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Valeur des armures fixes

Par Kridy#6621 29 Juin 2020 - 15:45:26

Hello,
Je pense que vous le savez, les armures du sadi passent d'armures elementaires a armures fixe.

N'ayant j'amais joué sadi HL, seront t-elles suffisantes ? Est-ce un nerf ?
Sachant qu'avant le lvl 200, il n'y a que quelques sublimations pour améliorer les armures, les valeurs fixes me semblent un peu faiblardes. (Pour du stasis 30+)

  • Ronce
    • Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une Armure fixe.
    • La durée de l'Armure est infinie.
    • Valeurs de gain d'Armure :
      • Niveau 50 : 45 Armure
      • Niveau 100 : 129 Armure
      • Niveau 150 : 302 Armure
      • Niveau 200 : 648 Armure
  • Engrais
    • Ne donne plus d'Armure élémentaire, mais une armure fixe.
    • La durée de l'Armure est infinie.
    • Valeurs de gain d'Armure :
      • Niveau 50 : 74 Armure
      • Niveau 100 : 216 Armure
      • Niveau 150 : 504 Armure
      • Niveau 200 : 1080 Armure


Des sadis pour m'eclairer? biggrin
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Réactions 13
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C'est clairement un nerf de la coque mais ca permet au sadida support de jouer eau air (donc avoir plus de stats) et de quand meme pouvoir donner de l'armure

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Score : 476

Bah nerf d'armure + nerf des res max, je sais pas où ils veulent en venir mais pour moi ça n'a pas de sens. Autant retirer la possibilité de coque car je pense pas que les gens vont se casser la t^te à le faire si un heal est deux fois plus puissant. 
Ok il y aura la res soins mais bon sur des cb qui ne dure pas 10 tours ou plus je dirais que ce n'est pas si grave.
D'un côté on veut spécialiser le féca dans un rôle de protecteur que le sadi faisait très bien mais du coup on nerf la stat principale qui est l'armure. 
Aucun sens, aucun intérêt, what else?
A ce demander si les dev jouent de temps en temps à leur jeu ( je parle bien sur de faire des dj assez hl et à haut stasis plutôt que de spot à astrube pour faire le beau^^).  

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Score : 7371

C'est justement à haut niveau et haut stasis que l'armure prend son intérêt, parce que certains personnages peuvent trop facilement se faire one-turn s'ils n'ont que leurs PV et résistances habituelles (surtout les persos berserk, qui doivent rester à moins de 50%PV pour cogner efficacement). Des mesures de prévention doivent être mises en place pour éviter de perdre les persos en question, et si les placements ne suffisent pas, l'armure est une des meilleures solutions.

L'armure leur permet d'avoir bien plus de PV à un moment donné, et le nerf de l'armure générée me semble être là parce que les montants atteignaient des valeurs stupides, au point où il pouvait y avoir presque zéro risque à faire certaines manoeuvres normalement extrêmement dangereuses.

Le simple fait que l'armure permet d'outrepasser les PV max habituels d'un perso rend cette mécanique assez forte pour justifier qu'elle aie des valeurs moindres par rapport aux soins.
Et d'après mes propres observations et les retours que j'ai pu lire sur plusieurs donjons niveau 200 en très haut stasis, les armures à une valeur aussi haute ne sont nécessaires pour passer le contenu que sur Ombrage en très haut stasis, et Tanukouï. La première va être tout simplement plus dure pour l'instant, mais peut-être encore faisable, le deuxième a des changements d'I.A pour améliorer un peu l'expérience dans le donjon, et devrait permettre aux joueurs de faire bouger le boss, réduisant ainsi ses dégâts.

Dans les autres donjons, les valeurs d'armure atteignables post-MàJ me semblent suffisantes pour passer le contenu, sans le garantir tout à fait. Peut-être est-ce trop peu, on verra bien et on le signalera.

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Score : 260

Kirjal,
Tu prends pas en compte d'autre element en jeu.

