FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Des propositions pour Sadida (Intro du sujet soumise à mes décisions personnelles)

Par Niosulli#6867 06 Mai 2020 - 12:46:37

Bonjour,
je me présente en tant que Sadida de niveau 166 qui malgré les multiples changement depuis, ait toujours eu cette classe en tant que principale (ah.. l'amour de la classe..), et propose quelques idées afin d'embellir son jeu.
-J'essayerai d'embellir mon sujet en ajoutant un EDIT/modification à chaque nouvelle idée apportée et validée.
-Le but étant de rendre la Sadida plus polyvalente, voir lui offrir un jeu qui ne fasse pas doublon avec d'autres classes
Il y a eu modification sur certaines lignes, grâce aux commentaires conducteurs des participants.
*Je n'appliquerai que ce que je juge utile dans le titre principal du sujet
+ Rien n'empêche de répondre et de proposer ses idées dans le fil de discussion, car rien n'est mis au hasard.
__

LE JEU DU SADIDA (GENERAL) 
Je reproche la rigidité du gameplay du Sadida qui n'offre que peu de lien avec la nature, beaucoup de sorts qui ont des effets doublons, et l'impossibilité de vraiment se démarquer entre nous. C'est simple: soit l'on joue avec poupées, soit l'on boude les poupées.  Je joue principalement poupées mais il faut dire que spam bêtement, n'est en rien stratégique.. Et que nous avons peu de spécialisations pour les Sadida solitaire, rendant la jouabilité de la classe bien chronophage
POURQUOI? Parce que nous avons peu de choix quant aux passifs et à la spécialisation. Le problème étant cette ligne conductrice qui tourne principalement autour des poupées (poupées que l'on doit spam et qui double/voir triple le temps de jeu), L'I.A.,  mais également sa praticité datant de l'ancien système qui ne me semble plus être d'actualité.
__
ELEMENTS
Branche Eau
*Vaporiser est trop limité quant à son effet de +10 engrainé et nécessite changement/ou amélioration, ainsi que d'autres sorts qui font doublon= ne fait que soigner sans rien appliquer d'autre.
->EDIT 1: Le but n'étant pas, tout comme pour Ronce, de retirer le sort, mais de l'embellir avec un autre effet pour lui donner une toute autre utilisation. Je souhaiterais que les sorts puissent avoir des effets différents si "Poupées présentes", et dans le cas contraire, offrir un tout autre avantage pour un Sadida sans Poupée/Ou un sadida qui aurait pris la décision de retirer ses poupées en cours de jeu pour soutenir ses alliés d'une toute autre manière.


Branche Terre:
*Ronce fait doublon sur l'effet armure, Engrais est plus efficace mais dispose d'une faible portée.
Sort Ronces lancé dans le vide invoque une case de mur de ronces.
-Peut être lancé à chaque tour (Sauf si limitation de 5 atteinte)
Ce qui signifie que si 5 blocs de ronces sont déjà posés au loin, le Sadida ne pourra pas lancer son sort jusqu'à disparition d'au moins 1 bloc de ronces. Il sera contraint d'attendre, ou de tuer un bloc.
-Ronces disparaît après 2 tours et peut-être ciblé,
-ne dispose que de 5% HP max (ou 1 charge= 1 coup puis mort) du Sadida
-ne renvoie pas les dégâts reçus
-bloque la ligne de vue ennemie

via un actif comme Ordres des Chênaies, permet de rendre une partie du mur de ronce invisible
-peut causer un faible montant de dégâts par cases poussées sur le mur (ancien système de poussé mais beaucoup plus faible, serait à compter comme dégât indirect et propre au bloc de ronces)


Branche air:
*Nécessite changement sur l'utilité du poison et quelques sorts qui pourraient tout comme pour le Steamer, avoir une efficacité en fonction de cac/distance ou être reproduit sur l'invocation avec un effet différent lors de son début de tour de jeu.
ACTIFS
*Voodoll prend une place en actif, actif qui pourrait par ex devenir un sort de la surpuissante lancé sur une poupée (= nouvel actif pour le sadida) *Eveil sylvestre est contraignant contrairement à d'autres classes.*Arbre est sympa mais discutable
->Arbre est pour moi un sort intéressant, mais l'on pourrait faire lien avec cet actif et ses poupées quand elles sont invoquées ou transformées en Arbre. Arbre+Mycélium=Réseau
*Je conserve la surpuissante car l'idée de faire en sorte qu'une poupée redevienne liée à l'invocateur ne me convient pas. La surpuissante est la poupée faiblesse car béneficiant que d'un % PdV du Sadida. Par ailleurs comme cité plus bas: Surpuissante qui se transforme en une"Superpoupée" permet de bénéficier aux Sadidas T2, d'un jeu sans trop d'invocations, permettant de trouver un juste milieu entre "Invocateur" et "Solitaire".


Sacrifice Poupesque: Applique toujours son soin et son gain de PW, sacrifie une poupée qui refleurit en tant qu'arbre.
*Permet de relancer une deuxième fois Sacrifice poupesque pour retirer l'arbre
Arbre: l'arbre reprends les pdv restants de la poupée, bénéficie d'un bonus de +100 res élémentaire, est enraciné et meurt dans 2 tours.
*Arbre (n'est pas l'actif Arbre du Sadida) compte toujours comme 1 invocation, est incontrôlable, et il relance son sort à chaque début de son tour de jeu.
-Gonflable: Devient un arbre qui offre un bonus de soins de 10% autour de lui, en plus de soigner en zone
-Bloqueuse: Devient un arbre qui attire de 2/3 cases autour de lui à son début de tour de jeu
-Folle: Devient un arbre qui retire -2PM en zone de 2 cases autour de lui
-Sacrifiée: Ne pose pas d'arbre à sa mort, pose un glyphe qui offre +10% dégâts et ne peut-être consommé qu'une  seule fois
-La surpuissante: Tue la surpuissante, elle redevient une graine et dispose de 3 charges, renaîtra au début du prochain tour de jeu du Sadida *si n'est pas tuée.
+Une poupée en arbre est stabilisée*

Arbre (l'actif): retire le bonus de 50 résistances et applique un lien entre le Sadida et ses poupées.
Si jeu avec poupée présente:
Ses poupées se transforment en Arbre (voir ci-dessus) leur offrant un gain d'armure de +400 max (selon le niveau et s'applique aussi au Sadida)
Au tour suivant:
Retire l'apparence arbre et déstabilise le Sadida ainsi que ses poupées.
+Tout sort de soin/armure lancé par le sadida sur une entité/ou lui-même, offre un effet de réplique réduit de -75% à toutes les poupées présentes sur le terrain . 
-La poupée ne doit pas être à l'état de graine. 
Si jeu sans poupée présente:
Transforme le Sadida en Arbre 
Au tour suivant:
Offre un bonus supplémentaire de +15% soins/ et +15% dégâts infligés sur son prochain tour de jeu.

