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[1.80] Retours - Classe : Sacrieur

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 25 Mai 2023 - 09:00:00
AnkaTracker
Réactions 77
Score : 1875
L'équilibrage du sacrieur est pas intéressant... je le trouve tellement contraignant.  
La classe devient complexe à gérer, une vraie purge entre les passifs qui se battent entre eux et se font contraintes à eux seuls, la perte/regain de PdV en permanence/ou armure à jongler, la majorité des passifs m'a l'air orienté placement.  Le sacrieur perd en survie pour en faire une classe ninja kamikaze fragile... Si il faut gérer son retour de flamme, son gain d'armure, son regain PW, son placement, son changement de châtiment, ......  dans ce cas le sacrieur devient une strat de boss à lui tout seul et c'est pas ce qui m'enchante.
8 -3
Score : 200
J'aurai une petite question par rapport à l'interaction entre les passifs qui donnent +1PO et certains sorts de déplacement : est-ce que vous comptez augmenter l'effet de déplacement du sacrieur avec le sort "poing tatoué agrippant" et l'effet de déplacement de la cible du sort "attirance" ? Vu que actuellement avec un ou les 2 passifs +1PO, on n'arrive pas à se rapprocher totalement de notre cible / on n'arrive pas a totalement attirer notre cible à notre corps-à-corps. Je me doute que ça va rendre ces 2 sorts encore plus fort, mais on sait jamais biggrin
3 0
Score : 279
J'ai déjà répondu plus haut que de mon côté les passifs ne me donnent pas envie. Soit. Je ne suis qu'une personne sur un échantillon de joueurs beaucoup plus grand après tout.

En revanche Ankama, lors des derniers lives il nous a été dit que ces passifs avaient pour but de diversifier/modifier les gameplays possibles, etc. Aussi que selon vous, nous ne sommes pas obligés de jouer avec des passifs (ou du moins pas remplir les slots).
Par ailleurs les changements récents sont aussi le plus souvent pour préparer un jeu plus équilibré en vue du serveur monocompte.

Mais honnêtement... vous croyez vraiment que des débutants (sur serveur mono encore pire mais j'entends sur tous les serveurs) quand ils voient ces passifs ils ont envie de jouer la classe?
1) Ils voient des slots de passifs donc logiquement ils vont se dire "ok faut les remplir" puis ils voient les contraintes énormes=> ça les saoûle sans essayer donc ils jouent rapidement autre chose
2) Ils essaient mais ne trouvent aucune logique entre les passifs => ils sont frustrés et vont jouer autre chose
3) Ils voient les contraintes, essaient la classe mais à force sont ennuyés de jouer de manière aussi rigide => classe 1 étoile trop contraignante donc ils jouent autre chose
6 -2
Score : 87
Bonjour à tous,

j'ajoute ma pierre à l'édifice du Sacrieur.
Etant ma classe préférée ainsi que la classe que j'ai le plus joué,
je souhaite donner mon avis sur la proposition de refonte.

Généralité
  • Fureur : 1 point de Fureur pour 0.8% de point de vie perdu (ancienne et nouvelle Version)
    • Ancienne Version : 0.1% de dommage infligé par point de Fureur
    • Nouvelle Version : 0.5% de dommage infligé par point de Fureur

Je ne vois pas ici de diminution de dommage du Sacrieur, mais plutôt une augmentation très significative de ses dégâts sans contre-partie supplémentaire par rapport à l'ancienne version.

En effet, pour 100 de Fureur nous atteignons 50% de dommages supplémentaire dans la nouvelle version contre 10% dans l'ancienne. Il était possible à l'aide du passif "Colère" et "Libation" de monter à 55% de dégâts contre 1PM et 15% de ses PDV max. Pour ne rien cacher de la copie, les passifs donnés également respectivement 5% de dommage supplémentaire et 5% de dommage en mêlée supplémentaire. Soit une valeur de 65% contre 50% actuellement mais en exploitant 2 slots de passif.

Il s'agit d'un assouplissement du passif natif du Sacrieur tout en retirant deux passifs trop similaire.
Dans cette version, la Fureur du Sacrieur est très intéressante.
  • Châtiment Osé
    • Ancienne Version : +3 niveau par dégâts subit (attaque adverse ou retour de flamme)
    • Nouvelle Version : +1 niveau par dégâts subit (attaque adverse ou retour de flamme)

L'ancien Châtiment Osé nécessité de subir 34 attaques pour obtenir son niveau maximum contre 25 attaques avec la nouvelle version. Autant dire que cela accélère le jeu du Sacrieur même si nous n'avons plus que la moitié du bonus de dégâts...du moins en apparence !

En analysant, nous pouvons constater que nous ne gagnons pas plus vite de dégâts, même que nous gagnons des dégâts supplémentaire bien moins vite !
  • Ancienne Version : 1 niveau = 1% de dégât en plus, gain par 3 niveau = 3% par attaque
  • Nouvelle Version :  1 niveau = 2 % de dégât en plus par attaque

Et pour le malus, nous observons l'effet contraire, une prise de risque plus élevé !
  • Ancienne Version : 1 niveau = -2 de résistance, gain par 3 niveau = -6 de résistance par attaque
  • Nouvelle Version : 1 niveau = -8 de résistance par attaque

Nous pouvons conclure qu'en l'état, le passif est très insatisfaisant ! La prise de risque est désormais trop élevé pour le gain encouru. Il serait pour moi intéressant de revoir à la baisse les valeurs du malus. Pour faire simple, moitié moins de gain, alors moitié moins de malus !

Je propose que le malus soit de -100 de résistance élémentaire au niveau maximum pour rendre le passif aussi intéressant voir plus intéressant du point de vue risque/récompense qu'avant pour en réussissant l'objectif de l'équipe : réduire les dégâts du Sacrieur.
  • Châtiment Sanguin

Il devient beaucoup plus intéressant si les dégâts subits deviennent des retours de Flamme. Dans tous les cas, les dégâts subit par le sort ignoré déjà notre armure. C'est un pur up très appréciable !
Du moment que ce sort ne change pas, je serai très heureux.

