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Refonte eniripsa- Les marques au centre du gameplay

Par ti-po 04 Février 2017 - 17:45:24

Étant un grand fan de l'eniripsa, j'ai commencé à m'intéroger sur des idées pour remettre son gameplay à jour. Si à la base, je pensais principalement à des idées par rapport aux fioles de la voix air et une revalorisation des marques de la voie feu, j'ai réaliser que ce qui serait probablement encore plus intéressant c'est d'uniformiser les trois voix autour d'une même méchanique, tout en leur donnant chacune leur propre particularité et leur rôle. Ainsi, les combinaisons entre les différentes branches peuvent être bien plus intéressantes et l'eniripsa peut se distinguer des autres classes avec ses méchaniques uniques. Personnellement, j'ai toujours adorer les marques et je trouve le concept très intéressant, bien qu'il est plutôt mal exploité en ce moment. C'est pourquoi j'ai décider de mettre cette mécanique au centre du gameplay eniripsa. J'ai cependant laisser tomber les fioles, de laquelle je ne suis pas vraiment un fan.
Le sort contre-nature ne changera pas non plus les soins en dommages et les sorts feu en sorts de support; les marques permetteront cependant de créer le même effet.

La méchaniques des marques
Les marques ont désormais des effets tout au long de la partie et pas seulement à la mort des ennemis. En fait, les ennemis marqués libèrent tous le même effet à leur mort : du soin (chromatique) sur l'allié ayant porté le coup fatal, comme avec la marque Itsade actuelle, bien que les soins sont évidemment réduits puisque les marques ont désormais d'autres effets. Une autre particularité est que les marques peuvent affecter les alliés aussi. Les marques sur les alliés possèdent des effets plutôt simples, alors que les marques sur les ennemis possèdent des effets assez variés. La particularité des marques sur les ennemis, c'est qu'elles sont déposées au niveau 1, et la marque augmente de niveau à chaque coup reçus jusqu'au niveau maximum de 10. Chaque voie élémentaire utilise les marques différement, mais elles ont toutes un sort permetant de consommer une marque, activant plusieurs effets différents. Consommer une marque ne la retire pas, mais la retourne au niveau 0. Aussi, chaque voie possède une marque "unique". Cette marque ne peut être présente qu'une seule fois, un peu comme la Marque Unt actuelle. Il faudra donc choisir si on préfère utiliser son effet sur un allié ou un ennemi. ​​Note: un personnage ne peut pas disposer de deux marques simultanément.

waterLa voie eau: La voie eau reste la voie du soin, évidemment. Elle utilise les marques pour manipuler ses soins. Sa particularité est de délencher des effets lorsqu'une marque atteint le niveau 10, pouvant créer des combos potentiellement puissants. Les sorts de soin eau peuvent blesser les ennemis s'ils sont marqués.

  • Mot Soignant : 3 PA. Ajout : Portée modifiable
    • Soigne sur un allié, donne 1 PO aux alliés marqués.
    • Sur un ennemi marqué : inflige des dommages.
  • Marque Revitalisante : 1 PA, sans ligne de vue.
    • Sur un allié : Ajoute ou retire la Marque Revitalisante. Les alliés marqués par la marque partagent les soins directs des sorts mono-cible de l’eniripsa, diminuant de 10% la valeur de base des soins par alliés marqués à partir de 2 (donc si 4 alliés sont marqués, diminue la valeure de 40%, mais s'il n'y en a qu'un les soins ne sont pas diminués).
    • Ennemis : Inflige de faibles dégâts et marque la cible. L'ennemi marqué par cette marque reçoit 5% plus de dommages par les alliés marqués. Lorsqu’un allié porte la marque au niveau 10, tous les autres ennemis marqués reçoivent une partie des dégâts (rebonds diminués de 10% par ennemis marqués).
  • Mot Revigorant : 4 PA
    • Sur in allié : Le rebond ne se fait seulement sur un allié marqué.
    • Sur un ennemi marqué : effet du sort sous contre-nature actuel.
  • Marque de Régénération : 3 PA, unique.
    • Sur un allié : Ajoute la Marque Régénératrice, qui augmente les soins reçus de 25%.
    • Sur un ennemi : Inflige des dégâts et marque la cible. Lorsque les alliés frappent la cible, ils voient leur résistance aux soins diminuer de 2%. Lorsque la marque atteint le niveau 10, le dernier coup porté sera perçu comme un coup fatal (activant le soin, l’état phoenix et l’explosoin).
  • Mot reconstituant : 5 PA 1 PW, sans ligne de vue.
    • Sur allié : Rehausse des soins de base, retrait du bonus par % maquant. Sur un allié marqué, les soins sont augmentés.
    • Sur un ennemi marqué : Effectue des dégâts et consomme la marque. Les alliés en zone autour de l’eniripsa sont soignés en fonction du niveau de la marque consommée. Si la marque était à son maximum, l’eniripsa regagne 1 PW.

