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[Preview Refonte Sram]

Par kuno774 01 Mars 2014 - 18:21:49
Réactions 202
Score : 640
Kaidou > Y'a moyen d'en faire un truc énorme. Après je pense que la refonte est déjà bien entamée et qu'une fois "devbloguée", elle n'aura le droit qu'à de petites modifications d'adaptation... Dommage. :/
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Score : 2135

On ne connait pas vraiment l'avancée des Devs sur leur fameuse refonte 100+ et des deux dernières classes (Sram et Pandawa). Il faut pas hésiter à proposer des trucs pour leur jeu, moi ça m'amuse beaucoup, en plus de les aider un peu.

Donc l'ombre serait l'alter ego du Sram. On peut aussi l'imaginer comme étant la "main" du Sram. C'est-à-dire que seul l'ombre pourra taper l'ennemi de face. Le Sram ne pourra taper que de côté ou de dos.

Ce principe renforcerait le côté assassin du Sram, toujours discret, il préfère envoyer son ombre pour attaquer de face, histoire de jamais se faire repérer.

L'ombre pourrait aussi remplacer le sort "fourberie", super utile pour se déplacer. C'est-à-dire que le Sram pourrait se téléporter sur son ombre (et vice-versa) afin d'avoir une grande mobilité.

Et la vie de l'ombre? une ombre est totalement lié à son maître, donc il est hors de question de la tuer en un coup. Dès lors, l'ombre retournera au pied de son maître au premier dégât reçu, à la place de mourir (donc elle disparaît).

Comment représenter l'ombre? de deux façons : quand ce n'est pas à son tour de jouer elle serait représentée comme une tache au sol, laissant deviner plus ou moins sa forme humaine. Une fois son tour venu, la tache au sol grandirait et prendrait sa forme "humaine".

Je rajouterais que le Zobal a aussi un sort type double, ce qui fait un peu doublon avec le Sram actuellement, changer le Double du Sram n'est que bienvenue...

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Score : 918
Kaidou|2014-04-14 14:52:58

Donc l'ombre serait l'alter ego du Sram. On peut aussi l'imaginer comme étant la "main" du Sram. C'est-à-dire que seul l'ombre pourra taper l'ennemi de face. Le Sram ne pourra taper que de côté ou de dos.

Ce principe renforcerait le côté assassin du Sram, toujours discret, il préfère envoyer son ombre pour attaquer de face, histoire de jamais se faire repérer.

L'ombre pourrait aussi remplacer le sort "fourberie", super utile pour se déplacer. C'est-à-dire que le Sram pourrait se téléporter sur son ombre (et vice-versa) afin d'avoir une grande mobilité.

Et la vie de l'ombre? une ombre est totalement lié à son maître, donc il est hors de question de la tuer en un coup. Dès lors, l'ombre retournera au pied de son maître au premier dégât reçu, à la place de mourir (donc elle disparaît).

Comment représenter l'ombre? de deux façons : quand ce n'est pas à son tour de jouer elle serait représentée comme une tache au sol, laissant deviner plus ou moins sa forme humaine. Une fois son tour venu, la tache au sol grandirait et prendrait sa forme "humaine".

Je rajouterais que le Zobal a aussi un sort type double, ce qui fait un peu doublon avec le Sram actuellement, changer le Double du Sram n'est que bienvenue...
J'adhère vraiment à ce concept ! Ce serais vraiment très intéressent de jouer le double comme ça . En plus ça donne un coté plus fantastique et abusé au Sram .

Après le problème est le même ... S'il n'y a personne pour repêcher ces idées c'est un peut comme parler tout seule : Ça ne sert à rien .

Donc j'en connais un qui va harceler Eskarina tongue 
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Score : 1341
ArthurusRexus|2014-04-13 18:38:38
DarkKnight67|2014-04-13 16:37:19
Je propose aussi de supprimer le malus de dommage de fourberie mais en revanche de passer son coût à 2pm. Car, même si l'esquive est importante, soyons honnête se baser sur ça c'est foncer dans un mur.

Je ne peut que plussoyer ! J'alterne entre 193 et 231 d'esquive avc mon sram, réduire de 25% les dégats FINAUX avec fourberie est juste immonde. Perdre 3 pa ou 4 ,5.6.. et encore c'est loin du record, en voulant retourner l'adversaire par caillou est trop aléatoire. Je me rabat donc sur l'esquive.
Et la limitation a 95% ... c'est bien le sram qui est le plus pénalisé.

Juste non, arrêtez avec ce débat du -25% sur fourberie. Il a déjà été expliqué et justifié. Fourberie permet d'atteindre le dos sans avoir le bonus de dommages (-25% de fourberie et +25% de dos), vous faites donc autant de dommages que si vous frappiez de face mais vous profitez des effets des sorts, du up de surineur et des %dommages de dos. Il est normal qu'un sort ne puisse vous offrir +25% de dommages finaux en plus de ces bonus. Les classes qui ont un sort pour passer dans le dos de l'adversaire plus facilement (osa, roub, etc.) n'ont pas ces bonus.
Et à toi ceux qui répondront, "On s'en fout de nos bonus, on veut du dommage", je leur dirais simplement de sortir du débat, Fourberie est un sort superbe pour créer des synergie avec tous les sorts qui ont des effets de dos et non pas un burst de dommages gratuits.

Pour l'idée de l'ombre, je vois bien un actif pour détacher son ombre de soi et ainsi enrichir le gameplay du sram. Par contre cette dernière serait dissipée si on l'a frappe et reviendrait sous le sram.
Après cela est une idée originale mais elle rejoint le concept du double actuel : un sort pour détacher et disparaît sur un coup.
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Score : 1003
Rhyban|2014-04-14 16:57:14
Juste non, arrêtez avec ce débat du -25% sur fourberie. Il a déjà été expliqué et justifié. Fourberie permet d'atteindre le dos sans avoir le bonus de dommages (-25% de fourberie et +25% de dos), vous faites donc autant de dommages que si vous frappiez de face mais vous profitez des effets des sorts, du up de surineur et des %dommages de dos. Il est normal qu'un sort ne puisse vous offrir +25% de dommages finaux en plus de ces bonus. Les classes qui ont un sort pour passer dans le dos de l'adversaire plus facilement (osa, roub, etc.) n'ont pas ces bonus.

