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[Guide] Ombrage - Connaître le Boss Ultime à 100%

Par Atome-ZzZ 11 Février 2020 - 23:44:31

Bonjour à tous ! Ici je vais vous expliquer tout ce que je sais d'Ombrage, notre boss ultime préféré. Ce sujet peut venir à être modifié si jamais des changements sont à effectuer.

Ce BOSS ULTIME ne nécessite aucune résistance EAU.

La map :


Les choses à savoir :
- Ombrage doit avoir subi 30 000 dommages tous les 3 tours ou vous êtes morts. (un compteur sur 3 tours s'active en début du combat et se remettra à 0 tous les 3 tours si les dégâts sont faits)
- Ombrage gagne 5 PW et 25% de dommages infligés à chaque fois qu'elle subira plus de 12 000 dommages dans un tour donc surveillez votre tchat d'informations pour les tours où vous ne voulez pas dépasser ce seuil. (les dommages infligés ne durent qu'un tour)
- Tous les tours en multiple de 5 (5/10/15 etc...) vous allez subir un dégât neutre en fonction de vos points de vie max à la fin de votre tour. (celui-ci peut-être contré si vous terminez votre tour dans l'ombre portée, uniquement à partir de la phase 2 ou avec des imu/adp ect...)
- Ombrage et son Ombre doivent avoir constamment 4 personnages en ligne de vue pour éviter un maximum son sort Perforation Capillaire.
- Éviter de faire des zones de 2 cases ou moins entre vos perso ou n'importe quel entité si vous n'avez pas de retrait PA suffisant afin d'échapper à son sort Fissure dimensionnelle.
- Mettre Ombrage au centre de la map aide beaucoup à se repérer par rapport à l'ombre portée, le soleil et les bordures de la map.
- Si l'ombre portée déborde de la map Ombrage est invulnérable pendant un tour.
- Ombrage a de beaux cheveux.

LES SORTS D'OMBRAGE :

Brulure Funeste :
3 PA - FEU. Sort principal d'Ombrage. Besoin d'une ligne de vue. 12 PO. 3 fois par tour et 1 fois par cible.
ATTENTION, si elle ne touche pas 3 personnages dans son tour et qu'elle a les PA disponibles, elle n'hésitera pas à partir du corps à corps de votre "tank" pour finir ce qu'elle a à faire !

Perforation Capilaire :
2 PA - AIR. Sort à condition. Sans ligne de vue. 3 fois maximum par tour. IMPORTANT : Ce sort s'active uniquement si Ombrage ne possède pas 4 personnages en LIGNE DE VUE. Seuls les personnages qui ne sont pas en ligne de vue de Ombrage seront la cible de ce sort. A savoir : Le "tank" se trouvant au corps à corps d'Ombrage se prendra également un coup et perdra des résistances élémentaires cumulables si la cible est derrière votre "tank".

Fissure dimensionnelle :
4 PA - TERRE. Sort à condition. Retire des PM. 6 PO. 1 fois par tour. IMPORTANT : Ce sort s'active uniquement si à la fin du tour de Ombrage elle possède 4 PA et qu'une zone (Des personnages ou entité sont collés ou à 2 PO l'un de l'autre) soit créée.
A savoir : Evitez à tout prix de créer des zones, elle n'hésitera pas à fuir le corps à corps de votre "tank" pour aller chercher la zone. Ou pouvez simplement retirer des PA un maximum si votre compo vous le permet.

Incantation Shushu :
0 PA. 3 po max de chaque entité. 3 tours de relances. Pose 2 glyphes d'invocations
Au prochain tour Ombrage lance : Invocations Shushu.
Le sort lui coute : 2PA. Ombrage invoque aléatoirement 2 monstres entre un Destructeur et/ou un Cracheur volant sur les glyphes qu'elle a posé au tour précédent.
Le Cracheur volant : Tape à distance et au corps à corps avec des sorts zone et monocible AIR et FEU. Faible en AIR.
Le Destructeur : Tape en mêlée avec un sort monocible TERRE et un sort zone FEU. Faible en EAU.

Sombre incantation : (à partir de la phase 2)
Même principe que ci-dessus, sauf que Ombrage ne posera que une seule glyphe d'invocation, soyez prudent.
0 PA le tour de la pose. 3 PA pour l'invoquer au prochain tour.
Ombrage invoque l"Ombre d'Ombrage", un double d'elle-même, elle possède exactement les mêmes sorts d'attaque que sa créatrice.

