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[Guide] Sublimations : fonctionnement et subtilités

Par Elwem 05 Mars 2020 - 06:03:56
Hello,

Dans ce guide, je vais essayer d’établir et de maintenir à jour une base de connaissances sur les sublimations, et plus particulièrement sur leurs subtilités de fonctionnement.

I.            Présentation du guide      
II.           Introduction aux sublimations    
III.          Les subtilités des sublimations épiques   
IV.          Les subtilités des sublimations reliques     
V.           Les subtilités des sublimations régulières   
VI.         Retours  



I. Présentation du guide

Ce guide a pour vocation d’explorer et de répertorier les subtilités de fonctionnement des différentes sublimations. En effet, il n’est pas toujours évident d’en comprendre le fonctionnement exact, ou de savoir comment telle sublimation interagit avec telle mécanique.

                    Exemple
Voici un petit exemple très simple pour illustrer l’enjeu de ce guide : la sublimation épique « Concentration Élémentaire » augmente la maîtrise élémentaire la plus élevée du porteur de 15%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat. Mais que se passe-t-il si j’ai plusieurs maîtrises élémentaires à égalité parmi mes maîtrises les plus élevées ?

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Eh bien, en cas de maîtrises égales, c’est l’ordre de priorité chromatique (Feu > Eau > Terre > Air) qui détermine quelle maîtrise prend la précédence sur les autres.
Ainsi, si mes maîtrises feu et terre sont les plus élevées, et à égalité l’une avec l’autre, ce sera la maîtrise feu qui sera augmentée, et les autres seront réduites, car le feu est prioritaire sur l’eau, la terre et l’air. A contrario, la terre n’est prioritaire que sur l’air.

                    Quel intérêt ?
Ce genre de subtilités n’est pas nécessairement expliqué dans la description de la sublimation, ou de son effet – ou bien de manière un peu obscure. Or, ces « détails » peuvent en réalité revêtir une importance certaine dans le choix (ou l’exclusion) d’une sublimation.
Parfois, on se pose des questions, on aimerait savoir comment marche la subli, si elle peut convenir au build que l’on a fait, si elle va fonctionner avec la situation qu’on a en tête. Mais on n’a pas la sublimation sous la main, ou alors elle est hors de nos moyens.
Pour répondre à ces interrogations, il y a deux solutions : soit acquérir ladite subli vous-même et faire vos tests - mais ça implique de posséder la subli en question et de l’utiliser, et donc de peut-être la gaspiller si elle ne correspond pas à vos attentes...
Ou alors, vous pouvez demander à ceux qui ont testé pour vous. smile

Et c’est là que ce guide intervient – pour
mettre en commun nos connaissances sur le fonctionnement « détaillé » des sublimations et éviter de perdre du temps et des kamas à chercher des réponses aux centaines de questions qui vous hantent (ou pas…). En tous cas, moi ça me hante.

Voilà pourquoi il me semble intéressant d’inventorier tout ça, et de faire profiter à la communauté de ces informations.
Si vous cherchez des informations sur une subli en particulier, faites CTRL + F et saisissez le nom de la sublimation, vous devriez rapidement arriver à la section qui en détaille le fonctionnement.
Si vous souhaitez mieux voir une image, faites un clic-droit dessus, puis cliquez sur
« voir l’image ». Vous pourrez ainsi zoomer à loisir.

Ces informations sont à jour de la MàJ 1.67. Les tests ont été effectués sur le serveur Bêta.


                    Un complément aux autres ressources disponibles
Je précise que ce guide n’a pas pour vocation de remplacer, mais plutôt de compléter l’excellent guide de Method sur l’enchantement, que je recommande, et que vous trouverez à cette adresse : https://methodwakfu.com/articles/lenchantement/
En outre, il doit être vu comme une reprise approfondie du topic « Liste des différentes runes épique/relique ainsi que leurs effets » de Wakfana (Papalin) : https://www.wakfu.com/fr/forum/455-guides/409456-liste-differentes-runes-epique-relique-effets
Celui-ci n’étant plus à jour notamment avec l’arrivée de l’enchantement, des sublis régulières et de nouvelles sublis reliques et épiques, et l’information étant d’une part éparpillée sur de nombreux messages et réponses, et d’autre part un peu datée maintenant, j’ai songé qu’il était préférable de centraliser les informations au sein d’un nouveau sujet.

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II. Introduction aux sublimations

Cette partie est davantage destinée aux néophytes qui se posent la question « qu’est-ce qu’une sublimation ? ».
Si vous êtes un joueur confirmé, et que vous vous demandez plutôt « comment marcherait telle subli dans tel cas », vous pouvez ignorer cette partie, les informations que vous cherchez se trouveront probablement dans les parties suivantes.

      Définition
Les sublimations sont devenues, avec la mise à jour de l’enchantement, une part intégrale de la création de builds pour vos personnages.Les sublimations sont des objets qui s’enchâssent sur vos équipements et vous offrent divers bonus. Il en existe 3 types :
reliques, épiques, et régulières.
Pour chaque type, je vais détailler lorsque c’est pertinent, les moyens d’obtention, le taux d’obtention, la distribution des sublimations entre leurs divers moyens d’obtention, le type d’items éligibles pour accueillir ces sublimations, ainsi que quelques lignes sur le fonctionnement général de chaque type de sublimation, afin d’avoir une première approche de cet élément au cœur du système d’enchantement.

           Sublimations
reliques
                Moyen d’obtention
  • Dans les coffres de fin de saison, en se classant en mode compétitif dans les ladders de donjon
  • Dans les coffres de fin de saison, en se classant en mode compétitif dans les ladders de Boss Ultimes
  • Dans les bourses de sublimation épique et relique
                Taux d’obtention
  • 1% de chance d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Petits Coffres de donjon
  • 3% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Coffres de donjon
  • 5% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Grands Coffres de donjon
  • 3% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Petits Coffres de Boss Ultimes
  • 12% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Coffres de Boss Ultimes
  • 25% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Grands Coffres de Boss Ultimes
  • 100% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans une bourse de sublimation épique et relique

                Distribution
  • S’obtiennent dans les coffres de donjon : Alternance, Alternance II, Brasero, Brise, Confiance, Directives, Fracass’carcasse, Robuste, Wé
  • S’obtiennent dans les coffres de BU : Arme de Lumière, Aura de Flammes, Excès, Garde Levée, Sang de la Déchirure, Stasification
  • S’obtiennent dans les bourses de sublimation épique et relique : Toutes les sublimations reliques existantes
Sublimations reliques obtenables dans les coffres de fin de saison de donjon
Sublimations reliques obtenables dans les coffres de fin de saison de BU

                Type d’items éligibles
Ces sublimations s’enchâssent uniquement sur un objet de rareté relique.

                Fonctionnement général
Elles offrent des bonus ponctuels
au cours du combat, et vous incitent à opérer des choix stratégiques sur votre manière de jouer lors du combat.
En effet, ces bonus vous récompensent si vous respectez les contraintes de la sublimation. Par exemple, Sang de la Déchirure augmente de 30% les dommages infligés du porteur, et celui-ci subit 15% des dégâts qu’il inflige, lors d’un tour de table impair. Cette sublimation vous donne un gros bonus de dégâts, mais en contrepartie, elle vous contraint également à faire attention à ne pas vous tuer vous-même durant vos tours de burst.

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       Sublimations
épiques
                Moyen d’obtention
  • Dans les coffres de fin de saison, en se classant en mode compétitif dans les ladders de donjon
  • Dans les coffres de fin de saison, en se classant en mode compétitif dans les ladders de Boss Ultimes
  • Dans les bourses de sublimation épique et relique
                Taux d’obtention
  • 1% de chance d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Petits Coffres de donjon
  • 3% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Coffres de donjon
  • 5% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Grands Coffres de donjon
  • 3% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Petits Coffres de Boss Ultimes
  • 12% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Coffres de Boss Ultimes
  • 25% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans les Grands Coffres de Boss Ultimes
  • 100% de chances d’avoir une sublimation aléatoire (relique ou épique) dans une bourse de sublimation épique et relique

                Distribution
  • S’obtiennent dans les coffres de donjon : Constance, Dénouement, Force Herculéenne, Inflexibilité, Maniement Bouclier, Maniement Dague, Maniement Deux Mains, Mesure, Précision Chirurgicale
  • S’obtiennent dans les coffres de BU : Anatomie, Brutalité, Concentration Élémentaire, Pacte Wakfu, Santé de Fer, Science du Placement
  • S’obtiennent dans les bourses de sublimation épique et relique : Toutes les sublimations épiques existantes
Sublimations épiques obtenables dans les coffres de fin de saison de donjon
Sublimations épiques obtenables dans les coffres de fin de saison de BU

                Type d’items éligibles
Ces sublimations s’enchâssent uniquement sur un objet de rareté épique.

                Fonctionnement général
Elles offrent des bonus
au lancement du combat, sans limite de durée, et vous incitent à opérer des choix stratégiques sur votre manière de builder votre personnage.
En effet, l’octroi de ces bonus est toujours sujet à contrepartie dans le choix de statistiques de votre personnage. Par exemple, Inflexibilité vous offre 15% dommages infligés, mais votre personnage doit se limiter à 10 PAs ou moins hors combat, pour bénéficier du bonus.
D’un côté, vous avez un bonus aux dégâts, mais d’un autre côté, vous êtes plus limités en PA (et donc en potentiel de dégâts ou d’action).

    ~ / ~ / ~    

       Sublimations
régulières
                Moyen d’obtention
  • Drop possible à 1% de chance sur le boss dans les donjons suivants, via l’activation d’une ou plusieurs stèles (normales ou Aguabrial) : Source du Mal, Fabrique Méka, Donjon E-Bou, Donjon des Crocodailles, Donjon des Kannivores, Donjon des Kannibouls, Donjon des Tropikes, Cité Interdite, Tanière des Blérox, Volcan Or’Hoduin, Sanctuaire des Dragoeufs, La Crête Givrée, Tombeau de Pandala, Canyon des Fléopards
  • Drop possible à 0.1% sur les mimics runiques en donjon
  • Crafts

                Distribution
  • Drop sur boss via stèles normales
Sublimations régulières obtenables en drop sur des boss via l’activation de stèles normales (source : Method Wakfu)
  • Drop sur boss via stèles Aguabrial
Sublimations régulières obtenables en drop sur des boss via l’activation de stèles Aguabrial (source : Method Wakfu) 
 
  • Drop sur Mimic Runique : Longueur, Influence 1, Réprobation 1
  • Crafts ébéniste : Dérobade 1, Ruine 1, Enveloppe Rocheuse, Solidité, Puits de Vitalité, Ténacité 1, Cyclothymie
Sublimations régulières craftables via le métier Ébéniste
 
  • Non-obtenables (1.68) : Bonne Action (Bonne Action ne verra probablement pas le jour)

                Type d’items éligibles
Afin de pouvoir utiliser un parchemin de sublimation régulière sur un item, celui-ci doit tout d’abord posséder les châsses d’enchantement correspondantes à la sublimation souhaitée.
En effet, chaque sublimation régulière nécessite que l’item destiné à accueillir la sublimation comprenne une séquence de couleurs bien précise de 3 châsses d’enchantement.
Par exemple, la sublimation Dimensionnalité ne peut être mise sur un item que s’il possède une châsse rouge, suivie d’une bleue, suivie d’une verte (soit RVB ), dans cet ordre. 

                     Détails annexes
  • Tous les items peuvent avoir des châsses, à l’exception des costumes, montures, familiers, emblèmes et seconde main (dague ou bouclier).
  • Un item à 4 châsses peut accueillir une sublimation, du moment que la séquence exacte des 3 châsses requise par la sublimation est conservée (exemple : un item RVBR pourra accueillir Dimensionnalité puisqu’il possède la séquence « RVB »).
  • En outre, une châsse blanche (notée « J ») remplace n’importe quelle châsse de couleur (exemple : un item RJB pourra accueillir Dimensionnalité), et ce peu importe le bonus que vous attribuez à cette châsse (vous n’êtes pas obligés de choisir un bonus de châsse rouge si votre châsse blanche est censée remplacer une châsse rouge pour la sublimation équipée)
  • Certaines sublimations sont cumulables, au sens où il est possible de porter ce type de sublimation sur plusieurs items différents, afin d’en augmenter proportionnellement les effets. Par exemple, Cicatrisation donne 10% PV max en plus, et est cumulable 3 fois max. Si vous sublimez 3 items avec des Cicatrisation, vous aurez un bonus de 30% PV max (mais vous ne pourrez pas aller au-delà)
  • Enfin, notez qu’un objet épique/relique peut accueillir à la fois une sublimation épique/relique (en fonction de sa rareté), et une sublimation régulière (en fonction de ses châsses – emblèmes et secondes mains épiques/reliques sont donc exclues)

                Fonctionnement général
Les sublimations régulières offrent des bonus très variés : certaines donnent des bonus fixes et sans contrepartie (+10% PV max par exemple), d’autres vous demanderont de vous adapter en retour du bonus qu’elles vous apportent (+20 résistance élémentaire si vous finissez votre tour avec 2 PA). Certains bonus sont disponibles tout le long du combat (+5% coup critique), tandis que d’autres ne sont actifs qu’au tour 1 (+10% coup critique au tour 1). Certains bonus augmentent avec le temps (+3% parade / tour), ou peuvent être conditionnés (20% à l’esquive quand vos PV sont en-dessous de 50%), etc…

Si les sublimations régulières ont des effets aussi variables, c’est parce qu’elles ont pour vocation d’être un outil à part entière pour totalement moduler votre style de jeu, et vous inciter à faire des choix réfléchis (« cette subli RVV qui augmente mes coups critiques vaut-elle le coup que je me tape deux châsses vertes sur un DPT ? » par exemple)

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Modèle

Dans les parties suivantes, les sublimations reprendront toujours le même schéma :

                Nom de la subli
Screen de la subli et effets associés
Origine (BU / donjon / etc)
(Sublis régulières) Châsses requises
Effet    > rappel verbatim de l’effet de la sublimation
(Sublis régulières) Cumul max
(Sublis régulières - optionnel) Scaling    > pour les sublimations qui sont cumulables et qui agissent sur plusieurs paramètres, la liste des paramètres qui sont affectés par le cumul

Particularités   > liste des subtilités de fonctionnement. #N/A s’il n’y a rien à expliciter
(Optionnel) Exemple(s)
(Optionnel) Questions en suspens   > choses à tester à terme pour compléter le guide

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III. Les subtilités des sublimations épiques

                Généralités
Les bonus/malus des sublimations épiques s’activent une seule fois au début du combat, et durent tout le combat. L’activation ou la non-activation de ces bonus/malus ne peut pas être conditionnée à un évènement ayant lieu après le début du combat.
L’ordre d’application des états a une importance primordiale pour les sublimations épiques, car celles-ci offrent leur bonus en début de combat, en fonction de certaines conditions. L’application d’un bonus/malus avant ou après ces sublimations épiques peut valider ou invalider les conditions d’activation de ces sublimations épiques.
L'ordre d'application des effets sera noté comme ceci : Effet 1 > Effet 2 > Effet 3. L'effet 1 est appliqué en premier, puis c'est au tour de l'effet 2, et enfin de l'effet 3.

