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Le Guide que VOUS méritez.......Ou pas !

Par BloO-Dy973 14 Août 2020 - 19:41:22

Bonjour, amis du plus félidé des félins fêlé 

Nous n'avons plus besoin de le présenter tellement il est iconique, membre du cercle des 12 Dieux Primordiaux du Krosmoz, L'Ecaflip est LA classe la plus RP que vous pourrez jouer, imprévisible, joueur invétéré, tricheur, cette classe saura rythmer vos parties de jeu................ Pour le meilleur, comme pour le pire !

En effet, du fait que l'Ecaflip est une classe basée sur la chance, c'est la seule classe qui voit son côté RP influencer jusqu'aux plus basiques de ses fondations. Ce qui peut poser des problèmes de compréhension pour nombre de joueurs non alertes.

Avant de continuer plus loin, je tiens à préciser que ce Guide sera essentiellement neutre et le plus simple possible afin que les joueurs souhaitant s'informer puisse s'y retrouver, mais qu'il soit autant efficace pour ceux souhaitant s'optimiser. De ce fait, il n'y aura aucun code de deck, guide de caractéristiques, cependant je placerai à l'occasion lors des descriptions des sorts mon Avis Personnel.

Sur ce, nous pouvons commencer sur un des points qui est peut-être le moins compris de la classe :

excl Les Ratios excl

En effet, du fait du background de la classe jouant sur la chance, ce dernier possède un système unique : des ratios complètement aléatoire sur ses sorts: 
Mais est-ce vraiment le cas ? tongue

Si vous êtes vraiment néophyte sur la classe, cela peut surprendre, désorienter voir même être déroutant pour certains. Le fait est que pour comprendre aisément comment les sorts fonctionnent il est beaucoup plus facile de se les imaginer sous forme de jauge ou de roulette.... 

Les plus vifs d'esprits ont sans doute compris où je voulais en venir, mais voilà, le fait est qu'à chaque fois que vous allez lancer un sort, un ratio aléatoire inhérent au sort va être choisi.
Ex : Craps au lvl 200 inflige entre 40 et 60 dégâts, soit un ratio vacillant entre 20 / 30. De plus si on considère que 25 est le ratio basique d'un sort monocible de type "dégâts", nous pouvons en conclure que le sort Craps possède environ 55% de chance de taper correctement en gros. 

Je glisse ici 2 autres exemples, couvrant ainsi les 3 premiers sorts élémentaire de chaque branche sous un format pourcentage afin d'être plus représentatif au risque de vous spoil la description des sorts qui vont suivre.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Je détaillerai ici les ratio étapes par étapes : Les ratio iront de 0%, le ratio le plus faible potentiellement faisable à 100% le ratio le plus fort potentiellement faisable avec le sort.
  • Langue Rapeuse lvl 200 : Ratio 21,3 / 32,3
 
  • 100% = 32, 3
  • 90%= 31, 2
  • 80%= 30,1
  • 70%= 29
  • 60%= 27,9
  • 50%= 26,8
  • 40%= 25,7
  • 30%= 24,6
  • 20%= 23,5
  • 10%= 22,4
  • 0%= 21, 3
  • Pile ou Face lvl 200 : Ratio 20/ 37,6
 
  • 100%= 37,6
  • 90%= 35, 84
  • 80%= 34, 08
  • 70%= 32,32
  • 60%= 30,56
  • 50%= 28,8
  • 40%= 27,04
  • 30%= 25,28
  • 20%= 23,52
  • 10%=21,76
  • 0%= 20


En gros au lancement du sort Pile ou face par exemple, et que vous tombez sur le jet à 60% vous aurez un ratio plus qu'honorable de 30,56.
Ainsi, vous devez maintenant avoir un meilleur aperçu de comment les sorts fonctionnent tout comme un visuel clair et distinct de vos chances de taper correctement.

PS: Ne pas confondre le pourcentage de ratio total expliqué ici avec le pourcentage de chance de tomber sur un ratio positif expliqué plus bas.

De ce fait, en appliquant cette logique, il est possible de repérer et de choisir les meilleurs sorts selon les préférences de chacun. Nous pouvons ainsi représenter sous forme de pourcentage, nos chances de taper correctement, ce que nous appellerons pour le reste du guide " ratio positif". Maintenant que cela est fait, nous pouvons enfin commencer avec les sorts élémentaires.
waterLa branche EAUwater

La branche Eau se présente comme la branche la plus animale, féline, RP et polyvalente de la classe. En somme, grâce à celle-ci nous pourrons littéralement coller nos ennemis, déplacer, soigner, se tp, se mettre une armure, buff, débuff, poison et voir même augmenter notre tacle et nos résistances.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Langue Rapeuse: Ratio 21,3 / 32, 2 soit environ 64% de chance de faire un ratio positif. Sort polyvalent avec une très bonne moyenne de taper correctement, ce sort permet également d'attirer alliées ou ennemis. De plus, nous pouvons également soigner, ce sort possède un ratio heal de 15 ( moyenne de 14 pour les sort heal mono ).
 
  • Lacérations: Ratio de 20 / 30 de face soit environ 55% de chance de faire un ratio positif sur une comparaison sort monocible mais il monte à environ 72% de chance de faire un ratio positif si on le compare à un sort zone ( ratio référence zone est de 23). Sort plébiscité par de nombreux joueurs, il permet un large choix d'options permettant une adaptabilité hors norme face aux situations imposé.
Avis personnel : Ce sort n'est pas aimé pour rien, et sa réputation fait honneur à ce qu'il promet. Ce sort est juste un must-have !
  • Capucine : Ratio de 20 / 30 soit environ 55% de chance de faire un ratio positif. Premier des 2 sorts signature de la branche capable de manipuler des puces, ce dernier permet de manipuler uniquement les "pupuces positives". Les pupuces positives s'accrocheront uniquement sur l'allié le plus blessé dans un rayon de 3 cases afin de le soigner (ratio de 1 PA heal ), de plus, les pupuces positives appliqueront un buff en CC avant de finalement se transmettre en fin de tour autour du porteur à hauteur de 80% de sa valeur initiale.

Grosse description pour le premier sort venu manipulateur de "pupuces", accompagné d'une solide réputation lui faisant honneur, effectivement pour 2 PA le sort offre une rentabilité de 3 PA lancé sur un ennemi (2 PA initiale purement offensif + le soin offert par les pupuces).

Avis Personnel: Sort sans doute surcoté, le sort est effectivement bon et rentable lancé sur un ennemi toutefois je ne partage pas cet avis lancer sur soi, devenant ok mais sans plus. Le sort prends par contre une autre envergure avec le bon passif.
  • Chasseur: Ratio de ...... 27, oui oui, c'est le seul sort à ratio fixe de la classe. Sort un peu particulier, il permet de poser un glyphe sur le sol soignant immédiatement les alliés à l'intérieur, puis de bondir sur la première cible ennemie qui sortira du glyphe, ce qui donne un sort heal de zone au ratio correct mixé à un sort monocible.
 
  • Pupuce : Ratio de 20 / 30 soit environ 55% de chance de faire un ratio positif. Ce premier sort ultime élémentaire est également le second sort affilié à la manipulation de pupuces. Cependant il se différencie du sort Capucine car il permet de faire exactement tout ce que ce dernier fait en version amélioré. En effet le sort permet un heal immédiat ainsi qu'un "don" de 1 PW sur les alliés ciblés avant de voir s'additionner les effets des pupuces positives ; de plus, sur les ennemis le sort gagne un effet complètement inédits : les pupuces négatives. Apparaissant sous forme de DOT, les pupuces négatives représenteront l'équivalent de 1 PA dégâts à la fin du tour du porteur, de plus il appliquera un malus CC à sa cible.

Beaucoup moins acclamé que sa version inférieur, Pupuce se traîne une mauvaise réputation dût à son coup en PW qui une fois le sort spamm peut se faire lourd.

Avis Personnel : Dans la même lignée que le sort Capucine, je trouve le sort optimale une fois couplé au passif approprié; cependant je le trouve pas foncièrement mauvais, dans les faits il tient ses promesses et est effectivement une version amélioré de Capucine.
 
fireLa branche FEUfire

La branche Feu représenté cette fois sous les traits de dés enflammés est la branche la plus explosive de la classe. Encore une fois cette branche est affiliée à un passif particulier qui lui sera cependant inhérent à tous les sorts feu : La Veine. En effet, la Veine est un passif de base allant de 0 à 42 octroyant des CC, des dégâts voir même des PA supplémentaires. Une fois, UN sort feu lancé la Veine augmentera seule d'un montant aléatoire allant de 1 à 6, elle sera également stimulée par chaque sort Feu que vous ferez avant de se réinitialiser si jamais elle dépasse 42. 

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Craps : Ratio de 20 / 30 soit environ 55% de chance de faire un ratio positif. Démarrage sur les chapeaux de roue, ce premier sort est pour certain un incontournable de la branche. Des dégâts corrects, un effet de poussé, permet de démarrer la jauge de Veine pour un coup en PA ridicule, lui permet d'être un sort stratégiquement très intéressant sans pour autant être totalement God-tier.

Avis Personnel : Euh.... Mettez-le dans votre deck ? Vous vous attendez à quoi de plus
  • Dé du chateux : Ratio de 20 / 30 soit environ 55% de chance de faire un ratio positif. Sans doute un des sorts les moins populaire de la branche, il permet cependant de faire des ratios normaux au vu des ratios particulier de la classe. De plus, en fonction de la Veine courante, le sort retirera des PM à la cible tout en stackant de la veine.
 
