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[Guide] WakfuCalc : aide au theorycraft

Par Elwem 31 Août 2019 - 14:54:43

Bonjour à tous,

Je vous présente un outil que j’ai conçu comme une aide pour le theorycraft Wakfu : WakfuCalc
Voici donc le plan de ce guide :   

I.          Liste des fonctionnalités
II.        A qui WakfuCalc s’adresse-t-il ?
III.      Les liens vers WakfuCalc
IV.       L’intérêt de WakfuCalc et ses modules
V.        Comment s’en servir
VI.       Formules, règles et définitions
VII.     F.A.Q. et retours


I. Liste des fonctionnalités

WakfuCalc est un tableau qui se décompose en 8 modules :
  • Un calculateur complet de dégâts / soins / armure entièrement paramétrable
  • Un convertisseur de % dommages / soins / armures réalisés / % CC en maîtrise élémentaire
  • Un convertisseur de résistances brutes < > % résistance
  • Un calculateur des pertes PA / PM infligées en fonction de la Volonté
  • Un calculateur générique des pertes PA / PM liées au tacle / esquive
  • Un calculateur des pertes PA / PM liées au tacle / esquive, spécifique aux mobs lvl 186+
  • Une mini « encyclopédie intégrée » des mobs lvl 186+
  • Un comparateur de tankyness

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II. A qui WakfuCalc s’adresse-t-il ?

D’une manière générale, WakfuCalc est davantage destiné aux joueurs qui ont un intérêt pour le theorycraft, puisqu’il permet de calculer et de prévoir de manière exacte un certain nombre de mécaniques du jeu (les dégâts, les résistances, etc), sans devoir tout calculer à la main.
Si vous n’êtes pas sûr d’appartenir à cette catégorie de joueurs, je vous invite tout de même à consulter la partie sur « l’intérêt de WakfuCalc », afin de vous donner une idée des possibilités offertes par ce calculateur.

Note : Dans ce guide, j’essaie de rester accessible afin de parler au plus grand nombre de joueurs. Je pense néanmoins que certaines notions traitées dans ce guide demandent un minimum de connaissances de jeu, et ne sont pas adaptées aux joueurs débutants – ce guide étant déjà très long, je pars du principe que le fonctionnement de certaines mécaniques vous est acquis, et je ne m’emploierai pas à les réexpliquer de zéro.
De plus, les références que j’utilise pour illustrer risquent de davantage trouver écho chez les joueurs haut level que chez les joueurs plus jeunes.


     Et plus spécifiquement ?
Certains modules sont simples à appréhender (le convertisseur de résistances brutes < > % résistance, les pertes PA / PM en fonction de la Volonté).
D’autres sont d’un abord plus complexe (les modules sur le tacle / esquive) et traitent de mécaniques plus méconnues. Ils pourraient intéresser un nombre plus réduit de joueurs, soucieux d’une optimisation plus poussée.
Certains modules sont clairement orientés sur l’endgame (le contenu 186+).
Enfin, le calculateur de dégâts / soins / armure (qui est le « cœur » de WakfuCalc) concerne tout le monde, à mon sens. Il en va de même pour le comparateur de tankyness.

En résumé, je crois que, si le « public cible » de WakfuCalc comprend les joueurs intéressés par le theorycraft, tout joueur un minimum curieux peut avoir l’usage de ce calculateur

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III. Les liens vers WakfuCalc

     Dernière version : v7.7.0 (02/07/2020)
http://tiny.cc/WakfuCalc-ExlWeb
( Version anglophone : http://tiny.cc/WakfuCalc-ExlWeb-EN )

     RelicSubliGraph v1.1 (07/02/20)
Outil annexe - comparateur de sublimation reliques de dégâts : http://tiny.cc/RelicSubliGraph-ExlWeb

WakfuCalc est disponible au format Excel Online : il vous suffit juste d’un navigateur, et rien d’autre.

     Des mises à jour ?
Je pourrais éventuellement être amené, à l’avenir, à mettre à jour WakfuCalc de manière très ponctuelle, en cas d’ajout de fonctionnalités ou de corrections à effectuer.

     Historique
Pour ceux que ça intéresse, WakfuCalc est à la base un fichier Excel contenant des macros.
Cela pose 2 problèmes : d’une part, la nécessité de posséder Excel (logiciel payant) réduit grandement l’accessibilité de l’outil. D’autre part, le partage d’un fichier externe à télécharger contenant des macros pose des problèmes de sécurité, et contrevient aux CGU du forum.
C’est la raison pour laquelle j’ai dû adapter WakfuCalc pour en faire une version navigateur. Ce faisant, j’ai dû changer quelque peu l’ergonomie du calculateur (la version en ligne est un peu moins maniable). En outre, il n’est pas possible de sauvegarder ses modifications – à moins de télécharger le fichier (il y a un lien prévu à cet effet dans les tableurs) et de l’exploiter par la suite avec un logiciel de tableur (comme Excel, en payant, ou LibreOfficeCalc, en gratuit).
Notez que je ne garantis pas l’entière compatibilité avec LibreOfficeCalc.


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IV. L’intérêt de WakfuCalc et ses modules

Dans cette partie, je vais essayer de vous présenter les possibilités offertes par WakfuCalc. En clair, je vais tenter de vous montrer quel intérêt cet outil peut avoir pour vous, à quelles questions et problématiques il peut répondre – en quoi il peut vous aider !

D’un point de vue général tout d’abord : Wakfu est un jeu rempli de mécaniques et d’éléments divers : le tacle et l’esquive, les retraits PA / PM, les dégâts, les armures, les résistances, les maîtrises, les coups critiques, la parade…
Chaque mécanique a des formules et des règles associées.

Exemple : les soins ne tiennent pas compte de la maîtrise dos. Les dégâts indirects ne tiennent pas compte de la maîtrise critique.


         
>>>  L’intérêt des divers calculateurs de WakfuCalc, c’est de connaître pour vous toutes ces formules et ces règles, et de faire les calculs à votre place, en un rien de temps et sans se tromper !
Le but, c’est que ce calculateur vous fournisse des données chiffrées pour prendre des décisions réfléchies, que ce soit dans vos combats, dans vos stratégies ou dans vos builds :
« Tel build A inflige-t-il plus de dégâts que tel build B en conditions réelles ?
Combien de dégâts vais-je infliger en moyenne lors de mon premier tour de jeu ?
Vais-je parvenir à tuer le Dragonnet Prismatique en Nogord avec mes glyphes féca ?
A combien de maîtrise équivaut 1% CC pour ce build ?
Puis-je « gratter » 1% de rési en grapillant juste 3 points de résis brutes ?
Combien de volonté minimum me faut-il pour retirer 3 PMs au boss avec la Taxe de mon Enutrof ?
A combien de tacle ou d’esquive puis-je me limiter pour esquiver ou tacler de manière satisfaisante tel mob ou tel groupe de mobs ?
Mon build à 22k PV, 73% résis et 41% parade est-il plus ou moins tanky que mon autre build à 24k PV, 67% résis, 61% parade et une sublimation Expert des Parades ? »  <<
<


Je vais maintenant expliquer plus en détail l’intérêt de chaque module de WakfuCalc, en donnant à chaque fois quelques exemples d’applications. Je ne vais pas m’attarder outre mesure sur comment se servir de ces modules, puisque ce sera l’objet de la partie suivante.

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     Le calculateur de dégâts / soins / armures
Il s’agit de l’outil le plus complet de WakfuCalc. Pour moi, c’est le plus important et le plus utile de tous.
Il vous permet de calculer de manière exacte les dégâts / soins / armures que vous ferez. Par rapport à des outils similaires, son intérêt réside dans le fait qu’il est possible de paramétrer séparément vos statistiques pour chaque sort : sans avoir besoin de modifier vos stats de base à chaque fois, vous pouvez simuler une sublimation relique d’Alternance II et rajouter vos 10% de maîtrise élémentaire pour chaque sort d’élément différent, vous pouvez ajouter vos 40% dommages infligés pour le prochain sort au déclenchement de la Pointe Affûtée si vous êtes un Crâ, vous rajouter de la maîtrise élémentaire grâce au vol de maîtrise de l’Huppermage, paramétrer votre  1er sort comme tapant de face, et votre 2ème sort, tapant de dos. Vous pouvez soustraire votre malus aux dommages infligés sur vos 9 premiers sorts et votre bonus de 100% grâce à la sublimation relique d’Excès au 10ème sort
Bref, vous l’aurez compris : que chaque sort puisse être géré séparément vous permet de simuler un (ou plusieurs) tours de jeu de manière très précise.

Calculer ses dégâts / soins / armures peut déjà être une fin en soi (« Vais-je arriver à tuer ce sympathique Dragonnet Prismatique avec les glyphes de mon Féca en mousse ? »).

Mais les applications sont multiples :
  • Comparer plusieurs builds (notamment des builds avec des nombres de PAs différents, des combos différents, des % CC différents, sur un ou plusieurs tours, etc) et déterminer le meilleur grâce aux moyennes : en moyenne, entre un build 10/12 PA Dofus Prisma avec davantage de % dommages infligés, mais moins de maîtrises, et un build 13 ou 14 PAs Épée de Brâkmar avec moins de % dommages infligés mais davantage de maîtrises, lequel fera le plus de dégâts ?
  • Comparer plusieurs tours / plusieurs combos : quel est l’ordre optimal pour enchaîner vos sorts et faire proc vos meilleurs bonus sur vos plus gros sorts de dégâts ?
  • Déterminer le combo optimal en fonction de chaque type d’ennemi, grâce au paramétrage des résistances : vaut-il mieux taper ce dragoeuf avec un combo feu/eau ou feu/air ?

En bref, ce calculateur vous fournit des données chiffrées sur lesquelles vous appuyer pour choisir vos builds, vos combos ou encore vos strats. Plus besoin de faire des tests laborieux, hasardeux et/ou coûteux en jeu, vous pouvez mener vos simulations de manière fiable directement sur le calculateur.

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     Le convertisseur % dégâts / soins réalisés / % CC en maîtrise élémentaire
Cet outil permet par exemple de répondre, pour un build donné, à la question « combien valent X % dommages infligés, en maîtrise élémentaire ? ». Je vais donner quelques exemples d’application : Les Crâs gagnent des % dommages infligés à chaque PO bonus. Vaut-il mieux choisir un casque +1PO +250 maîtrises, ou bien un casque sans PO mais avec +325 maîtrises ?
Les Eniripsas peuvent choisir le passif Maîtrise des Mots (+2PO mais -5% soins réalisés). Préfèrerez-vous mettre ce passif, et équiper des items sans PO mais avec davantage de maîtrises ? Ou au contraire éviter ce passif et privilégier les items avec de la PO et moins de maîtrises ?
Cette cape à 6% CC et 200 maîtrises est-elle plus ou moins intéressante que cette autre cape sans CC mais avec 50 maîtrises de plus ?
Toutes ces questions, ce convertisseur peut vous aider à y répondre, en vous fournissant des données concrètes pour trancher sur une base factuelle.

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     Le convertisseur de résistances brutes < > % résistances
Cet outil permet de convertir un montant de résistances brutes en % de résistance, et inversement, il peut vous donner l’intervalle de résistances brutes correspondant à un % de résistances. Il vous donne également la valeur de résistances brute qu’il faut gagner (ou perdre) pour gagner (ou perdre) 1% de résistance.
Une application possible concerne l’optimisation des résistances. Dans Wakfu, c’est le % de résistances qui est pris en compte pour réduire les dégâts. Si vous êtes à 80% de résistances, vous ne prendrez que 20% des dégâts. 80% de résistances correspond à un intervalle de 722 à 744 de résistances brutes. Que vous soyez à 722 ou à 744 ou à n’importe quelle valeur entre les deux ne change donc rien, vous subirez les mêmes dégâts.
Ainsi, si vous êtes proche de la limite haute (744 ici), vous pouvez tenter de réarranger votre build pour gagner quelques points de résistances – et donc gagner 1 précieux % de rési. A l’inverse, vous pouvez aussi choisir de prendre des items avec moins de résistances mais davantage d’autres stats : tant que vous ne passerez pas en-dessous de la limite basse (722 ici), vous subirez les mêmes dégâts qu’auparavant.
Enfin, cet outil peut également être utilisé conjointement avec le calculateur de dégâts, pour paramétrer le % de résistances de votre cible (et donc prévoir combien vous lui infligerez en conditions réelles).


