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Féca: Bugs, critiques et interrogations

Par 01 Novembre 2011 - 14:40:15
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Score : 2097

Ce topos à pour objets de faire le bilan des bogues (mots français de l'anglais "bug" pour les novices) et des améliorations possibles de ce game-play que je trouve très intéressant mais qui pose quelques problèmes d'équilibrage à bas niveau surtout et qui manque un peu de punch niveau dégât pour certains sorts seulement.

Je commencerai donc par les bogues en précisant très en détails comment ils fonctionnent :

- le bogue le plus connu des joueurs qui vaut la multiplication récente du nombre de féca eau est celui du sort lame de fond : il peut intervenir dans deux cas seulement : lorsque la cible va mourir sous le coup de la lame de fond ou lorsque qu'un glyphe actif et plus précisément la case centrale de ce glyphe est compris dans le zone d'action de la lame de fond ; l'action de ce bogue est de renvoyer le sort une deuxième (ou troisième fois dans le cas 1 si une deuxième cible meurt).
- le bogue numéro 2 est la rupture des glyphes instantanés : il intervient dans plusieurs cas : lorsqu'un monstre lance un sort de type retrait ( de portée, de pa, de pm ...) c'est le cas le plus courant, ou dans le cas de certaines autres attaques de montres (je n'ai pas découvert pourquoi ou d'éléments déclencheurs)
- le bogue numéro 3 est la perte injustifiée d'une plaque par un glyphe lors d'une attaque reçu sur la case centrale du glyphe actif ou non : les attaques peuvent être celles d'un montre ou d'un joueur ; pour les attaques du féca lui-même, il y a plus de précisions à apporter : les attaques feux sur un glyphe feu relance le sort sur le glyphe lui-même, certaines attaques eau rompent un glyphe feu mais pas dans tous les cas (impossible du coup d'en préciser d'avantage), les attaques terres n'ont aucun effets sur les glyphes

Maintenant je vais m'attarder sur les bogues des armures (ou la perte inattendu de plaques) :

- l'armure du fécamarteau perd une plaque à chaque tour et à chaque activation normale par une attaque reçu : le passage à un tour suivant ne devrait pas faire perdre de plaque ; cela se produit aussi pour les armures des sorts goutte, vapeur, bulle, avalanche, lame de fond, fecalames, fecarc et bâton de sagesse et cela intervient aussi pour le sorts attaque naturelle ; on peut supposer que le fait que les armures perdent une plaque à chaque attaque reçue est un fonctionnement normal
- L'armure cramante (du sort volcan) empêche dans certain cas le monstre de faire une action (je ne puis préciser dans quel cas cela intervient)

L'impossibilité pour les glyphes de perdre des plaques par dégâts directs sur la case centrale rendrait tout son intérêt au sort déglyphage.

Un grand nombre de joueurs perçoivent le sort armure de la paix comme inutile et souhaiterait qu'il soit remplacé par un sort semblable du féca dans dofus trêve ; après tout un féca est un bouclier, ce sort ressemble un peu à une épée de Damoclès et me semble plus envisageable pour un écaflip (avec un fonctionnement qui s'y prêterait).

J'en viens maintenant aux améliorations possibles et envisageables qui interviendront surtout à bas niveau sur le niveau zéro des sorts.

Pour rendre le féca plus intéressant à jouer à bas niveau il me semble important que les atouts attribués par ses armures et glyphes soient utilisable dans le combat : pour cela il serait assez intéressant d'augmenter légèrement les améliorations des armures et glyphes du niveau zéro des sorts quitte à ce que cela soit plus long d'avoir les bonus maximum. L'amélioration minimale reste à statuer mais je pense que 10 à 20% des bonus actuels pourrait être envisageable sans donner trop de force au féca (seulement pour les améliorations du type (initiative, tacle, esquive, coup critique, …).

Pour l'amélioration des soins à bas niveau, je vois personnellement deux options : soit faire un bonus en pourcentage de vie diminutif de type 20% au niveau 0 et 5% au niveau 100 (le seul soucis est que les joueurs ne l'utiliserait que rarement pour avoir des soins massifs à haut ou très haut niveau ; soit faire un soin brut en valeur par exemple de 3 au niveau 0 à 33 au niveau 100.