  • Dé Six : Ratio de 18,28 / 27, 5 soit environ 27% de chance de faire un ratio positif. Sans doute un des sorts les plus connu tellement son potentiel destructeur est vanté, cependant on s'aperçoit ici que le ratio de base n'est clairement pas ouf, cependant il cache 2 particularités qui vont dans le sens de ses mérites. La première, est qu'une partie de ses dégâts additionnelle est lié avec la mécanique "enflammé", une sorte de DOT qui ne se déclenchera qu'à votre prochain tour de jeu, infligeant des dégâts de type lumière fixé directement sur votre niveau. Avec cet ajout seul, bien que les dégâts gagnent un potentiel stratosphérique, ce n'est rien face à ce qui va suivre, le gros du morceau qui à lui seul rentabilise son ajout pour nombre de joueurs, je cite tout simplement une chance random de taper 2 fois avec le sort.......
En effet, sur un jet de 6, le sort va se lancer 2 fois pour un coût toujours égale à 4 PA, catapultant les dégâts occasionnés sur la lune, vaporisant ce qui se trouvait devant vous au passage. 
  • Roulette : Ratio de 18,4 / 27,6 soit environ 27% de chance de faire un ratio positif sur une comparaison sort monocible mais il monte à environ à 55% de chance de faire un ratio positif si on le compare à un sort zone (ratio référence est de 23). Un sort qui semble être mis de côté par nombre de joueurs, il permet également de buff aléatoirement en dégâts tout vos alliés pris dans le sort entre +5 et +30 de dégâts, ce qui peut se montrer colossale. En outre, il permettra également de soin avec le bon passif.
 
  • Dé rebondissant : Ratio de 23,5 / 35 soit environ 82% de chance de faire un ratio positif sur une comparaison sort monocible mais il monte directement à 100% sur on le compare à un sort de zone lambda (ratio référence est de 23). Ce deuxième sort ultime élémentaire, possède une mécanique assez particulière puisque sa zone se fait par rebond pouvant allé jusqu'à 2 (donc potentiellement 3 cibles ), chaque rebond affichant un ratio décroissant : 36% (ratio référence mono) ou 55% (ratio référence zone) de chance de faire un ratio positif sur le 1er Rebond et un ratio entièrement "mauvais" en ce qui concerne le second Rebond. Cependant, le burst occasionné sur les 3 cibles potentiel est absolument faramineux pour le coup du sort, le plaçant bel et bien en tant que sort élémentaire ultime.
 
earthLa branche TERREearth

Bien qu'anciennement, elle fut exclusivement couplée au Tarot, la branche Terre se veut toujours être celle la plus lié à l'aléatoire, lié intimement au risque, bien que globalement sous-estimé, la branche offre la panoplie de sorts la plus destructrice de la classe.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Pile ou Face : Ratio de 20 / 37,6 soit environ 73% de chance de faire un ratio positif. Oublié pour beaucoup comme option offensive dès le début par beaucoup de joueurs à cause du heal conféré après l'attaque, le sort est victime d'une dépendance de scaling. En effet, alors que le soin est fixé en fonction de votre niveau et non de vos statistiques, vos dégâts par contre, avec une base conséquente de statistiques s'envoleront grâce à son excellent ratio.
Egalement utilisé comme option de heal associé au bon passif, le soin accordé pour 3 PA peut-être effarant tellement il est scandaleux, avec un ratio heal de 13,3 / 20,3 (en sachant que le ratio référence est 14 PA heal.... Oui oui 14), ce qui n'a pas échappé à nombre de joueurs utilisant le sort exclusivement pour heal.
  • All In : Ratio de 20 / 30 soit environ 55% de chance de faire un ratio positif. Ce sort semble être assez sous-estimé par quelques joueurs, et pourtant ! Ce sort possède un potentiel de burst assez monstrueux, en plus de pouvoir en partie légumiser celui qui aura le malheur de se prendre l'attaque.

Avis Personnel : Certains joueurs semble le prendre juste pour se "débarrasser" de leurs PA restant, passant à côté du gros potentiel du sort, en effet le sort prends vraiment son sens plus il y a de PA investis. Le sort représente le plus gros potentiel de burst de la classe, bien joué.
  • Bataille : Ratio de 18, 25 / 27,5 soit environ 27% de chance de faire un ratio positif. Sort qui semble également être sous-estimé voir ignoré par certains, le sort possède un effet particulier qui change absolument toute la donne ; en effet il permet littéralement de bypass le prochain jet aléatoire afin de le maximiser et d'en tirer 100% de son ratio possible ou de le minimiser et ainsi effectuer le minimum de son ratio possible. Avec presque 70% de chances de maximiser les dégâts du prochain sort, le sort se dévoile être en fait un atout stratégique assez incroyable.

Avis Personnel : Ce sort à lui seul, démontre que l'Ecaflip n'est pas victime de son côté aléatoire et dévoile également son côté "tricheur" avec une probabilité nettement avantageuse pour lui. Les possibilités une fois le sort compris offre un potentiel de dégâts carrément démentiel pour quiconque ose en douter.
  • Tout ou Rien : Ratio de 32 / 48,5, ce sort offre une absolue certitude de frapper plus que correctement pour son coût en PA quel que soit le jet aléatoire. Un des sorts devenus légendaire de l'Ecaflip, Tout ou Rien, vous permettra de frapper fort en échange d'avoir une probabilité que le sort vous touche également. Souvent mal compris des joueurs, le sort s'il vous touche ne frappera pas moins votre ennemi. En revanche, le sort générera un jet à la fois pour votre ennemi mais également un pour vous, ainsi, vous frapperez toujours à 100% votre ennemi mais vous subirez également 100% des dégâts généré par le sort.
Avis Personnel : Sort qui peut facilement être surestimé sans doute dans son ensemble, Tout ou Rien à en effet ses limites concernant les dégâts occasionné même s'il honore de loin sa réputation. Peut littéralement vous tuer avec une grosse base de dégâts, le jouer avec un certain passif est quasiment indispensable afin d'atténuer les dégâts subis. Mais globalement.... Spammez-le !
  • Trois Cartes : Ratio de 18,4 / 27, 6 soit environ 36% de chance de faire un ratio positif sur une comparaison sort monocible mais il monte à 55% de chance de faire un ratio positif si on le compare à un sort zone (ratio référence d'un sort lambda 23). Dernier sort élémentaire de la classe, il possède sans doute la plus grosse réputation de la classe, est-ce pourtant en accord avec la réalité ? Le fait est, que le sort se traîne une réputation de longue date surtout grâce à son retrait de résistances, mais entre-temps pas mal de choses ont changé, questionnant son véritable impact.

En effet, sur 3 cibles le sort est littéralement God-Like, coiffant au poteau tous les supports capables de retirer des résistances tout en affligeant des dégâts colossaux. Et même sur 2 cibles, le retrait de résistances couplé aux dégâts en fait un choix respectable. Cependant, vous l'aurez compris, le problème ; élémentaire de prime abord vient donc sur l'utilisation du sort en cible unique, "rendant" son coût assez cher quant au résultat final.

Couplé au fait, que certains joueurs semblent oublié qu'il existe une limite au retrait de résistances qui est - 200 ; ses derniers l'utilisent en complément de supports retirant déjà des résistances, démolissant au passage l'impact du sort.

Avis Personnel : Alors, oui le sort est fort et un potentiel d'impact ahurissant mais sa réputation fait que certains joueurs l'utilisent sans même réfléchir sur l'influence qu'il peut vraiment avoir en fonction des situations et se contentent de le "spamm". Bref, le sort possède des limites à ne pas oublier.

Ainsi se termine la phase de description des sorts élémentaire, levant le voile sur une grosse partie du gameplay de l'Ecaflip via ses ratios instables. Bien qu'aléatoire, il est possible d'estimer nos chances de taper de correctement à très fort via le choix de nos sorts, grâce a une vision beaucoup plus claire de leurs fonctionnements. De plus, nous pouvons constater de manière accablante le caractère fourbe de notre classe, via sa manipulation de chances majoritairement en sa faveur confirmant ses manies de fieffé tricheur.
Transition faite, nous pouvons passer maintenant aux sort Actifs de la classe.
neutralLes Actifsneutral

Les sorts actifs, véritable engrenage des classes, sont des sorts neutres sensé s'articuler autour des classes appuyant leur personnalité et difficilement esquivable tant ils sont impactant. Dans le cas de l'Ecaflip ses spécialités vont dans la même lignée que nôtre accroc des prises de risques, permettant de de littéralement changer le cours du jeu, encore une fois pour le meilleur... Comme pour le pire.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Quitte ou Double : Démarrage en trombe avec ce premier sort actif, ce dernier permet à l'Ecaflip ou à son opposant de gagner 20% de Dégâts Finaux, et s'il relance, le bonus sera doublé ou annulé.
Nombre de joueurs évitent ce sort par peur des représailles, chose compréhensible, sauf qu'il faut se rendre compte à l'évidence ; gagner 20% ou 40% de dégâts Finaux pour absolument aucun coût est totalement inédit et, même si cela ne fait strictement AUCUN sens stratégiquement parlant si ce n'est l'amour du risque, c'est une chance de gagner gros voire très gros.

Avis Personnel : Comment cacher mon point faible pour ce sort ? Ce sort à lui seul remplie une grosse partie des promesses de la classe, un goût pour le risque, une chance de gagner gros, un aspect stratégique exploitable bien joué, ainsi qu'un véritable ascenseur émotionnel à chaque lancé et ça c'est magique ! 
  • Bond du Félin : Sort simple assez RP, permettant de sauter sur une case annexe de la vôtre pour un coût de 2 PA, mais peut se voir réduit à 1 PA avec un passif. Et c'est exactement là où il devient extrêmement intéressant, avec la possibilité de littéralement transférer vos PA en PM sur une valeur de 1 pour 1, vôtre mobilité s'envole vous permettant d'outrepasser quelconque tacle par exemple. Le rendant indispensable pour certains.
 
  • Chacha Noir : Le fameux Chacha Noir, vous voilà avec la possibilité d'invoquer à vos côtés cette fameuse bête à poil qui harponne les quartiers d'Astrub, mais que vaux t'elle ? Plutôt controversé, comme nombre d'invocations incontrôlable, le Chacha noir, bien qu'invocation rudimentaire, peut offrir des options stratégiquement intéressantes.

En effet, chose inhérente aux classes invocatrices, le Chacha Noir prendra une moyenne de vos statistiques au moment de son invocation, de ce fait nous pouvons obtenir un Chacha assez survolté en tirant parti des buffs en cours.

