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[Guide] Quel compagnon choisir ?

Par momoririaz 03 Novembre 2018 - 17:32:43

Vous aurez peut-être du mal à choisir votre compagnon, et à trouver quelqu'un susceptible de vous conseiller. Ce sujet pourra vous aider.
Tous les compagnons seront abordés en dehors des multimans et des compagnons gratuits (jugés trop faibles).

Meilleur par catégorie :
Meilleur  soigneur : Chevalier Goutte
Meilleur tank : Protoflex
Meilleur DPT : Krosmoglob
Meilleur soutien : Chevalier Goutte

Cas par cas :

Chevalier Goutte :


Soigneur monocible et zone, boost dégâts ou résistance ou aide au placement, et boost Pa/Pm.
D'excellents soins, même sur la zone, ce qui permet de satisfaire toute l'équipe à la fois.

  • L'équipement : Privilégier la Po, et les PM. Ne cherchez pas nécessairement les 12 PA, même à haut niveau, il risquerait de finir ses tours avec 1 ou 2 Pa.
  • Le second élément : La voie feu est généralement prise, pour les boosts conséquents en maîtrise élémentaire. En plus du don de 2 Pa, le don de maîtrise fait de lui est très bon soutien offensif, tout en soignant.
Pour autant, ça ne signifie pas perdre la capacité de placement et de soutien au tank. Chaque tour, vous pouvez changer de seconde maîtrise pour 1 Pa.
Votre Tank est en difficulté lorsque le Boss est en colère ? Passez Terre, et apportez des résistances en plus des soins.
Votre personnage est sur une case de mort ? Les monstres sont immunisés à cause de leur position ? Votre personnage est trop loin ? Passez Air, et déplacez les, et boostez les PM de vos alliés.
 

Chevalier Nuage :

Placeur, DPT distance, en ligne, sans ligne de vue. Quelques sorts de soutien tous les 2 tours.
On l'apprécie pour son retrait de résistance en voie terre et ses placements.

Ses dégâts ne sont pas impressionnants, à cause de son manque de %Dommages infligés comparé au classe.
On privilégiera Tir Rebond pour les dégâts, avec Réflexe Éclairs à chaque tour. Malgré le malus aux Dommages infligés, la diminution de 1 Pa du coût des sorts augmente le DPT.

Peut pousser un ennemi aligné d'une case dans n'importe quelle direction. Précis, mais faible en déplacement à cause de la limitation 2/tours, et du coût 3Pa 1Pm.

Tir de Disparition peut téléporter la cible d'une distance de 8 cases. Très utile pour éloigner un ennemi le plus loin possible. Mais le Chevalier Nuage aura besoin d'être bien placé, (aligné, entre la cible et la destination) et il fera difficilement un excellent placement sans bonne anticipation ou aide alliée.
 
Second élément : Voie terre fortement conseillée pour les retraits de résistance. Possibilité de passer temporairement Feu pour booster un allié (CC, maîtrises), si rien de mieux à faire.


Chevalier Flamme :

DPT mêlée, peu mobile, très faible dégâts, mécanique plus à jour, très fragile.
À moins de vouloir un sac de vie qui prenne quelques attaques à votre place, il ne fera que rallonger inutilement le combat.
Ses quelques possibilités de boost ne valent pas non plus la peine de le prendre comparé aux boosts des autres compagnons.


Krosmoglob :

DPT distance ou soigneur.

L'un des meilleurs compagnons DPT. Sa grande portée l'aide à rester à l'écart des coups, mais son incapacité à se soigner seul, manque d'outils défensifs, et les 10% des dégâts infligés qu'il reçoit le rendent fragile.

Il peut passer soigneur lorsque le besoin survient, mais soigne principalement en zone, et ne peut aider au placement, ou booster. Ce mode est très utile, mais le Krosmoglob ne suffit pas en tant que soigneur exclusif d'un groupe de 6, ne pouvant pas soigner tout le monde à temps, en même temps. On préférera pour ça le chevalier Goutte.


Euphourbe :

DPT moyenne distance, entrave, tank.