Mur de ronces:
Ancienne idée: Invoque un mur de ronces de 3 cases de large face au lanceur, disposant de 15% des PdV max du Sadida pour une durée de 1 tour.
-Le mur bloque la ligne de vue des adversaires et des alliés
-Renvoie 50% des dégâts infligés à son corps à corps
Coût: 1PW 3PA, 3 tours de relance
PASSIFS
*Venimeux est à remplacer/ou poison à améliorer, *Murmures Sauvages sert principalement pour le sort Contrôle, etc..
->EDIT 1: Impossible d'offrir des propositions autour du poison, ce dernier étant en pleine réflexion par l'équipe, et p-e sujet à changement.


->Bénéficier d'un passif(inclus/ou non inclus de base) de bonus de résistances au Sadida, en fonction de la distance entre sa cible et l'attaquant.
->Proche 0-2cases: +25 résistances au Sadida par ennemis proches, se cumule jusqu'à 100.
->+3cases: -50 résistances au Sadida.


Les passifs peuvent désormais offrir malus/bonus entre deux différentes poupées, le but étant d'optimisée l'une au détriment de l'autre en fonction de son style de jeu.

-Passif 1: Octroie la possibilité de contrôler toutes les invocations présentes à la fin du tour de la Surpuissante, en contre partie perd le sort contrôle ainsi que 2PA.
-Passif 2: Bloqueuse gagne 2PM +10% PdV max, -Gonflable perd 10%pdv max et son sort soin est limité à 1utilisation/t.
-Passif 3: Gonflable gagne +3PA +2PM, -Goulue Réduit son attaque à 1PO et nécessite d'être au corps à corps de l'attaquant pour infliger des dégâts.
-Passif 4: Augmente de 20%/t les dégâts finaux de la sacrifiée(jusqu'à 60% max), lui octroie +10% pdv max, -Bloqueuse perd 20% de ses pdv max, ne tacle plus.
-Passif 5: Passif (associé à mur de ronces) Ronces lancé dans le vide récupère 2Pa/sort (x2 réduction par sort maximum)
POUPEES
*Les poupées du sadida sont désormais limitées à 4 (Surpuissante incluse), elles gagnent toutes +10% aux PdV max de l'invocateur. Avec ou/sans passif: Chaque poupée invoquée offre 25res élémentaire à toutes les poupées présentes, pour un total de 100 si 4 invocations sur le terrain. 
Edit1: ->Limitation des poupées à 3 (Surpuissante incluse), Surpuissante 35% PdV max du Sadida, 20% Gonflable, 20% Goulue,  15% Folle, 15% Sacrifiée
*3 pour éviter de permettre l'encerclement d'une cible uniquement grâce aux invocations du Sadida.
La Surpuissante: Devient une poupée de contrôle, ses sorts appliqués aux poupées perdront effet à la fin de leur tour de jeu.
Sort 1: +3PO, enracine la poupée -100PM.
Sort 2: +3PM, aveugle la poupée et lui retire toute sa PO.
Sort 3: Sacrifie toutes les poupées présentes, la surpuissante gagne par poupées: +1PA, +10 +5%pdv max, +25 res élémentaire, +10% bonus aux dégâts.
Lors du Sacrifice
-La surpuissante ne peut plus invoquer et meurt dans 2 tours puis retournera à l'état de graine(similaire à l'effet de Sacrifice Poupesque)
-La surpuissante perd ses sorts de contrôle et deviennent des nouveaux sorts lumière:
Sort 1: Lance un sort lumière sur une distance de 4PO, retire -1PM max. (2lancers/tour)
Sort 2: Attire la cible de 3 cases en ligne.
Sort 3: Sacrifie 20% de ses PdV max contre une attaque lumière puissante.
Temps de relance de la surpuissante: 2 tours.

__
N'hésitez surtout pas à faire des retours et expliquer ce qui plaît ou ne plaît pas en fonction de.
Sachez également que je préfère une critique constructive qu'un simple avis positif , merci d'avance pour votre compréhension et bonne lecture !
4 -3
Réactions 14
Score : 307

Salut,

Tout d'abord je ne suis pas d'accord avec tes analyse de branches et du coup je vais commencer par commenter ton analyse des branches car c'est pour moi une analyse seulement par rapport à ton gameplay à toi.

Branche Eau :

*Vaporiser n'a pas d'utilité en l'état et nécessite changement, ainsi que d'autres sorts qui font doublon

Vaporiser au contre dans le gameplay poupées est très important puisque ça permet de monter l'engrainé qui est vraiment utile puisque ça boost les dégats, soins et les PA/PM de toutes tes poupées.
Quels sont les sorts qui font doublons car si le doublon est qu'il y a plusieurs sorts qui soignent alors les trois quart des sorts de l'eni sont à jeter par exemple.
Il faut prendre chacun séparement et l'utiliser au bon moment, la larme ne s'utilise pas de la même façon que gadoule par exemple.

Branche Terre :

*Ronce fait doublon, Engrais est plus efficace

De même que pour la branche Eau, tu nous cite ici deux sorts qui n'ont pas du tout les mêmes utilités. La ronce est un sort longue porté avec un ratio PA/DPT pas mauvais, et effectivement une armure moyenne voir faible. Et Engrais est un sort courte porté dont le ratio PA/DPT est moins bon que le précédent mais qui permet de voler des PM ou bien de donné, même sur soit même, une armure correcte (et accessoirement de donner des PM aux poupées).

Branche air :

*Nécessite changement sur l'utilité du poison et quelques sorts qui pourraient tout comme pour le Steamer, avoir une efficacité en fonction de cac/distance ou être reproduit sur l'invocation avec un effet différent lors de son début de tour de jeu.

Je suis d'accord avec toi les poisons ne sont pas bons enfin dans la partie dégats car la partie réduction de dégats de Vent empoisonné n'est pas si mal.  Par contre le changement que tu propose n'est pas forcément en accord avec la classe. Pour moi il faudrait plus de placement éventuellement.

