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Conseils pour un build Sram !

Par Watery123 04 Juillet 2019 - 15:17:00

Bien le bonjour à vous ! J'viens créer ce topic car même s'il y a une tonne de build et de Q/R sur le Sram pas toute ne me concernent, donc j'aimerais avoir réponses à MES interrogations ! Et quoi de mieux que le forum pour ça !

J'aimerais avoir des conseils pour build un Sram PVE très mobile avec de très bon dégâts !
Ma Sram est pour l'instant Lv 55 donc j'ai accès à pas mal de passifs.

Eau ? Feu ? Air ? Double ? Triple ? En terme de burst pur lequel est le plus rentable ? J'avais pensé à faire Feu/Eau avec quelques sorts de la branche Air tel que Fourberie voir Coup Sournois (bien que facilement remplaçable par Galopade pour - de PA). Pourriez vous m'éclairer sur les forces et faiblesses de chaque éléments s'ils vous plait ?

Les actifs que je compte prendre sont : Invisibilité, Double, Ombre Piege, Galopade, Surineur.
J'ai un peu des doutes sur le Double, ce dernier est bien moins compétent que le double du Zobal... J'aimerais savoir si hormis le fait de l'envoyer en pâture aux mobs, a-t-il une réelle utilité ?

Les passifs que je compte prendre sont : Assassin, Lame Sanglante, Maitre des Ombres, Plan Tordu, Sram dans l'Âme et pour finir Carnage OU Maitre des Pièges.
En ce qui concerne les passifs je m'interroge sur l'effet du Maitre des Ombres, il est dit :
Lorsque le Sram se REND Invisible :
- Armure de 10% des PV Max
Lorsque le Sram DEVIENT invisible, au tour suivant :
- 50% de dégâts supplémentaire au prochain sort de dégâts direct (Donc hors piège et hémorragie)
Donc ce que je suis sensé comprendre c'est que, lorsque j'utilise l'invisibilité mon sram devient invisible et je gagne 10% d'armure, je passe mon tour, à mon prochain tour je gagne 50% de dégâts bonus sur le prochain sort de dégâts directe, c'est bien ça ? Car le "rend invisible/devient invisible" me rends un peu confus sur la propriété de l'effet...

Ensuite en ce qui concerne les choix des éléments, quels sort utiliser ? Quels combo utiliser ? Quels combo sont les plus intéressants en terme de dégâts et lesquels le sont le plus en terme de "Retrait de PA/PM".

En ce qui concerne les stats du Sram en Intelligence/Force/Agilité/Chance/Majeur que prendre ?

Et enfin une toute dernière question est-ce qu'un sram full distance piège est faisable ? Ou bien un sram full melee + piege ? Est-ce que l'usage des pièges est optimisable et peut rivaliser avec un sram full melee ?

Ps : Je précise vouloir jouer DOS en cas de sram melee.

Merci d'avance pour vos réponses, je sais que je peux compter sur vous pour m'éclairer!

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Score : 7455

La plupart de tes questions sont pourtant très communes, ça m'étonne que tu n'aies rien trouvé.

Personnellement j'ai une grosse préférence pour air/eau en pvm.
Le feu sert à stack l'hemo, l'enlever pour te heal, ainsi qu'avoir la mise à mort, qui est le sort qui fait le plus de dégâts en un coup chez le sram (avec assez de point faible).
L'eau sert à faire des dégâts (attaque perfide en volant 1 pa est le sort non-utilisateur de point faible le plus puissant en ratio dégâts/pa), voler de l'esquive si nécessaire (permet aussi d'augmenter les dégâts de coup perfide de 60% à chaque utilisation avec le passif associé, ce qui peut être bien plus intéressant que de tenter de voler un pa sur des mobs qui ont une bonne volonté. On peut traduire ces 60% par un investissement gratuit de 1.8pa de dégâts si tu as le passif,) et se heal avec arnaque (très efficace à bas niveau, à plus haut niveau c'est plutôt pour régénérer un pw).
L'air sert à bouger : Fourberie et Peur sont pour moi capitaux, coup sournois aussi à mon goût ; quant à traumatisme, c'est le meilleur sort en ratio dégâts/pa du sram, d'autant plus que les 10% de dos sont souvent atteignables.

Le double est assez situationnel, mais peut être très efficace. À noter que le combo entre sa marque létale et la lame sanglante ajoute trois procs du passif sortis de nulle part.

Je déconseille maître des ombres en pvm en général, ça te donne un passif que tu n'utilises au mieux qu'un tour sur trois. Ce qui fait que je ne le connais pas bien, dans mes souvenirs il donnait des dégâts en sortant de l'invisibilité. Ah oui, ne fais pas l'erreur de n'utiliser l'invisibilité que pour ses pm, les mobs font n'importe quoi quand tu le deviens puis te déplaces, ça te fait un tour entier gratuit.
À noter que carnage n'affecte pas ton vol de vie (c'est bien le passif qui t'enlève du %heal pour des dégâts ?). Celui-ci étant basé exclusivement sur du point faible ou de l'hémorragie, ce n'est pas un vol de vie classique qui dépend des dégâts infligés.