Alors là c'est un GROS lol

surtout le "Les classes qui ont un sort pour passer dans le dos de l'adversaire plus facilement (osa, roub, etc.) n'ont pas ces bonus."

Ah mince le pauvre osa pour 2 pa il retourne à coup sur, même si l'adversaire est collé au mur,
mais le paaaauvre osa n'aura pas les +5% de dégats par coups dans le dos de surineur, il faut porter 20 coups et sans le double pour le monter au max. Et sans un seul tour d'interruption.

-25% des dégats finaux c'est beaucoup trop : sur 10 pa ou 12 pa de rox je prefere sacrifier 2 pa et avoir le dos de l'enemi à coup sur même si il est collé au mur que perdre le quart des dommages que je devrais infliger.
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Score : 2135

En résumé de mon point de vue pour le Sram :

- Branche water : poisons.
- Branche :wind: : ombre.
- Branche fire : gros burst occasionnels.

water Poisons :
Gameplay riche en variétés de poisons (par consommation de PM/PA/PW, en début/fin de tour, à chaque attaque reçue/donnée, à chaque coup critique/parade effectué, etc.).

:wind: Ombre :
Gameplay riche en possibilité de déplacement et de placement via l'ombre du Sram (qui remplace le double actuel), pour des dégâts moyens mais une accessibilité de l'ennemi assez grande (cfr mes précédents post).

fire Burst occasionnel :
La possibilité de faire de très gros dégâts d'un seul coup et environ tous les 3-4 tours de jeu.
Comment réguler ces dégâts occasionnels? en procurant un bonus aux sorts feu à chaque tour consécutif où le Sram n'inflige pas de dégâts à l'ennemi. Au bout de 3-4 tours, ces bonus seront au maximum.
Dans ces tours de "chargement des bonus" où le Sram n'attaque pas mais est en phase d'observation et de préparation afin de planifier sa super attaque (son meurtre...), son ultime protection réside dans une mécanique : l'invisibilité.

neutral La mécanique d'invisibilité :
Ici on supprime totalement le système de perception et de points de perception qui n'offre que des inconvénients, à savoir un équilibrage des monstres qui doivent avoir des points de perception, une incompréhension de la mécanique par le nouveau joueur, un système trop aléatoire, etc.
J'aimerais alors un système bien plus simple et clair (cela a déjà été proposé dans le forum) :
Le Sram à X points d'invisibilité (représenté par une jauge visible par tous), à chaque PA/PM qu'il utilise, à chaque PM utilisé par l'ennemi et à chaque dégâts reçus, il perd Y points d'invisibilité. Une fois à zéro, il redevient visible.
Afin d'appuyer la branche feu, je propose aussi que l'utilisation d'un sort feu fasse perdre beaucoup plus de points d'invisibilité suivant le PA/PM dépensé (feu = lumière = visible).
Si le Sram redevient visible à cause d'un sort feu, il passe à l'état "surbrillance" qui l'empêchera de redevenir invisible durant le même tour.

Remarque : je préfère donner les mécaniques de vols et de pièges au Roublard qui est assez pauvre en gameplay actuellement.

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Score : 281
Kaidou|2014-04-15 13:33:25
neutral La mécanique d'invisibilité :
Ici on supprime totalement le système de perception et de points de perception qui n'offre que des inconvénients, à savoir un équilibrage des monstres qui doivent avoir des points de perception, une incompréhension de la mécanique par le nouveau joueur, un système trop aléatoire, etc.
J'aimerais alors un système bien plus simple et clair (cela a déjà été proposé dans le forum) :
Le Sram à X points d'invisibilité (représenté par une jauge visible par tous), à chaque PA/PM qu'il utilise, à chaque PM utilisé par l'ennemi et à chaque dégâts reçus, il perd Y points d'invisibilité. Une fois à zéro, il redevient visible.
Afin d'appuyer la branche feu, je propose aussi que l'utilisation d'un sort feu fasse perdre beaucoup plus de points d'invisibilité suivant le PA/PM dépensé (feu = lumière = visible).
Si le Sram redevient visible à cause d'un sort feu, il passe à l'état "surbrillance" qui l'empêchera de redevenir invisible durant le même tour.

Remarque : je préfère donner les mécaniques de vols et de pièges au Roublard qui est assez pauvre en gameplay actuellement.

J'avais proposé quelque chose de similaire. Mais j'avais gardé le système de Perception pour éviter un changement important. Par contre, il y a deux détails qui m'interpelle.

1/ Tu ne parle pas de comment conserver son invisibilité. En remontant les points. Un oubli ou tu n'adhère pas a ça et dans ce cas le gameplay d'invisibilité devient prévisible et donc "plat".

2/ La branche feu ne signifie pas "lumière" pour le Sram mais "Saignement". (Mais ce n'est qu'un détails bien sûr. tongue)

Je vais le remettre ici mais de façon claire et court :

1- Conservation de la Perception.
2- Les monstres/Classes ont de la Perception de base. Ceci sera représenté par un état.
3- Ajout de la caractéristique Perception sur les Items. (Facultatif mais intéressant.)

Comment redevenir visible ?

1- Le rayon de Perception est de 3 cases autour des ennemis.
2- Chaque coup porté baisse la Perception du Sram d'un valeur de X / PA.
3- Chaque coup porté augmente la Perception du monstre/joueur frappé d'une valeur de (X / PA) /2. (Facultatif. Pour moi c'est a mettre que si des items offrent de la Perception pour réduire l'écart trop grand d'un Sram s'équipant avec énormément de Perception.)
4- Perte de 10% de la Perception Maximal du Sram / tour.

Comment garder le plus longtemps son invisibilité ?

