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MDR ANKAMA

Par iMiek 26 Février 2013 - 11:15:36
Réactions 105
Score : 377

Euhh l'intérêt de prendre un tank et un heal c'est justement que le heal soigne le tank et les petits à côté. Les autres ne sont pas là pour se prendre des dégâts mais pour faire des dégâts.

Maintenant, si tu veux faire tanker le cra à l'autre bout de la map ou le sram air qui reste caché, je veux bien mais paye l'efficacité ensuite de la team ...

Après, il faut bien dire que la justification d'ankama est nul à chier. Parce que plus de classes peuvent heal alors on nerf les heals ?? Mais allo, ça ne veut rien dire et ce n'est pas logique.

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Score : -14

Le tank continuera d'absorber plus de dégat que tous les autres, le malus soin est proportionnel au pourcentage de vie récupéré, ce qui veut dire que le malus est de moitié moins important sur un perso a 2000 pdv que sur un a 1000, enfin bon les maths c'est évidemment pas quelque chose d'intuitif pour beaucoup de gens.

Le fait est que le tank continuera de tanker, le soigneur de soigner, mais si le combat s'étire, la stratégie devra changer, s'pas compliqué, s'pas mauvais, stop le camping d'habitude là.

Edit : Pis sérieusement, prenez quelques secondes pour réfléchir a une situation réelle de combat, pas a un poutch idiot ou les tours passent a la vitesse de l'éclair.

12% de malus soin pour 100% de vie soignée, vous trouvez VRAIMENT ça raide?

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Score : 1681
vorawhatthe|2013-02-26 23:29:16
Le tank continuera d'absorber plus de dégat que tous les autres, le malus soin est proportionnel au pourcentage de vie récupéré, ce qui veut dire que le malus est de moitié moins important sur un perso a 2000 pdv que sur un a 1000, enfin bon les maths c'est évidemment pas quelque chose d'intuitif pour beaucoup de gens.

Le fait est que le tank continuera de tanker, le soigneur de soigner, mais si le combat s'étire, la stratégie devra changer, s'pas compliqué, s'pas mauvais, stop le camping d'habitude là.

Quand tu vois des Boss qui font 1000-2000 par tour et les Arènes, tu pleures avec cette modification ( ou alors faut rush comme des porcs. ) Je comprend l'idée mais dans l'état actuel du jeu c'est une très mauvaise idée, il aurait fallu revoir les monstres en même temps et pas faire l'un après l'autre.
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Score : -14
HaveYouMetTheNature|2013-02-26 23:36:21
vorawhatthe|2013-02-26 23:29:16
Le tank continuera d'absorber plus de dégat que tous les autres, le malus soin est proportionnel au pourcentage de vie récupéré, ce qui veut dire que le malus est de moitié moins important sur un perso a 2000 pdv que sur un a 1000, enfin bon les maths c'est évidemment pas quelque chose d'intuitif pour beaucoup de gens.

Le fait est que le tank continuera de tanker, le soigneur de soigner, mais si le combat s'étire, la stratégie devra changer, s'pas compliqué, s'pas mauvais, stop le camping d'habitude là.

Quand tu vois des Boss qui font 1000-2000 par tour et les Arènes, tu pleures avec cette modification ( ou alors faut rush comme des porcs. ) Je comprend l'idée mais dans l'état actuel du jeu c'est une très mauvaise idée, il aurait fallu revoir les monstres en même temps et pas faire l'un après l'autre.
Ça tu vois, je suis tout à fait d'accord, sauf que c'est ankama, et au moins ils ont commencés à équilibrer. Un jour, tout sera en place. J'dis pas que le contexte temporel et circonstanciel pour implémenter cette modif est parfait, mais en même temps ça va leur donner une idée a plus large échelle de ce que ça donne ingame.
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Score : 1681
vorawhatthe|2013-02-26 23:39:51
Ça tu vois, je suis tout à fait d'accord, sauf que c'est ankama, et au moins ils ont commencés à équilibrer. Un jour, tout sera en place. J'dis pas que le contexte temporel et circonstanciel pour implémenter cette modif est parfait, mais en même temps ça va leur donner une idée a plus large échelle de ce que ça donne ingame.