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Le calculateur de retrait PA / PM en fonction de la Volonté
Cet outil permet de répondre à la question « Combien de PA ou PM puis-je retirer à ma cible, et avec quel % de chance ? » en fonction de la volonté du lanceur du sort de retrait, de la volonté de sa cible, et du sort en question.
Vous pourrez ainsi déterminer combien de volonté il vous faudra au minimum pour vous assurer d’un certain seuil de retrait.
Par exemple, vous pourrez voir qu’avec 85 de volonté, vous êtes assurés de toujours retirer suffisamment de PMs au boss avec Maladresse de votre Enutrof, pour que ledit boss n’ait plus suffisamment de PMs pour se détacler de votre Féca. Ou encore, que votre Elio puisse bien retirer des PAs durant les tours fatidiques en Nogord.

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     Le calculateur générique des pertes PA / PM liées au tacle / esquive
Cet outil permet de répondre à 2 questions qui sont le miroir l’une de l’autre :
1. « Avec un tacle de X, quelles valeurs d’esquive de ma cible correspondent à chaque perte PA / PM possible, pour chacune de mes 3 orientations possibles ? »

2. « Avec une esquive de X, quelles valeurs de tacle correspondent à chaque perte de PA / PM possible, pour chacune des 3 orientations possibles de mon tacleur ? »
L’intérêt de cet outil est double : d’une part, prévoir et calculer les pertes PA / PM que l’on va infliger à une cible (ou subir), car le calcul des pertes reste une notion assez nébuleuse pour de nombreux joueurs je pense.
D’autre part, cela ouvre la voie à l’optimisation du tacle / esquive : à l’instar du % de résistance qui correspond à des intervalles de résistances brutes, les pertes PA / PM du tacle / esquive correspondent à des intervalles de tacle / esquive. C’est-à-dire que, pour certains intervalles de tacle ou d’esquive, vous infligerez strictement les mêmes pertes PA / PM.
Pour prendre un exemple concret : tout ce qui vous importe, c’est d’infliger 3 PMs de pertes à un mob qui a 700 d’esquive, et à qui vous faites face. Le calculateur vous apprend que cette perte correspond à un intervalle compris entre 868 et 1363 de tacle. Vous savez désormais que vous pouvez vous limiter à 868 de tacle. Si vous étiez auparavant à 1000 de tacle, vous pouvez envisager de baisser votre tacle, et de réinvestir ces statistiques ailleurs (en prenant des items avec moins de tacle et davantage de stats secondaires, ou en réattribuant vos points de la branche Agilité). A l’inverse, s’il vous manque peu de tacle pour infliger des pertes supérieures à un mob qu’il serait bon de tacler davantage, vous pouvez faire quelques ajustements pour monter votre tacle et passer ce palier pour mieux tacler ce mob. Le même raisonnement vaut également pour l’esquive.

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     Le calculateur des pertes PA / PM liées au tacle / esquive spécifique aux mobs 186+
La logique de cet outil est la même que pour l’outil juste au-dessus, à la différence que celui-ci est spécifiquement centré sur les mobs 186+. Je vous invite donc à lire le paragraphe ci-dessus.
L’intérêt derrière ce calculateur de pertes PA / PM liées au tacle / esquive pour les mobs 186+ est le suivant : il est difficile de savoir quelle valeur de tacle, ou d’esquive, viser. A combien se limiter ? Qu’est-ce qui est superflu, et qu’est-ce qui ne l’est pas ?
Ce tableau vous permet de saisir en un coup d’œil toutes les pertes que vous infligerez / subirez face aux mobs 186+, en fonction de votre tacle (ou de votre esquive) et de votre orientation (ou de l’orientation du mob qui vous tacle).
Vous verrez également – et c’est peut-être le plus intéressant – d’une part, combien il vous manque pour tacler davantage ou mieux esquiver le mob, et d’autre part, combien de tacle ou d’esquive vous avez en trop (et donc, combien vous pouvez enlever et réinvestir ailleurs, sans subir de pertes supplémentaires).
Notez que les valeurs qu’il vous manque / les valeurs excédentaires les plus proches sont mises en valeur à chaque fois. L’idée étant de pouvoir dire « il vous manque juste 7 de tacle pour tacler de 1 PM de plus tel mob » ou encore « si vous baissez votre esquive de 24 points ça ne fera aucune différence significative dans les pertes que vous subirez face à tous les mobs 186+ ».
Les mobs intaclables / qu'il n'est pas utile ou pertinent de tacler sont grisés, et ne seront pas mis en avant par cette fonction.

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La mini « encyclopédie intégrée » des mobs 186+
Cette mini-encyclopédie, qui recense les statistiques des mobs 186+, est pensée pour être utilisée conjointement avec le calculateur de dégâts ou les tableaux de tacle / esquive. De cette manière, vous avez toutes les informations pour simuler un « vrai » tour de jeu réunies au même endroit.
Vous pouvez ainsi vous référer à cette petite encyclopédie pour paramétrer les résistances ou le % de parade du monstre sur lequel vous aimeriez calculer vos dégâts, par exemple, ou encore vérifier son nombre de PMs / PAs pour prévoir combien il lui en restera une fois qu’il aura détaclé de votre personnage, ou voir sa Volonté (une donnée qui n'est pas présente sur l'encyclopédie du site officiel).
Cette mini-encyclopédie donne les statistiques des mobs en tenant compte de leur variation de levels. Il est en outre possible de visualiser les statistiques pour un niveau de Stasis donné.

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     Le comparateur de tankyness
Il peut être délicat de déterminer la tankyness effective d'un build : vaut-il mieux 2000 PV en plus ? Ou 8% de parade ? Ou encore 2% de résistance en plus ? Sans calcul, difficile à dire.Ce comparateur de tankyness vous permet de comparer 2 builds, avec des statistiques défensives différentes, et de déterminer lequel des deux est le plus tanky.
Pour chaque build, il va comparer vos PV virtuels (que j'appellerai EHP, pour Effective Hit Points).
Schématiquement, ce comparateur va "convertir" votre % résistance, votre % parade (et éventuellement votre sublimation Expert des Parades en points de vie supplémentaires.

Voici un exemple simple pour illustrer la notion de PV virtuels (ou EHP) :
Vous avez 1000 PVs et 0% résis. On vous inflige des coups de 100 dégâts. Votre personnage est K.O. au bout de 10 coups.
Vous avez maintenant 50% résis (vous ne prenez donc que 50% des dégâts, soit 50 dégâts / coup). Il vous suffit alors de 500 PVs pour être K.O. au bout de 10 coups.
Dans cet exemple, on peut dire que 50% résistance peut être converti en 100% PV : c'est comme si vous aviez le double de vos PVs.
Ainsi, dans la capture d'écran ci-dessus, si vous avez 12 000 PVs, 70% résis et 65% parade, c'est comme si vous aviez 45 977 PV, 0% rési et 0% parade. Vous ne prendrez, évidemment, pas les mêmes dommages que si vous aviez des résistances et/ou de la parade, mais vous serez mis K.O. en le même nombre de coups, grâce à vos PVs supplémentaires.

Vous pouvez ainsi mesurer de manière précise la tankyness effective d'un build, l'influence réelle de la résistance ou de la parade sur votre build, ou encore déterminer s'il est rentable d'investir dans une sublimation Expert des Parades pour votre build.

Note : Ce comparateur n'inclut pas la notion de soin - qui s'équilibre plus ou moins. En effet :
D'un côté, un build avec des PVs hauts, mais des résistances ou de la parade basses prendra davantage de dégâts par coup. Le soigneur devra donc avoir des heals plus puissants pour le maintenir en vie. En revanche, sa résistance soin montera moins vite, grâce à son pool de PV plus important.
D'un autre côté, un build avec des PVs plus bas, mais des résistances ou une parade élevés prendra moins de dégâts par coup, le soigneur aura donc moins besoin de le heal. En contrepartie, sa résistance soin montera plus vite, vu que son pool de PV est moins élevé.

Note : L'influence de la parade est légèrement surévalué. En effet, les dégâts indirects, et les dégâts non-réductibles ne sont pas soumis à la parade.
De la même manière, l'influence de la résistance est très légèrement surévalué, puisque les dégâts fixes et les dégâts non-réductibles ne sont pas soumis aux résistances.
Enfin, l'influence des PV est neutre : Ceux-ci sont concernés par tous les types de dégâts, et ils permettent de ralentir la progression de la résistance aux soins, mais ils sont négativement impactés par les dégâts en % des PV.


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V. Comment se servir de WakfuCalc

En premier lieu, je vous invite à lire, si ce n’est déjà fait, la partie IV. sur l’intérêt de WakfuCalc et de ses modules.
Je pense en effet que l’on comprend bien mieux comment se servir d’un outil, si l’on sait déjà à quoi il est censé servir.

     Généralités
          Des aides contextuelles intégrées
De nombreuses aides contextuelles sont déjà présentes dans WakfuCalc. Si vous voulez des indications ou davantage d’information sur un élément en particulier, essayez de cliquer sur l’intitulé de la cellule ou de la colonne qui vous intéresse : une bulle d’aide pourra s’afficher (voir exemple ci-dessous).

          Protection et types de cellules
De nombreuses cellules de WakfuCalc sont protégées, vous ne pourrez pas les modifier. La raison est simple : elles contiennent des formules essentielles au bon fonctionnement du calculateur. Si vous avez un message d’erreur qui vous indique qu’une cellule est protégée, il s’agit d’une cellule que vous n’êtes pas censés modifier.
En outre, toutes les colonnes qui ont pour un intitulé grisé « Automatique » ou « Actuel » ne sont pas modifiables.
Certaines cellules ne peuvent contenir que certains types de données, et vous aurez un message d’erreur si vous ne remplissez pas la cellule correctement. Celui-ci vous spécifie quels types de données la cellule peut accueillir.
Quelques exemples : Vos maîtrises ne peuvent utiliser (évidemment) que des valeurs numériques entières (pas de valeurs décimales, de lettres, ou autres).
La valeur de base de vos sorts ne peut être qu’un nombre positif (décimal ou non).
La colonne « Type » des sorts peut uniquement contenir l’une de ces valeurs : « Dégâts », « Indirect », « Soin », « Armure ». Toute autre valeur provoquera un message d’erreur.

          Conseils d’utilisation
Si vous avez du mal à supprimer une valeur d’une cellule (non protégée), double-cliquez dessus.
Pour les valeurs décimales, utilisez une virgule ( , ) si votre navigateur est en français, et un point ( . ) si votre navigateur est en anglais.
Il sera parfois nécessaire de faire preuve d’un peu de patience : WakfuCalc comprend de très nombreuses formules et calculs, il peut donc y avoir un léger délai entre vos modifications et leur prise en compte dans les calculs.

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Calculateur de dégâts / soins / armures paramétrable
Voici la vue initiale que vous devriez avoir à l’ouverture de WakfuCalc.
Note : Pour certaines tailles d’écran / de navigateur / certaines résolutions, l’affichage initial est légèrement décalé vers la gauche.Vous pouvez utiliser la barre de défilement horizontale, en bas de l’écran, afin d’obtenir l’affichage voulu.

Je vous invite à explorer et à expérimenter par vous-même le calculateur, j’essaierai de ne traiter ici que l’essentiel pour ne pas vous perdre sous la masse d’informations (déjà très conséquente).

          Principe
Dans le cadre de gauche, vous rentrez vos stats hors combat. Dans le cadre de droite, vous rentrez les sorts que vous souhaitez simuler, ainsi que leurs propriétés (quel élément, quel type de sort, quelle orientation, etc). Les résultats s’affichent dans les colonnes les plus à droite « Sans parade / avec parade / moyenne parade ».

          Instructions minimales
              
Vos stats hors combat
Commencez par saisir vos statistiques hors combat dans la partie de gauche « stats brutes » : vos maîtrises diverses, votre % CC, et vos bonus aux dégâts / soins / armures réalisés.
Si vous utilisez l'une de ces 4 sublimations épiques (Anatomie, Brutalité, Concentration Elémentaire, Dénouement), vous pouvez également la sélectionner en cliquant dans la cellule en face de « Subli Epique ».

