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Trackers Ankama

[Sujet Unique] Discussion sur les SRAM

Par 29 Août 2012 - 14:19:33
DevTracker AnkaTracker
Réactions 1576
Score : 2525

Pour les 2 qui se réveillent en sortant de la messe (mais pas le coeur plein d'amour apparement).
Le PDF a été présenté il y a environ une semaine (voir quelques pages avant ou plus simplement les derniers posts de grou).

On devrait le voir évoluer bientôt.

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Score : 3571
Non mais sérieux les gens faites tourné le pdf au lieu de faire vos sale spoileurs... --'
Typique du gars qui est venu sur le sujet juste pour cracher.
T'as rien vu, t'as survolé les dizaines de pages de commentaires, mais tu te permets quand même de dire n'importe quoi (PS t'as même pas 2 mois de jeu alors bon). Bravo.

Kuno774 : Tous les "problèmes" que tu cites (Double, Galopade, etc) ont soit été déjà commentés en détail dans les pages précédentes (avec des explications concrètes et pas seulement des insultes) soit ils concernent des mécaniques déjà puissantes. (T'es partisan du retour à l'invi cheat je vois).

Sérieux si c'est pour venir avec des commentaires comme ça, sans rien lire ni avoir réfléchi, autant ne même pas donner votre "avis".
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Score : 9
Baalock|2014-05-11 12:41:06
Non mais sérieux les gens faites tourné le pdf au lieu de faire vos sale spoileurs... --'
Typique du gars qui est venu sur le sujet juste pour cracher.
T'as rien vu, t'as survolé les dizaines de pages de commentaires, mais tu te permets quand même de dire n'importe quoi (PS t'as même pas 2 mois de jeu alors bon). Bravo.

Kuno774 : Tous les "problèmes" que tu cites (Double, Galopade, etc) ont soit été déjà commentés en détail dans les pages précédentes (avec des explications concrètes et pas seulement des insultes) soit ils concernent des mécaniques déjà puissantes. (T'es partisan du retour à l'invi cheat je vois).

Sérieux si c'est pour venir avec des commentaires comme ça, sans rien lire ni avoir réfléchi, autant ne même pas donner votre "avis".
et alors je vois pas le rapport c'est un nouveau ou multi compte si tu préfère, tu crois quoi sérieux réfléchis avant de parler, si je dois regarder ton inscription qui est de 2007 c'est grace a dofus et pas wakfu donc ne fait pas trop le grand avec de l'experience.
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Score : 3241
Baalock|2014-05-11 12:41:06
Kuno774 : Tous les "problèmes" que tu cites (Double, Galopade, etc) ont soit été déjà commentés en détail dans les pages précédentes (avec des explications concrètes et pas seulement des insultes) soit ils concernent des mécaniques déjà puissantes. (T'es partisan du retour à l'invi cheat je vois).

Euh si vous êtes pro sram vous réagirais pas comme ça mais bon bref on dirait que le nerf du sram vous plait
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Score : 13
Shadoglass|2014-05-10 19:41:52
thomasleterme|2014-05-10 15:15:55
J'ai lu le PDF, et je trouve le système de butin stockable très réussi smile J'aimerai savoir si on peut stocker plus que 4 PA 4PM et tout les bonus qui s'ensuivent sans pour autant les donner en même temps *je ne sais pas si c'est très clair*

Cela nous couterai 2 PW par tour de rester invisible *un peu comme l'ancien cadran du xélor qui pompait 1PW à chaque fois que le xélor restait dessus* ou ce n'est que lorsqu'on subit ou occasionne des degats ??

Edit : Je vous remercie beaucoup de ne pas avoir mis de pièges pour les Srams !! biggrin
Ben non pas plus de 4, c'est pour ça qu'ils ont mis une limite.
C'est ça 2PW par tour invisible en plus.

Désolé tu n'as pas compris ma question :p
Ma question était : Peut-on avoir plus de 4 PA stocké dans notre butin ?? Je sais qu'on ne peut pas en donner plus de 4, mais peut-on en stocker plus ??
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Score : 214

J'ai fait une iopette, je l'ai appeler Félonie Fierce et elle va reprendre mon RP/ et gameplay de Hors-la-loi, je reviendrai avec la vrai (félonie la sram) quand les Sram qui sont censé être des roxxor mono arrêterons de ce faire passer pour des Sadida soutien et que les Dev's aurons pondu autant de passif booster et cheater pour augmenter ses dégâts que ma iop en construction.

