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Nouveau joueur ! Besoin d'un guide s'il vous plaît :)

Par Puncaake 18 Juin 2019 - 13:35:07

Bonjour !

Je suis tout nouveau sur Wakfu (et je commence aussi Dofus parallèlement). J'ai choisi la classe Eniripsa, et je souhaiterai savoir si vous n'avez pas un petit guide sympa qui explique comment répartir ses points de compétences, et comment se stuff ?

Voici le guide que j'ai trouvé pour Dofus, je cherche la même chose mais version Wakfu si possible : https://www.breakflip.com/fr/dofus/guide/dofus-guides-et-stuffs-des-classes-967

Le site répertorie chaque classe, chaque chemin dispo (Terre, Feu, Air, Eau ou multi-élément) et en fonction de ce que l'on choisit, ils nous conseille une panoplie selon le niveau du personnage happy

Merci d'avance ! biggrin

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Réactions 8
Score : 2468

Un éniripsa first time ! wub

Bonjour, bon je ne connais pas de guides mais voilà un résumé de l'éniripsa et de Wakfu :

Aptitudes : Chaque niveau, le personnage gagne un point de compétence dans une des 4 classes d'aptitude (intelligence, force, agilité & chance) avec donc 50 points au niveau 200 pour l'intelligence, la force et l'agilité et 49 points en chance (car tu n'as pas de points au niveau 1). Une fois au niveau 25 puis tous les 50 niveaux par la suite (jusqu'à 4 points au niveau 175 maximum).

Chaque classe de caractéristiques est typiquement liée à une facette du personnage :

-Intelligence : Regroupe toutes les facultés de résistance aux dégâts et d'encaissement avant de mourir. C'aurait dû s'appeler Robustesse d'ailleurs. :wacko:

°%Points de Vie : Quoi que tu fasses, tu devras investir dedans à un moment ou un autre. Ca augmente directement tes points de vie.
°Résistance élémentaire (Max 10 points) : Ta résistance augmente pour chaque résistance élémentaire. Ce n'est pas indiqué explicitement mais tous les personnages sans exception montent à fond la résistance car c'est la forme de réduction des dégâts la plus efficace et elle est plus rentable que l'augmentation des points de vie brute. L'éniripsa n'échappe pas à la règle.
°Soins reçus (Max 5 points) : Quand tu reçois un soin, tes soins reçus augmentent directement la valeur des soins que tu reçois. Les soins personnels (comme ceux de l'éniripsa) sont réduits de moitié mais n'influe aucunement sur le vol de vie ! Attention au piège alors ! Dans le cas de l'éniripsa, le vol de vie concerne le Mot Revigorant sous Contre-Nature et le poison de ta Fiole Infectée. Elle concernent prioritairement les classes au corps-à-corps qui peuvent se soigner ou sont elles-mêmes associées à un soigneur. Dans le cas des soigneurs, c'est à toi de voir : L'éniripsa peut tout à fait s'en passer ou s'en parer.
°Barrière (10 points)  : Chaque point te donne une utilisation par tour. Quand tu reçois des dégâts, tu réduit le montant total des dégâts (après application des résistances) d'un montant égal à la moitié de ton niveau (-100 dégâts max au niveau 200, 10 fois par tour si maxée). Il est évident que tu dois en mettre autant que le nombre de dégâts que tu estimes . 
°%Vie en Armure (10 points) : Chaque point donne 4% de ta vie total en points d'armure non-renouvelables. Une fois à 0, tes points de vie seront attaqués. C'est une statistique qui augmente énormément ton capital de "points de vie" avec une bonne bouée mais ce n'est pas sans faiblesses :
-1) Une fois que tu n'en as plus, ça ne sert plus à rien. Certains préfèrent donc les points de vie normaux qui sont soignables.
-2) L'armure est ignorée par les poisons. De plus, en JcJ, d'autres classes peuvent avoir des sorts qui cassent l'armure facilement.
Sur l'éniripsa, il y a un intérêt en synergie avec le passif Absorption. En effet, le bonus de soin (énorme) de 25% peut être réduit en fonction de ta vitalité actuelle jusqu'à devenir un malus. Il est donc important de garder un capital de points de vie énorme et quelques dégâts peuvent ruiner rapidement le bonus. Avec l'armure, tu gardes 100% de tes points de vie actuels malgré quelques dégâts.