Ne pas utilisé de PA dans le tour. (Ne permet pas une régénération de la Perception.)

A savoir que un Sram invisible se retrouvant dans la zone de 2 monstres/joueurs ou plus ne change rien. Ce sera la valeur la plus haute qui sera pris en compte et non un cumule des 2+ monstres/joueurs
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Score : 2135

C'est un bon système, seulement la perception est une mécanique propre au Sram et il est clair que ça embête les devs de devoir ajouter de la perception aux mobs et aux items puis de les équilibrer uniquement pour le Sram.

En réponse aux deux détails interpellant :

1) Pour conserver son invisibilité, il suffit de ne pas tomber à zéro, tout simplement, c'est-à-dire en limitant nos actions avant de causer de gros dégâts (branche feu), en envoyant son ombre combattre à notre place (branche air) ou en empoisonnant l'ennemi pour le laisser mourir de lui-même (branche eau).
Alors oui on ne peut pas augmenter sa jauge d'invisibilité, mais cela sert à ne pas rendre le Sram visible trop longtemps.

2) Je ne propose plus de saignement dans la branche feu, étant donné que l'hémorragie est un sort de type "poison" et que je consacre toute la branche eau à ce type de sort.

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Score : 918

J'en ai touché deux mots à [Grou] et à [Eskarina] . Ils m'ont tout deux répondu qu'ils " gardent l'infos " .

J'espère qu'on aura vite un message happy

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Score : 2456
Attention voilà un gros pavé, flemmard s'abstenir, j'essaierai de résumé tout ce que j'aurais dit en fin de message.
En tout premier je vous demande, non mais vraiment, de regarder ce qui s'est fait sur les sujets suivants, car en avoir ouvert un autre comme celui-ci sans avoir regardé les précédents ( chose que beaucoup de monde à fait ) est, du moins je trouve, un manque de respect pour ceux qui ont réfléchi à tout sa, en ont même sorti des pdf/doc/etc, et en sortie des choses beaucoup plus concrète qui se disent ici. D'autant plus que cela à été fait avant, heureusement que nous ne vous avons pas attendu. Bref aller voir ces sujets qui sont de très bonnes bases, même plus que des bases.

Par Alposolak


Par Baalock


Par Maxiarakne

Dans ce sujet je vais donc parler de plusieurs points dont 2 qui m’intéressent et qui font l'objet de nombreux débats : les poisons et les pièges, ainsi que leurs répartition vis à vis des dégâts directs ( c'est à dire les sorts qui sont directement lancé sur l'ennemi pour taper ).

Tout d'abord un petit retour sur la situation actuelle :
-Les 3 branches sont très similaires, en effet tout les sorts (hormis fourberie qui amène au cac) sont des sorts de cac, ce qui fait généralement dire que les srams sont des demi-Iop ( dégâts moins élevés, avec plus de sort de full cac que le Iop... cherchez l'erreur ).
-L’indivisibilité actuellement est trop bancale. Elle est totalement aléatoire, dépend d'une caractéristique qui n'est plus présente en jeu et ne permet donc pas de baser une stratégie dessus.
-La branche feu demande un fort investissement dans l'hémorragie empêchant donc le bi-élément.
-La branche eau est plutôt bonne, hormis le léger doublon entre clepto' et escro'.
-La branche air repose sur manteau des ombres, qui dépend de l'invisibilité bancale, ce qui fait que la branche ne peut pas être exploitée a plein régime. Ce qui implique une révision du système d'invisibilité.

A ceux-ci s'ajoute quelques imperfections, comme le double par exemple.

____________________________

Nous rentrons maintenant dans le vif du sujet.

I-Les dégâts indirects.

[/i] 1)Les poisons

Petit récapitulatif :
Nous avons aujourd'hui quelques classes qui utilisent les poisons, comme par exemple les Eniripsa et les Sadida. Actuellement il y a 2 types de poisons :
-Les poisons de dissuasion ( comme gangrène des Eniripsa et téta-toxine des Sadida ). C'est à dire que l'utilisation de PA, PM etc. donne une pertes de pdv qui peut, dans certains nous empecher de nous déplacer, de taper ou autre.
-Les poisons de dégâts brut (comme intoxiqué des Sadida). Ces poisons ne vont « que » des dégats, en début de tour.
Ces deux types de poison sont soient cumulatif ( c'est à dire que plus il est appliqué plus il fait mal ) soient à application unique ( gangrène des Eni s'applique une fois pour le tour à un niveau élevé pour disparaître ensuite ).

Pourquoi des poisons ?

En voilà une question intéressante ! En effet pourquoi un poison est plus intéressant qu'un sort de dégâts directs ? Il y a plusieurs explications.
La première est que cela permet une frappe régulière sans forcément y dépenser de nombreux PA. Par exemple prennons le cas de notre gentil Sadida air. Celui-ci monte intoxiqué à un bon niveau et occasionne de beaux dégâts grâce au poison en faisant un focus sur sa cible, il lui suffira de relancer 1 fois le sort afin de conserver le poison puis ils pourra s'occuper d'une autre cible tout en continuant de taper la première.
La deuxième est que cela permet de rajouter des dégâts supplémentaire en plus de ceux du sort d'activation. Reprenons l'exemple de ce Sadida. Celui a atteint le lvl 110, donc ses sorts relent boisé et bourrasque sont niveau 110 aussi. Après 5 attaque à 3 PA (+1Pm pour relent boisé) sur la même cible il se retrouve avec intoxiqué au niveau 100 sur cette cible. Il ne lui reste plus qu'au tour suivant à conserver le poison sur la cible. Par exemple avec relent boisé cela donnera : -50 pdv du sort + -30 pdv supplémentaires dû au poison. Donc au total -80 pdv pour 3PA/1PM, et il peut commencer à entamer une autre cible, ou continuer de taper la même avec des sorts d'un autre élément/avec un ratio plus élevé.

Haaaaaaaaaan, intéressant ! Mais pourquoi sur le Sram ?