Je joue depuis bientôt 3 été sur Wakfu j'ai été trop conne de pas continuer ma iop...
Ok c'est un perso de gros noob (on le voit dans le livre de la classe ,2 étoiles pour la difficulté a monté)
Mais putain ! au moins y a du plaisir a jouer ! ça roxx et personne viens te faire chier.

Voila ou on en arrive.

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Score : 917

Félonie passe aux aveux xD

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Score : 938

C'est une bien triste vérité, hier encore j'ai joué au coté d'un amis iop level 68 qui fessait autant de dégât que moi level 90......snif..... ha oui j'oublié en AOE bien sur sleep' bon après mon stuff n'est au top de mon niveau mais bon quand même qu'en tu t'acharne sur un monstre et que ton pote fait les même dégât de loin en AOE t'est un peu dég wink surtout que tu l'aide dans sa puissance grâce à tes critiques mdr ^^

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Score : 214

Vous Voulez des aveux ? ... ok

Limite le Sram actuel est mieux.

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Score : 938

c'est claire qu'à l'heure actuelle on peux espérer esquiver un coup avec notre passif et aussi avoir un peu de PM de réserve, car avec le nouveau Sram on va les quémander nos PM sad 

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Score : 83

Bizare de n'avoir aucune nouvelle... Mercredi ils étaient près à nous donner la dernière version du PDF, donc la refonte devait être bien avancé et là plus de nouvelles...

Remarque le côté positif c'est qu'ils doivent quasiment tout revoir pour que ça prenne beaucoup plus de temps que prévu ...

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Score : 509

Je fais un peu l'avocat d'ankama, mais le staff a pris conscience que il nous faut plus d’élément de gameplay que actuellement (pour ça que la remise a neuf d’hémorragie et le coup de butin est arnaque m'attire ) sans pour autant etre cheater (quoique on le mérite sinon go nerf les iop/enu terre et osa dragonaab )... Donc sois il travaille le coté fragile du sram (le coup de perdre 30% de pdv ou perte de parade ) ou essai de réduire les dommages et monter les cout (pw sur trauma , le système d'invisibilité qui pompe 2pw pour quelque tours sup ) ou essai de rendre l'invisibilité gérable pour les kikou iop (taper le double qui rend visible le sram principal c'est nul ) ensuite c'est un PDF test voir ce qui va changer et ce qui reste (pour ma part faut changer des truc et garder d'autre )

Déjà les pièges disparaisse (dommage d'un coté ) , les dégât de base sont basse (pour un DD monocible ... voila quoi , sinon allez nerf les sort AOE ok ! Si on suis la politique du nerf bah fait me faire plaisir aussi )

Enfin j'ai fais un poste de ce que j'aimais , ce que je n'aimais pas et ce qui nécessite plus d'information .

Déjà en résumer ce que j'aime :

-le système de butin et arnaque car sa met de l’intérêt au jeu de groupe du sram (et fais office de poison car sa donne des malus si appliquer a l'ennemi ) cependant , il faudrait que le sram puisse ce lancer sur sois pour avoir un gain de puissance pour 1 tour

-Le système de retour a la case départ : Sa me fais grimacer certes ,l'une des solutions était un système de relance pour l'activé ou non .je suis ok sur ce principe MAIS si le sram peut faire arnaque ou butin sur lui ... autant pas le changer .(m'voyer les enfants :3 )

-Une invisibilité a faible cout : au lieu de monter 2 passif et un actif actuellement pour le jouer avec la branche eau et feu , le cout passe a 1 actif et 1 passif ce qui est profitable pour que tout les sram puisse exploiter cette mécanique qui est propre a la classe je rappelle

-une repasse sur les branche : enfin certain sort on une utilité autre que DPS (branche feu ) . et on retire le sort doublons de klepto .

-essai de rendre les sort finisher en finisher : bon certain coup sont abuser (coucou pw sur trauma) mais si sa casse la monotonie actuelle du double trauma , je suis pour .