Ils ont le droit de test avant de mettre ça en jeu aussi, parce que là c'est plutôt "Prochaine MàJ on met en place tel truc et on voit comment ça se passe..." ! Merci mais non merci, nous ne sommes pas des esclaves à test.
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Score : 50

C'est sur qu'entre un zobal qu,i en build eau, peut assurer quasiment autant de heal qu'un eni eau et en plus si il peut taper fort et un eni eau qui ne peut que soigner, le choix pour la place de soigneur dans un groupe sera vite fait :/

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Score : 601

J'avais quitté dofus quand ils ont mis les PV insoignables, je pars donc maintenant de Wakfu...

Dommage, eni eau c'était pourtant fun en PvP

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Score : 695
-BlackIron-|2013-02-27 01:54:11
J'avais quitté dofus quand ils ont mis les PV insoignables, je pars donc maintenant de Wakfu...

Dommage, eni eau c'était pourtant fun en PvP
T'étais pas un des premiers eni eau à te stuff 2 zer me semble?

Bah dégage, encore quelqu’un qui voit sa classe godmode se faire nerf puis qu'il rage quit.

@ J'ajouterai aussi que le nombre de message débordant de mauvaise foi est incroyable sur ce topic.
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Score : 594

Bonjour à tous,

Dans cette discussion, je trouve extrêmement dommage que la plupart des participants perdent de vue la raison principale de l'instauration de cet état, et ainsi, s'enfoncent dans des méandres et des débats stériles qui n'ont rien à voir.
En effet, si l'on remonte à la cause de la mise en place de cet état, on comprend que les résistances aux soins sont appliquées parce que "de plus en plus de classes peuvent soigner".
En d'autres termes, il faut voir ça comme un nerf général du soin et non pas des éniripsas.
Au cours de ce message, je vais donc tenter de peser le pour et le contre de l'application de ces résistances aux soins aussi bien en PvP qu'en PvM, sans prendre à partie uniquement les éniripsas.

Commençons déjà par étudier les arguments des personnes trouvant cette MàJ bénéfique.

Rappelons que cet état vient en ‘‘solution’’ à un problème mineur du jeu : La frustration des petits kikitoudurs de ne pas taper assez fort pour contrer les soins de son adversaire.
Si on lit les arguments en faveur de la mise en place de cet état, on se rend compte que la plupart tournent autour du fait que certains ne digèrent pas de devoir perdre le combat par abandon. Cependant, la question à se poser est : ‘‘Est-il vraiment nécessaire de nerfer les soins pour autant ?’’.
En effet, jouant une classe de soin, mon retour sur expérience montre que je suis loin d’être invincible en PvP 1 vs 1, et que, à moins que mon adversaire soit vraiment de niveau largement inférieur au mien, je perds généralement l’affrontement, sans que ce dernier ait duré plus de cinq minutes.

Ensuite, j’ai lu quelqu’un dire que la mise en place de cet état allait permettre de diversifier les cibles de soins. Cet argument aurait pu éventuellement être pris en considération, mais en y réfléchissant un peu, ça n’est pas le cas. En effet, contrairement à l’attaque où l’équipe peut décider de se focaliser sur un seul mob, ou à l’inverse de diversifier ses attaques à droite et à gauche, le soin dépend directement des personnes ayant été prises pour cible. Seulement voilà, ce sont généralement les mêmes personnes qui vont avoir besoin de soin : Par exemple, un crâ qui est à l’autre bout de la map ne va pas souvent avoir besoin de soins puisque ce dernier est éloigné du champ de bataille. Il y a donc une focalisation des soins sur les mêmes joueurs, et la suite, vous la connaissez.

Pour finir sur les arguments en faveur, de la mise en place de cet état, j’ai noté que certains pensent que les classes de soin peuvent, grâce à leur soin, soloter n’importe quel groupe de mob en PvM. Ceci est complètement faux, et les exemples ne manquent pas. Dès que le contenu devient un peu HL, les soins ne suffisent plus pour assurer la victoire en solo du combat. Je pense notamment à tous les donjons un peu HL, aux gros groupes du royaume Katrepat, au contenu de l’île des chuchoteurs, etc etc. Je pense qu’il est important de garder en tête que la plupart des combats gagnés sur la durée à l’aide de soins peut être gagné bien plus rapidement et sans soin par un autre joueur qui aura une classe tapant plus fort.

