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Proposition de gameplay pour le Cra

Par Papalin 04 Juin 2018 - 19:26:16

Bonjour !

Je vais vous partager une idée de gameplay qui m'est passé par la tête pour le cra qui pourrait, peut-être, le rendre plus riche en terme de mécanique ainsi que plus intéressant en terme d'utilité pour son équipe.

Sans plus tarder, voici ce que je propose :


Tout d'abord je propose de mettre la balise au cra au centre de son gameplay sans pour autant la rendre obligatoire. Elle aura pour vocation d'entraver le terrain pour ralentir, voir repousser les assauts ennemis.

Pour cela, en plus de leurs effets actuels, les balises auraient de nouveaux effets :

  • Effet air : Lors de l'activation, si une autre balise est aligné, créé une zone de tempête sur toutes les cases entre les deux balises.
  • Effet feu : Lors de l'activation, si une autre balise est aligné, créé une zone de brasier sur toutes les cases entre les deux balises.
  • Effet terre : Lors de l'activation, si une autre balise est aligné, créé une zone d'entrave sur toutes les cases entre les deux balises.

Voici les effets de ces différentes zones :
  • Zone de tempête : Lorsqu'une cible marche sur la case recouverte de la zone de tempête, elle est repoussé d'une case. La tempête est ensuite dissipée (uniquement la case en question)
  • Zone de brasier : Lorsqu'une cible marche sur une case recouverte de la zone de brasier, elle subit des dégâts feu. Le brasier est ensuite dissipé (uniquement la case en question)
  • Zone d'entrave : Lorsqu'une cible marche sur une case recouverte de la zone d'entrave, elle perd 2 pm. L'entrave est ensuite dissipée  (uniquement la case en question)

Ces zones restent sur le terrain jusqu'à ce que l'une des balises qui les génères est détruite.
Les zones ne peuvent être créées que si la distance des balises n'est pas trop grande. (taille à définir)
À noter qu'il n'est pas possible de cumuler plusieurs zone sur la même case, en cas d'une nouvelle réaplication la nouvelle zone "écrasera" l'ancienne.

- Pourquoi ce changement concernant les balises ?

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Tout simplement pour donner une mécanique plus profonde au Cra, tout en lui offrant la possibilité de maintenir ses adversaires au loin via de l'entrave de terrain.
Car oui, l'énorme portée du Cra lui permet d'attaquer ses cibles de très loin, cependant une fois qu'on le rattrape il ne peut plus rien faire si ce n'est tenter de fuir. C'est pourquoi je pense qu'il lui faudrait donner des outils lui permettant de maintenir beaucoup plus effacement les ennemis loin de lui, tout en lui offrant plus d'outils utilitaires pour son équipe.

Autre modification concernant les balises :
Si une zone est créée via un sort monocible, alors le Cra récupère 1 pa par balise sans zone d'activée (cela signifie que le cra gagne 2 pa lorsqu'une créée une nouvelle zone entre deux balises, mais qu'il n'en gagnera qu'un seul si l'une des deux balises avait déjà créée une zone précédemment)

Cet effet permet de créer une zone plus facilement (vu qu'il y a déjà le coût de 4 pa pour poser 2 balises) sans pour autant permettre au cra d'en créer gratuitement (via des sorts à 2 pa) afin de reconstruire la zone.

Concernant les sorts élémentaires, je vais également proposer quelques retouches :

Branche air :

Allonge :
L'allonge ne donne plus de maîtrise monocible. À la place augmente les dégâts monocible infligés de 0.2% (max 10%)
  • Flèche de recul :
Gain d'allonge augmenté à +20
  • Flèche Chercheuse :
Toutes les 3 utilisations : le Cra obtient l'état "Harceleur". (cumulable)
  • Flèche Harcelante :
Gain d'allonge augmenté à +15
Si le Cra possède Harceleur ou Pointe Affûtée -> le sort passe sans ligne de vue. (consomme 1 lvl d'harceleur lors de l'utilisation).
  • Flèche de Tempête :
Gain de flamboyant augmenté à +15
Si une balise est dans la zone : inflige des dégâts supplémentaires aux cibles qui percutent un obstacle ou une cible.

Branche feu :

Flamboyant :
Flamboyant ne donne plus de maîtrise zone. À la place augmente les dégâts de zone infligés de 0.2% (max 10%)
  • Flèche Ardente :
Toutes les 3 utilisations : Le Cra obtient l'état "Aveuglant". (Cumulable)
  • Flèche Aveuglante :
Gain d'allonge augmenté à +15
Augmentation du ratio à 23 dégâts/pa au lvl 200 (soit 69 de dégâts au lvl 200)
Si le Cra possède Aveuglant -> le sort retire 2 PO par niveau d'aveuglant. (consomme aveuglant lors de l'utilisation).
Effets avec le mordant supprimés.
  • Flèche d'Immolation :
Crée une zone de brasier sur les cases vides lors de l'utilisation. Limité à 2 lancé/tours
Augmentation du ratio à 23 dégâts/pa au lvl 200 (soit 92 de dégâts au lvl 200)
  • Flèche Explosive :
En plus des effets actuels : consomme flamboyant pour infliger des dégâts supplémentaires.