Actifs :

*Voodoll n'a pas d'utilité en l'état, *Eveil sylvestre est contraignant contrairement à d'autres classes.*Arbre est sympa mais discutable

Effectivement la Voodoll est naze. Elle n'as pas assez de PV et en plus on ne peut en avoir qu'une sur le terrain. Si ce sort est conservé il faudrait soit un up des pv, par exemple 10% des pv de la cible et non plus du sadi, soit faire en sorte d'en mettre plusieurs sur le terrain (en faisant en sorte qu'on les reconnaissent :p ) ce qui n'est pas forcément cheaté puisque seuls les sorts monocible sont utilisables sur elle.

Eveil sylvestre par contre je ne voit pas ce que tu lui reproche il a une portée correcte (et modifiable), sans ligne de vue et donne une armure de 30% des pv max du sadi, comparons le aux autres sorts de résurrection :

  • Ecaflip : réanime avec 50% des pv manquants du lanceur et 4 de porté non modifiable
  • Zobal : il faut sacrifier son double mais il rez tout le monde avec 20% de leur pv
  • Eliotrope : il se lance en ligne (possibilité de le faire à travers les portails si ils sont bien placés), et rez avec 20% des pv
  • Eniripsa : il se lance en ligne, sans ligne de vue avec une bonne portée modifiable et donne 20% des pv max
Je ne sais pas si il en manque mais il reste assez bon pour moi voir même dans le top.

Voilà pour l'analyse de ton analyse.

------------------------

Du coup mon avis maintenant ^^

Pour moi les sorts sont pas mauvais (sauf les poisons) mais il faut absolument enlevé le fait que les poupées soient contrôlées par l'IA. Du coup j'ai deux solutions qui pourraient être étudiées.

Solution 1 :

Ajouter pour chacune des branches une poupée contrôlable (une seule utilisable à la fois), comme la surpuissante actuellement. Elles pourraient en plus débloquer des sorts au fur et à mesure que le niveau d'engrainer monte.

Engrainé : de 0 à 120, donne 1% de dommages et soins par niveau et 1PA et 1PM tous les 30 niveaux pour un maxi de 4PA/PM

Branche Eau : La gonflable (gardons le nom historique qui vient de dofus si je ne m'abuse)
6 PA, 3 PM de base, 30% des pv max du sadi
Elle pourrait faire à peu prêt la même chose que le Lapino de l'eni et remplacerais le sort Drainage
Liste des sorts :
  1. Engoulement (même nom que le sort de la goulue actuelle) (4PA) : sort de dégats eau
  2. Gonflage (2PA) Soin faible 2 utilisation par cible max
  3. Surgonflage (40 d'engrainé) (4PA) : gros soin
  4. Drainage (80 d'engrainé) (5PA) : Fonctionne de la même manière que le sort du Sadida actuel (en moins fort peut être)
  5. Explosion (120 engrainé) (6PA) : La poupée explose en zone carré autour d'elle faisant des dégats Eau aux ennemis et prodigant un très gros soin au alliés

Branche Terre : La bloqueuse
6PA, 3PM, 40% des PV max du sadi, tacle égale à 40% de ses PV courant
Elle remplacerais le sort Tremblement de terre
Liste des sorts :
  1. Magnitude 5 (3PA) : sort de dégâts légers autour de la bloqueuse pouvant retiré des PM aux cibles autour (ennemis ou alliés)
  2. Je suis un rocher ! (3PA) : sort qui met une légère armure et qui augmente le tacle de la bloqueuse
  3. Faille sismique (40 engrainé) (4PA) : sort en ligne sur 5 case qui fait des dégâts moyens et retire des PM et qui permet à la bloqueuse de se déplacer au bout de la faille
  4. Magnitude 7 (80 engrainé) (5PA) : sort de dégâts moyens autour de la bloqueuse et du sadi  donne du séisme à la bloqueuse (touche ennemis et alliés)
  5. Magnitude 10 ! (120 engrainé) (6PA) : La bloqueuse explose provoquant un tremblement de terre énorme (cercle 3 ou 4) faisant de gros dégats à tout le monde

Branche Vent : La folle
6 PA, 5 PM de base, 20% des pv max du sadi
Elle remplacerais le sort Kohmir
Liste des sorts :
  1. Brise (3PA) : pousse l'ennemi d'une case en face de la poupée
  2. Tornade (3PA) : fait perdre des PA et de la portée
  3. Envolée (40 engrainé) (4PA) : La folle s'envole puis retombe plus loin (porté 4 cases)
  4. Kohmir (80 engrainé) (5PA) : même sort que celui du Sadida actuel
  5. Bistoufly (120 engrainé) (6PA) : même sort que la sacrifiée actuelle en plus puissant

Actifs :
Suppression de la surpuissante remplacée par :
  • Égrainage : pour un tour duplique une poupée qui était sur le terrain avec tout ses niveaux d'engrainé 2 tours de recharge
  •  Ordre des chênaies : même chose qu'actuellement mais augmente l'engrainé de 40. Toujours 3 tours de recharge
  • La Voodoll : Elle a maintenant 10% des PV de la cible et jusqu'à deux sur le terrain

Passifs :
(Je ne m'attaque qu'aux passifs liés aux poupées)
  • Savoir sadida  devient : Les poupées gagnent 60% de dommages infligés et de soins (à équilibrer je pense)
  • Lien poupesque devient :
    • Les poupées gagnent 50 de résistances élémentaires
    • Lorsque la gonflable est en jeu, augmente de 10% les soins du sadida
    • Lorsque la bloqueuse est en jeu, augmente de 50 les résistances élémentaires du sadida
    • Lorsque la folle est en jeu, le sadida est intaclable
  • Garde feuille : l'augmentation du gain d'engrainé augmente et passe à +10
  • Explopoupée : l'augmentation de dommages pour le sadida passe à 40% et les dégats de l'explosion sont un peu plus élevés
  • Sadida solitaire : la réduction de niveau de sadida solitaire passe à -12 par poupée
  • Murmures sauvages : Même chose qu'actuellemtn pour le boost de la voodoll. Les poupées arrivent en jeu avec 20 d'engrainé

------------------------
Solution 2 :

Ajouter une nouvelle branche de sort. Cette branche ne contiendrait que les poupées qui seront limitées à deux poupées maximum (sans passif) même la voodoll :

La goulue (4 PA) :
(6 PA, 3 PM, 30% des pv du sadi)

Liste des sorts :
  • Engoulement (3 PA, 1-4 portée ligne) : même sort qu'actuellement sur la goulue (peut être un peu plus fort)
  • Sacrifice (consomme les PA restants) : la poupée explose et fait des dégâts au ennemis seulement en fonction du nombre de PA consommés

La gonflable (4 PA) :
(6 PA, 3 PM, 30% des PV du sadi)