Note : Ton (Super-)Lapino est une invocation qui copie-colle une partie de tes points de vie et de tes points de résistance élémentaire. Pour avoir le meilleur Lapino possible, 40 points en %Points de Vie et 10 en Résistance élémentaire. Mais ce n'est pas non obligatoire.

De façon générale, sans cette répartition, tes invocations et mécanismes (invocations fixes comme les balises du crâ et les horloges du xélor) auront un capital de points de vie et de résistance très faibles ! Par contre, en tant que personnage de mêlée, la barrière est obligatoire et deux ou trois points restent souhaitables sur les personnages à distance.


-Force :

°Maîtrise élémentaire : Il s'agit d'augmenter de façon brute la valeur des attaques et des soins. Mettre 50 points dedans donne donc un capital plutôt faible de maîtrise (250). Par contre, ne fait pas l'erreur du débutant : Mélanger des maîtrises incompatibles. Exemple, 2 points en maîtrise élémentaire sont supérieures à 1 point en Maîtrise Mêlée et 1 autre en Maîtrise Distance. Donc, si tu t'intéresses uniquement aux attaques à distances, n'investis que dans maîtrise distance et pas en maîtrise mêlée mais si tu hésites (par exemple pour te soigner toi-même), tu devrais plutôt investir en maîtrise élémentaire.
°Maîtrise Mêlée (Max 20 points) : Augmente toutes les attaques et tous les soins effectués à 2 cases ou moins de distance du personnage.
°Maîtrise Distance (Max 20 points) : Augmente toutes les attaques et tous les soins effectués à 3 cases ou plus de distance du personnage.
°Maîtrise Zone (Max 20 points) : Les sorts avec une icône # dans leur description et dont les dégâts/soins font effet simultanément sur plusieurs cases en même temps sont améliorés par la maîtrise.
°Maîtrise Monocible (Max 20 points) : Améliore les sorts avec une icône ° dans leur description et dont les dégâts/soins sont restreints à une seule cible à la fois (pas forcément 1 case, voir Dé rebondissant de l'écaflip et flèche perçante du crâ), elle augmente également les dégâts de l'enflammé, la valeur de l'armure et les dégâts des poisons (précisons car ce n'est pas toujours clair).
°Points de vie : Donne un capital fixe (+20) de points de vie supplémentaire. En général, cette statistique sert aux personnages tank qui ont déjà investis dans des maîtrises spécialisées (généralement mêlée). L'éniripsa peut également s'y intéresser avec quelques points pour augmenter ses PdV et ceux de son lapino mais n'en investis pas beaucoup : La maîtrise est essentielle pour de bons soins et de bons dégâts (que l'éniripsa n'aura pas forcément en valeur suffisante).

Si tu commences Eniripsa, augmente à 100% ta maîtrise élémentaire : L'éniripsa en tirera forcément parti. Non seulement il pourra bien soigner (y compris lui-même) et attaquer à toutes les distances mais aussi pour les zones/monocibles, tu as les meilleurs soins en Monocible et pas mal de sorts intéressants en zones en plus de la marque explosoin qui crée des soins/dégâts de zone.

-Agilité :
°Tacle : La valeur de tacle s'oppose à l'esquive des adversaires pour les empêcher de s'éloigner.
°Esquive : La valeur d'esquive s'oppose au tacle des adversaire pour tenter de s'en éloigner.
°Tacle & Esquive : Tu as besoin d'un mixte équilibré des deux ? Prend cette caractéristique : 1 point en Tacle + 1 point en Esquive < 2 points en Tacle&Esquive.
°Initiative (max 20 points) : L'initiative définit si tu commences ou non un combat. En JcE, ce n'est pas obligatoire mais en JcJ, c'est assez crucial. A toi de voir selon ton style de jeu donc. 
°Volonté (max 20 points) : La volonté représente à la fois ta résistance au retrait de PA/PM et ta capacité à retirer des PA/PM (comme la sagesse sur Dofus sans le bonus d'xp).