Car c'est une arme redoutable qu'un assassin se doit de maîtriser pardis !! Discret, ravageur, un investissement moindre, le poison à tout pour plaire. Reste encore à savoir quelle mécanique il aura sur cette classe. Notre ami Sadida à un système de poison à stack. Plus celui est appliqué plus il fait mal. Il faudrait trouver un système différent pour le Sram, afin que les deux ne se marchent pas dessus, comme il a été fait pour les personnage de tanking avec des alternatives différentes.
Quelques propositions on été faites.
Je vous invite à regarder « Myotoxine » dans la branche eau du doc de baalock ( voir lien plus haut ). C'est un système de poison par cycle. Tour 1 dégats normaux, tour 2 dégats bon et tour 3 dégats très bon. Une fois arriver au tour 3 nous reprennons au tour 1 etc. ce qui donne un rythme au jeu du sram avec plusieurs possibilités ( lancer le poison sur plusieurs cibles pour toujours avoir un poison tour 3 en jeu etc. ).
Sur ce même sujet j'ai fait une proposition d'un poison qui marcherait à l'inverse de celui du Sadida. C'est à dire que le poison commence à son niveau maximum ( le sram à son sort niveau 98, il applique donc le poison niveau 98, son niveau maximum du coup. ) et qui à chaque fin de tour de l'empoisonné baisserait de 30/40% de son niveau maximum. Voilà ce que cela donnerai pour le sort de niveau 100 : ( je pars avec une diminution de 40%)Le Sram applique le poison au niveau 100 ====>A la fin du tour de l'empoisoné il passe niveau 60 ====> 20 ====> 0 ( possibilité d'imaginer une immunité au poison d'une tour.) Ce poison permettrait plusieurs choses :
-L'attaque de plusieurs ennemis ( j'en contamine un, puis 1 autre, et je vais en roxxer un 3eme, etc. )
-Le bi-élément ( j'enclenche le poison, et je pars pour 3 tour de rox avec le poison + dans un autre élément avec d'autres effets. ) car on ne retrouve pas la demande de re-appliqué le poison qui peut être contraignante.
-Déclencher le poison et jouer en invisibilité pour ne pas être attaqué.

Voilà donc de nombreuses raisons qui peuvent expliquer l'intérêt des poisons chez le sram. Il est même possible d'imaginer des poisons avec avec un retrait de PA, PM, des 2 ensemble, de res' etc.

____________________________


2)Les pièges

Petit récapitulatif
Actuellement les pièges ne sont pas présents, hormis l'ombre piège du sram qui a un système intéressant mais n'a pas été pensé de la meilleure façon qu'il soit. Il y a tout de même des éléments de « controlmap » occasionnant du dégât tels que les glyphes feu du Féca, les bombes du Roublard en elle-même et leur fameux mur de feu, ou même encore les balises du Crâ mais ces dernières nécessite une activation ( pour des dégâts loin d'être ridicule quand même puisqu'il rajoute des dégats par PA à chaque sort avec une zone pour 1 petit PW ). Leur activation est différente, pour certain elle se fait en début de tour, pour d'autres à chaque déplacement, et d'autre en lançant des sorts dessus. Tout ces moyen de controlmap sont en zone, donc multi-cible, mais... L'HEURE DE LA REVOLTE A SONNEE !!

Pourquoi des pièges ?

Que de questions pertinentes aujourd'hui dis donc, tu es en forme !! Au même titre que les poisons il y a plusieurs raisons qui font des pièges un élément intéressant. La première, qui est la plus importante étant donné que les devs veulent faire du Sram le meilleur roxxeur mono-cible, est la prise de risque. En effet, comment être sûr qu'un ennemi tombera dans le panneau et ira dans le piège ? Comment être sûr que ce sera le bon ennemi qui ira dans ce piège, et non le Sacrieur qui ne recherche que la douleur ?? Et si, au dernier moment, dans un éclair de lucidité, il évitait le piège en optant pour une course sinueuse plutôt qu'un sprint dans le tas, à l'instar du Iop ?? Tout ces éléments, toute cette prise de risque nous permettra de justifier de bon dégâts de base, supérieur à ceux des dégâts directs ! Et puis...Rassurez-vous, vous avez avec vous une team, à vous de trouver un perso placeur, et au cas ou, vous avez toujours quelques sorts de déplacement, au prix de quelques PA ( une solution va venir par la suite )!!
La deuxième et qu'un piège permet de déclencher des dégâts aux ennemis même si l'ont se trouvent à l'autre bout de la map. Cette solution offrirai donc un peu de portée à notre Sram, enfin ! Qui fera le premier meurtre en étant à l'autre bout de la map ?
Une troisième raison ? Aller soyons fou, le gaspillage de PM, combien d'ennemi essaieront de contourner les embûches sur le chemin de la victoire ? Pour cela ils devront effectuer bien des mouvements, assez pour ralentir leur progression jusqu'à la victoire où alors ils devront en subir les conséquences peut-être même assez importantes pour leur voler la célébrité !

Mais oui c'est ça ! La voilà notre solution ! Mais, pourquoi sur le Sram ?
Pourquoi ?? Eh bien regarde ce qui suit !