                Passifs
  • Concernant les passifs qui donnent des statistiques brutes de type "+X stat" (exemple : +200 maîtrise dos du passif Maîtrise Zobal) : ces stats sont toujours données hors combat et s'appliquent donc avant les sublimations épiques.
  • Concernant les passifs qui "convertissent" une statistique en une autre de type "+X stat pour +Y stat" (exemple : +1 maîtrise distance pour 2 maîtrise mêlée (max 600) du passif Terrier de l'Ouginak) : ces stats peuvent intervenir avant ou après les sublimations. Notez également que les passifs de conversions sont actualisés en temps réel : si vous gagnez une stat que l'un de vos passifs convertit, la conversion a lieu aussitôt.
  • Concernant les passifs qui donnent des statistiques via un état (exemple : +1 PA et +1 PM de Rage de l'Éliotrope) : ces stats s'appliquent après les sublimations épiques.


                Anatomie
Origine : BU
Effet : Convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3) au lancement du combat.

Particularités :      [Conversion]
Le gain en maîtrise dos équivaut à la maîtrise élémentaire la plus élevée divisée par 2, et multipliée par 1.3. Ensuite, toutes les maîtrises élémentaires sont divisées par 2.
Exemple : Un perso avec 3000 en feu, 2000 en eau et 1575 en air gagnera (3000 / 2 * 1.3) = 1950 maîtrise dos. En outre, sa maîtrise feu sera réduite à 1500, sa maîtrise eau à 1000 et sa maîtrise air à 787.

     [Ordre d’application]
subli Ravage 1 > subli Anatomie > subli Carnage.


                Brutalité
Origine : BU
Effet : Si le porteur a plus de Maîtrise Zone que de Maîtrise Mêlée, ajoute la Maîtrise Mêlée du porteur à sa Maîtrise Zone et retire l'équivalent en Maîtrise Distance au lancement du combat.La Maîtrise Mêlée n'est pas perdue, max 800 convertie
.
Particularités :      [Conversion]
La maîtrise zone doit être supérieure d’au moins 1 à la maîtrise mêlée pour que la conversion ait lieu.
Exemple : Un perso avec 1100 maîtrise zone, 850 maîtrise mêlée et 200 maîtrise distance. Sa maîtrise zone est supérieure à sa maîtrise mêlée, donc la conversion peut fonctionner. Le perso a 850 de maîtrise mêlée, mais le maximum convertible est de 800. Résultat, le perso aura (1100 + 800) = 1900 maîtrise zone, il conservera ses 875 maîtrise mêlée, et verra sa maîtrise distance diminuée à (200 – 800) = -600.

     [Ordre d’application]
subli Brutalité > subli Brasero.

     [Ordre d’application – Sacrieur passif Transcendance]
subli Brutalité > passif Sacrieur Transcendance.
Exemple : un Sacrieur avec Brutalité et le passif Transcendance, avec 100 de maîtrise mêlée, 200 de maîtrise zone et 0 de maîtrise distance. La Brutalité est appliquée, on a donc 100 de maîtrise mêlée, 300 de maîtrise zone (soit 200 zone + 100 mêlée), et -100 de maîtrise distance (soit la valeur de la maîtrise mêlée que l’on a retranchée). Ensuite, le passif Transcendance est appliqué : la maîtrise distance est ramenée à la maîtrise mêlée. Donc elle est ramenée à 100. Le malus de maîtrise distance est ainsi nullifié. On a donc, en stats finales, 100 mêlée, 300 zone, 100 distance.


                Concentration Élémentaire
Origine : BU
Effet : Augmente la Maîtrise Élémentaire la plus élevée du porteur de 15%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat.

Particularités :      [Priorité chromatique en cas de maîtrises égales]
En cas d’égalité parmi les maîtrises les plus élevées, c’est l’ordre chromatique (Feu > Eau > Terre > Air) qui est utilisé pour déterminer quel élément sera boosté. Ainsi, le feu est toujours prioritaire sur les autres éléments s’il fait partie des maîtrises à égalité les plus élevées. L’eau est toujours prioritaire sur la terre et l’air, mais pas sur le feu, etc etc.
Exemple 1 : Un perso avec 2000 en feu, 2000 en terre, 1800 en eau et 1500 en air. Feu et terre sont les plus hautes maîtrises, ex-aequo. Le feu sera boosté de 15%, à (2000 x 1.15) = 2300, car celui-ci est prioritaire sur tous les autres éléments dans l’ordre chromatique. Les autres éléments seront diminués de 30% en conséquence : 1400 en terre, 1260 en eau et 1050 en air.
Exemple 2 : Un perso avec 1000 en eau, 1000 en terre, 1000 en air et 700 en feu. Eau, terre et air sont les plus hautes maîtrises, ex-aequo. L’eau sera boostée, car elle est prioritaire sur ses concurrents la terre et l’air dans l’ordre chromatique.

     [Ordre d’application]
subli Ravage 1 > subli Concentration Élémentaire > subli Carnage.


                Constance
Origine : Donjon
Effet : +10% Dommages infligés si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat
.
Particularités :      [Ordre d’application - Bonus % coup critique]
subli Ravage 2 > subli Constance > sublis Critique Berserk / Influence 2 / Stupéfaction.

     [Ordre d’application - Bonus convertis en % coup critique]
Certains passifs convertissent des stats en coup critique (parade > CC pour le Iop via Bravoure, tacle/esquive > CC pour le Sram via Sram dans l’Âme). Le passif steamer Transformateur convertit les CC en Résistances.
sublis Topologie / Ravage 2 > subli Constance > sublis Confiance / Dérobade 1 / Dérobade 2 / Tacle Berserk / Esquive Berserk > passifs de conversion


                Dénouement
Origine : Donjon
Effet : Convertit 50% de la Maîtrise Critique en Maîtrise Élémentaire au lancement du combat.

Particularités :      [Conversion]
La maîtrise critique convertie est perdue.
Exemple : Un perso à 2000 maîtrise élémentaire et 300 maîtrise critique verra sa maîtrise critique diminuer à (300 x 0.5) = 150, et sa maîtrise élémentaire augmenter de 150 en conséquence, soit 2150 de maîtrise élémentaire.

     [Ordre d’application]
subli Ravage 1 > subli Dénouement.


                Force Herculéenne
Origine : Donjon
Effet : 150% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre impair de PA au lancement du combat.

Particularités :      [Ordre d’application]
subli Force Herculéenne > subli Topologie.
Si Force Herculéenne est couplée avec Esquive Berserk et Topologie, l’ordre suivant est appliqué : Force Herculéenne > Topologie > Esquive Berserk. Cela signifie que le montant initial d’armure de Topologie ne peut être augmenté par Esquive Berserk.


                Inflexibilité
Origine : Donjon
Effet : +15% Dommages infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat.

Particularités :      [Ordre d’application - Éliotrope passif Rage]
subli Inflexibilité > passif Rage de l’Éliotrope.


                Maniement Bouclier
Origine : Donjon
Effet : +1 PM max, PO fixée à 0 si le porteur a un bouclier et une PO positive au lancement du combat.

Particularités :      [PO positive au lancement - bonus/malus PO en combat]
Cette sublimation vous octroie 1 PM dès lors que vous portez un bouclier. En revanche, votre PO n'est ramenée à 0 en début de combat que si elle est positive. Une PO négative restera inchangée (mais vous aurez quand même le PM).
En outre, seule votre PO au lancement du combat est ramenée à 0 - votre personnage est tout de même sujet aux bonus / malus de PO qui peuvent lui être appliqués au cours du combat.

     [Ordre d’application - Panda état Sobre]
État Sobre du Panda > subli Maniement Bouclier.
Ainsi, le panda Sobre a quand même 0 PO. Lorsqu’il passe en Ivre ou en Gueule de Bois, sa PO passe à -1.

     [Ordre d’application – Éliotrope passif Sublimation]
Passif Sublimation de l'Éliotrope > subli Maniement Bouclier.
Exemple : Vous bénéficierez d’abord du PM bonus du passif Sublimation si vous avez 2 PO ou plus, puis votre PO sera ramenée à 0 par Maniement Bouclier.


                Maniement Dague
Origine : Donjon
Effet : +10% Dommages infligés sur les cibles touchées de face et -10% Dommages infligés sur les cibles touchées de dos si le porteur a une Dague équipée au lancement du combat.

Particularités :      [Bonus orienté de dommages infligés également appliqué aux dégâts indirects / dégâts non-localisés]
Maniement dague est appliquée même aux sorts qui ignorent normalement l’orientation de la cible, tels que les dégâts indirects (poisons, glyphes, pièges, autres) ou encore les dégâts des sorts qui passent par les portails éliotropes (qui sont normalement non-localisés).
Exemple : Un crâ applique le poison Crârsenic grâce à sa Flèche Empoisonnée. D’ordinaire, les dégâts de Crârsenic ne sont pas du tout affectés par la position relative du Crâ par rapport à la cible. Mais avec Maniement Dague, Crârsenic aura un bonus de +10% dommages infligés si le crâ est face à la cible au moment du déclenchement du poison. Inversement, Crârsenic aura un malus de -10% dommages infligés si le Crâ est dans le dos de la cible au moment du déclenchement du poison. Enfin, s’il est de côté, les dégâts ne seront pas modifiés, et seront égaux à ce que Crârsenic infligerait sans cette sublimation, sous n’importe quelle autre orientation.
Cela ne concerne que les % dommages infligés octroyés par la sublimation. Les dégâts indirects ne bénéficieront toujours pas des multiplicateurs de 1.1 pour le côté et 1.25 pour le dos dont les sorts directs jouissent.


                Maniement Deux Mains
Origine : Donjon
Effet : -2 PM max, +2 PA max si le porteur a une arme à deux mains équipée au lancement du combat (maximum 11 PA avant l’effet de la sublimation).

Particularités :      [Ordre d’application - Éliotrope passif Rage]
subli Maniement Deux Mains > passif Rage de l’Éliotrope.


                Mesure
Origine : Donjon
Effet : +10% Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat.

Particularités :      [Ordre d’application – bonus % parade]
subli Ravage 2 > subli Mesure > sublis Confiance / Dérobade 1 / Dérobade 2 / Parade Berserk / bonus parade de l'état fixe Surpression du passif Steamer Amputation de l'engrenage

     [Ordre d’application – bonus convertis en % parade]
Le passif Crocs Futés de l’Ouginak convertit des % CC en % parade. Le passif Transformateur du Steamer convertit des % CC en résistances.
Passif Crocs Futés de l'Ouginak (application hors combat) > subli Ravage 2 > subli Mesure > sublis Influence 2 / Stupéfaction / Critique Berserk > réactualisation des passifs de conversion


                Pacte Wakfu
Origine : BU
Effet : +10 Volonté et +10% Parade si le porteur a 8 PW ou plus au lancement du combat.

Particularités :      [Condition à PW]
Le PW non-régénérable de la sublimation Dimensionnalité ne compte pas pour la condition « 8 PW ou plus » de la sublimation Pacte Wakfu.

     [Condition à PW - Huppermage passif Extension des Sens]
Le passif Huppermage Extension des Sens (+225 BQ) compte pour 3 PW pour cette subli.
Pour rappel, un Huppermage possède une base fixe de 50 BQ, et 6 PW. Chaque PW est converti en 75 BQ. La condition "8 PW ou plus" équivaut ainsi, pour un Huppermage, à "650 BQ max ou plus" (50 + (8 x  75)).


                Précision Chirurgicale
Origine : Donjon
Effet : +20% Soins réalisés et +15% Armure donnée et reçue si le porteur a 1 Portée ou moins au lancement du combat.

Particularités :       [Ordre d’application – Panda état Sobre]
subli Précision Chirurgicale > état Sobre du Panda.

     [Ordre d’application – Steamer bonus PO de l'état fixe Surchauffe du passif Amputation de l'engrenage]
bonus PO de l'état fixe Surchauffe du passif Amputation de l'engrenage > subli Précision Chirurgicale

     [% soins réalisés]
Les % soins réalisés n’affectent ni le vol de vie, ni les soins en % des PV max / % PV courants / % PV manquants.


                Santé de Fer
Origine : BU
Effet : -40% Point de Vie (malus sur le modificateur de PV), +30% Soins et Armure reçus pour le porteur au lancement du combat.

Particularités :      [Malus au % PV]
Ce malus vient diminuer votre multiplicateur de PV de la branche d’aptitudes « Intelligence ». Ce n’est pas une diminution de 40% de vos PV max.
Exemple : Sans la subli, un perso avec 3000 PV bruts et 92% Points de Vie dans la branche Intelligence aura (3000 x 1.92) = 5760 PV max.
Avec la subli, il aura toujours 3000 PV bruts, mais (92 – 40) = 52% Points de vie dans la branche Intelligence. Soit (3000 x 1.52) = 4560 PV max.

