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[1.80] Retours - Classe : Sacrieur

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 25 Mai 2023 - 09:00:00
AnkaTracker
Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours sur l'équilibrage de la classe Sacrieur.

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Première intervention Ankama

En réponse à  Eowul

Hello,

En effet c'est voulu, le passif agit seulement sur les sorts propres au Sacrieur.

Bon jeu et bonne bêta !
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Réactions 40
Score : 3221
J'aurai juste un question a poser. 
Le gameplay Tank/Placement vous semblait si fort que ça par rapport à un Panda pour que vous décidiez d'amputer autant de chose à cette manière de jouer? Le sacrifice en zone je veux bien mais les nerf de PO sur les sort de déplacement des qu'on cherche à avoir de la tankyness j'suis un peu perplexe.
14 0
Score : 169
totalement d'accord, tellement de passifs orientés vers la voie dégâts (pourtant ce que je joue)
disparition de la parade, grosses contraintes de PO...

à tester en pratique mais sur le papier:
- changements sympa sur les sorts; petit bémol sur aversion qui ne servira qu'un tour sur trois sous condition d'être stabilisé? je préférais la version plus fort sur des ennemis stabilisés (ce qui arrive plus souvent)
- les passifs qui ne donnent pas envie (voire qui forcent à jouer de manière tellement contrainte qu'on se demande si c'est vraiment pour nous "orienter" ou nous "forcer")

pourquoi le châtiment osé donnent moins de DI pour autant de malus résistances?
est-ce uniquement à cause du up de la fureur?

 
2 0
Score : 3869
Globalement je le trouve plutôt réussis, j'aime bien toutes les synergies au niveau des retours de flammes et des sorts de mouvement !

Ma crainte principale reste la même que les changements précèdents : l'aspect full tank qui fonctionne mal (ou du moins qui ne sert pas juste à faire le sac à patate), et cette fois la plupart des passifs ne sont presque plus orientés full tank, même ceux qui donnent naturellement de la vie/tacle/esquive sont généralement intéressant pour un gameplay classique dpt/offtank mais posent soucis pour du full tank, je vais y revenir individuellement après.

J'ai aussi un peu peur vis-à-vis de la résistance soin, déjà qu'actuellement ça augmente très vite quand tu veux t'amuser à switch avec peu et beaucoup de pv (ce qui est intéressant comme gameplay et correspond bien au sacrieur), les nouveaux passifs qui avantages ça sont intéressants, mais peu viable malheureusement à cause de cette résistance soin qui augmente trop vite.

Généralités
  • Châtiment osé
    • Le Châtiment osé ne possède plus que 25 niveaux.
    • Le Châtiment osé donne 2 % de dommages infligés et retire 8 de résistance élémentaire par niveau.
    • Au niveau maximum, le Châtiment osé donne 50 % de dommages infligés et retire 200 de résistance élémentaire.
    • L'état monte de 1 niveau par dommage subi.

Un peu de souplesse ça fait plaisir !

EDIT : pas tant que ça.

Sorts
  • Punition
    • Réduction des dommages de 210 à 162.

Choix logique.

Cependant j'imagine qu'il y a toujours un problème d'aléatoire avec ce passif, des fois il va passer la 'limite' de 20% pour activer les synergies (qui est maintenant notamment le passif Pacte de Sang), des fois non.
.
  • Démence
    • La portée du sort devient 0 à 3, non modifiable.
    • L'attirance s'effectue autour de la cellule ciblée.

Vraiment très cool !
.
  • Colonnades
    • Les dommages sont augmentés de 105 à 135.
    • Le gain d'Armure est augmenté :
      • 100 à 150
      • 0,025 à 0,05 par PV manquant du Sacrieur
    • Le sort est limité à 1 utilisation par tour.

J'aurais aimé avoir ça avant plutôt que de le laisser en plan avec les anciennes valeurs, mais vaut mieux tard que jamais j'imagine.

Au passage, c'est toujours voulu que l'armure/PV manquant se fasse qu'à partir du niveau 60 ?
.
  • Fracasse
    • Réduction des dommages de base de 108 à 100.
    • Si la cible possède de l'Armure :
      • Les dommages sont augmentés de 50 %.

Sympathique !
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  • Aversion
    • Les dommages supplémentaires sont infligés si le Sacrieur est stabilisé, et non plus la cible.

