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Désolé pour le pavé qui suivre. Je vais faire une suggestion de ré-équilibrage de la classe.
Pourquoi cette refonte ?
En 2015, une refonte de l'osamodas a débuté, renvoyant les sorts élémentaires et le système d'invocation. La refonte s'est arrêtée en cours de route, et on se retrouve avec un gameplay incomplet : rôle du gobgob non déterminé, invocations toujours aussi déséquilibrés, manque de passifs qui devaient être liés aux invocations génériques qui n'ont pas eu le temps de voir le jour.
Deuxièmement, l'osamodas est par endroit trop fort, à cause de certaines invocations en particulier. (Nombreuses à bas niveau, Tiwa à moyen niveau, le fouirox, je ne sais pas ce qu'il en est après le nerf)
Les objectifs :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Je propose de reprendre des éléments de ce qui était prévu par Zeorus, pour les invocations, qui me semblent très bons. La forme des sorts élémentaires sera globalement la même, mais risque de nécessiter des modifications pour s'adapter à la volonté des Devs, avec un jeu moins statique, no brain, et plus de préparation, des cycles, ce genre de choses.
En quelques mots :
Reprendre des idées de la refonte de 2015
Ne pas faire une refonte totale des sorts
Modifier les sorts pour les adapter à l'équilibrage actuel
Deux gameplay exploitant la synergie invocateur/invocation de façon différente. Le mode dragon et le mode normal.
MÉCANIQUES PRINCIPALES
Les invocations :
Citation de Zéorus, du topic des retours Béta, sur la refonte de 2015 :
Les idées, bien qu'elles datent, me semblent toujours bonnes.
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Comme j'aime bien finir ce que je commence, je vais tenter de faire le système d'invocations génériques avant mon départ afin que cela soit passé pour le prochain patch en ligne.
Voici un peu plus en détail le système que j'ai en tête pour les invoc génériques :
- 5 invocations définies : DD corps à corps (zone et monocible), DD distance (zone et monocible), Tank, Soutien, Healer.
- Les 5 invocations sont très typées dans leur rôle, mais elles le font bien (4 à 5 sorts chacune, ultra spé dans le rôle, par exemple le healer ne fait que heal, aucun dégâts)
- Les invocations sont du niveau de l'Osamodas, ainsi que leurs sorts, avec possiblement déblocage de sorts suivant le lvling. Par exemple l'invoc commence avec 2 ou 3 sorts au niveau 1, puis déblocage d'un sort au niveau 50, etc, pour avoir le temps de bien prendre en main l'invocation et ses possibilités au fur et à mesure de la progression
- Augmentation des stats de l'invocation au fur et à mesure de sa progression
- Si les graph/animateurs peuvent se le permettre, évolution visuelle des invocations suivant le lvling à palier de niveau
- Invocation visuellement unique, même si ce sont des reprises de l'existant (exemple classique, Craqueleur pour le Tank), il sera graphiquement unique et on verra direct que c'est une invoc d'un Osa. (Dès que j'aurai des visuels et des recherches des Graph, je vous les passe si possible)
Concernant le système du gobgob :
- les 5 invocations sont disponibles de bases pour l'Osa
- Lorsqu'une est invoquée, cooldown spécifique à l'invocation de 5 tours avant que l'Osa puisse la réinvoquer (le cooldown à l'invocation est beaucoup plus intéressant que celui à la mort, de plus des passifs permettront de réduire le cooldown)
- Lorsqu'une invocation retourne dans le gobgob via le sort de rappel, elle revient avec les PdV qu'elle avait au moment du rappel. De même lorsqu'une invocation meurt, elle retourne dans le gobgob avec 0 PdV
- Une invoc regagne 20% de ses PdV max par tour quand elle est dans le gobgob
Voici un exemple de plan, de ce qui avait été prévu pour une des 5 invocations génériques. Ça n'avait rien de définitif. C'était une base, sur laquelle partir, à équilibrer, adapter.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Vu que les invoc seront ultra typées, elles auront des forces et des faiblesses concernant leur rôle. Ce sera à l'Osamodas de les assister pour qu'elles soient pleinement efficace. Exemple le Tank sera lent, peu de PM. A l'Osa de le placer/déplacer avec ses sorts pour le mettre au bon endroit du combat. Le DD Distance sera inutile au corps à corps et sans sort d'escape, à l'Osa de bien gérer sa position et l'éloigner des ennemis, etc.
Je pense que chaque invoc aura 3 PW de base pour pouvoir avoir un sort à PW intéressant. Comme je vais libérer un actif en retirant le sort Gobgob, je vais faire un actif qui permet à l'Osamodas de transférer un PW à son invocation. Ainsi l'Osa pourra générer des PW avec la mécanique de Regen et les donner à ses invoc qui en utilisent. Ça rajoute de la gestion et de la synergie tout en pouvant faire des sorts sympa sur les invoc sans que ça soit cheat.
Petite démo sur la première invoc la plus avancée : Le Tank
Comme d'hab à ce niveau de design, c'est que de la théorie et sur papier.
Frappe Sismique
- 3 PA
- Dégâts Terre en croix de 1 autour du Tank
- Bonus Tacle pour le Tank
Frappe Givrante
- 4 PA, 1 à 1 PO
- Dégâts Eau + Deboost PA
Écrasement
- 5 PA
- Dégâts Terre en Cercle de 2 aux ennemis
- Gain de résist. aux alliés (le Tank gagne aussi la résist.) en Cercle de 2
Résilience Létale
- 3 PA, 1 tout les 2 tours
- Lors d'un soin sur le Tank, 30 à 75% des PdV gagnés sont redistribués en dégâts en croix autour du Tank
Assimilation Tellurique
- 4 PA et 1 PW, 1 à 5 PO sans LdV
- Redirige 25 à 75% des dégâts subis par la cible vers le Tank
En tout cas, c'était prometteur.
Jauge de rage : (nom à modifier)
C'est l'idée punir un adversaire qui blesse nos invocations, ou l'osamodas ou le gobgob qui s'enrage lorsqu'une invocation est blessée/tuée.
Deux possibilités :
1) Attaquer une invocation donne un état à l'attaquant, qui déclenchera des effets supplémentaires en mode dragon.
2) Attaquer une invocation fait monter un jauge de l'osamodas. La tuer encore plus. Les effets sont plus puissants à mesure que la jauge augmente. Elle est remise à 0 au passage à la forme normale. Le plafond est atteint à 2 invocations tuées.
Exemple :
L'invocation passe à -50% pv --> Jauge : 1
L'invocation meurt --> Jauge : 2
De même pour la deuxième, jusqu'à niveau 4 de la jauge.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Je justifierai à chaque fois en Spoiler, pour éviter de surcharger.
Création d'un lien entre l'osamodas et son invocation.
Tuer l'invocation pour enlever un rôle de l'osamodas pour 5 tours, mais enrager le dragon ?Focus l'osamodas, et le laisser exploiter son potentiel avec son invocation ? Il faudra choisir.
En restant en forme dragon, la jauge augmente à mesure que ses invocations sont attaquées et tuées. Mais en restant ainsi, les autres invocations sortis par la suite ne seront pas exploitées à leur plein potentiel. Les bonus de 3 tours finiront par prendre fin. Il faudra repasser en forme normal pour les rappliquer.
SORTS ACTIFS :
Fouet Spirituel : Je c/c le passage sur le gobgob
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
- Lorsqu'une est invoquée, cooldown spécifique à l'invocation de 5 tours avant que l'Osa puisse la réinvoquer (le cooldown à l'invocation est beaucoup plus intéressant que celui à la mort, de plus des passifs permettront de réduire le cooldown)
- Lorsqu'une invocation retourne dans le gobgob via le sort de rappel, elle revient avec les PdV qu'elle avait au moment du rappel. De même lorsqu'une invocation meurt, elle retourne dans le gobgob avec 0 PdV
- Une invoc regagne 20% de ses PdV max par tour quand elle est dans le gobgob
Lien Bestial :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Actif aujourd'hui non exploité, jamais utilisé. Les boosts sur les alliés sont plus faibles que (en moyenne -50%), et plus chers (+2Pa ou 1Pa à partir du niveau 120 avec le passif), et le coût est Dressage pour booster 2 cibles (invoque et allié) est très élevé.
Boosts faibles
Coûts élevés
Nécessité d'un build orienté contrôle (et pas qu'un peu, sans contrôle on ne boost même pas 1 cible correctement).
Par ailleurs, toutes les autres classes ne passent pas par ces contraintes pour booster. Ils lancent simplement le sort. En monocible sur l'allié, ou en zone en infligeant des dégâts en même temps.
Globalement, pour la branche feu, les boosts sont bon, car il est possible d'infliger des dégâts en même temps, ce qui rentabilise le coût en Pa d'un effet assez faible. Mais Jacasserie devrait passer à +15% aux soins sur un allié (au lieu de 10). De même pour Fouet.
Il faudrait choisir entre :
1 utilisation par tour
1 Pa (0 avec le passif au niveau 120)(Soit 1 Pa de moins qu'actuellement)
Baisse des boosts sur les alliés (60 à 75% de ceux sur les invocations)
et
1 utilisation par cible (comme actuellement)
1 Pa (du niveau 1 à 200)
Baisse des boosts sur les alliés (75 à 80% de ceux sur les invocations).
Soit on perrmet à l'osamodas d'avoir ce rôle de soutien, soit on lui enlève. Mais actuellement, c'est non rentable, et non utilisé.
SORTS ÉLÉMENTAIRES :
Branche Terre :
Esprit du Crocodaille
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- 2 PA
Forme Normale : Dégâts Terre, Soin sur Invoc, Applique Ecailles de Crocodaille (Bonus Parade) pour 4 tours / Entretien 10
Forme Drak : Dégâts Terre, -15 Résist. (cumulable) pour 1 tour
Modifications :
Retrait de résistance fixe du niveau 1 à 200.
Retire 10 Résist.+5 par niveau de Jauge de Rage (cumulable) pour 1 tour. (max : 75)
Pince du Cwabtor
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- 4 PA
Forme Normale : Dégâts Terre en croix de 1, Soigne Invoc en croix de 1, Applique Cuirasse du Wobot (Bonus Armure à chaque début de tour) pour 2 tours / Entretien 25
Forme Drak : Dégâts Terre en croix de 1 (autour de l'Osa donc, portée 0), -1 PM en croix de 1
Modifications : N'inflige plus de dégâts aux alliés.
Par invocation et allié avec Lien Bestial (allien) au corps à corps, gain d'armure, ou vol de la parade à l'invoque/allien.
Force Taure
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- 5 PA
Forme Normale : Dégâts Terre, Applique Pierre du Craq (Bonus Résist.) pour 3 tours / Entretien 25
Forme Drak : Dégâts Terre augmentés de 16%
Modification :
Forme Drak : rien à dire
Forme Normale : l'effet dure 4 tours / Entretient 45 (au lieu de 3 et 25)
Bonus de résistance fixe du niveau 1 à 200.
Bonus de résistance revu à la hausse.
Sillon du Phorreur
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- 4 PA
Forme Normale : Dégâts Terre en ligne de 4, Applique Caresse (Bonus soins reçus, pour 3 tours / Entretien 15
Forme Drak : Dégâts en ligne de 4. Si l'invocation est au bout de la zone, dégâts supplémentaires (Même principe que Pelle Sismique de l'Enu)
Modifications :
Forme Drak : Dégâts supplémentaires par invocation et allien (allié avec lien bestial) aligné à la cible (max 4 cases). (Pelle Sismique a évolué, celui mérite aussi ce changement).
Frappe du Craqueleur
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- 5 PA & 1 PW, 3 à 4 PO, PO Modif
Forme Normale : Dégâts Terre en cercle de 2. Si lancé sur le Lanceur, les dégâts sont fait autour de l'invocation / Allien sans contrainte de LdV/PO
Forme Drak : Lançable uniquement sur l'Osa. Dégâts Terre en cercle de 2 autour de l'Osa (60% des dégâts) et même dégâts autour de l'invocation également en cercle de 2. Donc bien placé en combinant Osa/Invoc proche des ennemis, sort de zone à 120% de dégâts (double hit des cibles)
Vous avez du voir que ça ne correspond pas à ce qui est en jeu, non ? Les descriptions de sort sont c/c du topic de la refonte de 2015, et étaient jusqu'à ici tous d'actualité. Mais l'effet du sort en Drak n'a pas vu le jour. On a actuellement (sur une base 25/PA), 78% autour de l'Osa, et 15% autour de l’invoc. Soit 93 % pour un sort à PW.
Modification : Mode Drak :
Rehausse des dégâts à 15/Pa autour de l'osamodas, et 15/Pa autour de l'invocation.
Ne fait plus de dommages au alliés.
Envisager de limiter à 2/tour et augmenter les dégâts (motif : PW)
Justification des choix de la branche terre :
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Objectifs :
Créer une synergie en dragon avec l'invocation comme Sillon du Phorreur ou les derniers sorts élémentaires pour que l'Osa soit max de sa puissance à condition qu'il joue en synergie avec son invocation. (Oui je cite Zéorus, je pense que l'idée devrait être exploiter sur toute la branche terre).
Esprit de Crocodaille : L'idée de "perce armure" colle plus avec la jauge de rage.
Pince de Cwabtor :
Récompense le placement. Notre créature ou allien (allié à qui on a fait ressortir l'instint sauvage) nous enveloppe de leurs pinces, offrant une protection. De plus, l'effet correspondra bien à la description du sort. Cependant, si l'osamodas aura une bonne capacité de soin, une génération d'armure risque d'être puissante. Les solutions :
1) L'armure est très faible. Vraiment secondaire. Et valorise juste le placement.
2) L'effet a une puissance moyenne et est limité à 2 cumulations.
3) N'avoir qu'un invoque ou un allien ne suffit pas à avoir une bonne armure. On a un très bon avantage si on réussit à avoir les 2 à son CaC.
4) Perte de maîtrise élémentaire en contrepartie.
5) Remplacer l'armure par un vol de parade à l'invoque ou l'allien.
Force-Taure : Le gain de résistance est ridicule. Au niv. 100, 7 PA pour 17 Résist. Au niveau 200, 6 PA pour 30 Résist. sur un allié, avec un sort monocible.
Un sort aussi coûteux monocible qui donne des résistances, ça me semble une mauvaise idée. Soit un aura un effet trop faible, à cause du monocible, soit trop puissant, à cause du coût du sort.
Considérons que l'osamodas va utiliser à peu près la moitier de ses Pa dans un effet de boost monocible, et que les résistances sont une stats très importantes, coûteuse, je propose :
- Faire durer l'effet plus longtemps à cause de son coût en Pa. On ne va pas le spammer souvent, sinon on ne fera rien d'autre.
- Augmenter le coût de Dressage, à 45 minimum. On veut soutenir ? Les résistances, ce n'est pas anodin. Il va falloir investir dans un build soutien (contrôle), et ce sera au détriment des boost offensifs.
- Augmenter la valeur des résistances. L'exemple plus haut est assez clair.
Sillon du phorreur : Avait suivi le principe de Pelle Sismique. Cependant le déclenchement était trop rare, mauvais. Pelle Sismique a évolué, Sillon mérite aussi ce changement. De plus, valoriserait très bien la synergie entre l'osamodas et son invocation.
