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Trackers Ankama

[Sujet Unique] Discussion sur les SRAM

Par 29 Août 2012 - 14:19:33
DevTracker AnkaTracker
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Score : 1013

J ai une idée pour le sram, qui comme on le sait est un assasin. Un assasin va etre le personnage le plus dangereux et va faire tres mal au cac et moins fort a distance.

Je pense que Coup pénetrant devrait presenter des effets sous un different angle: il y a 100 % chance de plus a avoir un coup critique ( ex : 30% cc normal = 60% avec coup penetrant)!
Par contre il infligera pas 50% dommage en plus en cc mais 20-25% a vous de voir!

Passif: Coup fatal (nom a revoir) au bout de 4 coup critique avec coup penetrant ( en 2 tours max) le prochain traumatisme : aura un bonus de100% dégât et 20 % cc. Uniquement le sort Traumatisme et 1 utilisation, peut etre utilisé sous plusieurs tours.
Apres tout un assasin doit faire mal vite et pas sous plusieurs tours!

Une autre proposition: soit une remise en place des pieges comme dans l alpha ,
soit un sort elementaire ou support actif: lancer de dague ou couteau ou shuriken :2 pa à 20 % de chance à voler 1 pm à sa cible . Pour les degats j en sais rien mais si c'est support actif bien , un degat chromatique sinon je pense degat air !

ah et petit point qui me gene je vois pas pourquoi surineur va donné 80% botte fesse alors qu'il donne aujourd hui 80 % degat en plus donc soit faire ( 50% degat et 50 degat botte fesse si niv 100 sinon 40:40)

voili voila j espere que vous aimez mes idées ! Ah et juste pensez au sram en BU ou en Dj haut niveau svp

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Score : 940

Perso j'ai un peu peur, que Grou nous ai mis un truc avec de bonnes idées certes mais clairement baclé dans l'espoir qu'on dise amen, mais comme c'est pas le cas, il va repasser à la refonte des panda, qui demande moins de boulot et puis les srams peuvent aller se brosser.

C'est quand même dingue d'avoir aucun commentaire sur nos retours! On connait notre classe quand même, faudrait voir à tenir compte de notre experience quand il faut refondre une classe...

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Score : 99

Je trouve que les sram malgré certains passifs inutiles/bugués, s'en sort quand même vachement bien pour une classe qui attends sa refonte, je ne changerais pas le dpt, j'opterai pour un gameplay beaucoup plus tourné sur l'invisibilité, c'est à dire les 3 branches pourraient y voir un avantage.

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Score : 214

Franchement c'est quoi cette refonte? Tu m'as vu ? Je vais aller voler des bonus pour les autre et me faire roxxer pour que les autre reste au fond de la map pénard.
Nan mais oh ! tu la vu jouer cela ?!
Franchement j'ai le temps moi je suis pas pressée de cette refonte vu le pdf

PS: Excuser moi si c'est dit un peu cru ma façon de voir les chose mais j'ai rien a vous cacher

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Score : 509
ArthurusRexus|2014-05-12 20:07:29
Revoici un lien du PdF qui n'est qu'une proposition je rappelle :
Voici le PdF sram 2014

Je vais vous remettre mon pavé de la page 53, ça aidera peut être à revenir dans le sujet :

ArthurusRexus|2014-05-03 11:58:33
Du peu que j'ai vu j'ai l'impression sram gagne plus en fragilité qu'en brutalité

L'idée de séparer l'effet de "levier" avec les Sr'ambush (qui étais jusque là uniquement hémorragie)
en mettant le "niv de point faible" mais en gardant à coté l'hémorragie toujours en tant que saignement.. Est une idée brillante et magnanime !

Une première question me taraude, en permettant une mécanique de "levier" sur les autre branches, ce qui étais là l'exclusivité de la branche feu, que reste il à la branche feu de particulier ? L'Hémorragie reste toujours en place en tant que saignement ce qui est sympa. Mais... cet atout fera il le poids face à la nouvelle invisibilité et poison des airs ou la capacité voler et maintenant à stocker un butin pour soi/alliers des eaux ?