Sort
  • Punition

Sort beaucoup trop puissant de toute façon, la réduction de puissance était inévitable. reste à savoir si le coup en PW est trop élevé désormais. Je ne peux cependant pas me prononcer sur le sujet pour le moment.
  • Démence

Alors là, il s'agit quasiment d'un must have. Je trouvais déjà le sort Démence dans sa précédente version très fort et intéressant. Désormais il atteint la perfection ! Heureusement qu'il nécessite une ligne de vue. il aurait été trop puissant sinon !
  • Colonnades

Il s'agit d'un sort que j'ai vue longtemps évoluer et que j'ai toujours boudé car je n'ai jamais trouvé de place pour lui dans mes decks. Il ne permet pas de maintenir les ennemie autour de soi comme démence, la quantité d'armure reste faible même si on touche plusieurs ennemi on va préféré un bon fracassé ou pied rocheux moins couteux. Pour l'achever on le limite à un seul tour. Autant dire que ce sort restera boudé à mes yeux. 

Il faut transformer ce sort en quelques choses de plus utile au Sacrieur, en particulier au Sacrieur terre orienté tank. Pourquoi pas garder sa zone, mais en permettant de le lancer de 0 à 2 PO sans ligne de vue. Si on est au corps à corps d'un adversaire on échange nos places, sinon le sacrieur saute et atterri sur la cellule ciblée si elle est libre. Enfin, colonnade volerait de l'esquive pour le convertir en tacle. On concerne uniquement un gain d'armure de 1% ou 2% par adversaire touché des point de vie manquant ! 
  • Fracassé ​​​​​​​

Encore meilleurs qu'avant, que dire à part merci ?
  • Aversion

Un bon up du sort, bien qu'en l'état il ne m'a jamais beaucoup plu. je préférai la version qui repoussait d'une case. Il était au moins possible de placer les adversaires. Il ne sert désormais qu'à faire du dégât et n'offre aucun avantage particulier quelques soit la spécialisation que l'on veut appliquer au Sacrieur au niveau de son rôle ! Réduire ses dégâts mais permettre de pousser de 1 à 2 cases avec ce sort serait très intéressant ! Voir même de ce déplacer avec son adversaire !
  • Cinétose

Une bonne idée sur le papier, mais il est vrai qu'il a toujours été difficile de jouer avec ce sort.
Il aurait plus de place dans les passifs comme modificateur de jeu.
  • Projection

Rien à dire ... il est parfait pour faire du saute mouton entre les ennemis ou atteindre le dos !!
  • Fulgurance

Meilleur sort de déplacement créé pour le Sacrieur ! Sa réduction de cout est appréciable. Dommage pour sa limitation par tour, mais la quantité de cellule parcouru était beaucoup trop grande, surtout pour fuir ou se placer ! C'est un juste équilibrage.
  • Sacrifice

Le concept de ce sort ne pourra jamais être équilibré. C'est pour cela que l'on aime le Sacrieur.
A voir si l'ajout de la limitation de ligne de vue ne pénalise pas trop les joueurs de sacrifice.
  • Immolation

Je ne l'ai pas beaucoup joué, mais ce sort était intéressant ! En espérant que la version passif le soit tout autant ou donne plus envie de le mettre.
  • Transfère Sanguin

Le retour de transfère Sanguin qui peut sauver un membre d'équipe. Plusieurs questions pour ce sort. Les dégâts subits sont-ils des retour de flamme ? Si Châtiment Sanguin est actif, est ce que 30% des dégâts sont ajouté au coeur au lieu de les subir directement ?

Les passifs
  • Colère

En l'état, je le trouve très mauvais. Le sacrieur possède beaucoup de sort de déplacement, mais cela revient finalement à donner des PA que l'on gaspillera pour atteindre son adversaire. Du moins en solo ou en équipe peu coordonnée. 

L'ancienne version de colère avait au moins le mérite d'offrir une partie passive disponible de suite.
Ce passif est un poids mort jusqu'à atteindre 100 de fureur, soit 20% de ses points de vie et en plus il faut commencer son tour pour bénéficier du passif.

Bref, le passif est mauvais.

Voici une proposition :

Dans le cas où le châtiment osé suit ma proposition : 25 niveau, +50% de dégât, -100 de résistance.

Ajoute 25 niveau supplémentaire au Châtiment Osé. Si le sacrieur commence sont tour avec 100 de fureur, il perd tous ses PM.

Dans cette version, le châtiment osé obtient les même valeurs que sont ancienne version mais nécessite 50 attaques pour obtenir son niveau maximum contre 34 dans son ancienne version.
  • Sang tatoué

Pourquoi avoir retiré la parade ? Le gain de point de vie est plus important, mais l'intérêt de ce passif à la base était également la parade.
De plus dans son ancienne version, le sort était déjà bien comme il faut.
-1PO sur tous les sorts, c'était parfait !

Je suis contre les modifications de ce sort. Il était plutôt bien équilibré avant.
Autant le garder comme il était. Désormais le malus est plus sévère et le gain plus faible.
Vous devez trouver un juste milieu.

En l'état, le passif n'est pas satisfaisant par rapport à son ancienne version !
  • Veine de Wakfu

Potentiellement intéressant, reste à savoir si les dégâts de lumière du sort vaut le retour de flamme.
  • Mobilité

Exemple typique d'un sort trop fort avec un malus insignifiant !

3PM gratuit par tour, pour un tacle nul. Je comprend que l'objectif est d'éviter de faire un tank placeur trop fort. Mais le passif est trop fort pour toutes les autres formes du sacrieur.
Gagner en mobilité devrait au contraire réduire le lancer des sorts de déplacement pour éviter de devenir un tofu sacrieur. 

Pour moi, ce passif est à revoir car beaucoup trop bénéfique sans véritable compte partie qui est : "vous ne pouvez pas jouer tank tacleur avec ce sort".
  • Pacte de sang

Encore un passif mal équilibré qui au lieu de proposer un malus, offre un bonus.
En retirant 30% des PDV max du sacrieur, vous lui permettait plus facilement de jouer avec les % de point de vie. En effet, plus la quantité est faible, plus les pourcentages seront facile à atteindre.
Un Sacrieur qui sera bien joué en équipe ou qui gère correctement ses points de vie n'aura aucun mal jongler avec ses % de vie. En augmentant sa quantité de vie, on rend le passif plus difficile à appliquer puisque les quantités de santé pour faire varier son % est plus difficile à obtenir.

Ce passif souffre d'un faux malus. Il est nécessaire de le corriger en donnant une contre partie d'une autre nature.

Enfin, je ne comprends pas trop cette nouvelle version du pacte de sang. L'ancienne version était intéressante également en augmentant sa vitalité contre sa capacité de faire des dégâts en berzerk.