Très cool, moins dépendant de ce que l'on trouve en face.
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  • Projection (nouveau sort)
    • 2 PA, 1 à 2 de portée en ligne, non modifiable.
    • 54 dommages Air (Ennemis).
    • Téléporte le lanceur symétriquement à la cible.
    • 3 utilisations par tour.

J'aime bien, ça fait une alternative à Assaut.
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  • Sacrifice
    • Nécessite maintenant une ligne de vue.
    • N'applique plus Sacrifice en zone.
    • Le Sacrieur peut appliquer Sacrifice en zone cercle de taille 2 seulement s'il lance le sort sur lui-même.
    • Le sort est maintenant limité à 1 utilisation par tour.
    • L'état Sacrifice dure 1 tour de moins.

Dans la forme c'est bien, mais un 'nerf' à une voie déjà bof bof (qui n'avait que ça pour lui) je sais pas.

Au passage, le nombre de tours n'est pas indiqué sur le sort.
.
  • Transfert sanguin (nouveau sort)
    • 1 PA 1 PW, 1 à 4 de portée, non modifiable.
    • Le lanceur subit 10 % de ses PV courants.
    • L'allié ciblé est soigné d'autant.
    • Échange de position avec l'allié ciblé.
    • 2/tour, 1/cible.

Très bien !

Passifs
  • Passif 1 – Colère
    • En commençant son tour avec 100 de Fureur :
      • Perd tous ses PM.
      • 3 PA.

Le pire des passifs et de loin selon moi, pas en terme de viabilité mais d'intérêt, à part en faire une tourelle surprotégé c'est pas génial.
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  • Passif 2 – Sang tatoué
    • Bonus de PV pour le Sacrieur :
      • 800 % de son niveau.
    • -2 de portée sur ses sorts de déplacement.

Je ne le trouve pas fun, nous restreindre BEAUCOUP pour augmenter artificiellement notre survit c'est pas génial.

En plus de ça la contrainte nous incite à NE PAS le jouer en tank, puis-ce qu'on a justement besoin de cette PO sur les sorts.
.
  • Passif 3 – Veines de Wakfu
    • Les sorts de déplacement coûtent 1 PW en moins, mais 1 PA en plus.
    • En déplaçant un ennemi avec un sort :
      • 31 dommages Lumière.
    • En se déplaçant avec un sort :
      • Retour de flamme : 5 % de ses PV courants.

Trobien =)
.
  • Passif 4 – Mobilité
    • À chaque sort de déplacement (3 max) :
      • 1 PM (1 tour).
      • 100 % du niveau en esquive (1 tour).
    • En début de combat, le tacle est réduit à 0.

Sympas !
.
  • Passif 5 – Pacte de sang
    • En passant en dessous de 20 % de PV max (1x par tour) : 
      • 10 % des PV max en Armure.
      • 1 PW.
    • En repassant au-dessus de 60 % de PV max (1x par tour) :
      • 10 % des PV max en Armure.
      • 1 PW.
    • -30 % de PV max.

Plutôt cool (excepté les problèmes vis-à-vis de la résistance soin vu plus haut).
.
  • Passif 6 – Libation
    • La régénération naturelle de PW est désactivée.
    • Tous les 4 Retours de flamme :
      • 2 PW.

Intéressant, à voir comment bien l'incorporer dans un deck bien orienté retour de flammes.
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  • Passif 7 – Transcendance
    • En Châtiment Osé :
      • Ajoute la Maîtrise mêlée à l'Esquive.
      • Réduit le tacle à 0.
    • En Châtiment Sanguin :
      • Ajoute la Maîtrise mêlée au Tacle.
      • Réduit l'Esquive à 0.
    • Les Châtiments coûtent 1 PW supplémentaire.

J'aime beaucoup, mais peu orienté tank à cause de cette histoire de maîtrise mêlée.
.
  • Passif 8 – Trainée de sang
    • Lorsque le Sacrieur subit un Retour de flamme :
      • 100 % du niveau en Tacle (1 tour, cumulable).
      • 100 % du niveau en Esquive (1 tour, cumulable).
    • Les Retours de flamme sont augmentés de 20 %.

Ok mais peu utilisable en tank encore une fois (surtout que la plupart des retours de flammes des passifs sont en %vie actuelle).

Au passage, c'est marqué 30% sur le jeu.
.
  • Passif 9 – Fracasseur
    • Si la cible a plus de % de PV que le Sacrieur :
      • 25 % vie volée.
    • Sinon :
      • Retour de flamme : 15 % des dommages infligés.