Suis toute à fait d'accord que l'avantage de l'armure sur le Pv est qu'il n'y a pas de limite (sauf Iop à 40% qui se fait prendre un gros nerf dans les dents de façon pas mériter et pas réfléchis je pense.).      
Donc pour une même dépense en armure et en Pv, sa doit être Pv > armure avec cet avantage.

Maintenant tu prends pas les perce-armure, dommages indirects, vol d'armure, etc ... 
Et là il devient clairement plus fort de soigné que de faire de l'armure. 
Donc mécaniquement parlant il devient plus fort de soigné que de mettre de l'armure avec toute ces contraintes dans le combat.
Donc dire Pv > armure pour une même dépense avec ces désavantages n'est plus lieux d'être dit de façon si simple...

En parlant des Ratio mis en jeu, 
Sa se rapproche du 215 armure/Pa  (sans contrainte)
et plus avec contrainte jusqu'à 337.5 armure/ Pa. (grosse contrainte).

Pour les soins c'est du 14 soin/Pa (Sans contrainte) 
avec 3000 maîtrise qui est "correcte" voir faible, on obtiens du 434 soin/Pa.
et plus avec contrainte jusqu'à 23 soin /Pa (grosse contrainte quoi que la cible doit avoir 20% de ces pv/ être en zone avec un allié sa va), on obtiens au dessus du ratio 700 soin / Pa.

Comparaison entre "sans contrainte" on obtiens 101.8 % en plus via un soin.
Comparaison entre "Contrainte" on obtiens 107.4 % en plus via un soin. 
En arrondissant y'a 100% de soins en plus que d'armure pour une même dépense de PA. ( et encore on pourrait clairement allez plus haut avec les gens très bien stuff avec du 4000 de maîtrise / +) 


Alors es ce bien équilibré que l'armure puisse dépasser la barre de Pv initial mais peut se faire contrer très facilement par les perce-armure, vol d'armure, dommage indirect, Sublimation brise, etc ... pour une efficacité inférieure de 50% par rapport aux soins ? 

(Pour ceux qui ne comprennent pas les maths actuellement on a 1 armure = 2 soin )
(Et perso je vois plus l'armure comme un équivalent au soin donc 2 armure = 2 soin, voir 1.5 armure = 2 soin )

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Petit rappel d'avant :

-  Orbe => 30 armure / Pa + 30 armure en zone : avec 3000 de maîtrise sa fessait du 930 armure/pa.
- Six rose => 15 armure / imbibé : 465 armure / imbibé.
- Engrais => 18.6 armure / Pa : 576 armure / Pa.

Sa ne duré qu'un tour maintenant à l'infini. Mais même avec ces montants en général les monstres enlevais déjà toute l'armure + nos pv pendant leurs tours.
 

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Score : 7371

Des dégâts qui passent sous l'armure, effectivement, il y en a. Par contre il me semble stupide de penser que l'armure en est invalidée, parce que ce serait oublier les dégâts directs des ennemis, qui sont le danger principal dans 99% des donjons.

Par exemple en donjon Éthernel, effectivement, on se prend des poisons en "%PV actuels à chaque lancer de sort" en boucle, et c'est très dangereux, mais ils sont évitables, et les dégâts directs des ennemis sont nettement plus élevés, et eux ne passent pas sous l'armure.
Comme tes PV se font déboîter par les poisons, c'est un énorme plus que d'avoir de l'armure pour survivre le temps que le soigneur joue/rejoue, et c'est d'autant plus important pour survivre au boss, qui force les joueurs à respecter son archétype mêlée et donc les force à se mettre à portée, puisqu'il me semble qu'au tour 1 et aux tours d'archétype, il peut one-shot un joueur placé trop loin.

En donjon Kannivore, les Tropilianes sont insupportables avec leurs poisons puissants, certes, mais elles se font descendre si rapidement que c'est déjà moins un problème, et c'est encore moins un problème que les dégâts des autres mobs qui sont très difficiles à éviter.