fireVoie feu: La voie feu demeure la voie du buff d'allié. Elle utilise la consommation de marque pour donner des boost à tous ceux qui ont frapper les ennemis marqués. Les marques ont peu besoin d'atteindre le niveau 10. Ils peuvent aussi marqué les alliés pour les booster et utiliser leurs sorts sur eux pour soigner ou booster davantage.
  • Mot Brulant : 4 PA.
    • Sur ennemi : Inflige des dégâts.
    • Sur allié marqué : Augmente l’état enflammé de la cible.
  • Marque de Précision : 2 PA
    • Sur ennemi : Inflige des dégâts et marque l’ennemi. Donne 1 PO à un allié lorsqu’il inflige des dégâts à cette cible. Lorsque la marque est consommée ou que la cible meurt, les alliés ayant fait augmenter le niveau de la marque gagnent 2 PM.
    • Sur allié : Marque un allié. Gagne 1 PO, 85 esquive et 85 tacle.
  • Mot Interdit : 3 PA
    • Sur un ennemi : Inflige des dégâts.
    • Sur allié marqué : Ajoute l’effet « régénération », qui soigne l’allié à tous les débuts de tour pendant 3 tours.
  • Marque Stimulante: 5 PA, unique.
    • Ennemi : Inflige des dégâts feu et marque la cible. Si l’ennemi marqué meurt ou que la marque est consommée, elle s’active, donnant 2 PA aux alliés ayant fait augmenter le niveau de la marque, ainsi qu'à l'eniripsa si elle était au niveau 10. Ne donnera pas de PA si est consommée au niveau 0.
    • Allié : Marque un allié. Cet allié gagne +15% aux dégâts et 1 PA.
  • Mot de renaissance : 4 PA 1 PW
    • Inflige des dégâts et consomme une marque ennemie. Les alliées ayant fait augmenter la marque reçoive + 15% aux dégâts pour 1 tour.
    • Sur un allié Marqué : Appliqué l’étât « Phoenix », (l’allié et l’eniripsa regagne 1 PW lorsque l’allié porte un coup fatal. Un seul état Phoenix par équipe, 4 tours).

:tap:Voie air: La voie air s'oriente toujours sur le débuff d'ennemi et les dommages. Il sera porté à laisser ses marques au niveau 10 plus longtemps puisqu'elle seront plus entravante selon leur niveau. Il peut cependant consommer une marque en moment de besoin pour se soigner lui-même ou pour faire un burst supplémentaire. 
  • Mot Blessant 3 PA:
    •  Inflige des dégâts airs. Les dégâts sont augmentés de 1% par niveau de marque de la cible.
  • Marque de faiblesse : 2 PA.
    • Sur ennemi : Inflige des dégâts et marque la cible. Réduit les dommages infligés (et les résistances?) du porteur pour chaque niveau de la marque.
    • Sur allié : marque la cible. Inflige des dégâts airs aux ennemis effectuant des dégâts à l’allié marqué.
  • Mot Toxique 3 PA, pas de ligne de vue :
    • Inflige des dégâts airs et empoisonne la cible. La cible prendra des dégâts au début de son tour en fonction du niveau de sa marque et encore davantage lorsque sa marque sera consommée.
  • Marque de torpeur : 4 PA, unique.
    • Sur ennemi : Inflige des dégâts et marque la cible. Réduit les PA et PM de la cible en début de tour selon le niveau de la marque. Lorsque la marque est consommée ou que l’ennemi meurt, les ennemis en zone autour de la cible perdent des PA et PM.
    • Sur allié : créer ou retire une marque de douleur (lien de douleur actuel).
  • Mot Vampirique : 6 PA 1 PW 
    • Inflige des dégâts, tout en consommant la marque afin de régénérer des points de vie, selon le niveau de la marque.