Très fun et colle bien au Sacrieur qui descend bas en vie puis régénère (excepté les problèmes vis-à-vis de la résistance soin vu plus haut).
.
  • Passif 10 – Refus de la mort
    • Après avoir reçu des dommages, si le Sacrieur atteint 100 de Fureur :
      • 20 % des PV max en Armure.
      • 50 de résistance élémentaire (1 tour).
      • Le Sacrieur ne peut pas repasser au-dessus de 20 % de ses PV max (1 tour).

Correct.

(Ne semble pas marcher actuellement, et n'indique pas 1 tour)
.
  • Passif 11 – Circulation sanguine
    • -60 % Armure reçue.
    • Par ennemi ciblé par un sort durant le tour :
      • 1 PW (max 3) en fin de tour.

Ne change pas, j'imagine qu'il sera un peu plus intéressant maintenant.
.
  • Passif 12 – Jeu dangereux
    • Si PV courants < 35 % : 
      • 100 % de soins reçus.
    • Sinon : 
      • -75 % de soins reçus.

Ne change pas.

Par expérience il est rigolo mais assez peu viable, si ça incluait le vol de vie il pourrait devenir beaucoup plus intéressant.
.
  • Passif 13 – Vision
    • 1 de portée aux sorts de déplacement.
    • Si le Sacrieur n'a pas de combattant à son contact :
      • -100 % d'Armure reçue.

Ok.
.
  • Passif 14 – Armure brûlante
    • Les Retours de flamme sont transformés en Armure.
    • En début de tour :
      • Le Sacrieur subit l'Armure restante.

Très fun et fonctionne de plein de manières !

C'est le seul passif qui me donne envie de jouer tank (et qui corrige certains autres passifs, ).
.
  • Passif 15 – Pacte de Wakfu
    • Bonus de PV pour le Sacrieur : 
      • 400 % de son niveau.
    • Pour chaque PW utilisé :
      • Retour de flamme : -5 % de PV courants.

Sert uniquement en synergie avec d'autres passifs, moyennement fan.
.
  • Passif 16 – Cœur de Sacrieur
    • En Châtiment Osé :
      • La Maîtrise mêlée est ajoutée à la Maîtrise distance.
      • La Maîtrise distance est ajoutée à la Maîtrise mêlée.
    • En début de tour, le Châtiment Osé est désappliqué.

C'est bien d'avoir gardé cette mécanique.

Dans tous les cas c'est gratuit de désactiver le châti osé, pourquoi ne pas plutôt le désactiver à la fin du tour ?
.
  • Passif 17 – Éxécuteur
    • 1 de portée aux sorts de déplacement.
    • Si le Sacrieur a un combattant à son contact :
      • -100 % de soins reçus.

Énorme malus (bien plus que pour le passif Vision), pour un avantage oubliable.
.
  • Passif 18 – Pilier
    • En fin de tour, par ennemi au contact :
      • Soin : 10 % des PV manquants du lanceur.
      • 30 de résistance élémentaire (1 tour).
      • -1 PM max (1 tour).

Clairement meilleur qu'avant, même si je sus toujours pas fan du concept.
.
  • Passif 19 (nouveau passif) – Immolation
    • En fin de tour, si un ennemi est au contact du Sacrieur :
      • 100 % du niveau en enflammé.
      • Si aucun ennemi n'est au contact du Sacrieur au début de son tour :
        • Retour de flamme : subit l'enflammé.

Cool d'avoir mit l'immolation là.
.
  • Passif 20 (nouveau passif) – Mal des transports
    • Si un combattant est déplacé par le Sacrieur :
      • -2 PM (1 tour, non cumulable).

Très faible, -1PM pour le sacri difficilement esquivable, pour enlever quoi, 1PM max aux mobs qu'on déplace ? (sachant qu'on a rien niveau volonté).
 
1 -6
Score : 169
Salut !

qu'entends-tu par plus de souplesse sur le changement du châtiment osé?
j'imagine que tu fais référence aux quelques procs en moins nécessaires pour arriver au max?
la récompense étant deux fois moins belle qu'avant je suis assez mitigé sur cette modification (bon après avoir 500% DI au bout d'un moment ça fait plus d'effet certes donc dans la pratique est-ce gênant?)
1 0
Score : 96
Grosse déception !!!! Sacri inutile tout les passif sont orienté déplacement.... youpi let's go jouer air alors !! perso c'est pas ma mécanique, c'est plus une méga nique !

