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Guide des quatre boss de donjons de l'île de Moon [Lvl 171]

Par Sahokan 17 Août 2019 - 15:47:35
Bonjour à toutes et à tous, récemment j'ai découvert tout les donjons de l'île de Moon car j'avais besoin d'avancer dans les quêtes du Mont Zinit qui à un moment demande de faire tout les donjons de l'île de Moon en une semaine.
J'ai fais ce guide pour essayer de donner envie à des gens de faire ces donjons qui sont à mon avis vraiment surestimer, alors qu'il suffit de suivre une stratégie plutôt simple à mon goût. happy

Voici donc un petit guide pour les 4 donjons que l'on peut trouver sur l'île de Moon (Crocodailles, Tropikes, Kannivores, et enfin Kanniboul), on va aller du plus simple au plus dur.

(Bien sûr je sais que Method Wakfu à fait des guides complet sur ces donjons, mais pas tout le monde prends le temps de regarder des guides, celui là est basé sur mon expérience de jeu et est simplifié).

Les classes que je recommande impérativement pour ces donjons sont Féca/Sacrieur spécialisé tank et Eniripsa/Sadida spécialisé soin (vous pouvez prendre un Zobal mais cela sera moins efficace que les deux classes se soin cité précédemment)

Donjon Crocodailles:

Roi Dunîl: [Boss le plus simple et plus farmé de l'île de Moon angel] ; Le roi Dunîl à deux phases de combat.
 
Choses à savoir:  La map de la dernière salle à des cases de morts, si vous marchez dessus vous mourrez instantanément et êtes depop (donc fin du combat pour vous).

                      Attention, le Roi Dunîl possède une attaque qui pousse de 3-4 cases.

Ce n'est pas tout, vous aurez tous un effet qui vous fera glisser de 3 cases dans la direction que votre personnage regarde si vous vous téléportez, recevez une poussée ou autre sort de déplacement, donc faites attention à ne pas tomber dans les cases de morts.
Astuces: imaginez une croix de 3 cases de long autour de vous afin de bien vous placer durant votre combat et ne pas tomber dans les cases de morts.
 
Première phase: on peut le frapper sans problème il n'est pas immunisé aux dégâts, mais attention il possède un passif qui augmente ses dommages, coups critiques et résistances quand on tue ses alliés reptile.

Pour ma part je vous conseille de ne pas tuer le boss en dernier car il peut quasiment vous OS avec son passif à fond, je propose donc de tuer en premier les Chasseur Dunil qui peuvent vous tp au milieu de la bataille.
 
Deuxième phase (55% PdV): rien de très compliqué, le boss est désormais invulnérable, pour le lui retirer il faut lui retirer des PA, c'est tout.

(C'est écrit réduction de dégâts, mais je vous garantis que c'est une invulnérabilité).
~
                                                                         Donjon des Tropikes:
Koko le nutt: Possède qu'une phase de combat (ou 0 si vous voulez).
Choses à savoir: Koko le nutt pose des noix de koko (qui ont de 2 à 4 pv maximum) sur le terrain, elle ne peuvent pas être tuée, déplacé, entraver, chaque tour après Koko le nutt, elles avancent de deux cases dans la direction qu'elles regardent, si elles rencontrent un mur ou un obstacle elles tourneront leur regards pour changer de direction à leur prochain tour.
Attention ces dernières explosent quand c'est à leur tour de jouer et qu'elles ont 1 PdV (elles en perdent 1 par tour), elles avanceront d'abord de deux cases dans la direction qu'elles regardent et exploseront causant de lourd dégâts en zone colère de Iop  (~4000 en stasis 1), vous pouvez changer la direction dans laquelle elles regardent en les frappant avec un sort, elle se tourneront vers vous, un peu comme les larmes d'Ogrest.

Attention, Koko le nutt lance tout ses 3 tours (en comptant celui du début du combat) un déluge de flèche qui tape du -7000 à toutes unités à plus de 5 cases de lui (donc début des tours 3/6/9/12 etc...)

Il possède aussi une attaque qui retire des CC en zone droite, donc placez bien votre tank devant vous, mais ne vous cachez pas derrière lui en ligne car il peut quand même vous toucher avec ses sorts, lorsqu'il n'a aucun joueur à son CaC en début de tour, koko le nutt débloque un sort avec une énorme PO sans ldv qui tape fort (~4000 en s11) en zone.

[Astuce: quand il reste une noix de koko sur le terrain c'est qu'il va attaquer avec les flèches].

La stratégie pour battre Koko le nutt est de lui retirer son invulnérabilité en lui faisant explosé ses noix de koko sur lui.

Je conseille de tuer les monstres à ses coter dans cet ordre: Kokolérik (qui peuvent résusciter les cadavres), Psykoko qui causent de lourd dégâts et le reste.
~
Donjon Kannivores:
Grozépines: [Ça se complique ! fear ] Possède 3 phases de combat (2 et 3 identiques).