Je pense que ce passif est à revoir dans sa mécanique car il ne donne pas satisfaction. Il est une très bonne protection pour les sacrieurs DPS/Placeur et encore une fois parfaitement inutile pour un sacrieur tank/sacrifice.

Pourquoi ce passif ne joue-t-il pas plutôt sur sacrifice et transfert sanguin ?

voici une proposition :

+30% de PDV max
Si le sacrieur n'a pas d'allié sacrifié ou n'a pas réalisé le tour précédant un transfert sanguin, il perd 10% de ses pdv max au début de son tour.
Si le sacrieur est sous sacrifice ou à réaliser un transfert sanguin : +20% de parade, dégât réduit par parade augmenté de 5%.

Un truc dans le genre quoi...plus ... pacte de sang !
  • Libation

Il faut l'essayer pour se faire une idée. Actuellement, le passif ne me parle pas beaucoup car la régénération naturelle en PW du Sacrieur a toujours été suffisent dans ma version de le jouer.
  • Transcendance

Rien de transcendant dans cette version.
L'ancienne version permettait peut être trop gratuitement de fusionner la maitrise mêlée avec la maitrise distance. Pourquoi ne pas la conserver et appliquer une réduction de dégâts ou de résistance ?

Proposition :
Maitrise mêlée et Maitrise distance deviennent une unique maitrise
- 5 de résistance élémentaire, critique et dos pour 100 de valeur pour cette nouvelle maitrise.
  • Trainée de sang

Ce passif a toujours été un mystère dans son ancienne comme dans sa nouvelle version.
Quel est le but de ce passif ?

Dans son état actuel, il ne propose aucun malus. Je n'y vois que du bonus.
En effet, augmenté les dégâts de retour de flamme, revient au augmenter plus vite le fureur qui dans cette nouvelle version est plus forte et avantageuse qu'avant... donc un passif qui ne propose que du bonus.

Ce passif est à revoir avec une définition claire de ce que vous voulez en faire.
Le tacle et l'esquive ne fait vibrer personne.
  • Fracasseur

Passif sans aucun malus, et n'offrant que des bonus.
Il est à revoir.
L'ancien fracasseur était correct et intéressant.
  • Refus de la mort

Empêcher le Sacrieur de remonter au dessus de 20% de ses points de vie, revient à lui permettre de conserver ses bonus. Je conçois que la contre partie est un risque de mourir mais avec beaucoup de base PDV, 20% de l'armure en point de vie et une bonne gestion d'équipe, le sacrieur peut retourner faire un massacre durant son second tours tout en faisant proquer très facilement le passif (vole de vie + retour de flamme) et nous voila dans une spirale infernal d'un sacrieur qui reste à 20% de pdv, une grosse armure et pas mal de dégâts à sa disposition.

Passif à surveiller.
  • Circulation sanguine

Encore un passif qui signifie juste : "tu peux pas jouer tank avec" mais sans aucune contre partie pour les autre type de sacrieur. 
Pour moi, ce passif est à revoir !
  • jeu dangereux

Si le vol de vie est considéré comme un soin reçu, alors le passif est probablement parfait ainsi.
  • Vision

Encore un passif qui ne pénalise que le sacrieur tank.
Passif à revoir, car dans la grande majorité des cas, c'est quasiment toujours un bonus pur.
Je le trouve mal équilibré.
  • Armure brûlante

Pas du tout content ! Le passif n'a plus aucun intérêt pour le sacrieur tank.
Pour les autres sacrieurs, ce n'est que du bonus !! où est la contre partie ? Subir des dégâts ? Mais le sacrieur veut subir des dégâts !! ce n'est pas une contre partie pénalisante !!

Ce passif est à revoir ! L'ancienne version de l'armure brûlante tentait au moins de proposer une mécanique amusante pour les joueurs d'armure !
  • Pacte de Wakfu

Passif intéressant, à essayer même si en contre partie j'aurai plutôt vue en plus une réduction du nombre de PW. En effet, tout ce qui permet à un sacrieur de jouer sur sa vie est bénéfique. Ce qui en fait un passif à bonus sans aucun malus ! C'est ce qui est pervers chez les sacrieurs !!
  • Coeur de sacrieur

Pourquoi pas ... même si je préfère décorrélé ce genre de modification des châtiments.
Si le partie prit est d'ajouter des bonus et malus aux châtiments alors faite le pour les deux châtiments. Que proposez vous d'autre pour le châtiment sanguin ? Il semble être boudé !
  • Exécuteur

combattant = adversaire et allié.
Bonus et malus qui n'apporte pas grand chose
On aurait préféré un autre passif qui joue sur son pourcentage de vie ou de celui de l'adversaire !
En plus, exécuteur sonne plus comme l'ajout de dégât ou d'un personnage venant au corps à corps ...
  • Immolation

Pas de mécanique pour booster le niveau de l'immolation.
L'usage de retour de flamme ou de sort feu aurait été amusante.
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  • mal des transports

Le sacrieur n'étant pas joué avec de la volonté, la perte de Pm ne semble pas être intéressant.
De plus, la réduction de PM s'applique au allié en tant que malus. C'est original mais peu intéressant. Le passif risque d'être boudé. il est préférable de mettre des dégâts dans ce passif par rapport au nombre de case parcouru par exemple plutôt que le retrait de PM mais ne sert pas au jeu du sacrieur.


Conclusion

les passif semblent diriger un peu trop le sacrieur vers le déplacement et les retour de flamme en oubliant les autres rôles de ce dernier à savoir la partie tanking et surtout sacrifice de soi. Il est dommage que ces rôles ne soient pas non plus renforcer. Mais on félicitera quand même l'équipe pour la proposition. Dans l'ensemble il y a de bon point et de tres bon point pour les sorts et le trait de la classe. Par contre, les passifs ne me semble pas permettre de grande liberté et offre plus de restriction et une direction forcer dans la manière de jouer plutôt de d'offrir des outils de spécialisation pour chaque rôle. A voir l'évolution durant la beta. Il y a matière à mieux faire !

Merci de votre lecture




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8 0
Score : 1108
Avis à chaud:

Globalement un énorme nerf de dégats, on passe de 170% de di (3 passifs + chatiment osé), -200 res et 575 de maitrise mélée à 100 di à 100% de di, -200 res et 0 maitrise mélée.

Et puis on a plus le trade 3PA pour 2PM, à la place on a 3PA pour perdre tout ses PM.

Je pense que le malus de châtiment osé est beaucoup trop élevé.