L'éniripsa n'a pas d'intérêt à prendre du tacle. L'initiative est bienvenue pour poser des marques sur tous tes ennemis avant que tes alliés ne commencent le jeu. La volonté est une option défensive mais tu peux retirer des PA/PM via ta Fiole de terreur (en poussant une cible contre un obstacle) ou ta Fiole de Torpeur (retire directement des PM et crée une zone de retrait de PA).

-Chance :
°Coup critique (Max 20 points) : Augmente le taux de coup critique possible (+25% de dégâts/soins bonus sauf exception) à chaque sort lancé. Perso, je l'ai maxée mais ce n'est pas obligatoire sur l'éniripsa.
°Parade (Max 20 points) : Augmente le taux de parade possible (Réduit de 20% les dégâts reçus) à chaque coup reçu. C'est l'antithèse d'un coup critique très utilisé sur les personnages mêlée mais pas très intéressant sur l'éniripsa (bien que certains trollent en jouant éniripsa mêlée laugh).
°Maîtrise soin : Augmente la valeur des soins. Maîtrise cruciale sur l'éniripsa soigneur (non, ce n'est pas nécessairement un pléonasme wink. Par contre, soigneur ou dégâts, faut choisir !).
°Maîtrise berserk : Quand le personnage tombe à 50% de sa vie, il gagne de la maîtrise berserk qui est une maîtrise très grande (affectant soins et dégâts donc). Certains éniripsa JcJ jouent maîtrise berserk avec du vol de vie mais le reste du temps, l'éniripsa n'a aucun intérêt à augmenter ça.
°Maîtrise dos : Lorsque tu attaques en direction du dos de l'adversaire (voir schéma sur google image), tes dégâts augmentent. Seulement les dégâts : les soins dans le dos d'un allié n'existent pas. L'éniripsa accède très difficilement au dos et ne retire aucun bénéfice de soin, c'est une maîtrise inutile sur lui.
°Maîtrise critique : Maîtrise générique qui augmente les soins/dégâts en cas de coup critique. L'éniripsa peut l'exploiter mais ce sera moins efficace qu'une maîtrise soin dans tous les cas.
°Résistance dos : Les dégâts reçus dans le dos sont tous augmentés de 15% et sur les flancs de 10%. La résistance dos permet de réduire cette faiblesse en montant la résistance dos. Bien sûr intéressant sur les tanks régulièrement confrontés à des cas où ils explosent leur dos (le pandawa est un bon exemple s'il joue avec son tonneau et son passif qui lui permet de le ramasser en s'orientant en face de lui en fin de tour). Pas d'intérêt évident sur l'éniripsa surtout qu'il est une classe à distance, donc avec un dos relativement à l'abri.
°Résistance critique : Contrairement à la maîtrise critique, la résistance réduit les coups critiques des dégâts reçus (pas les soins reçus bien sûr !). Utilisée en grande majorité sur les tanks. Pas d'intérêt évident sur l'éniripsa.

100% Maîtrise Soin je te conseillerais si tu veux des gros soins mais un éniripsa solo a plutôt intérêt à partir sur 20 points en coup critique et 30 points en maîtrise critique.