Au sujet des sorts je te laisse faire ton choix, j'ai déjà listé quelques propositions et/ou conseils ci-dessus.
J'aimerais tout de même argumenter pourquoi je préfère eau/air : 
1. Plus de place pour prendre de sorts
2. Plus de dégâts sur les équipements
3. Le sort qui stack l'hémorragie a des dégâts de base assez faibles, et cette dernière n'est utile que contre certains boss, la plupart des autres mobs mourant trop vite pour qu'elle soit efficace
4. Traumatisme plus consistant et plus facile à utiliser que mise à mort. Après rien n'empêche de prendre les deux, mais dans ce cas attends-toi à vite découvrir que tu préfères l'un à l'autre.
Sinon je déconseille kleptosram. Le pm volé est rarement utile, et deux attaques perfides avec l'une d'elles qui vole un pa feront plus de dégâts.
Je ne vois pas de quoi tu parles en termes de retrait pa et pm, le sram n'est pas vraiment fait pour ça. La meilleure entrave efficace que tu puisses faire, c'est prédire le déplacement d'un mob/boss et de poser des pièges de brume sur son chemin pour qu'il n'atteigne pas la team (testé et approuvé, sur plusieurs boss). Pour le reste il n'y pas vraiment de combo (à part surineur + taper such wow), essaye juste de ne jamais finir à un pa parce que tout coûte au moins 2 pa et que ce serait dommage de jeter un pa par la fenêtre.

Pour les stats :
- Résistances élémentaires x10 et pv pour le reste (à moins de vouloir investir quelques points dans la barrière, ce que je fais d'ailleurs. Mais pas plus de quatre ou cinq, je dirais) ;
- Volonté x20 et tacle et esquive (le tacle peut toujours être utile, ne serait-ce que pour sram dans l'âme) ;
- Maîtrises mêlée et monocible x20 et le reste dans maîtrise élémentaire ;
- En général les gens partent critique pour profiter d'un passif et de surineur dans le cas où le dos n'est pas atteignable, et à haut niveau ça arrive plus souvent qu'à bas niveau. Si tu fais ça, c'est %cc x20 et maîtrise critique pour le reste, sinon tu peux aussi mettre tout le reste dans la maîtrise dos (le but étant d'atteindre 100% de crit, à moins que tu veuilles les atteindre avec la sublimation qui te les donne en échange de -50% dégâts finaux, j'ai pas calculé si elle est rentable)
- Pa, pm, dégâts, résistances. À moins de jouer pièges, dans ce cas les 2pc sont probablement plus intéressants

Jouer pièges c'est drôle, mais moins efficace que monocible/mêlée. J'avais un projet anti panda/sacrieur/féca/jesaispasquoi de sram mêlée/zone avec le sort eau qui vole de l'armure, le but étant de la voler et de n'utiliser que les pièges qui passent à travers. J'ai vite déchanté quand j'ai constaté que l'armure volée était ridicule, malgré des dégâts très corrects pour un sort de zone.

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Score : 1

Je suis heureux de voir ce post, il me rassure beaucoup !
J'ai commencé ma Sram il y a environ un mois, et j'étais parti sur un build tri elem, avant de switch sur un bi elem air/eau. Résultat le feu ne me manque presque pas, en dehors du fait que je me prive de cet élément contre certains mobs.

L'air apporte beaucoup au contraire du feu et de son hémorragie difficile à rentabiliser : fourberie est géniale, surtout si tu veux atteindre le dos facilement, traumatisme est excellent en finisher, et coup sournois est super avec escrosramerie en combo avec le passif escroquerie (testé et approuvé). J'utilise moins peur, mais le sort trouve toujours de son intérêt (ne serait-ce que pour son coût de 2pa). Je boude en parti le feu aussi à cause de ses zones, qui synergisent mal avec les points investis en monocible. Seul mise à mort me fait envie, mais ce serait à la place du double, tant les autres actifs me semblent importants (surineur, galopade et invisibilité).

Je suis parti sur 2 templates pour mes points de stats, l'un identique à celui de Biiditchoun, l'autre avec de la maîtrise dos à la place de la maîtrise critique.

Enfin niveau passif, je tourne avec Sram dans l'âme (+20% de critique à mon level), escroquerie (pour le combo air/eau cité plus haut), plan tordu (sacrées économies) et lame sanglante (dégats de dos). Je pense à duperie et assaut brutal pour la suite.

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Assaut Brutal est très très utile, c'est pour moi le passif capital du sram avec plan tordu. Avec ça tu peux très facilement te régénérer un (voire deux parfois) pw par tour si nécessaire (avec l'anaque), et sinon avoir le traumatisme deux tours sur trois, sans compter les 20% de dégâts bonus si tu es à 100, ce qui arrive très vite si tu kites un peu en posant des pièges.
Et oui, j'ai mis peur en capital pour son coût, c'est le seul sort monocible à 2 pa qui n'utilise pas de point faible. Parce que si tu n'équipes que des sorts à 3 pa, il te suffit de perdre un pa pour te rendre complètement inflexible sur ta façon de dépenser des pa, ou alors de devoir en gaspiller à la fin de ton tour.
Sinon si je devais équiper mise à mort ce serait probablement à la place de l'attaque perfide ou l'arnaque, malgré leurs très grandes puissances. Ça dépendra des persos qui t'accompagnent, si tu peux te passer de heal ou pas.

Enfin pour la page de stat tu m'as fait réaliser que j'avais oublié que la maîtrise dos se trouvait à la place de la maîtrise critique, du coup j'ai rajouté une ligne dans mon post de base, merci ^^

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