               Vos sorts
Puis, saisissez les sorts que vous souhaitez simuler dans la partie de droite. Commencez par renseigner :
1. L’élément du sort (F pour Feu, E pour Eau, etc)
2. La valeur de base du sort (ex : pour une Horloge de Xélor niveau 200, la valeur est de 105)
3. Le type du sort (Dégâts, dégâts indirects, soin, armure). Si le type assigné dans la colonne « Automatique » ne vous convient pas, vous pouvez le changer en choisissant le type dans la colonne « Prioritaire » juste à côté.
4. Si le sort peut être un critique ou Non (par défaut, une case vide signifie que le sort peur être un critique. Si le sort ne peut pas critique, rentrez « Non »)
5. L’orientation par rapport à votre cible (par défaut, une case vide équivaut à une orientation de Face, sinon, saisissez « Côté » ou « Dos ».)

Il s’agit du minimum à renseigner, tout le reste est optionnel. Vous pouvez remplir jusqu’à 20 sorts.

               Vos résultats
La valeur de vos sorts sera affichée dans les 3 dernières zones du tableau « Sans parade », « Avec parade » et « Moyenne parade ».
« Sans parade » détaille la valeur de vos sorts lorsqu’ils ne sont pas parés. « Avec parade », lorsqu’ils sont parés (uniquement pour les sorts de dégâts directs), et « Moyenne parade » fait la moyenne de ces 2 valeurs, modulée par le % de parade de votre cible (si vous l’avez défini dans les réglages avancés).
Chaque zone de résultats est décomposée en 3 : une colonne « Non-crit », qui affiche la valeur de votre sort sans critique, une colonne « Crit », avec la valeur en critique, et une colonne « Moyenne », qui fait la moyenne de ces 2 valeurs, modulée par votre % de critique. C’est cette colonne « Moyenne » qui sera la plus représentative de vos dégâts / soins / armures.
 
Sur la dernière ligne s’affiche la somme de chaque colonne, pour le type paramétré en-dessous de « Affichage dégâts ». En clair, si l’affichage de dégâts est paramétré sur « Dégâts + Indirect », la somme affichée ne prendra en compte que les sorts de type Dégâts et les sorts de type dégâts Indirects. Vous pouvez changer le type des sommes en cliquant sur la cellule et en choisissant parmi la liste déroulante.

Ces instructions suffisent pour un usage basique du calculateur. Pour ceux qui souhaitent en faire un usage plus avancé, vous pouvez consulter la partie suivante.

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               Instructions avancées
Dans cette partie, je vais traiter de paramétrages plus poussés du calculateur, afin de simuler des situations plus précises : (dés)activation des maîtrises berserk et dos, ajout / retrait de % dommages réalisés, de % soins réalisés ou soins reçus, ajout / retrait de maîtrises diverses, de % CC, simulation d’une sublimation d’alternance, paramétrage des résistances élémentaire / dos / critique, parade de la cible, ajout de dégâts fixes ou de barrière, activation des dégâts non-réductibles, résistance aux soins, etc.

Principe commun aux ajouts / retraits de stats : WakfuCalc vous permet d’ajouter ou d’enlever des statistiques pour chacun de vos sorts. Chaque ajout / retrait de stats est persistant, c’est-à-dire que si vous ajoutez +10 maîtrise monocible à votre 1er sort, ce bonus sera également appliqué à tous les sorts suivants. Si ce bonus ne doit concerner qu’un seul sort, il faut bien penser à le soustraire pour les sorts suivants.
En outre, tous les ajouts / retraits de stats disposent de 2 colonnes : une colonne « Modif » (modifiable), dans laquelle vous rentrez les valeurs à ajouter ou soustraire, et une colonne « Actuel » (non-modifiable), qui affiche votre maîtrise ou vos statistiques actuelles pour le sort concerné.
La colonne « Actuel » possède toujours une valeur, mais celle-ci n’est affichée que si elle diffère de vos statistiques brutes. Une cellule blanche signifie donc que vous n’avez ni bonus, ni malus en combat pour cette statistique, pour le sort concerné.

Notez que le calculateur est « intelligent » : par exemple, même si vous laissez la maîtrise dos activée sur un sort de Soin, celle-ci ne sera pas prise en compte lors du calcul (car la maîtrise dos ne compte jamais pour les sorts de soin).
Si vous voyez une cellule noircie, c’est que le paramètre qu’elle concerne n’est pas applicable à votre sort. Par exemple, le paramètre d’orientation (colonne AA) est noirci pour tous les sorts de type soin, armure ou dégâts indirects, car ceux-ci ne sont pas concernés par le bonus de côté / dos.
Il en va de même pour toutes les statistiques : celles-ci ne seront prises en compte que si elles sont applicables par rapport au type du sort et aux paramètres que vous avez renseignés. Moins de risque de faire d’erreurs, donc !

Enfin, faites attention à l’ordre de déclenchement des effets d’un sort : par exemple, certains sorts retirent des résistances avant d’occasionner des dégâts (la consommation d’un gisement Enutrof), et certains sorts les retirent après avoir occasionné des dégâts (Coup de Froid). Dans ce dernier cas, pensez bien à reporter le retrait de résistances sur la ligne suivante (et non sur la même ligne).


          Liste de réglages possibles
> Je souhaite prendre en compte la maîtrise mêlée plutôt que la maîtrise distance sur l’un de mes sorts
                    Colonnes AB:AC
Par défaut, si vous avez plus de maîtrise distance que de maîtrise mêlée, ce sera toujours votre maîtrise distance qui sera prise en compte pour vos sorts (et inversement). La colonne AB  « Mêlée ou Distance – Automatique » vous indique quelle maîtrise est prise en compte par défaut pour votre build.
Si vous souhaitez passer outre ce paramétrage automatique, affichez la colonne AB:AC « Mêlée ou Distance ? », et dans la colonne « Prioritaire », saisissez la maîtrise qui vous convient (Distance ou Mêlée) en face du sort concerné.

> Je souhaite prendre en compte la maîtrise mono plutôt que la maîtrise zone sur l’un de mes sorts

                    Colonnes AD:AE
Par défaut, si vous avez plus de maîtrise zone que de maîtrise mono, ce sera toujours votre maîtrise zone qui sera prise en compte pour vos sorts (et inversement). La colonne AD  « Mono ou Zone – Automatique » vous indique quelle maîtrise est prise en compte par défaut pour votre build.
Si vous souhaitez passer outre ce paramétrage automatique, affichez la colonne AD:AE « Mono ou Zone ? », et dans la colonne « Prioritaire », saisissez la maîtrise qui vous convient (Mono ou Zone) en face du sort concerné.

> Je souhaite sactiver la maîtrise berserk pour l’un de mes sorts.

                    Colonne AF
Par défaut, une cellule vide équivaut à l’activation de la maîtrise berserk. Pour la désactiver, saisissez « Non » dans la colonne « Activer Zerk ? » en face du sort concerné.

> Je souhaite sactiver la maîtrise dos pour l’un de mes sorts.

                    Colonne AG
Par défaut, une cellule vide équivaut à l’activation de la maîtrise dos. Pour la désactiver, saisissez « Non » dans la colonne « Activer Dos ? » en face du sort concerné.

> Je souhaite ajouter / enlever de la maîtrise élémentaire / Je souhaite simuler une sublimation relique d’Alternance

                    Colonnes BE:BG
Vous pouvez ajouter / enlever de la maîtrise élémentaire brute dans la colonne « Modif » de chaque colonne de maîtrise élémentaire.
Si vous souhaitez paramétrer une augmentation en pourcentage (comme pour l’Alternance), utilisez la colonne « Multiplicateur ». Par exemple, pour rajouter 15% de maîtrise feu, rentrez « 15 » dans la colonne « Multiplicateur » en face du sort concerné. Pour la faire revenir à sa valeur d’origine, rentrez « -13 » dans la colonne « Multiplicateur » (X * 1.15 * (1 - 13/100) =~ X * 1).

> Je souhaite ajouter / enlever, pour l’un ou plusieurs de mes sorts :
>> des % dommages infligés / % dommages infligés en critique / % dommages infligés indirects

                    Colonnes AJ:AO
>> des % dommages supplémentaires (multiplicateur sur la valeur de base du sort)

                    Colonne AI
>> des % soins réalisés / % soins reçus de ma cible

                    Colonnes AP:AS
>> des % armures données / % armures reçues de ma cible

                    Colonnes AT:AW
>> des % CC

                    Colonnes AY:AZ
>> de la maîtrise critique / de la maîtrise non-critique

                    Colonnes BA:BD
>> de la maîtrise mêlée

                    Colonnes BQ:BR
>> de la maîtrise distance

                    Colonnes BS:BT
>> de la maîtrise mono

                    Colonnes BU:BV
>> de la maîtrise zone

                    Colonnes BW:BX
>> de la maîtrise berserk
                    Colonnes BY:BZ
>> de la maîtrise dos

                    Colonnes CA:CB
>> de la maîtrise soin

                    Colonnes CC:CD

> Je souhaite paramétrer / ajouter / enlever les résistances élémentaires de ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CF:CI
Vous pouvez définir la résistance élémentaire de base votre cible dans la colonne CF « Résistance élémentaire – Brute ». Notez que vous devez utilisez la valeur brute (exemple : 500) plutôt que la valeur en % (500 équivaut à 67%). Pour faire la conversion, vous pouvez utiliser le convertisseur résis brutes < > % résis en-dessous.
Dans la colonne « Modif », vous pouvez renseigner les ajouts / retraits de résistance élémentaire de votre cible : si vous rentrez « 300 » dans la colonne brute, et « -100 » dans la colonne « Modif », votre cible aura 200 de résistances.
Si votre cible a des résistances inégales, n’oubliez pas de changer les résistances élémentaires en fonction des éléments de vos sorts.

> Je souhaite ajouter / enlever de la résistance dos à ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CJ:CK
> Je souhaite ajouter / enlever de la résistance critique à ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CL:CM

> Je souhaite ajouter de la barrière à ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CN:CO
> Je souhaite ajouter un bonus fixe (dégâts fixes, armure fixe, autre valeur fixe) pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CP:CQ

> Je souhaiter ajouter / retirer du % parade à ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CR:CS
Vous pouvez ajouter / retirer des % parade à votre cible dans la colonne CR « Modif ». Par défaut, votre cible est considérée comme ayant un % de parade égal à 0. Si vous lui octroyez un % de parade non-nul, vous devrez alors davantage vous intéresser à la zone de résultats « Moyenne parade », car c’est elle qui sera la plus représentative des dégâts que vous infligerez.

> Je souhaiter ajouter / retirer des % dommages reçus à ma cible pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CR:CS
Par défaut, les cibles ont 100% dommages reçus.
Les modifications aux % dommages reçus sont multiplicatives. -30% et -25% ne donnent pas -(30 + 25) = -55%, mais -(30 + 25) + (30 * 25 / 100) = -55 + 7.5 = 47.5% de dommages reçus en moins (on ne subit donc que 52.5% des dommages que l'on devrait recevoir).

> Je souhaite paramétrer des dégâts non-réductibles pour un sort

                    Colonne CV
Par défaut, une cellule vide équivaut à des dégâts réductibles. Rentrez « Oui » dans la colonne CV « Non Réduc » pour paramétrer des dégâts non-réductibles pour le sort concerné.
Si le sort possède deux lignes de dégâts (exemple : Wakméha de l’Eliotrope au level 200 inflige 84 dégâts réductibles et 17 dégâts non-réductibles), vous devez créer deux lignes séparées : une pour la composante dégâts réductibles et l’autre pour la composante dégâts non-réductibles.

> Je souhaite paramétrer de la résistance soin pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CW:CX
> Je souhaite paramétrer des niveaux d’Incurable pour l’un ou plusieurs de mes sorts

                    Colonnes CY:CZ

\ \ ~ ~ ~ ~ ~

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     Convertisseur de % dommages / soins réalisés en maîtrise élémentaire
Rentrez simplement la valeur que vous souhaitez convertir dans une des cases de gauche entre pointillés rouges. La case de droite vous indiquera à combien de maîtrise élémentaire cela correspond, pour les stats renseignées dans la partie « stats brutes » située au-dessus.En clair, deux builds différents auront des équivalences différentes en maîtrise élémentaire. 3% dommages infligés sur un build à 2000 de maîtrises n’ont pas la même valeur que 3% dommages infligés sur un build à 4500 de maîtrises. 