Choses à savoir: Grozépine à chaque début de ses tours lance une attaque de zone de 3 cases autour d'elle, d'une en tuant toutes invocations dans cette zone et en se procurant leur points de vie x2 , de deux, posant un effet qui fait perdre des PdV quand on utilise nos PM si on est touché et de trois si on est à son CàC enlève 3 PW.

Grozèpine est stabilisée en permanence. On ne peut pas la pousser/attirer/porter, par contre on peut la permuter ou la téléporter.

Attention elle peut vous stabiliser en vous attaquant.

Première phase: Grozépine est invulnérable, pour lui retirer, il faut détruire toutes les plantes urticantes (vous n'êtes pas obligé de toutes les détruire car en fait elles donnent 25% de résistance aux dégâts par plantes) qu'elle fait apparaître au quatre coins de la map au début du combat. [Elles sont passives] 

(Quand Grozépine est à 3 cases d'une plante urticante, elle redirige 100% de ses dommages reçu vers la plante)

(Ces dernières laissent un glyphe quand elles sont détruites et réduisent les dommages du boss de 20%, si vous commencez votre tour dessus, vous perdez -4000 PdV brut)

Attention, il faut faire de grosses attaques et éviter les petits sorts, car à chaque coups qu'une plante urticante subis, elle augmente de passif "Appel Naturel" de Grozépine qui augmente ses dégâts finaux.

Deuxième Phase (66% PdV): Dès que Grozèpine sera à 66% des ses PdV elle fera directement apparaître de nouveau toutes les plantes urticantes (sachant qu'elle en fait apparaître une par tour), la stratégie est la même que la première phase, il faut détruire toute les plantes urticantes avec de grosses attaques, sauf qu'il y a deux chose en plus maintenant, les plantes urticantes font des dommages (-2500) en ligne de 5 cases...

... et maintenant Grozépine colle un effet sur un allié aléatoire qui faut absolument transmettre à un autre allié (les invocations ne marchent pas) en allant à son CàC sinon vous prendrez du -25% des PdV max et ça augmente chaque tours où vous ne le transmettez pas.
(L'effet disparaît de son hôte quand il se fait transmettre), si le joueur meurt, il garde quand même l'état donc n'oubliez pas de vous coller avec un allié qui ne possède pas l'état.

Si vous vous collez avec un allié qui a lui aussi l'état et bien ça compte comme si vous étiez au CàC de personne et donc vous prendrez des dégâts.

Troisième phase: identique à la deuxième sauf que maintenant il y a un allié en plus qui porte l'état "Extermination naturelle", donc ne vous collez pas avec un allié qui a déjà l'état sinon vous prenez des dégâts.

Je vous conseille de tuer les Tropilianes en premier car leur effets peuvent pourrir votre combat.
~
Donjon Kanniboul:
Kannistère: [Donjon le plus dur, mais le plus fun pour moi kiss] le boss possède deux phases
La classe Pandawa est très utile pour ce donjon

Choses à savoir: Kannistère fait apparaître à chaque tour 4 totems qui représentent les quatre éléments avec leur couleurs, avec lesquels ont peut échanger de places grâce à un sort monocible dans l'élément que représente le totem ce qui est utile pour pouvoir vaincre Kannistère et vous éloigner de lui. 

Le Kannistère obtient l'effet "Kannisolé" qui le stabilise si il n'a personne à son CàC d'où l'utilité d'avoir un Féca.

Tout les tours paire (2,4,6,8 etc...) Kannistère fait tomber de la roche sur les totems qui ne se trouve pas à 3 cases de lui ce qui inflige du -8000 PdV brut à 3 cases des totems donc dès le premier tour du combat faites attention à vos placements, si les totems sont à 3 cases du Kannistère il les absorbera donc vous ne subirez pas de dommages.

Tout les tours impaire (1,3,5,7 etc...) les totems marquent tout les joueurs se trouvant à 3 cases d'eux d'un malus dans l'éléments qu'il représentent pendant 2 tours, ce malus est une des conditions pour pouvoir faire des dégâts au Kannistère.

Le Kannistère a un passif qui augmente ses dégâts de façon permanente s'il n'absorbe pas de totem
+24% pour 3 totems non absorbés
+16% pour 2 totems non absorbés
+8%  pour 1 totems non absorbés
+0% si tous les totems sont tous absorbés
+0% Si aucun totem n'est absorbé
Le passif se stack jusqu'à 100%

Si une seule personne est au CàC du Kannistère il faudra qu'il ai un obstacle derrière lui car le Kannistère essayera de le pousser.

Le Kannistère peut attaquer à distance à partir de 9 cases autour de lui, quand le Kannistère frappe un joueur au CàC il ignore ses boucliers, donc une classe de soin est la bienvenue. (Le Kannistère ne cherchera pas à fuir un joueur qui est à son CàC).