Pour les soins du féca, je proposerais un fonctionnement un peu différent : l'armure soignante pourrait soigner que sur dégâts subis un nombre fixe égal au nombre de dégâts (si l'on prend 10 et que l'armure soigne 20 elle ne soignera que de 10, mais si au contraire on prend 30, elle soignera 20) ; ou à chaque début de tour et à chaque coup reçu ce qui donne un fonctionnement différent du sort régénération de l'éniripsa.

Les renvois de dégâts en pourcentage du glyphe fecalames puisque peut viable si les dégâts sont minimes, son fonctionnement pourrait être semblable à l'armure de soin expliqué plus haut, le fonctionnement des renvois de dégâts du féca serait alors semblable aux renvois de dégâts du persic dans dofus.

Ce que je propose concernant une meilleur polyvalence à bas niveau est de rendre plus facile l'accès à ces premiers glyphes en diminuant le coup en pa du sort glyphe ou armure à 2pa et 2pw ; les deux points de wakfu rendront toujours nécessaire la montée du sort.

Ce que je propose pour que le féca reste un féca sans ses points de wakfu et qu'il puisse toujours utiliser des armures sans point de wakfu et mettant au maximum du sort glyphe ou armure : le lancé d'une armure coûte 1pa, le lancé d'un glyphe coûte 1pw par exemple faire l'inverse est toujours envisageable mais il me semble que dans ce sens cela nécessite plus de rigueur dans l'utilisation des points de wakfu puisque l'on prive le féca de ses glyphes d'attaque, de soutient en point (pa/pm, tacle, ini …). Cette proposition précédente est pour mettre en avant l'opinion des joueurs voulant plus de liberté avec leur armure et glyphe et n'est pas mon opinion personnelle, ce topos a pour but de faire un bilan concret.

Enfin, je voudrais rajouter une dernière « mise à niveau    de certains sorts du point de vue attaque brut et effets.

- Certains sorts me semblent un peu léger niveau dégât brut : le sort vapeur qui fait moins de dégâts que le sort météorite 47 contre 51 alors que le sort volcan lui fait 55 de dégât au niveau maximal. Je pense qu'il faudrait une majoration en fonction de la portée des sorts : volcan ferait plus mal que vapeur qui lui ferait plus mal que météorite.
- On retrouve cela pour le sort fecarc qui ne fait que 43 contre les 51 de météorite pour une même portée même si météorite n'est lancé qu'en ligne, il n'a pas de ligne de vue, un réajustement des dégâts peut être justifié.
- Pour le glyphe du sort météorite qui a quelques petits problèmes de déclenchement, je pense que l'on pourrait lui rajouter l'état sonné qui va assez bien avec l'idée de météorite et qui changerait son fonctionnement trop semblable à volcan ; avec une application en pourcentage 1 à 50 du niveau 0 au niveau 100.
- Le passage de fecalistofedes a un coût moindre en pa à 2 ou 3 pourrait aussi rééquilibrer la branche feu par rapport aux autres branches élémentaire bien entendu une réduction des dégâts l'accompagnerait.
- Le sort fecamarteau étant inférieur en dégâts au sort bâton de sagesse, pourrait être modifié en sort de zone en croix qui rappelerait la croix du marteau (utilisé en arme), ce qui de plus rajouterait à la branche terre un sort de zone alors qu'elle est la seule à ne pas en avoir.
- Je pense qu'une amélioration des dégâts faient par les armures de la branche terre est nécessaire compte tenu du fait que les glyphes feux sont nettement plus performant en terme de dégâts bruts
- Il serait aussi assez sympathique que le sort lame de fond puisse activer plusieurs glyphes et armures qui se trouvent dans la zone du sort à la fois tout en tapant les cibles ennemis présentes dans la zone.

Pour information, j'ai réalisé cet article grâce à mon personnage multi-élément « Ourison    niveau 46, accès sur le soutient dont j'ai monté toute les branches élémentaires pour pouvoir monter une stratégie intéressante utilisant tous les atouts du féca actuel, cela m'a permis par ailleurs de trouver certains bogues.

Je vous remercie de m'avoir lu, à la prochaine fois avec beaucoup d'espoir pour l'écaflip, le roublard et le zobal. J'espère votre appuis pour que le féca suive cette voie et suis tout ouïe à vos critique.

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Score : 2540

Pour remplacer déglyphage j’ai pensé à plusieurs trucs. D’abord un sort qui converti un glyphe actif en « glyphe de lien tellurique   .
Ma 1ere idée était de faire un glyphe que l’on puisse utiliser et donc rentabiliser feu les glyphes feu.