Ce que j'aime pas :

-Le pw sur trauma : déjà que le sram engloutis pas mal de PW donc l'avoir sur trauma , NON autant mettre en place un systeme à la pulsar ou le sort du xelor la ... qui augment les dommage en fonction des pa utiliser ... et sais plus sont nom . Donc si le sram a 5pa et 1PM , il lance se sort et le reste de ses pa apporte X% de dégât en plus , surineur est consommer et inflige X% de dégât en plus . Bref le verrai comme ça .

-fourberie a 2pm : La mobilité est important pour le sram donc le mettre a 2PM c'est cassé sa mobilité .Autant réduire ses dommages et mettre un truc (ne peut pas infliger de degat au alliée ni au double ) là c'est bien .

-coup sournois qui recule plus : Je suis un partisan du 2 coup pénétrant et coup sournois pour faire du hit and run donc ne plus reculer c'est bof . Enfin j'ai vue en vitesse que peur était applicable sur le sram , pour reculer peut être ? Need des info

-le double qui rends le sram visible :
Le double dois servir de leurre donc toucher un leurre pour montré le gars embusqué c'est idiot . Autant resté sur le double qui claque en 1 coup mais avec une sécurité au 1er tour .

-surineur : pas mal d’amélioration il faut reconnaitre mais quand tu vois le sadida qui monte a 150% et le iop gagner de la puissance à rien faire ... le mettre a 80% bof ... autant essayer le 100% comme actuellement et a voir pour augmenter ou diminuer après .

Le nerf d'invisibilité : probleme de longue date certe mais je tiens a revenir dessus , c'est compréhensible en pvp 1vs1 mais en PVE ... on peu le retiré se malus ? pas comme si c'etait dur d'avoir le malus en PVP et rien sur le PVM
Ce qui need plus d'info :

-les état d’hémorragie qui sont flou . A quoi sa sers ?

-le poison sur la branche air : kesako ?

-la nouvelle invisibilité : perception propre au sram ? tour défini ? Bref on sais pas .

-Manteau des ombres ? Oui sa était revus a la hausse mais on reste encore dans le flou coté possibilité de l'avoir a 100%

-dégât de zone ? On nous a dis que le sram aurai des dégât de zone . Y a certes trauma qui risque de passer en zone mais comment sa marche ?

-limitation sur arnaque ou butin ?

Bref donc voici mes questions pour le staff avec une petite analyser pour les haters qui dormais au fond .
Et que dire que c'est nul ok mais argumenter nom de sram ! Sinon on va rester en dessous de tout si on se tiens au "c’était mieux avant " le sram dois changer , c'est un faite car sa mecanique s’essouffle actuellement (tout les sram paye les frais , les THL comme les BL même avec 797% de dégâts , on vois que le sram est jamais a 100% de la théorie , faut que sa change . )

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Score : 988

Revoici un lien du PdF qui n'est qu'une proposition je rappelle :
Voici le PdF sram 2014

Je vais vous remettre mon pavé de la page 53, ça aidera peut être à revenir dans le sujet :

ArthurusRexus|2014-05-03 11:58:33
Du peu que j'ai vu j'ai l'impression sram gagne plus en fragilité qu'en brutalité

L'idée de séparer l'effet de "levier" avec les Sr'ambush (qui étais jusque là uniquement hémorragie)
en mettant le "niv de point faible" mais en gardant à coté l'hémorragie toujours en tant que saignement.. Est une idée brillante et magnanime !

Une première question me taraude, en permettant une mécanique de "levier" sur les autre branches, ce qui étais là l'exclusivité de la branche feu, que reste il à la branche feu de particulier ? L'Hémorragie reste toujours en place en tant que saignement ce qui est sympa. Mais... cet atout fera il le poids face à la nouvelle invisibilité et poison des airs ou la capacité voler et maintenant à stocker un butin pour soi/alliers des eaux ?

Ou alors jouer bi/tri élément deviendra une obligation dans l'optimisation ? :s

  • Premier sang prend hyper cher :/ Certes la condition n'est plus "un ennemi a 100% de sa vie" et coute 1 pa en moins mais il coute désormais 1 pa+1pm, de ce coté ça va, mais... j'ai calculé les incréments et ... si on remplit les meilleures conditions pour Premier sang de la version actuelle et celle du PdF, on vois que celui ci .. est nerfé en dommages : incrément 0.11 ou 0.12, et sur un premier sang niveau 100 : c'est = +12 de dégâts sois 25+12 = 37, or sur la version actuelle si on a la condition indemne, c'est 40. C'est une perte de 3 à 4 dégâts, Pourrait-on monter l'incr. à 0.15 ?