Liste des sorts :
  • Gonflage (3 PA , 1-4 PO) : Soin faible, deux utilisations par cible par tour
  • Cycle de la vie  (consomme les PA restants, 2 cases de portée) : la poupée utilise son corps pour redonné de la vie à la cible, elle disparaît et soigne en fonction des PA consommés

La folle (4 PA) :
(6 PA, 4 PM, 20% des PV du sadi)

Liste des sorts :
  • Agacement (3 PA, 1-3 PO) : Retire PM et PO
  • Folie (consomme les PA restants, 1-5 PO) : La folle devient la folie à l'état brute disparaît et retire des PA par PA consommés

La bloqueuse (4 PA) :
(6 PA, 4 PM, 40% des PV du sadi)

Liste des sorts :
  • Aspiration (3 PA, 1-5 PO ligne) : Attire la cible au contact
  • Kohmir (3 PA, contact) : Même sort que celui de la bloqueuse actuelle (stab plus liaison de la cible à la poupée)
  • Ne meurt pas ! (6 PA, 1-6 PO) : Prend la prochaine attaque que l'allié ciblé reçoit à sa place puis disparaît, échange de place avec l'allié comme le sacrifice du sacrieur

La voodoll (4 PA) :
(10% des PV de la cible, 1-7 PO modifiable en ligne)
Peut s'utiliser sur les alliés aussi ce qui permet de les soigner à partir de la poupée et même fonctionnement qu'actuellement sur les ennemis

Actifs :
Suppression de la surpuissante remplacée par :
  • Égrainage : pour un tour duplique une poupée qui était sur le terrain avec tout ses niveaux d'engrainé 2 tours de recharge
  •  Ordre des chênaies : même chose qu'actuellement mais augmente l'engrainé de 20. Toujours 3 tours de recharge

Passifs :
(Je ne m'attaque qu'aux passifs liés aux poupées)
  • Savoir sadida  devient : Les poupées gagnent 60% de dommages infligés et de soins (à équilibrer je pense)
  • Lien poupesque devient :
    • Les poupées gagnent 50 de résistances élémentaires
    • Lorsque la goulue est en jeu, augmente de 10% les dégâts du sadida
    • Lorsque la gonflable est en jeu, augmente de 5% les soins du sadida
    • Lorsque la bloqueuse est en jeu, augmente de 25 les résistances élémentaires du sadida
    • Lorsque la folle est en jeu, le sadida augmente sa volonté de 10
  • Garde feuille : Reste le même
  • Explopoupée : l'augmentation de dommages pour le sadida passe à 20% et les dégats de l'explosion sont un peu plus élevés
  • Sadida solitaire : la réduction de niveau de sadida solitaire passe à -8 par poupée
  • Murmures sauvages : Même chose qu'actuellement pour le boost de la voodoll. Les poupées arrivent en jeu avec 10 d'engrainé



EDIT : Ajout de la solution 2
EDIT 2 : Ajout des passifs et quelques modifications diverses
0 0
Score : 12938
Elleyden
Bonjour,
je me présente en tant que Sadida de niveau 166 qui malgré les multiples changement depuis, ait toujours eu cette classe en tant que principale (ah.. l'amour de la classe..), et propose quelques idées afin d'embellir son jeu.
-J'essayerai d'embellir mon sujet en ajoutant un EDIT/modification à chaque nouvelle idée apportée et validée.
-Le but étant de rendre la Sadida plus polyvalente, voir lui offrir un jeu qui ne fasse pas doublon avec d'autres classes
__
Branche Eau
*Vaporiser n'a pas d'utilité en l'état et nécessite changement, ainsi que d'autres sorts qui font doublon

Branche Terre:
*Ronce fait doublon, Engrais est plus efficace

Idée Terre n1: Invoque un mur de ronces de 3 cases de large face au lanceur, disposant de 15% des PdV max du Sadida pour une durée de 1 tour.
-Le mur bloque la ligne de vue des adversaires et des alliés
-Renvoie 50% des dégâts infligés à son corps à corps
Coût: 1PW 3PA, 3 tours de relance

Branche air:
*Nécessite changement sur l'utilité du poison et quelques sorts qui pourraient tout comme pour le Steamer, avoir une efficacité en fonction de cac/distance ou être reproduit sur l'invocation avec un effet différent lors de son début de tour de jeu.

Actifs:
*Voodoll n'a pas d'utilité en l'état, *Eveil sylvestre est contraignant contrairement à d'autres classes.*Arbre est sympa mais discutable
Sacrifice Poupesque: Applique toujours son soin et son gain de PW, sacrifie une poupée qui refleurit en tant qu'arbre.
*Permet de relancer une deuxième fois Sacrifice poupesque pour retirer l'arbre
Arbre: l'arbre reprends les pdv restants de la poupée, bénéficie d'un bonus de +100 res élémentaire, est enraciné et meurt dans 2 tours.
*Arbre compte 1 invocation, est incontrôlable, et il relance son sort à chaque début de son tour de jeu.
-Gonflable: Devient un arbre qui offre un bonus de soins de 10% autour de lui, en plus de soigner en zone
-Bloqueuse: Devient un arbre qui attire de 2/3 cases autour de lui à son début de tour de jeu
-Folle: Devient un arbre qui retire -2PM en zone de 2 cases autour de lui
-Sacrifiée: Ne pose pas d'arbre à sa mort, pose un glyphe qui offre +10% dégâts et ne peut-être consommé qu'une  seule fois
-La surpuissante: Tue la surpuissante, elle redevient une graine et dispose de 3 charges, renaîtra au début du prochain tour de jeu du Sadida *si n'est pas tuée.

Passifs:
*Venimeux est à remplacer/ou poison à changer, *Murmures Sauvages sert principalement pour le sort Contrôle, etc..
Les passifs peuvent désormais offrir malus/bonus entre deux différentes poupées, le but étant d'optimisée l'une au détriment de l'autre en fonction de son style de jeu.

Passif 1: Octroie la possibilité de contrôler toutes les invocations présentes à la fin du tour de la Surpuissante, en contre partie perd le sort contrôle ainsi que 2PA.

Passif 2: Bloqueuse gagne 2PM +10% PdV max, -Gonflable perd 10%pdv max et son sort soin est limité à 1utilisation/t.

Passif 3: Gonflable gagne +3PA +2PM, -Goulue Réduit son attaque à 1PO et nécessite d'être au corps à corps de l'attaquant pour infliger des dégâts.

Passif 4: Augmente de 20%/t les dégâts finaux de la sacrifiée(jusqu'à 60% max), lui octroie +10% pdv max, -Bloqueuse perd 20% de ses pdv max, ne tacle plus.

