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Besoin de conseil huppermage high BQ

Par chichirendon 06 Mars 2020 - 09:30:04

Salut tout le monde.
Après avoir lu le guide sur l huppermage qui soit disant passant est vraiment au top et très bien rédigé !! 

Je me pose encore quelques questions, je suis actuellement niveau 106 et je me demande si il vaux mieux jouer en 800 BQ ou essayer de passez en 950 BQ (en utilisant les deck proposé dans le guide) ?

Je voulais savoir aussi lequel de c deux style de jeux est le must en dpt pure ? 

Je rajouterai a cela une dernière question, pour le gameplay 800 BQ le but est de monter sa BQ et chargé c rune en vue d un burst, mais je me demande vaux t il mieux utiliser se burst alors qu on est pas encore a 800 BQ ( genre a 700par exemple) ou attendre le tours d après au risque de généré de la BQ en plus pour rien ? 

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Cb de PA/PM dispose tu ? 
Trop de Bq tue la BQ biggrin. Le passif extension des sens et 2PW/3PW max a ton lvl en fonction de ton maximum de PA sera bien ( si ta 12 PA tu peu jouer en 8oo BQ sinon vaut mieu un de plus).

Le but n'est pas pas tant de charger pour lacher un tour lum mais de jouer lumiere tout les tours en economisant un peu de sa BQ generée pour ameliorer ses combos. Sur le guide D'infrafred j'ai pris l'initiative d'ecrire un post a ce sujet pour aider les hupper qui aimerai jouer full lum dans une optique de DPT tout en bas ( c'est son guide de base mais je suis sur que pour la bonne cause il a compris l'interet dajouter ces quelques infos proffitable a tous et montrant un nivo de prepa huppermage qu'on a rarement l'occasion d'évoquer ( le controle des runes ( et donc des boost et principio) et feu follet)

Pour ta dernier question en jouant tout les tours lumiere tu n'atteindra normalement jamais le max du coup aucune raison de gaspiller de la BQ ( t'aura balancé des tours lum quand ta BQ depuis un moment)

Esperant t'avoir un peu aidé a y voir plus clair mais tu peu me faire confiance si tu veu optimiser un build lumiere sur un hupper ; il n'y a a ma connaissance aucune facon plus efficace de le faire que de la facon decrite dans le dit post ( conservant entre cout raisonnable des sort en BQ et suffisement de passif degat pour ne pas laiser le DPT).

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Jouer haute BQ a aussi justement l'avantage de pouvoir lâcher un énorme burst si l'huppermage n'a pas eu besoin de dépenser beaucoup de BQ pendant un tour.

C'est à la fois la possibilité de lancer un gros sort lumière par tour et la possibilité d'attendre un peu pour lâcher la boule de bowling dans les barres de PV.

Viser les 950 BQ permet par exemple tout juste de faire un tour comme suit (sans réduire le coût en BQ des sorts via passifs) :
Reprendre deux feux-follets -> Coeur de Feu -> Orbes Luisants*3 -> Flèche de Lumière -> Rayon Crépusculaire
Et ainsi finir le tour à 0BQ, ce qui nous sort gratuitement du Coeur de Feu, et relance la génération de BQ naturelle à la fin du tour, génération naturelle qui suffit largement à relancer des sorts lumière le tour suivant, puisqu'elle dépend de la BQ maximum.

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A toi de juger! Mieux vaut t'il avoir un tour de burst mais le reste des tours plutot faible pour économiser, ou jouer low BQ mais faire des tour moyen tout le temps?
Le tour de burst pas besoin d'avoir forcement toute ta BQ, tout dépend du combat, pour pas gacher ta BQ tu peu utiliser un sort de lumière de faible cout avant ton tour de burst (genre 100 BQ avec la génération naturelle tu gagnera 200 environ fin tu vois ce que je veut dire) et avoir tout sa BQ c'est principalement pour le Rayon Crepusculaire c'est un seul sort sur ton tour! Faut jauger quoi wink

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Rayon Crépusculaire n'est pas conçu pour être rentable s'il consomme toute la BQ à lui seul. Il n'est pas rentable pour son prix dans ce sens.