     [Ordre d'application - passifs +PV]

Certains passifs (Virilité du Iop, Constitution de l'Eni, Sang Tatoué et Pacte de Sang du Sacrieur, Revêtement à toute épreuve du Steamer) offrent des PV bruts bonus.
Passifs PV bonus > subli Santé de Fer


     [% soins reçus des alliés]
Les % soins reçus s’ajoutent aux % soins réalisés du lanceur du sort de soin pour le calcul du montant du soin. Seuls sont boostés les soins effectués par un allié.


     [% armure reçue]
Lebonus à l'armure reçue de cette subli concerne aussi bien les armures reçues des alliés, que les armures lancées sur soi-même.
Le fonctionnement de la sublimation est donc en désaccord avec la description de son effet, puisque la description indique que seuls devraient être boostées les armures reçues des alliés.

                Science du placement
Origine : BU
Effet : +50 Résistance Élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.

Particularités : #N/A

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IV. Les subtilités des sublimations reliques

                Généralités
Les détails sur certaines sublis reliques sont encore WIP, les tests restants seront effectués lors de l'ouverture de la prochaine bêta.


                Alternance 1
Origine : Donjon
Effet : Si le porteur n’a utilisé qu’un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +15% à sa Maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments.

Particularités :      [Sorts de dégâts uniquement]
Seuls comptent les sorts qui infligent des dégâts (même égaux à 0), et ce, peu importe la cible (allié, ennemi, invocation, entité). Il est tout à fait possible d'utiliser des sorts de soin ou d'armure, tant que vous vous astreignez à n'infliger des dégâts que dans un seul élément.
Exemple : Au cours d'un même tour, si le personnage soigne avec des sorts eau, donne de l'armure avec un sort terre et inflige des dégâts avec un sort air, il bénéficiera de l'Alternance pour le prochain tour, car il n'a infligé des dégâts que dans un seul élément : l'air. Ce seront donc ses autres maîtrises (feu, eau et terre) qui seront boostées.

     [Dégâts Stasis ou Lumière]
En cas de dégâts stasis ou lumière, seul compte l'élément dans lequel les dégâts ont effectivement été infligés. Tant que vous n'infligez des dégâts que dans un seul élément, vous aurez droit au bonus de maîtrise élémentaire de la subli.
Exemple 1 : Admettons que votre maîtrise la plus élevée soit en feu. Au cours d'un même tour, vous utilisez un sort Lumière, celui-ci infligera des dégâts feu. Vous utilisez ensuite un sort Stasis sur 2 cibles différentes, mais dont la résistance la plus faible est la rési feu, vous infligerez encore des dégâts feu. Puis vous lancez des sorts de la branche élémentaire Feu. Vous aurez alors utilisé Lumière, Stasis et Feu au cours d'un même tour, mais vous n'aurez infligé des dégâts que dans l'élément feu : vous bénéficierez donc de l'Alternance.
Exemple 2 : Si vous n'utilisez que des sorts Lumière, mais que l'un de vos sorts tape eau, et l'autre feu, vous ne bénéficierez pas du bonus de l'Alternance.
Exemple 3 : Si vous n'utilisez qu'un seul sort Stasis de zone, sur 2 cibles, et que celui-ci tape feu sur l'une des cibles, et eau sur l'autre cible, vous ne bénéficierez pas du bonus de l'Alternance.

     [Dégâts indirects exclus]
Les dégâts indirects étant infligés hors du tour du porteur, par définition, ils ne peuvent être pris en compte pour le bonus de cette subli. Il en va de même pour les dégâts des invocations ou entités.

     [Dégâts en début/fin de tour du porteur]
Certains sorts infligent des dégâts en début / fin de tour du porteur. Distorsion du Xélor ne compte pas pour la condition de déclenchement de cette subli. En revanche, l'état Séisme du Cataclysme de l'Éliotrope,  les dégâts de la Barrière de l'Éliotrope ou encore la réplique de la Pluie de Flèches du Crâ via le passif Tir Convergent sont pris en compte.

     [Timing, durée et non-cumul]
Le bonus de maîtrise est appliqué en fin de tour du porteur, sur le montant de maîtrise que le porteur possède à ce moment-là. Il dure jusqu'à la fin du tour suivant du personnage. Il n'est donc pas possible de le cumuler (mais il est possible de le déclencher à tous les tours pour peu que la condition soit respectée).

     [Bonus/malus maîtrise élémentaire en combat]

Le bonus de 15% maîtrise élémentaire n'est appliqué qu’au montant de maîtrise élémentaire que le porteur possède à la fin de son tour. Il n'est pas appliqué aux bonus / malus « bruts » que le personnage peut subir au cours de son tour de jeu.
Exemple : L'Huppermage peut voler de la maîtrise élémentaire avec ses sorts. Si un Huppermage a 500 de maîtrise élémentaire de base. Il tape terre au cours du tour 1. Lorsqu'il finit son tour, l'Alternance lui donne +15% sur ses maîtrises feu eau et air jusqu'à la fin de son prochain tour. Il a donc 575 de maîtrise feu eau et air. Au tour 2, il utilise un sort feu pour voler 100 de maîtrise feu : il sera à 675 de maîtrise feu. Avec cette subli, ce vol de maîtrise restera de 100, et ne sera pas affecté par les 15% de la subli

     [Redirection des dégâts stasis]
En cas de redirection des dégâts stasis via Sacrifice, le bonus de maîtrise élémentaire n'est octroyé que si toutes les cibles visées partagent la même résistance élémentaire la plus basse et ce, même si seul le sacrieur prend des dégâts.
Il est possible que ce fonctionnement ne soit pas intentionnel.
En cas de redirection des dégâts stasis via Voodoll, Marque Amil ou Lien de Douleur, le bonus de maîtrise élémentaire est tout de même octroyé pour peu que vous n'ayez effectivement infligé des dégâts que dans un seul élément. L'élément "Neutre" ne compte pas comme un élément.



                Alternance 2
Origine : Donjon
Effet : Si le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +10% Maîtrise Élémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort. Uniquement la première ligne de dégâts occasionnée par le sort est prise en compte.

Particularités :     [Sorts de dégâts uniquement]
Seuls comptent les lancers de sorts qui infligent des dégâts (même égaux à 0), et ce, peu importe la cible (allié, ennemi, invocation, entité).

     [Consommation du bonus]
Le bonus de maîtrise est appliqué après le lancer d'un sort direct qui occasionne des dégâts. Il est consommé au prochain sort, que celui-ci inflige des dégâts ou non (il n'est donc pas cumulable). Le bonus disparait à la fin du tour du porteur.
En outre, si le sort qui consomme le bonus occasionne lui-même des dégâts, alors il déclenche également le bonus de maîtrise de la sublimation. Il est donc possible de toujours bénéficier du bonus de cette sublimation, en lançant des sorts de dégâts dont on alterne l'élément à chaque fois.

     [Dégâts Stasis ou Lumière]
En cas de dégâts stasis ou lumière, seul compte l'élément dans lequel la 1ère ligne de dégâts a effectivement été infligée.
Exemple 1 : Si vous utilisez un sort stasis de zone sur 2 cibles. La cible 1 est faible face à l'air, et la cible 2, faible face à l'eau. La cible 1 est touchée est premier par des dégâts air. La cible 2 est touchée ensuite par des dégâts eau. A la fin de votre sort, vous gagnez +10% à vos maîtrises feu, eau et terre pour votre prochain sort, car la 1ère ligne de dégâts a infligé des dégâts air.

     [Dégâts indirects exclus]
Les dégâts indirects étant infligés hors du tour du porteur, par définition, ils ne peuvent être pris en compte pour le bonus de cette subli. Il en va de même pour les dégâts des invocations ou entités.

     [Dégâts en début/fin de tour du porteur exclus]
Certains sorts infligent des dégâts en début / fin de tour du porteur (Distorsion du Xélor, état Séisme du Cataclysme de l'Éliotrope, Barrière de l'Éliotrope, réplique de la Pluie de Flèches du Crâ via le passif Tir Convergent).
Ces effets ne déclenchent pas le bonus de maîtrise élémentaire de la subli. Seul le lancer d'un sort semble pouvoir le déclencher.

     [Bonus/malus maîtrise élémentaire en combat]

Le bonus de 10% maîtrise élémentaire n'est appliqué qu’au montant de maîtrise élémentaire que le porteur possède au moment du lancer du sort. Il n'est pas appliqué aux bonus / malus « bruts » que le personnage peut subir au cours de son tour de jeu.

     [Redirection des dégâts stasis]
En cas de redirection des dégâts stasis via Sacrifice, le bonus de maîtrise élémentaire est appliqué aux 4 éléments si toutes les cibles visées ne partagent pas la même résistance élémentaire la plus basse et ce, même si seul le sacrieur prend des dégâts. Si toutes les cibles possèdent la même faiblesse élémentaire, alors seuls les 3 autres éléments sont boostés par la subli.
Il est possible que ce fonctionnement ne soit pas intentionnel.
En cas de redirection des dégâts stasis via Voodoll, Marque Amil ou Lien de Douleur, seul compte l'élément dans lequel vous avez effectivement infligé des dégâts. L'élément "Neutre" ne compte pas comme un élément.



                Arme de Lumière
Origine : BU
Effet : Les dommages effectués par l’arme du porteur sont réduits de 20% et appliquent un poison (Arme de Lumière – en début de tour, 5 dommages lumière par PA utilisé par l’arme) pendant trois tours (seconde main exclue) en fonction du nombre de PA utilisés par l’arme.

Particularités :      [Réapplication de l'état - non-cumul]
Réappliquer l'état Arme de Lumière refresh sa durée, mais n'augmente pas le niveau de l'état.

     [Dégâts indirects]
L'état Arme de Lumière ignore l'orientation de la cible, et sees dégâts sont bien augmentés par les % dommages indirects. En revanche, à l'inverse de nombreux dégâts indirects, il ne passe pas en-dessous de l'armure ou de la barrière, et peut être paré.

     [Seconde main]
Attaquer avec une dague applique bien l'état Arme de Lumière. En outre, les dégâts de la dague ne sont pas réduits de 20%. Egalement, lorsque l'on attaque avec la dague, c'est en réalité le coût en PA de l'arme en première main qui est utilisé pour déterminer le niveau de l'état Arme de Lumière.


                Aura de Flammes
Origine : BU
Effet : Applique Enflammé (+ 10 Niv.) pour le porteur de l’état, à chaque sort de dommages qu’il reçoit en mêlée.

Particularités :      [Sorts à lignes de dégâts multiples]
Les sorts qui infligent plusieurs lignes de dégâts (comme Wakméha de l'Éliotrope sous exalté par exemple) n'activent l'effet de cette subli qu'une seule fois (et non pas une fois par ligne de dégâts).

     [Dégâts auto-infligés et dégâts infligés par les alliés]
Ni les dégâts que le personnage s'inflige à lui-même (en se zonant, ou via un Retour de Flammes), ni les dégâts que ses alliés lui infligent n'activent l'effet de cette subli.

     [Dégâts reçus en mêlée]
Pour activer cette subli, il peut y avoir 1 ou 2 PO entre le lanceur du sort et la cible qui porte cette subli.


                Brasero
Origine : Donjon
Effet : +50% du niveau dans deux maîtrises secondaires (varient chaque tour). Tour 1 : Mêlée + Monocible. Tour 2 : Distance + Monocible. Tour 3 : Distance + Zone. Tour 4 : Mêlée + Zone.

Particularités :      [Ordre d'application - subli Brutalité]
subli épique Brutalité > subli relique Brasero

     [Invocations]
L'invocation de l'Osamodas bénéficie bien des bonus de cette subli. En revanche, le double Zobal n'en bénéficie pas.

     [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Le changement de stats a lieu au début du tour du personnage, lors du tour de table suivant.

      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
En cas de mort, les bonus disparaissent. Ils réapparaissent au tour immédiat du personnage ressucité. Notez qu'une mort, suivie d'une résurrection ne "décale" pas l'ordre dans lequel les bonus de maîtrises surviennent : c'est toujours le tour de table courant qui est pris en compte pour déterminer quelles maîtrises sont augmentées.


                Brise
Origine : Donjon
Effet : +25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort. -50% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.

Particularités :      [Zones auto-centrées]
Ni le bonus, ni le malus de cette subli ne sont appliqués aux sorts de zone dont le centre de la zone est le lanceur du sort (comme Colère de Iop par exemple).


     [Sorts de zone indirects - Glyphes, Pièges et Balises]
Les sorts de zone indirects (comme les Glyphes du Féca ou les Pièges du Sram), infligeant des dégâts en dehors du tour du lanceur, ne sont pas concernés par le bonus/malus de cette subli.
Seul un effet déclenché par un sort direct peut en bénéficier.
Ainsi, si un Crâ lance un sort feu sur une balise, les dégâts de l'activation de la balise souffrent du malus aux % dommages infligés de cette subli.


     [Centre de la zone et case ciblée]
La "cible directe" du sort, sur laquelle vous bénéficiez d'un bonus de % dommages infligés, concerne toujours la case sur laquelle vous cliquez pour lancer le sort. Toutes les autres cases affectées par le sort de zone appartiennent aux "autres cibles", pour lesquelles vous souffrez d'un malus de % dommages infligés.
Pour les zones dont la case ciblée n'appartient pas à la zone d'effet du sort (comme la case centrale du sort "Braise" de l'Enutrof), le malus de dégâts est appliqué sur toute la zone.



                Confiance
Origine : Donjon
Effet : +20% Parade si le porteur n’a pas reçu de soin le tour précédent.

Particularités :      [Bonus actif en début de combat]
Le bonus de parade est actif dès le début de combat.


                Directives
Origine : Donjon
Effet : +10% Dommages infligés avec des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l’état.

Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts (Sacrifice, Lien de Douleur), c’est bien l'alignement avec la cible initiale de votre sort qui est pris en compte.
Exemple : Un Sacrieur a sacrifié une cible alliée. Vous êtes aligné avec le Sacrieur, mais pas avec la cible sacrifiée. Si vous tapez la cible sacrifiée à l'aide d'un sort de zone, vous ne bénéficierez pas du bonus de % dommages infligés de la subli, et ce même si c'est effectivement le Sacrieur (avec lequel vous êtes aligné) qui a subi les dégâts.