Pour les modifications de sort je les trouves ok, sauf éventuellement aversion que je trouve beaucoup moins utile maintenant. Avant on pouvait choisir de mettre ce sort en fonction des combats et de son équipe, et quand on le mettait on pouvait l'utiliser de manière efficace. Maintenant on peut le mettre à chaque combat mais on peut l'utiliser que tout les trois tours. Niveau flexibilité c'est bof, il est juste passé de "situationnel en fonction des combats" à "inutile".

Niveau passifs:

Passif colère:

J'aime pas du tout, perdre tout ses PM très peu pour moi, même si on peut en regagner quelques uns. D'autant plus que ça proc que au début du tour, donc quasi impossible à mettre en place. Je préférais largement le passif +3PA -2PM.

Sang tatoué:

Je vois pas l'intérêt de nerf la PO d'un sacri tank, c'est littéralement la seule stat dont il a besoin avec la tankyness.

Veines de Wakfu:

J'aime bien, c'est juste mettre cinetose dans un passif en ajoutant un retour de flamme, rien à redire.

Mobilité:

J'aime beaucoup l'idée

Pacte de sang:

Pourquoi pas, mais ça m'a pas l'air fifou

Libation:

Pourquoi pas

Transcendance:

En l'état actuel des autres passifs, totalement inutile, il y a largement mieux et moins contraignant pour gagner de l'esquive et du tacle

Traînée de sang:

J'aime bien

Fracasseur:

Je suis pas fan mais pourquoi pas, après avec le vol de vie et le retour de flamme, il y a un vrai problème de résistance au soin mais j'y reviendrai plus tard. (déjà présent avec le sacrieur actuel)

Refus de la mort:

Éclaté en l'état, il faudrait un gros gros buff de résistance pour que ce soit viable

Armure brulante:

Très sympa pour partir offtank je trouve, j'aime beaucoup

Pacte de wakfu:

sympa

Coeur de sacrieur:

On va pas se mentir, le passif qui ajoute la maîtrise distance à mêlée est déjà pas utilisée, alors si en plus on y ajoute des contraintes. À la limite si le châtiment était désappliqué en fin de tour.

Executeur:

mouais

Pillier:

sympa

Immolation:

rien à redire, l'actif devient juste un passif

Mal des transports:

pourquoi pas




Sinon par rapport à la résistance au soin, ça pourrait être intéressant d'avoir un passif qui permet de la réduire. Par exemple diminution globale des soins sur le sacri de 20% (comme si on avait toujours 20% de resi au soin quoi), mais en échange la résistance au soin augmente 3 fois moins vite. Evidemment les valeurs sont données au hasard, il faudra ajuster.
Ou sinon j'avais pensé à une mécanique alternative où le retour de flamme fait baiser la résistance au soin d'autant qu'un soin du même montant l'aurait fait monter. (En gros le soin des dégâts de retour de flamme ne serait pas pris en compte dans la résistance au soin, exemple: j'ai 0% de résistance au soin, je me mange 2k de retour de flamme puis je me soigne de 2k avec du vol de vie, je suis toujours à 0% de résistance au soin) 



 
3 -1
Score : 6274
Hello !

Je sais que je ne vais pas gagner le concours de popularité avec ce que je vais dire mais, je trouve que le Sacrieur est franchement pas mal ! (Build lvl 185, feu-terre).

La voie terre est encore un peu molle du genou à mon sens et c'est probablement lié aux passifs qui ne s'orientent jamais ou très peu dans son sens.

C'est aussi le point noir que j'ai avec cette refonte. C'a été remonté plusieurs fois mais je trouve que certains passifs manquent de cohésion.
1 -2
Score : 1552
Je dois avouer qu’au départ, je m’étais dit que je n’allais plus faire de retour forum sur les refontes de classe en béta, parce que d’une refonte à une autre, les changements sont tellement abrupts qu’intervenir se résume à réinvestir du temps et de l’énergie, pour argumenter sur un enjeu qui durera au mieux une année.La dernière refonte Sacrieur m’avait laissé très optimiste.Je ne me pensais pas être tant impactée par cette refonte là, parce que je ne joue pas mon Sacrieur berserk, je ne le joue pas tank, et non-plus pas spécialement en DPT à fond optimisé. J’aime la polyvalence que la précédente Maj a pu apporter à la classe et le fait qu’elle laissait le joueur choisir ses propres mécaniques de jeu et ses priorités.Les nouveaux changements mécaniques de sort me plaisent beaucoup et j’ai été très agréablement surprise sur la plupart des passifs qui ne sont pas excessivement punitifs, de mon point de vue et vis à vis de ma façon de jouer. Jusqu’à ce que je teste l’effet du passif "cœur de Sacrieur".

Je vais m’attarder uniquement sur ce passif, parce qu’il est le seul qui impacte le gameplay de mon personnage au point de rendre mon build actuel rationnellement inutilisable sur le long terme en raison d’une contrepartie bien trop importante pour justifier ses avantages.J’aurais pu comprendre qu’on réduise le bonus des dégâts offert par le châtiment osé (qui subit en soi des modifications déjà, avec cette Maj), au profit d’un cumul de maîtrise mêlée-distance, ce qui techniquement, est déjà un nerf en soi, par rapport à la version actuelle du Sacrieur. Mais je ne parviens simplement pas à comprendre pourquoi ce passif existe en l’état.
Il est triplement punitif :
- Il est punitif sur son obligation de répétition, puisqu’on va devoir ré-appliquer le châtiment chaque tour pour pouvoir profiter autant du bonus de dégâts avec perte de résistance que du bonus de cumul de maîtrise.

- Il est ensuite punitif parce qu’il force le joueur qui souhaite donner de la polyvalence à son Sacrieur de devoir utiliser le châtiment osé, même si le boost de dégâts, au profit d’une perte de résistances, n’est pas spécialement ce qu’il recherche.

- Il punit encore une fois puisque même si un joueur ne souhaite pas utiliser l’avantage du cumul de maîtrise distance-mêlée sur tous les tours, pour X ou Y raisons - puisque, comme énoncé avant, le passif se dés-applique en fin de tour - il ne peut quand même pas JUSTE profiter de son châtiment pour l’utiliser de façon classique. Donc pour profiter d’un bonus de cumul de mes maîtrises, bonus qui m’était gratuit avant, je dois perdre tous les tours un PA pour me booster, pour avoir un bonus qui, si je ne l’applique pas tous les tours de façon forcée, reste simplement un nerf.