Vous avez ainsi une équivalence en maîtrise élémentaire, dans l’ordre du tableau, pour les % dommages infligés, pour les % soins réalisés, pour les % CC pour les sorts de dégâts, pour les % CC pour les sorts de heal, et pour la maîtrise critique.

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     Convertisseur de résistances brutes < > % de résistance
Pour la partie supérieure, rentrez dans la cellule de gauche la valeur de résistance brute que vous souhaitez convertir en % de résistance. Le résultat s’affiche à droite.
En outre, il vous est indiqué combien de résistances brutes il vous faudrait pour gagner 1%, ou pour perdre 1%.

Pour la partie inférieure, rentrez dans la cellule de gauche votre valeur de % de résistance à convertir en intervalle de résistance brute. Le résultat s’affiche à droite.


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     Calculateur des pertes PA / PM infligées en fonction de la Volonté
Rentrez la valeur de retrait du sort dans la 1ère case entre pointillés bleus, renseignez la volonté du lanceur du sort de retrait dans la 2ème case, et la volonté de la cible du retrait dans la 3ème case.
Les valeurs et probabilités de retrait s’affichent alors au-dessous.

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     Calculateur générique des pertes PA / PM liées au tacle / esquive
Le calculateur a deux modes : Tacle, et Esquive – et deux types d’affichage : Intervalle, et Seuil.

          En mode Tacle
Vous pouvez renseigner votre tacle dans la cellule entre pointillés bleus, en face de « votre tacle ».
Dans le corps du tableau sont alors affichées les valeurs d’esquive correspondant à chaque perte de PM (pour la colonne de gauche « PM ») et de PA (pour la colonne de droite « PA ») que votre cible va subir en se détaclant de vous. Vous avez ainsi des valeurs pour une perte de 4 PA, 4 PM, 3 PA, 3 PM, et ainsi de suite.
La partie centrale affiche les valeurs si vous êtes face à votre cible. Si vous êtes de côté, il faut se référer à la partie centrale. Et si vous êtes de dos, à la partie inférieure.
Le type d’affichage « Intervalle » vous affichera la limite basse d’esquive (de X d’esquive…) et la limite haute d’esquive (…à Y d’esquive) pour chaque perte possible.
Pour prendre un exemple concret : dans l’illustration un peu plus haut, on peut voir que, avec un tacle de 750, et si je fais face à ma cible, je vais lui infliger une perte de 2 PMs si elle a entre 605 et 930 d’esquive, et de 1 PM si elle a entre 931 et 1460 d’esquive.
Le type d’affichage « Seuil » vous affichera uniquement la valeur seuil d’esquive (= la limite haute) jusqu’à laquelle votre cible subira la perte correspondante. Au-delà de cette limite, la perte sera moindre.
Par exemple, le calculateur vous indique que, pour un tacle de 750, et si je fais face à ma cible, je vais lui infliger 2 PMs de perte « jusqu’à 930 d’esquive ». Au-delà de 930 d’esquive, les pertes seront moindres. Ainsi, je ne vais infliger à ma cible que 1 PM de perte « jusqu’à » 1460 d’esquive, et ainsi de suite.

          En mode Esquive
Le fonctionnement est le même que pour le mode tacle, mais avec l’esquive.
Vous pouvez renseigner votre esquive dans la cellule entre pointillés bleus.
Dans le corps du tableau sont alors affichés les valeurs de tacle correspondant à chaque perte de PM et de PA que vous allez subir en vous détaclant de votre adversaire.
La partie supérieure affiche les valeurs si votre adversaire vous fait face. La partie centrale, s’il est de côté par rapport à vous. Et la partie inférieure, si votre adversaire vous tourne le dos.
Le type d’affichage « Intervalle » vous affichera la limite basse de tacle (de X de tacle…) et la limite haute de tacle (…à Y de tacle) pour chaque perte possible.
Le type d’affichage « Seuil » vous affichera uniquement la valeur seuil de tacle (= la limite haute) jusqu’à laquelle vous subirez la perte correspondante. Au-delà de cette limite, la perte sera plus importante.
Par exemple, pour une esquive de 750, et si mon adversaire me fait face, je subirai 1 PM de perte « jusqu’à 604 de tacle ». Au-delà, je subirai davantage de perte PM – dans les mêmes conditions, mon adversaire m’infligera 2 PMs de perte « jusqu’à 929 de tacle ».

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     Calculateur des pertes PA / PM liées au tacle / esquive spécifique aux mobs lvl 186+
Je vous invite à lire le paragraphe au-dessus, qui concerne le calculateur générique de pertes PA / PMs liées au tacle esquive, car ces deux modules sont comparables.
Ce module-ci est un également un calculateur de pertes PA / PM liées au tacle / esquive, centré sur les mobs lvl 186+.

          Tableaux de tacle
Vous renseignez votre tacle dans la cellule entre pointilles bleus, ainsi que votre orientation par rapport aux mobs (pour rappel, vous taclez davantage de face, un peu moins de côté, et beaucoup moins si vous êtes de dos par rapport à votre cible).
Les mobs de la tranche 186+ sont classés par famille (Blérox, Dor’Mor, Dragoeufs, Ethernels, Tour Minérale, Nogord, Ogrest, Ombrage, Fantômes Pandala, Fléopards, Hibourgs & Comte Harebourg, Soiffards, Aguabrial, Toundrasoirs, Crustargneux, Cagnardeurs, Vandaliénés).
Au sein de chaque famille régulière, les mobs sont également ordonnés par type : d’abord les mobs communs, puis le mob dominant, puis l’archimonstre et enfin le boss du donjon.
En face de chaque mob se trouvent 6 colonnes : PM, PM +1, PM -1  |  PA, PA +1, PA -1

Pour le tacle et l’orientation que vous avez paramétrés, la colonne « PM » vous indique la perte PM que vous ferez subir au mob. La colonne « PA » vous indique la perte PA que vous ferez subir au mob.
La colonne PM +1 vous indique combien de tacle supplémentaire il vous faut pour faire subir 1 PM de perte de plus au mob, et inversement, la colonne PM -1 vous indique avec combien de tacle en moins vous risqueriez de faire perdre 1 PM de moins au mob.
De la même manière, la colonne PA +1 vous indique combien de tacle supplémentaire il vous faut pour faire subir 1 PA de perte de plus au mob, et la colonne PA -1, avec combien de tacle en moins vous risqueriez de faire perdre 1 PA de moins au mob.

Pour la colonne PM+ 1, les 3 valeurs les plus proches sont surlignées en vert : cela vous permet de voir rapidement quels mobs vous pouvez espérer mieux tacler en PM, avec un investissement en tacle minimal. Pour la colonne PM -1, les 3 valeurs le plus proches sont surlignées en rouge, afin de pouvoir identifier les mobs que vous risqueriez de moins tacler en PM, si vous baissez un peu votre tacle.

Selon la même logique, pour la colonne PA +1, les 3 valeurs les plus proches sont surlignées en bleu, et pour la colonne PA -1, elles sont surlignées en violet.

Note : Ogrest, Nogord et Aguabrial étant intaclables, ils sont de facto exclus de cette fonction de mise en avant pour le tacle. Il en va de même pour les mobs qu'il n'est pas possible / intéressant de tacler (Soiffards, Fantôme Tanukouï-San, Assassinge).

          Tableaux d’esquive
Ils suivent la même logique que les tableaux de tacle du dessus, je vous incite donc à lire la partie précédente.
Vous renseignez votre esquive dans la cellule entre pointillés bleus, ainsi que l’orientation des mobs qui vous taclent.
En face de chaque mob se trouvent 6 colonnes : PM, PM -1, PM +1  |  PA, PA -1, PA +1

Pour l’esquive et l’orientation que vous avez paramétrés, la colonne « PM »vous indique la perte PM que subirez face au mob tacleur. La colonne « PA » vous indique la perte PA que vous subirez face au mob tacleur.
La colonne PM -1 vous indique combien d’esquive supplémentaire il vous faut pour subir 1 PM de perte de moins en détaclant, et inversement, la colonne PM +1 vous indique avec combien d’esquive en moins vous risqueriez de subir 1 PM de perte en plus.
De la même manière, la colonne PA -1 vous indique combien d’esquive supplémentaire il vous faut pour subir 1 PA de perte de moins en vous détaclant, et la colonne PA +1, avec combien d’esquive en moins vous risqueriez de subir 1 PA de perte de plus.

Pour la colonne PM -1, les 3 valeurs les plus proches sont surlignées en vert : cela vous permet de voir rapidement quels mobs vous pouvez espérer esquiver avec moins de pertes PM, avec un investissement en esquive minimal. Pour la colonne PM +1, les 3 valeurs les plus proches sont surlignées en rouge, afin de pouvoir identifier les mobs face auxquels vous risqueriez de subir des pertes PM plus lourdes, si vous baissez un peu votre esquive.

Selon la même logique, pour la colonne PA -1, les 3 valeurs les plus proches sont surlignées en bleu, et pour la colonne PA +1, elles sont surlignées en violet.

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     Mini encyclopédie intégrée des mobs lvl 186+
Cliquez tout d’abord sur la cellule en face de « Famille », puis cliquez sur la petite flèche apparue à droite de la cellule, et sélectionnez la famille de mobs 186+ qui vous intéresse. Ensuite, cliquez sur la cellule en face de « Mob », puis cliquez sur la petite flèche apparue à droite de la cellule, et sélectionnez le mob de votre choix.
Ses statistiques devraient s’afficher en-dessous. 

Note : La résistance la plus faible du mob est surlignée en vert, tandis que sa résistance la plus élevée est surlignée en rouge.

Vous pouvez en outre paramétrer un niveau de Stasis, et ainsi voir les statistiques du mob pour ce niveau de stasis précis, ainsi que les gains de récompense (XP et drop) associés.

L'encyclopédie dispose de 3 modes d'affichage : "Min", "Max" et "Complet".
"Min" affiche les statistiques d'un mob de level minimal. "Max" affiche les statistiques d'un mob de level maximal. Enfin, "Complet" affiche à la fois le minimum et le maximum.


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     Comparateur de tankyness
Renseignez tout d'abord votre montant de PV, de % résistance et de parade, et l'utilisation ou non d'une sublimation Expert des Parades dans les cellules entre pointillés bleus et marron. Votre montant de PV virtuels (EHP) s'affiche alors dans la ligne inférieure.
Réitérez l'opération pour le build 2.
Le build avec le plus de PV virtuels est coloré en vert, et celui avec le moins de PV virtuels, en rouge.
La différence (en valeur absolue, et en %) vous est également indiquée sur la ligne en-dessous des PV virtuels du meilleur build.

Une option "Montrer équivalence?" vous est proposée. Si vous choisissez "Oui", vous pourrez voir, à titre indicatif, une équivalence entre chacune de vos statistiques défensives, et vos PV virtuels (EHP), pour ce build.
Dans la capture d'écran ci-dessus, pour le build 2, on voit ainsi qu'1PV vaut 4 PV virtuels, grâce à vos autres statistiques défensives. De la même manière, 1% de résistance vous apporte plus de 1390 EHP, et 1% de parade, 185 EHP.

Note : Ces valeurs sont données à titre indicatif, et ne sont valables que pour le build en question.
En outre, leur progression n'est pas linéaire. 1% de résistance ne vaut pas la même valeur d'EHP selon si vous êtes à 40 ou à 65% résistance.


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     Annexes

J'ai également rajouté, dans un onglet "Annexes", un tableau récapitulatif des changements induits par la modulation Stasis des donjons, afin de compléter les données sur le Stasis de l'encyclopédie intégrée.

S'y trouve également le tableau de correspondance entre résistances brutes et % de résistances, entre 0% et 100%.

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VI. Formules, règles et définitions

Dans cette partie, je vais expliciter (sans toutefois rentrer dans l'analyse au prisme du theorycraft) un certain nombre de définitions, de formules et de règles sur diverses mécaniques du jeu, qui sont notamment utilisées dans WakfuCalc. Il n’est pas nécessaire de les connaître pour utiliser l’outil, mais cela peut vous permettre de mieux comprendre comment tout cela est calculé – voire de faire vos calculs à la main, si vous le souhaitez.
Par souci de clarté, je n’aborderai pas certaines règles ou certains cas particuliers marginaux. Le tour d’horizon des formules de Wakfu devrait néanmoins rester assez complet et détaillé !
Veuillez noter que j'ai également transposé ces formules de manière synthétique dans WakfuCalc, dans un onglet nommé "Formules".