Détails sur L'OMBRE d'OMBRAGE :
Dès son apparition l'Ombre d'Ombrage aura l'état "Frash des ombres" qui lui procure 100% de dommages infligés. Si Ombrage est à 2 PO ou moins les dégâts que vous allez faire sur Ombrage seront réduits de 20%. Si l'Ombre n'est pas taclée (500+ tacle conseillé), elle sera téléportée dans l'Ombre portée qui lui fera gagner des dommages infligés par la même occasion. Vous pouvez retirer 20% dégâts finaux (permanent) à l'Ombre 1 fois par tour. Il suffit qu'elle commence son tour dans la lumière.

L'ombre d'Ombrage va passer 5 tours sur le terrain. Au 6e tour Ombrage va fusionner avec elle et vous en serez débarrassés quelques tours.
Lorsque Ombrage va fusionner avec son Ombre, elle gagnera des PA, PM, RESI, DF, et de l'ESQUIVE définitivement.

Il faut savoir que pendant son incantation (glyphe sur le terrain), il sera possible de lui réduire sa puissance selon ce que vous allez appliquer à Ombrage.
- Retirer au moins 1 PA à Ombrage = -2 PA max à son Ombre.
- Retirer au moins 1% parade à Ombrage = -10% de parade.
- Retirer des résistances à Ombrage = -50 Résistance élémentaires.
- Retirer au moins 1 PM à Ombrage = -1 PM.
- Retirer au moins 1 PO à Ombrage = -3portée.
- Retirer au moins 1% de dommages infligés à Ombrage = -20% de dommages infligés.
- Retirer au moins 1% de coup critique à Ombrage = -20% de coup critique.
Retirer de l'esquive à Ombrage = -150 d'esquive et de tacle.

Sournoiserie des Ombres : (à partir de la phase 2)
2 PA. 3 tours de relance. Echange la position de 2 personnages aléatoirement. Dès son apparition sur le terrain, l'Ombre d'Ombrage ci-dessus possède également ce sort. Ombrage ainsi que son Ombre ne peuvent pas lancer ce sort dans le même tour.
Utilisez de la bonne façon vos stabilisations afin que les personnages que vous considérez comme important ne soient pas téléportés durant le tour.

Explosion des Ombres :
20 PW. Son ulti. Nécessite l'état "illuminé" pour survivre à ce sort. Cet état s'obtient uniquement à partir de la phase 2. (Explication de l'obtention de cet état juste après)

Comment avoir l'état "illuminé" et survivre à l'Explosion des Ombres ?
A partir de la phase 2, une mécanique s'ajoute au combat que l'on nommera "le cadran". Le cadran est lié à Ombrage, si vous la déplacez celui ci se déplacera également.
Il apparaitra alors deux zones autour d'Ombrage : la partie soleil (représentée sur la droite en rouge de la map) et à son opposé l'ombre portée (représentée sur la gauche de la map en noir)
Explication du fonctionnement du "CADRAN" juste après l'illuminé.
Pour avoir l'état illuminé, il faut qu'au minimum 3 personnes soient dans la zone où le soleil apparaitra (comme ci-dessus premier tour phase 2), ou quand elle se déplacera (comme ci-dessous à n'importe quel moment du combat).
Voilà vous êtes illuminés ! Vous pourrez survivre à l'Explosion des Ombres les tours où elle aura 20 PW. (Des petits buffs en plus c'est cadeau)
ATTENTION : Anticipez bien les tours où vous prendrez l'état illuminé puisqu'elle dure 1 tour et vous donne un contre-état qui vous empêche de reprendre l'illuminé pendant 3 tours. Vous perdrez l'état dès le début du tour de votre personnage lorsqu'un tour complet aura été effectué dès l'obtention de celui-ci. Pas facile à expliquer ^^
Voici 2 exemples :
1 - L'état illuminé a été pris à la fin du tour d'Ombrage. Tous ceux qui jouent après Ombrage sont illuminés jusqu'au début de leur prochain tour. Chaque personnage perdra un à un l'état illuminé au début de leur tour après que Ombrage ait joué.
2 - L'état illuminé a été pris après le tour de votre Sram. Tout le monde sera illuminé jusqu'au prochain tour du Sram. Vous ne commencerez à perdre l'état illuminé qu'au début du prochain tour de chaque personnage.
Concernant les avantages que donne l'illuminé :
- Vous êtes évidement immunisés contre l'Explosion des Ombres;
- Vous êtes immunisés de l'Ombre Portée quand elle passe sous vos pieds;
- En phase 3, vous pouvez taper en dehors de la zone soleil peu importe si vous avez commencer ou non votre tour sur le soleil.