Sur un tour de burst bien préparé en Coeur de Feu pour vider sa BQ, le Rayon Crépusculaire n'intervient qu'à la toute fin pour vider la BQ qu'il reste et permettre de sortir du Coeur de Feu pour relancer la génération naturelle et avoir de la BQ au tour suivant.
Entre un tour rempli uniquement de sorts élémentaires se terminant par un Rayon, et un tour rempli par des sorts lumière à coût en PA réduit sous Coeur de Feu, une Flèche de Lumière, et un Rayon Crépusculaire avec tout juste assez de BQ pour le lancer, la différence est indéniable, en faveur du tour lumière.
Le Rayon fait la majorité de ses dégâts par ses dégâts de base. La ligne du sort qui indique qu'il fait plus mal selon la BQ restante est là principalement pour justifier que le sort consomme toute la BQ, mais apporte un gain de dégâts mineur comparé au gain de dégâts qu'on aurait à utiliser la BQ pour d'autres sorts.

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Et bien merci pour toutes ses reponse, je voit que le sujet a donner matière a discuté ! 
Donc si je comprend bien les deux système sont viable avec pour chacun des variationd efficacité en fonction du combat.

Je suis actuellement en 11 pa 6pm, par contre comparer au guide j' ai l impression que vous vous contredisez un peux, moi j avais compris que le mode 950 BQ était un mode lumière a chaque tours et que le mode 800 BQ était lui le mode burst je me trompe ?? 

Yeah, vraiment merci pour tout ces petit conseil !!!! 
Tu m as convaincu de jouer lumiere, je vais essayer de choper au moins le 12 ieme PA pour essayer d être a l aise pour les combo.
Et je vais m entraîner a la maîtrise des rune en utilisant se que tu décrit. 
Merci pour toutes ces explications ! 

Dernière p'tite question, a mon niveau on vise du bi elem ou vraiment du tri elem ? 
De plus niveau caractéristiques j imagine que c distance et maîtrise elem c sa ? 

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Si le but est bien de jouer haute BQ en maximisant le gameplay lum il est meilleur de passer par antithèse biggrin c'est 1oo% garanti ( quelque soit ta BQ max mais faut mini 8oo et 12/ 13PA)

https://zupimages.net/viewer.php?id=20/10/axvt.png


voici un exemple de deck . le trou permet de caller un sort situasionnel ( orbe/resonance/débacle si on a besoin d'un effet en particulier d'un sort) en fonction de nos besoins si on peut pas se permettre de compter sur le feu follet. hallo peut se remplacer mais avec orbe il permet de lancer des combo 2ble orbe+hallo hors ligne ( mais avoir orbe et resonance ou débacle est parfois plus opti)

Apres tout ce qui fera la différence c'est la connaissance du gameplay huppermage et comment l'exploiter ce qui est propre a la classe.

. Il ya quelques truc a savoir que je vais expliquer par la suite

I/ Contrôle des runes

  • feu follet
  • combo
II/contrôle des effets des passifs



Feu follet:

Il est primordial de maitriser le feu follet car il est parti intégrante du contrôle des runes.4 utilités principales. réorganiser l'ordre de ses runes, reconduire le CD de sa derniere rune pour toujours avoir le bon éléments, débloquer un sort élémentaire et préparer des tours plus puissant.

quand on dispose de plusieurs runes on peut poser le feu follet afin de réduire le nombre de rune au dessus de sa tête pour reconduire les cd des autres ou réorganiser ses runes. l'huppermage est en mesure de consever 2 runes constemment en changeant d'élement si besoin est ( d'ou l'importance de ne pas dépende des 4 runes trop souvent quand on joue lumière).