Ou alors jouer bi/tri élément deviendra une obligation dans l'optimisation ? :s

  • Premier sang prend hyper cher :/ Certes la condition n'est plus "un ennemi a 100% de sa vie" et coute 1 pa en moins mais il coute désormais 1 pa+1pm, de ce coté ça va, mais... j'ai calculé les incréments et ... si on remplit les meilleures conditions pour Premier sang de la version actuelle et celle du PdF, on vois que celui ci .. est nerfé en dommages : incrément 0.11 ou 0.12, et sur un premier sang niveau 100 : c'est = +12 de dégâts sois 25+12 = 37, or sur la version actuelle si on a la condition indemne, c'est 40. C'est une perte de 3 à 4 dégâts, Pourrait-on monter l'incr. à 0.15 ?


    [*]Saignée Mortelle : Actuellement c'est "+ 20% dégâts aux ennemis ayant - de 15% de leur vie" ce qui étais parfois bien utile. maaais ça justifie l'arrivée de "contacte létal" et de la double application d'hémorragie si -50% des pm.

    Par contre... ouiiiin ça fait mal !! le sort passe de 53 à 45 de dégâts au niveau 100 une perte, Un nerf des dégâts était il vraiment utile du-coup ? Et un si sévère en plus :' (


    [*]Traumatisme alors là Oo omg !
    Je trouve qu'il a été UP mais d'une fooorce à faire rager les autres branches ^^

    En plus de taper en zone, certes, 6 pa, +12 de dégât au sort avec 1pw, soit au niveau 100, 68+12 soit 80 dégâts pour 6 pa 1pw mais avec un truc hyper violent c'est une double mécanique d'amélioration des dégâts finaux, avec manteau des ombre, avec par exemple 30 en manteau des ombre on atteint 80+10 de dégat sois 90 on ajoute +20niv point faible, +10% finaux sois 99 dégâts. Colère de iop niv 100 c'est 90 dégâts pour la même zone. Et j'ai donné des bonus du manteau des ombre et +niv pts faibles assez vraisemblable pourtant.

    Le fait que ce soit de la zone les srams air pourront peut être en un coup fait des dégâts additionnés monstrueux. 6pa 1pw, Ça pourra potentiellement faire plus qu'une colère de iop, mais a condition de la préparer un ou deux tour à l'avance. Et elle fonctionne aussi sans Pw. Et dire qu'on a pas encore vu ses critique ça présage du lourd !


    [*]Mise à mort, pour l'instant c'est pas facile de juger car les dégâts de base sont les mêmes, et la formule des dégâts est la même la seul chose qui pourrais lui donner du punch serait que les niv de pts faibles soient plus faciles à monter que ne l'est actuellement hémorragie.

    Réponse : Effectivement si on joue bi-élément ce sera plus facile, mais un sram pur feu verra ses dégâts inchangés :/ voir pire, il lui sera plus long de monter le niv de pts faible dans le pdf que avec l'actuelle hémorragie. Et sur le rendu final, au bout de deux tour, le sram feu verra au mieux ses dégâts inchangé, au pire, loourdement réduit. Dans l'histoire la branche élémentaire feu est la plus affectée par la refonte dans l'optique du mono-élément. Peut-on redresser un peu là barre ? Bon après il y aura peut-être une bonne surprise dans le critique.

    Ah il sera impossible de stacker à 100 au premier tour sur un ennemi indemne, à cause d'un post de screen vraiment stupide quelques pages avant, c'était obligé qu'on nous retire la plus grosse claque du jeu sur les mobs invulnérables au premier tour. On nous a coupé les ailes, nous les srams feu :'/ Grou si tu lis ces lignes la flamme dans ton cœur de hibou pourra elle te dévoiler un peu de compassion ?


    [*]Pour le double je pense qu'il faut que je le joue pour vraiment me rendre compte, mais je crois que je préfère la version actuelle, peut-être avec juste 5% de la vie du lanceur. Car avec - 30% de dégâts FINAUX sur les deux (sram et double) ça va tout de suite faire beaucoup moins mal !

    C'est simple avec 30%, le double ne fera pas plus de dégâts que si vous choisissiez d'attaquer avec 4pa. (Au premier tour, perte de 4 pa pour un gain de 6 pa, mais ces 6pa - 30% de dégâts = pas de gain) et pour le deuxième tour et tout les autres aucun intérêt si le sram joue en 12 pa (et oui y a des srams qui y aspirent ^^). Alors qu'en plus il aura couté 30% de la vie, et ça peut coûter un tour de survie.