Je peux encore prendre beaucoup d'autres exemples, mais les dégâts qui passent sous l'armure sont extrêmement minoritaires, évitables, réductibles, ou bien leur source disparaît dans les deux premiers tours de jeu.
Maintenant que les armures vont toutes être infinies, et tant que les dégâts qui percent l'armure sont aussi minoritaires, l'armure n'est pas invalidée par la présence de quelques dégâts qui passent au travers, pour ces raisons, et puis de toute façon il faut bien que cette mécanique ne soit pas une réponse universelle.

Nota bene : les dégâts comptés comme indirects ne passent pas tous sous l'armure. Par exemple les bombes du Roublard lorsqu'elles explosent via Roublabot, ou via Dynamite par la destruction de la bombe, comptent comme des dégâts indirects, et sont boostées par Échaudé et les Ruines, mais ne passent pas sous l'armure. De même pour Coup de Grisou. Aussi, la Sublimation Brise n'a rien à voir avec de l'armure. Peut-être parlais-tu de Fracass'carcasse, mais celle-ci remplacerait alors une option nettement plus offensive/défensive et n'est donc rentable que dans une situation restreinte.


La conclusion sur le rapport "armure / soins" me semble à peu près bonne, mais tu as quand même oublié d'intégrer les variables %soins réalisés, %soins reçus, %armures données, %armures reçues. Tu aurais pu prendre l'exemple d'un build full opti à 5 000 maîtrise avec 80% soins réalisés pour le comparer à des armures critiques à 120%AD pour mieux marquer la comparaison. De toute façon, les valeurs d'armure qui arrivent me semblent à priori un peu faiblardes, mais peuvent tout aussi bien être suffisantes, surtout en considérant qu'elles ne requièrent plus une spécialisation entière.


Par contre, que les monstres enlèvent toute l'armure + tous les PV d'un perso sous Orbe à 15 000 en un seul tour, le tout en ayant joué correctement (donc en évitant les dégâts évitables) avec une composition d'équipe adaptée au stasis, ça n'est vrai nulle part, à part Ombrage qui tombe les persos à l'usure, et Tanukouï dont l'obstacle principal est l'impossibilité d'exploiter la mécanique de réduction de dégâts de son sort principal, à cause de son I.A, qui est modifiée à la prochaine MàJ.

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ce qui est ennuyant dans cette vision du jeu, c'est que ça oblige tout le monde avoir un healer alors qu'avant tu pouvais t'en passer dans certain contenu, en utilisant l'armure comme un rajout de pdv sans quasiment jamais soin.

tu finis le combat a 1000 ou 2000 pdv mais c'est un gameplay qu'on pouvait trouver interessant.

c'est que couplé a un gros heal derrière que la mécanique est abusée. 
pour moi il aurait été plus interessant d'utilisé une résistance soin/armure qui se contre balance a l'utilisation de chacun.
et pas d'obliger un sadida a jouer full heal car ses armures sont devenues aussi derisoire qu'elles étaient fumé avant.

on pourra noté le coté infini, mais en pratique c'est une pure arnaque étant donner qu'a moins d'arriver a des montant faramineux elle sera pas plus infini que ça.
d'ailleurs on notera quand même qu'ils ont baisser de 10% les dégats des mobs 170-200 rien que pour ça.
 

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On verra bien si les valeurs sont si dérisoires que ça en jeu, quand la MàJ sortira. Sadida et Féca gardent encore de bonnes sources d'armure, il me semble.

À mon avis, c'est intéressant d'avoir la possibilité, grâce à la présence d'un protecteur, de jouer seulement un soigneur d'appoint, comme un Ecaflip, un Zobal, ou un Osamodas, qui seront capables de cogner ou d'aider autrement si nécessaire,, ou de jouer des classes à vol de vie par-dessus, par contre que les valeurs d'armure te donnent le droit de te passer de toute forme de soin, c'est peut-être intéressant, mais c'est vachement fort, parce que ça signifie qu'avec un bon placement, une armure sur la bonne cible aura le même effet qu'une immunité.