De plus, son unique sort : Chafouin possède un ratio assez large allant de 10 à 40 soit environ 52% de chance de taper correctement. Et certains l'ont également remarqué mais avec un ratio pouvant se catapulté à plus de 40 dégâts PA, le potentiel de cet invocation pour un totale ridicule de 2 PA peut se permettre le loisir, avec ses jets maximaux, d'avoir un ratio supérieur à plus de la moitié de notre kit...
Le sort tapant aléatoirement dans tout les éléments, les aficionados du tri éléments se retrouveront plus souvent gagnant que les bi-éléments avec ce fameux Chacha Noir.

Et si ce n'était pas assez il se paie le luxe Ultime d'appliquer un malus CC de -15 en normale et -25 en CC et ce dernier est cumulable..... Oof.

Avis personnel : Bien que l'invocation ai 2 tours de relance (le tour en cours est pris en compte), je trouve l'invocation complètement rentabilisé après 1 tour de jeu complet et ira jusqu'à être complètement rentabilisé durant le tour en cours, même s'il se fait dépop instantanément grâce au passif adéquat.
Bien que cela semble assez inutile, on peut aussi noter que le Chacha possède 5 PA et son sort chafouin en nécessite 3 donc avec 1 PA supplémentaire il lancera 2 fois son sort, ou permettra au Chacha de lancer une attaque malgré la perte de 2 PA.
  • Relance : Déjà l'avant denier sort actif de la classe, Relance est un sort indispensable pour sans doute la totalité des joueurs. Permettant à son lancer, de relancer un dé Ecaflip (La Veine), ainsi que de tirer une nouvelle carte du Tarot, ce sort assume complètement la possibilité de pouvoir tricher nous permettant de défier une nouvelle fois la chance dans le but d'avoir un jet de dé ou une carte Tarot beaucoup plus favorable.

Choisi majoritairement pour relancer les cartes du Tarot, Relance est un outil de choc pouvant retourner une situation.

De plus, ce sort qui non seulement assume de tricher avec ses jets aléatoires va encore plus loin en permettant d'avoir 1 chance sur 2 de rembourser de son coût, le rendant tout simplement gratuit.

Mais, ce n'est pas tout ; si ce sort permet en effet d'être un outil incontournable de la classe, c'est surtout grâce à sa polyvalence, en effet ce sort déjà costaud sur le papier nous permet de défier une nouvelle fois les évènements en réanimer un allié K.O en soignant au passage à hauteur de 50% de vos P.V. En gros plus vous allez être mal en point plus vous allez heal.
Peut sembler déconcertant, mais pour un sort rassemblant déjà tant d'avantage, il reste intéressant, surtout coté R.P il reste dans sa ligné, une sorte de "rempart" solide en cas de pépin.
  • Arbre à Chat : Dernier sort actif de la classe ; Arbre à Chat est assez hors norme, effectivement, à ses côtés (porté 1-1), il permet de gagner 15% de dégâts ainsi que de soin. De plus, si vous terminez vôtre tour dos à l'arbre, vous monterez automatiquement dessus, vous gagnerez ainsi 2 de portée.
Mais ce sort monte alors en puissance tankant la totalité des dégâts subis à votre place tant que vous êtes dessus, encore une fois l'Ecaflip montre à travers ce sort qu'il joue rarement à la régulière.

Avis Personnel : Bien que je trouve le sort fort, il se traîne des défauts assez embêtants. Ce sort, un peu sujet à controverse en terme d'équilibrage pour les amateurs de PVP, devient complètement obsolète une fois éloigné de l'Ecaflip et pire encore, continuera à prendre un slot d'invocation en jeu tant qu'il ne sera pas détruit. 

Et voilà ce qui conclut les sorts actifs de la classe. Avec ceci, nous avons la preuve indéniable que même si l'Ecaflip aime prendre des risques, il est très loin de jouer à la loyale et profitera du moindre pépin pour essayer de retourner la situation à son avantage.
Et enfin nous pouvons entamer notre analyse finale au travers des passifs de la classe.
neutralLes Passifsneutral
Eléments fort mais indispensable afin de laisser un sentiment de puissance dans les RPG, les passifs viennent changer l'efficacité de certains sorts afin d'en tirer d'autres effets. Là également, les passifs n'échappent pas à la politique phare de la classe qui consiste à prendre des risques, jouer gros, pour gagner gros. Les passifs seront considérés comme au niveau 2 par défauts.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

  • Tarot d'Ecaflip : Très controversé, ce passif à fait fuir nombre de joueurs ne voulant pas subir les effets négatifs aléatoire, aujourd'hui ce passif reste même pour certains joueurs aguerris quelque chose d'assez flou, se contentant de retenir une moyenne de 4 cartes sur les 10 totale.
Numéroté de 0 à 9, en effet les 10 cartes de Tarot pioché automatiquement à chaque tour, sont séparé en 5 cartes positives ainsi que 4 cartes négatives et d'une carte neutre s'appliquant sur la totalité des personnages (ennemis, alliés et invocations), avec au-dessus du lot 2 cartes qui se veulent être les plus impactantes du lot. Mais est-ce vraiment le cas ? 
  • La Croquette : Carte numéro 0 du Tarot, c'est la première carte positive octroyant un soin de 15% des P.V max de la cible
 
  • Le Dieu Ouginak : Carte numéro 1 du Tarot, première carte négative et pas n'importe laquelle, c'est l'une des 2 cartes sensé influencer le plus avec ce passif. Son effet est de retirer tout simplement 2 PA.
 
  • Les Bébétards d'Ecaflip : Carte numéro 2 du Tarot, c'est une carte positive vous donnant 50 de résistance élémentaire et si jamais vous possédez moins 25% de vos PV, vous rendra encore plus tanky en divisant par 2 les dégâts reçus durant le tour.
 
  • L'Hermite Poilu : Carte numéro 3 du Tarot, c'est une carte positive qui vous donnera un bonus de 25% de soins réalisés sur le tour en cours.
 
  • Lune Poilue : Carte numéro 4 du Tarot, c'est la seule et unique carte neutre et elle parmis d'appliquer à tout le monde un malus allant jusqu'à -10% de dégâts infligé où un bonus allant jusqu'à +10% de dégâts infligés.
 
  • Les Dés Capricieux : Carte numéro 5 du Tarot, c'est une carte négative qui minimisera vos gains de veine obtenu passivement ou via vos sorts sur le tour en cours.
 
  • Le Chacha Noir : Carte numéro 6 du Tarot, c'est également une carte négative qui minimisera elle, l'intégralité de vos dégâts aléatoire. Vous appliquerez de ce fait le ratio le plus bas possiblement réalisable de façon automatique pour le tour en cours.
 
  • La Roue de la Fortune : Carte numéro 7 du Tarot, c'est une carte positive qui cette fois vous donnera un double bonus, le premier étant un bonus de 15% de CC et le second, 10% de dégâts CC.
 
  • Le Chacrifice : Carte numéro 8 du Tarot, c'est une carte négative qui vous infligera 15% de vos pv courant tout en vous régénérant d'un point Wakfu au passage.
 
  • Le Dieu Ecaflip : Carte numéro 9 du Tarot, c'est LA carte la plus prisée, LA carte positive convoité à chaque tirage, et pour cause ! Elle vous donnera un double bonus conséquent en vous octroyant de 2 PA supplémentaire ainsi qu'en maximisant l'intégralité de vos dégâts aléatoire. Vous appliquerez de ce fait le ratio le plus haut possiblement réalisable de façon automatique durant le cours.

Etant donné que les cartes positives donnent automatiquement en plus de leurs effet un bonus de 20% de dégâts, nombre ne se cassent pas la tête et relance sans même réfléchir sur l'effet obtenu. Ce qui semble logique mais dans un but d'optimisation, nous pouvons nous apercevoir que certaines cartes négatives ne sont peut-être pas si terribles que ça. 

En effet, la carte numéro 5 "Les Dés Capricieux" peut être utilisé de façon bénéfique afin de tenter d'atteindre 42 de Veine pile afin d'obtenir les 2 PA supplémentaire.

La carte numéro 8 "Chacrifice" compte à elle, est un vrai problème full vie vu que c'est fonction des P.V courant mais surtout il permet de régénérer 1 PW ! Bien que la classe ne soit pas foncièrement PW-vore, en fonction de l'utilisation, il peut se révéler bénéfique.

Et enfin il reste La carte numéro 6 "Chacha Noir" qui va littéralement siphonner tout vos dégâts sur votre tour, peut se révéler être beaucoup plus néfaste que la carte "Dieu Ouginak"
  • Dé Ecaflip : Majoritairement affilié à la branche feu, ce passif va permettre de donner une dimension toute particulière à votre veine ; qui en plus de vous faire profiter d'un bonus CC, vous donnera également des bonus en dégâts CC ainsi que de la maîtrise élémentaire en fonction de son niveau.
De plus, il renforcera également le sort Lacération, lui conférant du tacle et des résistances en fonction du niveau de Veine.
  
  • Précision Ecalip : Prodiguant un bonus de 10% de CC, ce passif ne s'arrête pas là. En effet, avec ce passif, à chaque fois que vous effectuerez un CC, vous obtiendrez 20 niveaux de Précision Ecaflip, une fois arrivé à 100, votre Coup Précis sera prêt. Une fois prêt, votre prochain CC vous régénéra 1 PW mais surtout vous permettra de burst littéralement vos cibles avec un bonus de 50% de dégâts infligés au prochain CC.
Il se réinitialisera après chaque Coup Précis consommé, il est à savoir qu'il est possible de charger son coup précis en 5 attaques.
  • Pucerie : LE passif qui vous permettra de dresser vos puces rebelles au poil et d'en tirer encore plus de bonus, uniquement affilié à la branche Eau donc, Pucerie augmentera de 40%  le nombre de pupuces appliqué boostant à la fois les soins ainsi que les dégâts réalisés.

Mais ce qu'il y a de plus intéressant reste à suivre, effectivement, les pupuces positives conféreront dorénavant 1 PM supplémentaire, tour en cours et les pupuces négatives, retireront dorénavant 1 PM aux ennemis.