    [*]Saignée Mortelle : Actuellement c'est "+ 20% dégâts aux ennemis ayant - de 15% de leur vie" ce qui étais parfois bien utile. maaais ça justifie l'arrivée de "contacte létal" et de la double application d'hémorragie si -50% des pm.

    Par contre... ouiiiin ça fait mal !! le sort passe de 53 à 45 de dégâts au niveau 100 une perte, Un nerf des dégâts était il vraiment utile du-coup ? Et un si sévère en plus :' (


    [*]Traumatisme alors là Oo omg !
    Je trouve qu'il a été UP mais d'une fooorce à faire rager les autres branches ^^

    En plus de taper en zone, certes, 6 pa, +12 de dégât au sort avec 1pw, soit au niveau 100, 68+12 soit 80 dégâts pour 6 pa 1pw mais avec un truc hyper violent c'est une double mécanique d'amélioration des dégâts finaux, avec manteau des ombre, avec par exemple 30 en manteau des ombre on atteint 80+10 de dégat sois 90 on ajoute +20niv point faible, +10% finaux sois 99 dégâts. Colère de iop niv 100 c'est 90 dégâts pour la même zone. Et j'ai donné des bonus du manteau des ombre et +niv pts faibles assez vraisemblable pourtant.

    Le fait que ce soit de la zone les srams air pourront peut être en un coup fait des dégâts additionnés monstrueux. 6pa 1pw, Ça pourra potentiellement faire plus qu'une colère de iop, mais a condition de la préparer un ou deux tour à l'avance. Et elle fonctionne aussi sans Pw. Et dire qu'on a pas encore vu ses critique ça présage du lourd !


    [*]Mise à mort, pour l'instant c'est pas facile de juger car les dégâts de base sont les mêmes, et la formule des dégâts est la même la seul chose qui pourrais lui donner du punch serait que les niv de pts faibles soient plus faciles à monter que ne l'est actuellement hémorragie.

    Réponse : Effectivement si on joue bi-élément ce sera plus facile, mais un sram pur feu verra ses dégâts inchangés :/ voir pire, il lui sera plus long de monter le niv de pts faible dans le pdf que avec l'actuelle hémorragie. Et sur le rendu final, au bout de deux tour, le sram feu verra au mieux ses dégâts inchangé, au pire, loourdement réduit. Dans l'histoire la branche élémentaire feu est la plus affectée par la refonte dans l'optique du mono-élément. Peut-on redresser un peu là barre ? Bon après il y aura peut-être une bonne surprise dans le critique.

    Ah il sera impossible de stacker à 100 au premier tour sur un ennemi indemne, à cause d'un post de screen vraiment stupide quelques pages avant, c'était obligé qu'on nous retire la plus grosse claque du jeu sur les mobs invulnérables au premier tour. On nous a coupé les ailes, nous les srams feu :'/ Grou si tu lis ces lignes la flamme dans ton cœur de hibou pourra elle te dévoiler un peu de compassion ?


    [*]Pour le double je pense qu'il faut que je le joue pour vraiment me rendre compte, mais je crois que je préfère la version actuelle, peut-être avec juste 5% de la vie du lanceur. Car avec - 30% de dégâts FINAUX sur les deux (sram et double) ça va tout de suite faire beaucoup moins mal !

    C'est simple avec 30%, le double ne fera pas plus de dégâts que si vous choisissiez d'attaquer avec 4pa. (Au premier tour, perte de 4 pa pour un gain de 6 pa, mais ces 6pa - 30% de dégâts = pas de gain) et pour le deuxième tour et tout les autres aucun intérêt si le sram joue en 12 pa (et oui y a des srams qui y aspirent ^^). Alors qu'en plus il aura couté 30% de la vie, et ça peut coûter un tour de survie.