Frappe du Craqueleur :
Le sort est coûteux. On atteint vite 15 Pa en dragon, avec un petit boost allié. Soit on jette nos PW par la fenêtre, soit on n'exploite moins notre placement en utilisant peu le sort. Une limitation par tour me semble plus adaptée, avec une hausse des dégâts en contrepartie, pour une meilleur utilisation du sort.
Sinon, l'effet est faible, comparé à ce qui avait été décidé de faire du sort : Bien placé en combinant Osa/Invoc proche des ennemis, sort de zone à 120% de dégâts, alors qu'on est à 93,6% actuellement. Rappelons que le sort coûte 1 PW. Ce n'est pas normal.
De plus, dans la pratique, les dégâts sont répartis dans une zone très large (autour de 2 cibles). On peut difficilement placer les 2 sources de dégâts sans toucher d'allié. Il me semble nécessaire d'annuler les dégâts alliés en dragon aussi, pour ce sort.
Branche Feu :
Jacasserie
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3 Pa, Dégâts Feu en croix de 1
Forme Normale : Soigne l'Invoc, boost les soins
Forme Drak : Retrait de Résist. aux coups critiques (8 à 20)(cumulable)(max 100)
Modifications :
Retrait fixe du niveau 1 à 200.
Retire 15 Résist. aux cc +5 par niveau de Jauge de Rage (cumulable)(max 100)
Cri du Kwak
Aucune modification
Rage du mulou
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4 Pa, Dégâts feu en croix de 1
Forme Normale : Boost Dégâts Finaux
Forme Drak : Les dégâts fait par l'invocation sur les cibles touchés seront augmentés de 20% pour un tour
Modification : Les dégâts sont augmentés de 15% (au lieu de 20) +5% par niveau de Jauge de Rage.
Coassement
Aucune modification
Rage du Mulou
Aucune modification
Justification des choix de la branche feu :
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Rien à dire sur les sorts en forme normale.
Je suggère des modifications en mode Dragon, pour créer une synergie entre l'Osa et son invocation qui s'étend à plus d'un sort.
Dans cette branche, où en dragon, tous les sorts sont des rugissements, la Jauge de Rage du gobgob qui fusionne avec l'osamodas rendra les effets des sorts plus puissants. Punissant ainsi ceux qui s'en prennent à ses chères créatures.
Jacasserie : Insertion de la Jauge de Rage dans l'effet du sort. Les retraits fixes du niveau 1 à 200 correspondent à la base de l'équilibrage actuel.
Rage du Mulou : Insertion de la Jauge de Rage. On ne pourra pas cumuler le boost en forme normale, et celui en forme dragon lorsque la Jauge en remplie, pour compenser la baisse de dégâts de l'invocation en dragon, car le passage à la forme normale remet la jauge à 0.
Branche Air :
Pas de requêtes sur le gameplay. La branche air semble satisfaisante. Elle permet de soutenir l'équipe en plaçant, retirer de la PO, donnant le dos, et permet un bon DPT avec son sort emblématique : Fouet.
Juste deux soucis techniques à noter :
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Aile de Scarafeuille
En mode normale, pousse d'une case. Sur une invocation, la rend intaclable.
Cependant, l'invocation est face à un monstre, et que l'on est dans son dos, pour l'aider à esquiver, on lancera ce sort, qui va cependant la pousser contre le monstre et lui faire perdre 1 pa.
Suggestion : Ne génère plus de collision en mode normale, lorsque lancé sur une invocation ou un allié avec lien bestial, au corps à corps d'un ennemi.
Tornade de plume
Expliquer plus clairement l'effet les conditions pour se téléporter en dragon dans la fiche du sort.
Ma suggestion touche à sa fin.
Et qu'en est-il du mode invocateur sans dragon ? Pourrait-on se demander.
Il est déjà là. Avec les effets de soutien des sorts.
Il n'est pas ici. Car je n'ai pas encore fait des suggestions de gameplay pour les autres invocations génériques.
Et le gobgob ?
Il y aurait une invocation spécialisée dans le soin. On pourrait la remplacer par le gobgob, avec un gameplay particulier, différent des autres invocations, avec une synergie différence avec l'osamodas (partage des Pa non utilisés, lien de dégâts), mais ça compliquerait le gameplay pour rien. Une des 5 invocations peut très bien remplir le rôle de soigneur, et l'osamodas a déjà 2 gameplay différents, Normal et Transformé, un 3e gameplay ne serait forcément justifié.
Donc je ne suis pas contre le supprimer.
Et les passifs ?
Ils viendraient avec les invocations génériques. Liés à elles. Un autre lié à la Jauge de Rage, qui n'est qu'un exemple, donc ou à un autre moyen de punir ceux qui blessent nos invocations. Peut-être un autre favorisant le rôle de soutien, rendant les boosts applicables sur les alliés sans Lien Bestial, 2 fois moins puissants, 2 fois moins coûteux en Dressage, et boostant les invocations et alliés qui ne sont pas dans la case centrale d'un sort feu ou terre, toujours de façon moins puissante.
Edite : 10 et 11/06/2018
Suggestions de sorts/passifs pour invocations génériques
En partant donc de 5 invocations : Tank, Soin, Soutien, DPT mêlée, DPT distance.
La génération de PW
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Reprendre l'idée de Zéorus : l'invocation a 3 PW de base, et un actif permettant de transférer un PW de l'Osa à l'Invoc.
Si cette idée est reprise, il faudrait alors augmenter la génération de PW, qui en consomme beaucoup (sorts d'attaque à PW avec faible coût en Pa, placement des invocations, changement d'invocation). Sinon, augmenter les PW des invocations avec un passif.
Ou alors, changer la condition d'utilisation du sort par "Ne pas être en forme dragon".
L'invocation puisse ce pouvoir dans le gobgob, ce qui oblige à se détransformer pour profiter du sort Assimilation Tellurique du tank, du meilleur sort du soigneur, du DPT etc...
Invocation Tank :
Déjà commencée il y a 3 ans, j'aurais une suggestion concernant le dernier sort.
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Forces : PdV / Résist / Tacle Faiblesses : Mobilité (PM/Esquive) / Dégâts Type de monstre : Craqueleur ancestral
Sorts :
Frappe Sismique
- 3 PA
- Dégâts Terre en croix de 1 autour du Tank
- Bonus Tacle pour le Tank
Frappe Givrante
- 4 PA, 1 à 1 PO
- Dégâts Eau + Deboost PA
Écrasement
- 5 PA
- Dégâts Terre en Cercle de 2 aux ennemis
- Gain de résist. aux alliés (le Tank gagne aussi la résist.) en Cercle de 2
Résilience Létale
- 3 PA, 1 tout les 2 tours
- Lors d'un soin sur le Tank, 30 à 75% des PdV gagnés sont redistribués en dégâts en croix autour du Tank
Assimilation Tellurique
- 4 PA et 1 PW, 1 à 5 PO sans LdV
- Redirige 25 à 75% des dégâts subis par la cible vers le Tank
Assimilation Tellurique
- Effet passe de 50 à 75% (au lieu de 25 à 75%)
- Effet limité à 6 Po entre le Tank et la cible
--> Permet de rendre l'effet contrable en PvP
--> Empêche l'Osa de l'invoquer dans un coin, comme un sac de vie supplémentaire.
--> Si le Tank est trop loin, il n'est logiquement plus en mesure de protéger.
Invocation DPT mêlée
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Forces : Dégâts / Mobilité (PM/Esquive) Faiblesses : Mobilité (PM/Esquive) / Dégâts Type de monstre : Phorreur céleste (Avatar forum de Zéorus)
Sorts :
Charge
- 2 Pa, 3 à 5 Po, 1 par cible
- Dégâts Feu, se rapproche de la cible
- Applique l'état "chargé"
- Si la cible a "chargé", les dégâts sont doublés
- Sort débloqué au Niveau 2 de l'état Garde Bestial (le retour) Garde Bestial gagne 1 Niveau par attaque subie par l'osamodas
Griffe
- 3 Pa, 1 Po
- Dégâts terre en ligne 3 horizontale
Invocation DPT distance
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Forces : Dégâts / Portée Faiblesses : Mobilité (Esquive) / Résistance / Sorts à portée minimale élevée Type de monstre : Craqueleur chuchoté (à la Dofus Cube, plutôt celui de droite, avec le chuchoteur plus mis en avant par rapport au craqueleur)
Sorts :
Chuchopluie
- 4 Pa, sans LdV, 2 par tour
- Dégâts Terre, zone cercle 2
Flèchoteuse
- 3 Pa
- Dégâts Feu
Lance boulet
- 3 Pa, sans LdV, 3 par cible
- Dégâts Terre
- Retire de l'armure
Passif : Champ de vision dégagé
- Si au début du tour, aucun ennemi à 5 Po ou moins, gagne 2 de PO
Autres idées de sorts :
Il aurait été bien de garder les bons éléments des invocations actuelles.
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Chuchoteur étandart (pour l'Invoc de soutien)
- Aura motivante (2 Po autour de l'Invoc)
+100% maîtrise, X% CC, soigne ceux qui commencent dedans
- Sort qui pousse de 2 cases
- Sort qui soigne 1/cible
Dresseur Longuelames (pour l'Invoc de soutien)
- Fouet
+100% maîtrise, X% CC
Victus (pour l'invoque Tank)
- Sort d'attirance
Nécessite Garde Bestial Niveau 2 (Garde Bestial gagne 1 Niveau par attaque subie par l'osamodas)
Le sort possède toujours un Cooldown.
Tiwailleuwe Wabbit (pou l'Invoc de soin)
- Sort en zone croix frappant les ennemis et soignant les alliés
- Sort de soin monocible efficace car limité à 1 par cible
LES PASSIFS
Un passif orienté vers les invocations, déclenchant un effet à leur mort.
Tank : Éboulement : Retrait de PM en croix de 1 autour de lui DPT mêlée : Brume céleste : Retrait de PO en cercle de 2 autour de lui DPT distance :Artillerie : Pose un glyphe sur la case de mort (1 tour). Gain de maîtrise pour l'allié qui marchera dessus. Soutien :Étendard : Plante son étendard sur sa case de mort. Active l'aura motivante (gain de maîtrise, CC), avec les effets deux fois moins puissants, et sans l'effet de soin. Dispose de PV. Soigneur :Malédiction : Applique incurable sur la cible qui a tué l'invocation. On pourrait modifier la condition d'application de ces effets (Ne pas être en dragon ; l'Invoc doit avoir au moins 1 PW à sa mort etc...)
Merci pour ce pavé *tousse*.
J'avoue que les idées des invocations générique, et le fait qu'ils se regen dans le gobgob m'a beaucoup plus, de même que l'effet de rage.
Par contre il n'y as toujours pas de solution concernant le gobgob qui prend la place d'un actif et d'un passif quand même, le fait d'en faire une invocation de soin à la place d'une autre invoc ne me parait pas une solution.
sinon pour tornade de plumes, ce sort indique dans sa description qu'il est pour fuir en mode dragon : il faut donc être en dragon, au corps à corps d'un ennemi, et que l'invocation ne soit pas à moins de 2PO d'un ennemi . Mais je suis d'accord, c'est pas très clair, j'ai mis environ 200 niveaux à comprendre ça xD
Ce qui me manque c'est la V1, où on pouvait capturer tout et n'importe quoi (et il y avait une assez grande diversité de mob je trouve).
Là ce ne sont que certains mobs qui sont capturables, dont une bonne majorité qui ne sont jamais utilisé car complètement inutiles.
Je demande pas de rajouter des mobs capturables super fort, mais peut être d'élargir le bestiaire capturable, qu'ils soient potables sans être trop fort pour autant.
(Un petit retour de la lévrière ce serait marrant :p)
Perso j'aime beaucoup ce système de choix d'invoc de decouverte au fur et a mesure.
Ce que je reprocherai, c'est que beaucoup d'invoc sont nom capturable et encore moins en BL donc la diversification BL/ML disparait en THL par le manque de choix.
Pour moi l'osa n'a pas besoin d'une refonte direct, mais rendre capturable tous les monstres poyr vraiment jouer avec nos famille de monstres favorite (je veux un abra :'().
Autrement second point il manquerait sur la fiche technique un onglet "invocation" pour avoir un aperçu des stats et des sorts sans devoir faire 2 combats pour capturer et tester into degobage car on aime pas
Sauf que ce n'est pas faisable, tu as une idée du nombre de type de créature qu'y existe? Il faudrait tous les équilibrés, pour une classe. Donc si on veut équilibrer l'Osa je doute qu'ils restent sur le système actuel.
Je propose quelques idées qui font parties d'un gameplay que j'ai imaginé
A) Osamodas normal
1- Un osamodas à plusieurs invocs
-elles ne seraient contrôlable qu'à l'aide d'un sort ou si elle a 3 buffs appliquées
- les stats des mobs seraient divisées par leur nombre en combat
2- Un jauge de point qui permet de buff
- Elle permet d'ajouter un cran de difficulté à l'osa
- ses point s'acquiert en faisait des attaques synergiques avec l'invocation où à l'aide des sorts du gobgob
3- Un kit de sort axé sur le lien entre l'osa et l'invoc
- 3 sorts de buff par élément
- 3 sorts synergiques par éléments (qui occasionnent des effets supplémentaires lorsque l'invoc est dans la zone) (ex: sillon du phorreur)
4- Le gobgob,
- 2 sorts de heal (car l'osa n'en a pas dans son kit)
- un sort de transposition
- il partage ses pdv avec l'osa
-un sort qui sert à contrôler les invocs
- un sort qui permet de passer à la forme dragon
5- Buff élémentaire
- feu : PA,dommage infligé et coup critique
- terre : Bouclier, résistance et parade
- air : Pm, esquive et portée (?)
Dragosa
1- Transformation
- Il est requis d'avoir accumulé plus d'un certain nombre de point de buff
- les points de buff supplémentaire seront convertis en bonus selon l'élément du dernier sort utilisé
a) feu
- l'osamodas et son invocation font des dommages supplémentaires feu lors des attaques
b) terre
- bloque une partie des dommages subit lors d'une attaque ennemie
c) air
- repousse les ennemies en début de tours
2- gameplay
- l'osamodas doit conserver un minimum de point de rage pour pouvoir conserver l'état draconique. Ils s’accumulent à l'aide des attaques synergiques
- les sorts de buff de l'osa normal baisse maintenant la résistance de l'ennemie et permet ainsi de favoriser une bonne synergie avec l'invocation
En bref, je crois que ce kit de sort permettrait à l'osamodas d'être mieux relié avec sa vocation initiale, soit un invocateur car ses sorts de buff ne font plus de dégats. De plus, ce gameplay est certe plus complexe mais permettrait une grande variété de build. (full invoc, invoc support et dragosa (et même que le dragosa peut se subdiviser encore!))
Merci d'avoir lu! si vous appréciez les idées je ferai un topic la dessus afin de vous expliquer plus en détail ^^
PS: n'oubliez pas que je suis là pour les questions
Je suis contre les invocations non contrôlées. Je ne pense pas être le seul. Mais il suffit de penser au pvp et à tout ce qu'on doit mettre en place pour éviter que notre invocation se fasse one shoot/one turn. Sans contrôle, ce serait du suicide.