Passant la rentabilité du sort Capucine de 2 PA utilisé à quasiment 4 PA rentabilisé ainsi que Pupuce avec 4 PA 1 pW utilisé pour une rentabilité avoisinant les 6 PA 1 PW.
  • Bas les Pattes : Passif permettant d'être un peu plus tanky avec un bonus de base offert de 25% de Parade. De plus, vous gagnerez une interaction très intéressante avec le fameux Chacha Noir, qui vous permettra d'effectuer un Vol de Vie sur chacun de vos sorts Terre, renforçant encore plus votre survivabilité.
Et si jamais votre Chacha Noir tombe au combat, vous gagnerez des dégâts Finaux permettant de vous venger, faisant tomber la foudre sur vos ennemis.

Avis Personnel : Ce sort détient une synergie folle avec Tout ou Rien, permettant de littéralement d'absorber via heal les dégâts subis.

En outre de pouvoir le faire avec les autres sorts de la branche Terre, offrant ainsi un sustain permanent tant qu'un Chacha Noir est présent sur le terrain, ce passif délivre également une quantité de Parade non négligeable permettant d'être naturellement une sorte de "buiser".

Ce passif nous donc en gros une capacité de "tanker" un montant honnête de dégâts, couplé aux autres options défensives de la classe (Lacération, Capucine, Arbre à Chat) tout en donnant accès à un montant assez confortable de dégâts.
  • La Pelote Chaude : Fuis par beaucoup de joueurs considérant que ce passif est littéralement suicidaire tellement le contre coup peut être violent. La Pelote Chaude une fois en combat donnera à son porteur 50% de soins réalisés mais en contrepartie se verra subir 50% de dégâts supplémentaire.
Très alléchant sur le papier si l'ennemi le possède, La Pelote Chaude se transmettra au prochain sort de dégâts subis à son assaillant. Et c'est là que les rêves de burst s'envolent pour la quasi-totalité des joueurs.
En effet l'effet est intéressant mais trop dangereux, à moins de jouer extrêmement prudemment il semble pointilleux de l'utiliser.

Avis Personnel : Bien que ce passif soit extrêmement ballzy la récompense n'en est pas moins à la hauteur. 50% de soins si on le détient et 50% de dégâts subis sur nos ennemis, est un rêve qui ne semble pas être facilement à notre portée et pourtant, ce n'est sans compter sans le caractère fourbe de notre classe.

En effet il existe un moyen enfantin de toujours être gagnant avec cette véritable bombe passant entre les mains des combattants : Pile ou Face

Cela peut sembler bête mais "l'inconvénient" provoqué par le soin active immédiatement la condition pour léguer La Pelote Chaude sur l'ennemi ciblé. Créant ainsi une synergie entre ce sort et ce passif aussi dangereuse qu'intrigante, mais les résultants sont probants !
Augmentant considérablement les dégâts du sort qui scale très bien tout en tirant parti du heal jusque-la hué par les joueurs.

Encore une fois l'esprit retors de la classe prouve que si bien utilisé ce passif très sous estimé peut être habilement utilisé, mais c'est surtout en multi que l'Ecaflip devra prouver ses talents d'équilibriste en tant que preneur de risques et joueur avéré afin de garder un parfait contrôle sur cette véritable bombe.
  • Félin Suprême : Ce passif, assez RP va vous permettre de vous faufiler entre les ennemis tout en les gardant à votre contact en fixant directement votre tacle sur votre esquive. Pour un ratio de 1 pour 1 c'est une nouvelle démonstration hors norme de l'habilité à contourner les règles, le faisant devenir littéralement insaisissable tout en le permettant de garder à son CaC ses ennemis.
De plus, le passif va vous donner un montant de dégâts mêlé non négligeable, mais la cerise sur la gâteau viens avec la suite car le passif va prendre vraiment tout son sens avec la dernière particularité:
Le up pur et dur du Bond du Félin le rendant à 1 PA, lui permettant de donner littéralement des ailes à votre Ecaflip en terme de mobilité.
  • Fascination :  Un don de soins réalisés, et le changement de 2 sorts, ce passif promet un avenir radieux pour les Ecaflip voulant un rôle beaucoup plus support/bruiser.

Grâce à ce passif, Pile ou Face va pouvoir heal puis frapper, et comme vu lors de la description du sort, ce dernier va pouvoir heal un montant de heal assez conséquent pour être plébiscité par de nombreux joueurs.

De plus, Roulette à Dés avec ce passif va pouvoir frapper, boost tous les alliés alentours ET heal en même temps, donnant une rentabilité hors norme au sort.
  • Pile, je gagne. Face, tu perds ! : Ce dernier passif est simple comme de l'eau roche, en effet c'est un don brut de dégâts infligés ou de soins réalisés sur le prochain sort.
Complètement aléatoire, à chaque sort utilisé vous allez donc avoir un bonus de 40%dégâts ou bien 40% de soins. Simple et efficace ce passif fera le bonheur de beaucoup de joueurs.


Et voilà, avec cela conclut finalement l'analyse des passifs de la classe et donc de ce guide. J'espère que ce guide aura été assez claire afin que la classe soit beaucoup mieux comprise qu'elle ne l'est actuellement. Il y a pas mal de choses inexactes qui traînent en ce moment sur la classe qui peut induire mal de joueurs débutants en erreur.

L'Ecaflip possède un problème logique au vu de son kit à stacker les bonus quand toutes les classes de type DPT actuelle peuvent les entretenir. Couplé au fait qu'il peut facilement être joué de façon "sous-optimale", cela peut créer irrémédiablement un sentiment de fossé par rapport à d'autres classes.

En plus des tips que j'ai posté dans ce guide, il en existe encore bien d'autres que je n'ai pas mis, qu'il vous restera à découvrir; certaines d'entre elles circulent d'ailleurs déjà sur ce forum.
Je vous encourage à me poster si jamais je me suis trompé quelque part ou qu'une partie de ce guide n'est pas suffisamment claire.

Edit: La suite de ce Guide est disponible plus bas cool

Cordialement. 
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Réactions 25
Score : 1112

J'adore ta façon de décrire la classe et la revalorisation de certains sort ( couplé à d'autres). 
après ça comment trouvé une classe plus fun à jouer ? 
de la part d'un grand amateur des écaflip de longue date. 

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Score : 5454

Guide assez précieux pour les débutants. Les infos sur les ratios sont très intéressantes.

On pourrait le compléter avec des suggestions de deck ou de builds.

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Score : 248

Après des jours de réflexions sur la méthode qui me conviendrai le mieux à adopter, c'est finalement chose faite. En espérant que le complément pourra tout autant te plaire.wink

Cordialement

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Score : 149

Mais ca se joue vraiment Ecaflip en pvm ? je n'en vois pas dans les classements stasis ...

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Score : 3684

Sa ne se joue pas à cause de l'aléatoire. 
C'est déjà compliqué, alors imagine avoir la poisse au boss, et faire que des jets nuls.
1 à 2 heures de donjon pour perdre sous un cas de malchance du jeu. 
Y'aura donc toujours très peu d'écaflipe aux ladders. 
(Je vais vérifié tout sa voir si je peux pas proposé un truc qui tiendrais aussi en ladder compet) 

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Score : 3684

Autant le posté ici ,

Je vais aussi me lancé sur les Guides Ecaflipes,  (on m'en a demandé un Soin)

Pour le moment je le voie :

-Tank/Off-tank
-Soutien (Soin/buff/placement)
-Dpt distance
-Dpt mêlée.

Je pense placé le Dpt distance comme étant le Guide classique.

Avez vous une autre vision que ceux cité ? 
Et es ce que le plus jouer des Eca est bien sa version DPT distance ? x)
 

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Score : 3270

Bah non. C'est surtout sa version mélée qui est la plus jouer. De Part un des passif qui donne 200 maîtrise mélée. DPT distance reste encore assez rare à voir. M'enfin, l'Eca en soit est relativement rare à voir, parce-que "dégâts aléatoires" donc pas stable. 

Mais la version mélée restera toujours celle qui ferra le plus de dégâts avec tout ou rien qui est sans doute un des meilleurs sort de la classe en terme de dpt. 

Ah et je joue main Eca soit dit en passant. J'ai un build distance (+5po donc VRAIE distance) et un build heal avec autant de PO. Si tu veux des conseils pour écrire ton build, 0 soucis. 

Je me demande comment tu peux le penser Off tank/tank. A voir dans ton build. 

Par contre ce qu'il serrait bien, ça serrait des builds Ouginaks. Le forum de cette classe est vide as fuck ! C'est impressionnant. Et le peu qu'il  a n'est plus à jour du fait de son nerf massif. 

 

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Score : 248

Salutation Fidèles Félins Facétieux

Après avoir finis ce "Guide" descriptif de la classe, j'ai été grandement satisfait sur un point, l'Ecaflip allait enfin pouvoir être compris mieux qu'il ne l'avait été jusqu'à présent, mais j'étais également frustré, je savais qu'il manquait quelque chose, que le yin n'avait pas rencontré son yang, si mon "guide" représente une "ombre", la partie caché et incomprise de l'Ecaflip il lui fallait une source "lumineuse" afin de le sublimer. 
C'est pour cette raison et sans trêve d'artifices que je reviens à la charge, et non pas armé DU deck ultime mais DES archétypes de l'Ecaflip !!!
 
Pourquoi ce choix ? 
Simple, de base je n'avais aucunement envie de vous vendre un deck comme étant LE deck à suivre.
De plus, présenter des exemples "d'archétypes core" est beaucoup plus représentatif du potentiel de la classe et nettement plus adapté pour les besoins de chacun.

En effet, l'Ecaflip est largement réputé pour son adaptabilité presque hors norme faisant de lui une sorte de caméléon,  ce qui signifie qu'à l'image de son statut de joueur invétéré, l'Ecaflip ne se limite pas à une seule cours de jeux quand il possède les ressources nécessaire de cumuler plusieurs possibilités d'archétypes.
Donc je vous le dis, aiguisez vos griffes, affamez vos puces, vous tous les chats de gouttières intéressé par la classe mais ne sachant pas quoi choisir, j'optimise encore une fois ce "Guide" qui est fait pour vous.