« On peut très bien se cacher dans les brumes sombres de l'invisibilité et attendre que l'ennemi fasse le faux pas pour entamer le plus grand assassinat de l'histoire, quoi de plus simple d'en terminer avec une cible blessée ?... Lâche ?... Non ! Fourbe ?... Non plus ! Sram ? Bien sûr ! » Ogivol Scalarcin

Ça ne te suffit pas ? Hum attends que je réfléchisse...
Te rappelles-tu de ces vieilles légendes ? Ces légendes qui faisaient état des exploits de ces anciens tueurs à gage, tout d'os vêtu. Ces héros qui, pour faire honneur à au dieu Sram avait refusé à leur vie, leur chair, pour une éternité osseuse ! Combien de ces légendes vantaient l'art du piège que connaissait les Srams de l'époque des Dofus, plus crains et dangereux que ceux actuels, répandant la terreur et confondu avec la Peste. La voilà la raison ! Le Sram de Wakfu se doit de retrouver sa réputation ! Ses dégâts qui font mourir par gros score ses ennemis, un par un, si ce n'est pas de peur ! Et cela passe par les pièges. Art risqué, mais qui, bien maîtriser, en fera découlé de douloureuses morts.
Il faut aussi dire que le piège améliore l'utilité dans le groupe pour peu qu'il y ai des placeurs dans celui-ci. Par exemple le piège du Sram peut permettre d'arrêter l'attirance de son ami Sacrieur sur une case bien précise. Ils peuvent aussi servir de stabilisation en mettant 1 pièges devant un allié le Sacrieur adverse ne pourra l'attirer que d'une case et devra utiliser une deuxième attirance ( s'il est possible d'en utiliser deux ). Bref pour moi le piège à de nombreux avantages.
Voici quelques propositions déjà faites :
-Le piège classique qui occasionne seulement des dégâts, supérieur au dégâts d'un sort direct ( prise de risque, voir plus haut )
-Le piège qui offre de bon dégâts avec un faible coût ainsi qu'un p'tit bonus par exemple en hémo si la branche feu voit arriver quelque pièges
-Le piège mortel (alias « Le Ravageur »). Un piège à très gros dégats, [qui, si la cible a moins de X% de ses pdv maximums, la cible est tuée (en pvp elle passe directe en mode KO, avec les 3 tours avant la désincarnation. L'ennemi piégé ne peut pas proc de refus, simulation, et toutes autres résurrections automatiques)]
[Facultatif, mais je trouve cette possibilité intéressante]

(Pour ceux qui diront que le roublard à ses bombes donc qu'il ne faut pas d'autres pièges je répondrait « argument invalide » car les bombes sont multi-cibles et qu'en plus le roublard ne doit pas être la seule classe avec des capacités de controlmap)

____________________________

II-La répartition dégâts directs/indirects (le rôle des branches)
[i]1) La branche feu


C'est pour moi la branche de dégâts par mécanisme fixé par les devs ( je ne suis pas forcément pour ce genre de chose mais ils veulent poursuivre dans ce sens ), il n'y a qu'a voir le Roublard avec ses bombes, le Féca avec ses glyphes. Une autre raison pour laquelle c'est la branche qui s'y prête le mieux et le potentiel DD qu'ont les pièges qui collent tout à fait à la branche feu !
L'hémorragie serait gardée.
On aurait 3 sorts « pièges » et 2 sorts indirects. Pour ces derniers je vois bien un sort normal, avec dégâts normaux et bonus hémo normal, puis un sort qui varie selon la vie de la cible ( proposé dans les liens au tout début du message ), que j'explique maintenant. Lorsque la cible à un % de vie élevé = gros bonus hémo, dégâts normaux / Lorsque la cible à un % de vie faible, les dégâts sont plus importants, le bonus hémo normal. Si vous avez bien regardé les liens comme je vous l'ai demandé vous verrez la proposition d'équillibrage qui a été faite.
(pour les pièges voir plus haut mes propositions, un des pièges ne devra pas avoir besoin de ligne de vue pour être lancé.)

2)La branche eau

Branches de soutien à l'aide de poison/vol. A l'instar de la branche feu je pars sur 3 poisons et 2 sorts directs ( avec vol ). Pour ce qui est des sorts de vol je combine kleptosram et escrosramerie avec un vol esquive et tacle en même temps, par exemple 8esquive/8tacle plutot que 16 esquive ou 16 tacle. L'intérêt de mélanger et d'avoir un intérêt personnel ( augmentation de l'esquive de notre personnage) et un intérêt de groupe en plus de personnel ( tacle sur Sram pour tacler si besoin ET diminution du tacle de l'ennemi donc bonus esquive pour le reste de la team ). Le deuxième sort de vol est le vol de vie, qui reste pour moi d'une grande utilité puisqu'il peut servir d'auto-suffisance vis à vis des soins. Ne vous inquiétez pas pour le ral PA/PM j'y viens. Quel était l'intérêt du vol de PA ?? Cela équivalait à un ral pour 4 PA au lieu de 5, vous êtes d'accord ? ( en enlevant 1 PA au cout du sort et en ne laissant que le ral sans le vol, on avait le même résultat ). Pour filouterie entravante la bon d'accord, mais voler 1 revient a ral 2 Pm dans une optique de fuite non ? Voici donc une autre raison pour laquelle je ne compte pas garder le sort.
Comme je l'ai dit plus haut, l'idée et de donner au Sram une utilité en groupe ( chose qui manque actuellement ), c'est pour cela qu'il doit avoir un côté soutient ( déjà exprimé en partie avec le vol de tacle ) et donc du débuff ! C'est donc pour cela que les poisons devront occasionner des dégâts mais aussi ral PA/PM, baisser les résistances etc. Voilà les propositions de soutient sur les poisons cités plus haut :
Pour « Myotoxine » (poison en dent de scie): Niv'1 dégâts tout simple (X*niv'sort). Niv'2 dégâts(X*niv'sort) + diminution des %dégâts de l'empoisonné. Niv'3 dégâts(X*niv'sort) + diminution des % dégâts de l'empoisonné + -1PA/PM
Pour le poison a destack ( par du level max pour arriver à 0 ) : Niv'1 dégâts tout simple. Niv'50 dégâts + baisse résistances de l'empoisonné + -1PM. Niv'100 dégâts + baisse résistances + -1PA/PM. Niv' 150 dégâts + baisse res' + -1PA/2PM. Niv' 190 dégâts + baisse res' + -2PA/PM.
Ces 2 poisons occasionneraient aussi des dégâts via le sort d'application.
Le 3e poison serait plus classique. C'est à dire qu'il ne ferait que des dégâts et il nécessiterait un besoin de stack comme tétatoxine chez les Sadidas. Chose importante, son application n'occasionne aucun dégâts mais il a un coût de lancé faible afin, une fois le poison bien monté, de pouvoir ré-appliqué sans gros sacrifice le poison. Le fait qu'il ne fasse aucun dégâts via le sort d'application justifiera de bon dégâts ( plus élevés que la moyenne ).