J’ai pensé à diverses choses, genre un espace où tous les alliés bénéficient de la résitance du féca mais ça ne l’incite pas à tanker, où les résistances sont égales à la somme des résistances des alliés sur le glyphe mais c’est un peu le même problème même si c’est une bonne protection des alliés. Finalement j’ai pensé à un glyphe qui ajouterait les résistances des joueurs/mobs (alliés comme ennemis où seulement l’un ou l’autre) dessus aux résistances du féca et seulement aux siennes. En solo on pourrait seulement gagner la résistance de l’adversaire s’il se trouve dessus (bon dans ce cas autant garder un glyphe feu) mais en équipe ça pourrait permettre au féca de gagner pas mal de résistance et donc de protéger ces alliés en essayant de briser les lignes de vue adverses, à la condition que ces alliés jouent le jeux, ce qui serait assez coopératif. L’inconvénient c’est qu’on a plus de chance de bloquer les lignes de vue des alliés que celles des adversaires si on le joue mal et aussi qu’on les rendraient sensibles aux dégâts de zone mais ils sont pas obligés de tous s’y mettre non plus. Il s’agit au finale d’une proposition favorisant la coopération mais aussi la stratégie car comportant ses contreparties. La conversion pourrait coûter un nombre de charge au glyphe histoire de limiter les abus et de garder le principe de déglyphage.

Pour pacifisme, dont le but est de dissuader l’agression par la course à l’armement, je pensais à un sort qui absorberait les caracs d’attaque et de défense quand on nous cognerait. A chaque coup reçu on piquerait un peu de force et de résistance ce qui pourrait dissuader de trop nous charger, au risque de ne plus nous faire bien mal et de nous rendre surpuissant. En montant ce support on monterait notre tacle éventuellement.

Pour virer glyphe explosif je pensais à un passif donnant de la résistance aux armures élémentaires pour protéger nos alliés mais c’est trop facile de tanker comme ça et nous on a cuirasse. Je pensais aussi à un passif donnant aux alliés la résistance de l’allié le plus résistant dans chaque élément mais c’est un peu pareil. J’aimerais un truc indépendant de GoA et pas un énième boost de résistance. L’idéal serait une aide au tanking mais sans déplacement je vois pas… Un passif en %age (ouais je sais) ou pas mais est-ce possible, qui nous donnerait une chance de mieux bloquer les lignes de vue : c’est pas terrible en passif je trouve mais pour pousser le raisonnement :
_Un %age d’avoir une zone d’ « ombre    en croix de 1 autours de sois (en gros la croix bloquerait les lignes de vue.
_Une zone en barre latérale (une case de chaque côté).
_Une zone de bloquage de ligne de vue plus large que la normale (chaud à coder à mon avis).
_Une zone d’ « ombre    dans notre dos dans laquelle les ennemis ne pourraient cibler à distance (1 case puis 2 en ligne -comme ça même l’adversaire faisant un déplacement latéral ne pourrait toucher nos alliés sans s’y frotter- puis 3 en ligne puis une croix de 1 et enfin une zone à la colonnade.
_Une zone d’ombre à la arkanoïde qui nous suivrait d’une case. Ca ce serait marrant car suivant notre mouvement l’ombre serait différemment placé. J’aime bien cette dernière proposition, comme dans snake, en se déplaçant on créer des zones inciblables/plus résistantes par/aux attaques à distance.
Plutôt que de bloquer les lignes de vue, ces zones pourraient diminuer les dégâts à distance.

Au passage ce serait bien que GoA devienne GoB et que le féca se cache derrière un bouclier de forme et de couleur différent pour chaque élément au moins. Dans l’absolu je verrais bien un bouclier romain, un écu, un bouclier celte, etc… Mais bon je rêve un peu.

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Score : 229

Je tennais à parler d'un truc, il ne s'agit pas à proprement parlé d'un bug, mais clairement d'un gros souci de gameplay :

Le problème ne se pose qu'en PvP, lorsque 2 féca se retrouve dans deux team différentes :

Cas n°1 : le féca terre/eau pose une armure quelconque sur lui (fécarteau, goutte ou ce que vous voulez) ; suite à cela, le féca feu en face se retrouve dans une facheuse situation, étant donné qu'il ne peut, ni poser une armure neutre sur son adversaire, ni modifier la nature de l'actuel armure.