 Colére ? +3 Pa perd tous ses PM ?? waou pour un perso mélée et lancer en ligne... on donne 3PA à des poteaux maintenant ?? 
Tous les passif orienté dégats n'en donne plus et on perd même la parade.

Il est où le fun du sacri de s'infliger des malus sur les stats avec les passifs et se manger du retour de flamme pour avoir de bon bonus et faire des dégats ?
 Je vais ptet reroll sram... au moins vu que j'aime pas la classe je pourrais jamais être déçu des refonte !?
13 -3
Score : 96
et svp c'est quoi le délire du sort 'démence' ?? on peut le lancer à 1 case devant le sacri mais ça n'attire pas le mob au cac du sacrieur ?? --' whaaat ... tu fait démence à une case du sacri si tu n'a plus de PM, donc comment tu tape le mob une fois qu'il est attiré sur la case en diagonale ?? pensive go jouer marteau/bâton ou hache peut-être ?
0 0
Score : 2160
Bonjour,
Le fait que charme de masse ne soit pas affecté par les différents passifs de déplacement (vision, mobilité, executeur) est-il voulu ?
0 0
Hello,

En effet c'est voulu, le passif agit seulement sur les sorts propres au Sacrieur.

Bon jeu et bonne bêta !
Score : 301
C'est quoi le but du sacrieur après ce rework ?  Ça ne semble pas être DPT, vu que y'a pratiquement aucun passif allant dans ce sens (sauf si on joue sacri x panda avec colère, comme vous avez retiré le fait que le sacri puisse se suicider avec les retours de flamme lol).

Tank ?  Avec le nouveau refus de la mort et pilier qui reçoit un buff, ok, mais pourquoi avoir nerf sang tatoué et avoir retiré au sacrieur son passif qui lui permettait d'augmenter ses gains de shield ?  On se retrouve avec un sac à PV qui va galérer à se shield et à placer.  On peut pas prendre les passifs qui augementent la PO des sorts de déplacement, sinon on se vire soit les soins reçus en ayant des mobs au CaC, soit les shields, ce qui rendrait le tank... Difficile à garder en vie.

Placeur ?  La plupart des nouveaux passifs vont dans ce sens, comme Mobilité, Vision, Exécuteur, Mal des Transports, les passifs qui donnent de l'esquive, etc., sauf que ça favorise surtout qu'une seule des 3 branches du sacrieur en plus d'être, pour certains, carrément mauvais.  Vision force d'être aux CaC des mobs, sinon tu reçois aucun shield.  Exécuteur force d'être à distance des mobs, sinon tu reçois aucun heal.  Autant jouer un panda, qui n'aura pas de restrictions loufoques de ce genre, qui pourra mieux placer ET qui pourra bien tanker.

Les nouveaux sorts sont cools.  Je suis plutôt d'accord aussi avec les modifications apportées aux sorts existants, comme le PW en plus sur Fulgu ou le nerf des dégâts sur Punition.  Mais quand je regarde les passifs, j'ai l'impression que certains seulement ont été réfléchis alors que le reste est juste random, redondant et nul.  On a une classe qui a une identité de "berserker", mais qui a des passifs qui vont dans tous les sens.

Aussi, pourquoi le passif exécuteur s'appelle comme ça ?  Pourquoi Mal des transports est illustré avec une guillotine ?
10 -1
Score : 2160
trainée de sang + pacte de wakfu + armure brulante et tu génères des milliers de points de coque juste en dépensant tes pw pour faire tes placements.
1 0
Score : 5956
 
Drescher#6527|25/05/2023 - 22:43:36
C'est quoi le but du sacrieur après ce rework ?  Ça ne semble pas être DPT, vu que y'a pratiquement aucun passif allant dans ce sens (sauf si on joue sacri x panda avec colère, comme vous avez retiré le fait que le sacri puisse se suicider avec les retours de flamme lol).

[...]

Le but est, comme le rework du Xelor/Cra/Elio, et comme cité de nombreuses fois par les GD, de proposer un gameplay alternatif sans passer par des passifs dits "génériques/obligatoire", tout en gardant une certaine puissance et son essence.