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3- Un kit de sort axé sur le lien entre l'osa et l'invoc
- 3 sorts de buff par élément
- 3 sorts synergiques par éléments ( effets supplémentaires lorsque l'invoc est dans la zone) (ex: sillon du phorreur)
On a déjà tous les sorts sauf ceux à PW qui boost en effet secondaire, passer de 4 à 3 serait donc un nerf ? Ou le 3 était juste pour la forme ?
3 sorts synergiques par éléments, on peut l'envisager, pour la ma part j'imaginais élargir ça à la branche terre, que ça soit son identité en mode dragon, les autres branches ayant d'autres moyens de créer une synergie.
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4- Le gobgob,
- 2 sorts de heal (car l'osa n'en a pas dans son kit)
- un sort de transposition
- il partage ses pdv avec l'osa
-un sort qui sert à contrôler les invocs
- un sort qui permet de passer à la forme dragon
On avait parlé du gobgob sur le sujet.
Un sort de transposition, c'est vrai qu'on en avait un avant. Mais maintenant l'Osa a un sort de transposition avec son invoque/allié. Il faut voir si ça ne serait pas en trop.
Le partage de vie, il faudra justifier. C'était aussi le cas pendant un bref moment de l'histoire du gobgob, mais je crois que les dégâts transmis étaient de 50%. Il demeure que c'est un point faible colossal, qui a été retiré, et que le gobgob n'apporte pas les atouts d'un double zobal. Et il faudrait plus de justification que de dire que ça fait rp, que l'Osa et son gobgob sont liés.
Le passage à la forme dragon est assez peu développé. Tu proposes une refonte du mode dragon, mais de toutes les possibilités actuelles que tu rends impossible dans ta nouvelle vision (début du combat, se transformer, avoir le dos, jouer mêlée/zone terre en début de combat), et il semble que tu optes pour supprimer tous les effets secondaires en dragon, pour les remplacer par un effet unique par élément, avec 2 éléments sur 3 qui n'auront pas le bonus.
Personnellement, ça ne m'attire pas.
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- les sorts de buff de l'osa normal baisse maintenant la résistance de l'ennemie et permet ainsi de favoriser une bonne synergie avec l'invocation
C'est le cas de certains sorts Feu. L'un baisse les résistances face aux invocations uniquement, l'autre les résistance critique, un sort terre les résistances.
Je pense qu'il serait plus sage de ne pas étendre un effet à tout les sorts, de sorte qu'ils gardent leur identité, et qu'ils ne soient pas juste des copies qui varient uniquement sur le coût en Pa.
Mh, c'est vrai qu'une refonte serait la bienvenue, mais je ne vois pas trop ce qui pourrait être fait, peut-être retravailler le mode dragon, mais niveau invocation c'est top !
Justement c'est pas si "top" que ça niveau invocation.
-On ne peut pas choisir nos invocations en étant modulé.
-Les résistances des invocations sont fixes. Donc en gros elle sont souvent trop fragile
-Les invocations sont plus fortes selon le level ou sont délaissé.
140 on as le Tiwa qui prédomine à tel points que les autres invo 140 bah on les connais pas trop, occuchus level 110, Rat'os 80, 170 Eventreur, 190 Fuirox. Et les invos THL sont Beaucoup moins présentes, On a les deux dragoeufs, le fuirox, le blérox mais c'est tout. Niveau choix c'est pas trop ça. Et même niveau 200 le Tiwa peut encore être utiliser.
Et le but sera d’équilibrer la classe, ça fait beaucoup d'invocation à équilibrer.
Je ne suis pas contre une retouche du mode dragon (ne serait-ce le visuel), mais clairement je pense qu'ils vont toucher aux invos (ou alors ça me surprendrais).
Je l'aime bien le visuel du dragon moi
J'estime qu'on a de la chance comparé à l'ouginak et l'énutrof, de pouvoir encore personnaliser notre skin avec l'équipement/costume lorsque l'on est transformé.
Le skin dragon pourrait être mieux, c'est au niveau de sa gueule (animal) que j'ai un problème surtout... Fin je suis pas vraiment sur de ce que je vois..
On peut un peu personnalisé et ça c'est cool! (fin après des fois j'aimerai avoir un casque...) mais ils devraient quand même régler les deux trois ptit problème de certains cos hein? mh.
alors personnellement je suis contre ton idée, en effet déjà ne plus avoir le choix au niveau des invocations n'est pas top moi j'aime bien choisir. ensuite rendre la créature quasi immobile n'est pas top surtout qu'on va surtout tourner autour comme un débile pour les bonus d'après ce que j'ai compris c'est un peu no brain. et le dragon qui enlève carrément la créature alors la je suis pas sur si ça se trouve tu perd même des dommages en fait. et le quatrième élément dragosa sera un peu trop chaud à gérer je pense.
Voilà, une petite proposition de refonte rapide sur laquelle je reviendrais plus tard avec plus de détails comme des sorts, des passifs, etc.
Air
On parle toujours du Fouet d'Osamodas, mais personnellement dans le MMO je n'ai vu que deux sorts avec le fouet; fouet et fouet spirituel (ou un nom dans le genre, j'ai oublié mdr), c'est pourquoi je propose que la branche Air soit axée sur le fouet, ainsi que les invocations.
Dans ma proposition, tous les sorts de l'Osa ne donneront pas forcément un bonus à l'invocation, seul les sorts de la branche air, et comme il n'y a que cinq sorts, il n'y a que cinq bonus, parmi lesquels j'ai choisi : Bonus PA, PM, Dommages, Résistances et [Volonté + PO]. Ce sont pour la plupart des sortilèges à distance !
Feu
Ici, la branche feu est polyvalente et basée sur le Souffle du Dragon, tout d'abord elle attaque les ennemis et soigne les invocations alliées (pas tous les sorts), mais aussi, en mode Dragon, cette branche possède des dommages accrus mais ne soigne plus les invocations alliées.
La branche feu possède des sortilèges au CàC. comme à mi-distance, en zone comme en mono-cible.
Terre
Ainsi que le fouet, cette classe est connue pour le fameux Marteau d'Osamodas, cette branche permet à l'Osamodas d'attaquer le plus souvent en zone en mêlée, mais aussi d'effectuer des attaques synchronisées avec l'invocation !
Le coût en PA des sorts Terre sont élevés, parfois même utilisant des PM, mais leurs dommages sont assez forts si la cible se trouve ET dans la zone de l'invocateur ET dans celle de l'invocation.
Actifs et Passifs
Le sortilège d'invocation : Exactement le même qu'actuellement, mise à part le fait que; maintenant, les invocations auront un "rôle", comme les personnages, parmi lesquels se trouvent : "tank, dpts, heal, soutien, etc.", tout ceci dans le but que les invocations viennent complémenter une caract. que l'Osa que vous avez choisi ne peut pas faire OU pour venir renforcer justement, une des caract. de votre Osa. Pour encore renforcer ce côté "rôle" et faire en sorte que plus de créatures différentes soient demandées, chaque rôle possédera un passif exclusif donné à l'invocation lors de sa capture équivalent au lvl de l'Osamodas. Je pense que ce que je viens de dire est assez brouillons, alors pour vous expliquer facilement je vais vous donner un exemple :
"Je suis un Osamodas de lvl 72, je viens de capturer mon Rat'os et je vois que dans sa fiche de caract. il est écrit "Dammage dealer", ce qui fait que mon Rat'os débloque un passif lui donnant plus de dommages (pour renforcer le rôle)".
Autre exemple :
"Je suis un Osamodas lvl 36, je capture ma Bouffette Nuagueuse et je vois qu'elle est "Healer", alors elle débloque automatiquement un passif lui donnant plus de maîtrise de soin".
Bien sûr ces passifs auraient un coût, par exemple, les Damage Dealers auraient moins de résistances mais plus de dommages, un tank plus de pv mais moins de dommages, un healer plus de soin mais moins d'attaque, vous suivez ? Il faut un bonus pour un malus pour venir montrer le rôle de l'invocation, faisant en sorte que l'Osamodas essaye de choisir dans son Gobgob un montre de chaque rôle. C'est pourquoi je propose aussi de revenir au système de : Invoque autant que tu veux tant que le lvl des Invocations ne dépassent pas le tiens, permettant d'avoir : un tank et un healer sur le terrain.
Le dragon : Je propose de baser se sort sur le même principe que ce qu'il aurait dû être de base, ressemblant au sort de l'Ouginak. C'est-à-dire : Qu'il augmente la force de l'Osamodas mais qu'il ait un coût dur aussi.
Idée 1 : Le mode dragon augmente les dommages, la résistance, les PVs et les PMs de l'Osamodas mais il lui retire 1 ou plusieurs PA.
Idée 2 :Le mode dragon est temporaire (genre 3 ou 4 tours) et lorsque l'Osamodas revient à la normale il subit une perte de PVs, mais il augmente : les dommages, la résistance et les PMs.
Quant aux autres sorts, je reviendrais dessus plus tard, ainsi que les passifs ou même proposer quelques idées sur les sorts élémentaires, je dois travailler tout ça et bien l'écrire.
Personnellement je ne suis pas très fans des trois branches que tu propose, je trouve ça trop... basique et ça ressemble trop à ce qu'on a actuellement, A part le bonus de Volonté on as tout les boost que tu cite (et c'est normal pour la volonté puisque c'est nouveau) et la plupart sont des sortilèges distances.
Pour la branche feu elle se résume à jacasserie tel que tu le décris, et globalement au système que l'on possède c'est à dire boost en normal et plus de dégats en dragon.
Et ta branche terre c'est en gros Frappe du craqueleur et sillon du phorreur.
Donc dis comme ça on ne change pas grand chose.
Pour les invocations je m'attendais à ce que tu me ressorte les invos numériques (que je trouve bien, qui consistait en résumé à avoir 5 invos dans le gobgob chacun remplissant un rôle) mais quand j'ai vu le mot "capture" bah ducoup l'idée tombe un peu à l'eau. Ça à été répété de nombreuse fois mais équilibrer une cinquantaine d'invos si ce n'est plus ça ne vas pas le faire, donc si ils rééquilibrent je doutes qu'on est encore le droit à de la capture... ou alors ils réduisent le nombre d'invo capturable et revoit leur stats (la résistance par exemple) et là peut-être que ça pourrais marcher.
Pour le dragon faire comme l'ougi pourrais être pas mal, et pourquoi pas étendre ça avec les invos ou le gobgob.
Je vais procéder étape par étape pour répondre à ton message, si ça ne te convient pas alors je réécrirais ce message :
"Personnellement je ne suis pas très fans des trois branches que tu propose, je trouve ça trop... basique et ça ressemble trop à ce qu'on a actuellement"
Okay on parle de refonte, sauf que refonte ou pas on parle du même Osamodas, celui qui, d'après la légende utilise : un fouet, un marteau, des invocations et un mode dragon, tous les éléments y sont, pour que ma proposition soit ressemblante avec l'Osamodas qu'on connait depuis toujours, car c'est out-of-character si je donne des guns et une épée à un Osamodas, tu vois ? J'avoue ne pas comprendre ce qui ne te va pas dans ces deux lignes.
"A part le bonus de Volonté on as tout les boost que tu cite (et c'est normal pour la volonté puisque c'est nouveau) et la plupart sont des sortilèges distances."
Moi je veux bien créer des boost à donner à nos invocations qui soient plus originaux, mais il faut prendre en compte qu'il faut choisir les plus générales, ceux qui touchent le plus d'invocations, ceux dont on a le plus besoin, d'ailleurs, je ne fais que reprendre les boosts que pouvaient donner les Osamodas dans Dofus avant leur refonte : Dommages (cri de l'Ours), Résistance (crapaud), PM (déplacement du félin) et PA (piqûre motivante), j'ai aussi ajouté la Volonté car certaines invocations enlèvent et pourraient enlever des PM et des PA.
Niveau sorts à distance, le choix est très simple, on invoque pour ne pas avoir à s'approcher trop près des ennemis, et pour renforcer nos invocations il est préférable de rester éloigner si on ne veut pas se faire shooter, ça ne sert à rien d'invoquer à distance, pour ensuite devoir se rapprocher, donner un boost et repartir, tu vois ?
"Pour la branche feu elle se résume à jacasserie tel que tu le décris, et globalement au système que l'on possède c'est à dire boost en normal et plus de dégats en dragon."
Okay, sauf que ma branche j'essaye de faire qu'elle soit le plus logique possible par rapport à un dragon... le feu sort de la bouche du dragon, donc ça touche les personnes qui sont devant le dragon, mais le feu se propage et en plus, le dragon l’envoie à mi-distance "genre comme dans les filmes, le feu va jusqu'à environ 5m, donc environ 5cases), le feu tape par logique en zone, je n'invente rien.
Le boost du dragon, encore une fois : j'essaye d'être le plus cohérent avec un dragon normal : c'est-à-dire; plus puissant, plus corpulent, plus endurant, plus résistant et plus de tout ce que tu veux qu'un humain, mais plus lent à l'attaque (d'où ma proposition de retrait de PA en mode Dragon). J'ai simplement choisi d’augmenter ce qui est logique : un dragon est mobile, donc bonus PM, un dragon est résistant, donc bonus résistance, un dragon est fort, donc bonus attaque et dans le Krosmoz un dragon est immortel, donc bonus PV.
"Et ta branche terre c'est en gros Frappe du craqueleur et sillon du phorreur.
Donc dis comme ça on ne change pas grand chose."
Ma branche Terre est je le rappelle basée sur le Marteau d'Osamodas... pas un arc... donc c'est clairement normal de faire des sorts en zone, lents et en mêlée... dans le pire des cas, tu lances ton marteau... mais voilà quoi... après faut retourner le chercher, sauf si tu es un Jedi ou Thor....
"Pour les invocations je m'attendais à ce que tu me ressorte les invos numériques (que je trouve bien, qui consistait en résumé à avoir 5 invos dans le gobgob chacun remplissant un rôle) mais quand j'ai vu le mot "capture" bah ducoup l'idée tombe un peu à l'eau. Ça à été répété de nombreuse fois mais équilibrer une cinquantaine d'invos si ce n'est plus ça ne vas pas le faire, donc si ils rééquilibrent je doutes qu'on est encore le droit à de la capture... ou alors ils réduisent le nombre d'invo capturable et revoit leur stats (la résistance par exemple) et là peut-être que ça pourrais marcher."
Je connaissais pas ton truc des invos numériques, mais le principe revient au même que ce que j'ai proposé : tes invocations jouent un rôle '-' donc je ne vois pas en quoi ça tombe à l'eau, la capture permet seulement à l'Osamodas de prendre une invocation de chaque rôle qui lui plait le plus, par exemple, je suis un osa mêlée et mon invocation Damage Dealer est aussi mêlée... c'est moins utile que si mon Damage Dealer était un Distance, tu vois ? La capture permet seulement de choisir la bonne invocation pour chaque rôle.