    Donc...-20% des dégâts finaux plutôt que 30% semblerait-il acceptable ? Où juste garder la version actuelle. Pitié :' (


    [*]La course des ombres, nouvelle galopade.. intéressant, au moins on aura 5pm même proche de l’ennemi pour contrebalancer les sorts gourmands en pm. Mais.. revenir à son point d'origine en fera une lourde faiblesse en pvp, surtout qu'un réflexe ne nous sauvera pas des dégâts que l'on reçoit et que le double nous aura fait déjà fait perdre 30% de notre vie. En pvm celui ci permettra de mener un assaut direct et revenir derrière la ligne de front.
    Serais il possible de choisir si oui ou non l'on reviens à son point de départ ? (youpi ! peut etre un autre casse-tête un perspective)


  • Diversion .. Ah une chose est sûre on a été écouté sur le le fait que c'était trop aléatoire merci d'avoir d'y été attentif ! Donc 2 Pa à 100% au lieu de 1pa à 60% ça se conçoit, après tout un osamodas le fait aussi (ouiii fallait s'attendre à cette comparaison répétitive au tournant ^^) mais ce dernier fait un peu de dégât en même temps, tandis que moins 25% d'état surineur pour le sram.. était-ce vraiment nécessaire ? Ah et l’ennemi ne pourra plus se protéger en serrant ses fesses contre le mur un infini merci Grou de nous avoir écouté sur ce point.


  • Sram dans l'âme est un bon passif à mes yeux, Enfin ! l'ini ne sera plus un facteur commun des roublard (bon encore un peu) et des xelors et ça c'est cool ! L'initiative étant un des points vitaux du pvp dans une mécanique de burst, avec les cc, et le sram étant un dpt aussi il est normal que celui ci ai sa chance d'avoir l'ini.


  • Fourberie, alors là chapeau perso je trouve ça excellent ! Certes, on perd 2 Pm, mais avec le bon passif : Regarde ailleurs (oui ducoup ce sera très couteux en point de carac'), on pourra limiter la lourde perte en dégats de fourberie et l'attaque premier sang sera désormais compatible ! (fourberie fait passer a 99% la vie de l’ennemi, rendant premier sang actuellement incompatible)


  • Maitre des ombre j'approuve pleinement l'esquive, vitale pour un sram et j'apprécie que cette dernière sois conservée en passif. J'ai pas encore très bien compris le harcèlement mais il a l'air appréciable !


Bien sur sans les effets critiques dans le .PdF j'ai pas encore d'avis définitif.. mais on sens le travail et l'écoute : )


Dans mes avis, il se peut que j'ai mal compris certains systeme, si vous avez pris le temps de me lire je serais ravis qu'on éclaire ma lanterne smile

Resumer de l’épisode précédent :

Déjà en résumer ce que j'aime :

-le système de butin et arnaque car sa met de l’intérêt au jeu de groupe du sram (et fais office de poison car sa donne des malus si appliquer a l'ennemi ) cependant , il faudrait que le sram puisse ce lancer sur sois pour avoir un gain de puissance pour 1 tour

-Le système de retour a la case départ : Sa me fais grimacer certes ,l'une des solutions était un système de relance pour l'activé ou non .je suis ok sur ce principe MAIS si le sram peut faire arnaque ou butin sur lui ... autant pas le changer .(m'voyer les enfants :3 )

-Une invisibilité a faible cout : au lieu de monter 2 passif et un actif actuellement pour le jouer avec la branche eau et feu , le cout passe a 1 actif et 1 passif ce qui est profitable pour que tout les sram puisse exploiter cette mécanique qui est propre a la classe je rappelle

-une repasse sur les branche : enfin certain sort on une utilité autre que DPS (branche feu ) . et on retire le sort doublons de klepto .

-essai de rendre les sort finisher en finisher : bon certain coup sont abuser (coucou pw sur trauma) mais si sa casse la monotonie actuelle du double trauma , je suis pour .

Ce que j'aime pas :

-Le pw sur trauma : déjà que le sram engloutis pas mal de PW donc l'avoir sur trauma , NON autant mettre en place un systeme à la pulsar ou le sort du xelor la ... qui augment les dommage en fonction des pa utiliser ... et sais plus sont nom . Donc si le sram a 5pa et 1PM , il lance se sort et le reste de ses pa apporte X% de dégât en plus , surineur est consommer et inflige X% de dégât en plus . Bref le verrai comme ça .