-Majeur :
°PA : Gagne 1 Point d'Action supplémentaire. Choisi par quasi 100% des classes (sauf celles qui jouent en 10 PA et compensent sur l'équipement par exemple).
°PM & Maîtrise : Gagne 1 Point de Mouvement supplémentaire et 20 en Maîtrise élémentaire. Choisi également par quasi 100% des classes mais je ne vois pas sur laquelle c'est intéressant.
°PO & Maîtrise : Gagne 1 Point de Portée sur tous ses sorts à portée modifiable (exemple : Le sort Mot Soignant de l'éniripsa n'est pas affecté par le bonus de PO) ainsi qu'un bonus de 40 de Maîtrise. Sur l'éniripsa, c'est plus que très intéressant (je le mets en deuxième point perso) !
°Contrôle & Maîtrise : Gagne 1 point de contrôle et 40 de maîtrise élémentaire. le contrôle permet d'augmenter le nombre d'invocation/mécanismes présentes sur le terrain en même temps. Malgré le fait que l'éniripsa a un lapino, il est limité à 1 seul lapino à la fois et il peut invoquer l'os à moelle en même temps que son lapino sans besoin de Point de Contrôle. Inutile sur toi donc !
°Points de Wakfu :Les points de wakfu sont des points qui se dépensent sur certains sorts mais, à la différence des PA, ils ne se régénèrent pas tout seul. Chaque classe a son propre moyen de générer ou régénérer des points de wakfu. Certains classes dépensent énormément de points de wakfu, ont intérêt à en avoir un gros capital (exemple : Huppermage, Eliotrope & Ouginak) et d'autres ont du mal à les régénérer. En ce qui concerne l'éniripsa, il n'est pas très wakfuvore et les régénère super facilement, ce n'est donc pas intéressant.
°%Dommages infligés : Augmente de 10% les dommages infligés. Bien sûr, ça concerne les dégâts des DPT mais il est à noter que c'est à bas niveau moins intéressant que la maîtrise des autres points MAIS, à partir d'un certain niveau et d'un bon niveau de maîtrise, c'est l'inverse.
°Résistance élémentaire : Augmente de 50 la résistance élémentaire. C'est l'équivalent de 5 points d'intelligence investis en plus sur ton cap maximal de 100 de maîtrise élémentaire dans 

PA/PM/PO + Résistance élémentaire/Dommages infligés.

Equipement :
Toutes les pièces d'équipement distribuent des valeurs brutes de maîtrise, de résistances diverses et ce à divers dessins. Les pièces tournées vers la mêlée donnent du tacle et beaucoup de résistance.

L'équipement permet aussi de donner des bonus très importants de :
-PA, PM, PO, PW, Contrôle & Volonté (rares équipements)

Il y a 10 emplacements d'équipement possibles :
-Casque : Donne naturellement de la portée à haut niveau.
-Epaulettes : Donne naturellement divers bonus, par exemple du contrôle.
-Amulette : Donne naturellement des PA voire de la portée à haut niveau.
-Plastron : Plus grosse pièce d'équipement de résistance donnant parfois des contrôles ou des PM.
-Ceinture : Donne naturellement divers bonus, par exemple du contrôle ou le wakfu.
-Anneau (x2) : Deux petites pièces d'équipement pouvant porter donc 2 fois la même catégorie d'objet MAIS pas deux fois le même objet.
-Main principale : Donne divers bonus (plusieurs même) avec une arme servant de sort de dégâts/soins.
-Main secondaire : Occupée naturellement si porte une arme à 2 mains. Sinon, sert à porter un bouclier (bonus de résistance) ou une dague (bonus de dégâts... généralement du critique, de la maîtrise critique et/ou de la maîtrise dos aussi.) La dague offre également un nouveau sort de dégâts/soins.
-Monture : Le montillier permet de gagner de la vitesse de déplacement hors-combat en activant sa monture et un bonus de maîtrise à ton personnage. Il faut nourrir régulièrement ta monture (nourriture dépendant de la monture en question) mais pas plus d'une fois par jour. Si elle tombe à 0 PV, soigne là avec des poudres osamodas.
-Familier : Le familier dont tu as besoin et que tu veux est dur à obtenir, pour t'aider : l'application Dofus Pet peut te permettre d'en avoir un gratuit et même t'aider à t'y attacher d'une autre façon car tu l'auras directement élevé sur ton téléphone. wub Cet équipement spécial nécessite également une nourriture spécifique avec une nourriture comme pour la monture. Se soigne également avec des poudres osamodas.
-Emblème : Porte un objet offrant des statistiques secondaires dont des objets de métier. Difficile à trouver par contre !