Avant d'aller plus loin encore une fois, je vais définir 2 notions essentiellement autour desquels mon "Guide" va s'articuler: "Les archétypes core" et "les archétypes globaux".
En effet, de la même façon que les sorts actif ou passif s'organisent autour des sorts élémentaire d'une classe  afin de lui donner une identité, nous joueurs allons instinctivement et de manière tacite chercher des "archétype core" et/ou des "archétype globaux".
Mais qu'est-ce que sont exactement ses "archétypes" ?

  • Archétype Core : Un archétype dit "core" ou coeur, résulte tout simplement du choix de vouloir s'orienter autour d'un sort d'une classe quelconque, que cela passe par un sort élémentaire, actif, passif, un état ou la combinaison entre plusieurs d'entre eux. Finalement donc, tous nos decks résultent de ce même choix et prendre le choix de jouer autour d'un gameplay core donne bien souvent son nom à notre façon de jouer.

Ex: Un Xelor "mécanisme" présente la particularité de vouloir jouer autour de ses Hydruilles et Sinistros, donc cela implique de vouloir potentiellement optimiser son deck autour de  3 sorts élémentaire (Hydruille, Poussière Temporelle, Sinistros) et d'un passif (Spécialiste des Mécanismes).
Tout comme le fait simple de jouer "Dragosa" est un "archétype core" qui va dicter nôtre façon de jouer, du fait des changements d'effets sur l'ensemble des sorts élémentaire et des répercussions sur l'efficacité de nos invocations.
  • Archétype Globaux : Un "archétype globale" lui va englober le ou les "archétypes core" de la classe tout en se définissant via un choix de gameplay qui se fait majoritairement via les maîtrises secondaire (mêlé, mono, zone, distance, dos, berzerk, critique, parade etc...), mais pas seulement, il peut en effet se définir via les sublimations épique et relique (excès, brutalité, sang de la déchirure etc...).
Et, on peut noter que c'est exactement via ce biais que l'on va chercher à vous aider sur le forum par exemple. En effet quand un joueur est perdu ou hésitant dans l'approche de sa classe, citer "l'archétype globale" souhaité est égal à donner la direction dans la laquelle on souhaite se diriger, et donc de demander quels sont les "archétypes core" les mieux adapté pour la situation. Et de la même façon qu'un "archétype core" peut donner son nom à une façon de jouer, il est de même pour les "archétypes globaux".

Ex: Ombre Piège du Sram est un sort assez iconique pour définir à lui seul un "archétype core" appuyé par les passifs suivant: Maître des Pièges, Embuscade. Il peut également trouver sa place dans des "archétypes globaux" totalement autre comme le Sram dos, afin de profiter d'une meilleur mobilité via les Pièges de Brume.
Ou encore l'Eliotrope berzerk qui est un archétype globale fort voulant jouer sous la barre des 50% afin de bénéficier des bonus via Heurt et Rage.


Ainsi, avec cette description carabiné de ses 2 notions je vais dès à présent vous lister quelques "archétypes" qui vous aideront à comprendre les decks exemple proposé mais aidera en plus à comprendre la logique caché derrière ses choix vous permettant à votre tour de créer ou modifier un deck à vos besoins sans perdre en efficacité.
Je tiens à préciser, que les vétérans parmi nous trouveront sans doute le concept "élémentaire" mais je tiens à l'idée d'un guide qui puisse servir quel que soit ton ancienneté dans le jeu.
neutralLes archétypesneutral
 
  • L'archétype pupuce positives : Ce premier "archétype core" ultra connu peut avoir plusieurs utilisations différentes.
La première consiste simplement à heal sa team tout en la boostant en CC/PM en se combinant avec le passif Pucerie, bien que cet archétype soit essentiellement utilisé via Capucine, il faut savoir que l'utilisation Pupuce n'est pas mauvais en soi, en effet, l'effet de soin immédiat couplé aux pupuces ainsi que le don de PW peut se montrer très efficaces. Sceptique ? Il faut savoir qu'à l'heure actuelle, il existe des classes ayant un besoin crucial de PW afin d'être performant et ce même don de PW peut s'avérer donc très fort selon les situations.
La deuxième, consiste simplement dans une optique beaucoup plus offensive à dépenser ses PM afin d'aller au CaC de son adversaire, de se refaire un stock de PM via un spamm de Capucine avant de repartir aussitôt, afin de redistribuer les effets des "pupuces positives" par exemple.
 
  • L'archétype Ecaflip Buffeur : "Archétype core" très simple voulant tirer parti des buffs que l'Ecaflip peut partager via les "pupuces positives" (surtout via Pucerie comme vu ci-dessus), Roulette à Dés, Trois Cartes ( rall les résistances ennemies revient à buff en dégâts) ainsi que Bond du Félin (buff PM sur alliés via Félin Suprême).
 
  • L'archétype Eca Heal/buffeur : Premier archétype globale, vous pouvez englober sans craintes les 2 archétypes core cité plus haut, vous pourrez gonfler alors cet archétype avec des passifs comme Fascination ou encore Pile je gagne. Face, tu perds ! afin de profiter de heal/bonus accrus via Langue Rapeuse, Capucine, Chasseur, Pupuce, Roulette à Dés ou encore Pile ou Face.
 
  • L'archétype Chat Noir : Nous avançons vers des archétypes un peu plus agressifs, comme son nom l'indique cet archétype core va s'orienter autour de sorts tel que Pupuce, Chat Noir, Pucerie, Bas les Pattes et dans une moindre mesure la Veine pour le up de CC.
Le principe est relativement simple, les plus vifs d'esprits ont sans doute compris l'idée, essayer d'avoir dans l'idéal 2 Chachats Noir sur le terrain afin d'exploser les chances de CC adverses, ses derniers vous permettront en plus de cela de maintenir des dégâts occasionnés très correct en tapant mais également en mourant vous octroyant un bonus de dégâts tour en cours tout en devenant assez tanky via le gain de parade et de vol de vie. 
Le duo Pupuce et Pucerie non obligatoire vous offrira l'occasion d'enfoncer le clou bien plus profondément.
  • L'archétype Ecaflip Dégats Indirect : Euh.... Oui même moi je me surprends, cela peut sembler un peu troll (ultra troll XD), vu que l'Ecaflip ne possède pas vraiment de moyen de développer cet attrait mais dans une optique Ecaflip support offensif, on peut aisément imaginer une possibilité de jouer autour de sorts tels que Dés de Six, Pupuce, Pucerie associé à d'autres sorts tel que Langue Rapeuse, Lacération, Chasseur, Dé Ecaflip, Félin Suprême.
Le concept est simple, avoir une grosse base de tacle afin de garder les ennemis au cac et ainsi leur infliger des dégâts via les états enflammés ou pupuce négative tout en "buffant" vos alliés.
  • L'archétype Ecaflip Volonté: Alors oui, là encore cela peut sembler extrêmement troll encore une fois mais en réalité le potentiel est réel, en effet, pouvant définitivement trouver sa place dans un archétype support ou même distance, juste en s'appuyant premièrement du sort Dé du Chateux, nous pouvons nous permettre de littéralement root un adversaire tout en augmentant sa jauge de Veine et en infligeant des dégâts correct.
Autre effet, cela peut avoir un impact significatif via All In et enfin Pupuce via Pucerie qui va permettre de rall également des PM, bien que la volonté sur ce dernier n'influe pas, il pourra compléter cet archétype à merveille.
De plus, il existe un mini tips concernant le Pupuce que je glisse içi:

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Mini tips car c'est sans doute un des plus facile à trouver, cela n'est pas écris de manière explicite mais lorsque vos pupuce négatives vont se transmettre sur les adversaires annexe, il est à savoir que le passif Pucerie s'appliquera sur chaque ennemi, donc pour 1 utilisation du sort Pupuce, il est possible de rall 1 PM sur 3 adversaires différents par exemple (1 PM par opposant) augmentant drastiquement l'efficacité du sort.

De plus, le fait d'opter pour un investissement en points de volonté peut se coupler parfaitement avec une itémisation d'objets ayant comme condition un tacle entre 500 et 600 par exemple. Tout comme ce même archétype peut s'incruster dans une moindre mesure dans un archétype globale comme celui distance.
  • L'archétype Critique : Probablement l'archétype globale le plus connu et le plus populaire de l'Ecaflip, nous rentrons avec cela avec les archétypes les plus offensifs de la classe. Ce dernier est composé de plusieurs archétypes core qui vont globalement s'axer sur les différents passifs de la classe, bien gardé sous la bonne étoile des précieux Coups Critique dont l'Ecaflip est fortement associé.
 
  • L'archétype core Big Ecaflip: Le procédé est simple et est utilisé en masse tellement il est concluant, le but est de tirer massivement partie du passif Dé Ecaflip en faisant grossir la Veine pour profiter des bonus associés puis de jouer un autre élément afin de maintenir une Veine haute le plus longtemps possible. A cela tous les moyens sont bon, utiliser 1 seul sort puis laisser la Veine augmenter naturellement ou la up jusqu'à 20 de Veine à peu près afin d'arriver à un pic confortable.
 