    Donc...-20% des dégâts finaux plutôt que 30% semblerait-il acceptable ? Où juste garder la version actuelle. Pitié :' (


    [*]La course des ombres, nouvelle galopade.. intéressant, au moins on aura 5pm même proche de l’ennemi pour contrebalancer les sorts gourmands en pm. Mais.. revenir à son point d'origine en fera une lourde faiblesse en pvp, surtout qu'un réflexe ne nous sauvera pas des dégâts que l'on reçoit et que le double nous aura fait déjà fait perdre 30% de notre vie. En pvm celui ci permettra de mener un assaut direct et revenir derrière la ligne de front.
    Serais il possible de choisir si oui ou non l'on reviens à son point de départ ? (youpi ! peut etre un autre casse-tête un perspective)


  • Diversion .. Ah une chose est sûre on a été écouté sur le le fait que c'était trop aléatoire merci d'avoir d'y été attentif ! Donc 2 Pa à 100% au lieu de 1pa à 60% ça se conçoit, après tout un osamodas le fait aussi (ouiii fallait s'attendre à cette comparaison répétitive au tournant ^^) mais ce dernier fait un peu de dégât en même temps, tandis que moins 25% d'état surineur pour le sram.. était-ce vraiment nécessaire ? Ah et l’ennemi ne pourra plus se protéger en serrant ses fesses contre le mur un infini merci Grou de nous avoir écouté sur ce point.


  • Sram dans l'âme est un bon passif à mes yeux, Enfin ! l'ini ne sera plus un facteur commun des roublard (bon encore un peu) et des xelors et ça c'est cool ! L'initiative étant un des points vitaux du pvp dans une mécanique de burst, avec les cc, et le sram étant un dpt aussi il est normal que celui ci ai sa chance d'avoir l'ini.


  • Fourberie, alors là chapeau perso je trouve ça excellent ! Certes, on perd 2 Pm, mais avec le bon passif : Regarde ailleurs (oui ducoup ce sera très couteux en point de carac'), on pourra limiter la lourde perte en dégats de fourberie et l'attaque premier sang sera désormais compatible ! (fourberie fait passer a 99% la vie de l’ennemi, rendant premier sang actuellement incompatible)


  • Maitre des ombre j'approuve pleinement l'esquive, vitale pour un sram et j'apprécie que cette dernière sois conservée en passif. J'ai pas encore très bien compris le harcèlement mais il a l'air appréciable !


Bien sur sans les effets critiques dans le .PdF j'ai pas encore d'avis définitif.. mais on sens le travail et l'écoute : )


Dans mes avis, il se peut que j'ai mal compris certains systeme, si vous avez pris le temps de me lire je serais ravis qu'on éclaire ma lanterne smile
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Score : 1340
ArthurusRexus|2014-05-12 20:07:29
Premier sang prend hyper cher :/ Certes la condition n'est plus "un ennemi a 100% de sa vie" et coute 1 pa en moins mais il coute désormais 1 pa+1pm, de ce coté ça va, mais... j'ai calculé les incréments et ... si on remplit les meilleures conditions pour Premier sang de la version actuelle et celle du PdF, on vois que celui ci .. est nerfé en dommages : incrément 0.11 ou 0.12, et sur un premier sang niveau 100 : c'est = +12 de dégâts sois 25+12 = 37, or sur la version actuelle si on a la condition indemne, c'est 40. C'est une perte de 3 à 4 dégâts, Pourrait-on monter l'incr. à 0.15 ?
Vu qu'un PM est sensé moins peser qu'un PA dans le calcul des dommages et qu'on pourra profiter de l'effet bonus bien plus souvent, je trouve que 3-4 dégâts en moins c'est normal.
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Score : 1588

Yo Arthurus,

Traumatisme nécessite un ennemi juste en face du sram pour être lancé.

Concernant le Harcèlement, tu gagnes 1PM pour 1 tour tous les 4PA utilisés pour lancer des sorts feu et/ou eau.

Pour diversion, il a un pouvoir de redirection plus grand que le sort pet de bwork, car non seulement il retourne la cible au centre de la zone d'effet, mais les 4 personnes adjacentes à cette cible se retournent vers cette dernière.
Toutefois, Diversion est un sort de spécialité nécessitant de le monter au max de façon à le lancer pour seulement 2 PA, contrairement à pet de bwork qui retourne la cible pour 2 Pa, et ce dès le lvl0, en plus de lui infliger des dégâts.
Aussi, je suis d'accord pour enlever le malus à surineur sur diversion, voire changer ce malus en bonus.
En effet, faut-il mentionner que le bond de l'écaflip lui accorde +50% dégâts all pour le tour? que le bond du iop le boost de 20% dégâts all?
Non, le malus sur surineur n'a rien à faire ici.