Bref, récapitulons dans cette liste d’arguments favorables pour cette MàJ ceux étant recevable et ceux ne l’étant pas :
- Les combats en PvP 1 vs 1 : A la rigueur, on peut dire que oui. Je comprenne que pousser l’adversaire à devoir abandonner parce que le combat s’éternise peut être difficilement considéré comme une victoire. Mais il est important de préciser que cette situation reste rare.
- La diversification des soins lors d’un combat : Non. L’expérience me fait dire que la diversification des cibles de soin n’a rien à voir avec de la stratégie, mais dépend uniquement des personnes ayant été prises pour cible d’attaques lors du combat. L’ordre dans laquelle une classe de soin va appliquer des soins à ses alliés ne dépend pas d’elle, mais de qui en aura le plus besoin.
- L’invincibilité des classes de soin en PvM : Non. Une classe de soin ne peut pas soloter ce qu’elle veut. Les contre-exemples sont nombreux et me semblent suffisant pour contrecarrer cet argument.

Étudions maintenant les arguments en défaveur de cette MàJ.

Dans un premier temps, en moyenne, une classe de soin HL va pouvoir soigner au maximum du 600 par tour. Si l’on prend en considération la moyenne à laquelle tape les mobs et les autres classes HL, vous trouvez ça vraiment peu pertinent ? Les classes de soin soignent généralement moins par tour que ce que l’équipe adverse tape. Ce qui est logique. Etait-ce nécessaire de diminuer encore ces soins ? Je ne pense pas.

Ensuite, pour les combats dont les dégâts infligés augmentent au fur et à mesure du combat, pendant que les soins diminuent : Où est la logique ? Je pense notamment aux arènes et à l’antre de la perlouze noir avec son état toutourista. Plus le combat avance dans le temps, plus les dommages infligés sont grands et moins les classes de soins peuvent soigner efficacement. C’est juste ridicule, et là, on est face à un non-sens évident.

Puis, revenons à la cause de la mise en place de cet état. C’est parce qu’il y a de plus en plus de classes qui peuvent soigner ? Et alors ? Est-ce une raison pour nerfer les soins ? Ca n’est pas au soin en général d’être nerfé, mais plutôt aux sorts de soins des nouvelles classes pouvant soigner. En effet, les nouvelles classes pouvant soigner peuvent taper ET soigner, parfois autant qu’une classe de soin pure ayant des possibilités d’attaque limitées. Pour illustrer cet exemple, je vais malheureusement être obligée de retourner dans l’exemple des éniripsas.

Par exemple, une éniripsa voulant taper autrement que par la zombification va devoir monter des sorts air, et donc ainsi faire des concessions sur l’efficacité de ses soins. Pendant ce temps-là, les zobals eau bénéficient d’un sort leur permettant de taper un adversaire ou soigner un adversaire. Oui… Mais non. Je ne vois pas comment un nerf général des soins a un rapport avec l’équilibrage de ce point. Les développeurs auront beau faire ce qu’ils veulent, tant qu’un sort permet d’appliquer un bonus de vie à un allié et retire des points de vie à un adversaire sans faire entrer ce dernier dans un état particulier, il n’y aura pas d’équilibrage.

De plus, il est écrit que cet état a été instauré parce que de plus en plus de classes peuvent soigner. A ça, on pourrait répondre : Et alors ? Où est le problème. C’est vrai, après tout, le soin peut être considéré comme un anti-dommage, tout comme le stasis est un anti-wakfu et vice versa. Est-ce pour autant qu’au fur et à mesure d’un combat les résistances aux dommages augmentent si l’on se focus sur le même adversaire ? Bon, ok, je m’arrête là, je risque de donner de mauvaises idées aux développeurs… Encore faudrait-il que ces derniers lisent et prennent en considération mon message.

Et puis par souci d’équité, si les joueurs bénéficient de ce malus aux soins, pourquoi les mobs n’en profiteraient pas ?