Comment fonctionne le SOLEIL et l'Ombre Portée ?
Le soleil et l'ombre portée entrent en jeux à partir de la phase 2 et ce jusqu'à la fin du combat. Ces zones sont liées à Ombrage. Si vous déplacez Ombrage, les zones se déplaceront avec elle.

- Le soleil et l'ombre portée tournent autour d'Ombrage dans le sens horaire d'une aiguille d'une montre.
- Le soleil et l'ombre portée seront toujours à l'opposé l'un de l'autre.
- En phase 2, le soleil et l'ombre portée se déplacent d'un cran à chaque tour d'Ombrage.
- En phase 3 et 4, le soleil et l'ombre portée se déplacent à chaque fin de tour d'Ombrage et d'un personnage. De ce fait, 7 fois par tour de table.

A quoi servent les cases du soleil (en rouge) ?
Les cases Soleil (en rouge) vont être utiles pour avoir 3 états intéressants qui vous serviront pour le reste du combat.

- L'illuminé: Nous en avons parlé juste avant. 3 personnages minimum doivent être placés dans une zone où le soleil se déplacera ou apparaitra. Evidement, toute la team sera illuminée et sera immunisée à son ulti 20 PW (Explosion des Ombres)

- Dans la lumière : Cet état s'obtient uniquement si vous commencez votre tour sur l'une des cases du Soleil et il est effectif 1 tour. Cet état sera utile par la suite pour avoir "Combattant de la Lumière" qui sera expliqué juste après. L'état "Dans la lumière" vous sera aussi pratique en phase 3, elle vous permettra de frapper Ombrage sans être dans l'obligation de se trouver sur les cases du Soleil.

- Combattant de la Lumière : Cet état s'obtient au niveau 3 de "Dans la lumière" (cité précédemment). Cet état dure 2 tours. Pour faire simple, vous devez commencer 3 tours d'affilés sur une des cases du Soleil. IMPORTANT : Cet état vous servira à activer un changement de phase. Sans cela, vous ne pourrez pas passer en phase 3 et bien entendu en phase 4.

Exemple : Pour passer Ombrage en phase 3. Il sera nécessaire de mettre Ombrage à 50% de ces pdv. Le changement de phase sera activé si la personne la mettant à la moitié de ses pdv (50%) possède l'état "Combattant de la Lumière". (Même chose pour passer de la phase 3 à la phase 4)

PS pour Combattant de la Lumière : Vous ne pouvez pas taper en dehors de la zone soleil en phase 3. Un moyen pour contrer ce soucis est d'avoir "illuminé" en même temps que "Combattant de la Lumière" pour taper d'où vous voulez.

A quoi servent les cases de l'Ombre Portée ? (les cases noire a l'opposé des cases soleil)
Ces cases noires vont être utiles surtout en phase 4. En effet pendant la 4e et dernière phase d'Ombrage, le seul moyen de lui porter des dégâts sera d'attaquer depuis les cases de l'Ombre Portée.
Vous pouvez marcher normalement sur ces cases d'ombre portée sans risque.
ATTENTION : si une des cases de l'Ombre Portée se déplace sur vous, vous mourrez mais vous ne serez pas désincarnés.
Cependant, il y a des contres qui peuvent vous permettre de survivre à l'Ombre portée :
- L'état illuminé.
- L'état Combattant de la Lumière.
Les immunités comme l'armure de la paix et tout ce qui y ressemblent ne fonctionneront pas.

Ci-dessous, vous pouvez observer le cycle complet de l'ombre portée, c'est-à-dire, sa position sur 8 tours. On distingue alors 16 cases "safe" à l'intérieur du "cadran" qui ne seront jamais touchées par l'Ombre portée.

Voilà, jusque-là normalement vous devriez connaître toutes les mécaniques d'Ombrage.


Phase 1 :

De 100% à 80% des points de vie d'Ombrage

Ombrage doit avoir constamment 4 personnages en ligne de vue pour éviter un maximum son sort Perforation Capillaire. N'oublié pas de vous positionné en conséquence le tour 1.
Elle a 333 Résistances Elémentaires supplémentaires durant cette phase.
L'imposante chevelure d'Ombrage la protège lorsqu'elle est attaquée. De ce fait, les dommages sont annulés et renvoyés de moitié.