  • L'archétype core Précision Ecaflip: Cela pourrait sembler tout naturel mais il est à noter que l'on peut construire un deck afin de tourner exclusivement autour du passif. En effet alors que l'on peut juste l'utiliser afin d'avoir un burst ainsi qu'une régen PW, il est également possible de se munir de sorts à coup faible en PA afin d'abuser du passif (Craps, Dé du Chateux, Langue Rapeuse, Capucine, Pile ou Face, Tout ou Rien).
Pouvant se charger en 5 attaques, il est ainsi possible de générer 1 coup précis tous les tours, voir tous les 2 tours ce qui peut représenter des dégâts constants à ne pas prendre à la légère. 
  • L'archétype core Félin Suprême : Véritable plaque tournante de tous les Ecaflip orienté CaC, le passif offre des possibilités complètement dingues permettant ainsi l'occasion à plusieurs archétypes core de s'en dégager.
Encore une fois, avec un gameplay assez simple, vous l'aurez compris le but sera de tirer parti de la mobilité de la classe tout en gardant entre nos griffes nos précieuses proies. Utilisé majoritairement avec d'autres passifs défensifs tels que Bas les Pattes par exemple afin d'augmenter notre survivabilité au CaC de certains monstres, déployant ainsi tout le côté bruiser de la classe.
Bien loin de s'arrêter là, la possibilité de s'axer sur objectif de DPT pure, se reliant majoritairement sur la mobilité de la classe afin d'effectuer des frappes chirurgicales dans les rangs ennemis dans le but de réduire leur capacité de riposte est une option réelle. 
  • L'archétype core Pelote Chaude : Oui, comme annoncé encore un archétype intimement lié au passif dont il tire son nom, ce dernier archétype est une clef en réalité quasiment incontournable pour les Ecaflip optant pour le carnage, le vrai, le pur, cette véritable épée de Damoclès laissé par notre Dieu taquin est un cadeau à la hauteur de sa folie, ses excès et de sa démesure.
Le pacte est simple, en acceptant son cadeau nous devrons pleinement embrasser le véritable mode de vie retors de la classe et en échange nous serons capable de déverser la foudre divine sur nos opposants, dévoiler la véritable Fureur dont laquelle nôtre Dieu nous as pourvu. Mais cette dernière vient avec un prix, trichez, manipulez, ayez recours à tous les subterfuges dont vous disposez car aux moindres écarts vous en payerez le prix !

Grosse mise en condition pour cet archétype, et pour cause, ce dernier à un besoin fondamentale d'une rigueur exemplaire, accompagné d'un besoin d'adaptation du deck de sort afin d'obtenir le buff colossale associé. En effet fin de jouer cet archétype, vos decks auront un besoin essentiel du sort Pile ou Face, et posséderont une synergie avec les sorts ayant un potentiel de soin tels que Langue Rapeuse, ou des anti-synergie avec Dé Six par exemple.
Cependant les contraintes associées sont à la hauteur du potentiel de dégâts constant réalisable.


Ainsi se conclut la liste non exhaustive des différents archétypes de la classe, nous permettant ainsi de réaliser beaucoup plus précisément le potentiel de la classe quel que soit l'archétype globale voulu. Je rappelle encore une fois que bien que les plus vétérans d'entre nous condense cette masse d'information sous l'appellation "kit" par exemple, le fait d'avoir procédé ainsi permet également de se rendre compte que malgré les possibilités les archétypes core ne se valent pas entre eux, n'ayant pas le même impact. 
Par exemple, l'archétype Dégâts Indirect permet de mettre en lumière le fait que l'état enflammé seul du sort Dé Six permet de rentabiliser complètement le sort (ratio fixe de 25), tout comme les différents moyens de le faire proc. 
A cela, on peut également prendre conscience de l'intégralité du potentiel de sort comme Pupuce, globalement via les archétypes Dégâts indirect, Chat Noir et Volonté, dévoilant au passage des ressources sans doute insoupçonné.
De plus, en opérant ainsi en plus d'avoir amplement augmenté notre compréhension des différents aspects de la classe, nous prenons également conscience des différentes synergies possible à la fois entre les sorts mais surtout entre les différents archétypes core de la classe, permettant d'avoir comme annoncé au début de cette suite de Guide l'occasion de comprendre mais surtout d'adapter les decks de sort à vos besoins !
Ainsi se termine cette phase de présentation des différents archétypes possible, de ce fait nous pouvons passer à la suite qui consistera à une présentation de decks exemple "type" selon les différents besoin de chacun.
neutralLes Decks neutral


Permettant d'avoir un visuel beaucoup plus précis et permettant d'avoir une base pour tout les joueurs perdus ne sachant pas quoi utilisé je dispose ici un panel de decks de sorts exemple afin de vous aider dans votre aventure. 

Deck Support
 


Le concept de ce deck est relativement simple, principalement Bi-élement Eau et Terre, le deck va se reposer sur les archétypes Heal/Buffeur, Chachat Noir, Volonté, la branche Feu servant principalement aux buffs: CC, dégâts ou retrait PM.

Deck Distance

 


Exemple Type de ce que peux ressembler un deck distance, celui présenter est Tri-élément mais l'option Bi-élément Eau-Feu par exemple reste tout à fait viable.
Le procédé reste en soit assez simple, les sorts Feu permettront d'infliger des dégâts constant en augmentant naturellement ses dégâts au fil des niveaux de la Veine, tout en permettant de littéralement plomber sur place les adversaires trop téméraire.
D'un autres côté, les sorts Eau permettront de bénéficier de différents avantages selon leur niveau de proximité via les pupuces positives ou négatives, au choix.
Et enfin la voie Terre permettra de laisser vagabonder notre diabolique Chachat Noir sur le champ de bataille nous octroyant sustain et dégâts supplémentaire, ou DPT directement via nos différents sorts.
Deck Bruiser
 


Deck de sort principalement Bi-élément même si la possibilité d'être Tri-élément reste tout à fait correct, nous pouvons nous apercevoir que le deck regorge de plusieurs archétypes core synergisant incroyablement bien entre eux permettant de s'accrocher à nos adversaires tout en assénant un DPT non négligeable.
Principale façon de jouer, diverses moyens d'aborder l'Ecaflip bruiser est possible avec plus d'une dizaine de decks tous aussi viable l'un que l'autre donc faite vous plaisir ! wink

 
Deck DPT


Oui oui un deck DPT pure tournant majoritairement autour de Pelote Chaude. L'Ecaflip dans l'état actuel des choses est beaucoup dénigré pour son côté aléatoire et ce même par des "mains".
Pour être franc, c'est une des raisons pour laquelle j'ai décidé de poursuivre se Guide, en effet avec ma première partie, je juge avoir été maladroit dans ma synthèse de fin, laissant complètement ouvert l'idée que l'Ecaflip n'arrive pas à suivre le DPT des autres classes comme le Sram par exemple. Ce qui est entièrement FAUX !
Alors que la majorité des joueurs sont obnubilés par l'effet aléatoire ou le fait que l'Ecaflip ai un mal fou à obtenir tous ses buffs sur un tour, la réalité est tout autre.

L'effet aléatoire : Comme montré dans la première partie du Guide, il est possible de tricher ou comme un compteur de cartes de jouer avec les probabilités afin que les cas de dit malchances soit réduit à une infime partie de ce que peut offrir la classe.
De plus soyons honnêtes, les chances de tomber QUE sur des jets au ratio négatifs sur tout un donjon est impossible, durant tout un combat est tout aussi impossible, durant tout un tour sans passer par l'effet de la carte négative numéro 6 du Tarot Chacha Noir est faible voir hautement improbable si l'on spamm des sorts à faible coûts.
Et pour rappel les sorts Langue Rapeuse, Pile ou Face et Tout ou Rien offrent peu de chances à un enchaînement de ratio faible en plus de posséder une moyenne de dégâts folle pour leur coûts en PA.
Des buffs difficilement stackable: Simple, l'Ecaflip possède des buffs dégâts sur quasiment l'intégralité de ses passifs ainsi qu'une partie de ses actifs et le fait est qu'au-delà d'une moyenne de 3 buffs, les bonus accumulés deviennent complètement absurde. Ce qui fait que l'Ecaflip à en réalité aucune utilité à tous les accumuler quand une poignée d'entre eux suffisent.

Oui mais par rapport au deck, en quoi cela change t'il tant la donne que ça ?
Simple, avec un jet maximal de 113 dégâts soit un ratio de 37,6, Pile ou Face est LE plus gros sort 3 PA spammable du jeu. Et quand l'argument bancal de tomber sur des ratios instables ne cesse d'être ramené sur l'échiquier, chose hautement improbable sans tomber sur du Chacha Noir, il faut également citer que sur la Carte numéro 9 du Tarot Dieu Ecaflip, le DPT potentiellement faisable devient monstrueux  mais là encore ce n'est que la surface du jeu proposé.
En effet, c'est sans compter l'effet de la Pelote Chaude qui augmentera drastiquement vos dégâts.  Fonctionnant un peu comme le passif Transitoire de l'Eliotrope, qui pour rappel boostera uniquement le sort Déluge (ratio de 25) de 50% de dommages infligé, quand nous pourrons comme expliqué dans la première partie du Guide exploiter massivement le passif en synergie avec le sort Pile ou Face avec 8 chances sur 11 de taper avec un ratio minimum de 25 pouvant se culminer à un maximum de 37,6.
Donc en partant de là, avec un archétype dos il est possible de faire extrêmement de dégâts, laissant un seul et réel obstacle à l'Ecaflip DPT à savoir: une team adapté à ses besoins.
Chose commune à tous les DPT, il faut savoir qu'il y a certains DPT qui n'auront pas vraiment besoin de conditions pour briller et d'autres qui mérite un set up afin de les laisser pleinement s'exprimer et c'est à cette dernière que l'Ecaflip fait partie surtout quand il prend le choix de jouer Pelote Chaude.

De ce fait, juste en s'assurant qu'un à deux personnages joue avant l'Ecaflip afin de placer correctement la dite Pelote Chaude et au mieux s'arrange pour directement placer le mob, l'Ecaflip pourra alors déployer un DPT qui en surprendra plus d'un, et dans cette optique, sous l'effet de la carte 9 du Tarot Dieu Ecaflip, le DPT alors déjà monstrueux passe DIVIN l'espace d'un tour laissant s'exprimer tout le potentiel de la classe, déversant un fragment de la colère de notre Dieu, la même qui lui à permis de siéger au conseil des Dieux au sein de l'Inglorium.
neutralBilan Finalneutral

Et c'est sur ses notes que je vais une nouvelle fois clore ce Guide, en espérant pouvoir guider toute une génération de nouveaux Ecaflip friand de vouloir s'amuser au gré des péripéties qu'offrira l'Ecaflip dans son ensemble. En plus d'être incroyablement fun à jouer, la classe malgré son unique étoile lors de la création de personnage possède surement une des plus grosses learning curve actuellement sur le jeu, simple à jouer mais l'optimisation de dégâts se fait via une maîtrise carabinée de la classe.
Au final, c'est beaucoup plus la peur de faire des mauvais jets ou de prendre des dégâts qui font la classe est mal vu car comme démontré son potentiel destructeur est réel.
Bien que je ne pense pas revenir ou éditer afin de rajouter un guide sur les caractéristiques, je pense que la suite de ce Guide suffit en l'état, l'Ecaflip pouvant se jouer de manière tout à fait standard. A travers cette suite j'ai également voulu essayer quelque chose de nouveau que j'espère reproduire sur différents points que j'aimerai aborder au sein de ce forum, donc laissez-moi savoir si cela vous plaît.
Encore une fois si jamais je me suis trompé ou que j'ai manqué de détails sur un point je vous invite à me le signaler, de plus je tiens à ajouter à tous ceux qui ne l'avait pas remarqué que mes Guides sont parsemés de liens vers les sorts et passif dont je parle au moins 1 fois.
En espérant vous avoir appris quelque chose ou élargie votre vision de jeu sur l'Ecaflip, je vous souhaite bon jeu et à la prochaine dans un nouveau post.