Les invocations:
*Les poupées du sadida sont désormais limitées à 4 (Surpuissante incluse), elles gagnent toutes +10% aux PdV max de l'invocateur. Avec ou/sans passif: Chaque poupée invoquée offre 25res élémentaire à toutes les poupées présentes, pour un total de 100 si 4 invocations sur le terrain.

La Surpuissante: Devient une poupée de contrôle, ses sorts appliqués aux poupées perdront effet à la fin de leur tour de jeu.
Sort 1: +3PO, enracine la poupée -100PM.
Sort 2: +3PM, aveugle la poupée et lui retire toute sa PO.
Sort 3: Sacrifie toutes les poupées présentes, la surpuissante gagne par poupées: +1PA, +10%pdv max, +25 res élémentaire, +10% bonus aux dégâts.
Lors du Sacrifice
-La surpuissante ne peut plus invoquer et meurt dans 2 tours puis retournera à l'état de graine(similaire à l'effet de Sacrifice Poupesque)
-La surpuissante perd ses sorts de contrôle et deviennent des nouveaux sorts lumière:
Sort 1: Lance un sort lumière sur une distance de 4PO, retire -1PM max. (2lancers/tour)
Sort 2: Attire la cible de 3 cases en ligne.
Sort 3: Sacrifie 20% de ses PdV max contre une attaque lumière puissante.
Temps de relance de la surpuissante: 2 tours.

__
N'hésitez surtout pas à faire des retours et expliquer ce qui plaît ou ne plaît pas en fonction de.
Sachez également que je préfère une critique constructive qu'un simple avis positif , merci d'avance pour votre compréhension et bonne lecture !

Comme le post qui me précède, je ne suis pas tout à fait d'accord avec tes constats.
Branche Eau :
Vaporiser = C'est LE B.A-BA du boost de poupées. Flexible par sa portée, fort pour son coût.
Larme du Sadida = Bon Soin, bon dégâts, PO correcte même si contraignante.
Gadoule = Soin très flexible, bonus aux poupées.
Rouille = Dégâts bofs, bon soins, le seul défaut de ce sort, c'est que c'est le centre de la zone qui détermine si ça tape ou si ça soigne, si c'était toujours soin sur les alliés et dégâts sur les ennemis ce serait plus simple.
Drainage = Flexible, frappe un ennemi pour soigner les alliés à son corps à corps, c'est le sort du bonheur quand on joue poupées ou qu'on veut juste être tranquille pour soigner son tank.

Jusque là, je vois pas vraiment de doublons.

Branche Terre :
Ronce = Sort correct et avant tout flexible.
Engrais = Sort plus spécifique qui propose de l'entrave (voler un PM sur une classe qui se TP pas, c'est pratique), ou un gain d'armure, mais ça permet aussi d'up les PM des poupées.
Herbes Folles = Sort d'entrave puissant mais ponctuel.
Tremblement de Terre = Sort qui part d'une bonne idée mais qui dans les faits ne sert un peu à rien : créer une horde pour encercler une cible de poupées pour utiliser une fois par tour un sort qui n'a de réel intérêt offensif que si au moins deux à trois poupées frappent chaque cible ennemi affectée par le sort.
Ronces Multiples = Sort Puissant qui peut rale PM. En Zone. C'est assez fort, mais comme le Sadida est pas exactement un DPT, c'est pas le sort le plus commun à haut niveau, et ça consomme pas mal de PW à la longue.

Des doublons, probablement dans les effets, mais clairement pas dans l'utilisation. Le seul sort Terre qui me dérange, c'est le Tremblement de Terre.

Branche Air :
Relent Boisé = Sort qui tape pas trop mal, mais l'effet secondaire est naze. Mais la Toxine Inoffensive elle est juste excellente. Le gain de rési avec du soin en début de tour, c'est goldé.
Vent Empoisonné = Les dégâts sont absolument nazes, mais l'effet secondaire est sublime, tu dégommes 20% des dégâts infligés de toutes les cibles dans une grande zone, et comme c'est facile à placer et que c'est pas cher, c'est un sort merveilleux.
Coup de Froid = Un bon retrait de résistances élémentaires à avoir quand on a pas spécialement envie de jouer un Enu dans sa team.
Kohmir = Pas le meilleur sort du monde pour placer, mais presque tout les joueurs PvP Sadida que j'ai vu s'en servaient pour ramener une cible dans leurs ramassis de poupées.
Bourrasque = Sort de boost vraiment pas cher, Météores du Féca, mais pas spammable, mais avec l'avantage de pas nécessiter de ligne de vue. Peut servir pour placer aussi, ou se défaire du tacle.

Rien à jeter ici. Kohmir c'est pas excellent, mais ça a son utilisation.

Actifs :
La Surpuissante = Même si je n'aime pas du tout le jeu avec les poupées, faut se rendre à l'évidence, c'est fort. Et le fait que toutes les poupées soit regroupées en un sort, c'est pratique.
Sacrifice Poupesque = Je le vois pas souvent utilisé, mais ça doit avoir son utilité, je suppose?
Arbre = Sort plus ou moins gratuit? Free bonus de rési, free soin, et free stabi, un tour sur deux, que demande le peuple?
Voodoll  = Sort bancal qui fonctionne plutôt pas, une bonne idée sur le papier, mais qu'est pas génial en jeu.
Eveil Sylvestre = Sort de résu sous côté.
Ordre des Chênaies = Sort sous côté qui est juste le meilleur poison du Sadida, redoutable en PvP surtout quand on joue poupées.

J'aime pas les poupées, mais c'est fort. La Voodoll devrait être rework, mais à part ça, je vois pas vraiment trop de choses à changer, si ce n'est que la Sacrifiée fait pas assez mal, et ne tape même pas en zone.

Passifs :
Savoir Sadida = C'est fort si on joue poupées, c'est sans intérêt dans le cas contraire.
Prière Sadida = C'est fort/indispensable.
Lien Poupesque = C'est fort si on joue poupées, c'est sans intérêt dans le cas contraire.
Garde Feuille = C'est fort si on joue poupées, c'est sans intérêt dans le cas contraire.
Exploupée = C'est fort si on joue poupées, c'est sans intérêt dans le cas contraire.
Toxine Inoffensive = C'est fort/indispensable si on est soin.
Sadida Solitaire = C'est fort/indispensable si on joue sans poupées (et ça peut être fort avec les poupées si on joue pas en setup mais en suicide).
Murmures Sauvages = C'est fort/indispensable si on joue poupées, mais ça suffit pas pour rendre viable la voodoll, parce qu'elle est cassée.
Venimeux = La volonté, c'est free win sur une classe qui retire des PM, et le boost de dégâts indirects, c'est négligeable, sauf si on se sert d'Ordre des Chênaies.