Pour enlever son invulnérabilité :
- Ombrage doit recevoir 4 coups dans son dos et elle aura -200 rési dos et sera vulnérable jusqu'à son prochain tour.
- Ombrage se retournera à chaque fois qu'elle subira un coup dans le dos tant que les 4 coups ne sont pas donnés.
Astuce : Stabiliser Ombrage l'empêche de se retourner à chaque coup.

Autres informations :
Ombrage va gagner 2 PW à chaque coup reçu hors de son dos tant que les 4 coups dans le dos ne sont pas donnés.

Comment débloquer le passage de phase ?
Ombrage doit juste subir un coup de dos une fois les 80% de points de vie atteints.

IMPORTANT : Il est fondamental de ne pas oublier que si vous dépassez les 12 000 de dommages sur un tour, elle gagnera 5 PW, ce qui compliquera la phase. Vous aurez donc le droit de dépasser ce cap de 12 000 dégâts seulement 2 fois. Choisissez bien vos 2 tours pour envoyer votre meilleur burst de dégât.

Pourquoi vous avez le droit de dépasser les 12 000 de dégâts que 2 fois lors la phase 1 ?
La raison est simple. Je vous rappelle que si Ombrage atteint les 20 PW vous mourrez, notamment en phase 1 puisqu'il n'y a aucun moyen de parer son Explosion des Ombres avant la phase 2 (ce qui rend le très haut stasis vraiment très compliqué car la phase 1 peut durer des dizaines de tours). Durant cette phase, le fait de dépasser les 12 000 de dégât 2 fois donnera 10 PW à Ombrage puis elle obtiendra 5 PW supplémentaires lors de son changement de phases soit 15 PW au total. Pour cette raison, lorsque vous excèderez les 12 000 de dégâts 3 fois ou plus elle aura 20 PW et lancera son Explosion des Ombres juste avant le commencement de la phase 2 et vous mourrez. J'espère que l'explication est assez claire.

Conseil pour la fin de la phase 1 :
- Prenez directement l'état illuminé dès le premier tour de la phase 2 en plaçant au moins 3 personnages à l'intérieur de la zone rouge sur l'imagine ci-dessous (là où va être le soleil) en fin de phase 1. Vu qu'elle sera directement à 15 PW en phase 2 et que vous serez illuminés, vous pourrez directement envoyer le maximum de dégâts dès le tour 1 de la phase 2 et lui faire gagner les 5 PW restants en dépassant les 12 000 de dégâts sur ce tour pour qu'elle utilise son ulti (L'Explosion des Ombres) et que ses PW tombent à 0.
ATTENTION : personne ne doit être dans la zone noire. L'Ombre portée va apparaitre là-bas au premier tour de la phase 2.


Phase 2 :
De 80% à 50% des points de vie d'Ombrage.


Des choses nouvelles s'ajoutent à cette étape que vous n'aviez pas durant la phase 1.
- Le "Cadran" apparait avec son Soleil et son Ombre portée.
- Ombrage commence à invoquer l'Ombre d'Ombrage.
- Ombrage perd ces 333 résistances supplémentaires qu'elle avait durant la phase 1.

Cette phase n'est vraiment pas compliquée. Normalement, vous avez eu tous les outils nécessaires expliqués plus haut afin comprendre le fonctionnement du "cadran"(Soleil & Ombre portée) ainsi que celui de l'Ombre d'Ombrage.

Je rappelle quand même certains détails qui feront peut-être la différence :
- Concernant le "cadran avec le soleil et l'ombre portée", en phase 2, le cadran va se déplacer en sens horaire d'un cran à chaque tour d'Ombrage. Donc évitez de vous mettre sur la route de l'ombre portée si vous n'avez pas l'état illuminé (qui vous immunise de l'ombre portée au même titre que combattant de la lumière), sinon vous êtes tués.

Dans cette phase, le but sera de mettre Ombrage à 50% de ces points de vie, vous aurez plusieurs tours pour le faire donc ne vous inquiétez pas. Pour débloquer le passage de phase et ainsi arriver en phase 3, Ombrage doit subir une attaque d'un personnage qui possède l'état Combattant de la Lumière quand elle sera à 50% de ses points vie.
- N'oubliez pas que pour avoir l'état Combattant de la lumière un personnage doit commencer son tour 3 fois d'affiliés dans une des cases du soleil et que cet état ne dure que 2 tours.