Je n’arrive pas à comprendre la volonté derrière ce passif. J’imagine que votre volonté est de ne pas rendre le bonus du châtiment et du cumul de maîtrise trop excessif. Mais pourquoi vous réunissez ces deux mécaniques en un passif, alors que ce sont deux aspects de gameplay qui n’ont aucun rapport directement l’un avec l’autre ?
Créez un passif qui cumule maîtrise distance et mêlée avec un autre désavantage, comme par exemple, au hasard, un malus PM ? Puisque nous perdons de toute manière le bonus PM donné par le passif Mobilité, qui disparaît, simplement. Ou annulez simplement le bonus de dégâts sur le châtiment osé au profit du cumul des maîtrises distance et mêlée, sans le dés-appliquer en fin de tour et forcer les joueurs à faire un triple sacrifice pour un bonus temporaire ?
Ce ne sont pas les options qui manquent et multiplier les passifs et les possibilités de flexibilité en forçant les joueurs à faire des concessions exagérées et à sacrifier leur polyvalence, pour ce passif précisément, c’est simplement contradictoire. Je ne prétends pas avoir trouvé la solution miracle pour ce passif mais, en l’état, je sais que je ne l’utiliserai pas.
Je ne veux pas même imaginer l’enjeu de réflexion auquel je vais devoir recourir pour refaire le build de mon personnage après cette màj, avec ce passif. Dévier sur le mono ou le zone, haha bah… Bah non, du coup, puisque ça risque de subir un changement aussi.
Que puis-je faire du coup ? Partir sur un build berserk ? Me builder entièrement mêlée ou distance ? Perdre ma polyvalence, parce que ce passif lie une mécanique du jeu à une autre, alors même que ces deux mécaniques n’ont à la base aucun lien ?

Peut-être que quelque chose m’échappe, peut-être que je ne vois simplement pas le génie caché derrière ce passif, je n’exclue pas cette possibilité. Mais en l’état, je sais qu’il marque la fin de mon gameplay tel qu’il était. Avec les changements qui sont annoncés sur l’avenir incertain, avec les options de choix d’items hasardeuses que m’offre le lvl 230 entre distance et mêlée… Je ne vais pas me fatiguer à rechercher encore une fois un build qui me permet de garder ma polyvalence actuelle, sans tellement me punir en contrepartie, que ce n’est juste plus justifié. Je n’exclue pas la possibilité que ma déception flagrante m’empêche de comprendre la volonté qui vous a poussé à créer ce passif.
Je suis complètement prête à me réorienter sur une perte de bonus PM après cette màj, je serai prête à accepter de perdre le bonus de dégâts apportés par le châtiment à condition de pouvoir jouer polyvalence, mais je ne suis pas prête à perdre un PA tous les tours pour lancer un bonus qui me donne un avantage temporaire mais me punit sur l’entièreté d’un combat.

Je sais que nous ne sommes qu’au premier jet de cette bêta, je m’excuse si ma participation n’est pas constructive puisque je ne suis qu’une personne avec un gameplay qui ne représente sans doute pas la majorité. Mais j’aimerai simplement vous inviter à repenser votre façon de vouloir chercher à favoriser la flexibilité d’une classe, tout en créant des obstacles qui ne sont pas nécessaires et brident énormément les quelques personnes qui cherchent pas spécialement à jouer dans LA méta.

Je vous remercie d’avoir pris le temps de lire mon pavé.

Un Sacrieur parmi d'autres.
17 0
Score : 29
Salut !

Je partage entièrement ton avis.

J'ai pu jouer sacrieur depuis les débuts de wakfu et m'étais adapté au fils des différentes refontes de la classe (même si je suis toujours nostalgique de la téléportation de la cage de sang). Depuis que ce passif et cette mécanique existaient je trouvais la polyvalence obtenue très intéressante, démarquant un peu plus le sacrieur des autres classes tank/DPT/placeur et permettant de s'adapter facilement aux différents combats. En plus, ça peut surprendre les adversaires (et les alliés aussi), ce qui est toujours très amusant.

Je trouve que les passifs proposés permettent de globalement s'y retrouver pour les autres façons de jouer le sacrieur en trouvant des combinaisons de passifs qui actuellement semblent correctes, seule cette mécanique semble vraiment entravée.
Si un nerf de cette mécanique est nécessaire, dans l'état je trouve que c'est juste la rendre inutilisable.

Si l'addition des maîtrises était passive et que le châtiment ne durait qu'un tour ou que l'addition remplaçait purement et simplement les effets du châtiment ça irait mais conditionner l'obtention de l'addition à l'utilisation du châtiment qui ne dure qu'un tour est vraiment trop contraignant.
Je trouve ta proposition de perte de PM très juste (à voir sur le nombre) puisque c'est ce malus qu'on retrouve actuellement sur la version officielle du passif colère en échange de 30% de dommages en mêlée à 100 de fureur (soit des dégâts contre de la mobilité).

En espérant avoir contribué de manière constructive.
2 0
Score : 162
Bonsoir 

Pour commencer je trouve les modifications sacrieur vraiment bonnes dans l'ensemble, en plus de ca il est bien plus technique qu'auparavant je pense surtout au gameplay : 
      - Distance / Mêlée : Gameplay très technique a couplé avec quelque sublimations pour compensé le fait de ne pas pouvoir cumulé le châtiment osé, et essayer de le boost le plus rapidement possible en 1 tour .
      - Full Mêlée : Disons que la méthode est différente mais le résultat est le même on obtient un gameplay sacrieur très risqué mais toujours aussi fort qu'avant. ( quoique le nerf punition particulièrement violent .) 
      - Support : Un sacrifice nerf de 1 tour qui peut se comprendre avec une restriction de zone qui est pour moi bien trop poussé cela semble trop, même en ayant la capacité de rall et de gain des PM qui est pour moi une normalité sur un sacrieur de ce genre mais qui est pour le coup une très bonne modification de votre part .

Conclusion : Un sacrieur Beaucoup plus technique que l'ancien et bien plus plaisant a joué mais 2/3 choses reste a revoir pour le bon fonctionnement de la classe .

Chop
2 -6
Score : 910
Dans l'ensemble j'aime la majorité des dernières refontes. Pour ce qui est des sorts actifs/elementaires, je n'ai rien à redire, ça me va. Cependant comme beaucoup d'autres ici, j'aime moins vos intentions à vouloir mettre de trop gros malus sur les passifs.

Par exemple, je préfère avoir : Colère donne 2 PA mais retire 3 PM (ou 2, qui ne tente rien n'a rien)
Un moins gros bonus et un moins gros malus sur quelques passif, voilà ce que je voudrais.