Le but ne semble pas être que l'armure soit une ressource prise pour acquis, qu'on devrait considérer automatiquement de la même façon que les soins, mais plutôt qu'elle soit une alternative. La mettre aux mêmes valeurs que les soins, ça la rend juste plus forte, et non égale, car elle dépasse les PV max, que déjà les soins suffisent dans 95% du contenu, et que beaucoup de classes ont accès à des moyens de régénérer des PV d'elles-mêmes.
Des valeurs similaires pour les deux, ça signifierait que jouer sur des armures serait exactement pareil que jouer sur des soins, mais avec 100% des PV max du perso par-dessus.

Et même si dans ton idée, les armures ne seraient que temporaires et non pas infinies, avec une durée d'un seul tour, je pense que de la rési armure n'enlèverait pas assez de leur force dans les combats les plus optimisés, où elle est déjà problématique actuellement, avec le Sadida qui atteint des valeurs d'armure similaires aux soins monocible d'un Eniripsa pour autant de PA. Ça semble moins fort que des soins vu que c'est temporaire, et que vu les valeurs appliquées dans certains combats, la résistance aux soins ne monterait même pas beaucoup si c'était des soins à la place, mais juste le fait de dépasser les PV max de 20% est une puissance réelle à ne pas négliger.

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Score : 260

En écrivant ma réponse j'ai aussi pensé au faite qu'être protecteur pouvait permettre à cet classe de se spécialisé dans autre chose dans son tours, + de parade, + de maîtrise d'element dans les 2 autres branches etc ...

Malheureusement les seul "vrai" protecteur du jeu actuellement est le Feca et Sadida.
Le Feca n'a actuellement que faire des maîtrise ele en spé protecteur. Et dans cet spé il ne peut faire que protecteur... Trop de dépense Pa/Pw pour faire autre chose.
Et dans les autres spé , Tank et DPT se sont a peu prêt pareille à par armure de combat sous certaine condition qui permet d'être DPT/Protecteur.
Donc même l'avantage de l'armure qui offre plus de stat est pas joué à fond pour ce chère nouveau Feca. 

La Sadida, elle vas pouvoir elle profiter de se spécialisé en bi-element Air/Eau. Mais vue les coups que se prenne les alliés, elle vas plutôt passé sa game à heal (plus gros gain que de l'armure) / Boost offensivement (vite finir les mob chiant). Elle va pouvoir donner de l'armure qu'une fois la situation bien maîtrisé soit contre un boss après avoir clean la salle (encore si la healeuse suffit) ou bien en début de combat à la place de boost. 

Bon après je parle théoriquement il est plus intéréssant d'être bi-element que d'être tri-element mais ... on est sur Wakfu pas Dofus, on peut déjà de base se spécialisé totalement en distance (sadida), mêlée (Feca)... 
En équipement,
sa changera pas grand chose pour la sadida spé distance.
Pour le Feca mêlée, on est déjà tous partis sur des builds full résistance / parade et maîtrise ele.
Il faudrait trouver un build parade + Cc + Résistance + PO, Et ce que les joueurs vont avoir la volonté de refaire de nouveau build optimisé ? :/ (heureusement que le lv 215 est là pour aidé)
Mais même avec le gain de +25% du Cc est quand même une grosse perte pour nos jolie armure.( de 50%).

Es ce que c'était trop fumé avant l'armure ? 
Sa duré 1 tours, grosse armure donc fallait prévoir le bon tour pour protégé au bon moment.
Es ce que l'armure est trop fumé maintenant ?
Sa à une durée infini, mais l'armure est en dessous d'un soin (50% pas spé soin/opti à 75% spé soin/opti). Faut anticipé de plusieurs tour pour mettre de l'armure pour que le mauvais moment passe. Si les ennemis ne rigole pas en la virant donc la healeuse à moins de travail... et les alliés pas paré pour le gros burst du boss.
(Dit comme sa c'est totalement l'inverse de l'esprit de la refonte feca protecteur heureusement qu'il a des résistances mais les autres protecteurs, Sadida et future Zobal ? :/ ils ont pas accées à du de don résistance/invu pour protégé au moment important.)