Sa capacité de retrait PM a pris cher lors de la refonte des retraits avec la volonté.
À haut niveau, lorsque les monstres possèdent de la volonté, l'entrave est très médiocre.

Sa voie DPT (Air), où le poison est basé sur les retraits PM est ainsi peu efficace. On est loin des résultats du Krosmoglob, et on ne possède pas le retrait de résistance des Chevaliers et du Protoflex.

Niveau Tank, son Vol de Vie équivaut celui du Protoflex. Le ration d'armure n'est pas mauvais, mais le sort 1Pa1Pm limité à 2/tours lui permettant de faire autre chose, empêche d'avoir un montant suffisant d'armure.
Le dernier élément Tank, en plus de l'armure et du vol de vie : Sève Régénérante est bugé. Exploiter cet outil risque d'amener à des sanctions, et les autres éléments ne suffisent pas à exceller en Tank.
Mais avec son sort Sacrifice, elle reste un très bon compagnon dans ce domaine.

Des dégâts moyens, elle prend les dégâts à votre place, et ne survit pas si mal.

Protoflex :

Excellent Tank, et soutien.

Plus il y a de joueurs, plus il aura de résistances. Il aura parfaitement sa place dans une équipe de 6, avec des invocations. Au niveau 170, tourne autour des 90% de résistances.

Points forts :
  • Peut sacrifier
  • Peut déplacer un allié

Voie Terre :
  • Montant d'armure très élevé.
  • Très grosses résistances
Voie Feu :
  • Peut donner de l'armure aux alliés.
  • Peut retirer des résistances aux ennemis.
  • Gain de Pa aux alliés.
  • État donnable aux alliés, empêchant le tacle au prochain déplacement.
 
Points faibles :
  • Peu mobile
  • Pas d'entrave PM, ni de déplacement ennemi.
  • Bloqué si un ennemi à son CaC (ne peut pas aller déplacer un allié, ni chercher une LdV pour sacrifier)
  • Aucune regène PW (Utilisation de Sacrifice limité : Problème en stasis élevé, à la salle du Boss)
 

Hippolyre :

Soutien. Soutien. Soutien. Placeur.

Très bon sort de placement pour 2 Pa.
Mais comme pour le Protoflex, inutilisable si un ennemi est à son CaC, car il a peu de moyen de se dégager.

Soutien aux dégâts : De base, l'apport de dégâts est faible. Il sera "correct" un 1 tour sur 2, avec le sort à 6 Pa doublant les Boosts.

Soutien aux soins : Rarement utilisé. Il ne peut pas soigner tout seul, et augmente correctement les soins uniquement monocibles. Si vous avez un soigneur, vous n'avez pas forcément besoin d'une aide aux soins. Si vous soignez monocible, une personne suffira. Pas la peine de se mettre à 2 joueurs sur 6 pour soigner uniquement une personne. Voie peu utile.

Soutien aux Boosts : Jouable uniquement si vous avez d'autres compagnons (Chevalier Goutte, Protoflex).
Vous vous demandez peut-être, qu'est-ce que ça boost ? Si je donne 2 pa, il en recevra 3 ? Quels stats sont concernées ?
  • Boosts concernés : Maîtrises élémentaires et secondaires, CC, Parade,  résistances, armure (sur soi ou sur allié).
  • Boosts non concernés : Dommages infligés, Pa, Pm, Po.
Il n'y a principalement que les compagnons qui boosts les maîtrise. Sans eux, ce sort sera souvent inutile.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Avec l'état + glyphe + boosts doublés avec le sort 6 Pa, au niveau 170 :
Avec Chevalier Goutte et Protoflex : Jusqu'à un gain de maîtrise élémentaire de 953.
Avec Protoflex : Une armure de plus de 7 000 sur soi, ou 3500 sur un allié.

Inconvénients :
  • Montant accessible uniquement 1 tour sur 2
  • Nécessite tous les Pa d'un compagnon.
  • Monocible.