Quelques autres point négatifs selon moi :

- Sang tatoué : un malus de 2 PO pour un boost de 1600%, c'est un peu trop.

- Le sacrieur a deja une bonne régéneration de PW innée. Je ne comprend pas l'interêt du passif Circulation sanguine d'autant plus qu'il réduit beaucoup l'armure reçu.

- Coeur de sacrieur pourrait réduire le chatiment osé de moitié au lieu de le retirer.

- Pilier : par principe terminer au cac d'un ennemi est déjà un malus en soit, le retrait de pm pourrait être retiré, en échange le passif donnerait 20 résistances et soignerait 5 % les pdvs manquant

- Executeur donne 1 PO mais réduit les soins de 100 % ?! Un petit "peu" éxagéré pour quelqu'un voulant jouer tank et placer pour ses copains
...

N.B: Fracasseur et Veines de wakfu sont des passifs très intéressant, j'espère qu'ils survivront la béta.
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Score : 200
Sorry si ça fait doublon je sais pas si qqn en a déjà parlé, mais les passifs qui donnent des bonus PO (donc vision et exécuteur) leur malus sont des multiplicateurs finaux. Le malus ne s'additionne pas à d'éventuelles bonus pour se compenser les un avec les autres.

De manière assez approximative (mais suffisante pour notre cas) la formule pour l'armure reçue ressemble à ceci :
don d'armure du sort * (1 + %armure reçue + %armure donnée)

Un féca avec 160% d'armure donnée n'arrive pas à shield un sacrieur avec le passif vision, j'en déduits que la formule devient comme ceci avec le passif :
don d'armure du sort * (1 + %armure reçue + %armure donnée) * 0

Alors que d'après la description on devrait avoir un buff final d'armure de 160-100 = 60%.
Je ne sais pas si c'est un bug ou bien si c'est intentionnel, mais je trouve que ce serait pas mal de pouvoir tout de même se shield un minimum même si on est isolé des ennemis.

La même chose arrive avec exécuteur, on devrait pouvoir se soigner d'une valeur non nulle si il y a des buff de soins réalisés ou reçus non nulle.
Avec un eni a 70% de soins réalisés, le facteur multiplicateur devrait être 1 + 0.7 - 1 = 0.7, donc une légère réduction des soins de 30% et non pas une annulation totale.
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Score : 6274
Non en fait -100% d'armure reçu ça veut dire que 100% de l'armure que tu aurais dû recevoir (tous cumul inclu) est nulle.

Pour résumer : tu reçois aucune armure avec -100%.
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Score : 2704
Ce serait cool de pouvoir jouer son Sacrieur placeur/tank et que les passifs ne soient pas systématiquement opposés entre ces deux gameplay...
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Score : 73
Voici mon avis et mes pistes.

Colère : impossible de jouer autour de ce passif, c’est juste un suicide, tu commence a -20% hp et tu gagne 3 pa, ces 3 pa que tu devras dans la plupart des cas utiliser pour choper le mob qui vient de te casser en deux, seule difference ? au final le trade est pas rentable, ca prend un slot pour rien.-3 pm semble plus judicieux.

Sang Tatoué : plus de parade et -2 po sur les sorts de déplacement… Alors, si tu joues tank ce serait cool d’avoir un minimum d’option pour placer les mobs, déjà que fulgu passe à 1 utilisation, ca rend le sacri tank encore moins viable qu’avant, il galère déjà pas mal avec la concurrence que le panda lui donne alors je ne comprends pas pourquoi le nerf de ce côté ?-1 po et un peu de parade ne serait pas de luxe.

Veine de Wakfu : J’aime bien l’idée, mais les valeurs sont trop basses, en plus ca ne synergise pas avec libation car, bien que tu prenne du retour de flamme, tu n’as plus besoin de récupérer des pw…Je pense que rehausser les dommages sur déplacements et peut être, au lieu de mettre tout a -1 PW, juste rendre un PW tout les 2 déplacements ? Ca nécessiterait toujours de faire attention a sa consommation, tout en activant puissance brute et en rendant les passifs de régénération de PW moins inutile

Mobilité : En vrai il est peut être meme trop fort celui la, heureusement il n’es pas utilisable en tank mais donne une dimension “hit and run” intéressante

Pacte de sang : J’aime encore bien ce passif mais -30% hp c’est violent, je pense tout meme que le passif est jouable en l’état

Libation : Si tu joues avec assez de retour de flamme ca peut être bien mais veine de wakfu le rends un peu inutile, je le vois pas vraiment être utilisé dans l’état.Honnêtement je pense que passif pourrait être plus puissant en zerk, 3Pw par exemple Sinon juste modifier veine de wakfu.

Transcendance : Bon, très situationnel je pense, si ton mode est pas tank et que tu dois tank parce que personne d’autre peut le faire tu le jouera histoire de monter ton tacle, sinon il sert à rien. Je pense qu’il y a mieux a faire, peut-être faire que le passif change le fonctionnement des châtiments ?Par exemple châtiment osé te rend intaclable pour le tour en cours et châtiment sanguin augmente tes resistances pour le tour en cours avec un intervalle de relance de 2 tours.

Trainé de sang : Inutile. Je ne vois pas dans quelle situation tu vas le jouer, meme en combo avec armure brulante je trouve ca assez nul (en grande partie parce que armure brulante est claqué au sol). Je ne vois meme pas comment le rendre utile sans le changer.

Frcasseur : Le Meilleur passif… Si on veut monter sa résistance soin ! Le vdv est anecdotique et difficile a contrôler. Il pourrait être bien avec armure brulante mais, comme dit plus haut, ce passif est claqué.

Refus de la mort : L’idée est cool. En pratique ca marche pas. Déjà ya libation qui fait un peu ca, en plus pour l’avoir test, je suis souvent deja full coque quand il s’active.Je pense que ce passif aurait plus d’utilité avec un effet du genre:si pv>20% -> -50 resSi pv <20% -> +100 resOn garde l’idée de vouloir rester low hp et rend le dpt melée un peu plus viable

Circulation Sanguine : C’était pas fort avant et c’est toujours pas fort, en plus maintenant si on veut plus de PW, on peut jouer Veine, j’ai du mal a voir ce passif être pris plus qu’avant. Le fait est que cette iteration du Sacri a besoin de se coque plus que jamais donc -60% c’est trop punitif à mon goût.