Tout ou presque tourne autour des poupées. C'est gênant. Mais malgré ça, c'est fonctionnel.


Du coup au final, est-ce qu'il y a beaucoup de choses qui seraient à changer? Je ne pense pas. Est-ce qu'il y a cependant des trucs améliorables? Oui, clairement. Déjà, si les poupées rajoutaient pas 40 minutes de jeu par tour, ce serait déjà bien.
 
0 0
Score : 7371

Bien évidemment, qu'Éveil Sylvestre est sous-côté, c'est la seule résurrection du jeu qui empêche la cible de jouer pendant un tour après avoir été réanimée, et permet donc à l'allié ciblé de re-mourir avant de jouer, risque que les autres résurrections ne posent pas.
Sans compter que dans des donjons comme la Patapoutrerie, la Tanière des Blérox, et d'autres donjons où il ne faut pas rester sur la même case deux tours d'affilée pour diverses raisons, cette résurrection ne revient qu'à poser un obstacle pendant un tour.

0 0
Score : 302

Es ce possible d'imaginé un gameplay pour Sadida de cet façon:

Tout les sorts ont 3 version.  (voir 2 fin je sais pas~ )
On a quelque poupées différente. 

Si on tape directement le monstre = Malus/Entravement/Baisse de résistance.
Si on tape nos alliés = Soins/boost/armure. 
Si on se tape en fonction de nos sorts, nos poupées se mettent à faire des actions pendant notre tours, donc les poupées non plus leurs tours de jeu. 

Après de se points de vue sa veut dire Adieu les Graines qui se transforme en poupée car on aurait pas le temps de jouer,  les poupées serait plutôt vue comme des entités sans tours comme le cadran du xelor. Ils aurait pas de Pm/Pa, il font juste ceux que décide la Sadida avec ces sorts pour les guidés. 

0 0
Score : 307

Pour ceux qui n'auraient pas vu j'ai mis à jour mon post précédent. 
Je trouve que la solution 1 que je présente est plus dans la ligné de ce que fait Ankama avec des jauges à gérer pour avoir de plus en plus d'efficacité. Et en terme de stratégie c'est assez intéressant notamment en PvP où il peut être cool de laisser (ou non) les poupées non boostés tranquille pour se foca sur leur maître et quand elles commencent à être trop boostées les tués.

(Peut être qu'il faudrait que je fasse un post dédié pour discuter de ce que j'ai mis :/ )

0 0
Score : 1601

Bonsoir,
@infrafred, j'ai toujours jouer poupées et utilise jamais vaporiser car 10 engrainés ne remplace pas gadoule qui offre 3PA (+soigne) pour un coût de 3Pa contre 2 pour +10engrainé, qui pour moi est un sort à lancer en fin de combo ou pour compléter un état engrainé sur une poupée (si état déjà présent). +3pa permet aux poupées de lancer un deuxième sort, qui dépasse largement un +10 engrainé de base.
Et que selon moi l'état engrainée devrait être ajouter à un sort déjà existant comme bonus supplémentaire plutôt qu'un à part, mais ce n'est que mon avis.
J'ai donc plus utile à mettre sur une sadida tri éléments et remplacer vaporiser par autre chose.

-Drainage personnellement me dérange car la sadida si orienté "off tank" ne bénéficiera pas du soin au cac, de plus les alliés distants ne peuvent rien gagner sans placer quelque chose au centre d'eux, pas si flexible que ça car portée restreinte (et le sans ldv ne suffit pas pour moi) autour de la cible qui bénéficie surtout aux classes en mêlée.

-Rouille à son tour est aussi un sort de soin, que j'utilise personnellement car permet en parallèle de soigner une zone d'alliés à distance même si la croix est contraignante car soigne/ou tape aussi les ennemis.
Deux sorts qui en soit font la même chose, et qui pourraient être fusionnés pour laisser place à un sort eau plus distinct.

-Ronce est exactement similaire à engrais sauf qu'il dispose d'un lancé en zone donc plus flexible et offre moins d'armure. Sur 12pa, calcul x4 ronces contre x3 engrais est le calcul est fait, sort qui à la limite peut se lancer si en fin de combo/si allié loin, ou si bonus PA offert par une autre classe. 
-Ce qui signifie que ronce ne sert juste qu'à être lancer si manque de portée/manque de Pa pour un effet moindre.

Sacrifice poupesque permet d'avoir un gain de 1pw ainsi qu'un soin, qui du coup permet de se substancer du passif 30%armure 1pw pour un sadida qui ne souhaite pas jouer terre.

On a juste pas la même manière de jouer avec poupées, et je me contente d'un zobal en allié soin.

Et oui, doublon sur les effets, et les effets sur une classe dite couteau suisse en plus d'être invocatrice, est selon moi primordial.

Le sadida actuel est trop rigide dans son gameplay sur les deux branches cités:
Eau reste cantonné à un soin rigide/avec en supplément pour poupées
Terre reste cantonné aux retraits/armure. avec en supplément pour poupées
Les deux ensemble en version DPT sadida sans poupées, on retient que eau ne fait que taper et rien d'autre, que terre ne fait que taper, retirer des PM et mettre de l'armure. (Perso je trouve ça très limité pour un ensemble de deux )
Aucune branche n'a de liaison entre elle, les poupées n'ont pas d'état specifique en liaison avec l'invocateur, et t'as pas 36 façons de jouer de sadida.
Sacrifiée inutile en l'état
Goulues gêne plus le passage qu'autre chose et a besoin d'être spam.
On compense avec ordres des chênaies pour l'invisibilité.
Eveil sylvestre reste contraignant malgré les bonus d'armure
Tu me parlais de prière sadida par ex, pour un sadida ne jouant pas armure, ceci ne lui sert à rien, et pourtant tu mentionne que c'est une spé obligatoire voir importante car PW.
Je lis qu'il y a de nombreuses spé obligatoire, ce qui laisse plus tellement de choix à la diversité hormis 2 passifs différents pour compléter les indispensables.
Tu ajoutes en fin que beaucoup de choses tournent autour des poupées..
Donc cela confirme le fait que sadida est trop rigide dans sa spécialisation et son jeu en général.
Et comme dit, il n'y a presque que la branche air qui apporte de la polyvalence à la classe.
Après c'est tout à ton honneur de te contredire à base de "tout va bien" avec comme seuls gènes"voodoll et sacrifiée, et tremblement".

