En réponse à Eowul
Hello,
En effet c'est voulu, le passif agit seulement sur les sorts propres au Sacrieur.
Bon jeu et bonne bêta !
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En effet c'est voulu, le passif agit seulement sur les sorts propres au Sacrieur.
Bon jeu et bonne bêta !
Le gameplay Tank/Placement vous semblait si fort que ça par rapport à un Panda pour que vous décidiez d'amputer autant de chose à cette manière de jouer? Le sacrifice en zone je veux bien mais les nerf de PO sur les sort de déplacement des qu'on cherche à avoir de la tankyness j'suis un peu perplexe.
disparition de la parade, grosses contraintes de PO...
à tester en pratique mais sur le papier:
- changements sympa sur les sorts; petit bémol sur aversion qui ne servira qu'un tour sur trois sous condition d'être stabilisé? je préférais la version plus fort sur des ennemis stabilisés (ce qui arrive plus souvent)
- les passifs qui ne donnent pas envie (voire qui forcent à jouer de manière tellement contrainte qu'on se demande si c'est vraiment pour nous "orienter" ou nous "forcer")
pourquoi le châtiment osé donnent moins de DI pour autant de malus résistances?
est-ce uniquement à cause du up de la fureur?
Ma crainte principale reste la même que les changements précèdents : l'aspect full tank qui fonctionne mal (ou du moins qui ne sert pas juste à faire le sac à patate), et cette fois la plupart des passifs ne sont presque plus orientés full tank, même ceux qui donnent naturellement de la vie/tacle/esquive sont généralement intéressant pour un gameplay classique dpt/offtank mais posent soucis pour du full tank, je vais y revenir individuellement après.
J'ai aussi un peu peur vis-à-vis de la résistance soin, déjà qu'actuellement ça augmente très vite quand tu veux t'amuser à switch avec peu et beaucoup de pv (ce qui est intéressant comme gameplay et correspond bien au sacrieur), les nouveaux passifs qui avantages ça sont intéressants, mais peu viable malheureusement à cause de cette résistance soin qui augmente trop vite.
Généralités
Un peu de souplesse ça fait plaisir !
EDIT : pas tant que ça.
Sorts
Choix logique.
Cependant j'imagine qu'il y a toujours un problème d'aléatoire avec ce passif, des fois il va passer la 'limite' de 20% pour activer les synergies (qui est maintenant notamment le passif Pacte de Sang), des fois non.
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Vraiment très cool !
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J'aurais aimé avoir ça avant plutôt que de le laisser en plan avec les anciennes valeurs, mais vaut mieux tard que jamais j'imagine.
Au passage, c'est toujours voulu que l'armure/PV manquant se fasse qu'à partir du niveau 60 ?
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Sympathique !
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Très cool, moins dépendant de ce que l'on trouve en face.
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J'aime bien, ça fait une alternative à Assaut.
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Dans la forme c'est bien, mais un 'nerf' à une voie déjà bof bof (qui n'avait que ça pour lui) je sais pas.
Au passage, le nombre de tours n'est pas indiqué sur le sort.
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Très bien !
Passifs
Le pire des passifs et de loin selon moi, pas en terme de viabilité mais d'intérêt, à part en faire une tourelle surprotégé c'est pas génial.
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Je ne le trouve pas fun, nous restreindre BEAUCOUP pour augmenter artificiellement notre survit c'est pas génial.
En plus de ça la contrainte nous incite à NE PAS le jouer en tank, puis-ce qu'on a justement besoin de cette PO sur les sorts.
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Trobien =)
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Sympas !
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Plutôt cool (excepté les problèmes vis-à-vis de la résistance soin vu plus haut).
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Intéressant, à voir comment bien l'incorporer dans un deck bien orienté retour de flammes.
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J'aime beaucoup, mais peu orienté tank à cause de cette histoire de maîtrise mêlée.
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Ok mais peu utilisable en tank encore une fois (surtout que la plupart des retours de flammes des passifs sont en %vie actuelle).
Au passage, c'est marqué 30% sur le jeu.
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Très fun et colle bien au Sacrieur qui descend bas en vie puis régénère (excepté les problèmes vis-à-vis de la résistance soin vu plus haut).
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Correct.
(Ne semble pas marcher actuellement, et n'indique pas 1 tour)
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Ne change pas, j'imagine qu'il sera un peu plus intéressant maintenant.