Note : Faites bien attention à la priorité des opérations : d'abord les calculs entre parenthèses. Les multiplications / divisions en premier, et seulement après les additions / soustractions.

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     Calcul des dégâts directs
Définition : les dégâts directs sont les dégâts infligés par le lanceur du sort lors de son propre tour de jeu.

Maîtrises du lanceur toujours prises en compte pour le calcul des dégâts directs : maîtrise élémentaire correspondant à l’élément du sort
Maîtrises du lanceur conditionnellement prises en compte pour le calcul des dégâts directs :
  • Maîtrise mêlée si la cible est à 1 ou 2 PO du lanceur, maîtrise distance si la cible est à 3 PO ou plus
  • Maîtrise monocible si le sort n’affecte qu’une case, maîtrise zone s’il en affecte plusieurs
  • Maîtrise berserk si le lanceur est à moins de 50% de ses PV max
  • Maîtrise dos si le lanceur est dans le dos de la cible
  • Maîtrise critique si le sort est un critique

Résistances de la cible toujours prises en compte pour le calcul des dégâts directs : résistance élémentaire de la cible
Résistances de la cible conditionnellement ajoutées à la résistance élémentaire pour le calcul des dégâts directs :
  • Résistance critique si le sort est un critique
  • Résistance dos si le lanceur est dans le dos de la cible

Note : Référez-vous à la formule sur le calcul du % de résistance en fonction des résistances brutes.

Dégâts directs : ((Valeur de base du sort * (1 + (Somme des maîtrises applicables) / 100) * [1 si le sort est un non-critique ; 1.25 si le sort est un critique] * [1 si la cible est de face ; 1.1 si la cible est de côté ; 1.25 si la cible est de dos] * (1 + (Bonus aux dommages infligés) / 100) * (1 – (% Résistances applicables) / 100)) + dégâts fixes) * [1 si le sort n’est pas paré ; 0.8 si le sort est paré] – barrière


Cas spécifique : les dégâts non-réductibles ne sont pas affectés par les résistances, ne peuvent pas être parés et traversent l’armure et la barrière.

Note : Certaines particularités peuvent intervenir dans la formule. Référez-vous à la partie "Cas particuliers" pour en savoir plus.

Note : Il y a un arrondi à l'inférieur sur la base du sort, et un arrondi semi-aléatoire sur le résultat final.

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     Calcul des dégâts indirects
Définition : les dégâts indirects sont les dégâts infligés par le lanceur d’un sort en dehors de son propre tour de jeu.
Propriétés : les dégâts indirects ne peuvent pas être critiques. Ils ignorent l’orientation de la cible, traversent l’armure et la barrière, et ne peuvent pas être parés.

Maîtrises du lanceur toujours prises en compte pour le calcul des dégâts indirects : maîtrise élémentaire correspondant à l’élément du sort
Maîtrises du lanceur conditionnellement prises en compte pour le calcul des dégâts directs :
  • Maîtrise mêlée si la cible est à 1 ou 2 PO du lanceur, maîtrise distance si la cible est à 3 PO ou plus
  • Maîtrise monocible si le sort n’affecte qu’une case, maîtrise zone s’il en affecte plusieurs
  • Maîtrise berserk si le lanceur est à moins de 50% de ses PV max

Note : les statistiques et maîtrises prises en compte le sont au moment du déclenchement des dégâts, et non au moment du lancer du sort. Si vous appliquez un poison en portée distance, puis que vous vous retrouvez en portée mêlée au moment où le poison se déclenche, ce sera votre maîtrise mêlée qui sera prise en compte.

Résistances de la cible toujours prises en compte pour le calcul des dégâts indirects : résistance élémentaire de la cible


Dégâts indirects : Valeur de base du sort * (1 + (Somme des maîtrises applicables) / 100) * (1 + (Bonus aux dommages infligés + Bonus aux dommages indirects infligés) / 100) * (1 – (% Résistances applicables) / 100)

Note : Il y a un arrondi à l'inférieur sur la base du sort, et un arrondi semi-aléatoire sur le résultat final.

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     Calcul des soins
Maîtrises du lanceur toujours prises en compte pour le calcul des soins : maîtrise élémentaire correspondant à l’élément du sort, maîtrise soin
Maîtrises du lanceur conditionnellement prises en compte pour le calcul des soins :
  • Maîtrise mêlée si la cible est à 1 ou 2 PO du lanceur, maîtrise distance si la cible est à 3 PO ou plus
  • Maîtrise monocible si le sort n’affecte qu’une case, maîtrise zone s’il en affecte plusieurs
  • Maîtrise berserk si le lanceur est à moins de 50% de ses PV max
  • Maîtrise critique si le sort est un critique

Soin : Valeur de base du sort * (1 + (Somme des maîtrises applicables) / 100) * [1 si le sort est un non-critique ; 1.25 si le sort est un critique] * (1 + (Bonus aux Soins réalisés du lanceur + Bonus aux Soins reçus de la cible) / 100) * (1 – (Résistance soin) / 100) * (1 – (valeur d’Incurable) / 100)

Calcul de la résistance soin : [Valeur du soin reçu par la cible / PV max de la cible * 20 [+ éventuelle résistance soin antérieure]] arrondi à l'inférieur
Veuillez noter que, l'arrondi à l'inférieur de la résistance au soin a pour conséquence que, tout soin d'une valeur inférieure à 5% des PV max de la cible ne fait pas monter sa résistance au soin.

Note : Cette partie concerne les soins directs. Il existe également des soins indirects. Ceux-ci fonctionnent de manière similaire, à l’exception qu’ils ne bénéficient pas de la maîtrise critique. Pour ceux-ci, les statistiques et maîtrises prises en compte le sont au moment du déclenchement du soin, et non au moment du lancer du sort. Si vous appliquez un soin indirect en portée distance, puis que vous vous retrouvez en portée mêlée au moment où le soin se déclenche, ce sera votre maîtrise mêlée qui sera prise en compte.

Note : Il y a un arrondi à l'inférieur sur la base du sort, et un arrondi semi-aléatoire sur le résultat final.

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     Calcul des armures
L'armure ayant une valeur fixe, aucune maîtrise n'influe sur le montant d'armure donnée.

Armure : Valeur de base du sort * (1 + (% armures données du lanceur) / 100) * (1 + (% armures reçues de la cible) / 100)

Note : Il y a un arrondi à l'inférieur sur la base du sort, et un arrondi semi-aléatoire sur le résultat final.

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     Conversion résistance brute < > % résistance
Pour le calcul des dégâts, la résistance brute comprend la résistance élémentaire correspondant à l’élément du sort, ajoutée à la résistance critique et/ou à la résistance dos si ces règles sont respectées :
Règle 1 : Si les dommages sont directs et qu’ils sont infligés en coup critique, la résistance critique est ajoutée à la résistance élémentaire pour le calcul des dégâts.
Règle 2 : Si les dommages sont directs et qu’ils sont infligés de dos, la résistance dos est ajoutée à la résistance élémentaire pour le calcul des dégâts.

Note : en jeu, seule est affichée la résistance élémentaire de vos ennemis. Le % de résistances affiché correspond ainsi uniquement à la résistance élémentaire. Pour le calcul des dégâts, cette valeur sera effectivement augmentée ou réduite par les résistances critiques et dos, si elles sont applicables.

Note : Les retraits de résistances infligés par les monstres aux joueurs ne sont pas limités.
En revanche, les retraits de résistance infligés par les joueurs sont limités à -200 tous éléments confondus (ou rési "all"), et -200 par élément individuel (ou rési "mono"), bien qu'à ce jour, il n'existe plus qu'un seul sort permettant de retirer de la résistance mono-élément : Contrôle Temporel du Xélor, qui ne peut monter que jusqu'à -50 résistance eau de toute manière.

Note : Depuis la MàJ 1.68, il n'est plus possible de dépasser 90% de résistances, pour les joueurs comme pour les monstres (hors cas exceptionnels). Ainsi, un personnage à 3000 de résis brutes sera quand même à 90% de résistances.

D’une résistance brute à un % de résistance : [1 – 0.8 ^ (Résistance / 100)] arrondi à l’inférieur
D’un % de résistance à une valeur brute de résistance : [100 * log(1 – Résistance / 100) / log(0.8)] arrondi au supérieur

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     Calcul des retraits PA / PM en fonction de la Volonté
Facteur Volonté : 1 + (Volonté du lanceur / 100) – (Volonté de la cible / 100)
Si le facteur volonté est inférieur à 0, il est ramené à 0. S’il est supérieur à 2, il est ramené à 2.

Retrait PA / PM infligé : Valeur de retrait du sort * 0.5 * Facteur Volonté


La partie décimale du résultat est utilisée comme pourcentage de chance d'arrondir le retrait à l'entier supérieur
Exemple : si l'on tombe sur un retrait de 3.25, on aura 25% de chances d'infliger un retrait arrondi à 4 (arrondi au supérieur), et 75% de chances d'infliger un retrait arrondi à 3 (arrondi à l'inférieur).


Note : La cible du retrait gagne 10 de Volonté par point de retrait, jusqu’à la fin de son prochain tour.

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     Calcul des pertes PA / PM liées au tacle / esquive
Valeur de Tacle des adversaires au contact : T = Ta + Tb / 2 + Tc / 3 + Td / 4
Ta, Tb, Tc et Td sont les valeurs de tacle des adversaires au corps-à-corps de la cible, triés par ordre décroissant de tacle.
X = (7 / 3) * (Tacle – Esquive) / (Tacle + Esquive)
Si tous les adversaires qui taclent la cible sont de dos : Y = [(X + 1) * 4 – 2] arrondi à l’inférieur
Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de côté : Y = [(X + 1) * 4 – 1] arrondi à l’inférieur
Si au moins un adversaire qui tacle la cible est de face : Y = [(X + 1) * 4] arrondi à l’inférieur

Perte PM : [Y / 2] arrondi au supérieur
Perte PA : [Y / 2] arrondi à l’inférieur
Si une perte PA ou PM est supérieure à 4, elle est ramenée à 4.

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     Calcul de la valeur de PV d'un personnage

Bien que cette formule ne soit pas utilisée (pour le moment) dans WakfuCalc, il peut être utile de la connaître, afin de comprendre comment est calculé votre montant de Points de Vie.

PV : (50 + Level * 10 + somme des bonus PV bruts) * (1+ (somme des bonus aux % de PV) / 100)

Les bonus de PV bruts incluent les PV données par votre équipement, les bonus de guilde et de Havre-Monde, les bonus de contrôle de territoire, les points d'aptitude en Points de Vie dans la branche Force, ainsi que les éventuels passifs qui vous donnent des PV en fonction d'un autre facteur (de votre niveau, du nombre d'alliés sur le terrain, etc).

Les bonus aux % de PV incluent les points d'aptitude en % Points de Vie dans la branche Intelligence, ainsi que Rock. C'est également ici que le malus de 40% PV de la sublimation relique Santé de Fer est soustrait.

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     Cas (très) particuliers


La partie ci-dessus vous a décrit des cas généraux qui conviennent à la grande majorité des situations. Sachez cependant qu'il existe de nombreuses subtilités, de nombreux cas spécifiques.
L'idée, ici, n'est pas de répertorier de manière exhaustive toutes les règles et cas particuliers existants pour ces formules (car il y en a beaucoup), mais d'attirer votre attention sur leur existence.
Voici donc, pêle-mêle, quelques exemples de cas particuliers pour illustrer mon propos :

             Priorité élémentaire
Ordre chromatique : Feu > Eau > Terre > Air
Pour un sort lumière / chromatique : en cas de maîtrises égales, ce sera l'ordre chromatique qui sera utilisé pour déterminer la maîtrise élémentaire qui sera utilisée.
Exemple : si vous utilisez un sort lumière et que vos plus hautes maîtrises sont eau et air à égalité, ce sera votre maîtrise eau qui primera, car elle est prioritaire sur les maîtrises terre et air, dans l'ordre chromatique.