Note à part: La grande majorité des personnes qui jouaient sacri savaient qu'il était pété as fuck.
Il faut arreter de se mentir.
Certes, c'est la V1, et il reste beaucoup de choses à améliorer (les malus sont juste pas cohérents pour ma part).
Mais il faut quand s'avouer d'une part que le nerf était mérité, et meme apres nerf, les dégats restent parfaitement honorables (c'est pas un Ecaflip quoi).
6 -8
Score : 301
Je sais que le but était d'avoir des gameplays alternatifs.  Sauf que l'impression que ça me donne pour le moment, c'est justement d'enlever les divers gameplays du sacrieur en faveur d'un paquet de passif avec des malus arbitraires et excessivement punitif pour peu de gain.  Si le problème du sacrieur qu'on a sur la version officielle était les passifs de dégât, il ne suffisait que de les modifier et d'ajuster les valeurs à la baisse ou de les rework.  Dans le post Ankama où on voit la liste des changements, il est mentionné que les passifs étaient problématiques car il y en avait trop qui donnaient des dégâts.

Pourquoi alors Sang Tatoué a-t-il été modifié à la baisse ?  Pourquoi est-ce qu'il n'y a plus de passif donnant des bonus d'armure reçu si le problème se trouve au niveau des dégâts ?  Pourquoi on se retrouve avec Vision et Exécuteur qui font pratiquement la même chose alors que le but est d'avoir des gameplays différents ?

Je suis d'accord qu'un nerf à certains endroits était mérité (le PW sur fulgurance et sa condition 1x par tour, par exemple, sont des changements avec lesquels je suis entièrement d'accord),  ce que je ne comprends pas ce sont tous les passifs borfs qui ont été ajoutés et qui, j'ai l'impression, ne seront jamais joué.
8 0
Score : 2160
Ca fait une paye que j'ai pas joué mais pour le moment c'est séduisant. Armure brulante c'est très très fort en conjonction avec d'autre passifs. Par contre on se retrouve avec une branche feu qui coque mieux que la branche terre. Avec un peu de prep le sacri tank peut gérer le retour de flamme négatif d'armure brulante en se faisant taper de façon adéquate, le sacri dpt lui peut jouer sur le fait de se retrouver à 1pv grace à ça.

Les passif de po sur les sort de mobi et le nouveau sort projection c'est incroyable. Ca et démence castable à 5 po le sacri placeur a gagné de gros outils.

Je suis plus dubitatif sur chatiment osé. Ca charge plus vite mais au final on a les même malus pour moitié moins de bonus.
0 -1
Score : 301
La perte de dégât sur chati osé est contrebalancé en grande partie par le fait que fureur donne maintenant 50% DF.  J'aurais préféré avoir un passif dédié au DPT au lieu d'avoir le bonus "gratuitement", mais après y'a que moi qui aime se plaindre pour des trucs gratuits lol.
0 0
Score : 131
Je joue sacri depuis que la classe existe, et je comprends juste pas ce rework. Le sacri actuel est le meilleur que j'ai jamais en terme de fun, et là quand je vois les passifs après rework j'ai juste aucune envie d'en mettre ne serait-ce qu'un seul. 
Le sacri actuel je le joue full dégâts et sans résistances, c'est ce que j'ai toujours trouvé le plus fun avec la classe, un gameplay unique où t'as juste 1pdv et t'es un gros berserker, où tu peux même choisir de jouer avec 3PMs au lvl 230 (c'est ce que je fais) et compter sur des sorts pour te déplacer, et là, bah, les dégâts, y'en a pas.
Donc c'est quoi l'intérêt de jouer sacri après rewok ? Bah je vois pas. 
à vouloir laisser trop de diversité en supprimant tout passif qui serait auto-include, ce que je comprends parfaitement sur le papier, on supprime manifestement les passifs cool surtout. Le genre de passif où tu le vois et tu te dis "Wah la vache il déchire, je le veux trop dans mon deck", tu le mets, t'es content parce qu'il est ouf. Alors oui c'est auto include si on veut, mais c'est fun, et c'est ce qui compte le plus. Si le prix de la diversité, c'est le fun, je vois pas l'intérêt. Ce qui fait qu'on a l'impression de pouvoir mettre n'importe lequel des passifs c'est surtout qu'il y en a aucun qui fait envie.

