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Petit débat concernant le nouvel Huppermage

Par Infrafred2972#8588 12 Avril 2023 - 21:56:38
Salut à tous.
J'ai test un tout petit peu le nouvel Hupper.
Déjà je suis content de voir qu'il y a un retour du côté support de la classe, c'est plutôt chouette.
En fait c'est ce côté là dont je voulais parler vite fait, parce que j'ai vu des trucs qui m'ont intéressé et y'a des idées de builds qui m'viennent à l'esprit, mais en cherchant bien j'me suis rendu compte qu'il manquait une mécanique pour que ça puisse passer.
Si vous voulez, il y a quasiment déjà tout de présent sur la classe pour en faire un support qui va dans n'importe quelle team assez facilement, que ça soit les passifs de soins réalisés avec les bons spells de soin, les dons d'armure, l'entrave, le placement, les effets secondaires (type stabilisation, et autres drôleries qu'on trouve sur Visio et Principio pour ne citer que ces deux là) ... sauf que.

J'n'ai point vu de sort pour ramener à la vie un camarade parti trop tôt!

Du coup c'est pour ça que j'ouvre le sujet ici. Pour qu'on discute de si ça manque ou pas sur la classe quand on veut en faire un support. Pour l'instant j'ai pas eu l'occasion de tester tout ça en conditions réelles, c'est pour ça que j'aimerais que si d'autres d'entre vous tentent l'expérience, qu'on ait des retours là dessus.
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Score : 4271
Pas forcément une résu, car ça donnerait un trop gros bonus au côté dégâts.

Râl rés on a eu avec le steamer, et je sais pas si ça correspond bien à la classe.

Mais on peut imaginer une autre mécanique unique, l'éni a le déphasage par exemple.

Mais je suis d'accord qu'il manque quelque chose.
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A mes yeux l'Hupper a gagné en complexité pour... pas grand chose, je reste sur ma faim...

Je me retrouve a etre obligé de jouer semi-distance et en ligne 90% du temps, beaucoup de preparation pour utiliser mes sorts lumiere pour un resultat assez "moyen".
La refonte en elle meme est bien, mais cette restriction de la PO/lancé en ligne est vraiment "rigide".

Et j'aurais pensé a une refonte des animations comme avec le Xelor ou l'eni qui ont des effets magnifique (ca va faire 10 ans qu'il a les memes, et certain sort on la meme animation).
 
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J'dois avouer que ça peine en comparaison avec l'ancien pour ce qui est du dpt.
Étant un fervent adepte du low bq de l'époque, je suis plutôt déçu, et voilà comment :
En gros, j'avais un stuff taillé pour la guerre, la violence et la mort, et la guerre, à base d'Alternance 1, j'pouvais lâcher mon meilleur t1 full Air, stack du nouveau souffle et de l'abondance pour un t2 FdL dévastateur, le tout en maintenant coeur de feu et toutes les belles bêtises de l'époque.
Les dégâts que je fais avec le même Hupper avec pratiquement le même stuff sur un poutch à 0 résis, de dos, je les faisais à l'époque sur un poutch à 50% résis, de face.

Le truc triste dans l'histoire, c'est qu'on avait une classe claire et simple à comprendre, mais skillée à build, qu'on a échangé avec un truc polyvalent trop complexe pour malheureusement trop peu d'efficacité, comme tu l'as souligné.

Je veux bien laisser sa chance à la refonte, mais pour l'instant les tests s'avèrent assez décevant.
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Pareil, l'Huppermage c'était la refonte qui me hypais le plus (rien que pour le retour du vieux Halo Châtoyant), mais au final je suis plutôt déçu à cause de beaucoup de contraintes de gameplay, du degré de complexité et de certains designs qui sont assez frustrants à prendre en main. Le problème principal a mon avis, c'est que tous ces petits problèmes s'enchainent pour former un cercle vicieux de perte de temps de jeu : c'es souvent  que j'ai pas le temps de jouer mes tours.