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Ne change pas.
Par expérience il est rigolo mais assez peu viable, si ça incluait le vol de vie il pourrait devenir beaucoup plus intéressant.
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Ok.
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Très fun et fonctionne de plein de manières !
C'est le seul passif qui me donne envie de jouer tank (et qui corrige certains autres passifs, ).
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Sert uniquement en synergie avec d'autres passifs, moyennement fan.
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C'est bien d'avoir gardé cette mécanique.
Dans tous les cas c'est gratuit de désactiver le châti osé, pourquoi ne pas plutôt le désactiver à la fin du tour ?
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Énorme malus (bien plus que pour le passif Vision), pour un avantage oubliable.
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Clairement meilleur qu'avant, même si je sus toujours pas fan du concept.
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Cool d'avoir mit l'immolation là.
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Très faible, -1PM pour le sacri difficilement esquivable, pour enlever quoi, 1PM max aux mobs qu'on déplace ? (sachant qu'on a rien niveau volonté).
qu'entends-tu par plus de souplesse sur le changement du châtiment osé?
j'imagine que tu fais référence aux quelques procs en moins nécessaires pour arriver au max?
la récompense étant deux fois moins belle qu'avant je suis assez mitigé sur cette modification (bon après avoir 500% DI au bout d'un moment ça fait plus d'effet certes donc dans la pratique est-ce gênant?)
Colére ? +3 Pa perd tous ses PM ?? waou pour un perso mélée et lancer en ligne... on donne 3PA à des poteaux maintenant ??
Tous les passif orienté dégats n'en donne plus et on perd même la parade.
Il est où le fun du sacri de s'infliger des malus sur les stats avec les passifs et se manger du retour de flamme pour avoir de bon bonus et faire des dégats ?
Je vais ptet reroll sram... au moins vu que j'aime pas la classe je pourrais jamais être déçu des refonte !?
Le fait que charme de masse ne soit pas affecté par les différents passifs de déplacement (vision, mobilité, executeur) est-il voulu ?
En effet c'est voulu, le passif agit seulement sur les sorts propres au Sacrieur.
Bon jeu et bonne bêta !
Tank ? Avec le nouveau refus de la mort et pilier qui reçoit un buff, ok, mais pourquoi avoir nerf sang tatoué et avoir retiré au sacrieur son passif qui lui permettait d'augmenter ses gains de shield ? On se retrouve avec un sac à PV qui va galérer à se shield et à placer. On peut pas prendre les passifs qui augementent la PO des sorts de déplacement, sinon on se vire soit les soins reçus en ayant des mobs au CaC, soit les shields, ce qui rendrait le tank... Difficile à garder en vie.
Placeur ? La plupart des nouveaux passifs vont dans ce sens, comme Mobilité, Vision, Exécuteur, Mal des Transports, les passifs qui donnent de l'esquive, etc., sauf que ça favorise surtout qu'une seule des 3 branches du sacrieur en plus d'être, pour certains, carrément mauvais. Vision force d'être aux CaC des mobs, sinon tu reçois aucun shield. Exécuteur force d'être à distance des mobs, sinon tu reçois aucun heal. Autant jouer un panda, qui n'aura pas de restrictions loufoques de ce genre, qui pourra mieux placer ET qui pourra bien tanker.
Les nouveaux sorts sont cools. Je suis plutôt d'accord aussi avec les modifications apportées aux sorts existants, comme le PW en plus sur Fulgu ou le nerf des dégâts sur Punition. Mais quand je regarde les passifs, j'ai l'impression que certains seulement ont été réfléchis alors que le reste est juste random, redondant et nul. On a une classe qui a une identité de "berserker", mais qui a des passifs qui vont dans tous les sens.
Aussi, pourquoi le passif exécuteur s'appelle comme ça ? Pourquoi Mal des transports est illustré avec une guillotine ?
Le but est, comme le rework du Xelor/Cra/Elio, et comme cité de nombreuses fois par les GD, de proposer un gameplay alternatif sans passer par des passifs dits "génériques/obligatoire", tout en gardant une certaine puissance et son essence.
Note à part: La grande majorité des personnes qui jouaient sacri savaient qu'il était pété as fuck.
Il faut arreter de se mentir.