Résultat : le féca feu se voit dépourvu du tiers de son gameplay dès qu'un féca se trouve dans la team qui s'oppose à lui.

Cas n°2 : le féca feu est plus rapide, et pose une quelconque armure feu sur son adversaire ; suite à cela, son adversaire lance n'importe quel sort terre/eau sur lui même, et l'armure est remplacer.

Résultat : non seulement on se retrouve à nouveau dans la configuration n°1, mais en plus l'on à dépenser 1PW pour l'effet d'un seul tour, et en plus en l'offrant à votre adversaire.

Bref, deux possibilités s'offrent aux développeur pour arranger ça :
- enlever le "recyclage" d'armure
- autoriser le multi armure sur un même perso

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Score : 6

J'ai bien lu toutes les interventions des joueurs, mais une choses me frappe:
Personne ne trouve que les Zones d'effets des glyphes de soutient sont complètement inutiles??

Je m'explique, les glyphes terres en particulier ( et les eau aussi d'ailleurs) sont sensés donner des buffs positifs aux alliés, mais comment voulez vous être un temps soit peu utile en groupe avec une zone aussi petite ??? au mieux, en vous préparant vous pouvez être 4 quand on active la glyphe dont les effets ( assez faibles en soutien) ne durent que si vous rester coller a la glyphe et que CHAQUE personne qui vont dessus lui enlève des charges ( avouez que ce n'est pas rentable en groupe...).

Qu'on fasse comme avec les glyphes feu: une zone extensible où qu'on les augmente carrément pour avoir un véritable avantage à sa coller en troupeaux...

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Score : 661
Tengufire|2012-02-01 21:15:33
J'ai bien lu toutes les interventions des joueurs, mais une choses me frappe:
Personne ne trouve que les Zones d'effets des glyphes de soutient sont complètement inutiles??

Je m'explique, les glyphes terres en particulier ( et les eau aussi d'ailleurs) sont sensés donner des buffs positifs aux alliés, mais comment voulez vous être un temps soit peu utile en groupe avec une zone aussi petite ??? au mieux, en vous préparant vous pouvez être 4 quand on active la glyphe dont les effets ( assez faibles en soutien) ne durent que si vous rester coller a la glyphe et que CHAQUE personne qui vont dessus lui enlève des charges ( avouez que ce n'est pas rentable en groupe...).

Qu'on fasse comme avec les glyphes feu: une zone extensible où qu'on les augmente carrément pour avoir un véritable avantage à sa coller en troupeaux...

C'est encore pire en PvP, étant donné que le gameplay du Feca est ultra statique (un peu comme le pandawa eau/feu) je vois pas comment on peut aider un groupe en PvP.

Je parle pas de duel, de toute façon le Feca n'est pas prévu pour être une classe de duel.
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Score : 2097

J'ai omis deux trois petites choses dans mon précédent, par ailleurs j'ai découvert un autre bogue dont je souhaite faire part.

Une petite parenthèse avant toute chose, je suis tout à fait d'accord sur le point que les glyphes de soutient en général manque de portée vis à vis de leur zone d'effet, le même fonctionnement que les glyphes feux serait je pense plus approprier. Par ailleurs, je propose de rajouter une double action à certains glyphes de types soutients. Comme le féca est dans l'incapacité d'appliqué certains malus il serait justifiable que les glyphes des sorts bulle, vapeur, goutte, avalanche, bâton de sagesse et fecarc produisent leurs effets positifs sur les alliées et le féca mais qu'ils produisent les mêmes valeurs en effet négatifs sur les ennemis du féca. Ainsi par exemple, le glyphe d'avalanche ajoutera 1pa à l'allié mais en retirera 1 à l'ennemi ; pour ce qui est du glyphe fecarc, il stabilisera les alliers et ennemis les alliés pouvant taclé mais pas les ennemis. De tels effets agrandiront la polyvalence du féca et le soutient qu'il peut apporter en groupe. De plus cela rétablirait l'équilibre en pvp.

Pour ce qui est du problème d'armures en pvp deux fécas, j'ai une solution plus envisageable : l'armure lancé par un féca ennemi sur un autre ne peut pas être convertie, mais elle peut être détruite par déglyphage ce qui de plus rajouterait un intérêt au déglyphe puisque sur un allié on ne peut remplacer son armure que lorsque celle-ci n'a plus de plaque. Par contre le déglyphage ne peut ou peut détruire l'armure ennemi mise par l'ennemi sur lui-même (à voir, j'attends vos critique sur ce point).