-fourberie a 2pm : La mobilité est important pour le sram donc le mettre a 2PM c'est cassé sa mobilité .Autant réduire ses dommages et mettre un truc (ne peut pas infliger de degat au alliée ni au double ) là c'est bien .

-coup sournois qui recule plus : Je suis un partisan du 2 coup pénétrant et coup sournois pour faire du hit and run donc ne plus reculer c'est bof . Enfin j'ai vue en vitesse que peur était applicable sur le sram , pour reculer peut être ? Need des info

-le double qui rends le sram visible :
Le double dois servir de leurre donc toucher un leurre pour montré le gars embusqué c'est idiot . Autant resté sur le double qui claque en 1 coup mais avec une sécurité au 1er tour .

-surineur : pas mal d’amélioration il faut reconnaitre mais quand tu vois le sadida qui monte a 150% et le iop gagner de la puissance à rien faire ... le mettre a 80% bof ... autant essayer le 100% comme actuellement et a voir pour augmenter ou diminuer après .

Le nerf d'invisibilité : probleme de longue date certe mais je tiens a revenir dessus , c'est compréhensible en pvp 1vs1 mais en PVE ... on peu le retiré se malus ? pas comme si c'etait dur d'avoir le malus en PVP et rien sur le PVM
Ce qui need plus d'info :

-les état d’hémorragie qui sont flou . A quoi sa sers ?

-le poison sur la branche air : kesako ?

-la nouvelle invisibilité : perception propre au sram ? tour défini ? Bref on sais pas .

-Manteau des ombres ? Oui sa était revus a la hausse mais on reste encore dans le flou coté possibilité de l'avoir a 100%

-dégât de zone ? On nous a dis que le sram aurai des dégât de zone . Y a certes trauma qui risque de passer en zone mais comment sa marche ?

-limitation sur arnaque ou butin ?

Bref donc voici mes questions pour le staff avec une petite analyser pour les haters qui dormais au fond .
Et que dire que c'est nul ok mais argumenter nom de sram ! Sinon on va rester en dessous de tout si on se tiens au "c’était mieux avant " le sram dois changer , c'est un faite car sa mecanique s’essouffle actuellement (tout les sram paye les frais , les THL comme les BL même avec 797% de dégâts , on vois que le sram est jamais a 100% de la théorie , faut que sa change . )
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Score : 1319
Comme je l'ai dis dans mes précédents messages, ce Pdf manque de sort de zone pour que nous puissions être compétitif par rapport à un Xelor, Roublard ou Iop. Mine de rien, c'est les dommages qui font la différence en PvM, nous n'avons pas le temps de voir ce que va faire un monstre, il sera mort avant d'avoir joué. C'est malheureusement le but actuel du jeu et le Sram n'entre pas dans la catégorie des Dpt monstrueux du moment. Ils n'ont pas de sorts à distances ni des sorts de zones et il dépense beaucoup de points de Wakfu.

Dans le Pdf, il y a du mieux comme un actif et un passif qui permet d'avoir les points de mouvements suffisants pour pouvoir partir et revenir facilement à sa place pour éviter de se prendre trop de dommages. A savoir si c'est suffisant, ce n'est qu'un pdf papier, ce n'est que lors d'une béta qu'on pourra faire des retours bien plus intéressants.
Au niveau de la plage des dégâts des sorts, je vois beaucoup de confrère râler à ce sujet, c'est pareil il faudra examiner ceci en bêta. Il ne faut pas oublier que notre double restera vivant par rapport à avant, se qui va quasiment doublé notre Dpt.
En point négatif :
- Je ne vois pas trop de sort de zone, alors que des sorts qui frappent à 1 2 po en diagonale, vu que nous avons une Faux, ça serait le bienvenu. Traumatisme pourrait tout simplement frapper en ligne sur 1 à 2 po de plus. Je ne donne que des exemples.
- Nous utilisons beaucoup trop de points de Wakfu. Je pense qu'il n'y a pas besoin d'argumenter sur ce sujet.
- Le sort réflexe Sram inutile, autant l'abandonner et créer un passif de chasse à l'homme qui augmente nos dommages quand on vise la même personne plusieurs tours par exemple ou un passif
qui augmente l'hémorragie, qui donne un petit plus a se qui a été stocké et donné par un allier pour les Sram Eau (histoire de les rendre vraiment compétitif en soutien) et un bonus sur le poison du coup sournois.