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Score : 988
Rhyban|2014-05-12 20:46:52
ArthurusRexus|2014-05-12 20:07:29
Premier sang prend hyper cher :/ Certes la condition n'est plus "un ennemi a 100% de sa vie" et coute 1 pa en moins mais il coute désormais 1 pa+1pm, de ce coté ça va, mais... j'ai calculé les incréments et ... si on remplit les meilleures conditions pour Premier sang de la version actuelle et celle du PdF, on vois que celui ci .. est nerfé en dommages : incrément 0.11 ou 0.12, et sur un premier sang niveau 100 : c'est = +12 de dégâts sois 25+12 = 37, or sur la version actuelle si on a la condition indemne, c'est 40. C'est une perte de 3 à 4 dégâts, Pourrait-on monter l'incr. à 0.15 ?
Vu qu'un PM est sensé moins peser qu'un PA dans le calcul des dommages et qu'on pourra profiter de l'effet bonus bien plus souvent, je trouve que 3-4 dégâts en moins c'est normal.

Le soucis c'est que maintenant il est limité à 2 fois par tour, à deux fois par cible j'aurais compris.. mais deux fois par tour :/ Le pm pèse moins qu'un Pa je le conçoit, mais en l’occurrence nous jouons sram comme nous seront apparemment encore plus fragile qu'avant, et que nous ne pourront toujours que taper uniquement à 1 po, le PM deviens limite plus précieux pour le sram qu'un PA. Ce qui me fait préférer le premier sang à 2 Pa qui ne coute pas de PM, non limité par tour, et qui fait plus de dégâts, que le premier sang à 1pm/1pa du Pdf.

@maxragnarok

Oui pour trauma j'avais saisi ^^ ça reste quand meme un bon pas en avant pour le sort je trouve.
Et complétement d'accord avec toi pour ton point de vue sur diversion.
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Score : 3571

C'est le gros gros gros souci de Trauma je trouve, il coûte cher pour être inutilisable. Allez trouver le dos de plusieurs ennemis dans une zone pareille sans que des alliés traînent dedans.
C'est ce qui me dérange vraiment avec cette version. Puis on a l'impression que c'est le seul sort de zone simplement parce que quelques uns ont demandé de la zone. Bwah je le déteste il correspond à rien sur un Sram à part les dégâts.

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Score : 348

Bonjour à tous,

Il y a une chose que je ne comprend pas, pourquoi s’entêter a donner des malus au sram qui est présenté comme un assassin solitaire ?

Pourquoi ne pas lui donner des bonus quand il se bats seul par exemple avec des degats suplémentaire avec l'invisibilité mais si il y a plus d’ennemis plus de bonus voir des malus par exemple:
1 adversaire : un bonus.
2 et 3 : pas de malus ou de bonus. (pas de pénalisation en pvp ou en BU)
4 et plus : un malus croissant selon le nombre d'ennemis.

Comme bonus je verrais bien des dégâts ( ou de tour d'invisibilité)et comme malus des problème des PM ( -1 PM par adversaire supplémentaire après 3 ex : 6 adversaire = -3PM)

Pour le cout du sort : 1 PW plus 4 PA et 1PM il ne coute comme ça pas trop cher et pour la durée je dirais minimum 3 tours(tour de lancement inclue) puis - 1 PA + le nombre de tour au dessus de 3 et des que le sram n'a plus que 2 PA au début de son tour l'invisibilité s'arrête et le sram regagne tout ses PA qu'il aurait potentiellement du perdre ce tour ci mais ne peux plus lancer invisibilité ce tour ci.
Voici un exemple sur un sram a 6 PA alors:
1 er tour -4 PA 1 PW 1PM
2 ieme tour rien sauf action
3 ieme tour rien sauf action
4 ieme tour moins 2 PA
5 ieme tour moins 3 PA
6 ieme tour moins 4 PA
fin de l'invisibilité au début du 6 iéme tour,le sram retrouve ses 6 PA mais il lui est impossibilite de relancer invisibilité ce tour ci.