Il serait assez sympathique de pouvoir lancer avalange au corps à corps pour pouvoir profiter des dommages important du sort et des malus de résistances appliqués à l'ennemi par contre le glyphe ne pourrait être appliqué à une case de soi pour ne pas donner un trop gros avantage au féca à voir ou à tester (j'attends aussi vos critique sur ce point).

Pour finir, j'ai découvert un autre bogue du sort lame de fond. Lors de combats avec des scarabrunis et des scaramels, il m'est arrivé de vouloir lancer lame de fond sur un scaraoeuf ou un scarabouse pour bénéficier de la zone d'effet du sort ; seulement voilà, le sort ne se lance pas lorsque la case centrale de la lame de fond est occupée par les mécanismes des scara.

Sur ce, j'attends de voir ce que vous penser des points que j'ai évoqué plus. A la prochaine fois.

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Score : 229

apres plusieur test, je me suis rendus compte que l'armure cramante (créée à partir de volcan), base ses dommages par rapport au % de dégat feu de la cible, et non du lanceur.

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Score : 146

Ce qui pourrait être sympa : la perte de plaques/charges des glyphes et armure à chaque tour n'aurait lieu que si personne ne déclenchait l'armure/glyphe durant ce même tour. J'avoue que voir l'armure perdre trop de charges d'un coup, c'est pénible.

Autre remarque : vu que les glyphes et armures sont soumis au décompte de Mécanismes, pourquoi conserver une limite de durée sur ceux-ci ? Même si l'on pouvait en poser 6 d'un coup, on serait au final bloqué par le coût en PW. Je trouve que ce mécanisme qui est censé être le centre de la classe, est bien trop limité (et buggé).

EDIT : Enfin, la question la plus cruciale : à Incarnam, si on attend suffisamment longtemps, est-ce que le chacha va bouffer le gélutin ? tongue

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Score : 2097

Ce topos a pour objet de faire un retour sur la classe jouée à haut niveau vis à vis du game-play et du role-play.

Quelques mots sur mon avatar :
Ourison, niveau 54, panoplie abra, orienté multiple-élément, soutient, soin et tanking
au niveau des sorts :
la branche eau : goutte 25, vapeur 26, bulle 23, avalanche 25 et lame de fond 25
la branche feu : attaque naturelle 19, météorite 17, tapis de flammes 18, volcan 20 et fecalistofedes 18
la branche terre : fecalames 28, fecamarteau 20, fecarc 25, orbe défensif 34 et baton de sagesse 34
spécialités : glyphe ou armure 6, maître féca 9, cuirasse 20 et aura d'intimidation 15
au niveau des résistances : terre 91, eau 89, feu 86 et air 77
au niveau des maîtrises élémentaires : 24 eau, 118 terre, 18 feu (sans bonus MDC)

Le game-play de la classe est très intéressant à jouer au niveau de la mécanique de jeu, jamais un combat est identique, le rendu des sort est très joli cela donne très envie de jouer cette classe mais ce qui est inquiétant c'est la puissance de la classe.

Au niveau des dégâts brut des sorts c'est tout à fait honorable pour un féca en moyenne 100 de dégâts par tour pour un multiple-élément, on aimerait cependant que les glyphes et armures fassent bien plus de dégâts, après tout c'est la base de la classe (une petite dizaine de dégâts tous glyphes et armures confondus).

Le plus grave, je disais, est la faiblesse de la classe en terme de résistance, de possibilité de soutient, de soins et de tanking (en restant dans des proportions convenables). Dans l'état actuel, un iop terre de même niveau nous envoie au tapis en 4 à 5 tour en nous faisant subir en moyenne 120 à 160 de dégâts par tour malgré nos résistances actuelles, on obtient un résultat quasiment identique avec un sram, un énutrof, un pandawa ou un sacrieur.

Quelques améliorations de la classes sont vraiment nécessaires pour réajuster vis à vis du joueur contre joueur et du joueur contre montre qui lui ne reste que passable. Il faudrait je pense 25% de résistance en plus au féca pour égaler au niveau résistance la maîtrise élémentaire d'une autre classe, de plus il faudrait que le féca puisse efficacement protéger ses alliés, par la même les soigner s'ils prennent des dommages (moins qu'une éniripsa bien sûr).