Ah ben voilà, ça m’apprendra à ne pas poser mes idées sur papier avant de commencer à rédiger… Du coup, j’ai perdu les autres arguments à mettre dans cette partie.

Je pense que… Oui, c’est une bonne idée. Aller cadeau : Cliquez ici

Récapitulons donc dans cette liste d’arguments défavorables pour cette MàJ ceux étant recevable et ceux ne l’étant pas :
- Les soins sont déjà assez bas, inutile de les baisser d’avantage : Oui.
- Instauré dans un but d’équilibrage, cette MàJ va déséquilibrer certains combats : Oui.
- La ‘‘solution’’ proposée au problème n’attaque pas la racine du problème : Oui.
- L’analogie avec les dégâts montre que cet état n’est pas cohérent : Oui.
- La règle qui se veut généraliste ne l’est pas : Oui.

Bref, j’ai essayé d’être objective, mais je sais pertinemment que mon message a été clairement orienté par mes convictions sur le sujet.

Comprenant bien qu’il existe des arguments défavorables ainsi que favorable (Bien que j’ai du mal à les voir), je pense qu’en conclusion on peut dire que même si cette MàJ n’apporte pas que du bien ou que du mal aux classes de soins, le jeu n’en vaut pas la chandelle. En d’autres termes, cela veut dire que bien qu’il y ait du pour, la balance penche clairement du côté du contre.

A mon sens ça justifie de sortir cette règle qui n’est que de la poudre aux yeux et entraine de nombreux problèmes sans pour autant résoudre celui pour lequel elle a été mis en place.

Enfin bon, je me demande pourquoi je passe tant de temps à rédiger ça. Après tout, c'est rare que les développeurs acceptent qu'ils aient fait une erreur et reviennent rarement sur leur décision.
D'ailleurs, l'absence de réponse de l'équipe à ce sujet là montre bien qu'il y a un malaise à étouffer.
A choisir entre "Ferme ta gueule" et "Cause toujours", je me demande si je n'aurais pas préféré qu'on me dise de fermer ma gueule... J'aurais moins été tentée de perdre mon temps avec tout ça.

Cordialement
:tap: Daythiel, éniripsa désanchantée 

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Score : 103

les resis soins montent trop vite, ca c'est sur. Il faut équilibré ca...et surtout penser aussi aux boss ultime.

Par exemple..pour des "petits" donjon du genre corbac et inférieur, les combat dure à peine 4 ou 5 tours (ou moins), la resis aux soins ne doit pas être très dérangeante.... Mais que vat-il en être face au Corbeau Noir et au Magmog ? on vas bien rire

Faudra quoi...prévoire 4 eni dans le groupe ? :p

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Score : 377
vorawhatthe|2013-02-26 23:29:16
Le tank continuera d'absorber plus de dégat que tous les autres, le malus soin est proportionnel au pourcentage de vie récupéré, ce qui veut dire que le malus est de moitié moins important sur un perso a 2000 pdv que sur un a 1000, enfin bon les maths c'est évidemment pas quelque chose d'intuitif pour beaucoup de gens.

Le fait est que le tank continuera de tanker, le soigneur de soigner, mais si le combat s'étire, la stratégie devra changer, s'pas compliqué, s'pas mauvais, stop le camping d'habitude là.

Edit : Pis sérieusement, prenez quelques secondes pour réfléchir a une situation réelle de combat, pas a un poutch idiot ou les tours passent a la vitesse de l'éclair.

12% de malus soin pour 100% de vie soignée, vous trouvez VRAIMENT ça raide?

T'es gentil mais ce n'est pas vraiment pour les tank que je m'inquiète. Quoi que si tu y réfléchissais un peu sérieusement, tu comprendrais que les tank sont là pour encaisser les dommages et qu'ils vont statistiquement se prendre plus de coups que les autres. La résistance aux soins va donc monter plus vite que sur ceux ne prenant pas de dommages. Bref, à propos des maths, paille poutre œil comme on dit ...

Maintenant, le problème, c'est l'incapacité des eni à se heal en duel contre des dpt asthmatiques ... Le dpt sera juste sur de gagner au bout d'un moment contre un eni full soin. Ça prendra peut-être encore du temps de le faire passer à des soins ridicules mais entre un temps raisonnable et un temps qui tend vers l'abandon, plus besoin d'abandonné puisqu'il est sur de gagner à la fin et sur de pouvoir gagner à la fin.