-Future nerf d'armure de combat au passage. C'est presque sur qu'ils vont pas laissé la capacité d'avoir plus d'armure grâce à nos maîtrise elements / %DI. 
 

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Score : 7371

Un Féca devait déjà builder avec à la fois un peu de maîtrise, la blinde de résistance et de parade, et de la portée sans laquelle ses sorts n'atteignaient personne. La seule différence qu'il va y avoir avec le building d'un nouveau féca, c'est qu'il aura moins de maîtrise à obtenir s'il souhaite protéger/tanker, et qu'il pourra alors jouer Théorie de la Matière, subli pas chère du tout pour l'instant, qui lui permettrait d'avoir 100% crit sans aucun effort.

Et oui, l'armure avant, c'était fumé. Contrairement aux dégâts et soins dont les stats "%dégâts infligés" et "%dégâts reçus", "%soins réalisés" et "%soins reçus" sont additives entre elles, les différentes sources des stats "%armures données" et "%armures reçues" étaient multiplicatives entre elles, donnant un résultat assez équivoque : Armure de l'Orbe qui pose [edit]9 000 armure pour 3PA1PM, avec en prime un peu d'armure en zone autour, Goutte qui en met 3 000+ pour 2PA, et des Ronces/Engrais Sadida suffisants pour prémunir un allié des dégâts d'Ombrage en stasis 41 en n'y mettant qu'un seul lancer. Ombrage qui est potentiellement le seul contenu qui deviendra difficile/infaisable en haut stasis à cause de la perte de ces armures pétées.
C'est le genre de valeurs et de coûts en PA qui non seulement requiert non pas du timing mais du spam à chaque tour, et surtout qui permet des manoeuvres normalement extrêmement risquées avec zéro conséquence.

Donc effectivement pour compenser des armures faiblardes, le Féca débloque des dons de résistance puissants.
Les autres protecteurs, eux, ne sont certainement pas en reste, puisque Sadida peut soigner, et cherchera plus souvent à générer ses armures via Éveil Sylvestre qui sera nettement plus efficace tant qu'il reste des PW, puisque dépendants d'un %age des PV du Sadida.
Le Zobal, quant à lui, d'après le peu d'informations qu'on a sur l'idée de refonte, aurait comme gameplay principal celui d'un DPT/support offensif, avec des retraits de résistance puissants, les armures (ou soins, via passif) ne seront là encore qu'un complément.

Ils auraient tous les trois bien assez d'utilité à l'équipe pour justifier qu'on les prenne. Et pourquoi pas, selon les capacités qu'ils offriront, prendre plusieurs d'entre eux dans une équipe?
Par exemple, s'il y a assez de protecteurs et d'entrave/placement dans une équipe pour empêcher quiconque sauf le tank de prendre des dégâts, et que les protecteurs parviennent à empêcher le tank de perdre des PV, c'est une stratégie plus lente et défensive, mais 100% garantie, puisque le tank ne perd pas de PV, l'équipe ne perd pas de PV, qu'il reste assez de persos pour taper ensuite, et que les mécaniques contrant l'armure sont quasiment absentes du contenu PvM.


D'après les valeurs qu'on a calculé, ça m'étonnerait qu'Armures de Combat reçoive un autre nerf. Ce passif requiert un setup bien trop spécifique pour être plus rentable que les armures directes, pose de gros risques pour mettre de l'armure à plusieurs alliés ou pour mettre de l'armure à un allié tout en tapant des ennemis, et requiert de négliger une résistance sur les alliés à protéger, ce qui est faisable dans plusieurs donjons, mais pas tous.

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