                Excès
Origine : BU
Effet : -10% Dommages infligés. Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l’état gagne 100% dommages infligés pour le prochain sort. Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA pour incrémenter Excès. Une fois l’état niveau 10, le prochain sort bénéficie du bonus de Dommages, qu’il effectue des dommages ou non, quel que soit son coût.

Particularités :      [Effets multiples déclenchés par un sort unique]
Une fois le bonus de 100% dommages infligés obtenu grâce au compteur, si un unique sort déclenche plusieurs effets de dégâts, tous les effets en question bénéficient du bonus de dommages infligés.
Exemple : Si vous obtenez le bonus de % dommages infligés pour votre prochain sort, puis que vous lancez Détonation et faites ainsi exploser 5 bombes avec votre Roublard : les 5 explosions de bombes bénéficieront du bonus de % dommages infligés de la subli Excès.

     [Boost non visible dans la fenêtre de stats]
Lorsque le compteur d'Excès atteint 10, vous gagnez 100% dommages infligés pour votre prochain sort, que celui-ci inflige des dégâts ou non, qu'il coûte des PAs ou non.
Notez que ce bonus de dommages infligés n'est pas renseigné dans la fenêtre de stats de votre personnage. Cependant, vous pouvez le voir apparaître dans le journal de combat (canal vert).

      [Fonctionnement du compteur de stacks]
Le compteur de stacks d'Excès augmente de 1 pour chaque sort lancé qui coûte au moins 1 PA. Lorsque ce compteur atteint 10, vous gagnez 100% dommages infligés pour votre prochain sort, quel qu'il soit. Veillez donc à bien employer ce bonus sur un sort infligeant des dégâts - autrement, le bonus serait totalement perdu.
La première fois, vous aurez donc besoin de lancer 10 sorts coûtant au moins 1 PA, et ce sera votre 11ème sort qui sera boosté.
En outre, le sort qui consomme votre bonus de dommages infligés vous ajoute lui-même un stack au compteur d'Excès, sous réserve qu'il coûte au moins 1 PA.
Exemple : vous faites monter votre compteur de stacks à 10 - vous gagnez 100% dommages infligés sur le prochain sort. Votre 11ème sort est un sort qui inflige des dégâts, mais ne coûte pas de PAs. Celui-ci profite bien du boost de dommages infligés, mais comme il ne coûte pas de PA, il n'augmente pas votre compteur de stacks. Votre compteur sera donc resté à 10, mais cela ne signifie pas pour autant que vous bénéficiez du bonus - en effet, ce dernier a déjà été consommé.


                Fracass’Carcasse
Origine : Donjon
Effet : Le premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible.

Particularités :      [Sorts de zone - 1ère cible touchée affectée]
Si, au début de votre tour, vous tapez 2 ennemis possédant tous deux de l'amure, avec un sort de zone, seule la 1ère cible touchée par votre sort subira les -30% armure de la subli.

     [Cible alliée, cible ennemie, auto-ciblage]
Cette subli marche aussi bien sur les cibles alliées que sur les cibles ennemies ou sur vous-même (si vous vous infligez des dégâts à vous-même via un Retour de Flamme, ou en vous zonant), faites donc attention si vous avez de l'armure et que vous vous auto-infligez des dégâts, ou si vous zonez un allié possédant de l'armure, en même temps que des ennemis - au cours de votre tour, seule la 1ère cible touchée (alliée, ennemie, ou vous-même) souffrira du retrait d'armure (si elle en possède).

     [Ordre d'application - Sorts à retrait d'armure]
Certains sorts (comme Flèche Harcelante du Crâ) retirent un montant fixe d'armure.
Retrait d'armure fixe du sort > Retrait de 30% armure de la subli
En clair, le retrait d'armure fixe du sort est infligé en premier, et ensuite seulement, le retrait de 30% armure de la subli est infligé.
Notez que la subli n'est pas déclenchée par le sort Eclipse de l'Huppermage : celui-ci est en effet un retrait fixe d'armure, mais comme il n'inflige pas de dégâts, la subli ne proc pas.

     [Déclenchement en cas de dégâts nuls]
Le retrait d'armure de cette subli a bien lieu même si vous faites 0 dégâts à votre cible (parce qu'elle est invulnérable, par exemple).

     [Redirection des dégâts - marque Amil et Lien de Douleur]
En cas de redirection des dégâts via marque Amil ou Lien de Douleur de l'Eniripsa, cette subli ne déclenche pas le retrait d'armure sur les cibles secondaire (sur lesquelles des dégâts sont redirigés), puisque les dégâts sont d'abord infligés à la cible principale, et après à la / aux cible(s) secondaire(s). Or, seule la 1ère cible touchée peut être affectée.

     [Redirection des dégâts - Voodoll]
En cas de redirection des dégâts via Voodoll du Sadida, cette subli déclenche bien le retrait d'armure sur la cible sur laquelle la Voodoll redirige les dégâts.

     [Redirection des dégâts - Sacrifice]
En cas de redirection des dégâts via Sacrifice du Sacrieur, cette subli inflige son retrait d'armure à la cible sacrifiée (et non au Sacrieur, même s'il possède de l'armure). Le reste des dégâts, lui, est bien infligé au Sacrieur.


                Garde Levée
Origine : BU
Effet : -30% dommages subis au cours de son propre tour.

Particularités : WIP


                Robuste
Origine : Donjon
Effet : 50% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent).

Particularités : WIP


                Sang de la Déchirure
Origine : BU
Effet : Dans un tour de table impair : le porteur gagne 30% Dommages infligés, et subit 15% des dommages qu’il inflige.

Particularités :      [15% des dégâts infligés]
Le porteur de la subli subit effectivement 15% des dégâts infligés post-mitigation par la cible. Ainsi, vos propres résistances n'influent pas sur les dégâts que vous subissez via le renvoi de cette subli.

     [Réduction des dégâts subis]
Les dégâts subis via cette subli ne passent pas en-dessous de l'armure. En outre, ils peuvent être parés, réduits par la barrière.

     [Ordre d'application - dégâts au lanceur, dégâts à la cible]
Dégâts infligés au lanceur > Dégâts infligés à la cible
Les dégâts sont d'abord infligés au lanceur, puis ils sont infligés à la cible. Les dégâts sont tout de même infligés à la cible, même si le lanceur meurt de ses propres dégâts, sauf si la mort du lanceur invalide une condition de vulnérabilité de la cible.
Exemple : un ammaniaque ne peut être tapé que s'il a une cible à son CàC. Un Iop avec la subli SDLD tape l'ammaniaque. Il subit d'abord ses propres 15% de dégâts, il meurt, puis les dégâts devraient être infligés à l'ammaniaque, mais comme le Iop est mort, l'ammaniaque n'a plus personne à son CàC et est donc invulnérable. Le mob ne subit donc pas les dégâts.


                Stasification
Origine : BU
Effet : Le porteur de l’état augmente de 2% ses Dommages infligés par tour (permanent) (max 30).

Particularités :      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
Cette sublimation ne peut donner que 2% dommages infligés par tour de table, même si le personnage joue plusieurs fois dans un même tour de table (suite à une mort / résurrection). Le personnage ne gagne pas son bonus par tour tant qu’il est en attente de désincarnation.


                Wé
Origine : Donjon
Effet : Tour pair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l’état regagne 2 PA (max 1/tour)
Tour impair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l’état perd 2 PA (max 1/tour)

Particularités :      [Limitation aux PA max]
Les PAs octroyés par cette sublimation ne permettent pas de dépasser le nombre de PA max en début de tour.

Exemple : Dans un tour de table pair, vous commencez votre tour avec 12 PAs (sur 12 max). Vous lancez un sort à 1 PA 1 PW, vous êtes donc à 11 PAs. Vous tuez la cible ennemie, votre sublimation Wé devrait vous rendre 2 PAs, et donc vous amener à 13 PAs. Mais comme vos PAs max au début du tour sont de 12, vous ne pouvez excéder cette limite. Vous ne regagnerez donc que 1 PA, vous ramenant à 12 PAs.

     [Perte PA inesquivable]
La perte PA que cette sublimation inflige si un sort à PW est utilisé lors d'un tour de table impair est inesquivable. Ainsi, la Volonté n'a pas d'emprise sur cette perte PA.
En outre, la perte PA infligée n'augmente pas la Volonté comme le font les retraits PAs / PMs réguliers.

     [Sort à PW en fin de tour impair]
Lors d'un tour de table impair, lancer un sort à PW retire 2 PA. Cependant, lors de tels tours, il est tout à fait possible (voire souhaitable) de lancer un sort à PW avec ses derniers PAs. Ainsi, si vous consommez tous vos PAs avec votre dernier sort, vous serez déjà à 0 PA, et vous ne souffrirez aucunement du retrait PA de la subli.

     [Enutrof Phorzerker]
En forme Phorzerker, lors des tours impairs, l'activation de la subli fait perdre 2 PMs.
En forme Phorzerker, lors des tours pairs, l'activation de la subli ne fait gagner ni PA ni PM.

     [Huppermage et BQ]
Tous les sorts de l'Huppermage qui consomment ou génèrent de la BQ déclenchent l'activation de la subli Wé, entraînant la perte (ou le gain) de PA selon le tour.

     [Éliotrope Exalté]
Bien que les sorts de dégâts de l'Éliotrope sous Exaltation consomment des PW, ils n'activent pas la subli pour autant.

     [Xélor et Zobal - coût à PW conditionnel]
Pour le Xélor, si Désynchronisation est lancé en première action au premier tour de jeu, il ne consomme pas de PW. Il ne déclenche pas la subli non plus.
Pour le Zobal, s'il possède une charge de Libérateur, ses sorts Psycate, Dard Dare et Clasmada ne consomment pas de PW. Ils ne déclenchent pas la subli non plus.

     [Coût en PW]
Que le sort coûte 1 ou 3 PW, l'effet de la subli est le même, le gain / la perte de PA est identique.

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V. Les subtilités des sublimations régulières

                Généralités
L'ordre d'application des effets sera noté comme ceci : Effet 1 > Effet 2 > Effet 3. L'effet 1 est appliqué en premier, puis c'est au tour de l'effet 2, et enfin de l'effet 3.


                Vivacité
Origine : Roi Dunîl - 3 stèles
Châsses : RBB
Effet : +1 PA, -75 Résistance Élémentaire
Cumul max : 1

Particularités :      [Ancienne forgemagie]
Ne se cumule pas avec l’ancien forgerunage PA Vivacité



                Vélocité
Origine : Koko le Nutt - 3 stèles
Châsses : VRR
Effet : +1 PM, -10% Dommages infligés
Cumul max : 1
Particularités :      [Ancienne forgemagie]
Ne se cumule pas avec l’ancien forgerunage PM Célérité



                Visibilité
Origine : Kannistère - 3 stèles
Châsses : BVV
Effet : +1 Portée, -150 Tacle, -150 Esquive
Cumul max : 1
Particularités :      [Ancienne forgemagie]
Ne se cumule pas avec l’ancien forgerunage PO Acuité



                Dévastation
Origine : Grozépine - 3 stèles
Châsses : BBB
Effet : +1 PW, -20 Volonté
Cumul max : 1
Particularités : #N/A


                Dimensionnalité
Origine : Vertox l’Intemporel - 2 stèles et +
Châsses : RBV
Effet : Au premier tour du porteur de l'état : +1 PW (non-régénérable)
Cumul max : 1
Particularités :      [Condition à PW]
Le PW non-régénérable offert par cette sublimation ne peut être compté pour la condition « 8 PW et plus » de la sublimation épique « Pacte Wakfu », étant donné que le bonus est octroyé après le lancement du combat.


     [Classe Huppermage]
Sur l'Huppermage, cette subli octroie +75 BQ max en début de combat. Ce bonus disparait au premier changement (gain, perte) de BQ courante.


     [Classe Steamer]
Cette sublimation permet à la classe Steamer de commencer le combat avec 1 PW max et 1 PW courant en plus. Cependant, le bonus disparait à la première consommation de PW.
En outre, ce PW ne peut être compté pour le passif "Immobilité Stationnaire" : en effet, celui-ci se déclenche au début du combat, soit avant l'octroi du PW de Dimensionnalité (qui se déclenche au 1er tour du perso, et ce, même si le Steamer est le 1er à jouer du combat).



                Influence 1
Origine : Mimic Runique
Châsses : VBV
Effet : +5% Coup Critique
Cumul max : 3
Particularités : #N/A


                Influence 2
Origine : Raipiode l’Infréquençable - 2 stèles et +
Châsses : RVV
Effet : +2% Coup Critique par tour (max 40)
Cumul max : 2
Particularités :      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
Cette sublimation ne peut donner que 2% CC par tour de table, même si le personnage joue plusieurs fois dans un même tour de table (suite à une mort / résurrection). Le personnage ne gagne pas son bonus par tour tant qu’il est en attente de désincarnation.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Influence 2.



                Expert des Coups Critiques
Origine : Cendragon - 1 stèle et +
Châsses : BVV
Effet : En fin de tour, si un coup critique a été effectué : soin (fixe) de 4% des PV manquants du lanceur
Cumul max : 2
Scaling : Le % de soin passe à 8% des PV manquants du lanceur en cas de cumul de 2 sublis.
Particularités :      [Résistance soin]
A l'instar des soins normaux, le soin fixe de la sublimation Expert des Coups Critiques augmente la résistance soin uniquement si le montant soigné est supérieur à 5% des PV max de la cible (ce qui n'est possible qu'en cumulant 2 de ces sublimations) . Le montant soigné est diminué par la résistance au soin et l’incurable.
Il existe un bug visuel qui n'affiche pas le 1er % de résistance au soin obtenu via cette subli, sur une cible possédant initialement 0% rési soin.