J'ai quelques propositions qui pourrait fonctionner :
- premièrement que le féca gagne 1 ou 2% de résistance tous les 5 niveaux (comme le sacrieur qui gagne plus de vie que les autres classes)

- que cuirasse s'étende aux alliés en contacte avec le féca

- que aura d'intimidation enlève 20% de résistances et en vole 20% aux ennemis (soit les -40% de résistances aux ennemis ajouté à plus 20% de résistances pour le féca au contacte)

- remplacer armure de la paix par un sort de type immunité de 3 à 6 plaques, ce qui je pense n'est pas très cher payer (coûte au moins un point de wakfu)

- revoir le fonctionnement de pacification par un sort qui ajoute 10 à 50 voir jusqu'à 75% ou 100% des résistances tous éléments en dégâts finaux pendant un tour (nécessite au moins un point de wakfu)

- que les armures ne coûtent pas de points de wakfu voir même les glyphes

- que les armures et les glyphes donnent plus de bonus au niveau zéro des sorts (amélioration de 25% au moins)

- que les sorts d'armures et glyphes donnant des résistances soient augmentés d'au moins 50% de leurs valeurs de façon à ce que le féca ajoute de façon conséquente des résistances. Comme 1% de maîtrise élémentaire correspond à 1% de résistance, que le féca tank puisse avoir au moins 100% à 150% de résistances élémentaires lorsqu'il est totalement boosté et avec une panoplie de tank, devrait être normal au niveau 50 à 60 environ. De la même façon, au niveau 100, dans les mêmes conditions, le féca devrait avoir entre 250% et 300% de résistance. Cela est sûrement à réajuster à la baisse ou à la hausse pour faire en sorte que le féca ne soit pas invincible mais dur comme le roc en mode tank.

- rendre son utilité au déglyphage en lui donnant la possibilité d'enlever une armure à un allié ou de pouvoir remplacer une armure (le féca, je pense, n'est pas un écaflip qui joue à la roulette)

- remplacer le passif renvoi de sort, par un passif qui augmente soit les dommages des mécanismes (armures et glyphes), soit augmenté les bonus des armures et des glyphes par ce passif-ci.

- des mêmes remplacer le passif de glyphe explosif qui fait trop roublard par un des deux passifs évoqués au point précédent.

Étant donné que le game-play du féca est basé sur le glyphe et les armures, il serait je pense préférable que les glyphes et les armures ne coûtent pas de point de wakfu mais que les autres sorts de spécialités en coûtent, ce qui obligerait le joueur à bien gérer l'utilisation d'immunité, du déplacement via téléportation, du "déglyphage-désarmuration" et sa pacification.

Tout cela permettrait de renforcer le game-play actuel de la classe en le rendant plus fort (plus résistant) bien entendu avec le bon calibrage des sorts élémentaires, passifs et sorts de spécialités.
Pour reprendre l'expression du titre de ce post-it, j'ai comme impression d'être un fécamoskito dans l'état actuel des choses.

Merci encore une fois d'avoir eu le courage d'aller jusqu'au bout de ce topos, j'aimerai avoir vos commentaires sur mes propositions. A la prochaine.

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Score : 3233

Je suis globalement d'accord avec "Humaniste", la classe Féca n'a actuellement pas d'intérêt pour les glyphes et armures, vu le nombre de pts faibles qu'ils présentent.

Je propose donc :

GoA : Le coût en Pw est remboursé à la disparition des glyphes, pas de Pw sur les armures.
Quand un glyphe n'a plus de charge il redevient un glyphe neutre.

Trève : 1 Pw, 3 Pa : A toute personne équipée d'une armure (neutre ou active) :

  • "Trève" (immunité mais ne peut faire de dégâts, 1 tour)
  • Armure retirée


Téléportation : Téléporte aussi à côté d'une cible armurée, ne déclenche pas les glyphes feu à l'arrivée.

Neutralisation : Détruit une armure ou un glyphe (en rendant le Pw)

Glyphe explosif : supprimé, devient "Champ de force", bonus à la résistance au botte-fesse et aux états. Augmente aussi le tacle du féca.

On ajoute à ça des armures et glyphes performants dès le lvl 0, et peut-être une zone d'activation plus grande et ce sera parfait.