Ensuite, je ne le répéterai jamais assez, mais l'excuse d'ankama est nul à chier et n'est pas logique.
Ce n'est pas parce que plus de classes peuvent heal qu'il y en aura forcement plus dans les groupes. Si on voulait deux healeurs, il suffisait déjà de mettre deux eni dans le groupe.

Fin bref ... Je ne vois vraiment pas ce que cette maj apporte à part dégouter les joueurs de jouer eni soins et montrer qu'ankama sait faire de la merde. Ça n'apporte rien en l'état à la stratégie des soins. Les heuleurs soignent ceux qui en ont besoin et ne vont pas laisser crever un mec sous prétexte que ça va lui monter sa resist soin. C'est complètement idiot.
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Score : 682

Le pire c'est que sa prend en compte les % de dégât eau et pas que les soins ...

Absorption, drain de soins ,marque explo ,lapino (deja 4 passifs de mort )...

Ma nini a 425% de dégât eau et 75% de soins ,face a un cra ,xel ,iop ect je me mange du -1200 pdv en moyenne .

Je peut me soigner a 900 avec deux CC d'affilée ou 700 en coup normal ,donc déjà c'est la moitier des degat que je mange .

Au bout de 6/8 tour je me soigne du 125 avec mes sort level 100 et 425% de dégât eau ...

WTF ANKAMA ?

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Score : 11

Je te plussois totalement Daythiel.
Mais bon....soyons réaliste il n'y'a rien de plus buté qu'un dev d'Ankama. Je pense qu'on l'aura tous remarqué au fil du temps, on aura beau exposer rationnellement pourquoi c'est une (ENORME) mauvaise idée, l'écrire ensuite en lettre capital, ou même le crier dans des termes injurieux...les devs ne nous écouteront JAMAIS.
Ils vont se boucher les oreilles en fermant les yeux et en chantant à tue tête, plutôt que de voir que cette mesure est illogique.

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Score : 2152

C'est pas pour le pvp que je m'inquiète personnellement parce que en 12PA on est toujours fumé et en 1v1 on rush spam reconstituant.

Finalement c'est un nerf qui visait le pvp (comme toujours) et qui a des répercutions catastrophique pour le pvm. (CN, Magmog, Chuchoku entre autres) Sans parler des BL.

L'idée de limiter les soins n'est pas bête en soit, mais pourquoi pas appliquer ce malus au classes qui peuvent se soigner elles-même uniquement ? Et à se moment là, limiter ce malus à 50% ce qui déjà, est énorme. Ca renforcera l'esprit tactique pour protéger le healeur.

Voici les propositions que j'ai faite à Eskarina concernant l'eniripsa.

Pour l'eniripsa:

zombification, plutôt que de durer un tour complet jusqu'au prochain tour de l'eniripsa, j'avais pensé qu'il aurait été intéressant de le faire terminer à la fin du tour de la cible. Afin d'éviter que des tours entiers sans soins en pvp multi se produisent, et afin de permettre au personnage de réfléchir et d'anticiper avant de zombifier à l'aveuglette.

Pour les soins: j'avais pensé à ajouter des bonus sur les sorts eau eniripsa +10% en dégâts, +5 de résistance par exemple, pendant un tour (ces mêmes bonus s'appliquerai également sous zombification. et qui ne s'applique pas sur soit) cela permettrais d'éviter les spam zombi. Idée pour compenser les nouvelles resistances en soins, qui, une fois au maximum, rendent le soigneur inutile ou presque.

Enfin, je suggère de retirer absorption, qui pour moi n'a pas sa place dans le panel eniripsa, pour y ajouter un passif air/feu qui permettrais de gagner des dégâts élémentaire et des bonus, pourquoi pas du tacle, ou de l'esquive, ou autre par exemple (donc pas utilisable par les enis orientés soins)

Dernière chose, limiter reconstituant à deux lancés par cible/par tour + le contrôle du lapino (créature plus efficace mais limité à une invocation maximum). 