Cordialement 
 
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Score : 3684

Je noterais juste que il n'y a pas de deck DPT mêlée. :O
Et que tu n'évoques pas une capacité Archétype Off-tank / tank même si c'est un mélange de ton Archétype volonté + d'un autre. 

Sinon gg ^^. 
J'ai encore du pain sur la planche moi. :p
 

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Spwinx|19/09/2020 - 13:02:50
Après l'eca, l'ougi c'est noté ^^.

la version mêlée n'est pas forcement avec le plus grand DPT.

Tout ou rien, est limité à 3 lancée par cible.
Min 32 / Pa,                  Max 48.5 / Pa              , Moy 40.25 / Pa

et a bien le passif Félin suprême, +200 mêlée et le bond du félin 1 Pa = 1Pm.

Mais à contrario,

La version distance dispose :
Dé Rebondissant :

140 + 112 + 89 = 341              /          210 +  168 + 134 = 512
Min 56.83 / Pa                              Max 85.33 / Pa                    Moy 71.08 / Pa.

Comme sa rebondit, sa dépasse souvent ta maîtrise mêlée. en maîtrise distance.
Alors que lancé à distance, le sort reste en maîtrise distance.

M'enfin, je n'ai pas vue d'éca depuis un bail. 
Si tu le joues mêlée et que tu en vois le plus qui joue mêlé, je te crois. 
Je vais partir sur le Mêlée = Guide classique. 
Je reviendrais plus tard une fois finis. 



Alors, en soit oui Dé Rebondissant fait plus de dégats MAIS ! 6 PA et 1 PW. Une moyenne de 71.08/PA x 2  donc 142.16/PA au tour, contre en mélée 40.25/PA x3 donc  120.75/PA au tour ET il te reste 6 PA pour la suite ! ^^ Sachant qu'avant tu peux lancer Bataille pour avoir les dégats boost pour le tour comme expliqué par l'auteur du topic... CHADABOUM !

Je joue distance perso parce-que c'est plus souple (et que j'ai été un des premier à jouer ainsi y'a 5 ans !=) et en effet, Dès rebon' c'est une tuerie !

 
Spwinx|19/09/2020 - 16:53:23
Le Guide version mêlée,

https://wakfuguidefr.wordpress.com/2020/09/19/guide-ecaflip-melee/

Je suis très mitigé de mon guide.

J'ai l'impression que quelque chose manque. 
J'attend vos retours ici avant de crée dans le Forum classe. 
Car après qu'on a parler du problème Iop à faire que des dommages et rien de plus à la team.
Franchement, cet Ecaflip que j'ai pondu... 
Il fait moins de dommages qu'un Iop, et ne sert pas à grand chose au final. 



Eh bien, le problème pour moi c'est Chasseur. C'est un sort trop dangereux pour être placé et joué ^^ Tu n'as pas mis dé rebon alors que tu me vends le truc dans tous les sens lol ! 
Pareil, quitte ou double, ça prends une place inutilement ! 

Je pense qu'avant de faire un build exo sur Eca, tu devrais en sortir un normal pour les nouveaux joueurs ! Le build de camarade Matou en dessous toi marcherais très bien par exemple. 

"Dé Rebondissant fait plus de dégats MAIS ! 6 PA et 1 PW. Une moyenne de 71.08/PA x 2  donc 142.16/PA au tour, contre en mélée 40.25/PA x3 donc  120.75/PA au tour"

Ceci est totalement faux.
BEHHHHHHHHH NAN ! C'est bien par PA, (71.08 x2) x 6 ! xD on revient au même résultat x) mais tu m'as compris ! Même si je me suis mal fait comprendre xD

"Tu n'as pas mis dé rebon"

Oui je ne l'ai pas mis pour la simple est bonne raison, que le sort ne sera pas jouer sur un Eca mêlée. 
Les rebonds vont prendre la maîtrise distance, et tu n'en aura pas. Donc sa tapera rien.

Tu peux le lancer au CAC hein. Si tu as 3 mobs à ton cac c'est tout benef' et au pire, ça fait du gros dégats en AOE. C'est pas négligeable. 

"Pareil, quitte ou double, ça prends une place inutilement ! "

O.o

+20% DI / +40% DI pour les joueurs, 
C'est pas inutile. Sa reste très fort. Surtout pour l'orientation DPT.
Non non, c'est une chance sur deux et ça peut être doublé sur le mob. Aucun Eca que je connais ne jouent ce sort. Pour la simple et bonne raison que la classe entière est aléatoire sans trop de contrepartie. Ce sort est une grosse contrepartie si tu fails. Donc personne ne le joue. On voit déjà peut d'Eca à THL, imagine s'ils te mettent tous à lancer ce sort sur des boss. Genre, Coucou le +40 DI sur full moon. OHhhhhhhhhhh ! C'est cadeau. "one shoot" "one shoot" "one shoot". 

"avant de faire un build exo sur Eca"

J'essaye justement de faire le Guide classique.
Et comme la version mêlée semble être la plus jouer. 
J'essaye de m'en sortir avec, mais je trouve sa moyen mon Guide. 
Ou du moins jouer l'Eca mêlée DPT. 
(Pour sa que j'ai pas encore relié le Guide à l'accueil sur le site)
(Surtout quand je le compare au Iop DPT)

" Le build de camarade Matou en dessous toi marcherais très bien par exemple. "

Je ne le vois pas. (Je suis t'être aveugle)
Si tu parles des nombres Build de BloO,
Il y a le deck Bruiser et le miens se ressemble, dans le tours, on jouera toujours Dé six, Tout ou rien, et lacération. Il utilise langue rappeuse car il aime, moi j'utilise chasseur + craps pour allez + loin qui est plus polyvalent. 

Chasseur comme dit, c'est bien sur papier mais en vrai, c'est trop dangereux !  
_________________________________________________________

En relisant BloO,
J'ai trouvé ce qui manquer dans le Guide.

L'inverse de ce que j'ai dit. 
J'ai pris dans le cas ou on aurait les min,
Mais en réalité, c'est très rare, et on aura très souvent le max. 
et maximisé +2 Pa, etc... Sa rend l'Ecaflip très bon.
Ainsi qu'oublié de dire que comme il a souvent le dos, + 1.25,
Lacération donne 120 résistances, + 100 soins avec eau.
Sa reste un très bon mêlée qui peut encaissé et être autonome.

Voilà ce qui manquer pour le comparé au Iop.
Le Iop n'est pas autonome, et bouffe très vite les Pw. 
Il n'utilise que 8 Pa , les 4 autres sont perdu en déplacement / peu de dommage.

L'ecaflip garde bien ces 12 Pa pour faire des dommages. 

Pas si il tombe sur la carte Ouginak. 



En fait, j'me demande si tu as déjà joué Ecaflip en vrai ? ph34r

La Lacérations, elle donne + 100 résistances, +100 tacles. + des dommages + 1000 d'armure.
Le Bond du iop il coûte 4 Pa, et  sans passif donne 50 res, avec 100 résistances mais n'est jouable qu'un tour sur deux.  
Après oui, il a charge. 
Sa reste compliqué pour le Iop d'avoir le dos. 
Alors que l'Eca aura très facilement le dos. Sa reste un bon multiplicateur. (1.25)

Ca je suis presque d'accord, mais c'est propre à toutes les classes, pas besoin de use 4 pa sur lacération. Tu vas direct dans le dos à papattes et là tu peux lancer lacération de dos. Sachant que tu mets en général tout en esquive, ça pose pas de problème. Et au pire, 1 PA pour bond de félin et voilà. 

"Ce sort est une grosse contrepartie si tu fails. Donc personne ne le joue. "

J'ai écris dans le guide la raison ._. ...

"Il n'y a aucun avantage à faire ce sort en probabilité.Mais en pratique, il y a tout à gagner.Car vous pouvez le faire sur un monstre qui vient de jouer et vas mourir avant son prochain tour. Vous venez tout simplement d'enlever toute la partis négatif de se sort !!Je vous conseil de vous arrêter des le 1er 20% gagner."
Faut à aucun moment le faire sur un boss, mais sur une cible qui va mourir ._. ...

Ca sert à rien de faire des gros dégats sur une cible qui va mourir donc.. Ca marche pas comme ça en vrai. Si tu lances ce sort, c'est que tu veux faire du gros dégats. Et pas sur une cible qui va claquer, c'est inutile de faire du 10k sur un mobs à qui il reste 3000 pdv. Autant taper normalement et quitte à avoir ce sort dans son deck, le lancer sur un mobs pour le rox. Parce-que ça reste +20 DI sur la cible du sort. Pas les autres. 

Et chasseur, n'a aucun danger si tu le joues correctement ._. ...
Tu vas pas le balancé toute au fond de la carte en fin de tour avec 6 monstres à t'attendre.
Le seul moment que je dit de le lancé le plus loin c'est avec Craps, comme sa le monstre sort de ta zone + tu tp dessus, tout en fessant des bon dommages. 
Et quand tu le lances en mêlée, tu fait gaffe à avoir bien qu'un seul monstre. (Pareille en distance tu fait gaffe de bien prendre qu'un seul monstre)
Après si tu n'aimes pas chasseur, tu peux prendre la langue ^^.