Jeu dangereux : Encore un passif pas ouf qui a pas été modifier. En tank si tu joues avec un éni pour te faire recons en cas de problème c’est bien. Enfin sur papier. En vrai le sacri tank a rarement besoin de heal sauf si tu joues Sacrifice, tu lui met des précaution et il a assez de self sustain pour la plupart du contenu de toutes façons. En off-tank on veut rester en dessous des 50% sans trop s’en éloigner donc se faire remettre full est un détriment. Dans le seul cas ou il est utile,  tu fais trop le yoyo avec ta vie et t’es plus soignable.Peut-être qu’au lieu de baisser ou augmenter les heals reçus, ca devrait baisser ou augmenter la résistance soins, le résultat sera le meilleurs en late game mais tu le prendra pas si tu sais que le combat ne durera pas, je pense que c’est un bon trade.

Vison et Exécuteur : Honnêtement ? Plutôt sympa, je pense qu’ils sont bien en l’état, ca donne une vrai carrière au sacri dpt distance/placeur

Pacte de Wakfu : Cool en vrai mais 400% c’est un peu faiblard.

Coeur de Sacrieur : Je pense que ce passif est bien, il fallait nerfer le coté trop gratuit de l’ancienne transcendance. Ca donne toujours cette possibilité mais avec un certain prix.

Mal des Transport : Il est pas mal sur sacri Tank pour bien tacler les mobs avec une démence. Tu deviens une plante a coté mais je pense que c’est un trade sympa dans certains combats

Pilier : Moins nul qu’avant mais cumuler aux autres, ta mobilité est vachement trop réduite. Le point positif c’est que tu peux te garer sur les place handicapés en cumulant les passifs. Apres je suis pas sur que tu rattrape un mec en fauteuil roulant.

Immolation : Trop lent… Ca prends 2 tours à se faire la première fois, tu peux enchainer ensuite si tu le fait bien mais c’est pas très dynamique. En plus 230 enflammé c’est pas tant que ca je trouve, les slots sont pas gratuit quoi.Je ferais commencer le sacri direct en enflammé et c’est a nous de nous débrouiller pour faire en sorte qu’il termine pas en cocktail molotov t1.

Armure Brulante : Aloooors… C’est nul a chier. Ok pour commencer a 1 pv et mater ta fureur c’est le feu youpi mais tu peux plus jamais te safe et si tu veux le faire avec parcimonie soit les mobs te dépopent soit ils t’ignorent et c’es toi qui prends. déjà perdre son armure en début de tour c’est un malus assez important alors pourquoi te faire perdre tout tes pv aussi ?Le passif serait équilibré et intéressant si ca rendait juste ton armure temporaire.

Le châtiment sanguin est toujours bien je pense.

Le châtiment  osé pue la merde (désolé falllait que ca sorte). Trop long à setup, n’apporte rien d’intéressant au gameplay et les bonus ne sont même plus rentable.
Peut-être mettre un effet immédiat en fonction des pv manquant ? Au lieu du malus de resistance tu met injcurable et friable lv 5-6 et voila, genre a 20% hp tu tape ton châtiment tu prends un risque énorme mais tu gagne 50% DI, a 80% le risque pris est nul, tu prends 5%. Ou alors donner des effets supplémentaire au sorts, genre augmenter les dommages des sorts terre au détriments de la coque.

Je pense aussi que le nerf des dommages a été fait sur trop de fronts a la fois. Maitrises, dommages infligés ET dommages de bases, ca fait beaucoup la non ?Je tient a rajouter que je ne suis pas un fanboy du sacri et qu'aucun main sacri ne tient une arme sous ma gorge. Si il sort de la méta tant mieux pour moi, j'en ai marre de le jouer.
 
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Score : 32131
Je me posais quelques petites questions sur les sorts:
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  • C'est normal que Punition ne mette les pdv en dessous de 20% que si on frappe une cible? Si on veut taper dans le vide pour volontairement gérer ses pdv, rien ne se passe, c'est dommage. C'est très situationnel je l'avoue, mais vue la formulation je ne comprend pas pourquoi ça fonctionne comme ça.
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  • Pour le sort Fulgurance. Je me demandais si ça ne serait pas intéressant de faire en sorte que la TP se fasse tout le temps "dans le sens du regard du sacri".
Ce serait une légère amélioration qui permettrait de gérer la case d'arrivé. C'est compliqué à expliquer à l'écrit, mais actuellement si on lance fulgurance en ciblant le sacri. La case d'arrivé est 3 case devant le sacri.
Si c'est modifié. On pourrait lancer le sort en ciblant une case situé dans le dos du sacri, et il pourrait se TP sur la première ou la deuxième case devant lui.


Juste quelque chose au niveau du wording des passifs:
Je trouve que certains ne sont pas clair, ou prêtent à confusion

Mal de transport: Le texte en blanc indique "Si un combattant est déplacé par le sacrieur: -2PM"
En fait, ça vire des PM aussi au sacri. Si on ne lis que le texte en blanc, on ne comprend pas. Alors que le texte du dessus qui est en jaune précise bien que c'est aussi valide sur le sacri. C'est peut être implicite dans le texte blanc, mais je pense qu'il y aura de mauvaises interprétations.

Fracasseur: La partie qui indique "25% de vie volé" pourrait être mieux expliqué. C'est peut être évident, mais je ne trouve pas clair que c'est 25% des dommages infligé qui est regagné par le sacri. Peut être que quelque chose de plus long, mais plus clair serait mieux , style "Vole ou regagne 25% des dommages effectué"


Edit: Je le met ici au cas ou (déjà report en tant que bug, mais je le remet pour garder une trace):

De ce que je comprend, refus de la mort devrait capé les pdv à 20% avec l'état "Mort en sursis". Il indique qu'on ne "Peut  pas repasser au dessus de 20% des pdv max".
Hors, quand on soigne le sacri si il est à moins de 20%.
Il arrive à 19% (je suppose que c'est une question d'arrondi)

Cependant, ça fera que Refus de la mort ne vaproc qu'une fois durant le combat. Je ne sais pas si c'est volontaire ou pas. Mais je le signale. Le passif aurait plus d'intérêt si on pouvait faire le yoyo pour regagner l'armure plusieurs fois.
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Score : 200
Ça rendrait fulgurance trop fort (mais j'aime bien). Si on suit la règle que tu proposes, que ce passerai-t-il si le sacri regarde devant lui (c'est tautologique, un perso regarde toujours devant lui... mais ouai XD) et lance fulgurance à sa gauche ??? TP en CARRÉ... ou en DRAPEAU !!! Voilà de quoi je parle :