Cordialement, Gondar.
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Score : 509

Je vais essayer de voir les différents points de ton analyse .

ce Pdf manque de sort de zone pour que nous puissions être compétitif par rapport à un Xelor, Roublard ou Iop
Il est vrai que Grou nous a promis des sorts de zone . Hélas seul traumatisme (pour le prix de 1PW) en bénéficie . Sinon pourquoi ne pas voir a mettre une zone de ciblage en cercle au lieu de la croix habituelle ? (hypothèse ) Aussi je suis d'accord en terme de compétitivité entre les principaux DPS du jeu que le sram est au point bas (et pour un assassin , c'est une honte ).

Au niveau de la plage des dégâts des sorts, je vois beaucoup de confrère râler à ce sujet, c'est pareil il faudra examiner ceci en bêta. Il ne faut pas oublier que notre double restera vivant par rapport à avant, se qui va quasiment doublé notre Dpt.Ajouter une citation ici
Je me permet de screen et ajouter un lien direct sur le passage du double car il a des chose a dire
Rappel ici

Bon coût de 4 pa 1PW comme actuellement .

on perd 30% de ses PV (nerf)
réduction des dommage de 30% (nerf)
Lorsque le double est en jeu , le sram a 30% de pdv max en moins ... peut être pour les healer .(nerf)
lorsque le double est posé en mode invisible , il est visible (nerf )
le double a les stats du casters (donc nous ) en debut de partie , comme actuellement (a moins que up avec les pa /pm )
Le double possédé les passifs du casters (up )
Si le double est toucher , révèle le casters (nerf)
Le double dispose de la branche PRINCIPAL ... retour au source donc (nerf)
Et le double ne bénéficie pas du butin .

Donc bien que le double à d'une bonne durée de vie (on peu supposer a 30% de la vie du sram )
et possède des même avantage coté stats et passif , on remarquera qu'il dévoile le sram invisible (ce qui est un gros nerf en sois ) et que on sacrifie 30% de nos pdv .Et qu'il faudra réfléchir a comment configurer le double (retour a la branche principal )

Coté dégât : a voir en bêta mais je pense qu'une hausse serai le bienvenu au vue des risques encouru et de notre coté "online cac " afin de renvoyer les coco de iop , et autre sort fumée en AOE au rang des "faut savoir quand AOE et quand faire de la frappe chirurgical " ce qui est le cas pour tout les AOE qui doivent être moins puissant que les sorts ciblés .

En point négatif :
- Je ne vois pas trop de sort de zone, alors que des sorts qui frappent à 1 2 po en diagonale, vu que nous avons une Faux, ça serait le bienvenu. Traumatisme pourrait tout simplement frapper en ligne sur 1 à 2 po de plus. Je ne donne que des exemples.
- Nous utilisons beaucoup trop de points de Wakfu. Je pense qu'il n'y a pas besoin d'argumenter sur ce sujet.
- Le sort réflexe Sram inutile, autant l'abandonner et créer un passif de chasse à l'homme qui augmente nos dommages quand on vise la même personne plusieurs tours par exemple ou un passifqui augmente l'hémorragie, qui donne un petit plus a se qui a été stocké et donné par un allier pour les Sram Eau (histoire de les rendre vraiment compétitif en soutien) et un bonus sur le poison du coup sournois.

- Je pense l'avoir débattu en haut de ce poste et avoir pris ton exemple sur le tapé en diagonale qui m'a donner l'idée du cercle autour du sram (bon sa reste en hypothèse )

- Les PW , je pense que même le staff à du s'apercevoir de le sram était très PWvore .