Alors évidemment 50 pouces rouges sur ce commentaire pour les fanboys parce que triquiter c'est mal mais ce rework me donne juste 0 envie en fait. Genre sérieusement, ça passe en live, mon sacri je le fous à la poubelle et j'y touche plus en fait. Et quand t'as joué 5000h sur ton sacri c'est légèrement chiant.
16 -7
Score : 237
Ils ont dit et redit qu'avec les nouvelles maj ont peu jouer sans passif cela n'a rien de systématique. Donc si tu en trouve 0 à ton goûts... Bas joue sans.
5 -11
Score : 3869
Après quelques tests le passif Vision+Armure Brûlante n'est pas pratique pour la majorité des retours de flamme :
- Pacte de Wakfu -> Proc avant le sort, donc avant d'attirer une cible au CaC.
- Immobation -> Proc seulement quand la condition n'est pas respectée.
- Veines de Wakfu -> Très difficilement utilisable.
...

Juste pour dire que ça paraît correct pour une classe qui génère basiquement de l'armure, mais que ça ne l'est pas du tout avec les nouvelles mécaniques du Sacrieur.

Plus ou moins pareil avec les passifs Exécuteur + Pilier.

___

Est-ce voulu que le châtiment sanguin ne soit pas compté pour l'armure brûlante ?
Et le transfert sanguin pas en retour de flammes toucour ?

___

Colonnades n'a toujours pas de boost d'armure en CC, contrairement à tous les autres sorts d'armure du jeu (dont les autres du Sacrieur).
1 0
Score : 15803
 

pourquoi le châtiment osé donnent moins de DI pour autant de malus résistances?
est-ce uniquement à cause du up de la fureur?

 

Pour le coup la réponse semble plutot simple, c'était beaucoup de dégats, ça a été rebalancé.
0 0
Score : 169
oui mais les conditions ne sont pas les mêmes, dans un cas tu peux utiliser les DI peu importe tes pdv et dans l'autre tu dois être sous 20% de tes pdv (pas forcément mais pour récupérer le même gain si)

pour moi ça "force" à jouer low hp pour récupérer le gain perdu; non pas que c'est contre intuitif sur cette classe mais ça va pas dans l'idée "de choisir et orienter vers tel ou tel gameplay" qu'on nous sort récemment
0 0
Score : 818
Je suis plutôt satisfait par les modifications apportées sur les sorts.

Par contre le nerf du châtiment osé est raté. L'équilibrage du sort était correct avant. Là le malus devient clairement supérieur au bonus.
Puis les malus des passifs ne me plaisent vraiment pas. Ils sont trop extrêmes.
Je vois pas vraiment de synergies qui me plaisent (comprendre fun, exemple gagner 3PA en perdant tous ses PM euh lol ?) sur cette nouvelle version et mon ancienne façon de jouer la classe a juste disparu.
Les passifs rigidifient vraiment énormément le gameplay possible. Qu'un passif serve à se spécialiser ok mais n'exagérons peut-être pas non plus ? laugh

Heureusement que la refonte de l'huppermage me plait parce qu'en l'état je ne toucherai pas au sacri (qui était pourtant ma classe préférée).

Bref j'ai conscience que c'est qu'un premier jet mais ça m'inspire pas confiance. J'espère me tromper et que vous trouverez quelque chose d'un peu plus équilibré pour la version finale.

J'ajouterai que de réduire le coté punitif du retour de flamme vu qu'on ne peut plus se tuer avec ne me plait pas non plus. Ca simplifie beaucoup trop la gestion des pv.
Simplifier le gameplay de la classe à outrance pour justifier son nerf... mouais bof non, je valide pas.
5 -3
Score : 211
Bonjour, pourquoi pas ne pas modifier le passif "Veines de Wakfu" (qui permet de faire des dégats à l'ennemi à chaque fois que le sacrieur le déplace)
En faisant en sorte que le passif fasse des dégats supplémentaire (en % ou dégats brut) selon le nombre de case que l'ennemis s'est fait déplacer par le sacrieur ?
ça donnerait des sacrieur distance assez puissant avec beaucoup de PO pour faire des grosse Transposition à l'autre bout de la map, ça profiterait aussi à Assaut et Démence également
7 0
Score : 13
Donc mon seul "hl" va se prendre un giga nerf et faire environ 2 à 3 fois moins de dégats ? En plus de n'avoir aucune mobilité à 100 de chrage ??? C'est un trop gros nerf pour un personnage qui est JUSTEMENT sensé prendre des risques en étant à peu de vie,là le fait d'être à 100 de chrage ne servira strictement à rien... Les passifs ne servent pour la plupart plus à rien,et les nouveau ne servent à rien non plus... Autant delete et changer de classe hein...
3 -2
Score : 607
Pas besoin de refonte pour le sacri (en plus il en a eu déjà eu une récemment, des classes comme eni, enu et sadi devraient être prioritaires).