Je ne vois pas en quoi rééquilibrer les invocations serait un problème, j'ai très clairement proposé un système de passif pour invocations, qui sont les mêmes pour toutes les invocations du même rôle, pas besoin de retoucher 50 invocations, je dirais même pas dix, histoire d'en ajouter un peu plus à distance, ou un peu plus dans le soin, mais pas plus.
"Pour le dragon faire comme l'ougi pourrais être pas mal, et pourquoi pas étendre ça avec les invos ou le gobgob."
Ca pourrait être pas mal si tu développais aussi la partie "et pourquoi pas étendre ça avec les invos ou le gobgob".
Okay on parle de refonte, sauf que refonte ou pas on parle du même Osamodas, celui qui, d'après la légende utilise : un fouet, un marteau, des invocations et un mode dragon, tous les éléments y sont, pour que ma proposition soit ressemblante avec l'Osamodas qu'on connait depuis toujours, car c'est out-of-character si je donne des guns et une épée à un Osamodas, tu vois ? J'avoue ne pas comprendre ce qui ne te va pas dans ces deux lignes.
Je ne parle pas de l'aspect fouet marteau (qui lui n'est pas présent) etc, je parlais de la ressemblance avec les sorts actuelles, pour expliquer ça.. quand j'ai lu la proposition sur les branches élémentaires j'avais les sorts actuelles qui me venait en tête et qui correspondait à la description que tu donnais, ducoup avec la description que tu donne bah il faudrait pas changer l'osa. "Pour la branche feu elle se résume à jacasserie tel que tu le décris, et globalement au système que l'on possède c'est à dire boost en normal et plus de dégats en dragon."
Ducoup là quand tu parle de la branche feu je pense à jacasserie qui heal en forme normal et ne heal plus sous forme draconique en plus de réduire les résistances critiques (donc taper plus fort) ce qui correspond à ce que tu décris Ici, la branche feu est polyvalente et basée sur le Souffle du Dragon, tout d'abord elle attaque les ennemis et soigne les invocations alliées (pas tous les sorts), mais aussi, en mode Dragon, cette branche possède des dommages accrus mais ne soigne plus les invocations alliées. donc c'est jacasserie (pour faire court: faudrait développer ton idée je me doutes un peu que ça ne se résume pas à ça, enfin j'espère..)
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Moi je veux bien créer des boost à donner à nos invocations qui soient plus originaux, mais il faut prendre en compte qu'il faut choisir les plus générales, ceux qui touchent le plus d'invocations, ceux dont on a le plus besoin, d'ailleurs, je ne fais que reprendre les boosts que pouvaient donner les Osamodas dans Dofus avant leur refonte : Dommages (cri de l'Ours), Résistance (crapaud), PM (déplacement du félin) et PA (piqûre motivante), j'ai aussi ajouté la Volonté car certaines invocations enlèvent et pourraient enlever des PM et des PA. Niveau sorts à distance, le choix est très simple, on invoque pour ne pas avoir à s'approcher trop près des ennemis, et pour renforcer nos invocations il est préférable de rester éloigner si on ne veut pas se faire shooter, ça ne sert à rien d'invoquer à distance, pour ensuite devoir se rapprocher, donner un boost et repartir, tu vois ?
Rien de spécial à dire là dessus, c'était juste pour renforcer le fait que ce soit trop similaire à l'osa qu'on a actuellement.
Ma branche Terre est je le rappelle basée sur le Marteau d'Osamodas... pas un arc... donc c'est clairement normal de faire des sorts en zone, lents et en mêlée... dans le pire des cas, tu lances ton marteau... mais voilà quoi... après faut retourner le chercher, sauf si tu es un Jedi ou Thor...
Oui... ok... mais ça reste le même résultat que Frappe du craqueleur et sillon du phorreur (de la façon dont tu le décris)
Je connaissais pas ton truc des invos numériques, mais le principe revient au même que ce que j'ai proposé : tes invocations jouent un rôle '-' donc je ne vois pas en quoi ça tombe à l'eau, la capture permet seulement à l'Osamodas de prendre une invocation de chaque rôle qui lui plait le plus, par exemple, je suis un osa mêlée et mon invocation Damage Dealer est aussi mêlée... c'est moins utile que si mon Damage Dealer était un Distance, tu vois ? La capture permet seulement de choisir la bonne invocation pour chaque rôle.
Je ne vois pas en quoi rééquilibrer les invocations serait un problème, j'ai très clairement proposé un système de passif pour invocations, qui sont les mêmes pour toutes les invocations du même rôle, pas besoin de retoucher 50 invocations, je dirais même pas dix, histoire d'en ajouter un peu plus à distance, ou un peu plus dans le soin, mais pas plus.
Alors c'est une partie un peu plus délicat, tout d'abord j'ai résumé en gros ce que c'était les invos numérique mais il y avait des idées pas mal dessus, comme par exemple quand une invos perd des vies et qu'on la désinvo elle garde les pdvs qu'elle avait mais regen 20% de ses pdvs par tour, si je ne dis pas de bêtise.. Mais dans un cadre plus général le principe est simple, on a 5 invos qu'on as TOUT LE TEMPS (et ça c'est la différence) mais chacun est bien équilibré pour remplir un role.
La capture est sympa mais pose selon moi (et je pense pas être le seul) un GROS problème déquilibrage, ne serait-ce qu'au niveau de la modulation (où on ne choisis pas nos invos, et comme ils ne sont pas équilibrés, pas la peine de me dire le contraire, un tiwa 200 heal plus que n'importe qu'elle classe mais se fait tuer en 2 tours).
Dans ce que tu propose les invos jouent un role, certes, c'est bien, mais si l'invo est pas équilibré de base ça ne vas pas plus l'équilibrer que ça, alors où est le problème avec le système de capture? Sait tu combien d'invos sont capturable? Je peux affirmer je pense qu'il y en as plus de 50, le but de la refonte étant l'équilibrage des classes il faut alors équilibrer les invos, TOUTES les invos car si une n'est pas équilibré ça peut créé un déséquilibre, donc avec le système de capture ça voudrait dire qu'il faudrait retoucher plus de 50 mobs pour une classe, et ça à été dis c'est trop colossale comme travail pour une classe... d'autant plus que si ils veulent rééquilibrer quelques choses ils auront peut-être besoin de retoucher encore les mobs derrière.. donc selon moi la capture des invos est compromis au niveau équilibrage.
Ca pourrait être pas mal si tu développais aussi la partie "et pourquoi pas étendre ça avec les invos ou le gobgob".
Idée vite fait sans trop de développement:
Pourrait y avoir une variante par exemple ou au lieu de se transformer en dragon et être plus fort toussa toussa, l'Osa vas booster violemment ses invos pour leur donner un gros tour de roxx par exemple, ou alors il vas pouvoir invoquer une seconde invocation pour un tour. Ou bien il vas pouvoir créé une synergie entre l'invo et lui pour faire très mal et on peut imaginer en contre partie que l'invo soit affaiblit , ou qu'elle se désinvo pour le tour, ou l'osa se transforme en dragon et devient très puissant mais son invo se désinvo des choses du style (certains auront certainement de meilleurs idées que moi).
En faites je trouve dommages qu'il n'y est que peu de synergie possible on ne compte pas les boosts avec les invos alors que ceux ci sont cencer caractériser l'osa même si j'aime bien le dragon mais à la base c'est les invos l'élément de gameplay, donc sur le coup j'ai pas eu forcément trop d'idée précise mais je me suis dis que développer le coter synergie avec ce genre de système pourrait être pas mal.
Air
On parle toujours du Fouet d'Osamodas, mais personnellement dans le MMO je n'ai vu que deux sorts avec le fouet; fouet et fouet spirituel
Avant, il y avait un fouet par branche. Jacasserie a été modifiée, (son animation), mais en mode normale, on a toujours un fouet terre et air en sorts élémentaires.
Et on parle de Fouet, car c'est un objet utilisé pour dresser des monstres. Le fait que l'osamodas soit un invocateur suffit déjà à donner du sens à ce nom.
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Dans ma proposition, tous les sorts de l'Osa ne donneront pas forcément un bonus à l'invocation, seul les sorts de la branche air, et comme il n'y a que cinq sorts, il n'y a que cinq bonus, parmi lesquels j'ai choisi : [...]
Formulé autrement : Nerf de la majorité des sorts de l'osamodas, Nerf du mode normale (sans dragon) avec le retrait des effets de sorts dans 2 branches, ce qui ampute le rôle de soutien de l'osamodas.
Il manque des explications. Tu proposes des bonus que l'on possède déjà. Ils suivaient déjà une certaine logique (les boost air : mobilité, Feu : dégâts, Terre : Survie).
En quoi ces bonus posaient problèmes avec la nature/le rôle des branches ?
Penses-tu vraiment que l'osamodas possède trop boost et qu'il faille lui enlever ? Pourquoi?
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Feu [...]
Ça ne ressemble pas à une suggestion. Tout ce que tu énonces es disponible actuellement. Sauf ton idée d'insérer un sort monocible, qui n'est pas justifiée.
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Terre
[...] cette branche permet [...], mais aussi d'effectuer des attaques synchronisées avec l'invocation !
Je soutien cette vision, les effets de placement avec l'invocation devraient s'étendre à plus de sorts de la branche.
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Le coût en PA des sorts Terre sont élevés, parfois même utilisant des PM, mais
Le coût en Pa élevé, Non. Le coût en PM, Non. Les coûts en Pa doivent être variés, afin de permettre différents combos et enchaînement de sorts. Tu n'iras pas loin en augmentant le coût de nombreux sorts à la fois.
Les coûts en PM, ça ne devrait pas revenir. Ils ont été retirés afin de redonner aux PM leur véritable utilité : le déplacement. Et pour d'autres raisons.
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Actifs et Passifs Le sortilège d'invocation : [...] , chaque rôle possédera un passif exclusif
[...]
pas besoin de retoucher 50 invocations, je dirais même pas dix
Tu ne sembles pas avoir conscience de la difficulté de l'équilibrage. Ce n'est pas en rajoutant un passif que tu réussiras à équilibrer les invocations de l'osamodas.
Et il n'y en a pas que 10 (ou 50) à équilibré. La grande majorité des invocations sont inutiles car mal équilibrées (trop faible), ou une trop forte est toujours jouée.
Il y a plus d'une centaine d'invocations à équilibrés. C'est énorme.
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Je suis un Osamodas de lvl 72, je viens de capturer mon Rat'os et je vois que dans sa fiche de caract. il est écrit "Dammage dealer"
[...]
Bien sûr ces passifs auraient un coût, par exemple, les Damage Dealers auraient moins de résistances mais plus de dommages,
Là on a une incohérence, qui ne fait que montrer que l'équilibrage n'est pas aussi facile que tu le penses, intégrer la notion de malus pour un bonus n'étant pas une solution miracle.
Le Rat'Os se fait actuellement one-shoot. Si tu lui retires encore des résistance, il ne suffira plus que d'un seul sort pour le tuer, avec un faible coût en Pa. Il me semble qu'on a franchi la limite de la fragilité admissible.
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Le dragon : Je propose de baser se sort sur le même principe que ce qu'il aurait dû être de base, ressemblant au sort de l'Ouginak.
Non.
Non d'une part car je suis contre.
Non d'autre part car ça me semble faux. Enfin, je ne peux pas l'affirmer, car ce n'est pas moi qui ai pensé l'osamodas à la base, mais je suis sûr qu'ils n'avaient pas la volonté de faire comme l'Ouginak.
Considérons 2 types de transformation.
La première : La classe possède une forme normale. Elle a une puissance moyenne, ou en dessous de la moyenne. Progressivement, elle monte une jauge, et à un moment, elle se transforme (Ouginak), ou débloque de nouveaux éléments de gameplay (huppermage), soit un nouveau mode de jeu, qui aura une puissance élevée, au dessus de la moyenne, et temporaire.
La deuxième : La classe possède deux formes, et est jouable de 2 façons différentes. Chacune des formes a des avantages et des inconvénients. C'est le cas de l'énutrof, qui gagne en capacité de tanking, et en DPT monocible lorsqu'il est en phorzetanker, tandis que sa forme normale lui permet une entrave à distance, plus de PM disponible pour retirer des résistances, et plus de sécurité à distance.
L'osamodas peut choisir de privilégier le jeu avec ses invocations, ou avec ses propres sorts. Pour ces deux classes, on peut jouer l'intégralité du combat dans un mode, ou dans l'autre. Il n'y a pas un mode faible et l'autre puissant, il y a deux gameplay différent.
Lorsque tu dis que la transformation de l'osamodas (que j'ai rangée dans la catégorie 2) aurait dû être à la base dans la catégorie 1, tu insinues que le jeu avec les invocations doit être moins efficace que celui en dragon, alors que c'est l'essence même de la classe. Le mode dragon est bien apparue pour lui donner un gameplay alternatif, donnant l'attention plus sur l'invocateur que l'invocation.
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Idée 1 : Le mode dragon augmente les dommages, la résistance, les PVs et les PMs de l'Osamodas mais il lui retire 1 ou plusieurs PA.
Les dégâts, c'est fait. Les PM, c'est fait (le PM actuel suffit trèèès largement, plus serait abusé), le PA, c'est fait. Ah non, tu veux passer de + 1 Pa à - 1 PA ou moins. Tu n'expliques pas bien pourquoi tu souhaites ce nerf.
Si c'est relatif a ta vision "plus lente" d'un dragon, et que c'est pour faire RP, ça manque de justification en terme d'équilibrage. Car en pratique, un retrait de 2, 3, ou plus PA, c'est un nerf colossal pour le DPT. Et l'osamodas atteint déjà 70 à 100+ dégâts finaux. Il ne semble pas nécessaire d'en rajouter davantage pour essayer de justifier une perte de Pa.
Les PV, à mon avis on devrait laisser cette vocation aux invocations. Tout comme le fait que l'osamodas n'a pas beaucoup d'éléments de gameplay pour résister en mêlée, l'invocation devrait être là pour le soutenir, soigner, donner des résistances, gérer le tacle/esquive. Donc c'est lié à la demande de créer des invocations [génériques] très équilibrées, capable de compléter l'osamodas, et non créées sans avoir pensé à ce que ça donnerait en invocation.
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Idée 2 :Le mode dragon est temporaire (genre 3 ou 4 tours) et lorsque l'Osamodas revient à la normale il subit une perte de PVs, mais il augmente : les dommages, la résistance et les PMs.
Le mode temporaire, j'en ai déjà parlé. L'osamodas a 2 façons de jouer, et est libre de choisir un rôle de soutien (boost) / invocateur, ou soutien (dos/retrait) / dégâts directs.
On a pas un mode "meilleur" que l'autre, comme l'ouginak, des sorts "meilleurs" que les autres comme l'huppermage, mais des sorts différents selon le mode.
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Le boost du dragon, encore une fois : j'essaye d'être le plus cohérent avec un dragon
[...]
un dragon est mobile, donc bonus PM, un dragon est résistant, donc bonus résistance, un dragon est fort, donc bonus attaque et dans le Krosmoz un dragon est immortel, donc bonus PV.
Tu fais beaucoup d'explication RP, mais en terme de Game Design, les justifications en terme d'équilibrage sont quasi-inexistantes.