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Score : 165
Nemony|2013-02-27 16:31:51
Je te plussois totalement Daythiel.
Mais bon....soyons réaliste il n'y'a rien de plus buté qu'un dev d'Ankama. Je pense qu'on l'aura tous remarqué au fil du temps, on aura beau exposer rationnellement pourquoi c'est une (ENORME) mauvaise idée, l'écrire ensuite en lettre capital, ou même le crier dans des termes injurieux...les devs ne nous écouteront JAMAIS.
Ils vont se boucher les oreilles en fermant les yeux et en chantant à tue tête, plutôt que de voir que cette mesure est illogique.

Triste mais vrai .

Toutefois , je pense que si on se manifeste assez, ils verront qu'ils ont tout simplement merdé.
Ils facilite l’accès au BU afin d'augmenter les "chance de gagner" , enfin ce n'est pas vraiment le terme mais bon , on se comprend.
Et derrière il nique la classe de soutien toujours présente en BU et dont on ne pouvAIS pas se passez.
C'est absurde... Et puis bon ! Ce n'est pas parce qu'une nouvelle classe soigne qu'il faut forcement baisser les soins >
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Score : 710
Enfin bon, je me demande pourquoi je passe tant de temps à rédiger ça. Après tout, c'est rare que les développeurs acceptent qu'ils aient fait une erreur et reviennent rarement sur leur décision.
Tu as plus de chance de te prendre une météorite sur la tête que de voir les développeurs accepter leur erreur.

Daythiel|2013-02-27 11:09:13
D'ailleurs, l'absence de réponse de l'équipe à ce sujet là montre bien qu'il y a un malaise à étouffer.
A choisir entre "Ferme ta gueule" et "Cause toujours", je me demande si je n'aurais pas préféré qu'on me dise de fermer ma gueule... J'aurais moins été tentée de perdre mon temps avec tout ça.

Cordialement
:tap: Daythiel, éniripsa désanchantée
Troisième option "arrêter Wakfu" (mon choix).

Bonne continuation à tous wink

:wind:xymelia 
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Score : 682

Moi aussi je prend la troisième option smile

vivement l'été qu'ils enlèvent leurs moufles pour,enfin codé proprement leur jeux ...

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Score : 594

Bonjour à tous,

Promis, cette fois ci, je vais essayer de ne pas faire un poste trop long contrairement à mes deux précédents.
En fait, je voudrais revenir sur ce que disent certains au sujet des résistances aux soin, comme quoi : "Elles ne monteraient pas trop vite".

Jusqu'à maintenant, je n'avais fait des tests que sur des petits combats, donc effectivement, je trouvais ça dérangeant, mais sans plus.

En revanche, hier soir, j'ai eu l'occasion de faire deux fois le château de Wagnar, et c'cest là où je me suis rendue compte de l'effet dévastateur de cet état.

En effet, sur une équipe on va dire "classique", composée d'un sram, deux iops, un énutrof et deux éniripsas, les résultats des résistances aux soins sont juste affligeant.

Après avoir terminé de taper toutes les goules, certains personnages se sont retrouvés à 35% de résistance aux soins, et avaient carrément dépassé la barre des 40% lorsque le Vampyro entrait dans son état "Refus de la mort".

Personnellement, je soigne un peu moins de 250 par soin avec mot revitalisant. Le calcul n'est pas compliqué à faire, et donc mes sorts perdent environ 100 d'efficacité. Étant donné que je lance ce sort deux fois par tour, ça veut donc dire que je passe de 500 soignés en un tour à environ 300.

Je pense que là, on a un exemple réellement concret d'application en combat qui montre que cet état n'est pas logique et est mal calculé.

soyons réaliste il n'y'a rien de plus buté qu'un dev d'Ankama.