Branche terre :
  • Pluie de Flèches :
Si le Cra possède Harceleur ou Pointe Affûtée -> le sort passe à portée modifiable. (consomme 1 lvl d'harceleur lors de l'utilisation).
Lorsque lancé à + de 6 PO : dégâts augmenté de 50%.
Gain d'allonge augmenté à +20
  • Flèche perçante :
Ajout d'un gain de +25 en flamboyant


Passons maintenant aux actifs :
  • Retraite Balisée
Si une ou plusieurs zones étaient créent par la balise ciblée, ces dernières resteront activent tant que le Cra ne se déplace pas.
  • Frappe incisive
Suppression de l'état mordant

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Proposition :
On pourrait également envisager un autre usage du sort qui augmenterait l'efficacité des zones de balises. Du style :
  • Si lancé sur une balise : double l'effet des zones actives de cette dernière. Rend également 1 pa par zone boostée

Pour les passifs :
  • Archerie
Suppression du gain de dommages infligés par balise sur le terrain.
Ajout d'un gain de 10% (+5% au lvl 1) de dommages indirects (poisons, zones de balises, effets instantanés de balises) par balise sur le terrain.
  • Couplage Pyrolysant
Ajout d'un gain de 240 (60 au lvl 1) maîtrises zone
  • Anticipation
Ajout de l'effet suivant :
- Après avoir repoussé une cible : gagne 5% (3% au lvl 1) de dommages infligés par cases parcouru pour le tour suivant. (max 20%)
  • La Voie de l'Arc
Ajout d'un effet supplémentaire pour la flèche tempête :
- Augmente les dégâts supplémentaires lorsqu'une balise est dans la zone si les cibles percutent un obstacle.
  • Maître du terrain (nouveau passif)
Pour chaque pm restant au Cra à la fin de son tour : gagne 10% (5% au lvl 1) de dommages infligés pour le tour suivant.
À chaque déclenchement d'une case zone d'une balise : le cra gagne 1 pm. (max 3)
Augmente la taille max des zones de balises (montant à définir)
Augmente la perte de pm de la zone d'entrave de 1 (au lvl 2 uniquement)



Note concernant les passifs :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

J'ai essayé de donné la possibilité au cra d'adapter 2 styles de gameplay différents :
  • Le Cra "classique" qui se concentre principalement sur l'augmentation de ses dégâts via les coup critiques et via sa mobilité.
  • Le Cra "entrave" qui est beaucoup plus statique lors des combats mais qui s'occupe principalement d'entraver ses adversaires à l'aide de ses retraits pm, de ses placements et de l'entrave de terrain via les zones de balises.


Nous sommes arrivés à la fin de cette proposition de gameplay pour le cra, je vous rappelle qu'il s'agissait surtout d'une idée qui m'est venue à l'esprit et que j'avais envie de partager. Certains points sont peut-être trop fort, d'autres trop faibles, voir totalement absurde.
C'est pourquoi si vous avez des remarques/suggestions/commentaires à faire n'hésitez pas !

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Si je n'ai pas parlé de certains sorts ainsi que de certains actifs/passifs c'est parce qu'il était déjà, selon moi, bon/intéressant ou bien que je n'avais pas d'idée à apporter pour les rendre meilleurs.
9 -2
Réactions 8
Score : 82

Bonsoir !
Tes idées me plaisent bien, étant donné que crâ n'est presque plus jouer, ça pourrait faire du bien. 

Par contre, quelques descriptions me paraissent abusées, comme les +50% dégâts si lancé à+6po de la pluie de flèches, l'idée du bonus est sympa, vu que ça demande une condition, mais un bonus de 20/30% me paraît plus équilibré.
Et le 2eme point qui m'a "choqué" c'est la suggestion du passif maître du terrain, 10% dégâts au prochain tour par PM restant, sans limitation, le boost sera trop gros ( 60% dégâts rien qu'avec ses PM, sans parler du vol de PM, ou un gain de PM extérieur : galopade du sram/voir même l'éther du panda).
Malgré ça j'aime bien l'idée de ce passif, qui serait l'opposé du passif précision crâ à l'heure actuelle, mais le bonus serait à revoir je pense, le % de dégâts et une limitation à ce passif), et pourrait apporter un deuxième type de gameplay au cra.

Pré.

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Score : 3366

Bien le bonjour !