neutralLes actifs:
  • Fiole de Frayeur : 1 PA
    • Sur ennemi ou allié : Repousse la cible de 1 case.
    • Lancé sur l’eniripsa : donne intaclable jusqu’à la fin du tour. Le sort n’est cependant plus réutilisable pendant deux tours (le tour courant ni le suivant).
  • Lapino: Le Super-Lapino a un sort de changement de place qu’il peut lancer sur l’eniripsa ou un allié marqué.
  • Rénisurection: peut être lancé sur un ennemi marqué afin de le faire renaître sous le contrôle de l’eniripsa pour 1 tour s’il meurt dans son prochain tour (s’il est capturable). pas obligatoire, surtout par nostalgie
  • Déphasage: inchangé
  • Impatience: 3 PA, 1 PW
    • Double le niveau d’une marque ennemi (avec un maximum de 9)

neutralPassifs: 
  • Maîtrise des mots : Devient : Augmente de 2 PO les sorts qui ne sont pas des sorts de marque. Les marques de l’eniripsa peuvent désormais le cibler lui-même.
  • Marques de Trépas: Donne l’effet des marques explosoin actuel et augmente la valeur des soins chromatiques  à la mort d’un ennemi marqué.
  • Puissance des Marques : Augmente de 10% les dégâts infligés aux ennemis marqués et augmente de 10% les soins aux alliés marqués. Si tous les ennemis sont marqués, l’eniripsa gagne l’état Puissance cachée, lui donnant 15% aux soins et 15% aux dégâts infligés.
  • Secours de Masse : Le soin à la mort d’un ennemi marqué s’effectue maintenant non seulement sur l’allié l’ayant tué mais aussi sur tous les alliés marqués, et donne +120 maîtrise soin.
  • Absorption : L’eniripsa et ses alliés marqués sont soignés de 10% des dommages reçus. Retrait du bonus de soin en fonction du % de PV. Ajout du bonus de PV général de constitution.
  • Transgression : Remplace les dégâts aux armures par +15% de dégâts aux ennemis marqués.
  • Égoïsme : Augmente la puissance des soins de l’eniripsa qu’il s’effectue sur lui-même de 30%, mais diminue les soins effectués aux alliés de 30%. La maîtrise distance devient de la maîtrise mêlée lorsqu’il s’agit de lancer un sort de soin. S’il est le seul en vie, l’eniripsa gagne +15% aux dégâts.
  • Moisson : À chaque début de tour, si un ennemi a une marque au niveau maximum, il passe dans l’état « mûr ». L’eniripsa peut consommer sa marque à ce moment-là, pour gagner regagner un PW et l’état « Hygiène », lui donnant 1 PO, 1 PM pendant 2 tours. Si la marque n’est pas consommée, l’ennemi passe dans l’état « attente », l’empêchant de redevenir mûr jusqu’à tant que sa marque soit consommée.

Passif Inné (redonne 1 PW arrivé à 100):
  • +30 à la mort d’un ennemi marqué (plutôt que 40)
  • +25 lors de la consommation d’une marque (nouveau)
  • +10 à l’application d’une marque (plutôt que 15)
  • +5 lorsqu’un allié est soigné ou +10 s’il est marqué
  • +20 lorsqu’une marque ennemi atteint le niveau 10. (Nouveau)

Conclusion: En conclusion, je pense qu'une refonte allant dans cette dirrection rendrait l'eniripsa plus unique dans son rôle de soutien et je trouve que de trouver une mécanique commune pour les trois voix permet un gameplay plus riche et des synergies plus intéressantes, sans non plus retirer à chaque voie son intérêt. J'ai évidement mis beaucoup de stock, peut-être que des fois ça peut parraître abusif; je n'ai pas envie de rendre la classe broken, mais plutôt de démontrer des idées mécaniques. Merci à ceux qui me liront jusqu'au bout, n'hésitez pas à commenter smile!

 
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Réactions 10
Score : 135

J'ai quand meme lu jusqu'au bout, mais c'est peu réfléchi et de ce fait très nul comme idée.

4 -6
Score : 3911

Super rework !!

4 -2
Score : 2997

Bof...
Je le répéterais mille fois s'il le faut mais Boost un allié à la  mort d'un ennemi ne sert à rien !

3 0
Score : 169

LordAlmi
L'idée est principalement de consommer tes marques pour activer les bonus. Si j'ai laissé l'activation à la mort d'un ennemi, c'est pour éviter de perdre un bonus si un ennemi meurt avant la consommation, mais contrairement à en ce moment, ce n'est vraiment pas la méthode d'activation principale.