                Stupéfaction
Origine : Blérwitch le Furax - 2 stèles et +
Châsses : VBV
Effet : En début de combat : +10% Coup Critique (1 tour)
Cumul max : 2
Scaling : Le bonus de % CC passe à +20% pour 1 tour en cas de cumul de 2 sublis. Le nombre de tour est inchangé.
Particularités :      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
Cette sublimation donne 10% CC pour le 1 tour de table, que le personnage soit vivant ou non, qu’il ait déjà joué une fois lors du tour de table ou non.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Stupéfaction.



                Critique Berserk
Origine : Fantôme Tanukouï-San - 1 stèle et +
Châsses : RVV
Effet : Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : +10% Coup Critique
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus de % CC lorsque les PV sont inférieurs à 50% augmente de 10% pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Pour le reste du combat, le bonus est gagné/perdu dès que le personnage passe en-dessous/au-dessus de 50% de ses PV max.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Critique Berserk.



                Théorie de la matière
Origine : Vertox l’Intemporel - 1 stèle et +
Châsses : BVR
Effet : +100% Coup Critique, -50% Dommages infligés et -50% Soins réalises
Cumul max : 1
Particularités :      [Soft cap CC au-delà de 100]
Il est possible de dépasser les 100% CC (bien que cela n'ait pas grand intérêt).
Le maximum affiché dans la fenêtre de stats sera tout de même de 100. En outre, si vous êtes à 120% CC et que vous subissez une perte de 10% CC, vous serez tout de même à 110% CC (toujours affiché à 100).


     [Stats non-affichées - 1.67]
Les stats sont octroyées hors combat. Les malus en % dommages infligés et % soins réalisés de cette sublimation ne sont pas affichés dans la fenêtre de stats, mais ils sont bien pris en compte dans les calculs. En outre, ce malus peut dépasser le hard cap des % dommages infligés.
Pour rappel, il y a un hard cap à -50% sur les % dommages infligés négatifs, il n'est pas possible de descendre en-dessous hors cas spéciaux.



                Dérobade 1
Origine : Craft
Châsses : BBV
Effet : En début de combat : +10% Parade (1 tour)
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus de % parade augmente de 10% pour 1 tour pour chaque cumul de subli. Le nombre de tour est inchangé.
Particularités :      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
Cette sublimation donne 10% parade pour le 1er tour de table, que le personnage soit vivant ou non, qu’il ait déjà joué une fois lors du tour de table ou non.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Dérobade 1.



                Dérobade 2
Origine : Pandore – 1 stèle et +
Châsses : RRV
Effet : +3% Parade par tour (max 40)
Cumul max : 2
Particularités :      [Bonus par tour – Mort et Résurrection]
Cette sublimation ne peut donner que 3% parade par tour de table, même si le personnage joue plusieurs fois dans un même tour de table (suite à une mort / résurrection). Le personnage ne gagne pas son bonus par tour tant qu’il est en attente de désincarnation.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Dérobade 2.



                Epines
Origine : Œuf Antique – 3 stèles
Châsses : BBR
Effet : Effectuer une Parade donne Préparation (+2 Niv.)   | Préparation (Niv. 2) : +2% Dommages infligés au prochain sort de Dommages
Cumul max : 3
Scaling : Le niveau de Préparation donné par parade augmente de 2 pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Consommation du bonus]
Le bonus peut monter jusqu’à 60 de Préparation, soit 60% dommages infligés. L’état n’a pas de limite de durée. Il est consommé au prochain sort de dégâts touchant au moins une cible.


     [Effets multiples déclenchés par un sort unique]
Si un unique sort déclenche plusieurs effets de dégâts, tous les effets en question bénéficient du bonus de dommages infligés.
Exemple : Si vous avez 28 stacks de Préparation, puis que vous lancez Détonation et faites ainsi exploser 5 bombes avec votre Roublard : les 5 explosions de bombes bénéficieront du bonus de % dommages infligés de l'état Préparation.


     [Dégâts infligés à soi-même]
Les parades effectuées lors de son propre tour de jeu (zone sur soi-même, dégâts indirects parables) font également monter l’état Préparation.



                Expert des Parades
Origine : Kannistère – 1 stèle et +
Châsses : VBB
Effet : -50 Résistance Élémentaire, -15% Dommages reçus lors d’une Parade
Cumul max : 1
Particularités :      [Multiplicativité des % de réduction de dégâts]
Les % de réduction de dégâts sont multiplicatifs et non additifs. Par exemple, une parade réduit les dégâts de 20%, et la sublimation Expert des parades réduit les dégâts de 15%. Cela équivaut à (1 – (20/100)) x (1 – (15/100)) = 0.8 x 0.85 = seulement 68% de dommages reçus lors d’une parade, soit une réduction réelle de 32%.



                Parade Berserk
Origine : Blérwitch le Furax – 1 stèle et +
Châsses : BVB
Effet : Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : +10% Parade
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus de % parade lorsque les PV sont inférieurs à 50% augmente de 10% pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Pour le reste du combat, le bonus est gagné/perdu dès que le personnage passe en-dessous/au-dessus de 50% de ses PV max.


     [Ordre d’application]
sublis Constance / Mesure > subli Parade Berserk.



                Ravage 1
Origine : Sor’Hon, Seigneur de la Flamme – 3 stèles
Châsses : VVV
Effet : En début de combat : Toutes les Maîtrises et Résistances : +10
Cumul max : 2
Particularités :      [Liste des statistiques concernées]
Les maîtrises augmentées comprennent : chaque maîtrise élémentaire, la maîtrise mêlée, distance, monocible, zone, critique, berserk et soin. Les résistances augmentées comprennent : chaque résistance élémentaire, la résistance critique et la résistance dos.


     [Ordre d’application]
subli Ravage 1 > sublis Anatomie / Concentration Élémentaire / Dénouement.



                Ravage 2
Origine : Fléogre – 1 stèle et +
Châsses : VVV
Effet : En début de combat : +3% Coup Critique, +3% Parade, +3 Volonté
Cumul max : 3
Particularités :      [Ordre d’application]
subli Ravage 2 > sublis Constance / Mesure.



                Cicatrisation
Origine : Fantôme Tanukouï-San – 3 stèles
Châsses : RRB
Effet : +10% Point de Vie (bonus sur le modificateur de PV)
Cumul max : 3
Particularités :      [Bonus au % PV]
Ce bonus vient augmenter votre multiplicateur de PV de la branche d’aptitudes « Intelligence ». Ce n’est pas une augmentation de 10% de vos PV max.


     [Ordre d'application - passifs +PV]
Certains passifs (Virilité du Iop, Constitution de l'Eni, Sang Tatoué et Pacte de Sang du Sacrieur) offrent des PV bruts bonus.
Passifs PV bonus > subli Cicatrisation
Veuillez noter que, à l'instar des points d'aptitude en % PV de la branche Intelligence, la subli Cicatrisation augmente directement vos PV hors combat. Cela ne l'empêche pas de booster également les PVs obtenus en début de combat via les passifs bonus PV.



                Carnage
Origine : Cendragon – 3 stèles
Châsses : RRV
Effet : Lorsque les PV sont supérieurs à 90% : +40 Maîtrise Élémentaire
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus de maîtrise élémentaire lorsque les PV sont supérieurs à 90% est augmenté de 40 pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Pour le reste du combat, le bonus est gagné/perdu dès que le personnage passe au-dessus/en-dessous de 90% de ses PV max.



                Embuscade 1
Origine : Vertox l’Intemporel – 3 stèles
Châsses : BBR
Effet : +5% Dommages infligés aux cibles au contact (1 PO)
Cumul max : 3
Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts (Voodoll, Sacrifice, Marque Amil, Lien de Douleur), c’est bien la distance entre le lanceur et la case ciblée qui est prise en compte pour l’application du bonus de dommages infligés. La position de la cible qui subit les dégâts n’importe pas.

Exemple : Un sadida invoque une Voodoll liée à un ennemi X situé à l’autre bout de la carte. Taper la Voodoll à 1 PO de distance avec une Embuscade 1 augmentera bien les dégâts, même si la cible qui subit réellement les dégâts ne se trouve pas à 1 PO du lanceur du sort de dégâts.

     [Monstres à 9 cases]
Pour bénéficier du bonus de cette subli, il suffit d'être au corps-à-corps d'un mob à 9 cases, il n'y a pas besoin d'être au contact de ses cases centrales.



                Embuscade 2
Origine : Fantôme Tanukouï-San – 2 stèles et +
Châsses : RRB
Effet : +10% Dommages infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l’état et sa cible)
Cumul max : 3
Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts (Voodoll, Sacrifice, Lien de Douleur, Marque Amil), c’est bien la distance entre le lanceur et la case ciblée qui est prise en compte pour l’application du bonus de dommages infligés. La position de la cible qui subit les dégâts n’importe pas.

Exemple : Un sadida invoque une Voodoll liée à un ennemi X situé à l’autre bout de la carte. Taper la Voodoll à 2 PO de distance avec une Embuscade 2 augmentera bien les dégâts, même si la cible qui subit réellement les dégâts ne se trouve pas à 2 PO du lanceur du sort de dégâts.

     [Monstres à 9 cases]
Pour bénéficier du bonus de cette subli, il suffit d'être à 2 PO d'un mob à 9 cases, il n'y a pas spécifiquement besoin d'être à 2 PO de l'une de ses cases centrales.



                Longueur
Origine : Mimic Runique
Châsses : BRR
Effet : +5% Dommages infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l’état
Cumul max : 3
Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts (Voodoll, Sacrifice, Lien de Douleur, Marque Amil), c’est bien la distance entre le lanceur et la case ciblée qui est prise en compte pour l’application du bonus de dommages infligés. La position de la cible qui subit les dégâts n’importe pas.

Exemple : Un sadida invoque une Voodoll liée à un ennemi X situé à l’autre bout de la carte, en diagonale de notre personnage. Taper la Voodoll aligné à 2 PO de distance avec une Embuscade 2 augmentera bien les dégâts, même si la cible qui subit réellement les dégâts n’est pas alignée et/ou à moins de 2 PO du lanceur du sort de dégâts.

     [Monstres à 9 cases]
Pour bénéficier du bonus de cette subli, il faut être aligné à la case centrale d'un mob à 9 cases.



                Ruine 1
Origine : Craft
Châsses : RRR
Effet : +10% Dommages indirects (dommages occasionnés par le porteur de l’état en dehors de son tour)
Cumul max : 3
Particularités :      [% dommages indirects]
Les % dommages indirects sont ajoutés aux % dommages infligés normaux pour le calcul des sorts de dégâts indirects. Veuillez noter que les dégâts des invocations possédant un tour, ou des bombes déclenchées lors du tour du Roublard ne sont pas des dégâts indirects.



                Ruine 2
Origine : Pandore – 3 stèles
Châsses : RRR
Effet : +20% Dommages indirects (dommages occasionnés par le porteur de l’état en dehors de son tour), dans les tours de table pairs
Cumul max : 1
Particularités :      [% dommages indirects]
Les % dommages indirects sont ajoutés aux % dommages infligés normaux pour le calcul des sorts de dégâts indirects. Veuillez noter que les dégâts des invocations possédant un tour ou des bombes déclenchées lors du tour du Roublard ne sont pas des dégâts indirects.



                Frénésie 1
Origine : [Blérwitch le Furax / Sor’Hon, Seigneur de la Flamme / Œuf Antiqu / Cendragon] - stèle Aguabrial niveau 1
Châsses : RVB
Effet : -20% Dommages infligés. En début de tour : +10% Dommages infligés par ennemi touché dans le tour précédent.
Cumul max : 1
Particularités :      [Invocations et Entités ennemies]
Les personnages, invocations et entités (invocations sans fiche de stats) ennemies comptent pour l’octroi du bonus de dommages infligés. Les alliés (personnages, invocations ou entités) ne sont pas comptés pour l'octroi du bonus de cette subli
.

     [Dégâts indirects]
Le
s dégâts indirects comptent bien pour l'octroi du bonus de cette subli.

     [Proc, durée et non-limitation du bonus]
Lorsque le porteur a tapé des cibles dans son tour courant, le bonus de % dommages infligés est octroyé en début du tour suivant du personnage, et dure jusqu'à la fin du tour d'après. Le bonus de % dommages infligés octroyé par cette subli ne semble pas être limité.



                Frénésie 2
Origine : Blérwitch le Furax – 3 stèles
Châsses : RVB
Effet : -15% Dommages infligés. En début de tour : +5% Dommages infligés par entité touchée dans le tour précédent.
Cumul max : 1
Particularités :      [Invocations et Entités ennemis ou alliés]
Les personnages, invocations et entités (invocations sans fiche de stats) comptent pour l’octroi du bonus de dommages infligés, qu'ils soient ennemis ou alliés.


     [Dégâts indirects]
Le
s dégâts indirects comptent bien pour l'octroi du bonus de cette subli.

     [Proc, durée et limitation du bonus]
Lorsque le porteur a tapé des cibles dans son tour courant, le bonus de % dommages infligés est octroyé en début du tour suivant du personnage, et n'a pas de limite de durée, il est donc cumulable d'un tour sur l'autre.
Il n'est pas certain que ce fonctionnement soit intentionnel.
Le bonus de % dommages infligés octroyé par cette subli est limité à +50%.



                Frénésie 3
Origine : Raipiode l’Infréquençable – 3 stèles
Châsses : VRR
Effet : -15% Dommages infligés. En début de tour : +25% Dommages infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent
Cumul max : 1
Particularités :      [Invocations et Entités ennemies]
Les personnages, invocations et entités (invocations sans fiche de stats) ennemies comptent pour l’octroi ou non du bonus de dommages infligés. Les alliés (personnages, invocations ou entités) ne sont pas comptés pour l'octroi du bonus de cette subli.


     [Dégâts indirects]
Le
s dégâts indirects comptent bien pour l'octroi (ou le non-octroi) du bonus de cette subli.

     [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts (Voodoll, Sacrifice, Lien de Douleur, Marque Amil), seules les cibles ayant effectivement subi des dégâts (même égaux à 0) sont comptées pour l’octroi du bonus de dommages infligés.