Toutes les pièces d'équipement ont des niveaux de rareté qui servent donc l'évolution d'une pièce d'équipement :

Légendaire (jaune) > Mythique (orange) > Rare (vert) > Commun (blanc)

Il y a des items très très rares nommés Epiques (rose) et Relique (violet) dont tu ne peux avoir qu'un seul exemplaire de ces deux types de rareté (exemple : Anneau de stasfaction (épique) x 1 + Gelano (relique) x1 = pas d'épique ni de relique possible à ajouter !)

Les épiques et les reliques donnent tous de très bonnes statistiques ET un bonus très important, (généralement +1 PA). Pour optimiser un équipement, il faut donc trouver une épique/relique pour chaque tranche de niveau dont tu as besoin mais... bonne chance ! Ces pièces sont très très rares !

Je te laisse découvrir avec nous le système d'enchantement IG.


Eniripsa :

Je ne vais pas tout détailler sans quoi je vais te dégoûter de mon pavé mais voici une présentation brève selon les 3 voies élémentaires :


-Voie du feu (voie des marques) : Pose des marques sur les ennemis en plus de les blesser avec du feu. Les marques offrent des bonus si le porteur est tué ou frappé. Sous-contrenature, les sorts de feu deviennent des bonus voire des soins.

-Voie de l'eau (voie des mots) : Soigne de diverses manières et offre parfois des bonus. Sous contre-nature, les sorts infligent des dégâts.

-Voie de l'air (voie des fioles) : Inflige des dégâts et augmente son niveau de propagateur (chaque niveau de propagateur offre un bonus de dégâts aux dégâts airs). Sous contre-nature, les sorts infligent également des malus en consommant les niveaux de propagateur. Avec un passif, permet d'ajouter également des dégâts. C'est la voie la plus agressive de l'éniripsa.

Sorts Actifs : Ce sont des sorts à vocation utilitaire. Pas de dégâts mais néanmoins importants.
-Contre-nature : Un sort obligatoire sur l'éniripsa. Sans cela, il est bloqué sur tous ses sorts à une facette. C'est le plus dur à maîtriser sur l'éniripsa mais ça fait de lui un très très bon personnage polyvalent et efficace.
-Lapino : Une invocation très utile pour l'éniripsa.
-Régénération, Rénisurrection, Déphasage : Utilitaires très puissants. La rénisurrection permet de ramener un allié KO (un allié qui tombe à 0 PV devient KO trois tours avant de mourir) à la vie une fois par tour. Un allié ramené à la vie devient convalescent et ne peux plus être ranimé.

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tu t'es vraiment chauffé, 

limite crée un topic aptitude dans la setion guide , cest quelque chose qui est si souvent demandé

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Bravo pour cette réponse très complète, très claire et facile à lire. Il faudrait un équivalent pour chaque classe ;-). En tout cas, merci pour tous les nouveaux.

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Score : 34

Waouh, je m'attendais pas à une réponse aussi complète, franchement merci tu gères !
Je vais surement devoir relire le pavé plusieurs fois avant de comprendre vraiment certaines choses, car ça a l'air TO-TA-LE-MENT différent de Dofus :wacko:

Du coup, si je veux jouer soigneur (hé oui, support dans l'âme) wub, je dois me spécialiser dans l'eau si je comprend bien ?

Pour Dofus Pets, j'ai déjà essayé mais suffit qu'un soir je ne sois pas dispo et le familier meurt.. Du coup ça m'a un peu blasé <_<

En tout cas si je me met vraiment au jeu un jour, si je commence seul ça risque d'être compliqué ! J'imagine qu'il faut être un peu épaulé par des joueurs vétérans.

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C'est ça ! Le feu permet aussi de soigner en contre-nature (à part pour la marque eting, qui soigne sans contre-nature), et l'air peu avoir des effets intéressants (comme rediriger des dégâts d'un allié à un autre, enlever 4 pa et 4 pm, ou nerf les dégâts d'un ennemi).

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Score : 2468

Merci à tous pour vos retours positifs. Je vais envisager sérieusement un topic vu que ça aidera beaucoup de gens. biggrin

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