Tu autorises là tous les bonus possibles, car un dragon est plus fort qu'un humain, c'est logique qu'il soit plus puissant sur tous ces points.
Sauf que notre dragon est une classe au même titre que les autres, et il n'a pas été surpasser les autres.
Tu donnes bien une contrepartie : la lenteur que tu illustres par le retrait PA. Mais je ne la trouve pas très efficace. Enfin, pas assez réfléchie.
Tu proposes aussi une limitation temporelle du mode dragon, mais le gameplay force déjà l'osamodas, et vise toujours à le forcer (de ce qu'on peut lire sur la dernière refonte inachevée de l'osamodas) à sortir de son mode dragon à un moment. Ce dernier n'est pas "le mode normale en plus puissant" comme l'ouginak, il est différent. Il ne possède pas tous les atouts des invocations plus faibles. Et il devra nécessairement retourner en mode normale s'il a besoin du soutien de son invoque soin lorsqu'il aura très peu de vie, et qu'il aura besoin de soins boostés, ou pour remettre à jour les boosts de ses invocations, avant d'attaquer une certaine phase du combat.
Mh, c'est pas le message complet, je dois prendre le temps de bien travailler ce que je vais écrire, les modifications que je vais faire, les justifications ainsi que les sorts et les passifs, donc pas avant une semaine ou deux (raisons de vacances aussi).
Donc je ne vais faire qu'une relativement brève réponse à @momoririaz :
Je vois très bien ce qui te pose problème, donc je vais essayer de le retravailler de mon côté pour ensuite le modifier une fois tout pensé et tout.
Concernant le Mode Dragon c'est là que nos avis divergent, je conçois le Dragon comme une force caché dans l'Osamodas -au même titre que l'Ougigarou- et non pas comme un simple prétexte pour donner un autre côté gameplay à une classe. Dans mon champ de vision je vois le Dragon comme un état de l'Osamodas qui est très puissant et même je dirais trop puissant pour pouvoir être gardé tout le long du combat. D'où mon choix de le rendre temporaire et "puissant" plus que "équilibré avec les autres classes".
Mais je comprends totalement où tu veux en venir, c'est pourquoi, j'ai décidé de travailler sur deux (ou +) formes du Dragon, une temporaire et très puissante par rapport à un Osamodas moyen/faible habituellement, et une autre qui s'apparente plus à celle que l'on a déjà : une alternative.
---
En résumé, je vais trqavailler sur les points ci-dessous :
Plusieurs "Mode Dragon".
Les justifications pour le game design de mes choix.
Les sortilèges et les passifs.
Et je crois que c'est tout, avec les sorts et les passifs on pourra voir plus clairement ce qui ne va pas je pense.
Le problème des invocations imposées en modulation, alors que la modulation prend aujourd'hui une telle importance, je pense que c'est un point qui mériterait d'être rapidement réglé.
Les faits :
On a souvent 2 invocations potables, et 3 nuls à point inimaginables.
Certaines tranches n'ont pas d'invocation soignante, alors que la tranche juste en dessous en possède (exemple : 125, avec Craktite en 110 uniquement, ou encore lvl 80, avec Boufette nuageuse en lvl 50). C'est gênant pour les BU et les Dj haut stasis. Quand on passe que l'osamodas, s'il aurait pu choisir ses invocations, aurait pu soigner un allié en état critique.
Un manque de DPT. Forcément, avec 1 invocation dont on peut fixer les dégâts sur une base de 1, une 2e à 0,8 des dégâts du premiers, et les 3e à 5e invocations de 0,2 à 0,4 des dégâts du premier, une fois la meilleure Invoc morte...
Ou une fois l'unique invocation pouvant soigner morte, si seulement on avait pu choisir nos invocations, mais à quoi sert cette invocation qui ne fait rien d'autres que des dégâts ridicules.
C'est ce que pensera l'osamodas, frustré, dans cette situation.
À quand un changement ?
Cela fait bien longtemps que le problème dur, et il est aujourd'hui encore plus présent que jamais.
Je me doute que ce problème ne justifie pas assez une refonte, qui apporterait peut-être des invocations génériques équilibrées à toutes les tranches, car une refonte est un très gros travail, qui prend beaucoup de temps, et ce n'est pas une priorité. J'ai cru entendre durant le live qu'une refonte osamodas n'était pas prévue pour la MAJ qui suivra celle qui arrive.
Je me doute qu'un système de choix d'invocations personnalisable en modulation, puisse aussi prendre du temps, et pour une solution temporaire en l'attente d'une refonte, cette proposition risque de ne pas être estimée prioritaire face à d'autres.
Dans une moindre mesure, comme la situation est vraiment gênante pour tout osamodas, je proposerais une révision des 5 invocations imposées dans chaque tranche.
Un sondage serait organisé pour que les joueurs proposent dans chaque tranche 5 invocations qu'ils voudraient avoir.
Cela aurait pour but d'enlever ces invocations inutiles, imposées, de mettre en plusieurs exemplaires (peut-être 2 maximum) les invocations indispensables, et de rajouter les nouvelles invocations arrivées avec le Mont Zinit, dont certaines sont meilleures que les invocations imposées.
Je ne m'y connais pas en développement. Mais ça ne m'apparaît pas si dur de modifier les 5 invocations imposées dans chaque tranche, comparé aux suggestions ci-dessus qui sont en partie des refontes du système.
Je me permet une dernière proposition. On pourrait avoir 3 "pages d'invocations" pour tranche. Une avec plus d'invocation soignante, une plus offensive, une avec des invocations soutiens provenant de tranches parfois inférieur, car plus rares. Et dans l'interface de sort, on pourrait choisir une des 3 combinaisons de 5 invocations. Celles-ci changeant lorsque la page de sort change de niveau. Mais bon, ça repart dans l'utopie.
Modifier les 5 invocations via un sondage me paraît possible, et nécessaire. J'espère que si la refonte tarde à venir, on ne restera pas encore longtemps avec ces mauvaises invocations en modulé.
De mémoire, lors de la sortie des niveaux modulables ils avaient demandé notre avis par rapport aux invos de chaque tranche, il me semble juste qu'ils ne l'aient pas suivi ^^ (je me souviens surtout qu'on voulait le tiwa en 155+ et que... bah on l'a pas eu xD )
Après, malheureusement, comme tu le dis une ou deux invocations sont souvent bien plus fortes que les autres sur une tranche, du coup comme il arrive facilement qu'elles meurent, on la prend en double, voire en triple... Et ça, dans un build auto, les devs ne l'accepteront pas je pense.
une refonte osamodas n'était pas prévue pour la MAJ qui suivra celle qui arrive.
J'espère quand même qu'ils travaillent déjà dessus car peut importent les solutions qu'ils choissiront il y a, à mon avis, énormement de boulot à faire sur l'Osa et même si la classe est "jouable", elle reste souvent frustante dans certaines situations . Je ne voudrai pas que la refonte arrive dans un an voir plus ou soit bacler car j'attend un peu ça pour me remettre a wakfu.
Est-ce qu'on a des nouvelles sur l'arrivé de la refonte? Une periode peut-être 1 mois, 6 mois,1 ans?
Parce qu'en faites j'étais en train de me faire un stuff mais finalement je me dis que si ça arrive bientôt j'aurai intérêt à ne pas dépenser mes ressources pour mon équipement, ducoup ça m'empêche un peu d'acheter des trucs et si la maj arrive dans un moment je vais rester sans vraiment de stuff un moment.
Qu'il soit le premier ou pas là n'est pas la question, il vas forcement subir un equilibrage (normalement) la question c'est de savoir quand. Et puis on peut avoir des infos sans forcement qu'il y est d'annonce, avec des discutions avec le staff par exemple. Mais bon je suppose que je vais rester bloqué à ce niveau là :/
Je ne pense pas que ça sera dans 1 mois, la mise a jour viens de sortir donc au minimun à la prochaine mais en plus de 2 ans j'ai perdu tout espoir d'une refonte
Juste une petite idée qui m'est passé par la tête pour allier le coté capture/pokemob aux invocations génériques :
l'osa possede 5 type d'invocations génériques (comme décrit par mes vdd) et ces invocations prennent la forme (le skin) du dernier mob capturé. En gros capturer un monstre n'influerai que sur l'apparence des invocations et pas sur les caractéristiques/sorts.
Selon ce qui est réalisable par les devs on pourrais même imaginer avoir une apparence distincte par type d'invocation (tank, dtp, heal, etc.).
C'est à dire qu'un sort, par exemple, "jet de pierre", aura sa description fixe, ses stats (dégâts, portée, effets etc...) établis mais sera utilisable par diverses monstres.
Peu de monstre aura une animation pouvant correspondre à un "jet de pierre" d'une part, et cela risque de manquer de cohérence.
5 invocations, avec leurs animations, ça fait déjà beaucoup pour une seule classe. Si les couleurs s'adaptent avec la couleur de l'osamodas comme en dragon et pour certaines invocations (chuchoteurs), ça serait pour moi largement suffisant.
Mais j'espère déjà qu'un tel système d'invocations génériques puisse voir le jour à la prochaine refonte.
Je comprend l'envie mais là c'est mettre du pokemob pour mettre du pokemob et ça ça n'a pas d'interet.
L'interet du pokemob est d'avoir une diversiter de mobs vas avec chacun leurs competence, bref on peut choisir un panel d'invo pour s'adapter à notre gameplay... Sauf qu'avec les invos imposés et le fait que les stats (pv, resistances..) ne change pas vraiment selon le lvl bah en faites ya beaucoup moins de choix.
Le coter cool aussi c'est la decouverte des nouveaux mobs quand tu lvl up, mais quand t'es lvl max c'est finis.
Maintenant changer l'apparence, excellente idée, mais ce n'est pas la peine de le lier au pokemob ce qui serait d'un coter pas très logique et d'un autre assez restrictif,
Cependant d'autres choses peuvent être faites:
-evolution du mobs selon la tranche de lvl (plus de sort, une apparence plus badass...)
-une couleur lié à celle de l'osa
-choix de personnalisation des invos à la creation du personnage (qui pourrait être une bonne idee pour chaques classe et rendre chacun un peu plus unique).
Et pas besoin de capture pour ça.
De toute façon je doute qu'on arrive à un tel niveau du details, ou alors ce serait très impressionnant.
Voici deux idées qui pourraient peut-être améliorer le gameplay
L'Osamodas normal : -boost ces invocations de façon à débloquer certain sorts et passifs supplémentaires (ex : trois boost de la branche feu débloque un passif qui donne de la maitrise élémentaire ou un état "enragé". ok, pour l'originalité faut repasser)
La forme dragon : - utilise des sorts qui ont des effets supplémentaires lorsque celui-ci intéragit avec l'invoc ( ex: le sort sillon du phorreur).
La forme dragon, je t'invite à lire le premier commentaire de cette page 2. J'ai abordé cette idée en plus développée.
Pour ta vision de l'état "enragé", ça fait répétition je trouve. Un boost de maîtrise pour l'invoque si elle reçoit des boosts. Pourquoi ? Pour quelles raisons ? Et un boost augmente déjà les dégâts.
Ton idée pour le la forme dragon me semble très appropriée! Je ne voulais en aucun cas m'approprier tes idée , désoler :/
Quand je parlais de boost de maitrise et de l'état enragé, j'ai peut-être donné un mauvais exemple. Je crois que le fait de booster les invocations un certain nombre de fois pourraient apporter un autre boost, comme un état "supérieur" à l'invoc, (ex: tous les sort offensifs de l'invocation appliquent un certain passif qui permet d'occasionner plus de dégât avec les sorts de l'Osamodas, l'invocation repousse ses ennemis (seulement des suggestions, à revoir)). Je vois ce boost "final" comme une façon d'ajouter du gameplay parce que ça permet de créer une synergie entre le perso et son invoc. De cette façon, je crois que l'osamodas "full invoc" pourrait avoir un meilleur gameplay (plus diversifié) Merci pour le retour!
T'inquiète pas, tu t'es pas approprié les idées d'un autre, on a juste pensé à la même chose.
Je vois mieux ce que tu voulais dire, ça me fait penser au passif que le double du zobal fait monter en faisant certaines actions. C'est vrai que ça peut-être enrichissant et plaisant à jouer, reste encore à trouver des idées concrètes d'effets.
Voici quelques idées du buff "final" qui pourrait être appliqué sur les invocs.
dd cac : Prédateur : les ennemis ayant le passif proie subissent des dommages supplémentaires (le passif proie serait appliqué par de sorts de l'osamodas).
dd distance : (nom à trouver) : Les ennemis ayant le passif proie peuvent être attaqué sans ligne de vue.
Tank: Bouclier (??) : Lorsque l'osamodas attaque les ennemies ayant le passif (no.2) (qui serait appliqué par certains sort du tank), une partie des dommages infligés deviendraient un shield pour l'invoc (peut-être envisager de faire la même chose avec de la resistance?)
Soutient : À chaque attaque de l'osamodas sur l'ennemi ayant le passif (no.2), l'invocation gagne une utilisation de l'effet aile du scarafeuille (qui repousse les ennemis d'une case)
Heal : (nom à définir) : À chaque heal fait sur un allié, celui-ci le marque du passif Lien bestial, ce qui permettra à l'osa de buff ses alliés
-peut être qu'il pourrait y débloquer un nouveau sort aussi (à voir si les passifs ne sont pas trop fort )
Alors, je suis de retour après presqu'un an d'arrêt, et je vois que l'osa n'a toujours pas eu sa refonte? xD C'est vraiment dommage. J'espérais voir si le Gobgob allait retrouver sa gloire d'antan (vous savez, quand il pouvait donner de l'armure, échanger de position et donner des PA)
Est-ce qu'il y a même eu vent de la prochaine refonte, que ça soit osa ou pas? Il est celui qui avait eu le plus de vote qui a pas encore été refont, si je me souviens bien.
Au vu des quelques précédentes refontes, autant qu'ils s'abstiennent. Même si l'Osa est un peu "derrière" (mais pas excessivement, c'est juste que la classe est moins populaire qu'à une époque, faute aux nerfs successifs sur les invocations, du fait de leur impact en PvP), ses dégâts et sa niche d'utilisation reste correcte en PvE, et il fait partie des rares classes se tapant le luxe d'avoir de l'utility en support via Lien Bestial, et être quand même un DPT Zone potable grâce à ses sorts Feu (notamment Cri du Kwak en dragon) combinés à la possibilité de monter en 14/6 via un 13/5 mais sous Force Draconique en passif.
Même si les joueurs proposent de bonnes idées (faut se rendre à l'évidence, certains trucs proposés ici sont quand même assez hype), on doit comprendre une chose, c'est que ça n'a que peu (ou pas du tout) d'influence vis à vis des refontes prochaines. Si l'équipe (?) qui bosse sur l'équilibrage de classe décide que l'Osa à maintenant un rôle de DPT Mono sans saveur ni rôles secondaires, ça sera toujours eux qui auront le dernier mot. Ouais, c'est un peu triste, mais c'est comme ça que ça marche, même si dans de rares cas on peut obtenir gain de cause, coucou 1ère refonte énu, faut pas trop y compter.
J'échangerais volontiers la possibilité de passer en dragon contre une possibilité d'invoquer plusieurs créatures. C'est LA classe d'invocateur quoi ... Les Sadi invoquent 10 poupées et ca dérange personne, les Osa ca dérange ?