Pour un sort stasis : en cas de résistances égales, ce sera l'ordre chromatique qui sera utilisé pour déterminer la résistance élémentaire qui sera prise en compte.
Exemple : si vous utilisez un sort stasis, et que les résistances les plus basses de la cible sont terre et air à égalité, votre sort tapera dans l'élément terre, car la terre est prioritaire sur l'air dans l'ordre chromatique.
Notez toutefois que ce sera toujours votre maîtrise la plus élevée qui sera prise en compte, quelle qu'elle soit. Ainsi, même si c'est votre maîtrise feu qui est la plus élevée, dans cet exemple, vous infligerez tout de même des dégâts "stasis", basés sur la valeur de votre maîtrise feu, et tapant sur la résistance terre de votre cible.

Sur une cible ayant toutes ses résistances élémentaires égales, vous infligerez donc toujours des dommages feu lorsque vous utilisez un sort stasis, puisque le feu est prioritaire sur tous les autres éléments dans l'ordre chromatique.

             Priorité des maîtrises
Les sorts passant par les portails Éliotrope prennent toujours la maîtrise distance, peu importe la distance entre le lanceur et la cible. En outre, ils sont considérés comme "non-localisés", c'est-à-dire qu'ils ne peuvent ni bénéficier du bonus de position côté / dos, ni souffrir des malus éventuels (maîtrise dos négative, par exemple).
Les dégâts issus du déclenchement des balises Crâ prennent toujours la maîtrise distance, peu importe la distance entre le lanceur et la cible/la balise.
Les dégâts des bombes Roublard prennent toujours la maîtrise mêlée (sauf s'il utilise le passif Lunette de Visée).

Certains types de dégâts indirects (les poisons notamment, ou ceux qui appliquent un état sur la cible) prennent toujours la maîtrise monocible, même si leur sort d'application est en zone (comme Vent Empoisonné du Sadida par exemple).
Certains sorts ont une composante monocible et une composante zone. Dans ce cas, les deux composantes sont calculées séparément, l'une avec la maîtrise monocible, l'autre avec la maîtrise zone.

             Multiplicateurs finaux
Les % dommages infligés ne peuvent descendre en-dessous de -50% (hors sublimation Théorie de la Matière). Il existe un hardcap à -50% dommages infligés, ce qui signifie que tout ce qui est en-deçà de cette valeur "disparait".
Par exemple, si vous subissez un malus de -200% dommages infligés, vous vous retrouverez à -50% dommages infligés. Si, après cela, on vous boost de +20% dommages infligés, vous vous retrouverez à -30% dommages infligés (et non pas à -180% qui seraient ramenés à -50%).

Certains % dommages infligés sont "conditionnels" : ils s'ajoutent aux % dommages infligés classiques, lorsque la condition est remplie. Par exemple les "% dommages critiques infligés" s'ajoutent aux % dommages infligés normaux si le sort est un critique. Ou encore, les "% dommages infligés aux sorts monocibles" s'ajoutent aux % dommages infligés réguliers si le sort est monocible.


On peut distinguer 2 types de bonus : ceux qui agissent sur les multiplicateurs finaux (% dommages infligés / % soins réalisés) et ceux qui agissent sur la valeur de base du sort.

S'il est écrit "% dommages infligés", le bonus s'ajoute aux % dommages infligés déjà présents.
S'il est écrit "% dommages supplémentaires", c'est un bonus distinct des % dommages infligés, qui va multiplier la valeur de base du sort.


Par exemple, le passif Disciple des Éléments offre +40% dommages infligés pour le 3ème sort d'élément différent. Ces % dommages infligés s'ajoutent aux % dommages infligés d'autres sources.
A contrario, les points de Combo des bombes du Roublard, la consommation de l'état Criblé par la Flèche Destructrice du Crâ, ou l'augmentation du soin de Mot Reconstituant de l'Eniripsa par % de PV manquant de la cible (entre autres exemples), agissent sur la valeur de base du sort.
Ainsi, la Flèche Destructrice offre 2% dommages supplémentaires par niveau de criblé. A 50 niveaux de criblés, c'est donc une augmentation de 100% de la base du sort. Au niveau 200, le sort a une valeur de base de 150. Avec 50 niveaux de Criblé, cette valeur de base est augmentée de 100%, et passe donc à 300.

Si vous avez exactement 0% dommages infligés, alors une augmentation de 1% de la valeur de base du sort équivaut strictement à une augmentation de 1% dommages infligés. Dans tous les autres cas, ces bonus ne sont plus équivalents.

Voici des exemples pour illustrer la différence :
Cas numéro 1 : Une flèche destructrice avec 50 niveaux de criblés (donc une base de 300), avec 20% dommages infligés, avec 1000 de maîtrises
300 * (1 + (1000 / 100)) * (1 + (20 / 100)) = 300 * 11 * 1.2 = 3960 dégâts

Cas numéro 2 : Une flèche destructrice avec 0 niveau de criblé (donc une base de 150), avec 120% dommages infligés, avec 1000 de maîtrises
150 * (1 + (1000 / 100)) * (1 + (120/100)) = 150 * 11 * 2.2 = 3630 dégâts

On constate qu'une augmentation de 100% de la valeur de base du sort n'équivaut pas à une augmentation de 100% des dommages infligés.


             Multiplicateur critique
Tous les sorts ne peuvent pas être critiques.
En critique, en règle générale, un sort voit sa valeur de base multipliée par 1.25.
Également, un sort critique applique 25% de niveaux d'état en plus qu'un sort non-critique (même si tous les états ne sont pas concernés par cette augmentation).


Il existe deux exceptions notables : Larmes Scintillantes de l'Huppermage a un multiplicateur critique bien plus élevé (aux alentours de 1.6), et Dague Boomerang du Roublard a un multiplicateur critique de 1.75.

              Bonus à la parade / réduction des % dommages reçus
Une parade multiplie les dégâts reçus par 0.8 : vous ne prenez que 80% des dégâts que vous auriez dû prendre.
Les autres sources de réduction des dégâts liés à la parade (le passif Féca Carapace, et la sublimation Expert des Parades) sont multiplicatives avec la réduction liée à la parade.
Si vous faites une parade (x0.8), et que vous avez une sublimation Expert des Parades (x0.85), vous ne prendrez que 0.8 x 0.85 =68% des dégâts. Toutes les sources de réduction des % dommages reçus suivent ce fonctionnement.


              Dégâts ou heals en % PV
Les dégâts en % PV sont indépendants de tout autre facteur, maîtrise ou multiplicateur, ils ne peuvent être augmentés ou réduits d'aucune manière (hors invulnérabilité).
Les heals en % des PVs sont indépendants de vos maîtrises quelles qu'elles soient, de vos % soins reçus ou % soins réalisés. Ils restent affectés par l'incurable et la résistance au soin.

             Vol de vie
Le vol de vie n'est augmenté ni par la maîtrise soin, ni par les % soins réalisés ou % soins reçus. Il est en revanche affecté par la résistance au soin et l'incurable.

              Pertes PA/PM liées au tacle/esquive
Entre le level 1 et le level 49, les pertes maximum sont limitées à 2 PA et 2 PM.
Entre le level 50 et le level 99, les pertes maximum sont limitées à 3 PA et 3 PM.
Au niveau 100 et au-delà, c'est la limitation classique à 4 PA et 4 PM qui prime.
Un tacle / une esquive négatifs équivalent à un tacle / esquive égal à 0.
Par exemple, avoir -200 d'esquive revient à avoir 0 d'esquive.


             Retraits PA/PM
Certains sorts (Déphasage de l'Eniripsa, Provocation du Féca) retirent une valeur fixe de PA / PM (et sont généralement désignés par le terme PA/PM max). La Volonté n'est pas utilisée pour ces exceptions.

             Invocations et mécanismes
Les invocations et mécanismes mériteraient un topic à part, chaque type d'invocation / mécanisme obéissant à des règles propres, héritant de certaines statistiques de leur invocateur, à l'exclusion d'autres statistiques. C'est un sujet complexe, que je ne me risquerai pas à traiter.
Notons simplement que les dégâts des invocations ne sont pas considérés comme des dégâts indirects.


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VII. F.A.Q et retours 

J’en profite également pour vous inciter à me faire parvenir vos retours et vos questions, quels qu’ils soient (en interne on appelle ça des feedbacks ^^^), sur Discord ( Ectawem#0843 ), mais également en réponse à ce topic. Evitez l'Ankabox, c'est naze et je la regarde jamais.
Je vous encourage également à être constructifs dans vos retours, et je devrais (normalement) prendre le temps de vous répondre.


Je réserve cette partie pour traiter de questions pertinentes et/ou récurrentes.




     Remerciements
Je tiens à remercier les personnes qui m’ont aidé et soutenu dans la création de WakfuCalc : Fica, pour m’avoir donné l’envie et la motivation de faire ce projet, [Siu] et [Enio] pour leurs réponses à mes (nombreuses) questions sur le jeu et leur patience, Tempestum pour m'avoir apporté une aide précieuse sur certaines formules, la rugueuse Kraive, pour qui je ne compte plus car elle a d’autres raisons comme elle l’a dit, ainsi que toutes les personnes bienveillantes qui m'ont fait des retours précieux.

          Ectawem
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Réactions 20
Score : 125

Gros boulot, félicitations. 

J'ai eu la chance de pouvoir tester la version Excel et c'est vraiment pratique pour prévoir et comparer l'efficacité d'un build à un autre.

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Best post ever  sur le forum wakfu

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Score : 244

Calculateur très utile pour ceux qui veulent faire des builds op pour chaque contenu du jeu. Je l'utilise régulièrement pour comparer mes builds et ça m'a permis d'améliorer mes stuff de manière considérable et d'utiliser que les stats utiles pour les différents donjon et bu. Je valide ! 

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Score : 108

Bien joué Ecta.

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Score : 1079

BISOU *_* je veu te faire des bizou!

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Je salut ton travail.
Merci de partager ton temps et tes travaux.

Key

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Score : 1626
Merci pour vos retours positifs

J'en profite pour signaler qu'une nouvelle version (7.2) vient d'être mise en ligne. Les liens dans ce topic n'ont pas changé, et devraient vous amener vers la dernière version en date.

Les changements concernent principalement l'encyclopédie intégrée 186+, et dans une moindre mesure les tableaux de tacle / esquive 186+, et le calculateur de dégâts.

- Amélioration de l'encyclopédie intégrée : ajout de nombreuses stats, ajout de la variabilité de niveau des mobs, possibilité de paramétrer un niveau de Stasis
- Ajustement des valeurs de tacle / esquive des mobs pour mieux coller à leur level maximal possible
- Ajout en annexe d'un tableau sur l'évolution de la difficulté et des récompenses en fonction du niveau de Stasis
- Quelques corrections sur diverses formules pour davantage de précision, et quelques ajustements de mise en forme pour davantage de clarté
- Mise à jour du guide et des illustrations en conséquence


EDIT (11/09/19)
Nouvelle version 7.3 (11/09/19)

- Ajout d'un comparateur de tankyness (partie 2, onglet "Autres")
- Ajout d'un séparateur de milliers pour davantage de clarté
- Mise à jour du guide et des illustrations en conséquence
- Ajout d'une sous-partie "Cas particuliers" dans la partie VI. "Formules, règles et définitions" du guide


EDIT 2 (12/12/19)
Nouvelle version 7.4 (12/12/19)
- Ajout de la famille des Hibourgs dans l'encyclopédie intégrée des mobs 186+, ainsi que dans les tableaux de tacle/esquive des mobs 186+

EDIT 3 (21/12/19)
Nouvelle version 7.4.1 (21/12/19)
- Correction de la formule de multiplicativité des % armures (données ou reçues), mise à jour de l'affichage du bonus, des aides contextuelles et du guide, section "Formules", en conséquence
- Corrections de quelques typos dans le guide et les illustrations
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Score : 9505

Bonjour,

J'avais constaté des différences de quelques dégâts entre ce qu'indique WakfuCalc et in game (de l'ordre de 3 à 8). Après avoir fait quelques tests sur l'attaque perfide et l'escrosramrie du sram, j'ai découvert que contrairement à ce qui est affirmé ici, le jeu n'utilise pas la valeur décimale cachée des dégâts de base des sorts. Serait-il possible de tester ça sur d'autres choses et de vérifier ce qu'il se passe vraiment ? Parce que j'avoue avoir un peu la flemme, l'idéal étant probablement avoir l'information d'un dev étant donné la quantité énorme de tests qu'il faut probablement faire pour ça.
Aussi, il semble y avoir une légère part d'aléatoire dans les dégâts des sorts, qu'en est-il vraiment ? Je mets mes tests tout en bas du message.
Sinon pour éviter l'instant gênant ci-dessous, j'ai trouvé une autre formule qui est à mon avis celle qui est juste, contrairement à celle utilisée (X1=dégâts du sort au niveau 1, X200 au niveau 200, XY au niveau qu'on souhaite) : X1 + (X200-X1)*(XY-1)/199. En effet, on ne lvl up que 199 fois, et non pas 200 comme avec la formule actuellement utilisée ; de plus, si la valeur au niveau 1 est de facto exacte, il faut multiplier l'incrément par zéro, et non pas 1, comme avec la formule actuellement utilisée. Cela dit, ça peut être faux car on peut mettre un sort au niveau 0 ig.
EDIT : On a vu en mp que c'était pas ça, mais qu'il y avait tout de même des choses étranges qui se passaient, probablement affaire à suivre.
 