Chasseur c'est trop situationnel et même si tu es à même de le placer correctement, ça reste trop dangereux, tes pas à l'abri que le boss s'approche de la zone pour une raison inconnu et te face pop de dos en plus et pif paf pouf à plus de chat. Ton combo c'est pareil, tu vas foncer sur le mobs et tu vas te retrouver dans la mélée avec tous les autres mobs qui vont te focus, en dehors de la zone de heal. C'passs possible en vrai. 

Pour dé rebondissant,
Imaginons que tu es 3500 maîtrise mêlée, 1000 maîtrise générale (Ele + Cc).
Ton sort vas faire ceci :
1er attaque mêlée : 140 x 46 x 1.8 x 1.25 x 1.25 => 18 112
2eme attaque distance : 112 x 11 x 1.8 x 1.25 x 1.25 => 3465
3eme attaque distance : 89 x 11 x 1.8 x 1.25 x 1.25 =>  2750.
Soit du 4055 / Pa.

Alors qu'à la place Dé six,
85.15 x 46 x 1.8 x 1.25 x 1.25 => 11 016
+ enflammé 100 x 46 x 1.8 x 1.25  (pas de dos) => 10 350
Soit du 5341 / Pa.

Pareille pour tout ou rien,
64 x 46 x 1.8 x 1.25 x 1.25 => 8280.
Soit du 4140 / Pa. 

Alors oui, dans cet exemple Dé rebondissant est à égalité avec tout ou rien, mais tout ou rien est MONOCIBLE. Et donc les dommages sont concentré sur UNE unique cible qui vas prendre tarif et sans doute mourir (donc possible de tenté dessus quitte ou double), tandis que dé rebondissant les dommages sont répartis sur 3 monstres. 

La zone mélée s'étends à 2 cases sur 2 si je ne me trompe pas. Si tu as 3 mobs sur toi au cac ou si tu les places bien en tout cas, il n'y aura pas de dommage à distance, ou en tout cas au pire que sur la dernière cible. Ton exemple n'est pas concret. Dès six, c'est pareil. C'est personnellement le sort pour monter la veine mais très rarement pour cogner vraiment. Parce-que le dè enflammé proc très rarement. Si ta cible va mourir et que tu as 2 autres mobs à ton cac, c'est plus rentable de finir la cible sur dé rebon et taper les deux autres à côté. 


Je re répète, tu joues Ecaflip ? Genre à moyen/haut lvl ? 

J'ai oublié de dire, mais il manque aussi 3 cartes le retrait Res est limite obligé pour être viable. Surtout à THL même si la dernière case est à 3 cases les deux précédentes sont bien en mélée. Et avec un placeur, c'est très simple de faire -120 sur 3 mobs. 
1 -2
Score : 3684

Woo,
Fait gaffe à t'es calcul.

"Dé Rebondissant fait plus de dégats MAIS ! 6 PA et 1 PW. Une moyenne de 71.08/PA x 2  donc 142.16/PA au tour, contre en mélée 40.25/PA x3 donc  120.75/PA au tour"

Ceci est totalement faux.

71.08 / Pa, si tu veux le faire 2 fois :
71.08 x 2 x 6 Pa car le sort coûte 6 Pa et non 1  = 853 à tu n'as plus de Pa. (12 Pa)

Pareille pour l'autre
40.25 / Pa, si tu veux le faire 3 fois :
40.25 x 3 x 2 car le sort coûte 2 Pa et non 1 = 241.5 et tu as encore 6 Pa. ( 6 Pa).


"Tu n'as pas mis dé rebon"

Oui je ne l'ai pas mis pour la simple est bonne raison, que le sort ne sera pas jouer sur un Eca mêlée. 
Les rebonds vont prendre la maîtrise distance, et tu n'en aura pas. Donc sa tapera rien.

"Pareil, quitte ou double, ça prends une place inutilement ! "

O.o

+20% DI / +40% DI pour les joueurs, 
C'est pas inutile. Sa reste très fort. Surtout pour l'orientation DPT.

"avant de faire un build exo sur Eca"

J'essaye justement de faire le Guide classique.
Et comme la version mêlée semble être la plus jouer. 
J'essaye de m'en sortir avec, mais je trouve sa moyen mon Guide. 
Ou du moins jouer l'Eca mêlée DPT. 
(Pour sa que j'ai pas encore relié le Guide à l'accueil sur le site)
(Surtout quand je le compare au Iop DPT)

" Le build de camarade Matou en dessous toi marcherais très bien par exemple. "

Je ne le vois pas. (Je suis t'être aveugle)
Si tu parles des nombres Build de BloO,
Il y a le deck Bruiser et le miens se ressemble, dans le tours, on jouera toujours Dé six, Tout ou rien, et lacération. Il utilise langue rappeuse car il aime, moi j'utilise chasseur + craps pour allez + loin qui est plus polyvalent. 


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En relisant BloO,
J'ai trouvé ce qui manquer dans le Guide.

L'inverse de ce que j'ai dit. 
J'ai pris dans le cas ou on aurait les min,
Mais en réalité, c'est très rare, et on aura très souvent le max. 
et maximisé +2 Pa, etc... Sa rend l'Ecaflip très bon.
Ainsi qu'oublié de dire que comme il a souvent le dos, + 1.25,
Lacération donne 120 résistances, + 100 soins avec eau.
Sa reste un très bon mêlée qui peut encaissé et être autonome.

Voilà ce qui manquer pour le comparé au Iop.
Le Iop n'est pas autonome, et bouffe très vite les Pw. 
Il n'utilise que 8 Pa , les 4 autres sont perdu en déplacement / peu de dommage.

L'ecaflip garde bien ces 12 Pa pour faire des dommages. 

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Score : 3684

Je reste toujours surpris que le jeu Ecaflip mêlée soit le + jouer. 

Perso je vais changer comme je le pensais, et mettre l'Ecaflip distance en tant que Classique.

Il me semble tout simplement bien meilleur que sa version mêlée. 

https://wakfuguidefr.wordpress.com/2020/09/20/guide-ecaflip-classique/

Si j'ai dit une bêtise ou une amélioration à faire, une tournure de phrase bizarre. Merci de me prévenir !!

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Score : 3270

Je vais rien dire de plus, tu sembles arrêté sur tes idées, on a beau t'expliquer tu restes dessus ! Les joueurs qui testerons ton build s'en rendront compte tout seul. 

je n'ai pas eu le choix que de poster ainsi, le forum est mal foutu, si je cite quelqu'un ça va en dessous. BREF. 

Edit : j'ai pas eu l'impression d'être condescendant, mais si c'est le cas je m'en excuse. Et j'ai jamais dis que parce-que j'étais THL que j'étais nécessairement celui qui avait raison, je faisais simplement étalage de ce qui avait été dit entre mon pote qui joue Ecaflip mélée et moi même à distance tout en ayant l'expérience du jeu.

Si expliquer les choses c'est passer pour quelqu'un de condescendant, je vois pas trop quoi dire de plus à part de vous débrouiller et voilà ! J'aurais donné le point de vue de mon ami et le miens, à prendre ou à laisser. 

M'enfin, peu importe. Toujours est-il que si vos builds peuvent attirer plus de gens à jouer Ecaflip, pourquoi pas ! 

Mais je n'interviendrais plus ! 

Léchouille dans vos faces ! 

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Score : 3684

Qu'elles idées ? 
C'est sa que je comprend pas. . . 
Et t'es messages superposé + réponse dans une réponse... m'aide absolument pas à comprendre.

Je comprend bien que Dé Rebondissant est incroyable fort, mais sans la maîtrise qui vont avec tu tapes assez mal.
Et avoir 3 Ennemis à sa mêlée, tu n'es pas un Tank ni Off-tank. Tu vas mourir se tour.
Tu me fait le même reproche avec Chasseur, qu'on se retrouve trop en danger, mais tu me dit d'aller en mêlée sur 3 monstres là.
En plus avoir 3 beau monstre en zone. Si tu joues sans placeur c'est juste utopique. 
(Rien empêche de modifier après si dans le groupe on voit un placeur pour le prendre, je le dit dans le Guide sa !!! )
Mais si tu veux vraiment jouer Dé Rebondissant, il faut mieux partir sur un Build Distance.

Quitte ou double donne bien +20% DI tout le combat et non uniquement sur une même cible. Je te comprend pas, tu es bien un Eca lv 194, non ? 

Chasseur, tu te tp sur aucun monstre au hasard car la zone disparais suite au déplacement du monstre que tu viens de bouger !!

Dé six + Chasseur, se joue uniquement quand tu es sûr qu'aucun autre monstre peut venir sur ton chemin sinon c'est du tout ou rien avec capucine. Qui on pratiquement le même Ratio. 

Lacération, ne pas vouloir le mettre car tu peux le faire avec de l'esquive, faut vraiment que tu m'expliques clairement. 

Trois carte, est bien représenté dans le Guide !!! Le fonctionnement de se sort qui est incroyablement fort même sur un seul gros ennemis.

Je suis totalement d'accord que mon Guide manque d'un truc, car je le vois mal pourquoi il est plus jouer que la version distance. 
 

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Score : 3684

J'ai mis les 4 guides directement dans les Guides classiques,
Comme sa ils servent d'exemple de ce que peut devenir un Eca, à vous de trouvez ce que vous aimez faire avec et comment .

https://wakfuguidefr.wordpress.com/les-guides-ecaflip-classique/

2 0
Score : 274

Ptite question qui jme pose depuis que j'ai créé mon eca : je suis totalement largué par la stat force, j'ai pas envie de partir distance, car j'ai pas dé six et tout ou rien, mais partir mêlé ne me convient pas non plus, car du coups le dé rebondissant est plus compliqué à placer et l'éca n'est pas forcement très robuste, j'ai pensé à passer mono, mais boarf, pas de dé rebontissant et de 3 cartes...

Du coup, partir maitrise all ça passe sur l'éca me semble logique, mais le fait de perdre trop de stats m'inconforte un peu... est-que ça impacte autant l'éca que les autres classes, ou sa passe? Mon but n'est pas forcement d'être le plus opti, mais de tout de même garder un certain confort au niveau des dégats. J'aimerais aussi m'inspiré de l'archétype dégat pur au tour de la pelotte chaude, ça à l'air vraimment trop bien!
 

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