- Le réflexe de sram de la refonte , c'est vrai que s'avancer d'une case c'est assez bof . Ce passif reste aussi contraignant car il a tendance a proc au mauvais moment (coucou case goulifier /mort ). Cependant sa reste l'un des rare sort qui assure une certaine résistance sup au sram (il m'a sauver la mise plus d'une fois ) donc le voir balayer je suis moyen . Ce qu'il faudrai serai l'esquive du milkar je pense dessus . Le sram à 20% de chance d'ignoré l'attaque adverse afin de le rendre moins frustrant . Ensuite ton actif de chasse a l'homme : Oui c'est bien pour un focus mais la branche feu n'est pas specialiser dans cette élément ?
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Score : 214

+1 un pour un sort de zone en cercle au tours de soi avec la faux
+1 remplacer reflex sram par une esquive canine au même taux ou un retour
+1 avoir plus de dégat comme un iop un roub ou un passif pour les monté comme de l'ini ou perception a l'époque.

Ps: en BU j'ai aucun soucis même de ce coté là au cac avec mog il suffit de demander à la nini de coller un lapino au dos pour le cas ou reflex pour les autre y a juste a roxx comme un porc

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Score : 83
Colonelb07|2014-05-13 12:33:21
Je vais essayer de voir les différents points de ton analyse .
ce Pdf manque de sort de zone pour que nous puissions être compétitif par rapport à un Xelor, Roublard ou Iop
Il est vrai que Grou nous a promis des sorts de zone . Hélas seul traumatisme (pour le prix de 1PW) en bénéficie . Sinon pourquoi ne pas voir a mettre une zone de ciblage en cercle au lieu de la croix habituelle ? (hypothèse ) Aussi je suis d'accord en terme de compétitivité entre les principaux DPS du jeu que le sram est au point bas (et pour un assassin , c'est une honte ).
Concernant les sorts de zone:

j'ai proposé une idée il y a quelques semaines :

Comme le sram est un assassin et un perso de cac on pourrait s’orienter sur des dégats de zone en ligne de 2 ou 3 cases avec des dégâts régressif plus on s'éloigne de la cible :

exemple : MaM :

1ere case au niveau 200: 191 pdv feu; 2eme case : 152 pdv feu; 3eme case : 106 pdv feu

ce qui inciterais les srams à se rapprocher aux plus proche de son ennemi au risque de se faire tacler voir découvrir s'il est sous invi ...

certains sors pourraient même devenir des dégâts de zone en ligne à partir du moment où l'on passe invi.
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Score : 214

ça me fait pensé a l'énu et ça po qui a été réduite de -2po sur son sort terre ça va pas faire long feu si c'est mis en place ça va rager.

Entre nous ton idée est bien mm si en ligne c'est pas trop de la zone pour moi, j'aurais plus vu un sort de zone en cercle comme les chiffre du quadran du xelor, jouable avec la faux en 360° (pour la branche eau où la faux n'apparaît pas dans les sort justement).(pour le challenge " archet "ou il faut tué a distance pour le bonus pp sasa le sram ne serai pas pénalisé aussi).

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Score : 83

oui ça peut être sympa aussi...

Sinon Grou à parlé d'un sors qui nous permet de se décoler du cac tout en tapent l'ennemi... si mes souvenirs sont bon, je n'en vois aucun sur le PDF, pire, on perd le faite de reculer d'une case avec le coup sournois...

on ne peut pas nous orienté au cac des ennemis tout en disant qu'on sera une classe très fragile...

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Score : 1340

Puisque nous retournons dans le constructif, je viens commenter un peu les propositions précédentes.

Je vois une certaine contradiction dans les divers propos tenus :
- Il faudrait des sorts en zone et avec un peu de PO (style ligne de 2-3)
- Il faudrait plus de dommages puisque nous sommes CaC monocible only
Je pense que l'on pourrait avoir l'un ou l'autre mais pas les deux : si on a des sorts de zone et des sorts faibles PO, pourquoi aurait-on un boost de dommage puisque nous ne sommes plus CaC monocible only. Je préférerais avoir seulement des sorts monocibles CaC mais avec un ratio domm/PA plus intéressant, pour affirmer notre rôle d'assassin. Par exemple (les chiffres sont pour l'exemple et ne repose en rien sur des faits réels), si un iop peut faire 1500 en zone, 1300 à faible PO et 2000 en monocible CaC, on devrait pouvoir faire 2500 en monocible CaC puisque nous n'avons pas la possibilité de frapper en zone ni à faible distance.
Remarque : un tel personnage serait trop fort en PvP 1v1 par définition (s'il arrive au CaC) mais cela n'a jamais été un point de repère pour l'équilibrage.