Un nerf de dégats semble justifié, mais rien de plus : la classe est très bien actuellement.
(à part le fait de pouvoir se passer soi-même berserk et max chrage dès la première action de jeu, mais c'est juste mon avis)

En plus les propositions de cette refonte font vraiment pas rêver... surtout les passifs.

Je trouve que les dernières refontes (toutes classes confondues) enferment les personnages dans un seul rôle.
Certes c'est agréable d'avoir plusieurs gameplay possibles, mais si ça interdit les gameplay hybrides (tank/placement par exemple) c'est une fausse bonne idée.
8 -1
Score : 180
Certe, on va pas se mentir, Sacrieur sur wakfu ça a toujours été une classe à problème. On a eu des versions où on était à la ramasse, et la version actuelle est beaucoup trop complète et puissante.
Les classes "berzerk" sont une vraie plaie à équilibré dans absolument tout les jeux où une classe possède une mécanique basée sur ses pv.
Je peux comprendre la grande majorité des changements aux sorts: On ajoute une légère flexibilité aux sorts de placement, on diminue un peu les dégâts sur-élevé des sorts à problème, et je trouve que la "nouvelle" immolation en passif colle beaucoup mieux au thème risque/récompense du sacrieur enflammé. Le changement du retour de flamme ça m'a étonné, on revient un peu à une décision précédente qui avait été rechangée car "pas suffisante", mais ça fait sens. L'interactivité avec les passifs par contre, j'y reviendrai. La réduction des dégâts sur châtiment osé me semble un peu exagérée, mais c'est trop en l'état actuel, je pourrais m'y faire.
Les passifs par contre, j'ai l'impression de revoir la refonte Xelor précédente: il n'y a aucun sens entre eux, le gain ne correspond pas à la contrepartie, et d'ancien passif on été "charcuter".
Par exemple, le passif "ajoute 3PA, 0PM en contrecoup", on avait déjà une mécanique similaire qui nous ajoutais des PA en contrepartie de PM, mais là, carrément être mis à 0, ça rend le passif très dépendant du placeur et de l'initiative.
De ce que je vois comme "gameplay proposés", ça serait un gros pilier immobile à qui on balance les mobs, un placeur qui sacrifie tout pour accomplir ce but, ou un sac à patate. Et là encore, les passif "dégâts" sont peu compatible avec les passif de pilier, ça créer de sacrées incohérences.
Exemple:
J'aime beaucoup certains passifs, comme par exemple le fait de gagner des pm en déplaçant, augmenter son esquive avec la mêlée, on créer un DPT très mobile...Pour ensuite avoir le meilleur passif DPT du tas (3PA à 100 de fureur, c'est un peu "mon gros tour") qui retire tout les pm et annule complètement les gains des deux passifs précédents. L'ancien refus de mort qui retirais quelques pm en échange d'un gros boost tout les X tours ajoutais un peu de planification à sa stratégie, tout en gardant un minimum d'autonomie. Là, si on joue ce passif, autant partir du principe qu'on ne bougera pas (ni soit-même, ni les mobs) et laisser les autres t'envoyer les cibles, mais alors quels passifs il nous reste?
La voie placement (qui m'a l'air d'être le point de focus de cette refonte) devient également peu cohérente: j'aurais préféré échanger des dommages en échange d'une PO plus élevée, plutôt que de sacrifié de la survie (soin et armure) ou de la mobilité (nécessité de se retrouver loin/prêt des mobs), car au moins on pourrait décider d'infliger moins de dommage mais de prendre un rôle de soutien très mobile pour son équipe.

J'espère vraiment qu'il y aura un repassage de l'équipe pour au moins rendre les contrecoup plus cohérent avec ce que le sacrieur "va faire". "Un sacrieur orienté dégâts doit-il être mobile ou immobile?" parce que là, les deux ensemble, c'est confus.

J'ai aussi l'impression que la version tank (que j'appréciais énormément à une époque lointaine) ne bénéficiera en rien de cette refonte. On y trouve déjà peu d'intérêt à jouer ce mode en général comparer aux autres tanks disponibles, j'aurais apprécier voir un soutien plus prononcé à cette branche.