Quitte à avoir des invocations limitées. pour pas avoir des osas avec 5x l'invoc la plus broken. Genre, t'invoc un Gob', tu lances ton corbeau dessus, ca le transforme en une version speciale de corbac qui scale avec le lvl de l'osa. Pareil, tu lances frappe du craq' ca transforme le gob en craqueleur etc etc. Mais si tu lances genre frappe du craqueleur sur une invoc, ca fait l'effet actuel du sort. Bref.
On en parle des PNJ OSA qui peuvent faire plusieurs invocs ?
Franchement j'espère que leur prochaine refonte de classe sera sur l'Osa parce que c'est la plus demandé et ça fait bien 2 ans qu'on attends
La fin de l'osamodas double invoque s'est justifiée par une trop grande difficulté d'équilibrage.
Avec l'évolution de la place des points de commandement (contrôle), l'apparition régulières de nouvelles invocations, l'augmentation du niveau maximum, des possibilités de combinaisons d'invocations, équilibrer la classe était très difficile.
Maintenant que les niveaux n'évoluent plus, le contrôle non plus, peut-être que cette option a des chances d'être envisagée. Mais cela nécessiterait quand même une repasse sur le système d'invocation (en équilibrer des centaines, passer en générique ? toujours la même question).
Voici une idée qui m'est venue suite à la lecture de ton commentaire.
Premièrement, l'osamodas pourrait invoquer les deux parties qui le composent, soit sa forme draconique et sa forme animale. Sous l'effet des sorts que l'osamodas pose sur lui, l'invocation draconique pourrait débloquer certain sorts supplémentaire offensifs (comme le gobgob il y a quelques années), il sera donc le principal dpt de l'équipe. L'invocation animale serait la partie soutient de l'osa. Sous l'effet des sorts, elle se transformerait en différente invocation (heal/tank/placement).
De plus, l'osamodas pourra fusionner avec sa partie draconique et animale. Sous l'effet draconique, celui-ci aura un boost de dommage (comme le système de dragon actuel). La partie animale de l'osamodas pourra rester en jeu mais sera nettement moins forte. Pour sa fusion avec sa partie animale, l'osa pourrait avoir un passif qui lui permetterait s'aplliquer ses sorts de boost sur ses alliés (nerf : il perd des dégâts ou il peut appliquer des buffs seulement sur ses alliés)
En bref, il y aurait 3 "états" à l'osamodas: Draconique, invocateur et animal. L'osamodas draconique serait principalement un dpt (avec un boost de dégât du personnage et une invocation de soutient seulement) l'osamodas invocateur, qui pourrait avoir 2 invocations et les booster et utiliser une combinaison des deux invocations pour vaincre son adversaire. Finalement, l'osamodas animal, qui permetterait d'avoir un rôle soutient à l'équipe, mais qui ne pourrait pas faire beaucoup de dégâts.
Je crois que ce système de jeu pourrait combler les différents rôles de l'osa (invocation, dpt, soutient) de bonne manière tout en demandant une certaine réflexion afin d'adopter le meilleur "mode" de l'osamodas selon la situation. Il va sans dire que le(s) familier(s) de l'osamodas aurait maintenant une utilité.
On ne sera jamais tous d'accord sur l'idée mais j'aime bien le principe.
Pouvoir faire 2 invocs en temps normal, une seule si on est en dragon, et un état fusionné qui boosterai le côté Soutien de l'osa en lui retirant la contrainte du lien bestiale pour les alliés au prix d'une baisse de dégâts, je trouve l'idée intéressante.
Pour ma part j'attends encore et toujours l'annonce de refonte et je veux surtout voir de quoi Ankama est cappable !
( Les gens disent souvent qu'ils décoivent à chaque mise à jour mais pour ma part ce n'était que rarement et j'ai encore espoir pour une refonte qui plaira aux joueurs d'Osa.)
Déjà la refonte devra impérativement boosté le GobGob et lui permettre un gameplay plus riche parce que franchement là je crois que c'est la fonction de l'Osa la moins exploité et la moins exploitable. Il devrait au moins êtres autant efficace qu'un mob de son niveau vue qu'il nous empêche d'invoqué.
Perso, je ne crois pas que ça soit gênant. Les osamodas n'invoquent qu'une seule invocation mais une invocation d'élite à côté des sadidas qui invoquent plusieurs petites crottes qui brillent néanmoins par le nombre.
Bien au contraire, c'est une excellente chose que les deux seules classes invocatrices officielles du jeu (je dis officielle parce que si on parle du roublard et du xélor, on peut en débattre 106 ans) aient un style différent : Qualité ou quantité.
Perso, je ne crois pas que ça soit gênant. Les osamodas n'invoquent qu'une seule invocation mais une invocation d'élite à côté des sadidas qui invoquent plusieurs petites crottes qui brillent néanmoins par le nombre.
Du coup le verdict est simple. Zerg rush meta. Quand on vous dit que la quantité importe davantage que la qualité, c'était pas des conneries. Et même si c'est un peu clunky à jouer en PvE, un sadi poupée à BL, pour peu qu'on soit opti autour de ça, ça peut vraiment faire du sale. Et franchement, même à THL, selon le contenu, bien évidemment.
Désolé pour le pavé qui suivre. Je vais faire une suggestion de ré-équilibrage de la classe.
Pourquoi cette refonte ?
En 2015, une refonte de l'osamodas a débuté, renvoyant les sorts élémentaires et le système d'invocation. La refonte s'est arrêtée en cours de route, et on se retrouve avec un gameplay incomplet : rôle du gobgob non déterminé, invocations toujours aussi déséquilibrés, manque de passifs qui devaient être liés aux invocations génériques qui n'ont pas eu le temps de voir le jour.
Deuxièmement, l'osamodas est par endroit trop fort, à cause de certaines invocations en particulier. (Nombreuses à bas niveau, Tiwa à moyen niveau, le fouirox, je ne sais pas ce qu'il en est après le nerf)
Les objectifs :
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Citation de Zéorus, du topic des retours Béta, sur la refonte de 2015 :
Les idées, bien qu'elles datent, me semblent toujours bonnes.
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Voici un peu plus en détail le système que j'ai en tête pour les invoc génériques :
- 5 invocations définies : DD corps à corps (zone et monocible), DD distance (zone et monocible), Tank, Soutien, Healer.
- Les 5 invocations sont très typées dans leur rôle, mais elles le font bien (4 à 5 sorts chacune, ultra spé dans le rôle, par exemple le healer ne fait que heal, aucun dégâts)
- Les invocations sont du niveau de l'Osamodas, ainsi que leurs sorts, avec possiblement déblocage de sorts suivant le lvling. Par exemple l'invoc commence avec 2 ou 3 sorts au niveau 1, puis déblocage d'un sort au niveau 50, etc, pour avoir le temps de bien prendre en main l'invocation et ses possibilités au fur et à mesure de la progression
- Augmentation des stats de l'invocation au fur et à mesure de sa progression
- Si les graph/animateurs peuvent se le permettre, évolution visuelle des invocations suivant le lvling à palier de niveau
- Invocation visuellement unique, même si ce sont des reprises de l'existant (exemple classique, Craqueleur pour le Tank), il sera graphiquement unique et on verra direct que c'est une invoc d'un Osa. (Dès que j'aurai des visuels et des recherches des Graph, je vous les passe si possible)
Concernant le système du gobgob :
- les 5 invocations sont disponibles de bases pour l'Osa
- Lorsqu'une est invoquée, cooldown spécifique à l'invocation de 5 tours avant que l'Osa puisse la réinvoquer (le cooldown à l'invocation est beaucoup plus intéressant que celui à la mort, de plus des passifs permettront de réduire le cooldown)
- Lorsqu'une invocation retourne dans le gobgob via le sort de rappel, elle revient avec les PdV qu'elle avait au moment du rappel. De même lorsqu'une invocation meurt, elle retourne dans le gobgob avec 0 PdV
- Une invoc regagne 20% de ses PdV max par tour quand elle est dans le gobgob
Source
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Je pense que chaque invoc aura 3 PW de base pour pouvoir avoir un sort à PW intéressant. Comme je vais libérer un actif en retirant le sort Gobgob, je vais faire un actif qui permet à l'Osamodas de transférer un PW à son invocation. Ainsi l'Osa pourra générer des PW avec la mécanique de Regen et les donner à ses invoc qui en utilisent. Ça rajoute de la gestion et de la synergie tout en pouvant faire des sorts sympa sur les invoc sans que ça soit cheat.
Petite démo sur la première invoc la plus avancée : Le Tank
Comme d'hab à ce niveau de design, c'est que de la théorie et sur papier.
Forces : PdV / Résist / Tacle
Faiblesses : Mobilité (PM/Esquive) / Dégâts
Sorts :
Frappe Sismique
- 3 PA
- Dégâts Terre en croix de 1 autour du Tank
- Bonus Tacle pour le Tank
Frappe Givrante
- 4 PA, 1 à 1 PO
- Dégâts Eau + Deboost PA
Écrasement
- 5 PA
- Dégâts Terre en Cercle de 2 aux ennemis
- Gain de résist. aux alliés (le Tank gagne aussi la résist.) en Cercle de 2
Résilience Létale
- 3 PA, 1 tout les 2 tours
- Lors d'un soin sur le Tank, 30 à 75% des PdV gagnés sont redistribués en dégâts en croix autour du Tank
Assimilation Tellurique
- 4 PA et 1 PW, 1 à 5 PO sans LdV
- Redirige 25 à 75% des dégâts subis par la cible vers le Tank
Jauge de rage : (nom à modifier)
C'est l'idée punir un adversaire qui blesse nos invocations, ou l'osamodas ou le gobgob qui s'enrage lorsqu'une invocation est blessée/tuée.
Deux possibilités :
L'invocation passe à -50% pv --> Jauge : 1
L'invocation meurt --> Jauge : 2
De même pour la deuxième, jusqu'à niveau 4 de la jauge.
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Fouet Spirituel : Je c/c le passage sur le gobgob
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- Lorsqu'une invocation retourne dans le gobgob via le sort de rappel, elle revient avec les PdV qu'elle avait au moment du rappel. De même lorsqu'une invocation meurt, elle retourne dans le gobgob avec 0 PdV
- Une invoc regagne 20% de ses PdV max par tour quand elle est dans le gobgob
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Globalement, pour la branche feu, les boosts sont bon, car il est possible d'infliger des dégâts en même temps, ce qui rentabilise le coût en Pa d'un effet assez faible. Mais Jacasserie devrait passer à +15% aux soins sur un allié (au lieu de 10). De même pour Fouet.
Il faudrait choisir entre :
Soit on perrmet à l'osamodas d'avoir ce rôle de soutien, soit on lui enlève. Mais actuellement, c'est non rentable, et non utilisé.
SORTS ÉLÉMENTAIRES :
Branche Terre :
Esprit du Crocodaille
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Forme Normale : Dégâts Terre, Soin sur Invoc, Applique Ecailles de Crocodaille (Bonus Parade) pour 4 tours / Entretien 10
Forme Drak : Dégâts Terre, -15 Résist. (cumulable) pour 1 tour
Retrait de résistance fixe du niveau 1 à 200.
Retire 10 Résist.+5 par niveau de Jauge de Rage (cumulable) pour 1 tour. (max : 75)
Pince du Cwabtor
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Forme Normale : Dégâts Terre en croix de 1, Soigne Invoc en croix de 1, Applique Cuirasse du Wobot (Bonus Armure à chaque début de tour) pour 2 tours / Entretien 25
Forme Drak : Dégâts Terre en croix de 1 (autour de l'Osa donc, portée 0), -1 PM en croix de 1
Par invocation et allié avec Lien Bestial (allien) au corps à corps, gain d'armure, ou vol de la parade à l'invoque/allien.
Force Taure
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Forme Normale : Dégâts Terre, Applique Pierre du Craq (Bonus Résist.) pour 3 tours / Entretien 25
Forme Drak : Dégâts Terre augmentés de 16%
Forme Drak : rien à dire
Forme Normale : l'effet dure 4 tours / Entretient 45 (au lieu de 3 et 25)
Bonus de résistance fixe du niveau 1 à 200.
Bonus de résistance revu à la hausse.
Sillon du Phorreur
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Forme Normale : Dégâts Terre en ligne de 4, Applique Caresse (Bonus soins reçus, pour 3 tours / Entretien 15
Forme Drak : Dégâts en ligne de 4. Si l'invocation est au bout de la zone, dégâts supplémentaires (Même principe que Pelle Sismique de l'Enu)
Forme Drak : Dégâts supplémentaires par invocation et allien (allié avec lien bestial) aligné à la cible (max 4 cases). (Pelle Sismique a évolué, celui mérite aussi ce changement).
Frappe du Craqueleur
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Forme Normale : Dégâts Terre en cercle de 2. Si lancé sur le Lanceur, les dégâts sont fait autour de l'invocation / Allien sans contrainte de LdV/PO
Forme Drak : Lançable uniquement sur l'Osa. Dégâts Terre en cercle de 2 autour de l'Osa (60% des dégâts) et même dégâts autour de l'invocation également en cercle de 2. Donc bien placé en combinant Osa/Invoc proche des ennemis, sort de zone à 120% de dégâts (double hit des cibles)
Modification : Mode Drak :
Rehausse des dégâts à 15/Pa autour de l'osamodas, et 15/Pa autour de l'invocation.
Ne fait plus de dommages au alliés.
Envisager de limiter à 2/tour et augmenter les dégâts (motif : PW)
Justification des choix de la branche terre :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
1) L'armure est très faible. Vraiment secondaire. Et valorise juste le placement.
2) L'effet a une puissance moyenne et est limité à 2 cumulations.
3) N'avoir qu'un invoque ou un allien ne suffit pas à avoir une bonne armure. On a un très bon avantage si on réussit à avoir les 2 à son CaC.
4) Perte de maîtrise élémentaire en contrepartie.
5) Remplacer l'armure par un vol de parade à l'invoque ou l'allien.
-
Force-Taure : Le gain de résistance est ridicule. Au niv. 100, 7 PA pour 17 Résist. Au niveau 200, 6 PA pour 30 Résist. sur un allié, avec un sort monocible.
Un sort aussi coûteux monocible qui donne des résistances, ça me semble une mauvaise idée. Soit un aura un effet trop faible, à cause du monocible, soit trop puissant, à cause du coût du sort.Considérons que l'osamodas va utiliser à peu près la moitier de ses Pa dans un effet de boost monocible, et que les résistances sont une stats très importantes, coûteuse, je propose :
- Faire durer l'effet plus longtemps à cause de son coût en Pa. On ne va pas le spammer souvent, sinon on ne fera rien d'autre.
- Augmenter le coût de Dressage, à 45 minimum. On veut soutenir ? Les résistances, ce n'est pas anodin. Il va falloir investir dans un build soutien (contrôle), et ce sera au détriment des boost offensifs.
- Augmenter la valeur des résistances. L'exemple plus haut est assez clair.