Première phase: Le Kannistère est invulnérable, pour pouvoir le frapper il faut faire deux choses sur 2 tours, en premier, lui faire absorber un maximum de totems élémentaire (en les mettant à 3 cases autour du boss), au commencement de son tour il les absorbera (ce qui empêche de se prendre les rochers) et aura une marque dans l'élément du totem qu'il aura absorbé, vous aurez peut être compris, il faut vous faire marquer par les totems en tour impaire qui portent le(s) même élément(s) que le boss possède, en commençant votre tour à 3 cases autour d'un totem.

Vous pourrez alors le frapper mais attention, il y a des jauges élémentaire, et si vous frappez trop fort avec un sort, l'élément se bloquera et vous ne pourrez plus le frapper dans cet éléments avant le prochain tour.

Deuxième phase (mort du Kannistère): Darkli moon apparaît, c'était lui qui était dans le Kannistère. (il se peut que le finisher s'active à la mort du Kannistère, donc ne croyez pas qu'il n'y a pas de phase 2 laugh)

Partie la plus simple, Darkli Moon n'est pas invulnérable, vous pouvez le frapper sans problème, mais attention, il peut se décupler avec des double de 20% des ses PdV et pose des totems qui font apparaître des zone de morts et depop si vous terminez seulement votre tour dessus, il peut frapper en ligne et enlève des PM donc ayez des sorts de tp car vous risquez de mourir sur les glyphes des totems.
(Vous pouvez détruire les totems)

Je conseille de focus les Lymi (car il soignent et donnent des boucliers), Lette, et Voodoo (qu'il faut pas oublier de stabiliser pour pouvoir continuer à les frapper invisible)
~

Voilà cher amis de Wakfu, j'espère avoir été le plus clair possible pour ce guide des 4 donjons de l'île de Moon, j'espère aussi n'avoir rien oublier et ne pas avoir fait de faute d'orthographe que je n'ai pas vu. 

Si le guide vous à plu, merci de laisser un pouce vers le haut, ça fait toujours plaisir. huh

Si vous voulez encore plus de détails je vous invite à aller sur Method Wakfu:

Donjon Crocodailles:
https://methodwakfu.com/articles/donjon-des-crocodailles/

Donjon des Tropikes:
http://wakfubuild.fr/strategies/donjon-des-tropikes

Donjon Kannivores:
http://wakfubuild.fr/strategies/donjon-kannivores

Donjon Kanniboul:
https://methodwakfu.com/articles/kannibouls/

À l'équipe Wakfu, j'vous aime, aux joueurs, à bientôt sur les route de Wakfu wink

Sahokan, le Xélor du retard à tardé
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Réactions 4
Score : 306

Bravo et merci pour le guide, clair et synthétique. huh
Quelques ajouts, si tu le permets :

Koko le Nutt :
- Tu mentionnes d'abord l'explosion des noix en zone coco, puis tu expliques que pour retirer l'invu, il faut faire exploser une noix "sur lui". Pour clarifier, je rappellerais la zone cercle 2.
- Tu ne mentionnes pas les pdv initiaux des noix de koko (entre 2 et 4, il n'y a jamais 2 noix avec le même nombre de pdv au même moment)
- Koko le nutt frappe avec son fouet, à 4 (5?) PO en zone bâton en retirant des CC.
- Lorsqu'il n'a aucun joueur à son CaC en début de tour, koko le nutt débloque un sort avec une énorme PO sans ldv qui tape fort (~4000 en s11 si ma mémoire est bonne) en zone 2.
- Lorsqu'il est taclé et qu'un joueur est aligné avec le tank, il arrive qu'il frappe ce joueur avec son fouet sans ldv (peut-être que ça a été corrigé depuis).

Grozépine :
- Tu parles de "détruire toutes les plantes pour retirer son invulnérabilité", et ce n'est pas tout à fait exact. Chaque plante en vie à un instant donné lui procure un buff de 25% de réduction de dégâts.
On peut donc se contenter de détruire seulement 2-3 plantes pour un passage de phase.
- Le boss est stabilisé en permanence. On ne peut pas le pousser/attirer/porter, par contre on peut le coop ou le tp (avec un feca par exemple). A titre anecdotique, ça renforce le rôle du zobal en tant que heal, pouvant ici également supplanter le panda en tant que placeur.
- Concernant l'extermination naturelle, on ne peut pas la transmettre à une invocation alliée.

Ajout très personnel, ça varie certainement selon les compos et préférences :
Je trouve grozépine plus dur que kannistère ph34r

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Score : 591

Salutations,

Merci pour ces petites précisions, après comme j'ai dis, si les gens veulent plus de précision il y a Wakfu Build qui à fait les guides complets (les liens à la fin du guide), j'ai vraiment simplifié pour ne pas s'attarder sur des détails qui comptent peu comme les PdV des noix de koko happy (j'y ai quand même rajouté).

Pour ma part je trouve en réalité que Kannistère et Grozépine sont du même niveau de difficulté pensive

Sahokan, le Xélor de retard à tardé

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Score : 2034

On peu déplacer les koko du nutt avec un panda?

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Score : 720

Non, considère les noix de koko comme les larmes d'ogrest.

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