En résumé:
On voyait un nerf arriver. C'est normal, Sacrieur faisait bien trop de boulot à lui seul comparé à d'autres classes qui possèdent un setup plus complexe. Je trouve d'ailleurs les nerf de dégâts justifiés, plausibles et acceptables. Mais les nouveaux passifs me semblent confus et très peu intuitif lors de la construction du deck. La voie placement à l'air d'avoir été privilégiée lors de la discussion en interne, mais là encore, les contreparties ne font pas sens. Pour moi, une révision complète de la maj est nécessaire.
C'est dommage, j'avais été étrangement surpris (en bien) par la refonte steamer qui reforgeait vraiment l'identité de la classe, ici j'ai l'impression qu'on a fait le changement inverse
9 0
Score : 665
On se retrouve donc avec un Ouginak qui a un meilleur potentiel DPT (merci le chienchien) ainsi qu'une meilleure survivabilité que le Sacrieur (merci le retour de flamme dans tous les sens). pensive

La méta "commencer son tour sous 20% Pv" c'est Stasis 2 friendly uniquement. On dirait que c'est pour relancer l'utilisation de la sublimation Dernier Souffle. laugh

Le nerf de l'Aversion était nécessaire, mais donc, en situation on va se retrouver avec un Sacrieur sans PM et stabilisé pour taper avec un sort qui devient très anecdotique aux-vues des conditions.

Enlever Cinétose, c'est génial, mais quel est l'intérêt du sort le remplaçant lorsqu'il y a déjà Assaut, Fulgurance, Transposition si ce n'est pour justifier un peu plus l'arrivée de nouveaux malus sur les déplacements du Sacrieur. 

Tout ce qui ressort de ce premier jet, c'est qu'il va être compliqué d'envisager autre chose qu'un Roublard pour taper très fort partout, et accessoirement éviter tous les problèmes liés aux conditions des boss ainsi que tout ce qui nous oblige à booster/placer/réduire les résistances chaque tour. En l'état, le Sacrieur nécessite beaucoup trop de support, alors qu'il est factuellement devenu plus nul que d'autres classes plus indépendantes.

J'espère ardemment voir des modifications arriver sur les passifs, parce que c'est la première fois que je me retrouve à préférer un deck de passif incomplet, fallait le faire quand même. wicked
7 0
Score : 88
Comme les camarades : grosse incompréhension et déception sur les passifs.
4 0
Score : -25
je teste le nouveaux sacri sur la béta je vois plein de passi pour jouer avec le retour de flame est le déplacement est de passif qui nerf la génration d'armure en rajoute pour pour la mécanique retour de flame et de jouer berzek mais du coup pour la branche terre ne cere plus a grand chose vu quelle ne joue pas avec le retour de flame  , vue quont se génaire de l'armure on perre tres peux de pv donc le passi berzerk ne sont pas utille chatiment oser et nerf il reste plus de passif pour jouer terre , le sacrie yoyo feux plus facille a jouer , je suis desoler de raller mais j'ai bien le jouer terre feux non berzerk et je ne vois pas de passif interée sans pour le jouer . désoler pour l'écriture et le faute orthographe (merci pour la refonte cra) ce serrait biens de maitre le chatiment ose comme avant mais les sacri ne peux plus le monter luis méme ca nerf le feu pour up la terrre qui mise sur de combat plus long
0 -3
Score : 13
Après test sur le serveur Béta c'est perturbant les nouvelles mechanique, les sort et passif actuel qui laisse déja le choix entre tank avec châtiment sanguin et les sort terre pour l'armure et dpt avec châtiment osé et les sort feu avec sort air pour placement proposent selon moi, assez de gameplay, car il est impossible de donner à toutes les classes, toutes les fonction selon ses sort.

Le sacrieur n'est également pas forcément fait pour être joué solo, mais en team, ce qui amène à une 2ème point: dans la majorité des team, un personnage avec un rôle précis comme un panda tank/placeur sera plus efficace qu'un sacrieur avec des sort divergent DPT/Tank/Placeure, ce qui perd également l'intérêt d'en faire un multirôle, 1-2 rôle par personnage est pas mal soit il a 1 rôle et est exellent dedant comme un xelor dpt par exemple, soit 2 classe efficace. sinon on se perd dans les passif qui n'ont rien avoir les unn avec les autres car un avantage le côté placeur, de l'autre, tank etje n'ai pas vu de passif orienté full dpt est-ce un volonté de réduire très grandement son statut dégat qui est aussi l'image d'un sacrieur? se faire taper et taper les autres plus fort en retour?
2 -1
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