@Nightmare53

Je n'ai mentionné nul part que je parlais au nom de tous les sadida.  ne me base pas que sur mon gameplay, mais sur une éventuelle future refonte comme pour le steamer, pour moi je constate que certains sorts peuvent être fusionnés pour laisser place à d'autres qui auront une toute autre utilité distincte.
Par ex la branche eau qui dispose de beaucoup de sorts qui se differencies à peu de choses près.

La branche terre aussi qui de façon globale, a beaucoup de similitude pour le lanceur et ses alliés : majoritairement bonus bouclier, retrait Pm.

La branche eau est exactement sur la même base que la terre en équipe: majoritairement soin.

La seule branche qui se diversifie en équipe (hors poupées) dans ses sorts est la branche air: poussade, boost dégâts, kohmir, toxine qui pose une toxine durable+monte res/empoisonne, réduction dégâts, baisse de resi.
Ce qui signifie à mes yeux que eau/terre n'ont pas assez de diversités dans leur sorts pour un jeu sadida solitaire en équipe par ex, et reste trop no brain dans ses mécaniques hormis 1 ou 2 sorts.

Je me base bien entendu sur des compos exotique, ou seul soin et pas des metas classiques.

Eveil Sylvetre je l'utilise, mais la contrainte qui se base sur les %pdv armure du sadi en plus de stabilisé 1tour et de laisser la cible inerte, n'a rien à voir avec une res instantanée. Un joueur en res instantanée est capable juste après le tour du lanceur du sort, de jouer/ se placer/ soigner/res un autre alliê (Si possibilité), en plus d'attaquer.
La resu du sadi elle, stabilise la cible la laissant proie facile avec une armure de 30% nécessitant de focaliser un minimum sur l'allié pour la maintenir en vie.

Je te prends deux exemples tout bête : toute l'équipe est morte suite à un mauvais placement, il reste sadida avec 20% pdv qui resu son allié, il va devoir maintenir l'allié en vie.
-Imagine maintenant un eca qui res une eni/zobal, ... puis eni/zobal qui res à son tour l'allié, tout ça en t1.
-Retournons ensuite un sadi qui res un allié qui ne vas pas bouger, passer son tour et donc être une cible facile,  doit attendre 1 tour pendant que les ennemis vont s'amuser avec.
Conclusion: Peu importe le bonus offert, une res instantanée est bien meilleure en comparaison.


Pour en revenir à tes propositions :
Déjà pour commencer c'est compliqué car incomplet, mais je vais apporter mon avis:

 Hors contexte: déjà pour moi l'application de Engrainé mérite modification en l'état car trop contraignante et forçant la sadida à prendre des coups pour monter le niveau d'engrainé, qui pour moi est contraire aux mécaniques d'un invocateur: On invoque pour se protéger, pas pour se sacrifier.
(Je préfère à la limite perdre des résistances en invoquant des invocations plus puissantes et ne plus devoir me rapprocher des ennemis en mêlée, que l'inverse/ ou avoir le choix )


Maintenant je reviens à tes idées : Offrir autant de bonus engrainé aux poupées, feront qu'elles seront auto suffisantes et se détacheront du lien Invocation- invocateur, pour moi c'est l'invocateur qui devrait via un passif, soit dans le temps, soit instantané, offrir engrainé.

Ensuite les invocations. Bon déjà elles vont toutes selon ton analyse, avoir une grosse durabilité, mais en plus vont bénéficier de multiples sorts, ce qui mettrais K.O. la future refonte de l'Osamodas et son gobgob, et K.O la polyvalence/utilité de nombreuses classes car n'oublions pas qu'il y a aussi la Sadida. Et de ce que je lis: bloqueuse permet de faire des TP, folle retire Pa en plus de d'autres actions, ...

J'aime bien ton idée pour la gonflable avec plus de sorts mais j'en verraiq bien deux , mais pas avec des sorts de zone (même moins fort), car cela rendrait une sadida meilleure qu'une eniripsa.
Surgonflage cumulerai un gros soin+ un petit, cumulé au sadida serait nettement abusif.
Explosion ? La sacrifiée servirait à quoi face à la gonflable ? Idem pour bloqueuse*

La bloqueuse me semble trop puissante dans ton optique, tout comme la gonflable et la folle, la sadida à elle seule pourrait sans l'aide de ses alliés gérer des groupes sans problème avec ses 3 poupées sur le terrain. Et jouer avec une seule poupée pour contrer le problème serait bien dommage, car on retournerait sur une mécanique mono invocation déjà existante ailleurs.
 Egrainage selon moi, empire la chose.

*Je vois que la surpuissante et la sacrifiée sont boudés, pourtant il y a de quoi faire avec, et l'invocation instantanée était déjà existante dans le passé, et était trop OP, je préfère le nouveau jeu offert avec la surpuissante

En tous cas j'ai hâte de découvrir la suite, à voir ce que penseront d'autres, mon avis n'est pas pertinent et est sujet à changement. 

@Thibaud,
J'aime bien ton idée miroir, tu lance un sort sur toi et la poupée en question le recopie, mais dans ce cas il faudrait qu'il y ait je pense, une baisse de % dégâts appliqués quand cela est reproduit sur une poupée (l'effet de malus/ peut-être conservé), ainsi que l'application d'un état sur la poupée dite, pour permettre liaison.
Mais je pense qu'il faudrait un temps de relance, pour pouvoir conserver les poupées mobiles car je pense que beaucoup de sadida seraient contre avoir des "tourelles".

En premier lieu, j'apprécie les critiques/suggestions reçus car c'est toujours sympa d'échanger. 
En deuxième lieu, je n'ai toujours pas eu réponse à mes idées avec des possibles modifications/améliorations ou désapprobations.
 

0 0
Score : 307

Du coup je vais faire une analyse de tes propositions ^^

-----------------

Idée Terre n1: Invoque un mur de ronces de 3 cases de large face au lanceur, disposant de 15% des PdV max du Sadida pour une durée de 1 tour.
-Le mur bloque la ligne de vue des adversaires et des alliés
-Renvoie 50% des dégâts infligés à son corps à corps
Coût: 1PW 3PA, 3 tours de relance


L'idée n'est pas mauvaise mais je l'aurais plutôt mis en actif car comme ça a été dit dans les posts précédents ronce est un sort qui a son utilité. J'aurais même ajouter sur ton sort : 

  • Lorsqu'une cible est poussée contre le mur de ronce, elle reçoit X dégats
Comme ça on a un petit combo avec la branche air

-----------------

Actifs:
Sacrifice Poupesque: Applique toujours son soin et son gain de PW, sacrifie une poupée qui refleurit en tant qu'arbre.
*Permet de relancer une deuxième fois Sacrifice poupesque pour retirer l'arbre
Arbre: l'arbre reprends les pdv restants de la poupée, bénéficie d'un bonus de +100 res élémentaire, est enraciné et meurt dans 2 tours.
*Arbre compte 1 invocation, est incontrôlable, et il relance son sort à chaque début de son tour de jeu.
-Gonflable: Devient un arbre qui offre un bonus de soins de 10% autour de lui, en plus de soigner en zone
-Bloqueuse: Devient un arbre qui attire de 2/3 cases autour de lui à son début de tour de jeu
-Folle: Devient un arbre qui retire -2PM en zone de 2 cases autour de lui
-Sacrifiée: Ne pose pas d'arbre à sa mort, pose un glyphe qui offre +10% dégâts et ne peut-être consommé qu'une  seule fois
-La surpuissante: Tue la surpuissante, elle redevient une graine et dispose de 3 charges, renaîtra au début du prochain tour de jeu du Sadida *si n'est pas tuée.