Okliklou
Merci smile!
 

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Score : 463

Boh, je vous trouve rudes, c'est pas si nul. Et au moins, il s'est penché sur la refonte. J'pense que les énis devraient passer après les sacris pour la refonte donc moi je suis POUR que les gens réfléchissent un peu à des idées.
Maintenant, j'orienterais l'éni un peu  + dpt. J'pense que là où l'éni doit être "le meilleur soigneur" ça serait dans le fait de soigner par un peu toutes ses actions.
Aussi, je suis pas très fan de dofus mais j'ai regardé leur refonte Eni et je la trouve merveilleusement bien pensée et j'pense qu'il faudrait s'en inspirer grandement.
Plus de " taper pour soigner" serait le bienvenue. ( Explosoin le fait en quelque sorte mais c'est bien trop limité).

Pourquoi pas ajouter un effet à Constitution qui ferait que l'éni soignerait de 40% les dégats causés avec la branche air tous les alliés à 2 cases ou moins de lui ?


Et de manière générale, il faut vraiment se débarasser de Contre Nature. Faire que les sorts eaux tapent dès lors que c'est sur un ennemi qu'ils sont lancés serait bien plus facile. ( faudrait juste trouver un moyen pour les marques feu mais ça serait pas le plus compliqué).

Et du coup à la place de CN, on pourrait avoir un new actif INTERESSANT, qui permettrait à l'éni de se tp ou d'échanger sa place avec un allié ( ou lapino) ou de ral PA/heal. Voire même un "mot stimulant". +2 pa pour 3 tours ( 1 lancé par cible et par tour). Coût : 2 Pa, 1pw

2 -1
Score : 891

+1 PA pour deux tours, à la rigueur, mais +2PA pour trois tours, tu vas rentrer en compétition avec le Dévouement du xélor et il est censé être le maitre incontestable sur ça.

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Score : 2

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Score : 1500

C'est très complet ! En éspérant qu'Ankama réagisse au moins à ton poste :p.

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Score : 464

Il y a du bon et du moins bon dans tes propositions.

Voici mon avis, que je donne en tant que Nini tri 185 que je joue en main depuis plus de 6 ans : actuellement l'éni n'est pas prioritaire niveau refonte, ses 3 branches élémentaires sont efficaces et peuvent former des synergies qui permettent à cette classe de survivre.

A mon sens chaque branche a un rôle particulier:
- Air : Les Degats + poisons (dégats suplémentaires et/ou entraves aux ennemis).
- Feu : Les dégats + marques (bonus aux alliés).
- Eau : Les degats + soins (Mono/multi, directs, regen, vol de vie).

Simplifier les branches permettrait plus de clarté :
- Tranférer le boost de Po de mot soignant sur une marque feu monocible. (feu)
- Tranférer le boost de dom finaux de mot Revita sur une marque zone feu + bonus d'equive. (feu)
- Ajouter une marque monocible de +Res et Tacle (modif marque Amil). (feu)
- Conserver une marque avec l'effet "drain de soin" de la marque husse. (feu)
- modifier marque Unt pour conserver un boost de Pa (Unique mais dure jusqu'au décès de la cible). (feu).
- Soin monocible direct. (eau).
- Soin monocible indirect (eau).
- Soin de zone. (eau).
- Laisser Revigo comme tel (il est parfait). (eau).
- Idem pour mot Reconstituant. (eau).
- Ajouter un sort monocible avec poison de retrait de res (air).
- Ajouter un sort zone avec poison dommage (air).
- Garder fiole infectée (air).
- Garder un sort de malus de deg finaux (air).
- Modifier l'effet de fiole de torpeur ? (air).

Au niveau des actifs, contre nature mériterait de disparaitre. La plupart des classes ayant des sorts à effet modulé (sadida, zobal) ne disposent pas de cette mécanique. La seule chose qui justifie le maintient de contre nature est la modification d'effet de certains sorts feu pour soigner et eau pour taper (et air pour libérer les états). La simplification des branches résolverait les deux problèmes mais pour la libération des états, j'avoue en pas y avoir réfléchi. Les sadidas disposent également de poisons mais ceux ci s'activent automatiquement mais leurs capacités offensives sont moindres.

Tous les autres sorts actifs sont intéressants à mon avis.

Voilà,
Merci à ceux qui ont lu ce pavé jusqu'à la fin ! ♫

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