Sinon, l'effet est faible, comparé à ce qui avait été décidé de faire du sort : Bien placé en combinant Osa/Invoc proche des ennemis, sort de zone à 120% de dégâts, alors qu'on est à 93,6% actuellement. Rappelons que le sort coûte 1 PW. Ce n'est pas normal.
De plus, dans la pratique, les dégâts sont répartis dans une zone très large (autour de 2 cibles). On peut difficilement placer les 2 sources de dégâts sans toucher d'allié. Il me semble nécessaire d'annuler les dégâts alliés en dragon aussi, pour ce sort.
Jacasserie
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Forme Normale : Soigne l'Invoc, boost les soins
Forme Drak : Retrait de Résist. aux coups critiques (8 à 20)(cumulable)(max 100)
Retrait fixe du niveau 1 à 200.
Retire 15 Résist. aux cc +5 par niveau de Jauge de Rage (cumulable)(max 100)
Cri du Kwak
Aucune modification
Rage du mulou
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Forme Normale : Boost Dégâts Finaux
Forme Drak : Les dégâts fait par l'invocation sur les cibles touchés seront augmentés de 20% pour un tour
Coassement
Aucune modification
Rage du Mulou
Aucune modification
Justification des choix de la branche feu :
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Je suggère des modifications en mode Dragon, pour créer une synergie entre l'Osa et son invocation qui s'étend à plus d'un sort.
Dans cette branche, où en dragon, tous les sorts sont des rugissements, la Jauge de Rage du gobgob qui fusionne avec l'osamodas rendra les effets des sorts plus puissants. Punissant ainsi ceux qui s'en prennent à ses chères créatures.
Branche Air :
Pas de requêtes sur le gameplay. La branche air semble satisfaisante. Elle permet de soutenir l'équipe en plaçant, retirer de la PO, donnant le dos, et permet un bon DPT avec son sort emblématique : Fouet.
Juste deux soucis techniques à noter :
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En mode normale, pousse d'une case. Sur une invocation, la rend intaclable.
Cependant, l'invocation est face à un monstre, et que l'on est dans son dos, pour l'aider à esquiver, on lancera ce sort, qui va cependant la pousser contre le monstre et lui faire perdre 1 pa.
Suggestion : Ne génère plus de collision en mode normale, lorsque lancé sur une invocation ou un allié avec lien bestial, au corps à corps d'un ennemi.
Tornade de plume
Expliquer plus clairement l'effet les conditions pour se téléporter en dragon dans la fiche du sort.
Ma suggestion touche à sa fin.
-
Et qu'en est-il du mode invocateur sans dragon ? Pourrait-on se demander.
Il est déjà là. Avec les effets de soutien des sorts.Il n'est pas ici. Car je n'ai pas encore fait des suggestions de gameplay pour les autres invocations génériques.
- Et le gobgob ?
Il y aurait une invocation spécialisée dans le soin. On pourrait la remplacer par le gobgob, avec un gameplay particulier, différent des autres invocations, avec une synergie différence avec l'osamodas (partage des Pa non utilisés, lien de dégâts), mais ça compliquerait le gameplay pour rien. Une des 5 invocations peut très bien remplir le rôle de soigneur, et l'osamodas a déjà 2 gameplay différents, Normal et Transformé, un 3e gameplay ne serait forcément justifié.Donc je ne suis pas contre le supprimer.
- Et les passifs ?
Ils viendraient avec les invocations génériques. Liés à elles. Un autre lié à la Jauge de Rage, qui n'est qu'un exemple, donc ou à un autre moyen de punir ceux qui blessent nos invocations. Peut-être un autre favorisant le rôle de soutien, rendant les boosts applicables sur les alliés sans Lien Bestial, 2 fois moins puissants, 2 fois moins coûteux en Dressage, et boostant les invocations et alliés qui ne sont pas dans la case centrale d'un sort feu ou terre, toujours de façon moins puissante.Edite : 10 et 11/06/2018
Suggestions de sorts/passifs pour invocations génériques
En partant donc de 5 invocations : Tank, Soin, Soutien, DPT mêlée, DPT distance.
La génération de PW
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- Reprendre l'idée de Zéorus : l'invocation a 3 PW de base, et un actif permettant de transférer un PW de l'Osa à l'Invoc.
Si cette idée est reprise, il faudrait alors augmenter la génération de PW, qui en consomme beaucoup (sorts d'attaque à PW avec faible coût en Pa, placement des invocations, changement d'invocation). Sinon, augmenter les PW des invocations avec un passif.- Ou alors, changer la condition d'utilisation du sort par "Ne pas être en forme dragon".
L'invocation puisse ce pouvoir dans le gobgob, ce qui oblige à se détransformer pour profiter du sort Assimilation Tellurique du tank, du meilleur sort du soigneur, du DPT etc...Invocation Tank :
Déjà commencée il y a 3 ans, j'aurais une suggestion concernant le dernier sort.
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Faiblesses : Mobilité (PM/Esquive) / Dégâts
Type de monstre : Craqueleur ancestral
Sorts :
Frappe Sismique
- 3 PA
- Dégâts Terre en croix de 1 autour du Tank
- Bonus Tacle pour le Tank
Frappe Givrante
- 4 PA, 1 à 1 PO
- Dégâts Eau + Deboost PA
Écrasement
- 5 PA
- Dégâts Terre en Cercle de 2 aux ennemis
- Gain de résist. aux alliés (le Tank gagne aussi la résist.) en Cercle de 2
Résilience Létale
- 3 PA, 1 tout les 2 tours
- Lors d'un soin sur le Tank, 30 à 75% des PdV gagnés sont redistribués en dégâts en croix autour du Tank
Assimilation Tellurique
- 4 PA et 1 PW, 1 à 5 PO sans LdV
- Redirige 25 à 75% des dégâts subis par la cible vers le Tank
- Effet passe de 50 à 75% (au lieu de 25 à 75%)
- Effet limité à 6 Po entre le Tank et la cible
--> Permet de rendre l'effet contrable en PvP
--> Empêche l'Osa de l'invoquer dans un coin, comme un sac de vie supplémentaire.
--> Si le Tank est trop loin, il n'est logiquement plus en mesure de protéger.
Invocation DPT mêlée
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Faiblesses : Mobilité (PM/Esquive) / Dégâts
Type de monstre : Phorreur céleste (Avatar forum de Zéorus)
Sorts :
Charge
- 2 Pa, 3 à 5 Po, 1 par cible
- Dégâts Feu, se rapproche de la cible
- Applique l'état "chargé"
- Si la cible a "chargé", les dégâts sont doublés
- Sort débloqué au Niveau 2 de l'état Garde Bestial (le retour)
Garde Bestial gagne 1 Niveau par attaque subie par l'osamodas
Griffe
- 3 Pa, 1 Po
- Dégâts terre en ligne 3 horizontale
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Faiblesses : Mobilité (Esquive) / Résistance / Sorts à portée minimale élevée
Type de monstre : Craqueleur chuchoté (à la Dofus Cube, plutôt celui de droite, avec le chuchoteur plus mis en avant par rapport au craqueleur)
Sorts :
Chuchopluie
- 4 Pa, sans LdV, 2 par tour
- Dégâts Terre, zone cercle 2
Flèchoteuse
- 3 Pa
- Dégâts Feu
Lance boulet
- 3 Pa, sans LdV, 3 par cible
- Dégâts Terre
- Retire de l'armure
Passif : Champ de vision dégagé
- Si au début du tour, aucun ennemi à 5 Po ou moins, gagne 2 de PO
Autres idées de sorts :
Il aurait été bien de garder les bons éléments des invocations actuelles.
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- Aura motivante (2 Po autour de l'Invoc)
+100% maîtrise, X% CC, soigne ceux qui commencent dedans
- Sort qui pousse de 2 cases
- Sort qui soigne 1/cible
Dresseur Longuelames (pour l'Invoc de soutien)
- Fouet
+100% maîtrise, X% CC
Victus (pour l'invoque Tank)
- Sort d'attirance
Nécessite Garde Bestial Niveau 2 (Garde Bestial gagne 1 Niveau par attaque subie par l'osamodas)
Le sort possède toujours un Cooldown.
Tiwailleuwe Wabbit (pou l'Invoc de soin)
- Sort en zone croix frappant les ennemis et soignant les alliés
- Sort de soin monocible efficace car limité à 1 par cible
- Un passif orienté vers les invocations, déclenchant un effet à leur mort.
Tank : Éboulement : Retrait de PM en croix de 1 autour de luiDPT mêlée : Brume céleste : Retrait de PO en cercle de 2 autour de lui
DPT distance : Artillerie : Pose un glyphe sur la case de mort (1 tour). Gain de maîtrise pour l'allié qui marchera dessus.
Soutien : Étendard : Plante son étendard sur sa case de mort. Active l'aura motivante (gain de maîtrise, CC), avec les effets deux fois moins puissants, et sans l'effet de soin. Dispose de PV.
Soigneur : Malédiction : Applique incurable sur la cible qui a tué l'invocation.
On pourrait modifier la condition d'application de ces effets (Ne pas être en dragon ; l'Invoc doit avoir au moins 1 PW à sa mort etc...)
Merci pour ce pavé *tousse*.
J'avoue que les idées des invocations générique, et le fait qu'ils se regen dans le gobgob m'a beaucoup plus, de même que l'effet de rage.
Par contre il n'y as toujours pas de solution concernant le gobgob qui prend la place d'un actif et d'un passif quand même, le fait d'en faire une invocation de soin à la place d'une autre invoc ne me parait pas une solution.
On voudrait un gobgob qui soit utile svp.
Je crois que ce serait pas trop demandé.
Surtout que l'osamodas lui est associé. C'est un symbole de wakfu.
Devoir le jeter par defaut de ses sorts c'est un gâchis.
Ce qui me manque c'est la V1, où on pouvait capturer tout et n'importe quoi (et il y avait une assez grande diversité de mob je trouve).
Là ce ne sont que certains mobs qui sont capturables, dont une bonne majorité qui ne sont jamais utilisé car complètement inutiles.
Je demande pas de rajouter des mobs capturables super fort, mais peut être d'élargir le bestiaire capturable, qu'ils soient potables sans être trop fort pour autant.
(Un petit retour de la lévrière ce serait marrant :p)
Ça m'étonnerait qu'ils prennent le temps de rendre des centaines de monstres viable en invocation.
Perso j'aime beaucoup ce système de choix d'invoc de decouverte au fur et a mesure.
Ce que je reprocherai, c'est que beaucoup d'invoc sont nom capturable et encore moins en BL donc la diversification BL/ML disparait en THL par le manque de choix.
Pour moi l'osa n'a pas besoin d'une refonte direct, mais rendre capturable tous les monstres poyr vraiment jouer avec nos famille de monstres favorite (je veux un abra :'().
Autrement second point il manquerait sur la fiche technique un onglet "invocation" pour avoir un aperçu des stats et des sorts sans devoir faire 2 combats pour capturer et tester into degobage car on aime pas
Sauf que ce n'est pas faisable, tu as une idée du nombre de type de créature qu'y existe? Il faudrait tous les équilibrés, pour une classe. Donc si on veut équilibrer l'Osa je doute qu'ils restent sur le système actuel.
Je propose quelques idées qui font parties d'un gameplay que j'ai imaginé
Dragosa

A) Osamodas normal
1- Un osamodas à plusieurs invocs
-elles ne seraient contrôlable qu'à l'aide d'un sort ou si elle a 3 buffs appliquées
- les stats des mobs seraient divisées par leur nombre en combat
2- Un jauge de point qui permet de buff
- Elle permet d'ajouter un cran de difficulté à l'osa
- ses point s'acquiert en faisait des attaques synergiques avec l'invocation où à l'aide des sorts du gobgob
3- Un kit de sort axé sur le lien entre l'osa et l'invoc
- 3 sorts de buff par élément
- 3 sorts synergiques par éléments (qui occasionnent des effets supplémentaires lorsque l'invoc est dans la zone) (ex: sillon du phorreur)
4- Le gobgob,
- 2 sorts de heal (car l'osa n'en a pas dans son kit)
- un sort de transposition
- il partage ses pdv avec l'osa
-un sort qui sert à contrôler les invocs
- un sort qui permet de passer à la forme dragon
5- Buff élémentaire
- feu : PA,dommage infligé et coup critique
- terre : Bouclier, résistance et parade
- air : Pm, esquive et portée (?)
1- Transformation
- Il est requis d'avoir accumulé plus d'un certain nombre de point de buff
- les points de buff supplémentaire seront convertis en bonus selon l'élément du dernier sort utilisé
a) feu
- l'osamodas et son invocation font des dommages supplémentaires feu lors des attaques
b) terre
- bloque une partie des dommages subit lors d'une attaque ennemie
c) air
- repousse les ennemies en début de tours
2- gameplay
- l'osamodas doit conserver un minimum de point de rage pour pouvoir conserver l'état draconique. Ils s’accumulent à l'aide des attaques synergiques
- les sorts de buff de l'osa normal baisse maintenant la résistance de l'ennemie et permet ainsi de favoriser une bonne synergie avec l'invocation
En bref, je crois que ce kit de sort permettrait à l'osamodas d'être mieux relié avec sa vocation initiale, soit un invocateur car ses sorts de buff ne font plus de dégats. De plus, ce gameplay est certe plus complexe mais permettrait une grande variété de build. (full invoc, invoc support et dragosa (et même que le dragosa peut se subdiviser encore!))
Merci d'avoir lu! si vous appréciez les idées je ferai un topic la dessus afin de vous expliquer plus en détail ^^
PS: n'oubliez pas que je suis là pour les questions
Je suis contre les invocations non contrôlées. Je ne pense pas être le seul. Mais il suffit de penser au pvp et à tout ce qu'on doit mettre en place pour éviter que notre invocation se fasse one shoot/one turn. Sans contrôle, ce serait du suicide.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
- 3 sorts de buff par élément
- 3 sorts synergiques par éléments ( effets supplémentaires lorsque l'invoc est dans la zone) (ex: sillon du phorreur)
3 sorts synergiques par éléments, on peut l'envisager, pour la ma part j'imaginais élargir ça à la branche terre, que ça soit son identité en mode dragon, les autres branches ayant d'autres moyens de créer une synergie.
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- 2 sorts de heal (car l'osa n'en a pas dans son kit)
- un sort de transposition
- il partage ses pdv avec l'osa
-un sort qui sert à contrôler les invocs
- un sort qui permet de passer à la forme dragon
Un sort de transposition, c'est vrai qu'on en avait un avant. Mais maintenant l'Osa a un sort de transposition avec son invoque/allié. Il faut voir si ça ne serait pas en trop.
Le partage de vie, il faudra justifier. C'était aussi le cas pendant un bref moment de l'histoire du gobgob, mais je crois que les dégâts transmis étaient de 50%. Il demeure que c'est un point faible colossal, qui a été retiré, et que le gobgob n'apporte pas les atouts d'un double zobal. Et il faudrait plus de justification que de dire que ça fait rp, que l'Osa et son gobgob sont liés.
Le passage à la forme dragon est assez peu développé. Tu proposes une refonte du mode dragon, mais de toutes les possibilités actuelles que tu rends impossible dans ta nouvelle vision (début du combat, se transformer, avoir le dos, jouer mêlée/zone terre en début de combat), et il semble que tu optes pour supprimer tous les effets secondaires en dragon, pour les remplacer par un effet unique par élément, avec 2 éléments sur 3 qui n'auront pas le bonus.