Il n'y a rien de plus buté qu'un développeur d'une manière générale, je te rassure. Ça n'est pas que chez Ankama. Et d'un certain côté, c'est compréhensible.
Avant de mettre en place quelque chose, il y a eu du travail en amont. Que ce dernier soit bon ou mauvais, ça n'est pas la question. Mais il y a eu une phase de réflexion pour cibler le problème, puis envisager différentes solutions, ensuite il y a le calcul pour le soit-disant équilibrage, et pour finir, il y a l'implémentation. Tout ça demande du temps, et c'est extrêmement difficile, une fois que quelque chose est mis en place, de reconnaitre que ça n'est pas une bonne idée, et donc l'enlever. C'est comme si on avait passé tout ce temps pour finalement... Rien. Le souci, c'est que j'ai l'impression que les questions qui sont posées dès le début sont mauvaises. Les développeurs vont chercher tellement loin qu'ils ne voient même plus les évidences. Et à force de coller du scotch partout, ça fini par se casser. Ça n'est pas le soin qu'il aurait fallut nerfer. C'est tout simplement les zobals qu'il aurait fallut repenser car ces derniers sont une classe bien trop polyvalente : Soin / Tank / DPT.

Ce n'est pas parce qu'une nouvelle classe soigne qu'il faut forcement baisser les soins

Je suis entièrement d'accord. D'autant que je ne sais plus qui l'a bien dit ci-dessus : Il y a plus de classes qui peuvent soigner : Et alors ? Avant, rien ne nous empêchait de prendre plusieurs éniripsas dans l'équipe. Je crois que ce qui dérange surtout, c'est que ces nouvelles classes de soin peuvent soigner ET taper en même temps.

vivement l'été qu'ils enlèvent leurs moufles pour,enfin codé proprement leur jeux ...

Panne de chauffage dans les locaux de Ankama ? happy

Cordialement
:tap: Daythiel, éniripsa désanchantée 
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Score : -10

Je vais dire honnêtement que je n'ai pas eu le courage de lire la dernière page du post complètement, vu l'heure sans doute.

Cependant j'ai pu me faire un avis sur la vision les reproches et les qualités.

Personnellement, je trouve en effet que cette modification n'est pas appropriée. Pourquoi? Car elle retire en effet tout l'intérêt d'avoir un heal.
Oui, il devra plus partager ses soins, c'est vrai, ca donne un aspect tactique. Mais il faut se rendre compte tout de même, et ca personne ici ne peut le nier, que très peu (voir aucune classe) ne fait moins de 700 de dégâts par tour au lvl max.

Pourquoi en contre partie, un eni devrait il faire moins que tous en soin, alors que déjà, seule, si il est full eau, il ne peut pas faire grande chose?

Ma proposition partirait plus vers un nerf plus "logique" :

- Une résist au soin cumulable, mais aussi qui s’efface avec les tours (genre 1 tours de résist perdu en 3 tours sans soins) (ce qui empêcherait la possibilité aux enis de se heal en bouclent un 1vs1, ce qui en effet est ridicule).
- Une augmentation des soins, afin que les ninis puissent réellement être utile dans les combats difficiles et pas juste servir de béquilles
- Un sérieux nerf des dégats via zombi. Genre dégats zombi = 25% des soins réels. Pourquoi? En admettant que les soins soit multiplié par 2, cela ferait 50% des dégâts actuelles, ce qui serait plus logique pour une classe de soutien. Vu la grosse diminution de DPS que cette démarche engendrerait, l'eni serait utile, mais pas en sur nombre, que ce soit en pvp ou pvm. Mais, pour que cela soit viable, le nini n'a pas le choix d'avoir ses soins augmentés en contre partie.
- Un nerf du sort de soin sans ligne de vue (à remplacer même pour moi car il facilite trop la vie)

Voila ce que j’appellerais un nerf efficace, qui rejoindrait une politique de vrai classe de soutient, sans faire de l'ombre aux autres et rendre des teams de nini imbattable. Cela empêcherait aussi les équipes de prendre trois nini, et pas de vrai classe dps...

Désolé pour les fautes, mais il est tard!

Bonne nuit à tous

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Score : 594

Bonjour Spiro,

Ce que tu dis par l'aspect tactique des soins est complètement faux. Quand un soin est appliqué, c'est que ce dernier est nécessaire. Entre deux personnes blessés et étant à portée de soin, le soin va se porter sur la personne ayant le moins de points de vie ; peu importe le nombre de résistances aux soins. On ne va pas soigner une personne en danger de mort sous prétexte qu'elle a le plus de résistances aux soins dans le combat ? Vive la tactique.