Maintient des 2 runes


deux runes non némesis t1: fireneutral ( peut importe l'ordre)
t2:
  •  si on veut conserver sin élément air on pose le feu follet:fire
  • double disque lumi neutralwater puis fireearth on ajoute la eau firewaterearth
  • on recup le feu follet: neutralfirewaterearth
on aurait pu le faire si la rune feu etait la derneire comme je l'ai montrer dans mes combo de mon message précedent tourné autour de l'élement feu

t3: tout les runes sont vouées a disparaitre:
  • on pose le feu follet: firewaterearth
  • double dique luminescent on refresh la rune terreneutralfirewater puis firewaterearth ( 4 pa necessaire)

t4: neutralearth les deux runes snt censé disparaitre
  • on pose le feu follet: earth
  • double disque lumi earth (4pa)
  • on recup feu follet neutralearth
  • on lance une troisieme rune pour 6 PA au total neutralfireearth

ceci une fois compris on vois que l'hupper peut avec un pe de matrise conserver 2 runes infiniment ( dans les combos du post précedent je montrai comment conserver son élément de frappe en posant le feu follet et en recuperant l'element a chaque fin de tour donc j'en reparle pas ici).

sa introduit le changement d'élement ( au dernier tour on voit que je suis passé d'element air en dernier a feu)

Le changement d'élement est une recombinaison de l'ordre des runes. Il faut savoir avant d'aller plus loin que des lors qu'on fait intervenir des runes némesis on se retrouve dans des situations parfois empechant de chosir finement l'élement de bascule si on a pas la possibilité de posé l'une d'elle avec le feu follet.



ex: reprenons le cas de tout a l'heure 

neutralfireearth ( avec feu en derniere posable avec le feu follet). ici on voit bien qu'a part chosir entre feu et eau on devient bloqué.

c'est pourquoi il faut choisir le basculement d'élement avec précaution. si on sait qu'on va avoir besoin de roxxer eau et feu on joue forcement une des deux runes en derniere pour pouvoir basculer comme bon nous semble

ex : on reprend notre set up mais on change le contexte pour dire que on frappe terre et air dans le combat et donc il va falloir??? allez normalement si vous avez suivi , vous devriez me dire qu'il va falloir garder en derniere rune la air ou terre

neutralfireearth 

en posant la rune terre par ex on obtient la possibilité de passer de la voie terre a air en dernier sans encombre:
  • neutralfire
  •  disque lumi  waterearth
  • on recup le feu follet terre: waterearth ( la rune est deja presente)
  • on ajoute la rune air neutralwaterearth

on a donc passer de air a terre bien qu'on ai eu sur nous les deux rune nemesis et aucun consomateur de runes.

ensuite on peut samuser a pose/ recup en dernier la rune air +double disque lumi pour relancer la combi neutralwaterearth de facon INFINIE pour 4PA.


on voit donc tout l'interet de pouvoir etre a même de jouer des sorts qui ne demande pas constemment d'avoir les 4 runes pour jouer car sa permet de les set up progressivement le tour voul pour 2PA et donc de voler un max de maitrise ou de lancer des tours lumière plus puissants.




II/

Le passif air se joue evidement avec orbe et permet de beneficier sur une/des cibles(avec le feu follet posé) de 2o% a 3o% assez raisonnablement. en switchant sur la voie feu ( avec la technique montré plsu haut )  on peut avoir un cumul de 3o a 4o% grace au 1O% purification. ca permet de créer de gros tours de burst. il permet aussi en basculant sur la voie eau ensuite de beneficier de degat lum eau boostés pour un tour

idem pour extension des sens qu'on exploite avec orbe/épée lum ( je te renvoi au post du guide d'infrafred pour des details sur lexploitation des combo regeneration HP+débuff %degat finaux)

débacle peut permettre dans des combo type: flux+débacle+débacle+ 5PA sort lum puis tour suivant: débacle x2+ 6/7 PA de sorts lum de gagner 2o% de chance de cc sur un combo lumiere. a thl on peut jouer 1oo% cc sans avoir a jouer 4 débacle mais plutot 1/2 sur les 2 tours ( avec build 8o% cc+ 1o des subli et 3 cc/tr on finit meme par etre full cc des le t4 et donc on peut caller double larme en compensant une partie des 2o% cc perdu en ajoutant des débacles entre les larme pour repasser de 8o% a 85/9o%)



Une fois la connaissance de ces tips sa sera ta capacité a les mettre en pratique en combat qui fera la diff.


 
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Ah ben c'est super, d'autres se sont chargé d'expliquer le concept.
Quitte à faire doublon avec les réponses au dessus, je vais brièvement tenter de répondre à tes questions :

chichirendon
je me demande si il vaux mieux jouer en 800 BQ ou essayer de passez en 950 BQ (en utilisant les deck proposé dans le guide) ?