Voilà, je pense que vous savez tout sur cette phase. Faites toujours attention à ces PW. Si nécessaire n'hésitez pas à reprendre l'état Illuminé lorsqu'elle est proche du seuil des 20 PW afin qu'elle fasse son ulti (L'Explosion des Ombres) et lui faire redescendre ses PW à 0.

Ombrage gagne 5 PW en transition de la phase 2 à la phase 3


Phase 3 :
De 50% à 25% des points de vie d'Ombrage.


Les choses qui changent pendant cette phase :
- Le "cadran" avec son Soleil et son Ombre Portée se déplacent d'un cran à la fin de chaque tour d'Ombrage et d'un personnage. Donc 7 fois par tour de table. (Beaucoup plus simple pour prendre l'état illuminé si une urgence se présente)
- Vous ne pourrez plus taper Ombrage d'où vous voulez.

Pour taper Ombrage, plusieurs options s'offrent à vous :

- Commencer votre tour dans une des cases du soleil vous procure l'état "Dans la lumière". Cet état vous permet de taper Ombrage de là où vous le souhaitez.
- Si vous n'avez pas l'état "Dans la Lumière", vous serez dans l'obligation d'aller sur une des cases du soleil et de taper de là-bas.
- L'état illuminé vous donne aussi le droit de taper de là où vous le souhaitez.
Remarque : Si vous frappez Ombrage sans avoir les conditions pour cela, elle gagnera des PW à chaque coup reçu et vous retournera la moitié des dommages que vous deviez lui faire.

ATTENTION : l'état Combattant de la Lumière (L'état qui vous permet d'activer les changement de phase) vous oblige à rester dans le soleil pour taper Ombrage sauf si vous avez l'état illuminé en même temps.

Ombrage gagne 10 PW lors de la transition de la phase 3 à phase 4 !

Je vous remets cette image ci-dessous afin qu'elle vous indique les 16 cases où l'ombre portée ne passera jamais hors des bordures de la map si Ombrage est bien au centre. Elle vous sera très utile pour la phase 3.


Phase 4 :
De 25% à 1 point de vie d'Ombrage

Les choses qui changent pendant cette phase :
- Vous pourrez taper Ombrage uniquement en étant dans l'Ombre Portée.


ATTENTION : Quand vous allez tuer Ombrage elle fera passer le tour de tous les personnages à la suite du tueur, lui y compris et ce automatiquement. Gare à vous ! Faites en sorte d'avoir l'état illuminé car elle va lancer son ulti (L'Explosion des Ombres). Au prochain tour Ombrage n'aura qu'un seul petit point de vie. J'espère que vous aurez le rox nécessaire pour venir à bout de ce petit point de vie !

Rien de plus à savoir sur cette phase. Bon drop !
Fin.

Remarque :
En stasis 21, Ombrage gagne 1 pw par tour à partir du premier tour de la p2.
En stasis 31, Ombrage gagne 3 pw par tour à partir du premier tour de la p2.

Assez anecdotique en s21, ce changement est extrêmement important à prendre en compte pour le s31+. Il devient très difficile d'improviser vos tours à cause de la limitation sur l'état Illuminé. Une préparation du combat à l'avance sera donc fortement conseillée !

J'espère que ce guide vous sera utile. Si vous avez des questions, si des choses ne sont pas assez claires, si vous savez des choses qui ne sont pas mentionnées et qui peuvent être important n'hésitez pas à le dire dans les commentaires.
 
59 0
Réactions 23
Score : 3351

Merci pour ce super guide, complet, propre et facile à comprendre qui a dû prendre beaucoup de temps et de travail. 

Au top !  

 

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Score : 2378

Bonjour Atome-zZz, j'ai vu un pro thl parler des 10 phases d'ombrage, je n'en vois ici que 4, j'en déduis que votre guide est faux et a uniquement pour vocation de nous faire rater des trys pour garder votre monopole complet sur l'économie entière de dathura. C'est très décevant :/

9 -21
Score : 22868

Vue les pouces rouges, t'aurais dû préciser /troll, même si c'était assez obvious xD

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Score : 9

 

Madao-san|12/02/2020 - 09:11:58
Vue les pouces rouges, t'aurais dû préciser /troll, même si c'était assez obvious xD

Les gens ont compris que c'était un troll... Il faut juste laisser ce thread propre et sans troll au vu du travail fait.
2 -6
Score : 1294