Depuis la refonte, j'ai souvent des problèmes pour jouer mes tours à fond par manque de temps, car il y a beaucoup de choses à surveiller sur son perso : la dernière rune générée, les runes actives, les consommations de runes, placer les feux follets... Je réfléchis trop dès le tour 1 et du coup j'ai jamais le temps de construire du temps de tour pour le T2 et je finis souvent sur des tours incomplets.

Parmis mes sources de perte de temps de jeu principales je cite : 
  • Se rendre compte qu'on est plus en ligne après s'être TP avec le feu follet, car on a juste TROP de sorts avec une restriction de lancer en ligne.
  • Se rendre compte qu'on doit se débarrasser une de ses runes parce que la PO minimale de mirage change avec la rune air (truc que je hais absolument).
  • A l'inverse, se rendre compte qu'avant de devoir jouer un effet il faut gratter X runes mais qu'on a pas forcément la PO pour parce que les POs entre les sorts élémentaires sont tous très différents.
  • Se rendre compte qu'on fait plus rien avec ses sorts élémentaire airs parce que je me suis foutu sur un coeur de lumière eau (gros bruh moment).

Bref, c'est beaucoup de "skill issue" de ma part, sauf que je galère pas autant avec un Xelor, qui est pourtant une des classes les plus difficiles du jeu. J'ai eu les même problèmes de prise en main avec le Steamer depuis la refonte qui l'a centralisé sur sa tourelle ceci dit.

J'ai également l'impression que la classe souffre du défaut d'avoir des passif essentiellement incontournables, comme le passif dynamo : pouvoir passer le coût de génération d'une rune de 2 PA effectifs à 1 seul PA, ça change vraiment beaucoup de choses. Je vois pas des masses de raisons de ne pas jouer avec ce passif.

Le truc quelque part c'est que j'ai l'impression qu'avec l'Hupper actuel on a jamais de tours simple pour récupérer du temps de jeu en préparation pour un tour plus complexe. Le fait qu'il est extrêmement facile de se saborder un tour de jeu rend ce problème encore plus punitif : se rendre compte qu'on est plus aligné, se rendre compte qu'on a soudainement changé de PO, se rendre compte qu'on a pas les runes nécessaires, se rendre compte qu'on avait les runes mais qu'après avoir claqué X on les as plus... Y'a BEAUCOUP de moyen de se planter.

Bref, ceci dit, je pense que l'Huppermage n'en est qu'a ses premiers essais et comme la refonte Xel ou la refonte Steam ça deviendra bien plus agréable avec le temps, mais je pense aussi qu'il faut juste que j'apprenne à mieux jouer la classe. J'ai peut être juste pas le coup de main.

Deux suggestions pour le moment que j'aurais à faire :
  • Créer une aura avec la couleur de la dernière rune générée sur l'Hupper ou dans l'élément du coeur de lumière pour avoir une meilleure visibilité de notre dernière rune générée (ou de notre élément de coeur).
  • Virer la hausse de PO minimale du sort Mirage quand on génère une rune air (on garde quand même le gain de PO max bien entendu, mais ça jartera une source d'erreur).

Le reste des suggestions je préfère pas trop en parler pour le moment : j'ai pas assez de temps de jeu sur mon Hupper.
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Personnellement sur mon Hupper j'ai un mode sans Dynamo, et en ce moment je suis en train de m'essayer à jouer avec le passif.
Justement je trouvais Dynamo assez handicapant pour le fait de ne pas garder les runes pour le tour suivant.
J'ai fait un post sur le forum dans la partie Huppermage où je décris justement comment est-ce que je joue mes tours (sans le passif Dynamo du coup) c'est ici si tu veux y jeter un coup d'oeil : https://www.wakfu.com/fr/forum/439-huppermage/428592-refonte-huppermage-vos-modes-jeu
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