J'aime bien ton idée d'arbres, ça rentre bien dans le lore de la classe.
J'aurais modifier ainsi :
  • Bloqueuse : Devient un arbre qui attire de 2/3 cases en ligne à son début de tour. Si une cible était déjà au contact elle devient liée à l'arbre.
  • Sacrifiée : Pose un arbrisseau à sa mort, qui met 2 tours à grandir puis explose en carré autour

-----------------

Passifs:
*Venimeux est à remplacer/ou poison à changer, *Murmures Sauvages sert principalement pour le sort Contrôle, etc..
Les passifs peuvent désormais offrir malus/bonus entre deux différentes poupées, le but étant d'optimisée l'une au détriment de l'autre en fonction de son style de jeu.

Passif 1: Octroie la possibilité de contrôler toutes les invocations présentes à la fin du tour de la Surpuissante, en contre partie perd le sort contrôle ainsi que 2PA.

Passif 2: Bloqueuse gagne 2PM +10% PdV max, -Gonflable perd 10%pdv max et son sort soin est limité à 1utilisation/t.

Passif 3: Gonflable gagne +3PA +2PM, -Goulue Réduit son attaque à 1PO et nécessite d'être au corps à corps de l'attaquant pour infliger des dégâts.

Passif 4: Augmente de 20%/t les dégâts finaux de la sacrifiée(jusqu'à 60% max), lui octroie +10% pdv max, -Bloqueuse perd 20% de ses pdv max, ne tacle plus.


Ton passif 1, je ne suis pas trop d'accord avec. En gros, il y a actuellement, deux soucis majeur sur le jeu poupées qui sont, l'IA débile et le temps de jeu à rallonge. Du coup, à mon avis il faut que les poupées deviennent contrôlable de base, quitte éventuellement à les nerfs un peu sur les dégats de base et peut être up un peu les dégats max engrainé pour récompensé la bonne gestion des poupées (car il faut qu'elles restent en vie pour être au max)

Les autres passifs je ne sais pas trop quoi en penser

-----------------

Les invocations:
*Les poupées du sadida sont désormais limitées à 4 (Surpuissante incluse), elles gagnent toutes +10% aux PdV max de l'invocateur.


J'aurais mis genre 10 des pv du Sadi pour Folle et Gonflable, 20% pour les goulues, et 30% pour les bloqueuses.

Avec ou/sans passif: Chaque poupée invoquée offre 25res élémentaire à toutes les poupées présentes, pour un total de 100 si 4 invocations sur le terrain.

J'aurais quand même gardé ça dans un passif. Et le Lien poupesque correspond bien, en mettant le même bonus au sadida, puisqu'il y a moins de poupées un plus gros bonus par poupée mais limite à 100 et plus 150 (inérant au nombre de poupées)

-----------------

La Surpuissante: Devient une poupée de contrôle, ses sorts appliqués aux poupées perdront effet à la fin de leur tour de jeu.
Sort 1: +3PO, enracine la poupée -100PM.
Sort 2: +3PM, aveugle la poupée et lui retire toute sa PO.


L'idée de la poupée qui boost les autres est sympa. Par contre je ne suis pas fan des sorts que tu proposes. Le premier doublonne pour la partie enracinement avec l'herbe folle du sadida et l'augmentation de PO est pas forcément utile sauf si t'y ajoute le fait qu'elle n'est plus de ligne de vue. Et pour le 2, je trouve pas l'augmentation de PM utile plus que ça sur les poupées, en l'état je n'ai que rarement de poupée qui ne sont pas sur un ennemi à moins que le champ de bataille soit coupé en deux et même là autant s'amuser avec le sacrifice poupesque et réinvoquer des poupées au bon endroit.

Moi j'aurais plutôt fait :
  • Sort 1 : Boost la poupée ciblée en lui donnant un sort supplémentaire (2 tours de recharge)
    • Goulue : un sort de dégât terre au CaC (car on a aucune poupée qui fait des dégats de cet élément et que la goulue est, avec la sacrifié, la poupée dps
    • Gonflable : un sort de soin plus puissant mais qu'une utilisation par tour
    • Folle : un sort qui fait perdre des PA
    • Bloqueuse : l'équivalent de la provoquation du féca
    • Sacrifiée : un sort qui augmentera la prochaine explosion que les cibles au contact recevront
  • Sort 2 : Augmente l'engrainé de 10 en croix 1 case

Sort 3: Sacrifie toutes les poupées présentes, la surpuissante gagne par poupées: +1PA, +10%pdv max, +25 res élémentaire, +10% bonus aux dégâts.
Lors du Sacrifice
-La surpuissante ne peut plus invoquer et meurt dans 2 tours puis retournera à l'état de graine(similaire à l'effet de Sacrifice Poupesque)
-La surpuissante perd ses sorts de contrôle et deviennent des nouveaux sorts lumière:
Sort 1: Lance un sort lumière sur une distance de 4PO, retire -1PM max. (2lancers/tour)
Sort 2: Attire la cible de 3 cases en ligne.
Sort 3: Sacrifie 20% de ses PdV max contre une attaque lumière puissante.
Temps de relance de la surpuissante: 2 tours.


La j'imagine trop la poupée qui se retrouve avec une cape (superrrr poupéeeee !) ou bien devient plus grande et verte pour faire un clin d'oeil à Hulk (ou géant vert au choix) laugh
Et sinon pour les sorts :
  • Sort 1 : idem sans le -1PM
  • Sort 2 : idem avec le -1PM
  • Sort 3 : un sort de dégât CaC (pour aller avec le 2)
  • Sort 4 : ton sort 3 mais avec un sacrifice de PV de 50%
0 0
Réagir à ce sujet