Je vois aussi la même contradiction pour le passif Réflexe avec une esquive canine :
- Il faudrait des passifs pour avoir plus de dommages que les autres personnages.
- Il faudrait Esquive canine (ou autre passif augmentant directement ou indirectement notre vie) pour que l'on puisse éviter les dommages.
C'est justement le compromis Brutalité/Fragilité proposé par Grou. Je suis d'accord qu'il n'est pas assez poussé dans le pdf proposé. Si on demande des passifs qui nous permettent d'augmenter notre survie et donc réduire notre fragilité, il devient difficile de nous accorder des passifs augmentant notre brutalité au dessus des autres classes.
Je ne suis pas entrain de défendre le Réflexe Sram proposé sur le pdf (je ne l'apprécie pas), mais je préférerais à la place un passif augmentant nos dommages (comme proposé plusieurs fois) et donc notre brutalité (qui passerait alors au dessus des autres classes) : Augmenter notre brutalité plutôt que diminuer notre fragilité permettrait de rester dans le rôle d'assassin aussi.

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Score : 449

Je ne relèverais pas...pas l'envie qui manque mais j'ai attendu cette refonte depuis bien trop longtemps pour voir le sujet partir en total hors-sujet (paradoxe en lui même). Ne dégouttons pas les devs il serait dommage de voir une nouvelle fois notre refonte repoussée...

Donc il ne sert à rien de continuer ce débat plus que stérile. Pour ma part je pense également que le doc a besoin de modification mais je salut bien bas le travail déjà effectuer et respecte les devs qui ont réfléchis sur notre classe. La plupart des choses à améliorer ont déjà été évoqués ici j'éviterais donc une énième redite. Mais par pitié...vous pouvez critiquer le travail effectué du moment que cela est constructif...pas la peine de commencer à s'en limite insulter les dev' comme on peut le voir parfois dans des discussions autour des classes...

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Score : 214

je suis plus ou moins d'accord avec ta logique Rhyban et ton point de vu , mais moi je vois tout a fait ce type de personnage comme tu l'explique au début ,je vois pas pourquoi le iop devrais ce garder la première place du poduim .

Ps: c'est bien dark si tu veux je te twitterai mon planing pour me casser encore un peu plus de sucre dans le dos (c'est toi qui arrange rien sur ce forum)

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Score : 99
Felonie-Fierce|2014-05-13 13:52:13
je suis plus ou moins d'accord avec ta logique Rhyban et ton point de vu , mais moi je vois tout a fait ce type de personnage comme tu l'explique au début ,je vois pas pourquoi le iop devrais ce garder la première place du poduim .
Peut être parce qu'à côté des dommages, le Iop n'a rien ? Et que ça a toujours été comme ça aussi ?
Il a une moindre mobilité vis-à-vis du sram, n'a qu'un sort de déplacement (voir 2)

Voila pourquoi un Iop tapera toujours plus !
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Score : 1340

Je sais que mes pavés sont illisibles du coup je vais résumer avec les deux lignes intéressantes dans la comparaison Iop/Sram :

Rhyban|2014-05-13 13:45:29
Par exemple (les chiffres sont pour l'exemple et ne repose en rien sur des faits réels), si un iop peut faire 1500 en zone, 1300 à faible PO et 2000 en monocible CaC, on devrait pouvoir faire 2500 en monocible CaC puisque nous n'avons pas la possibilité de frapper en zone ni à faible distance.
En résumé du résumé, le Sram roxerait plus que le Iop dans le monocible CaC, mais le iop peut roxer en zone, à faible portée. Du coup, dans le cas particulier du monocible CaC le Sram est au dessus, pour le reste des cas il est en dessous ; à toi de réfléchir pour souvent être dans le premier cas ^^
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Score : 5133

Sinon, pour traumatisme, il est vrai que la zone peut un peu déranger. Pourquoi ne pas pouvoir déclencher le passage mono/zone avec le système du coût supplémentaire? Pas avec un pw, mais plutôt un pm (5pa: monocible, 5pa 1pm: zone décrite). Qu'en pensez-vous?

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Score : 83
Rhyban|2014-05-13 13:45:29
Puisque nous retournons dans le constructif, je viens commenter un peu les propositions précédentes.