Exemple : Un sadida invoque une Voodoll liée à un ennemi X. Au cours de son tour, le sadida tape la Voodoll, ainsi que l’ennemi X. Bien qu’il ait lancé son sort sur 2 cibles distinctes, seul l’ennemi X a subi des dégâts, le sadida bénéficiera donc du bonus de dégâts de Frénésie 3 au prochain tour.
A contrario, pour deux ennemis côte à côte dont l’un possède l’état Marque Amil. Le sadida tape l’un. La Marque Amil redirige une partie des dégâts vers l’autre. Les deux ennemis ont subi des dégâts, donc le sadida n’aura pas le bonus de dommages infligés de Frénésie 3 au tour suivant.


                Ecailles de lune
Origine : Œuf Antique – 2 stèles et +
Châsses : VBR
Effet : +5% Armure reçue
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus aux armures reçues est augmenté de 5% pour chaque cumul de la subli. Pour 2 sublis, ce bonus vaut 10%. Pour 3 sublis, il vaut 15%.
Particularités :        [Armure en % PV / en % des dégâts infligés]
Cette subli augmente également le montant des armures en % des PV (comme Happy Hour du Panda), et des armures en % des dégâts infligés (comme la Connexion de Posture de Défense du Iop).


     [Aptitude % PV en Armure]
Cette subli n’augmente pas l’armure donnée par les points d’aptitude investis en % PV en Armure de la branche Intelligence.


     [Sublimations d’armure Topologie et Muraille]
Cette subli augmente le montant d’armure octroyé par les sublimations Topologie et Muraille.



                Enveloppe rocheuse
Origine : Craft
Châsses : RBB
Effet : +5% Armure donnée
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus aux armures données est augmenté de 5% pour chaque cumul de la subli. Pour 2 sublis, ce bonus vaut 10%. Pour 3 sublis, il vaut 15%.
Particularités : #N/A


                Topologie
Origine : Pandore – 2 stèles et +
Châsses : BVB
Effet : Au début du combat : Toute l’Esquive du porteur de l’état est convertie en Armure. L’Esquive convertie est perdue.
Cumul max : 1
Particularités :      [Ordre d’application]
subli Force Herculéenne > subli Topologie > subli Constance / passif Squelette Inébranlable du Steamer > bonus esquive de l'état fixe Surchauffe du passif Steamer Amputation de l'engrenage > subli Esquive Berserk


     [Ordre d'application - Eca passif Félin Suprême]
subli Topologie > subli Esquive Berserk > passif Eca Félin Suprême > subli Tacle Berserk


     [Sublimation d’armure Ecailles de lune]
Le montant d’armure octroyé par Topologie est augmenté par la sublimation Ecailles de lune.



                Muraille
Origine : Koko le Nutt – 1 stèle et +
Châsses : RBV
Effet : En début de combat, +300% du niveau en Armure
Cumul max : 2
Particularités :      [Sublimation d’armure Ecailles de lune]
Le montant d’armure octroyé par Muraille est augmenté par la sublimation Ecailles de lune.



                Solidité
Origine : Craft
Châsses : RVR
Effet : Réduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 400% du niveau (une fois par tour de table)
Cumul max : 1
Particularités : [Ordre d'application - barrières et état Éternité de l'Épée Éternelle]
état Éternité / barrières > subli Solidité
Exemple : Prenons un perso à 10 000 PVs. Solidité se déclenche si ce personnage subit 2000 points de dégâts directs (20% de ses 10 000 PVs). Imaginons que le perso soit censé subir 2300 points de dégâts avant application des barrières ou de l'état Éternité. Éternité va d'abord réduire ces 2300 dégâts de 800 - le perso ne subira alors que 1500 points de dégâts, et la subli Solidité ne se déclenchera donc p
as.

     [Redirection des dégâts – Sacrifice]
En cas de redirection des dégâts via Sacrifice, la barrière du Sacrieur n’est pas appliquée lorsque le Sacrieur prend des dégâts à la place des cibles sacrifiées. Ni les barrières, ni l'état Éternité, ni la subli Solidité ne seront déclenchées.



                Barrière Distance
Origine : Kannistère – 2 stèles et +
Châsses : VVR
Effet : Réduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 3 fois par tour
Cumul max : 2
Scaling : Le nombre d’occurrences par tour de la barrière passe à 6 fois par tour en cas de cumul de 2 sublis. Le montant de la barrière (50% du niveau) est inchangé.
Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts via Voodoll, Marque Amil ou Lien de Douleur les dégâts sont redirigés avant application éventuelle de la barrière. La barrière ne s’applique que s’il y a 3 cases ou plus entre le lanceur du sort et le porteur de la barrière, et ce peu importe s’il s’agit de la cible principale ou d’une cible secondaire affectée par la redirection.


     [Redirection des dégâts – Sacrifice]
En cas de redirection des dégâts via Sacrifice, la barrière du Sacrieur n’est pas appliquée lorsque le Sacrieur prend des dégâts à la place des cibles sacrifiées, et ce peu importe la distance entre le lanceur et la cible.



                Barrière Mêlée
Origine : Koko le Nutt – 2 stèles et +
Châsses : VVB
Effet : Réduit les Dommages Mêlée subis de 50% du niveau, 3 fois par tour
Cumul max : 2
Scaling : Le nombre d’occurrences par tour de la barrière passe à 6 fois par tour en cas de cumul de 2 sublis. Le montant de la barrière (50% du niveau) est inchangé.
Particularités :      [Redirection des dégâts]
En cas de redirection des dégâts via Voodoll, Marque Amil ou Lien de Douleur les dégâts sont redirigés avant application éventuelle de la barrière. La barrière ne s’applique que s’il y a 2 cases ou moins entre le lanceur du sort et le porteur de la barrière, et ce peu importe s’il s’agit de la cible principale ou d’une cible secondaire affectée par la redirection.


     [Redirection des dégâts – Sacrifice]
En cas de redirection des dégâts via Sacrifice, la barrière du Sacrieur n’est pas appliquée lorsque le Sacrieur prend des dégâts à la place des cibles sacrifiées, et ce peu importe la distance entre le lanceur et la cible.



                Détermination
Origine : Raipiode l’Infréquençable – 1 stèle et +
Châsses : VVR
Effet : -15% Dommages indirects reçus
Cumul max : 2
Scaling : La réduction de dommages indirects reçus passe à -30% en cas de cumul de 2 sublis.
Particularités :      [Multiplicativité des % de réduction de dégâts]
Les % de réduction de dégâts sont multiplicatifs et non additifs. Par exemple, la sublimation Détermination réduit les dommages indirects reçus de 15%, et la sublimation relique de Garde Levée réduit les dommages reçus au cours de son propre tour (donc les dégâts indirects + les dégâts auto-infligés) de 30%.

Dans cet exemple, pour les dégâts indirects, cela équivaut à (1 – (15/100)) x (1 – (30/100)) = 0.85 x 0.7 = seulement 59.5% de dommages indirects reçus, soit une réduction réelle de 40.5% des dommages indirects.


                Retour 1
Origine : Cendragon – 2 stèles et +
Châsses : BRV
Effet : Regagne 1 PA en tuant un ennemi
Cumul max : 2
Particularités :      [Invocations et entités]
Tuer une invocation rend bien des PAs. En revanche, tuer une entité (invocation sans fiche de stats) ne rend pas de PA.


     [Limitation aux PA max]
Les PAs octroyés par cette sublimation ne permettent pas de dépasser le nombre de PA max en début de tour.

Exemple : Sur un perso avec 2 sublimations Retour 1, vous commencez votre tour avec 12 PAs (sur 12 max). Vous lancez un sort à 1 PA, vous êtes donc à 11 PAs. Vous tuez la cible ennemie, vos 2 sublimations Retour 1 devraient vous rendre 2 PAs, et donc vous amener à 13 PAs. Mais comme vos PAs max au début du tour sont de 12, vous ne pouvez excéder cette limite. Vous ne regagnerez donc que 1 PA, vous ramenant à 12 PAs.

     [Kill par dégâts indirects]
Retour 1 octroie bien des PAs sur un kill effectué par des dégâts indirects en dehors de votre tour. En revanche, comme la subli ne peut vous permettre d'excéder votre limite de PA max, vous ne gagnerez de PA que si vous n'êtes pas à votre maximum de PA au moment du kill (si on vous a infligé un retrait PA par exemple).


     [Enutrof Phorzerker]
Tuer un ennemi avec un Enutrof en forme Phorzerker n’octroie ni PA ni PM via cette subli.



                Retour 2
Origine : Bulbrute – 3 stèles
Châsses : BRV
Effet : Regagne 1 PM en tuant un ennemi
Cumul max : 2
Particularités :      [Invocations et entités]
Tuer une invocation rend bien des PMs. En revanche, tuer une entité (invocation sans fiche de stats) ne rend pas de PM.


     [Limitation aux PM max]
Les PMs octroyés par cette sublimation ne permettent pas de dépasser le nombre de PM max en début de tour.

Exemple : Sur un perso avec 2 sublimations Retour 2, vous commencez votre tour avec 6 PMs (sur 6 max). Vous lancez un sort à 1 PM, vous êtes donc à 5 PMs. Vous tuez la cible ennemie, vos 2 sublimations Retour 2 devraient vous rendre 2 PMs, et donc vous amener à 7 PMs. Mais comme vos PMs max au début du tour sont de 6, vous ne pouvez excéder cette limite. Vous ne regagnerez donc que 1 PM, vous ramenant à 6 PMs.

     [Kill par dégâts indirects]
Retour 2 octroie bien des PMs sur un kill effectué par des dégâts indirects en dehors de votre tour. En revanche, comme la subli ne peut vous permettre d'excéder votre limite de PM max, vous ne gagnerez de PM que si vous n'êtes pas à votre maximum de PM au moment du kill (si on vous a infligé un retrait PM par exemple).



                Endurance 1
Origine : Grozépine – 1 stèle et +
Châsses : VRB
Effet : -10% aux malus de caractéristiques reçus. Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup Critique…) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l’état. La valeur est toujours arrondie à l’inférieur.
Cumul max : 3
Particularités :      [Caractéristiques concernées]
Cette subli concerne les caractéristiques présentes dans la fiche de personnage, ainsi que l’armure. A priori toutes les autres statistiques (% soins reçus, % dommages indirects, etc) en sont exclues.



                Endurance 2
Origine : Bulbrute – 2 stèles et +
Châsses : VRB
Effet : +5% aux bonus de caractéristiques reçus. Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l’état. La valeur est toujours arrondie à l’inférieur.
Cumul max : 2
Particularités :      [Caractéristiques concernées]
Cette subli concerne les caractéristiques présentes dans la fiche de personnage, ainsi que l’armure. A priori toutes les autres statistiques (% soins reçus, % dommages indirects, etc) en sont exclues. Pour rappel, seuls sont comptés les boosts alliés, reçus au cours du combat.



                Puits de Vitalité
Origine : Craft
Châsses : VRV
Effet : Augmente de 10% les Vols de vie réalisés
Cumul max : 3
Particularités :      [Vol de vie – général]
Cette sublimation augmente les vols de vie, qu’ils soient « fixes » ou qu’ils soient en % de dégâts infligés. Les soins réguliers ne sont pas affectés.

Rappelons que le montant du vol de vie n’est directement affecté par aucune caractéristique, sauf les bonus au vol de vie (qui l’augmentent), l’incurable et la résistance au soin (qui le diminuent). En outre, les vols de vie augmentent la résistance au soin.
Les % soins réalisés n’interviennent pas dans le calcul du montant de vie volée. Si le vol de vie est exprimé en % des dégâts infligés, alors il est indirectement augmenté par ce qui augmente les dommages.

     [Vol de vie fixes]
Pour les vols de vie « fixes » (uniquement dépendants du niveau d’un état – comme Ouvrir les Veines via l’Hémorragie ou Arnaque via le Point Faible du Sram), les bonus au % vol de vie sont multiplicatifs.

Exemple : Une sublimation Puits de Vitalité donne 10% vol de vie. Le passif Lame Sanglante du Sram donne 50% vol de vie. Cela équivaut à (1 + (10/100)) x (1 + (50/100)) = 65% de vol de vie supplémentaire.

     [Vol de vie en % des dégâts infligés]
Pour les vols de vie exprimés en % de dégâts infligés (comme Rupture de l’Ouginak, qui vole 100% des dégâts infligés), les bonus au vol de vie sont additifs.

Exemple : Une sublimation Puits de Vitalité donne 10% vol de vie. Le passif Maître Chien de l’Ouginak donne 30% vol de vie. Cela équivaut à 10 + 30 = 40% de vol de vie supplémentaire. Cela porte le % de vol de vie de Rupture à 140% des dégâts infligés.


                Tacle Berserk
Origine : Roi Dunîl – 2 stèles et +
Châsses : BBB
Effet : Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : +20% Tacle
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus au tacle lorsque les PV sont inférieurs à 50% est augmenté de 20% pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Bonus/malus tacle en combat]
Ces 20% tacle ne sont appliqués qu’au montant de tacle « de base ». Ils ne sont pas appliqués aux bonus / malus « bruts » que les personnages peuvent subir au cours du combat.

Exemple : Le passif Volonté Enutrof permet de voler 150 tacle et 150 esquive à un ennemi à qui l’Enutrof retire des PMs. Avec cette subli, le bonus gagné (ou le malus subi) restera de 150, et ne sera pas affecté par les 20%. En outre, Halo Chatoyant de l'Huppermage inverse les valeurs de tacle / esquive telles quelles au moment de l'application de l'état.

     [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Pour le reste du combat, le bonus est gagné/perdu dès que le personnage passe en-dessous/au-dessus de 50% de ses PV max.


     [Ordre d'application - Eca passif Félin Suprême]
subli Topologie > subli Esquive Berserk > passif Eca Félin Suprême > subli Tacle Berserk



                Esquive Berserk
Origine : Grozépine – 2 stèles et +
Châsses : BBV
Effet : Lorsque les PV sont inférieurs à 50% : +20% Esquive
Cumul max : 3
Scaling : Le bonus à l’esquive lorsque les PV sont inférieurs à 50% est augmenté de 20% pour chaque cumul de subli.
Particularités :      [Bonus/malus esquive en combat]
Ces 20% esquive ne sont appliqués qu’au montant d’esquive « de base ». Ils ne sont pas appliqués aux bonus / malus « bruts » que les personnages peuvent subir au cours du combat.