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)


Si non pour le wording du passif mal des transports, je pense que le terme combattant est utilisé dans d'autres passifs au travers du jeu pour souligner n'importe qui, et quand il le faut il y a "hors lanceur" qui est ajouté, donc j'en infère que combattant est utilisé pour alliés, ennemis et soi-même (et j'ai pas envie d'entrer dans invocations vs mécanisme vs objet...).
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Score : 49
Honnêtement, j'ai été assez critique auparavant. Mais finalement, le nouveau Sacrieur pour les joueurs solos semble plus agréable à jouer et plus fidèle à l'esprit de la classe.En tout cas, avec la nouvelle mécanique de l'armure brûlante et les nouveaux passifs "Retour de flamme", ça a l'air vraiment cool, surtout pour ceux qui jouent en monocompte.Il reste juste à voir s'ils ne retirent pas des mécaniques avec l'armure brûlante. Ce serait vraiment dommage, car cela semble être un passif qui s'harmonise avec la plupart des autres passifs et qui semble être bien conçu plutôt que simplement ajouté de manière aléatoire.Franchement, si le Sacrieur sort dans cet état, je serai plus que satisfait.

D'ailleur ont sais quand sort le patch ?

Pour refus de mort 3 pa pour perdre tout ces pm ça ma l'air eclatax
Pourquoi ne pas Transmettre les Pm en Pa pour 1 tour plutot ?

On n'espere qu'il vont laisser le sacrieur comme ça et pas écouter les downvoter du forum pro sacrieur qui abuse du sacrieur actuel pour detruire tout le jeux lvl 230 
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Score : 58
S'il y avait un passif que retirai les DI de la chrage pour de la réduction de dégât vous trouverez cela intéréssents?
5 0
Score : 4171
 
  • Retour de flamme
    • À chaque Retour de flamme subi, un état compteur s'incrémente.
    • L'état se cumule jusqu'au niveau 25.
    • À partir du 10 niveau, le Sacrieur consomme ses Retours de flamme si un Châtiment est actif :
      • Châtiment osé : 4 % Dommages infligés (1 tour) par niveau.
      • Châtiment sanguin : Soin : 4 % PV manquant par niveau.

Mécanique très intéressante !

Peut-être un peu fort.

Petit bug : ça ne s'active pas quand on utilise un cœur, on est obligé de se reprendre un retour de flamme derrière.
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  • Transfert sanguin
    • Si le sort est lancé sur le Sacrieur :
      • Convertit 50 % de son Armure en soin.

<3
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  • Colère devient Placidité (nouvel effet)
    • -2 PW max.
    • En début de tour, tant que le Sacrieur n'a pas utilisé de PM pour se déplacer :
      • Soin : 5 % des PV manquants à chaque sort de déplacement.

Je le trouve assez faible, le fait qu'il ne faut pas bouger pour profiter du bonus, qui est assez dérisoire.

Il reste néanmoins beaucoup mieux que la version précédente.
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  • Pacte de sang
    • Le Sacrieur doit repasser au-dessus de 40 % PV au lieu de 60 %.

C'est un buff bienvenue pour profiter du berzerk, ça serait bien des paliers supplémentaires pour ceux qui veulent profiter à fond des grosses variations de vie, mais il est bon.
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  • Transcendance
    • Le Châtiment osé ne réduit plus le Tacle à 0.
    • Le Châtiment sanguin ne réduit plus l'Esquive à 0.

Du surplus enlevé c'est bien !
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  • Circulation sanguine (nouvel effet)
    • La Résistance soin ne réduit plus les soins du Sacrieur sur lui-même.
    • -50 % Armure reçue.

Ça c'est vraiment le must ! Je suis même prêt à sacrifier toute mon armure pour faire le yo-yo avec mes points de vie.

Les seuls soucis que je trouve c'est que c'est contradictoire avec :
- Jeu Dangereux : qui joue sur le même principe mais qui dépend des alliés, et donc impossible d'en profiter correctement.
- Un peu Pacte de Sang qui génère de l'armure.
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  • Coeur de Sacrieur
    • Le Châtiment osé n'est plus perdu en début de tour.
    • En Châtiment osé, le Sacrieur perd 2 de portée.

Je suis pas fan du malus, c'est un peu contradictoire avec le bonus.

Y a pas mal de sorts à PO non modifiable mais c'est dommage d'être restreint qu'à eux, on aimerait profiter de Furie Sanguinaire ou Aversion à 3-4PO par exemple, ou même s'amuser avec un build original longue portée.

 
2 0
Score : 219
HA bas sa a pas aimer mon premier com coups de gueule donc je vais être plus polie. Je n’aime pas voir le sacrieur être a moitié refonte a chaque maj a un moment donner c’est lourd. Oui moitié refonte car si c’est les stat le problème modifier les stats pas les sort. Je n’aime pas les gameplay actuelle malgré les idées. Surtout plusieurs changements "ne reflète pas se qui pourrais être faire" comme mentionner dans d’autre commentaire. Je tente de m’habituer à chaque maj mais j’ai de plus en plus envie de prendre un autre personnage.
1 -1
Score : 219
Voilà je n’attaque personne avec le changement? Si quand ont parle de personne en général et que c’est quand même considéré attaque la personne je trouve ça très dur.
 
0 -1
Score : 32
En légende, le new Sacrieur est incroyable le changé plus !
1 -2
Score : 48
Pourquoi nerf tous le monde au lieu de up les autre classe.
Comme si le jeux etais pas deja assez dur pour les casu aka 80 pourcent des joueur, wakfu est tellement durs quil faut duo compte x6 perso  et farme non stop au moins 8 mois pour pouvoir etre une montagne sur le jeux,
c'est quoi le but ensuite une explosion de huppermage pour ensuite le nerf ? et la boucle jusqua devoir refonte la class pour quelle redevienne mega op pendant 6 mois et  etc  et re la boucle...
Des nerf des nerf des nerf a l'aube d'un serveur mono les joueur galére tellement entre le lvl 100 et 200 en x3 perso et x6 le mono ca sent le bide 
9 -3
Score : 1108
Sinon, petit détails, vous voulez pas changer la description du gain d'armure de colonnade ? Au lieu de dire 0.05 armure par PV manquant, dire 5% des PV manquants en armure ? C'est plus consistant avec les autres descriptions de sorts (exemple Soin : 5 % des PV manquants à chaque sort de déplacement.)
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