Tempus Fugit... Dékalaj O'Rayr, Xélor
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Score : 6083

J'aime bien la Trève que tu suggères Gentil-Lama

D'après moi, Téléportation ne devrait pas être limitée chez le Feca. C'est, me semble-t-il, le cas actuellement.

La renommation de Déglyphage me plait aussi happy

Champ de force me plait moins, mais est toujours mieux que l'Explosif.

Un concept que j'aimerais vraiment voire apparaitre chez le Feca, c'est la possibilité, pour 2 PA admettons, de brandir un Bouclier (plus matériel) qui va empecher le Feca d'utiliser ses attaques, sauf celles de l'élément Terre, qui jouera sur des effets liés au Bouclier.

Le Bouclier apportera d'énorme résistances au CàC de face, et protègera également les alliés derrière et à coté du Feca. Le Bouclier stabilise le Feca mais lui fait perdre 1 PM.

Le Bouclier est à joeur en combinaison avec "Glyphe Gardien" sort qui attribue des résistances dans la zone tant que le Feca est immobile (donc stabilisé de préférence) et entrave les adversaires pénétrant dans le glyphe.

Les sorts Terre jouant sur le Bouclier pourraient par exemple avoir comme effet:

+60 Tacle au Feca si Bouclier brandit
Enrave l'adversaire si Bouclier brandit
+20% de résistances/PM consommé si Bouclier brandit (Consomme tout les PM restants)
Immunité à l'état "Sonné" si Bouclier brandit
Vole 15% de résistances si Bouclier brandit

Avec, souvent, des sorts de zone autour du Feca.

Ca ce serait vachement cool comme gameplay

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Score : 310

Le principe du gameplay est bon mais le feca est actuellement beaucoup trop faible :

. Le coût des glyphes et armures en pw (un combat dure souvent longtemps et on se retrouve très vite sans wakfu, donc sans ses pouvoirs de soutien)

. Les boucliers font tout un tas de trucs mais ne protègent pas ? Il faudrait mettre 10% de résistance de base pour chaque bouclier , et surtout les faire durer plus longtemps.

. Il faudrait que les pourcentages des pouvoirs soient ré-haussés ou de valeur fixe pour les bas lvl.

J'espère que vous pourrez encore prendre en compte l'ensemble de nos remarques pour les futurs ajustements de cette classe qui nous tient beaucoup à coeur. La plupart des feca sont aujourd'hui déçu d'une classe qui pourrait être fun à joué et aimée de toutes les autres pour le rôle de soutient qui lui incombe. Malheureusement les fecas se sentent inutile et faible, car l'équilibrage à été très sévère pour eux, trop sévère peut-être?

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Score : 187

j'ai crée un feca terre après la raz donc j'aimerai apporter un petit retour dessus.

Deja une fois monté correctement à un lvl correct les fecas sont loin d'etre faibles. En étant lvl 60 je pose des problèmes à toutes les classes à lvl égal, et je gagne la plupart du temps. C'est moins vrai à bas lvl mais il faut etre patient ^^. Et en ce qui me concerne j'aime beaucoup le gameplay, quelques légères modifications seraient possibles, mais l'essentiel est là. maintenant qu'exploglyphe a été nerfé vous pouvez le supprimer sinon, dans le genre soutien useless ya pas mieux :s. Un petit sort lançable surr une des 5 cases de la glyphe et permettant d'activer celle ci serai super sympa selon moi (du genre jeté de caillou quoi, un truc 2 pa lvl 9 qui permette de jouer les glyphes feu efficacement smile )

Je regrette un peu que le système actuel empêche un vrai multi-élément qui reste la voie idéale du feca, mais bon :s.

Par contre je remarque qu'il y a toujours quelques bugs au niveau des armures, notamment quand on applique celles-ci sur des alliés. Je pense à Fecarteau qui n'a aucun effet lorsqu'il est lancé sur allié, alors que orbe et fecarc fonctionnent correctement.

Pour le rechargement des armures je trouve ça totalement normal étant donné le cout en pw et le faible nombre de plaques disponibles. 13 au max ça part toujours très vite ... a vrai dire je trouverai plus normal de pouvoir recharger les armures des alliés aussi (après tout si on peut pas les attaquer autant que lancer un sort dessus soit utile)

Si ce système disparaît, le minimum serai de passer le nombre de plaques ajouté par maitre feca à 20 au max, sinon on est à cour de pw en 4 5 tours ...

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