Voilà, j'espère n'avoir pas désespéré l'auteur de l'excel et espère donc sincèrement que je sois dans le faux, je sais à quel point une telle chose prend du temps et combien c'est triste de constater qu'il y a des trucs qui vont pas ^^'

Autobuild sram 170 (aucun passif qui ajoute des dégâts) : 853.22 dégâts avec la formule /200, 852.50 avec celle /199, 849.53 avec la valeur affichée in game

Autobuild sram 125 : 368.72 avec la /200, 367.67 avec la /199, 363.37 avec la valeur ig

Autobuild sram 35 : 45.89 avec la /200, 44.99 avec la /199, 44.10 avec la valeur ig
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Score : -162

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Si vous avez exactement 0% dommages infligés, alors une augmentation de 1% de la valeur de base du sort équivaut strictement à une augmentation de 1% dommages infligés. Dans tous les autres cas, ces bonus ne sont plus équivalents.
Voici des exemples pour illustrer la différence :
Cas numéro 1 : Une flèche destructrice avec 50 niveaux de criblés (donc une base de 300), avec 20%dommages infligés, avec 1000 de maîtrises 300 * (1 + (1000 / 100)) * (1 + (20 / 100)) = 300 * 11 * 1.2 = 3960 dégâts
Cas numéro 2 : Une flèche destructrice avec 0 niveau de criblé (donc une base de 150), avec 120%dommages infligés, avec 1000 de maîtrises 150 * (1 + (1000 / 100)) * (1 + (120/100)) = 150 * 11 * 2.2 = 3630 dégâts On constate qu'une augmentation de 100% de la valeur de base du sort n'équivaut pas à une augmentation de 100% des dommages infligés.
Ok donc à une époque ces bonus étaient équivalents.

Pourquoi comparer un Crâ qui a commencé à attaquer à un Crâ qui n'a pas attaqué sur lequel est ajouté un bonus de %DI de +100% par rapport à celui du premier Crâ?

Pour que le 2nd Crâ arrive au même montant de dégâts que le 1er Crâ on peut jouer sur 2 leviers.

1er levier : Soit le 2nd Crâ est boosté à hauteur de +120% DI, soit il commence à attaquer et passe à un état cumulé de 163,63 à savoir 5 niveaux de criblé suffiront.
2nd levier: On diminue les %DI du 1er Crâ ou il fait moins de niveaux de criblé par rapport au 2nd Crâ.

Hum, sans doute il me manque des infos mais j'aimerais savoir quelle est l'intention visée?

Cordialement.

Mise à jour

Sort : Flèche Destructrice = FD ; Compétence : Criblé

Formule :
DF = VB * ( 1 + (Total des maîtrises / 100 ) * ( 1 + %DI )
 
DF : Dégâts Finaux ; VB : Valeur de Base = 150 pour un Crâ de niveau 200 ;
Total des maîtrises fixé à M = 1000 ; %DI : %Dommages Infligés.

Cas 1 Si vous avez 0% de DI alors une augmentation de 1% de la VB
%DI = 0% ; VB augmenté de 1% : VB1% = 150 + 150*1/100 = 150 + 1,5 = 151,5
DF = 151,5 * ( 1 + ( 1000 / 100 ) * ( 1 + 0/100) = 151,5 * 11 * 1,0 = 1666,5

Cas 2 équivaut strictement à une augmentation de 1% des DI (logiquement, à calculer sur la VB )
%DI = 1% ; VB = 150
DF = 150 * ( 1 + ( 1000 / 100 ) * ( 1 + 1/100) = 150 * 11 * 1,1 = 1815

Cas 1 n'est pas équivalent à Cas 2

Le postulat est erroné, je ne vois pas comment ce genre de conclusion peut en ressortir.
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Score : 9505

C'est un exemple pour montrer qu'une augmentation de 100% DF n'est pas équivalente à un doublement pur et simple des dégâts, à part si tu avais 0% DF de base.
L'exemple pris est réaliste pour les points de style, mais à vrai dire n'importe quel calcul aurait fonctionné.

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Score : 1626

@temfor

termfor|29/12/2019 - 07:56:13
Ok donc à une époque ces bonus étaient équivalents.
 
 


> Non, et ils ne l'ont jamais été à ma connaissance.
termfor|29/12/2019 - 07:56:13
Pourquoi comparer un Crâ qui a commencé à attaquer à un Crâ qui n'a pas attaqué sur lequel est ajouté un bonus de %DI de +100% par rapport à celui du premier Crâ?
[...]
Hum, sans doute il me manque des infos mais j'aimerais savoir quelle est l'intention visée?
 
 


> L'intention visée est d'inciter les joueurs à faire attention à la terminologie employée dans la description des sorts.
Si on ne fait pas attention, en voyant la description du sort "Flèche Destructrice", qui indique "2% dommages supplémentaires par niveau de criblé", on peut être amené à penser - à tort - que cela signifie "2% dommages infligés supplémentaires par niveau de criblé".


Cette méprise peut amener les joueurs à paramétrer leurs calculs de manière incorrecte, et à rajouter des % dommages infligés, alors qu'ils devraient modifier la valeur de base de leur sort, à la place. Et donc, de facto, à fausser leurs calculs.
termfor|29/12/2019 - 07:56:13
 Sort : Flèche Destructrice = FD ; Compétence : Criblé

Formule :
DF = VB * ( 1 + (Total des maîtrises / 100 ) * ( 1 + %DI )
 
DF : Dégâts Finaux ; VB : Valeur de Base = 150 pour un Crâ de niveau 200 ;
Total des maîtrises fixé à M = 1000 ; %DI : %Dommages Infligés.

Cas 1 Si vous avez 0% de DI alors une augmentation de 1% de la VB
%DI = 0% ; VB augmenté de 1% : VB1% = 150 + 150*1/100 = 150 + 1,5 = 151,5
DF = 151,5 * ( 1 + ( 1000 / 100 ) * ( 1 + 0/100) = 151,5 * 11 * 1,0 = 1666,5

Cas 2 équivaut strictement à une augmentation de 1% des DI (logiquement, à calculer sur la VB )
%DI = 1% ; VB = 150
DF = 150 * ( 1 + ( 1000 / 100 ) * ( 1 + 1/100) = 150 * 11 * 1,1 = 1815

Cas 1 n'est pas équivalent à Cas 2

Le postulat est erroné, je ne vois pas comment ce genre de conclusion peut en ressortir.
 



> Ton calcul est erroné.
Le cas numéro 1 est bon :
Base x 1.01 x (1 + (somme des maîtrises / 100)) x (1 + (somme des DI / 100))
= 150 x 1.01 x (1 + (1000 / 100)) x (1 + (0/100))
= 150 x 1.01 x 11 x 1
= 1666.5

Le cas numéro 2 est erroné, car tu n'as pas ajouté 1% DI, mais 10% DI. Tu as multiplié par 1.1, au lieu de multiplier par 1.01.
Voici le cas numéro 2 corrigé :
Base x (1 + (somme des maîtrises / 100)) x (1 + (somme des DI / 100))
= 150 x (1 + (1000 / 100)) x (1 + (1 / 100))
= 150 x 11 x 1.01
= 1666.5

Conclusion, le postulat n'est pas erroné. On voit d'ailleurs bien, lors de l'étape de calcul précédant le résultat, la similitude entre les deux cas lorsque on part d'une base de 0% DF.
D'un côté on a 150 x 1% x 11, et de l'autre, 150 x 11 x 1%.

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@Biiditchoun
En ce qui concerne la valeur décimale des sorts, je vais regarder ça, et j'apporterai une réponse prochainement.

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J'en profite pour vous remercier pour vos retours. smile

 
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Score : -162

merci @Elwem de m'avoir corrigé.
Pour les dégâts infligés au global et les bonus de dégâts appliqué à un sort, il existe vraiment des joueurs qui confondent. dis le gars qui s'est poutré dans le calcul en confondant 1,1 à 1,01. aïe ça pique happy 

@Elwem, si toujours connecté tu pourrais m'aider à comprendre.

Classe : Sram Sort : Escrosramerie

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Incrément = (Valeur du sort au level 200 – Valeur du sort au level 1) / 200 Valeur exacte d’un sort level Z (hors levels 1 et 200) : Valeur du sort au level 1 + Incrément * Z
valeur tronquée sort niveau 170 = 68
incrément = (80 - 3) / 200 = 77 / 200 = 0,385

valeur décimale sort niveau 170 = 3 + 0,385 * 170 = 3 + 65,45 = 68,45

Point de maîtrise Eau Build Auto niveau 170 = 980
Chaque point de dégât augmente de 1% les dégâts.

dégâts estimés IG avec valeur tronquée sort niveau 170 = 68 * 980 / 100 = 666,4
dégâts estimés IG avec valeur décimale sort niveau 170 = 68,45 * 980 / 100 = 670,81

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Dégâts directs : Valeur de base du sort * (1 + (Somme des maîtrises applicables) / 100) * [1 si le sort est un non-critique ; 1.25 si le sort est un critique] * [1 si la cible est de face ; 1.1 si la cible est de côté ; 1.25 si la cible est de dos] * (1 + (Bonus aux dommages infligés [+ Bonus aux dommages infligés en coup critique si le sort est un critique]) / 100) * (1 – (% Résistances applicables) / 100) * [1 si le sort n’est pas paré ; 0.8 si le sort est paré] + (Dégâts fixes – barrière)
Ajoutons les 14% de bonus de dégâts infligés :
670,81 * 1,14 = 764,7234

Les dégâts occasionnés sont ils effectué avec des attaques de côté, de dos sur un sac à patate ayant quelle %résistance?.

Admettons un sac à patate à 0% de résistance.

Attaque de face : 764,7234 * 1 = 764,7234
Attaque de côté : 764,7234 * 1,1 = 841,19574
Attaque de dos : 764,7234 * 1,25 = 955,90425

Il ne peut pas s'agir d'une attaque de dos. Possiblement une attaque de face ou de côté avec une part de dégâts fixe variable?

Mouais. Auriez vous l'amabilité de retranscrire votre raisonnement.

Perso, j'ai testé avec une sram modulé auto en 35 avec uniquement comme sort actif escrosramerie et aucun passif.
Certaines stats diffèrent : 856 PDV, 7% de RES, 0% DI, 15 d'INI, 64 ESQ, 64 TACL, 10 SAG, 10 PROS. Bref.
Son escrosramerie fait 16 dégâts de base, j'applique les 165% de maîtrise eau j'obtiens 26,4.
In Game l'escrosramerie de ma sram fait sur une vingtaine d'attaque de face sur un sac à patate à 0% de résistance 42 dégâts sans critique. Sa part fixe des dégâts serait de 15,6?
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Score : 1626
La formule de calcul des dégâts, c'est :
Base du sort x (
1 + (somme des maîtrises / 100)) x (1 + (somme des DI / 100))

     Maîtrises
Ton calcul est faussé puisque tu as oublié ce "+1" en rouge.
Avec 980 de maîtrises, tu as (1 + (980 / 100)) = 1 + 9.8 = 10.8
(et non 9.8 comme dans ton calcul)

     Incrément
Autre chose, Escrosramerie au level 200 a une valeur de base de 81 (et non 80). Je pense que tu t'es basé sur l'encyclopédie - qui a un léger décalage dans les valeurs.
Donc pour l'incrément d'Escrosramerie, on a : (Valeur au lvl 200 - valeur au lvl 1) / 200
(81 - 3) / 200
= 0.39

     Calcul
Si on poursuit le calcul de ton exemple, avec les bonnes valeurs :
Valeur d'Escrosramerie au level 170 : Valeur au level 1 + (Incrément x 169)
3 + (0.39 x 169)
= 68.91

Dégâts : Base x (1 + (Somme des maîtrises / 100)) x (1 + (somme des % DI / 100))
68.91 x (1 + (980 / 100)) x (1 + (14 / 100))
68.91 x 10.8 x 1.14
= 848

Ce qui correspond à peu de choses près aux screens du sram 170 de Biiditchoun.