 
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Réactions 11
Score : 797

Merci d'avoir écrit un guide sur les compagnons. J'avais déjà lu ton sujet sur une revalorisation des compagnons contenant des explications détaillées de chacun d'eux, mais un résumé concis n'est pas mal non plus !

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Score : 18035

Derien.

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Score : -1243

Peut-être j'ai un problème de compréhension mais goutte c'est chevalier goutte? Pourtant le meilleur soigneur devrait être lumino nan?

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Score : 18035

Oui, Goutte pour Chevalier Goutte.
Pourquoi le meilleur devrait être lumino ? C'est sûr que le classement est fait à partir de mon point de vu, et est subjectif. (Par exemple, en jouant 3 osamodas pouvant se ressusciter seuls, et 3 compagnons, on n'a pas besoin d'une résurrection) .

Mais le Chevalier Goutte peut soigner du même montant (avec moins de maîtrise soin que Lumino et ses actifs/passifs qui en donnent plus), mais en zone, et encore mieux en monocible. Il peut soigner la cible la plus blessée à l'autre bout de la carte, et achever un ennemi tout en soignant, ainsi que booster considérablement son équipe. Je n'ai fait qu'un simple constat. Les compagnons les plus récents ont un gameplay plus développé que les anciens.

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Score : 125

Hello,

J’envisage de reprendre Wakfu et j’aimerais être indépendant dans mon pexing, est-ce que ce guide est toujours à jour?
Je pensais prendre goutte + protoflex avec un Xelor, vous en pensez quoi?

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Score : 18035

C'est toujours à jour. Il y a eu peu de modification significative, hormis un nerf d'Euphourbe qui la rend plus inutile que jamais.

C'est un excellent choix. Avec Goutte tu n'auras pas de problème de soin, et le protoflex, si équipé de beaucoup de tacles, devrait pouvoir garder les ennemis à son corps à corps en étant difficilement tuable.
Mais le protoflex a d'autant plus de résistance qu'il a d'alliés. À 3 il tankera donc moins bien qu'à 6. Mais il pourra être un bon support sinon, avec 2 pa donné à ses 2 alliés par tour, et un bon retrait de résistance.

À la place du Protoflex tu pourrais aussi prendre un Chevalier Nuage. Il serait adapté au jeu distance du xélor. En voie Terre, il est surtout intéressant pour retirer des résistances. Et ses dégâts ne sont pas risibles non plus. Puis ses capacités de placement sont appréciés contre certaines familles de monstres.
À noter qu'il pourra donner 4 pa à ses 2 alliés s'ils sont côte à côte, avec l'élément eau.

Un choix plus fragile, serait le Krosmoglob à la place du Protoflex. Il est beaucoup moins résistant, mais étant l'un des meilleurs compagnons, il sera adapté si tu souhaites jouer des compagnons pour xp principalement. Et avec Goutte, ça passe largement.

Edit :
En fait il y a eu un changement important qui n'a pas été mis à jour : les compagnons Chevalier peuvent changer d'élément secondaire au cours du combat pour 1 pa (max 1 par tour). Ça offre plus de possibilités.
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Score : 25820

Le guide est intéressant, même si tu considères les multimans trop faibles il serait intéressant de connaître ton avis dessus :p

Par exemple ombre?

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Score : 18035

Il est assez limité. Même bien équipé, ses dégâts ne sont jamais impressionnants. Ils peuvent parfois être corrects, mais en tapant dans une faiblesse avec le sort à 3pa1pm. Il n'a presque aucun sort (utile). Pas beaucoup plus qu'un chevalier d'Astrub. Je me permet la comparaison étant donné que ce sont 2 compagnons avec des sorts de mêlée, basique, sans aucun effet.
À haut niveau il est contraint par sa très faible mobilité (sa petite téléportation et son très faible vol de pm sont très coûteux. Il aura du mal à attaquer qui il veut, à se detacler, et il n'a rien pour sustain, en plus.
En résumé, un énorme manque de mécanisme, des dégâts pas très intéressants quand pas dans la faiblesse (et il est mono), peu de mobilité (il est mêlée), rien pour survivre, et ne sait rien faire d'autre que ses dégâts.

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