Dans mon guide, les decks proposés sont un peu vieux, mais fonctionnels, et sont là pour du jeu en 200. Pour ce qui est de la quantité de BQ, tout dépend de tes moyens financiers : si tu peux mettre plus de BQ (sans passer par les points d'aptitudes), alors autant en mettre plus. Si je conseille de s'arrêter à 950 BQ, c'est parce que le maximum physiquement atteignable, c'est 999 BQ max, malgré davantage d'items à PW, et malheureusement, ça n'a pas l'air d'être au programme de virer cette limite. De fait, 950 BQ, c'est la dernière plus haute valeur de BQ où un PW n'est pas tronqué par le cap.

chichirendon
Je voulais savoir aussi lequel de c deux style de jeux est le must en dpt pure ?

En Haute BQ, il y a deux écoles :
Le Burst et le Spam.

Quand tu joues la Haute BQ en Burst, le principe, c'est de jouer les passifs qui vont avec, et qui récompensent au mieux la préparation etc. Et forcément, il faut que le deck suive, avec le Rayon Crépusculaire pour vider le reste de BQ dans le même tour où t'as activé le Coeur de Feu, dans le but de pouvoir bénéficier de la génération auto de BQ en fin de tour.

En revanche, quand tu joues la Haute BQ en Spam, tu auras plutôt tendance à te passer du Coeur de Feu, et lancer de façon systématique des sorts Lumière dans ton tour, et comme tu vas pas remplir ta jauge de BQ, va falloir réduire les coûts en BQ des sorts, de façon plus facile avec Antithèse et Essor de l'Âme, plutôt que Plénitude qu'on laisserait plutôt pour la Haute BQ Burst.

Dans tous les cas : les deux playstyles bénéficient grandement d'une quantité de BQ plus élevées, car grâce à Purification, plus on a de BQ max, plus on génère de BQ automatiquement à la fin du tour.

chichirendon
Je rajouterai a cela une dernière question, pour le gameplay 800 BQ le but est de monter sa BQ et chargé c rune en vue d un burst, mais je me demande vaux t il mieux utiliser se burst alors qu on est pas encore a 800 BQ ( genre a 700par exemple) ou attendre le tours d après au risque de généré de la BQ en plus pour rien ? 

Le play optimal, il se joue selon la situation dans le combat. Si t'as absolument besoin de burst malgré le fait que tu n'aies pas rempli toute ta BQ, alors fais le. Le mieux, c'est encore de charger à fond, mais tout ne se passe pas toujours comme prévu, alors il faut savoir anticiper ses besoins.
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Ya un joli combo burst avec antithèse happy

Quand en 13/5 on set up un seul feu follet feu ( rune unique possédée) pour basculer air apres avoir charger rune terre et eau pour lancer lancer deux orbes luisant air (2o% nouveau souffle)on a quand même accès a un combo sous 3o% degat finaux:

recup feu follet feu et donc on rebascule feu et disposons des 1o% de purif +2o% universaliste au lvl 2oo soit 5o% degat finaux suplémentaire (14 PA) + double fleche+hallo+double larme .(551BQ lancable des t3 car au t1 on a pas de rune ^^" ).

tres facil a set up puisque sa demande qu'une rune en début de prépa ( celle de l'élément dans lequel on veut rediriger le burst)en mode full cc ya pas grd chose qui y survit surtout si on ajoute carnage/universaliste au lvl 2oo comme on charge 4 éléments dans le tour de prépa (pour lesquels j'ai un faible au vu du gain de degat très interessant qu'il peuvent permettre ( avec carnage on voit qu'on peut set up des tour avec 2o% nouveau souffle +1o% purrif+2o% universaliste+15% carnage=65% degat finaux soit un combo a 73ox 1.32=963 degat +68x13.32=89 degat de cc de larme des 5o% cc( sans compter guilde et pt majeur) jusqu'a en mode full cc 989x1.32=13o5 degat lumière sur l'élément voulu) )
 