Exemple : Le passif Volonté Enutrof permet de voler 150 tacle et 150 esquive à un ennemi à qui l’Enutrof retire des PMs. Avec cette subli, le bonus gagné (ou le malus subi) restera de 150, et ne sera pas affecté par les 20%. En outre, Halo Chatoyant de l'Huppermage inverse les valeurs de tacle / esquive telles quelles au moment de l'application de l'état.

     [Actualisation du bonus]
Au 1er tour de table, le bonus est octroyé au début du tour du personnage qui porte cette subli. Pour le reste du combat, le bonus est gagné/perdu dès que le personnage passe en-dessous/au-dessus de 50% de ses PV max.


     [Ordre d'application - Eca passif Félin Suprême]
subli Topologie > subli Esquive Berserk > passif Eca Félin Suprême > subli Tacle Berserk


     [Ordre d’application – passifs Steamer]
subli Topologie > passif Squelette Inébranlable du Steamer > bonus esquive de l'état fixe Surchauffe du passif Steamer Amputation de l'engrenage > subli Esquive Berserk


                Sauvegarde
Origine : Sor’Hon, Seigneur de la Flamme – 2 stèles et +
Châsses : BRR
Effet : En fin de tour : les PA non utilisés sont transmis au tour suivant (max X PA)
Cumul max : 3
Scaling : Le maximum de PA non-utilisé transférable au tour suivant est égal au nombre de sublis cumulées. Max 1 PA pour 1 Sauvegarde, max 2 PAs pour 2 Sauvegardes, max 3 PAs pour 3 Sauvegardes.
Particularités :      [Ordre d'application -  consommation des PAs restants, sublis Ténacité, Xélor passif Sauvegarde et Zobal transfert de PA vers le double]
subli Ténacité 1 > subli Sauvegarde > subli Ténacité 2 > passif Sauvegarde du Xélor / transfert de PA vers le double Zobal
Ténacité 1 se déclenche en premier, vous bénéficierez donc des résistances bonus si vous terminez votre tour avec 2 PA ou plus (cela ne consomme pas vos PAs restants).
Ensuite la subli Sauvegarde consomme vos PAs restants (dans la limite de 1/2/3 PA max selon combien de subli Sauvegarde vous avez).
Ensuite la subli Ténacité 2 vérifie combien de PA il vous reste (sans les consommer), et vous octroie (ou non) son bonus.
Enfin, le passif Xélor Sauvegarde tente de sauvegarder vos PAs restants (si vous en avez) sans les consommer.
Enfin, dans le cas d'un double Zobal, le double Zobal bénéficie des PAs restants de son invocateur, sans les consommer.
En résumé, la subli Sauvegarde et le passif Xélor Sauvegarde sont cumulables, mais ils ne "démultiplient" pas vos PAs (vous ne sauvegarderez pas 2 PAs en terminant votre tour avec 1 seul PA par exemple).
Egalement, si vous avez des sublis Sauvegarde, et une subli Ténacité 2, il faudra terminer votre tour avec (6 + nombre de sublis Sauvegarde) PAs pour en déclencher l'effet. Vous devrez donc finir avec 9 PAs si vous avez 3 sublis Sauvegarde, pour bénéficier de Ténacité 2.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Bonne action Origine : Non-obtenable actuellement (MàJ 1.68) - ne sera sans doute pas disponible en jeu Châsses : VBB Effet : En fin de tour, le porteur de l’état transmet 1 PA non-utilisé à l’allié le plus proche Cumul max : 1 Particularités : [Invocations et Entités] Les invocations et entités (invocations sans fiche de stats) ne peuvent recevoir de PA de cette subli. [Alliés les plus proches – 1.67] La subli n’a pas de limite de ligne de vue ou de portée. Le fonctionnement de la subli semble buggué à l’heure actuelle, ce n’est pas systématiquement l’allié le plus proche qui reçoit le PA. [Enutrof Phorzerker] En forme Phorzerker, l’Enutrof se voit toujours octroyé 1 PM bonus, et ce, même s’il a terminé son tour en dépensant tous ses PM. Il n’est pas certain que ce fonctionnement soit intentionnel.


                Ténacité 1
Origine : Craft
Châsses : VVB
Effet : En fin de tour, si le porteur de l’état a 2 PA ou plus : +25 Résistance Élémentaire (1 tour)
Cumul max : 2
Scaling : Le bonus de Résistance Élémentaire pour 1 tour si le porteur de l’état a 2 PA ou plus en fin de tour passe à +50 en cas de cumul de 2 sublis. Le nombre de tour est inchangé.
Particularités :     [Ordre d'application -  consommation des PAs restants, sublis Ténacité, Xélor passif Sauvegarde et Zobal transfert de PA vers le double]
subli Ténacité 1 > subli Sauvegarde > subli Ténacité 2 > passif Sauvegarde du Xélor / transfert de PA vers le double Zobal
Ténacité 1 se déclenche en premier, vous bénéficierez donc des résistances bonus si vous terminez votre tour avec 2 PA ou plus (cela ne consomme pas vos PAs restants).
Ensuite la subli Sauvegarde consomme vos PAs restants (dans la limite de 1/2/3 PA max selon combien de subli Sauvegarde vous avez).
Ensuite la subli Ténacité 2 vérifie combien de PA il vous reste (sans les consommer), et vous octroie (ou non) son bonus.
Enfin, le passif Xélor Sauvegarde tente de sauvegarder vos PAs restants (si vous en avez) sans les consommer.
Enfin, dans le cas d'un double Zobal, le double Zobal bénéficie des PAs restants de son invocateur, sans les consommer.
En résumé, la subli Sauvegarde et le passif Xélor Sauvegarde sont cumulables, mais ils ne "démultiplient" pas vos PAs (vous ne sauvegarderez pas 2 PAs en terminant votre tour avec 1 seul PA par exemple).
Egalement, si vous avez des sublis Sauvegarde, et une subli Ténacité 2, il faudra terminer votre tour avec (6 + nombre de sublis Sauvegarde) PAs pour en déclencher l'effet. Vous devrez donc finir avec 9 PAs si vous avez 3 sublis Sauvegarde, pour bénéficier de Ténacité 2.


     [Enutrof Phorzerker]
En forme Phorzerker, l’Enutrof se voit toujours octroyé le bonus de Résistance Élémentaire de cette subli, et ce, même s’il a terminé son tour en dépensant tous ses PM. En revanche, il ne les gagne pas s’il est Déphasé.

Il n’est pas certain que ce fonctionnement soit intentionnel.


                Ténacité 2
Origine : Fléogre – 3 stèles
Châsses : RVR
Effet : En fin de tour, si le porteur de l’état a 6 PA ou plus : +60 Résistance Élémentaire (2 tours)
Cumul max : 1
Particularités :     [Ordre d'application -  consommation des PAs restants, sublis Ténacité, Xélor passif Sauvegarde et Zobal transfert de PA vers le double]
subli Ténacité 1 > subli Sauvegarde > subli Ténacité 2 > passif Sauvegarde du Xélor / transfert de PA vers le double Zobal
Ténacité 1 se déclenche en premier, vous bénéficierez donc des résistances bonus si vous terminez votre tour avec 2 PA ou plus (cela ne consomme pas vos PAs restants).
Ensuite la subli Sauvegarde consomme vos PAs restants (dans la limite de 1/2/3 PA max selon combien de subli Sauvegarde vous avez).
Ensuite la subli Ténacité 2 vérifie combien de PA il vous reste (sans les consommer), et vous octroie (ou non) son bonus.
Enfin, le passif Xélor Sauvegarde tente de sauvegarder vos PAs restants (si vous en avez) sans les consommer.
Enfin, dans le cas d'un double Zobal, le double Zobal bénéficie des PAs restants de son invocateur, sans les consommer.
En résumé, la subli Sauvegarde et le passif Xélor Sauvegarde sont cumulables, mais ils ne "démultiplient" pas vos PAs (vous ne sauvegarderez pas 2 PAs en terminant votre tour avec 1 seul PA par exemple).
Egalement, si vous avez des sublis Sauvegarde, et une subli Ténacité 2, il faudra terminer votre tour avec (6 + nombre de sublis Sauvegarde) PAs pour en déclencher l'effet. Vous devrez donc finir avec 9 PAs si vous avez 3 sublis Sauvegarde, pour bénéficier de Ténacité 2.


     [Cumul du bonus]
Le bonus de Résistance Élémentaire de cette subli dure 2 tours. S’il est déclenché 2 tours de suite, il est possible de le cumuler et donc d’atteindre +120 Résistance Élémentaire.


     [Enutrof Phorzerker]
En forme Phorzerker, l’Enutrof se voit toujours octroyé le bonus de Résistance Élémentaire de cette subli, et ce, même s’il a terminé son tour en dépensant tous ses PM. En revanche, il ne le gagne pas s’il est Déphasé.

Il n’est pas certain que ce fonctionnement soit intentionnel.


                Cyclothymie
Origine : Craft
Châsses : BVR
Effet : Tour pair : +20 Volonté. Tour impair : -20 Volonté.
Cumul max : 1
Particularités :      [Mort et Résurrection]
Le bonus/malus de Volonté de cette subli est inactif pour le tour en cours après une résurrection. Il est réactivé dès le début du tour de table suivant.



                Réprobation 1
Origine : Mimic Runique
Châsses : VRV
Effet : -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte de PA subie. L’effet se réapplique à chaque tour.
Cumul max : 3
Scaling : Le nombre d’occurrences possibles par tour de la subli est augmenté de 1 pour chaque cumul de la subli (avec 2 sublis, les 2 prochaines pertes PA seront réduites par exemple). Le malus de Volonté (-20) ainsi que le montant de réduction de la perte PA (1) sont inchangés.
Particularités :     [Retrait PA max exclus]
Cette subli ne fonctionne pas sur les retraits de PA max (comme le Déphasage de l'Eniripsa par exemple, ou la transition Tsunami de Nogord).



                Réprobation 2
Origine : Roi Dunîl – 1 stèle et +
Châsses : VBR
Effet : -20 Volonté. Réduit de 1 la prochaine perte de PM subie. L’effet se réapplique à chaque tour.
Cumul max : 3
Scaling : Le nombre d’occurrences possibles par tour de la subli est augmenté de 1 pour chaque cumul de la subli (avec 2 sublis, les 2 prochaines pertes PM seront réduites par exemple). Le malus de Volonté (-20) ainsi que le montant de réduction de la perte PM (1) sont inchangés.
Particularités :     [Retrait PM max exclus]
Cette subli ne fonctionne pas sur les retraits de PM max (comme la Provocation du Féca par exemple, ou la transition Tremblement de Nogord).



                Fermeté 1
Origine : Sor’Hon, Seigneur de la Flamme – 1 stèle et +
Châsses : RBR
Effet : Après avoir subi une perte de 3 PA : +20 Volonté (1 tour)
Cumul max : 1
Particularités :      [Cumul du bonus]
Le bonus de Volonté peut être obtenu plusieurs fois par tour, si les pertes PA subies sont suffisantes.


     [Retraits en plusieurs fois]
Il n'est pas nécessaire de subir la perte de 3 PAs en un seul retrait pour l'activation de la subli : un retrait de 1 PA puis un retrait de 2 PAs au cours d'un même tour de table activeront le bonus de la subli.


     [Retraits auto-infligés]
Les retraits PA infligés par un perso à lui-même ne comptent pas pour l'activation du bonus de cette subli.


     [Retrait PA max]
Cette subli fonctionne sur les retraits de PA max.


                Fermeté 2
Origine : Fléogre – 2 stèles et +
Châsses : RBR
Effet : Après avoir subi une perte de 2 PA : +10 Volonté (1 tour)
Cumul max : 1
Particularités :      [Cumul du bonus]
Le bonus de Volonté peut être obtenu plusieurs fois par tour, si les pertes PA subies sont suffisantes.


     [Retraits en plusieurs fois]
Il n'est pas nécessaire de subir la perte de 2 PA en un seul retrait pour l'activation de la subli : un retrait de 1 PA puis un retrait de 1 PA au cours d'un même tour de table activeront le bonus de la subli.


     [Retraits auto-infligés]
Les retraits PA infligés par un perso à lui-même ne comptent pas pour l'activation du bonus de cette subli.


     [Retrait PA max]
Cette subli fonctionne sur les retraits de PA max.



                Légèreté 1
Origine : Œuf Antique – 1 stèle et +
Châsses : BRB
Effet : Après avoir subi une perte de 3 PM : +20 Volonté (1 tour)
Cumul max : 1
Particularités :      [Cumul du bonus]
Le bonus de Volonté peut être obtenu plusieurs fois par tour, si les pertes PM subies sont suffisantes.


     [Retraits en plusieurs fois]
Il n'est pas nécessaire de subir la perte de 3 PMs en un seul retrait pour l'activation de la subli : un retrait de 1 PM puis un retrait de 2 PMs au cours d'un même tour de table activeront le bonus de la subli.


     [Retraits auto-infligés]
Les retraits PM infligés par un perso à lui-même ne comptent pas pour l'activation du bonus de cette subli.


     [Retrait PM max]
Cette subli fonctionne sur les retraits de PM max.



                Légèreté 2
Origine : Bulbrute – 1 stèle et +
Châsses : BRB
Effet : Après avoir subi une perte de 2 PM : +10 Volonté (1 tour)
Cumul max : 1
Particularités :      [Cumul du bonus]
Le bonus de Volonté peut être obtenu plusieurs fois par tour, si les pertes PM subies sont suffisantes.


     [Retraits en plusieurs fois]
Il n'est pas nécessaire de subir la perte de 2 PMs en un seul retrait pour l'activation de la subli : un retrait de 1 PM puis un retrait de 1 PM au cours d'un même tour de table activeront le bonus de la subli.