Super propre frero, j'espère que mon modeste doc word t'a aider !
La biz de Aer,
Ranatsumalix

2 0
Score : 918

biensur ma cherie, c'est ce qui ma motivé d'ailleur x)

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Score : 3054

Je suis entrain de faire l'exploit 3 fusion tenebreuse. Sauf qu'en p4, ombrage a fusionné avec son ombre mais n'a pas gagner de pw, elle les a gagné au tour d'après, du coup wtf ? C'est normal ça ? ( 10 pw d'un coup, en gros elle a fusionné t18, pas de gain de pw, t19 elle a eu un +10pw d'un coup en commençant son tour)

1 -1
Score : 918

Hello, déjà oui ombrage ne gagne pas de PW en fusionnant avec son ombre.
Alors dans ton cas d'après ce que tu dis de tête je ne vois qu'une seul choses qui a pu ce passer. C'est qu'elle avais déjà 10 PW du coup. Et peut être tu n'as juste pas remplie le compteur de dégât a faire tous les 3 tours (cet a dire 30 000) et qu'elle a gagné les 10 PW manquant
 

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Score : -6

Juste pour dire que ton guide est superbe merci pour le temps que tu y as passé super boulot smile

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Score : 2

Salut, j'ai vu que tu utilisais toujours la même team eni/feca/steam/panda/sadi/xel
Tu utilises quelle builds? surtout sur le steam qui a completement changé.
(Et merci pour le guide evidemment) 

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Score : 918

Salut, Actuellement rien à changer. Le steamer toujours en build mono distance. Ca ce fait très bien. smile Les build son quand même fait pour du haut stasis donc tjr de la résistance feu prioritaire et un peu de résistance air et terre face aux monstres.

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Score : -50

Merci atom , enfin une soluce pour ce boss vraiment ultime laugh

Teeeeelllement compliqué , il faut apprendre plus de chose que pour passer un exam'  laugh

Avec la nerf du féca je vois des nouvelles compo/classes apparaitre, notament le sram, que faudra il jouer aujourd'hui ? le steamer est il toujours viable en ombrage ?

PS : wah 41 like et 0 dislike, tellement propre laugh

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Score : 918

Hello,
Tu as toujours pu jouer des mélée sur ombrage, c'est vachement ouvert niveau composition. Et le steamer a toujours son utilité pour ombrage oui, surtout grace aux rails comme toujours qui facilite pas mal niveau placement mais également grace a sont nouveau sort qui retire des PW qui peu te permettre de faire plus de tours de burst par exemple pour la phase 1 au lieu de 2 sans retrait pw.

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Score : 1419


stasis 11



Il me semble qu'une bonne idée ce serait de tacler ombrage avec le tank.
De mettre un obstacle près de ombrage (exemple: un tonneau).
Et de "cacher" toute la team derrière le tonneau.



Regardez la violence du boss (stasis 11).
L'ombre d'Ombrage tape à 13000 + 8700 (sur du ~70% res), rien que avec son sort "basique".
Rester dans la ligne de vue n'est pas forcément une très bonne idée, à mon avis.

 


Au fait, l'épée de Bonta est grave puissante face à ombrage, non?
Si j'équipe cette épée, alors ombrage ne peut plus faire son ultime super fort qui OS tout le monde, vu qu'elle est à 19PW max?
0 -3
Score : 281

Tu as lu le guide au moins ?

1 -1
Score : 367

 

Atome-ZzZ|24/09/2020 - 19:33:25

PS : pour l'epee de sufokia en gros je vais t'expliqué ce qui ce passe. Elle te sera utile uniquement si c'est le dernier personnages de la time line qui l'utilise (évidement hors tour passage de phase 1 a 4 vue qu'elle va gagne des PW au début de son tour) Donc l'utilité ? bof ça va rien changer a ton combat si ta strat et correct, et a partir du stasis 21 inutilisable si ton but était de mettre ombrage a 19pw en fin de time line car a partir du 21 elle gagne 1 PW par tour et 31 3 pw par tour. Donc entre le stasis 11 et 20 on va dire que ça peu sauvé la mise si jamais tu fait un petit fail pas prévue mais sans plus.


Et si l'entiereté de ta team porte cet épée?
J'ai tenter le dj sans strat et je me suis fait défoncer x) C'est pour ca que je suis un peu curieux de ce qui est partager ici.

Y'a le roublard maintenant qui retire des PWs non? Ca pourrais être bien non ? biggrin ...
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