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Ok ok merci, je comprend la diff après avec le système haute BQ en spam le faite de posséder des sort lumière qui vole PV sa doit aussi augmente la Survie.
et de manière grossier en basse BQ accès dpt on le joue comment ? (Désolé de toute c question mais j' ai pris un huppermage directement lvl 105 avec le changement nde classe et le gameplay a l'air tellement riche que je souhaite bien tout comprendre pour vraiment être efficace et en plus c assez passionnant smile

 

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Même si je préfère jouer 3 éléments, le bi élem, ça reste possible. En fait ça dépend vraiment de ta façon de jouer, si tu t'en fous totalement de la PO modifiable, tu joues feu et air, et t'as plus besoin de stuff PO. Mais tu seras moins flex sur les dégâts lum.

Le mode de BQ le plus viable, c'est compliqué à dire. Si tu risques trop de te faire taper, vaut mieux jouer en basse bq, pour profiter de rési gratos du cdf via le passif dynamo. Après, en terme de dégâts bruts, j'aurais tendance à dire que les deux se valent, parce qu'en haute BQ, quand tu te setup à fond de balle pour un tour dévastateur, y'aura aucune classe pour l'égaler, tant les ratios lumière sont élevés (on parle quand même de sorts qui sont pour la plupart en 42 dégâts lum/PA du sort, voir plus pour une poignée d'entre eux). Le souci, c'est que tu bénéficies pas des dommages infligés gratos du coeur de feu, ni des dégâts élémentaires bonus d'Incarnation du Don.

En fait, de façon plus simple, j'aurais tendance à préconiser la basse BQ pour quasiment tous les contenus où y'a le stuff adapté pour le faire, mais si jamais le contenu est à phases/immunités bloquantes, là j'aurais tendance à préférer un Hupper Haute BQ, parce que quitte à rien faire, autant charger dans le vide.

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Mc-Bombatak|11/03/2020 - 20:56:58
Comme tu le dis il faut nouvo souflle actif ( si ta deja activé un cycle c 165 regen par tour de BQ soit 6 tr de charge complete et un combo burst tt les 7 tours  ( le trik du nouvo souffle ne marche qu'au premier cycle d'ou le fait de devoir passer par larme de temps a autre). sans cdf activé on perd le lancé d'orbe pour 2PA donc meme le seul tours de burst potable devient tres affecté. pas de combo full lum sans cdf ou c'est du gachis. d'autant que si on a besoin de burst avant t7 c impossible de façon optimale...

Pr les meme raison qu'ecrit au dessus a Kirjal ( degat de 6 tours de jeu avec 1o PA élém boostés est supérieur de TRES loin a un burst tt les 7 tours) la viabilité de ce mode de jeu = O puisque pour 65% degat finaux supp les sort élém peremttent un gain de degat supérieur donc invalide l'idée de jouer dpt sur la haute bq en lancant max 1 sort lum/tr ( puisque a ce jeu là ( max un sort lum /tr) c'est le cdf infini qui se demarque nivo dpt)

Vous pouvez retourner sa dans le sens que vous voulez sa ne change rien a la conclusion. la charge a moins d'y etre contraint c'est rarement une bonne idée quand on cherche a jouer full lum ( sauf quand on a pas le choix )


Ok, mais comme l'a écrit Kirjal, on s'en tape un peu de la viabilité optimale, ou plutôt, c'est pas le propos ici. Sinon, tout le monde ne jouerais que la Basse BQ, rien que pour les résistances élémentaires qui sont d'une nécessité absolue quand on monte la stasis.

Si tu cherches à absolument démontrer quelque chose par les chiffres, autant que ce soit fait avec un test rigoureux, sur un poutch à 90% res et de face. Tu fais tes tours comme toi tu l'entends, et tu fais les tours comme nous on l'entend, et tu vois par toi même, avec le même stuff de Haute BQ.
Perso j'aurais préféré qu'on se dispense de se prendre le chou bêtement sur un sujet où l'efficacité maximale n'est même pas le 1er objectif de l'auteur (puisque comme je l'ai écris, s'il souhaitait absolument rouler sur le contenu, il jouerait tri feu air terre Basse BQ mono ou mêlée (à décider entre Lueur+FdL ou Réso+ÉdL)).