Les dégâts sont bel et bien de face, sur du 0% de résis.

     Variation des stats
Il est possible (probable même) que la variation des stats que tu as observé pour le sram lvl 35 vienne de sources extérieures comme les bonus de guildes et/ou de Havre-Monde, ainsi que les éventuels bonus de contrôle de territoire.

Valeur de base d'Escrosramerie au level 35 : 3 + (0.39 x 34) = 3 + 13.26 = 16.26
Dégâts : 16.26 x (1 + (165 / 100)) x 1 = 16.26 x 2.65 x 1 = 43

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     Conclusions
1. J'ai pu commettre une légère étourderie sur la formule de la valeur décimale du sort.
Au lieu de :
Valeur au level Z = valeur au level 1 + (Incrément x Z)

Il est possible que ce soit plutôt :
Valeur au level Z = valeur au level 1 + (Incrément x (Z - 1))

Mais je dois étudier la question, et j'apporterai les modifications nécessaires au calculateur et au guide.

[EDIT] - voir message suivant. La bonne formule reste bel et bien "Valeur au level Z = valeur au level 1 + (Incrément x Z)", les sorts commençant leur progression au level 0.

2. Il est également possible que la valeur du sort soit arrondie. Arrondie à l'inférieur en-dessous de 0.5 et au supérieur au-dessus de 0.5. Par exemple, si on a une valeur de 68.91, il est possible que cette valeur soit arrondie à 69 pour le calcul.

[EDIT] - voir message suivant. La partie décimale est utilisée comme pourcentage de chance d'arrondir la valeur à l'entier supérieur.

3. Ces arrondis devraient normalement représenter une marge d'erreur négligeable, et ne devraient pas concerner les sorts de level 200, ni ne remettre en cause l'exactitude générale des calculs.
Dernier élément, il existe une variabilité de 1 point de dégâts qui fonctionne, je pense, comme suivant :
Si, à la fin de tous les calculs, vous arrivez à une valeur de dégâts décimales, la partie décimale est employée comme %age de chances d'infliger 1 point de dégâts supplémentaire.
Exemple : si vous deviez infliger 100.33 dégâts, vous aurez 66% de chances d'infliger 100 dégâts, et 33% de chances d'infliger 101 dégâts.

[EDIT] - voir message suivant. Cette hypothèse est confirmée.

Dans tous les cas, je devrais étudier plus en profondeur cette question, et je vous tiendrai informés des conclusions et des changements éventuels apportés au calculateur.
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Score : 1626
Nouvelle version 7.4.2 (12/01/20)
- Correction des coefficients d'EHP liés au passif Carapace et à la sublimation Expert des Parades, dans le comparateur de tankyness
- Ajout de précisions supplémentaires dans les aides contextuelles du calculateur de valeur décimale des sorts
- Mise à jour du guide (parties sur le calculateur de valeur décimale des sorts, et ajout d'une section "Bonus à la parade" dans la sous-partie "Cas particuliers")

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Pour conclure la discussion sur les valeurs décimales des sorts et revenir sur les hypothèses que j'avais émises :
1. Je confirme la formule suivante (soit la formule originale) :
Valeur exacte d’un sort level Z (hors level 200) : Valeur du sort au level 1 + Incrément * Z
Il s'avère que les sorts commencent leur progression à un level fictif 0. La valeur au level 1 est déjà une valeur décimale.

2. La valeur décimale d'un sort est utilisée comme pourcentage de chances d'arrondir la base du sort à l'entier supérieur.
Par exemple, si on a une base de 139.2, il y aura 20% de chances que la base du sort soit arrondie au supérieur à 140, et 80% de chances que la base du sort soit arrondie à l'inférieur à 139.
Ce qui peut expliquer quelques variations de dégâts qu'on observe en-dessous du level 200.

3. Je confirme également l'hypothèse selon laquelle, si, à la fin de tous les calculs, on tombe sur une valeur décimale, la partie décimale est utilisée comme pourcentage de chances d'arrondir cette valeur à l'entier supérieur.
Par exemple, si on devait faire 100.33, on aura 33% de chances d'arrondir au supérieur et de faire 101, et 67% de chances d'arrondir à l'inférieur et de faire 100.

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Nouvelle version 7.4.3  (28/01/20)
- Nouvelle correction des coefficients d'EHP liés à la parade / sublimation Expert des Parades / passif féca Carapace (merci à @Kirjal pour le retour)

Si vous aviez utilisé le comparateur de tankyness par le passé, je vous enjoins à réitérer vos calculs avec cette nouvelle version corrigée, les résultats pourront être différents.

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Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

EDIT : Ce projet étant en pause pour le moment, je l'ai mis sous spoiler.

J'en profite pour parler d'un projet de module qui pourrait être ajouté à terme à WakfuCalc. WakfuCalc permet déjà de prévoir les dégâts / heals que vos persos peuvent infliger aux mobs. J'ai donc songé qu'il pourrait être intéressant, à l'inverse, de connaître les dégâts que vos persos peuvent subir face aux mobs. Voilà à quoi pourrait ressembler le nouveau module (le design n'est pas définitif).

Dans la première partie seraient renseignées les statistiques défensives de votre perso (ses résistances élémentaires, critique et dos, son % de parade) ainsi que son orientation (de face, côté, dos).
Dans la seconde partie serait choisi un mob parmi les familles de mobs, ainsi qu'un niveau de stasis. Ses statistiques offensives seraient alors affichées (maîtrises, % crit, PA PM et Volonté).
La dernière partie afficherait alors, pour le mob choisi, tous ses sorts, ainsi que les dégâts qu'ils infligeraient à votre personnage ("infos essentielles"), et des informations supplémentaires sur chaque sort ("infos additionnelles").

L'objectif serait d'avoir une vision de synthèse des dégâts encourus par vos personnages, et ainsi de mieux cerner quelles résistances privilégier pour chaque mob ou famille de mobs.
Par exemple, il est possible que les principaux sorts de dégâts des mobs de la famille Dor'Mor soient d'élément feu, il peut donc être intéressant de privilégier cette résistance si vous souhaitez faire des builds spécifiquement adaptés à ce donjon (pour du haut stasis, par exemple).

Je rappelle que ce dernier module n'est encore qu'au stade de projet pour le moment, et je suis conscient que ce n'est pas un outil parfait, tant sur la forme que sur le fond, mais je pense néanmoins qu'il pourrait servir dans une certaine mesure de "base de connaissances" sur les sorts des mobs 186+ (un côté "encyclopédie"), et d'outil de prédiction des dégâts des mobs / des résistances à privilégier.


Pas de mise à jour de WakfuCalc dans l'immédiat, mais un nouvel outil qui pourrait vous intéresser :
RelicSubliGraph (v1.1 - 07/02/2020)

Le lien :
http://tiny.cc/RelicSubliGraph-ExlWeb

Il s'agit d'un comparateur de sublimations reliques de dégâts.

Voici un visuel


     Mode d'emploi
1. Choisissez les sublimations que vous souhaitez comparer parmi la liste proposée
2. Ajustez les paramètres propres à chaque sublimation si besoin est (à quel %age exploitez-vous le bonus de la sublimation, tous les combien de tours celle-ci proc, etc)
3. Renseignez vos statistiques (maîtrises, % dommages infligés)

Le résultat s'affiche alors sous forme de graphique en-dessous. Les valeurs sont en points de dégâts infligés.

Vous pouvez choisir également choisir comment s'affichent les données du graphique.

     Valeurs
En valeurs absolues, le graphique vous montre combien de dégâts vous ferez dans l'absolu avec chaque subli choisie (exemple : vous feriez 1400 dégâts avec une stasification, et 1700 dégâts avec une Alter 2).
En valeurs relatives, la subli la plus faible pour un tour donné vaut 0. Les valeurs des autres sublis sont exprimées en plus-values par rapport à cette subli-étalon la plus faible (exemple : Brasero est la subli la plus faible au tour 4, elle vaut donc 0. En comparaison, SDLD vaut 1920, cela signifie qu'avec SDLD vous ferez 1920 points de dégâts en plus qu'avec Brasero, au tour 4).
En valeur moyenne, vous pourrez voir la valeur moyenne de dégâts infligées pour chaque subli, sur 15 tours.

     Tours
En tours séparés, les dégâts sont affichés séparément pour chaque tour. Le tour 3 correspondra uniquement aux dégâts infligés lors du tour 3.
En tours cumulés, les dégâts sont cumulés à chaque tour. Ainsi, le tour 3 correspondra aux dégâts du tour 1 + ceux du tour 2 + ceux du tour 3.
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Score : 9505

Ce qui explique pourquoi on peut avoir un aperçu des sorts au niveau 0 dans le jeu. Merci pour ces clarifications !
Ça fonctionne pour tout, ou il y a toujours quelques cas où ça fonctionne bizarrement ?

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Score : 4932

Très utile : je recommande.

Merci pour votre travail, c'est impressionnant.

Bisous,

Micheline G.

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Score : 1626
Hello et merci smile

J'ai récemment mis à jour WakfuCalc, mais j'ai oublié de détailler les changelogs sur ce topic ; les voici donc.
Veuillez noter que le lien a changé : il s'agit désormais de :
http://tiny.cc/WakfuCalc-ExlWeb
(Les parties 1 et 2 de WakfuCalc ont été fusionnées dans ce lien unique, les anciens liens ne sont plus valides)

Nouvelle version 7.5.0 (01/06/20)

- Ajout de colonnes "multiplicateur de base" et "% dommages reçus" au calculateur de dégâts
- Correction diverses (arrondis, séparation de la barrière et des dégâts/bonus fixes, coefficient de réduction de dégâts lors d'une parade dans le comparateur de tankyness, calcul des bonus fixes pré-parade et pré-application des % dommages reçus)
- Blocage des stats des mobs de BU au stasis 11 minimum dans l'encyclopédie intégrée
- Ajout du tableau de récapitulatif des paliers de résistances brut par % de résistances en "Annexes"
- Ajout d'un onglet "Formules" avec une synthèse des formules utilisées dans Wakfu / dans WakfuCalc
- Changement du jeu de données de présentation du calculateur de dégâts
- Divers ajustements de mise en forme


Nouvelle version 7.6.0 (08/06/20)
- Allègement du poids du tableur suite à une optimisation des formules
- Fusion des parties 1 et 2 de WakfuCalc, et changement du lien
- Ajout des mobs Osamosa et Soiffards dans l'encyclopédie des mobs 186+ et dans les tableaux de tacle/esquive


Nouvelle version 7.7.0 (02/07/20)
- Mise à jour de toutes les formules relatives à l'armure conformément à la refonte de l'armure de la MàJ 1.68
- Ajout d'Aguabrial et des mobs Osamosa dans l'encyclopédie intégrée et les tableaux de tacle/esquive, mise à jour des maîtrises élémentaires des mobs et correction de certaines stats sur les mobs
-Retrait du passif Féca Carapace du comparateur de tankyness
- Changements divers pour le calculateur de dégâts ("Coque" devient "Armure", "Heal" devient "Soin", simplification des colonnes "Multiplicateur", clarification en toutes lettres de certains paramètres, correction de certains cas d'arrondis)
- Ajout de quelques détails dans l'onglet "Formules" et dans l'onglet "Annexes"
- Mise à jour du guide et des illustrations en conséquence


A venir

- Potentiellement une fonction "Verbose" qui permettrait d'afficher le détail des calculs
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