Pourquoi ne pas voir le problème sous un autre angle, c'est a dire comment augmenter les caractéristiques du sram pour qu'il devienne l'égale des autres classes avec ses propre forces et faiblesses ?

Si ma vision vous intéresse je peux continuer sur d'autre sort voir tout les caractéristiques du sram smile

La musique adoucit les meurtres.
Cordialement,
Aclant

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Score : 2182
Rhyban|2014-05-12 20:46:52
ArthurusRexus|2014-05-12 20:07:29
Premier sang prend hyper cher :/ Certes la condition n'est plus "un ennemi a 100% de sa vie" et coute 1 pa en moins mais il coute désormais 1 pa+1pm, de ce coté ça va, mais... j'ai calculé les incréments et ... si on remplit les meilleures conditions pour Premier sang de la version actuelle et celle du PdF, on vois que celui ci .. est nerfé en dommages : incrément 0.11 ou 0.12, et sur un premier sang niveau 100 : c'est = +12 de dégâts sois 25+12 = 37, or sur la version actuelle si on a la condition indemne, c'est 40. C'est une perte de 3 à 4 dégâts, Pourrait-on monter l'incr. à 0.15 ?
Vu qu'un PM est sensé moins peser qu'un PA dans le calcul des dommages et qu'on pourra profiter de l'effet bonus bien plus souvent, je trouve que 3-4 dégâts en moins c'est normal.

Non en général un PM donne plus de dommage qu'un PA. L'exemple le plus simple qui le prouve c'est les sorts rafale et éventrail du iop. Rafale coûte 1 PA et tape du 14 au lvl 100 alors qu'éventrail tape du 20 et coûte 1PM. C'est un bon exemple car les sorts ont les mêmes conditions de lancement (à par leurs coûts bien sur) et ils n'ont pas d'effets secondaires (l'effet aérien est vraiment négligeable).

Du coup pourquoi premier sang fait moins de dommage? Ça doit simplement être pour l'équilibrer. Si on reprend les deux sorts du iop et qu'on additionne leurs dégâts, ça fait du 34 dégâts au lvl 100 pour 1PA et 1PM. Cette version de premier sang a les mêmes conditions de lancement et tape du 37, ce n'est valable qu'une seul fois mais il y a plein d'effets secondaires sur ce sort.
Le coût de 1PA 1PM justifie la limitation, tous les sorts à PM sont limités par tour et/ou par cible.
Perso ce qui me dérange dans ce qui est proposé, c'est qu'il y a trop d'effets supplémentaires. Il faudrait virer traqueur et éventuellement l'effet de recul, ça permettrait peut être de le remonter ailleurs.

Pour traumatisme, je continue de penser qu'il ne faut pas mettre le PW. Le sram a déjà 3 sorts actifs qui en coûte, inutile d'en mettre sur les sorts élémentaires. Surtout que l'invisibilité est liée à la branche air et que c'est cet actif qui risque de consommer le plus de PW.
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Score : 988
Magdala|2014-05-12 23:20:37
Du coup pourquoi premier sang fait moins de dommage? Ça doit simplement être pour l'équilibrer. Si on reprend les deux sorts du iop et qu'on additionne leurs dégâts, ça fait du 34 dégâts au lvl 100 pour 1PA et 1PM


En lisant ton post j'ai vu que t'avais fournie une réponse basée sur un véritable recherche, quoi de mieux que de répondre aux chiffres par des chiffres ? ^^

Malgré tout, je maintiens que si justement il y a équilibrage nous n'aurions pas du avoir un nerf sur les dégâts de premier sang en conditions optimales, même pour les effets secondaires, pour ces raisons :

1/ Contrairement à premier sang, le iop peux choisir de ne lancer que le sort 1pa, et le 1pm.
2/ Contrairement à premier sang, le iop fait les mêmes dommages tout le long, premier sang ne fait des dégats supérieur qu'à une seule application.
3/ Contrairement à premier sang, les sorts du iop à 1 pa et 1 pm ne sont pas limité à deux fois par tour.

En somme, les conditions plus contraignantes de premier sang pour avoir son effet optimal, et son passage en 1pa/1pm (pour un sram qui d'après aura encore plus besoin de ses PM que de ses PA),
auraient dû justifier un up de ses dégâts à l'application en conditions optimales, là c'est pas un up, c'est même pas les même dégâts, c'est un nerf :/
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