Ses questions étaient pourtant claires :
  1. 800 ou 950 BQ pour un build en Haute BQ?
  2. Quel style de jeu pour la Haute BQ?
  3. Si on est pas chargé à fond, mais quand même bien chargé, on balance la sauce ou on attend?

Pour la 1ère question, la réponse est toute simple, soit t'as le budget pour suffisamment de stuffs à PW pour atteindre les 950 sans perdre trop de maitrise, soit t'en prends moins, au risque de générer moins de BQ en fin de tour. Simple question de pognon, mais le mieux reste le 950.

Pour la 2ème question, c'est le débat sur lequel vous êtes pas d'accord qui se résout tout simplement par deux decks différents, un taillé pour le burst (Plénitude+Rune Universelle), et un taillé pour le spam (Antithèse+Essor de l'Âme). Quel est le meilleur des deux? Cela ne dépend que du contenu : un spammeur eau pourra retirer des dommages infligés à balle avec orbes luisants avec Extension des Sens, et un burst pourra se setup malgré les immunités bloquantes. Et même si j'ai tendance à parler du Rayon Crépusculaire pour vider un Coeur de Feu le tour de son activation, rien n'empêche de conserver le Coeur de Feu malgré l'énorme perte en BQ en fin de tour, surtout quand on est chargé à hauteur de 90%, parce que même malgré ça, on conserve assez de BQ au deuxième tour pour balancer de la lum en étant sous CdF. Bon, peut-être pas si on est boosté en PA, mais là, c'est au joueur de faire un effort et de comprendre la situation.

Pour la 3ème question, c'est à voir selon la situation, comment on est dans le combat, s'il y a des cibles prioritaires à dégager le plus vite possible etc.

D'ailleurs j'en profite pour te dire @Mc-Bombatak, que tes calculs sont erronés :

Mc-Bombatak|07/03/2020 - 22:26:56

tres facil a set up puisque sa demande qu'une rune en début de prépa ( celle de l'élément dans lequel on veut rediriger le burst)en mode full cc ya pas grd chose qui y survit surtout si on ajoute carnage/universaliste au lvl 2oo comme on charge 4 éléments dans le tour de prépa (pour lesquels j'ai un faible au vu du gain de degat très interessant qu'il peuvent permettre ( avec carnage on voit qu'on peut set up des tour avec 2o% nouveau souffle +1o% purrif+2o% universaliste+15% carnage=65% degat finaux soit un combo a 73ox 1.32=963 degat +68x13.32=89 degat de cc de larme des 5o% cc( sans compter guilde et pt majeur) jusqu'a en mode full cc 989x1.32=13o5 degat lumière sur l'élément voulu) )
 

Nouveau Souffle, c'est pas des dommages infligés% qui s'appliquent à l'Hupper, c'est un % de vulnérabilité aux dégâts de l'Hupper appliqué à la cible. La différence en terme de sens est subtile, mais en pratique, les dégâts sont bien différents. Il me semble d'ailleurs que Kirjal l'avait expliqué il y a plusieurs mois de ça sur un autre topic.
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Quand on regarde un build on compare les atouts/defauts.

Pour commencer je n'ai jamais parlé d'ajouter essor de l'ame  si on remplace un passif on change le passif air contre le T1 pour mettre plenitude. Essor ne rentrant que des lors qu'on sacrifie universaliste ou carnage sans ajouter de réel avantage( 15% degats sur tout les sort etant plus rentable que la diff de ratio entre un sort 2PA lum et un 2PA elem qui vol de la maitrise) ce qui n'est pas envisageable alors que plénitude absorbera une partie du malus anthitèse.

Peu importe l'erreur de boost nouveau souffle puisque je n'exploite ce type de combo qu'une fois en douze mille post pour montrer les passerelles air/feu air/eau.

maintenant comparons les modes ( on regarde pas que les degats ou le set up max bien au contraire on regarde les possibilités des deux modes de jeu).