Personnellement, ça ne m'attire pas.
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Je pense qu'il serait plus sage de ne pas étendre un effet à tout les sorts, de sorte qu'ils gardent leur identité, et qu'ils ne soient pas juste des copies qui varient uniquement sur le coût en Pa.
Mh, c'est vrai qu'une refonte serait la bienvenue, mais je ne vois pas trop ce qui pourrait être fait, peut-être retravailler le mode dragon, mais niveau invocation c'est top !
Justement c'est pas si "top" que ça niveau invocation.
-On ne peut pas choisir nos invocations en étant modulé.
-Les résistances des invocations sont fixes. Donc en gros elle sont souvent trop fragile
-Les invocations sont plus fortes selon le level ou sont délaissé.
140 on as le Tiwa qui prédomine à tel points que les autres invo 140 bah on les connais pas trop, occuchus level 110, Rat'os 80, 170 Eventreur, 190 Fuirox. Et les invos THL sont Beaucoup moins présentes, On a les deux dragoeufs, le fuirox, le blérox mais c'est tout. Niveau choix c'est pas trop ça. Et même niveau 200 le Tiwa peut encore être utiliser.
Et le but sera d’équilibrer la classe, ça fait beaucoup d'invocation à équilibrer.
Je ne suis pas contre une retouche du mode dragon (ne serait-ce le visuel), mais clairement je pense qu'ils vont toucher aux invos (ou alors ça me surprendrais).
la sueur si la refonte devient une roublard bis vu comment elle est accueillie xD
alors personnellement je suis contre ton idée, en effet déjà ne plus avoir le choix au niveau des invocations n'est pas top moi j'aime bien choisir. ensuite rendre la créature quasi immobile n'est pas top surtout qu'on va surtout tourner autour comme un débile pour les bonus d'après ce que j'ai compris c'est un peu no brain. et le dragon qui enlève carrément la créature alors la je suis pas sur si ça se trouve tu perd même des dommages en fait. et le quatrième élément dragosa sera un peu trop chaud à gérer je pense.
Le mode enragé des invocs qui prennent le relais des autres invocs dead est intéressant
je trouve !
Air
On parle toujours du Fouet d'Osamodas, mais personnellement dans le MMO je n'ai vu que deux sorts avec le fouet; fouet et fouet spirituel (ou un nom dans le genre, j'ai oublié mdr), c'est pourquoi je propose que la branche Air soit axée sur le fouet, ainsi que les invocations.
Dans ma proposition, tous les sorts de l'Osa ne donneront pas forcément un bonus à l'invocation, seul les sorts de la branche air, et comme il n'y a que cinq sorts, il n'y a que cinq bonus, parmi lesquels j'ai choisi : Bonus PA, PM, Dommages, Résistances et [Volonté + PO]. Ce sont pour la plupart des sortilèges à distance !
Feu
Ici, la branche feu est polyvalente et basée sur le Souffle du Dragon, tout d'abord elle attaque les ennemis et soigne les invocations alliées (pas tous les sorts), mais aussi, en mode Dragon, cette branche possède des dommages accrus mais ne soigne plus les invocations alliées.
La branche feu possède des sortilèges au CàC. comme à mi-distance, en zone comme en mono-cible.
Terre
Ainsi que le fouet, cette classe est connue pour le fameux Marteau d'Osamodas, cette branche permet à l'Osamodas d'attaquer le plus souvent en zone en mêlée, mais aussi d'effectuer des attaques synchronisées avec l'invocation !
Le coût en PA des sorts Terre sont élevés, parfois même utilisant des PM, mais leurs dommages sont assez forts si la cible se trouve ET dans la zone de l'invocateur ET dans celle de l'invocation.
Actifs et Passifs
"Je suis un Osamodas de lvl 72, je viens de capturer mon Rat'os et je vois que dans sa fiche de caract. il est écrit "Dammage dealer", ce qui fait que mon Rat'os débloque un passif lui donnant plus de dommages (pour renforcer le rôle)".
Autre exemple :
"Je suis un Osamodas lvl 36, je capture ma Bouffette Nuagueuse et je vois qu'elle est "Healer", alors elle débloque automatiquement un passif lui donnant plus de maîtrise de soin".
Bien sûr ces passifs auraient un coût, par exemple, les Damage Dealers auraient moins de résistances mais plus de dommages, un tank plus de pv mais moins de dommages, un healer plus de soin mais moins d'attaque, vous suivez ? Il faut un bonus pour un malus pour venir montrer le rôle de l'invocation, faisant en sorte que l'Osamodas essaye de choisir dans son Gobgob un montre de chaque rôle. C'est pourquoi je propose aussi de revenir au système de : Invoque autant que tu veux tant que le lvl des Invocations ne dépassent pas le tiens, permettant d'avoir : un tank et un healer sur le terrain.
Le dragon : Je propose de baser se sort sur le même principe que ce qu'il aurait dû être de base, ressemblant au sort de l'Ouginak. C'est-à-dire : Qu'il augmente la force de l'Osamodas mais qu'il ait un coût dur aussi.
Quant aux autres sorts, je reviendrais dessus plus tard, ainsi que les passifs ou même proposer quelques idées sur les sorts élémentaires, je dois travailler tout ça et bien l'écrire.
Voilà !
Personnellement je ne suis pas très fans des trois branches que tu propose, je trouve ça trop... basique et ça ressemble trop à ce qu'on a actuellement, A part le bonus de Volonté on as tout les boost que tu cite (et c'est normal pour la volonté puisque c'est nouveau) et la plupart sont des sortilèges distances.
Pour la branche feu elle se résume à jacasserie tel que tu le décris, et globalement au système que l'on possède c'est à dire boost en normal et plus de dégats en dragon.
Et ta branche terre c'est en gros Frappe du craqueleur et sillon du phorreur.
Donc dis comme ça on ne change pas grand chose.
Pour les invocations je m'attendais à ce que tu me ressorte les invos numériques (que je trouve bien, qui consistait en résumé à avoir 5 invos dans le gobgob chacun remplissant un rôle) mais quand j'ai vu le mot "capture" bah ducoup l'idée tombe un peu à l'eau. Ça à été répété de nombreuse fois mais équilibrer une cinquantaine d'invos si ce n'est plus ça ne vas pas le faire, donc si ils rééquilibrent je doutes qu'on est encore le droit à de la capture... ou alors ils réduisent le nombre d'invo capturable et revoit leur stats (la résistance par exemple) et là peut-être que ça pourrais marcher.
Pour le dragon faire comme l'ougi pourrais être pas mal, et pourquoi pas étendre ça avec les invos ou le gobgob.
Le problème des invocations imposées en modulation, alors que la modulation prend aujourd'hui une telle importance, je pense que c'est un point qui mériterait d'être rapidement réglé.
Les faits :
On a souvent 2 invocations potables, et 3 nuls à point inimaginables.
Certaines tranches n'ont pas d'invocation soignante, alors que la tranche juste en dessous en possède (exemple : 125, avec Craktite en 110 uniquement, ou encore lvl 80, avec Boufette nuageuse en lvl 50). C'est gênant pour les BU et les Dj haut stasis. Quand on passe que l'osamodas, s'il aurait pu choisir ses invocations, aurait pu soigner un allié en état critique.
Un manque de DPT. Forcément, avec 1 invocation dont on peut fixer les dégâts sur une base de 1, une 2e à 0,8 des dégâts du premiers, et les 3e à 5e invocations de 0,2 à 0,4 des dégâts du premier, une fois la meilleure Invoc morte...
Ou une fois l'unique invocation pouvant soigner morte, si seulement on avait pu choisir nos invocations, mais à quoi sert cette invocation qui ne fait rien d'autres que des dégâts ridicules.
C'est ce que pensera l'osamodas, frustré, dans cette situation.
À quand un changement ?
Cela fait bien longtemps que le problème dur, et il est aujourd'hui encore plus présent que jamais.
Je me doute que ce problème ne justifie pas assez une refonte, qui apporterait peut-être des invocations génériques équilibrées à toutes les tranches, car une refonte est un très gros travail, qui prend beaucoup de temps, et ce n'est pas une priorité. J'ai cru entendre durant le live qu'une refonte osamodas n'était pas prévue pour la MAJ qui suivra celle qui arrive.
Je me doute qu'un système de choix d'invocations personnalisable en modulation, puisse aussi prendre du temps, et pour une solution temporaire en l'attente d'une refonte, cette proposition risque de ne pas être estimée prioritaire face à d'autres.
Dans une moindre mesure, comme la situation est vraiment gênante pour tout osamodas, je proposerais une révision des 5 invocations imposées dans chaque tranche.
Un sondage serait organisé pour que les joueurs proposent dans chaque tranche 5 invocations qu'ils voudraient avoir.
Cela aurait pour but d'enlever ces invocations inutiles, imposées, de mettre en plusieurs exemplaires (peut-être 2 maximum) les invocations indispensables, et de rajouter les nouvelles invocations arrivées avec le Mont Zinit, dont certaines sont meilleures que les invocations imposées.
Je ne m'y connais pas en développement. Mais ça ne m'apparaît pas si dur de modifier les 5 invocations imposées dans chaque tranche, comparé aux suggestions ci-dessus qui sont en partie des refontes du système.
Je me permet une dernière proposition. On pourrait avoir 3 "pages d'invocations" pour tranche. Une avec plus d'invocation soignante, une plus offensive, une avec des invocations soutiens provenant de tranches parfois inférieur, car plus rares. Et dans l'interface de sort, on pourrait choisir une des 3 combinaisons de 5 invocations. Celles-ci changeant lorsque la page de sort change de niveau. Mais bon, ça repart dans l'utopie.
Modifier les 5 invocations via un sondage me paraît possible, et nécessaire. J'espère que si la refonte tarde à venir, on ne restera pas encore longtemps avec ces mauvaises invocations en modulé.
De mémoire, lors de la sortie des niveaux modulables ils avaient demandé notre avis par rapport aux invos de chaque tranche, il me semble juste qu'ils ne l'aient pas suivi ^^ (je me souviens surtout qu'on voulait le tiwa en 155+ et que... bah on l'a pas eu xD )
Après, malheureusement, comme tu le dis une ou deux invocations sont souvent bien plus fortes que les autres sur une tranche, du coup comme il arrive facilement qu'elles meurent, on la prend en double, voire en triple... Et ça, dans un build auto, les devs ne l'accepteront pas je pense.
J'espère quand même qu'ils travaillent déjà dessus car peut importent les solutions qu'ils choissiront il y a, à mon avis, énormement de boulot à faire sur l'Osa et même si la classe est "jouable", elle reste souvent frustante dans certaines situations . Je ne voudrai pas que la refonte arrive dans un an voir plus ou soit bacler car j'attend un peu ça pour me remettre a wakfu.
Est-ce qu'on a des nouvelles sur l'arrivé de la refonte? Une periode peut-être 1 mois, 6 mois,1 ans?
Parce qu'en faites j'étais en train de me faire un stuff mais finalement je me dis que si ça arrive bientôt j'aurai intérêt à ne pas dépenser mes ressources pour mon équipement, ducoup ça m'empêche un peu d'acheter des trucs et si la maj arrive dans un moment je vais rester sans vraiment de stuff un moment.
Aucune annonce n'a été faite, on sait pas forcément que l'osa sera la prochaine refonte bien que le sondage le laisse présager.
-Nos
Oyo,
Juste une petite idée qui m'est passé par la tête pour allier le coté capture/pokemob aux invocations génériques :
l'osa possede 5 type d'invocations génériques (comme décrit par mes vdd) et ces invocations prennent la forme (le skin) du dernier mob capturé. En gros capturer un monstre n'influerai que sur l'apparence des invocations et pas sur les caractéristiques/sorts.
Selon ce qui est réalisable par les devs on pourrais même imaginer avoir une apparence distincte par type d'invocation (tank, dtp, heal, etc.).
C'est à dire qu'un sort, par exemple, "jet de pierre", aura sa description fixe, ses stats (dégâts, portée, effets etc...) établis mais sera utilisable par diverses monstres.
Peu de monstre aura une animation pouvant correspondre à un "jet de pierre" d'une part, et cela risque de manquer de cohérence.
5 invocations, avec leurs animations, ça fait déjà beaucoup pour une seule classe. Si les couleurs s'adaptent avec la couleur de l'osamodas comme en dragon et pour certaines invocations (chuchoteurs), ça serait pour moi largement suffisant.
Mais j'espère déjà qu'un tel système d'invocations génériques puisse voir le jour à la prochaine refonte.
Voici deux idées qui pourraient peut-être améliorer le gameplay
L'Osamodas normal : -boost ces invocations de façon à débloquer certain sorts et passifs supplémentaires (ex : trois boost de la branche feu débloque un passif qui donne de la maitrise élémentaire ou un état "enragé". ok, pour l'originalité faut repasser)
La forme dragon : - utilise des sorts qui ont des effets supplémentaires lorsque celui-ci intéragit avec l'invoc ( ex: le sort sillon du phorreur).
La forme dragon, je t'invite à lire le premier commentaire de cette page 2. J'ai abordé cette idée en plus développée.
Pour ta vision de l'état "enragé", ça fait répétition je trouve. Un boost de maîtrise pour l'invoque si elle reçoit des boosts. Pourquoi ? Pour quelles raisons ? Et un boost augmente déjà les dégâts.
Alors, je suis de retour après presqu'un an d'arrêt, et je vois que l'osa n'a toujours pas eu sa refonte? xD C'est vraiment dommage. J'espérais voir si le Gobgob allait retrouver sa gloire d'antan (vous savez, quand il pouvait donner de l'armure, échanger de position et donner des PA)
Est-ce qu'il y a même eu vent de la prochaine refonte, que ça soit osa ou pas? Il est celui qui avait eu le plus de vote qui a pas encore été refont, si je me souviens bien.
Toujours aucune information pour le moment. Ce qui n'empêche pas d'espérer.
Es-ce que les forums des classes sont lu par les dev ? Parce que si ça se trouve ça fait des années qu'on poste dans la mauvaise section
Hello,
Fuyez pauvres fous.
#j'etaisunroub
J'échangerais volontiers la possibilité de passer en dragon contre une possibilité d'invoquer plusieurs créatures. C'est LA classe d'invocateur quoi ... Les Sadi invoquent 10 poupées et ca dérange personne, les Osa ca dérange ?
Quitte à avoir des invocations limitées. pour pas avoir des osas avec 5x l'invoc la plus broken. Genre, t'invoc un Gob', tu lances ton corbeau dessus, ca le transforme en une version speciale de corbac qui scale avec le lvl de l'osa. Pareil, tu lances frappe du craq' ca transforme le gob en craqueleur etc etc. Mais si tu lances genre frappe du craqueleur sur une invoc, ca fait l'effet actuel du sort. Bref.
On en parle des PNJ OSA qui peuvent faire plusieurs invocs ?
Franchement j'espère que leur prochaine refonte de classe sera sur l'Osa parce que c'est la plus demandé et ça fait bien 2 ans qu'on attends