     [Retraits auto-infligés]
Les retraits PM infligés par un perso à lui-même ne comptent pas pour l'activation du bonus de cette subli.


     [Retrait PM max]
Cette subli fonctionne sur les retraits de PM max.



                Intégrité
Origine : Blérwitch le Furax - stèle Aguabrial niveau 2
Châsses : BBR
Effet : En soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV : soin (fixe) de 15% des PV max de la cible
Cumul max : 1
Particularités :      [Résurrections]
Tous les sorts de résurrection du jeu déclenchent cette sublimation.

      [Soins de zone, soins indirects et cas particuliers de soin]
Les soins de zone déclenchent bien le heal de la subli.
Les soins indirects (soins en dehors du tour de jeu du lanceur) donnés par les alliés déclenchent bien la sublimation.
Exemple : le heal indirect sur la durée de la Marque Eting de l'Eniripsa, ou la Toxine Inoffensive du Sadida, déclenchent bien Intégrité.
Il en va de même pour le heal de Transitoire de l'Eliotrope, le heal reçu grâce à la Marque Husse de l'Eniripsa, un heal Partagé via Principio Valere de l'Huppermage, ou encore le heal sur un allié de l'Os à Moelle invoqué par le porteur de la subli,


      [Nombre de procs possible par tour / par allié, et auto-déclenchement]
Cette sublimation ne peut être déclenchée qu'une fois par allié distinct lors d'un même tour de jeu. Elle peut donc être déclenchée plusieurs fois par tour, du moment qu'elle affecte des alliés différents.
En conséquence, un proc du heal d'Intégrité ne peut pas "auto-déclencher" un autre proc du heal d'Intégrité sur le même allié.

 
     [Alliés - heals sur les invocations, entités, et heals des invocations et entités]
Cette sublimation est bien déclenchée sur les invocations ou entités alliés par le porteur de la subli.
En revanche, les heals des invocations ou entités alliés (comme le double Zobal, le lapino, Eniripsa, etc) ne peuvent pas déclencher le heal d'Intégrité (à l'exception d'un Os à Moelle invoqué par le porteur de la subli, et qui heal un allié).

 
     [Résistance au soin]
Comme tous les heals, le heal d'Intégrité est réduit par la résistance au soin et l'incurable.
Le sort de soin déclenchant Intégrité, ainsi que le soin de la subli Intégrité ont lieu "simultanément", et l'augmentation de la résistance au soin a lieu ensuite seulement.
Exemple : Votre cible est à 0% rési soin, et a 500 PV courants sur ses 2000 PV max. Votre sort de soin devrait heal 1000 PV, et faire monter la rési soin de 10%. Intégrité devrait heal de 300, et faire monter la rési soin de 3%.
Votre sort de soin va heal la cible de 1000 PV, puis Intégrité va heal la cible de 300 PV, et seulement ensuite, la rési soin de la cible va monter à 13%.


      [15% des PV pré-soin]
Pour déclencher cette subli, il suffit de soigner un allié qui est en-dessous de 15% de ses PV max, peu importe le montant de PV dont on le soigne.
Il n'y a pas besoin que cet allié soit en-dessous de 15% de ses PV max après le soin, pour que Intégrité se déclenche.



                Loup Solitaire
Origine :  Sor’Hon, Seigneur de la Flamme - stèle Aguabrial niveau 2
Châsses : RBV
Effet : Si aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur : +5% dommages infligés
Cumul max : 2
Scaling : Le bonus aux % dommages infligés est augmenté de +5% pour chaque cumul de la subli. Le reste est inchangé.
Particularités :      [Karcham du Panda]
Cette subli octroie bien le bonus de % dommages infligés si son porteur est porté par un Panda via Karcham. En effet, les deux personnages étant sur la même case, ils sont à 0 de PO (et non à 1 comme le stipule la subli).



                Secret de la Vie
Origine : Œuf Antique – stèle Aguabrial niveau 2
Châsses : VBB
Effet : En début de combat : réduit la maîtrise soin à 0, donne +10% soins réalisés
Cumul max : 1
Particularités :      [Placeholder]



                Tolérance
Origine : Cendragon – stèle Aguabrial niveau 2
Châsses : RBB
Effet : En fin de tour : 50% des PM non utilisés sont transmis au tour suivant. Max 1 PM.
Cumul max : 2
Scaling : Le maximum  de PM transférable au prochain tour est augmenté de 1 pour chaque cumul de la subli. Le reste est inchangé.
Particularités :      [Placeholder]



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VI. Retours

Je vous invite à me faire part de vos retours (bienveillants, constructifs et argumentés de préférence), de vos questions ou de vos suggestions concernant ce guide, afin de l’améliorer, de le compléter voire de le corriger.
Vous pouvez me contacter sur Discord, via mon tag : Ectawem#0843

Je remercie Kocka (Martin) pour le guide Method sur l’enchantement, Wakfana pour son topic originel « liste des différentes runes épique/relique ainsi que leurs effets », le serveur bêta pour être un terrain propice aux tests, l’ineffable douceur du staff Ankama, ainsi que les aimables dathuriens qui m’ont assisté dans la création de ce guide. smile
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Réactions 58
Score : 849

Ouch beau boulot et merci pour toutes ces info !

Seul remarque : la mise en page de la partie "V. Les subtilités des sublimations régulières" à l'air d'être partie en sucette. Fixé. Beau boulot again.

1 0
Score : 563

"[WIP - Sujet en cours de rédaction / mise en forme, merci de ne pas intervenir avant le retrait de cette balise]"

A mon avis, il est surtout entrain de la rédiger.

Sinon oui, très très bon travail ! Cela n'a pas dû être simple..! Bravo à eux.

2 0
Score : 12525

Quel travail titanesque oOfear
Sache que c'est apprécié à sa juste valeur !

wink

2 0
Score : 308

Très beau travail !
Une remarque cependant, à la lecture un point ne m'a pas paru clair :
"
Constance

Origine : Donjon
Effet : +10% Dommages infligés si le porteur a 10% Coup Critique ou moins au lancement du combat
.
Particularités : [Ordre d’application - Bonus % coup critique] Constance est appliquée avant Critique Berserk, Influence 2 et Stupéfaction, mais après Ravage 2.
[Ordre d’application - Bonus convertis en % coup critique] Certains passifs convertissent des stats en coup critique (parade > CC pour le Iop via Bravoure, tacle/esquive > CC pour le Sram via Sram dans l’Âme). Aussi, Constance est appliquée avant Confiance, Dérobade 1, Dérobade 2, Tacle Berserk, Esquive Berserk, mais après Topologie et Ravage 2.

"


L'ordre d'application par rapport aux passifs n'est pas précisé explicitement, ce serait sympa de l'écrire texto

Un autre truc tout con, mais est-ce que la perte de PA de wé rentre en compte dans le système de volonté (entendez, est-ce que je prend +20 volonté après le retrait ?)
Je me doute que non, mais je serais curieux de savoir si on peut l'exploiter d'une manière quelconque

 

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Score : 25

Il l'a écrit (probablement après avoir vu ton message) et c'est un non.

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Score : 1627
Bonjour,

@NabuNabu / @NekoPowaa
Effectivement. J'ai rédigé le guide sur Word, et le copié-collé depuis Word a flingué absolument toute la mise en page du guide complet, et pour l'instant je n'ai pu remettre d'aplomb que les parties I, II, III, IV et VI. La rédaction de la partie V sur les sublis régulières est bel et bien terminée, seule la remise en forme est en cours. En revanche, la partie IV sur les sublis reliques est encore en cours de rédaction.

@Albin-Os
A ma connaissance, les passifs qui donnent des statistiques "brutes" (exemple : +200 Maîtrise Dos) octroient ces statistiques hors-combat. Par conséquent, ces statistiques sont déjà présentes au lancement du combat, et elles interviennent donc avant l'application des sublimations épiques.
Je vais tout de même rajouter un petit message dans la partie "Généralités" de la partie III sur les sublimations épiques, merci pour le retour !

En ce qui concerne la Wé, la perte PA de la sublimation est inesquivable, la Volonté n'intervient pas dans le calcul de ce retrait PA. Mais comme indiqué, la partie IV sur les sublis reliques est encore en cours de rédaction, donc ce sera rajouté ultérieurement smile

Par souci de clarté, je vais sans doute revoir la mise en forme de l'ordre d'application des effets, comme ceci : Effet 1 > Effet 2 > Effet 3.
A lire "l'effet 1 s'applique en premier, puis vient l'effet 2, puis l'effet 3".

EDIT 1 : je viens de terminer la remise en forme du guide. Il ne me reste donc plus qu'à finir de rédiger la section sur les sublis reliques.


Et merci à tous !
2 0
Score : 604

Merci pour ce guide..

J'ai repris wakfu y'a quelques jours suite à un arrêt forcé qui avait stipulé une '' exploitation de faille '' 
ça m'aide beaucoup !!

Cordialement,

Blak Gaun Le Joueur Rôliste et Sans Panda 

1 -1
Score : 1225

Mon dieu que c'est beau... juste ouf ohmy

2 0
Score : 5499

A noter que Frénésie III peut s'activer le premier tour de jeu lors de la résu/auto résu d'un personnage.

très bonne initiative, merci wink

1 0
Score : 655

Powa juste wahou.

Félicitation

1 0
Score : 1627
Bonjour,
Merci à tous pour vos encouragements !

J'en profite pour signaler une petite mise à jour de l'article, avec notamment des précisions sur les sublis suivantes :

     Sublis régulières
Solidité (avec des précisions sur l'interaction avec les barrières, l'épée éternelle et le sacrifice)
Longueur, Embuscade 1, Embuscade 2 (avec des précisions sur les mobs à 9 cases)
Fermeté 1, Fermeté 2, Légèreté 1, Légèreté 2, Dimensionnalité

     Sublis reliques
Aura de flammes, Brasero, Excès

Les sublis reliques qui restent seront testées lors de la prochaine ouverture du serveur Bêta.
2 0
Score : 2459

Bonjour, 

Super boulot wink
Pour info, depuis cette Maj, il y a de nouvelles sublimations (entre autre) sur Aguabrial.

Source: https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/encyclopedie/monstres/5165-aguabrial

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Score : 17

Bonjour, 

Merci pour ce travail monstrueux! Une question me trotte et je n'ai pas vu de réponse ici, comment fonctionne la Subli "Sauvegarde" en combinaison avec le passif Sauvegarde des xelor? Peut-on sauvegarder 6 PA pour le prochain tour? Merci de votre temps;
 

1 0
Score : 12525

"En fin de tour : Transfère un PA non utilisé pour le tour suivant "

Comme indiqué dans la description de la subli elle même, ce n'est que de 1 PA le transfert donc peu importe la classe et le passif si il te reste 1 PA en fin de tour tu pourra le tranférer pour le tour suivant, pas plus.

Je te conseil ce formidable site au passage :

https://methodwakfu.com/articles/lenchantement/

 

0 -1
Score : 35
Salutation merci beaucoup pour ton boulot je trouve juste génial d'avoir fais ça.

J'aimerais savoir comment réagit la subli ténacité 1 avec sauvegarde, je me suis fais un build avec ces 2 subli et j'ai peur que la subli sauvegarde proc avant ténacité ducoup de ne pas profiter des bonus de celui ci..
1 0
Score : 1627
Hello, et merci smile

[EDIT] Grâce à une connaissance d'Aerafal, j'ai pu faire le test demandé.
Ténacité proc d'abord, puis la subli Sauvegarde. Donc tu bénéficies des résistances élémentaires, et tes PAs sont sauvegardés pour le tour suivant.
3 0
Score : 175

bonjours,

est ce que la maitrise d'arme deux main s'applique sur un osamodas à 11 pa de base mais qui passe à 12 en dragon ? merci de vos reponses
 

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Score : 303

oui ça s'applique car c'est les statistiques au debut du combat qui comptent
 

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Score : 32

merci pour ce guide ! juste une petite question est ce que précision chirurgicale fonctionne avec les shields que se donne l'ougi ?
 

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Score : 16

merci pour ce guide, ô combien utile^^
cependant j'ai une petite question, peut etre suis-je passer a travers et que tu l'as déja expliqué auquel cas dsl
Si je souhaite modifier le nombre de chasse ou la couleur d'un item épique ou relique qui possède déjà une sublimation, la modification va-t-elle faire sauter la sublimation de mon item?

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Score : 2060

"C'est pour simplifier" qu'ils avaient dit laugh

Merci pour ton investissement.

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Score : 1627
Hello,

@MeringueOfDoom > précision chirurgicale fonctionne bien avec les shields de l'Ouginak. Tous les shields (fixes, en % PV, en % des dégâts infligés) sont augmentés par la statistique "% armures données", que ces shields soient lancés sur soi-même ou sur un allié.

@VeigarScrewYourHarder > roll le nombre de châsses ne fait pas sauter la sublimation sur ton item.
En revanche, il n'est pas possible de roll les couleurs des châsses ou l'ordre des châsses, tant qu'une sublimation régulière est enchâssée. Il faut d'abord l'enlever pour pouvoir roll couleurs / ordre.

En outre, une sublimation épique / relique ne bouge pas peu importent les rolls, vu que ces sublimations particulières ne sont pas dépendantes des châsses.
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Score : 2

C'est possible que vous pouvez expliquer les 4 nouvelles sublimations?

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Score : 28040

Super boulot, 

Je venais dans le coin pour voir un peu ce que vous pensez de la sublimation "théorie de la matière" (-50% Dommages et Soins Réalisés, +100% Coup Critique), même après des tests sur un builder les -50% de doms ne sont pas compensés (malgré le fait de choisir des items sans % cc, qui devrait donc fournir plus d'avantages). 

Des avis ou elle est bien inutile? 

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Score : 12525

La seul utilité que j'ai pu y trouvé est pour le nouveau steamer orienté tank avec la fonction de convertissement des cc en rez. c'est assez fat ( dire d'un team mate jouant steamer.)

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Score : 913

Un boulot incroyable, je te remercie !!
Grâce à ce post titanesque, je viens de me décider pour ma toute première subli smile
 

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