DPT:

-combo double fleche lum +7PA élém> combo fleche+1Opa élem ( encore plus si on met plénitude a la place du nouveau souffle dont on est absolument pas dépendant puisque une fleche sous 18 plénitude ( 6PA) vs une fleche 3o plénitude sans anthithèse ne sont séparée que de 1o% de degat concretement selon les test ( 35oo degat en 3o plénitude vs 32oo).

des lors que l'approche est irréalisable ( risque de prendre trop cher) un build reposant uniquement sur la fleche pour tenir en DPT est désavantagé car necessistant des 4 runes chaque tours( un combo double orbe a 21o BQ en laissant 82/tr en antithèse sera plus efficace puisque on ne depend pas des lignes ni des runes et on peut donc jouer a distance). sa permet la encore d'ameliorer le prochain combo double fleche en situation réelle

le build antithèse peut donc frapper plus fort quand besoin tout en etant plus souple ( en dehors de vs un poutch imobile , ce genre de cas arrive souvent ( on peut pas spam les sort 2PA sur la cible a cause de la po ect ce qui rend les sort indépendant du nb de runes plus interessant)

Burst:

- 1 tour de prepa instant pour build antithèse (213+148bq +213 = 574 BQ pour un combo 14PA a 55o BQ ne tapant pas dans la reserve de BQ generé sur le combat meme avec le combo double fleche qui coute 26o/292 BQ) ce qui permet d'ameliorer la routine des tours double fleches en fonction de la resere acumulée sur un cycle créant encore un ecart de DPT

2 tour mini de prepa sans lancer de sort lum; 5 tours en lancant fleche/tr; 1 tour entier de set up full élem des lors qu'on a 376 BQ en debut de tours avant regen nat de 213 (376+574=95o BQ )). ce qui demande mini 2 tour de prepa de debut de cycle comme on eco 198 BQ/tr soit bien un delai de 3 tours sauf si on est entre le t3 et 5 de son cycle ( on peut sacrifier un tour de DPT pour accelerer le cycle a 4 tours max mais cela ne pourra se faire dans les 3 tours suivants et coute un tour de dpt sur 4 au lieu de O pour 6)

Par contre il faut reconnaitre qu'un tour full lum sous cdf bien qu'il soit dispo moins souvent est > de 2o%/3o% ( perso je prefere avoir un tour de burst dispo un tours sur deux si besoin( surtout qu'il est deja tres puissant pour un tour de burst))

Exploitation des passifs/utilitaires:



- d'une part on a un mode qui peine a utiliser orbe/épée sans bouziller la partie DPT du mode de jeu et donc les passif eau/air ( puisque c soit fleche soit orbe/épée et que sns exploiter fleche le dpt est pas top) ; qui ne peut pas se regen hors tours de burst ( soit sa viderai la bq et empecherai le stack pour cdf soit sa flinguerai le tour de burst et donc le seul avantage de cette facon de proceder); ne peut pas transpo ni tp un adversaire sans perte lourde ( 1pa de feu sacrifié + PRINCIPIO valere c 34 BQ perdue et la transpo empeche le lancé de fleche) et qui enfin galere a exploiter visio qui lui coute 23 BQ par utilisation (2 fois en 5/6 tours sa fait quand meme 46 BQ de perte retardnt les cycles ou fenetre de charges isntant cdf).

- de l'autre que sa soit en eau/air le build anthithèse exploite aisement le tours voulu les passif sans impacter son DPT ( on le décale au tours d'apres et on tape dans reserve si besoin) et donc qui peut exploiter le debuff degat/sublimation de tours de burst. La BQ eco par tour etant mini de 32 sur un combo double fleche lum le lancé de principio valere est lancable sans pb. si on a besoin de regen on a acces au combo 3/4/5 épée de lum instant. le placement avec feu+principio coutant 34 BQ est exploitable aussi sns pb. la transpo aussi ect

neutralC'est en sa que je me permet de dire que le build anthithèse est plus optimal pour jouer sur un mode full lum HBQ pour un gameplay lumière  Tout ce que fait un build sns anthithèse on peut le faire avec mais l'inverse n'est pas vrai ( sans ce passif on est bridé) Sa apporte un coté que le cdf infini n'a pas au moins en spécialisant sur les sorts lumières et leur possibilitées( alors que le "build charge" n'a rien a offrir de spé). neutral
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