3) La branche air

Je n'ai pas trop d'idée pour cette branche. Elle est plutôt bien actuellement, hormis l'utilisation d'invisibilité bien difficile qui empêche de profiter pleinement du potentiel de la branche. La seule amélioration qui me vient à l'esprit est vis à vis de peur. L'idée est de le rendre plus flexible en passant sont coût à 1 PA. Il verra alors ses dégâts actuels divisés par 2. Il gagnera en contrepartie 1 de PO ( donc passera à 1-2 po en ligne ) pour permettre de poussé de de deux cases pour 2PA. Il est même possible d'imaginer le sort possible à lancer sur le Sram lui-même. A ce moment le Sram subira une perte de 2Pa supplémentaire et poussera tout les ennemis à son cac de 2 cases. Ce qui permettra de sortir du cac pour 3 PA, plutôt utile en cas de retraite précipitée

EN RESUME :

Rendre le Sram roxxeur mono-cible implique l'utilisation de poisons et de pièges qui permettront grâce à un prise de risque ( comment être sûr que l'adversaire aille dans le piège ? Et si le poison était désenvoûté ? ) d'avoir des dégâts supérieur à la moyenne sur du focus mono-cible. De plus les pièges permettront d'apporter une classe supplémentaire possédant du controlmap et les poisons du soutien débuff/gamebreak en plus dans le jeu.

Voilà donc pour ce qui est de ma vision des choses, faites d'éléments dont les débats ont eu lieu sur d'autres sujet et de chose imaginée grâce à ce sujet là aussi.

PS : Désolé pour les fautes, j'éditerai quand j'aurais plus de temps.
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Score : 3244
Kaidou|2014-04-15 13:33:25
En résumé de mon point de vue pour le Sram :

- Branche water : poisons.
- Branche :wind: : ombre.
- Branche fire : gros burst occasionnels.

water Poisons :
Gameplay riche en variétés de poisons (par consommation de PM/PA/PW, en début/fin de tour, à chaque attaque reçue/donnée, à chaque coup critique/parade effectué, etc.).

:wind: Ombre :
Gameplay riche en possibilité de déplacement et de placement via l'ombre du Sram (qui remplace le double actuel), pour des dégâts moyens mais une accessibilité de l'ennemi assez grande (cfr mes précédents post).

fire Burst occasionnel :
La possibilité de faire de très gros dégâts d'un seul coup et environ tous les 3-4 tours de jeu.
Comment réguler ces dégâts occasionnels? en procurant un bonus aux sorts feu à chaque tour consécutif où le Sram n'inflige pas de dégâts à l'ennemi. Au bout de 3-4 tours, ces bonus seront au maximum.
Dans ces tours de "chargement des bonus" où le Sram n'attaque pas mais est en phase d'observation et de préparation afin de planifier sa super attaque (son meurtre...), son ultime protection réside dans une mécanique : l'invisibilité.

neutral La mécanique d'invisibilité :
Ici on supprime totalement le système de perception et de points de perception qui n'offre que des inconvénients, à savoir un équilibrage des monstres qui doivent avoir des points de perception, une incompréhension de la mécanique par le nouveau joueur, un système trop aléatoire, etc.
J'aimerais alors un système bien plus simple et clair (cela a déjà été proposé dans le forum) :
Le Sram à X points d'invisibilité (représenté par une jauge visible par tous), à chaque PA/PM qu'il utilise, à chaque PM utilisé par l'ennemi et à chaque dégâts reçus, il perd Y points d'invisibilité. Une fois à zéro, il redevient visible.
Afin d'appuyer la branche feu, je propose aussi que l'utilisation d'un sort feu fasse perdre beaucoup plus de points d'invisibilité suivant le PA/PM dépensé (feu = lumière = visible).
Si le Sram redevient visible à cause d'un sort feu, il passe à l'état "surbrillance" qui l'empêchera de redevenir invisible durant le même tour.

Remarque : je préfère donner les mécaniques de vols et de pièges au Roublard qui est assez pauvre en gameplay actuellement.
je suis archi contre pour ton truc sur les élements pourquoi un élément aurait poison et pas un autre ?
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Score : 1639

Parce que chaque élément a un gameplay différent...

Dans ton cas tu dois jouer bi voir tri-éléments si tu veux profiter de tout.

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Score : 2135

J'aimerais commenter un peu ce gros pavé :

1) Pourquoi donner à la branche Eau des poisons tout en laissant l'état hémorragie (à la branche feu) qui est aussi une sorte de poisons? Là pour moi on a deux branches de poisons, certes différentes mais de poisons toutes les deux quand même.

2) Toujours sur les poisons, je tiens à préciser qu'il n'y a pas que le Sadida et l'Eniripsa qui ont des sorts typés poison actuellement... j'ajouterais l'Ecaflip et sa Pupuce, le Sacrieur et sa Cinétose et peut être d'autres, je n'ai pas fait le tour de toutes les classes.

Et puis il y a beaucoup de poisons différents possibles...

- Poisons qui font perdre des dégâts.
- Poisons qui enclenchent des états.

- Poisons par PA/PM/PW restant à l'ennemi ou à l'allié à la fin de son tour.
- Poisons à chaque PA/PM/PW/sorts utilisés contre ou par l'ennemi.
- Poisons sur le premier/dernier sort utilisé contre ou par l'ennemi.
- Poisons en début/fin de tour de l'ennemi ou de chaque/certains personnages.

- Poisons à chaque déplacement de l'ennemi (Sacrieur).
- Poisons vol de de vie (Ecaflip).

- Etc. etc.