Je vois une certaine contradiction dans les divers propos tenus :
- Il faudrait des sorts en zone et avec un peu de PO (style ligne de 2-3)
- Il faudrait plus de dommages puisque nous sommes CaC monocible only
Je pense que l'on pourrait avoir l'un ou l'autre mais pas les deux : si on a des sorts de zone et des sorts faibles PO, pourquoi aurait-on un boost de dommage puisque nous ne sommes plus CaC monocible only. Je préférerais avoir seulement des sorts monocibles CaC mais avec un ratio domm/PA plus intéressant, pour affirmer notre rôle d'assassin. Par exemple (les chiffres sont pour l'exemple et ne repose en rien sur des faits réels), si un iop peut faire 1500 en zone, 1300 à faible PO et 2000 en monocible CaC, on devrait pouvoir faire 2500 en monocible CaC puisque nous n'avons pas la possibilité de frapper en zone ni à faible distance.
Remarque : un tel personnage serait trop fort en PvP 1v1 par définition (s'il arrive au CaC) mais cela n'a jamais été un point de repère pour l'équilibrage.

Je vois aussi la même contradiction pour le passif Réflexe avec une esquive canine :
- Il faudrait des passifs pour avoir plus de dommages que les autres personnages.
- Il faudrait Esquive canine (ou autre passif augmentant directement ou indirectement notre vie) pour que l'on puisse éviter les dommages.
C'est justement le compromis Brutalité/Fragilité proposé par Grou. Je suis d'accord qu'il n'est pas assez poussé dans le pdf proposé. Si on demande des passifs qui nous permettent d'augmenter notre survie et donc réduire notre fragilité, il devient difficile de nous accorder des passifs augmentant notre brutalité au dessus des autres classes.
Je ne suis pas entrain de défendre le Réflexe Sram proposé sur le pdf (je ne l'apprécie pas), mais je préférerais à la place un passif augmentant nos dommages (comme proposé plusieurs fois) et donc notre brutalité (qui passerait alors au dessus des autres classes) : Augmenter notre brutalité plutôt que diminuer notre fragilité permettrait de rester dans le rôle d'assassin aussi.

au niveau du bonus de deg j'ai proposé quelque chose d'assez intéressent (selon moi) quelques pages précédente.

Une sorte de compromis entre justement ce bonus et l'augmentation des dégats qui va totalement dans le sens de Grou d'avoir un sram Brutal/fragile

Voici ma proposition :

je verrais bien aussi un passif ou un actif qui augmente les dégats des sors...

quelque chose comme :

ENRAGER: limité à 3 tours de suite sinon perte de l'état et du Bonus/Malus

à chaque coup dans le dos : + 4 pts deg de sors srambush / PA utilisé et - 5% res all / PA utilisé
à chaque coup de côté : + 2 pts deg de sors srambush / PA utilisé et - 3% res all / PA utilisé

Il faut aussi penser à l'arrivé de la maj niv 100+ où certain sors ne pourront être lancé qu'une tour sur 2 ou 3...

ça éviterais de spamer les gros sors et le sram rentrerai parfaitement dans son role d'assassin...

en 3 tours pour 10 PA utilisés le sram perd 150% de res (après tout Grou à dit qu'on serait des gros DPT mais pas très résistant) et gagne 120 de dégat sur sors srambush

Donc potentiellement il pourrait utilisé sa mise à mort aux troisième tour faisant 215 deg feu pour 6 PA au niveau 100 ... soit 303 deg feu pour 6PA au niveau 200...

OK ça parait énorme mais pour celà il devra se faire discret, il aura perdu 150% de res...
et le sors n'aura jamais aussi bien porté son nom ...

Un assassin on vous dit...
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Score : 214

Je suis d'accord rhyban j'ai jamais vu un sram lancé 2X +15xx de dégats équivalent a 2 ravage du iop moyen ce qui serai bien.
sans oublier aprés qu'il reste eventail, et uppercute au iop une fois ces 2 sort fait (des dégats que le Sram a pas )c'est comme si mtn fourberie passer a 3xx de dégat.

need des sort a 1pw 1pm a gros dégats comme eux

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Score : 431

La branche eau fait certe pas beaucoup de deg, mais à coté il m'arrive de me soin + 1000 avec du CC.
Le vol de PA / PM compensent aussi le manque de deg. Et va demander a un iop de stun alors qu'on est invisible. on a rien a leur envier '-'

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