Une refonte du cra serait d'après moi aussi appréciable, une classe qui commence à vieillir au niveau de ses mécaniques et qui a mal vécu son nerf wink
J'aime beaucoup le nouveau style de game play que tu proposes, en plus de réaffirmer la puissance de "zoning" du cra
Après ça veut pas dire que tout est parfait tongue (ça serait pas drôle)

Quand j'ai lu le topic, comme Pré, le  montant de dommages sup de maître du terrain m'a semblé bien trop élevé, ça crée un tour de burst plus facilement. Il n'y à qu'à imaginer un tour sur un boss où l'invu est active : le cra bouge pas (au besoin il se téléporte avec une balise et se fait une pointe affûtée au passage) et 60% ou plus de dommages "gratuit" ! 

Ensuite la frappe incisive subirait ici un coup dur, deuxième en peu de temps. En effet elle coûterait désormais 4 pa contre 1 effectif aujourd'hui si on prend en compte l'effet mordant sur la branche air...
​​​​​
Enfin je trouve ça un peu dommage l'effet de zone de la balise feu. Un retrait PO aurait été d'après moi plus judicieux, en plus ça colle avec l'idée de la voie feu. Parce que dans l'état, ça fait un peu tâche dans la belle présentation je trouve happy

Sinon c'est pt'être moi mais j'aurais bien vu un up de flèche perçante (plus qu'un ajout de flamboyant ^^)

Je crois que j'ai dit ce qu'il me semblait important, j'editerai sinon ^^

La bise !

PS : il y a une coquille dans la description de flèche explo : c'est marqué comme au lieu de consomme wink

1 0
Score : 9522

Bonjour et merci pour ton retour :p

En effet le bonus de maître du terrain risque d'être beaucoup trop fort si on ne le cape pas, notamment à cause des nombreux vol de pm que disposerait du Cra. Une limite à 50% ou 60% serait peut-être plus judicieux ?

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Je n'arriverais pas à dire si sa reste trop élevé ou non, m'enfin faudra juste le caper dans tous les cas

Pour la frappe incisive j'avoue que j'ai retiré l'état mordant car j'avais l'impression qu'il n'était pas vraiment utile, mais c'est vrai qu'il permettait de réduire indirectement le cout de la frappe via la branche air.
Du coup on pourrait éventuellement réduire le coût en pa de la frappe tout en supprimant l'état mordant, ou bien on garde comme c'est actuellement.

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Éventuellement rendre l'état mordant exploitable pour toutes les branches ? Pourquoi c'est juste la air qui en profite vraiment ?

Proposition :
On pourrait également envisager un autre usage du sort qui augmenterait l'efficacité des zones de balises. Du style :
  • Si lancé sur une balise : double l'effet des zones actives de cette dernière. Rend 1 pa par zone boostée


J'ai chois les dégâts pour l'effet de la zone de brasier car je m'imagine l'effet comme un "mur de feu" (qu'on pourrait rencontré durant des incendies) qui reste traversable mais qui nous blesserait lorsqu'on le traverse.

Il s'agirait d'une entrave beaucoup plus offensive : les ennemis peuvent la traverser "tranquillement" mais subiront des (lourds ?) dégâts en contrepartie.
Si tu souhaites une entrave plus efficace pour ralentir la progression ennemi alors tu dois opter pour une zone air ou terre qui sont plus efficace pour se rôle.

Je n'avais pas pensé au retrait PO mais je ne pense pas que se soit vraiment le meilleur effet à choisir (inutile contre certains mobs/personnages, trop fort contre d'autres).

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

On pourrait sinon combiner les deux, mais dans ce cas les dégâts devront être extrêmement faible pour ne pas rendre la zone trop forte.

Pour la flèche perçante j'avoue que j'avais pas vraiment d'idée. L'ajout du flamboyant permet de l'exploiter sans perdre de bonus pour nos dégâts de zone.
Peut-être revoir les dégâts de base du sort ou bien ajouter un effet supplémentaire si lancé sur une balise permettrait de le rendre plus efficace.


Encore merci pour ton retour, si tu as encore des remarques/suggestions/commentaires à faire n'hésites pas ! smile

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Coquille corrigé, merci de me l'avoir signalée smile
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Score : 52

bonjour la cra qui et un de mes perso principale qui me plait actuellement  je vois bien mon cra plutôt que de crée une zone qui s'efface en marchent  dessus qui disparaît avec un lège temps 1ou 2 tour merci après il y a des truc abuser :b 

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Score : 9522

J'avais pensé à une durée d'effet pour les différentes zones mais sa aurait été beaucoup trop fort avec la zone de tempête (sa bloquerait totalement un chemin de la progression ennemi).

Si on souhaite quand même faire durer les zones un certains nombre de tour il faudra que les effets ne soient activable qu'une fois par tour pour la même cible (de cette manière on pourra quand même traverser une zone de tempête).

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Score : 56

Ca serait cool déjà qu'ils up le perso sans pour autant penser à la refonte complète!
le crâ à vraiment perdu en mécanique et en fiabilité.
À vrai dire pour moi c'est sûrement l'une des pires classes du jeu, pourtant c'est ma classe principal..
Je suis désolé de voir qu'ankama la laisse crever la bouche ouverte tandis qu'à côté ils laisse des classes comme iop ..!

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