Qu'un éniripsa au niveau max soigne moins que toutes les autres classes au niveau max, je trouve ça normal et tout à fait justifié. Si mon éniripsa pouvait soigner plus de 1000PV par tour, bien évidement, je serais extrêmement contente, mais là par contre, je suis d'accord pour dire que les éniripsas seraient cheatés et quasi-invincibles en PvP.

Une résistance aux soins cumulable qui s'efface avec les tours ? Je ne sais pas trop quoi en penser. D'un certain côté, l'idée paraît alléchante. C'est vrai, d'une part les résistances aux soins sont toujours en place. D'autre part, on est pas condamné à garder cet état tout le long du combat. Mais je me pose une question : Est ce que, réellement, quand un combat HL est avancé, des personnes peuvent tenir trois tours sans recevoir de soins ? J'ai des doutes. Je pense que malheureusement les résistances ne seront débuffées que très rarement et pas sur les personnes en ayant le plus besoin. En effet, si une personne a beaucoup de résistance aux soins, c'est qu'elle a plus souvent besoin de soins que les autres ; donc, tenir trois tours sans avoir de soins, est-ce vraiment viable ?

Un sérieux nerf des dégâts via la zombification ? Et puis quoi encore ? Dans l'état actuel des choses, c'est totalement injuste envers les éniripsas, et ce, pour deux raisons. Déjà, dans un premier temps, parce que les résistances eau comptent désormais dans le calcul des dégâts sous zombification et je ne trouve pas ça normal. Un soin n'est pas un sort eau. Un soin est un sort de soin. Ces derniers sont montés par les pourcentages de dégâts eau, certes, mais également par les pourcentages de soins. C'est comme si les dégâts stasis des steamers étaient réduits par une résistance élémentaire quelconque, sous on ne sait quel prétexte. Si le seul argument allant pour ça est que les éniripsas peuvent taper des craqueleurs chuchotés sans problème, que les développeurs mettent les craqueleurs chuchottés insensible à la zombification, et puis voilà Et puis, dans un second temps, pourquoi réduire les dégâts sous zombification ? C'est complètement injustifié par rapport aux zobals. Ces derniers avec leurs trois dards peuvent soigner un allié et taper un adversaire... Encore plus efficacement que s'ils soignaient un allié. Je crie juste au scandale ! Les zobals, avec un même sort, peuvent soigner un allié et taper plus fort un adversaire, alors pourquoi, dans ce cas, réduire les dégâts sous zombification ? Au contraire, la logique voudrait qu'on augmente les dégâts sous zombification. Ou alors qu'on empêche les zobals de taper ET soigner avec le même sort. Oui, je trouve le concept des dards de zobal absolument outrant ! Donc, oui, je veux bien accepter une diminution des dégâts sous zombification, mais à condition de changer certaines choses pour rester cohérent.

Un nerf du sort de soin sans ligne de vue ? Tu parles du mot reconstituant ? Il est très bien ce sort, et parfaitement équilibré. Avec lui, sans coup critique, je soigne à peu près du 230. Je ne trouve ça absolument pas exagéré et même tout à fait raisonnable. Tu voudrais quoi pour le nerfer ? Y placer une ligne de vue ? C'est tout simplement hors de question ! Je préfère encore garder les résistances aux soins que de sortir la ligne de vue de ce sort.

Les éniripsas ne font pas d'ombre aux autres classes. Ils soignent, ce qui est leur utilité principale, et ont à leur disposition un sort permettant occasionnellement de se défendre. Ce sort n'est pas cheaté, contrairement à ce que beaucoup disent, car déjà, il ne peut être lancé que cinq ou six fois par combat la plupart du temps, et, malgré lui, les éniripsas ne tapent jamais plus de 700 par tour avec ça, contrairement aux autres classes. Un éniripsa ne remplacera jamais un iop ou un cra en terme de DPT. J'aurais plutôt tendance à dire que ce sont les autres classes qui font de l'ombre aux éniripsas, et plus particulièrement les zobals.

Avec moi, rejoignez la ligue VAPITE ! [Vous Avez Pas Intérêt à Toucher à mon Eniripsa]

Cordialement
:tap: Daythiel, éniripsa un jour, éniripsa toujours 

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