3) Ne surtout pas comparer une mécanique de poisons à celle de Tank dans Wakfu. Les 3 vrais tank présents en jeu (Sacrieur, Féca et Steamer) ont tous une branché dédiée à ça, puis ils sont tous les 3 aussi efficaces (ou presque) et leur gameplay de tank ne se limitent pas qu'à leurs sorts, ils ont par exemple plus de résistance, plus de vie, etc.

Une bonne comparaison à faire serait avec les soigneurs. On a en premier l'Eniripsa qui est le leader des soigneurs, le plus efficace, puis d'autres classes qui peuvent soigner un minimum. On pourrait donc faire de même avec le Sram en lui attribuant le titre de l'empoisonneurs numéro 1. Pour ça, il lui faudrait au moins une branche complète dédiée à ça.

4) Pour moi un piège se pose au corps-à-corps. Si on fait le lien avec la réalité, un piège se pose et se prépare toujours à coté de soi. Mais bon ça reste personnel dans le sens où moi je fais un lien avec la réalité alors qu'on est dans un jeu de type fantastic. Pour que cela soit possible, il faut que le Sram ait une grande mobilité, et approfondir le gameplay du Double actuel.
Par contre je suis d'accord sur le fait qu'un piège n'aurait d'effet que sur une seule case (si j'interprète bien). A la V2 de la beta, certains pièges avaient une portée vraiment grande, comme des glyphes, ce qui les dénaturaient un peu.

5) Trop de mécanique pour le Sram... le plus gros DD monocible, piégeur, empoisonneur, invisibilité, voleur... c'est beaucoup trop pour une seule classe alors qu'il y en a 15 dans Wakfu !!!

Voila pourquoi je préfère donner au Roublard la mécanique des pièges, ou au moins faire du Roublard le piégeur numéro 1. Pareil pour la mécanique de vol.

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Pour mon idée d'amélioration du Double du Sram en Ombre :

J'ai pensé à un gameplay particulier de l'ombre, celle-ci se déplacerait uniquement en se téléportant contre un personnage en jeu (qu'elle suivra si il se déplace), ou un objet sur le terrain, comme une véritable ombre (si le personnage ou l'objet est éliminé, l'ombre revient au Sram).
Ce déplacement coûtera un certain nombre de PA/PM, limitant donc les actions de l'ombre pour faire autre chose en même temps que de se déplacer.
De plus, à chaque fois que l'ombre attaquera, elle deviendra visible jusqu'à ce qu'elle se téléporte ailleurs.
Cela donne une certaine protection à l'ombre, à l'image du Sram.

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Score : 2456

1)L'intérêt de laisser l'hémoragie et que pour les futurs bi-éléments feau (eau/feu) ils aurait à la disposition des dégats indirects supplémentaires, ils pourront donc joué entièrement dessus, et en PvP ce types de dégats sont souvent difficile à évaluer offrant un avantage.

2) Pour ce qui est des poisons par PA/PM/PW dépensés ne sont, de moins de vue, pas intéressant. La dégâts ne sont pas assez élevé, et si un reup des dégâts était fait cela pourrait être bien vite abusé. Après j'ai proposé ces exemples de poisons dans une optique de DD avec intérêt en groupe ( pertes de PA/PM)

3)La comparaison était surtout qu'il y a plusieurs classes qui doivent pouvoir effectuer les mêmes choses ( de façon relative ) afin de ne pas rendre l'une obligatoire. Ensuite 3 poisons sont largement suffisant puisqu'il faut toujours avoir une sécurité pour taper directement.

4) On en avait déjà parler et je t'avais dit que je trouvais ça bien trop contraignant, et puis toi qui parles des Roublards, les bombes se posent à distances ??

5) Enlève la "mécanique" que tu appelles "le plus gros DD monocible" vu que celle-ci serait la grâce aux pièges/poisons.
Ensuite il a clairement été dit que les mécaniques doivent être répartis sur les classes, le Roublard à la bombes, le Feca a les glyphes, tout ça pour faire du controlmap, mais ca fait que 2 classes. Le Sram peut donc avoir les pièges. Pour les autres classes chaque branche à des mécaniques différentes
Feca: Eau glyphe/armure soutient
Feu glyphe/armure dégâts
Terre mécanique de tanking.
ET encore cette exemple nécessite l'actif GoA qui est lourd à porter.

L'idée et de devoir faire de vrai CHOIX (ce qui manque beaucoup à certaines classes actuellement). selon le type de jeu que l'on recherche, et non pas ce retrouver avec le Crâ actuel ou dans tout les cas tu rox de loin, en mono-cible ou en multi-cible, peut importe l'élément/bi-élément que tu choisis.

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Pour ta proposition d'ombre, j'aurais plus vu un ombre qui dure X tours (avec cooldown pour relance). Celle ci se lance sur un ennemi et à chaque fois que le Sram tape cet ennemi pendant que l'ombre est présente le sram voit ses dégats de bases augmentée de 50% (valeur à titre d'exemple), en contrepartie, il aurait une baisse de dégats sur les autres adversaires ( peut être égale à celle du bonus ou plus basse, à voir ).

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Score : 2135

La répartition des différentes mécaniques sur les 15 classes doit respecter un certain équilibre.

Dans Wakfu, le choix de ses mécaniques se fait en premier lieu par le choix de sa classe, dans les premières minutes de jeu du joueur (ce qui est un défaut selon moi).

Evidemment, il faut pas créer de monopole sur une classe en lui donnant l'exclusivité d'une mécanique.

Mais des mécaniques différentes, il y en a pas 50... si les classes ont trop de mécanique, ça veut dire que les mécaniques sont partagées, donc l'intérêt du choix de la classe au départ se voit diminué.

Cela se voit uniquement avec une vision d'ensemble sur les 15 classes. C'est bien de vouloir faire un super Sram, mais il faut pas que ça se fasse au détriment des autres classes...

D'ailleurs, pour répartir idéalement les mécaniques, il faut d'abord établir une liste de celles-ci avant de les attribuer aux 15 classes.

Bien sur, Wakfu ne se développe pas comme ça... de fait il n'y a aucun équilibre entre les classes, certaines sont surjouées par rapport aux autres.

On se retrouve avec un Iop et un Cra qui sont les classes les plus simples à jouer, sans variété de gameplay et qui se veulent être les meilleures DD du jeu... On pourrait croire que c'est les classes idéales pour les débutants, seulement leur gameplay est identique du niveau 1 au niveau max. Du coup le joueur qui s'est fait la main avec une de ses 2 classes là devra commencer une autre classe à partir du niveau 1 afin d'avoir des gameplay plus compliqués et intéressants mais pourtant moins efficace...

Bref, dans la logique de Wakfu actuel concernant l'équilibre des classes, oui on peut donner 10 mécaniques au Sram, ça n'a pas vraiment d'importance, les classes se font les unes après les autres sans vision globale sur les 15 de toute façon. Ensuite on nerf à la hache pour plus ou moins équilibrer, sauf que ça nuit à certaines mécaniques et que l'équilibrage parfait est impossible sans une base saine et équilibrée.

NB : l'équilibrage ne se limite pas à la puissance des dégâts, des états ou des soins, c'est aussi une question de mécanique suivant leur utilité en jeu (par exemple une classe simple à jouer ne devrait pas être plus forte que toutes les autres, ça n'apporte aucune récompense au joueur méritant qui préfère être plus tactique via une autre classe).

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Score : 918

Surtout que les Dev vont , selon moi , pas faire quelque chose d'extraordinaire ... Alors oui le sram a sûrement besoin d'une refonte plus approfondie . Il vont sûrement que rééquilibrer les sort plus ou moins useless ou peut cohérent .

C'est sur que moi je pense qu'on préfère une super refonte . Si on l'a cette super refonte , le sram n'auras pas 40 mécaniques . Il en faudrait une ou deux maxi , ce serais plus fluide , ou alors on demande à Ankama de supprimer les roublard .

Avoir trop de mécaniques similaire à trop de classes serait nuisible à la classes . Quel serais l'intérêt de la jouer ??

Le poison par exemple , moi j'ai directement accrocher à l'idée et le fait que les sadi e les eni aient la même mécanique n'est pas gênant . Le problème c'est que c'est une hémorragie en mieux ... D'après vos idées le poison infligerais des pertes ou des dommages avec un besoin accessoire de l'entretenir .
quel intérêt alors de garder le gameplay de l'hémorragie ?

les pièges , j'aime aussi cette idées et le fait que ça se rapproche des glyphes ou des bombes n'est pas gênant non plus . Mon idées serais plutôt de mettre se sort de piège en spécialités et pouvoir définir la nature du piège en lançant n'importe quel attaque de la branche définissant la nature voullue

après je n'ai pas les même idées et la même approche que vous smile

PS : c'est très dur d'écrire quelque chose de juste et cohérent sur son smart phone , soyez indulgent sur l'orthographe please smile

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Score : 1003

Hémorragie on peut tout a fait le garder je ne vois pas le problème, ce n'est pas un poison, c'est une blessure ouverte. Bon j’arrête de jouer sur les mots mais je trouve que le gameplay d'hémorragie est bon, mais un peu faiblard, peu de dégâts par tour, long a monter, et s'interrompt si il n'est pas appliqué juste un tour. Mais le systeme avec la mise a mort, lui, est bon, et ça n'engage peut être que moi, mais ça me soulerais énormément que cela soit retiré ou nerfé.

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Score : 3244
Rhyban|2014-04-14 16:57:14
ArthurusRexus|2014-04-13 18:38:38
DarkKnight67|2014-04-13 16:37:19
Je propose aussi de supprimer le malus de dommage de fourberie mais en revanche de passer son coût à 2pm. Car, même si l'esquive est importante, soyons honnête se baser sur ça c'est foncer dans un mur.

Je ne peut que plussoyer ! J'alterne entre 193 et 231 d'esquive avc mon sram, réduire de 25% les dégats FINAUX avec fourberie est juste immonde. Perdre 3 pa ou 4 ,5.6.. et encore c'est loin du record, en voulant retourner l'adversaire par caillou est trop aléatoire. Je me rabat donc sur l'esquive.
Et la limitation a 95% ... c'est bien le sram qui est le plus pénalisé.

grosse blague le coup de fourberie, pour moi il dois avoir 0% point barre
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Score : 2135

L'état hémorragie du Sram dans sa branche feu est l'alternative aux poisons que les devs ont mit en place quand ils ont sorti le nouveau Sram...

Donc changer la branche eau pour une branche typée poison tout en gardant l'hémorragie dans la branche feu n'a guère de sens... on se retrouve avec 2 branches poisons dans ce cas.

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Score : 918

Dans ce cas là la solution c'est d'optimiser l'Hémorragie et revoir son fonctionnement .

* Moment de comparaison à la vie réelle * :

Donc un assassin vous ouvres les veines , en imaginant que vous êtes Chuck Norris , vous ne mourrez pas dans les secondes qui viennent mais souffrez d'une hémorragie . Mais vous avez réussi à garder l'assassin à l'écart et , Oh ! Votre hémorragie c'est estompée ! Étonnant

Bon j'ai terminer mon petit délire .

Donc tous ça pour vous dire que l'hémorragie actuelle , au lieu de s'estomper , devrais perdre simplement en puissance après chaque tour sans l'avoir augmenter ( ou simplement Avoir été entretenue ) et infliger des dégâts pour chaque PA/PM consommé ( et oui car quand on bouge alors qu'on est blessé , ça fait mal )

Il agirais donc comme le poison , sauf que c'est une hémorragie et que ça convient plus au Gameplay du Sram ( et moi je vais me faire taper par ceux qui jouent hémorragie biggrin )

Voili voilou je crois que j'ai tout dit sur ce point concernant mon point de vue personnel .

Seule chose qui me tracasse c'est que j'ai envoyer un messages au MODO par Ankabox , il m'on répondue mais ils on toujours rien dit sur le forum ...
J
e vais aller les trainer par la peau des fesses moi !

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