Certes, c'est la V1, et il reste beaucoup de choses à améliorer (les malus sont juste pas cohérents pour ma part).
Mais il faut quand s'avouer d'une part que le nerf était mérité, et meme apres nerf, les dégats restent parfaitement honorables (c'est pas un Ecaflip quoi).
Pourquoi alors Sang Tatoué a-t-il été modifié à la baisse ? Pourquoi est-ce qu'il n'y a plus de passif donnant des bonus d'armure reçu si le problème se trouve au niveau des dégâts ? Pourquoi on se retrouve avec Vision et Exécuteur qui font pratiquement la même chose alors que le but est d'avoir des gameplays différents ?
Je suis d'accord qu'un nerf à certains endroits était mérité (le PW sur fulgurance et sa condition 1x par tour, par exemple, sont des changements avec lesquels je suis entièrement d'accord), ce que je ne comprends pas ce sont tous les passifs borfs qui ont été ajoutés et qui, j'ai l'impression, ne seront jamais joué.
Les passif de po sur les sort de mobi et le nouveau sort projection c'est incroyable. Ca et démence castable à 5 po le sacri placeur a gagné de gros outils.
Je suis plus dubitatif sur chatiment osé. Ca charge plus vite mais au final on a les même malus pour moitié moins de bonus.
Le sacri actuel je le joue full dégâts et sans résistances, c'est ce que j'ai toujours trouvé le plus fun avec la classe, un gameplay unique où t'as juste 1pdv et t'es un gros berserker, où tu peux même choisir de jouer avec 3PMs au lvl 230 (c'est ce que je fais) et compter sur des sorts pour te déplacer, et là, bah, les dégâts, y'en a pas.
Donc c'est quoi l'intérêt de jouer sacri après rewok ? Bah je vois pas.
à vouloir laisser trop de diversité en supprimant tout passif qui serait auto-include, ce que je comprends parfaitement sur le papier, on supprime manifestement les passifs cool surtout. Le genre de passif où tu le vois et tu te dis "Wah la vache il déchire, je le veux trop dans mon deck", tu le mets, t'es content parce qu'il est ouf. Alors oui c'est auto include si on veut, mais c'est fun, et c'est ce qui compte le plus. Si le prix de la diversité, c'est le fun, je vois pas l'intérêt. Ce qui fait qu'on a l'impression de pouvoir mettre n'importe lequel des passifs c'est surtout qu'il y en a aucun qui fait envie.
Alors évidemment 50 pouces rouges sur ce commentaire pour les fanboys parce que triquiter c'est mal mais ce rework me donne juste 0 envie en fait. Genre sérieusement, ça passe en live, mon sacri je le fous à la poubelle et j'y touche plus en fait. Et quand t'as joué 5000h sur ton sacri c'est légèrement chiant.
- Pacte de Wakfu -> Proc avant le sort, donc avant d'attirer une cible au CaC.
- Immobation -> Proc seulement quand la condition n'est pas respectée.
- Veines de Wakfu -> Très difficilement utilisable.
...
Juste pour dire que ça paraît correct pour une classe qui génère basiquement de l'armure, mais que ça ne l'est pas du tout avec les nouvelles mécaniques du Sacrieur.
Plus ou moins pareil avec les passifs Exécuteur + Pilier.
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Est-ce voulu que le châtiment sanguin ne soit pas compté pour l'armure brûlante ?
Et le transfert sanguin pas en retour de flammes toucour ?
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Colonnades n'a toujours pas de boost d'armure en CC, contrairement à tous les autres sorts d'armure du jeu (dont les autres du Sacrieur).
Pour le coup la réponse semble plutot simple, c'était beaucoup de dégats, ça a été rebalancé.
pour moi ça "force" à jouer low hp pour récupérer le gain perdu; non pas que c'est contre intuitif sur cette classe mais ça va pas dans l'idée "de choisir et orienter vers tel ou tel gameplay" qu'on nous sort récemment
Par contre le nerf du châtiment osé est raté. L'équilibrage du sort était correct avant. Là le malus devient clairement supérieur au bonus.
Puis les malus des passifs ne me plaisent vraiment pas. Ils sont trop extrêmes.
Je vois pas vraiment de synergies qui me plaisent (comprendre fun, exemple gagner 3PA en perdant tous ses PM euh lol ?) sur cette nouvelle version et mon ancienne façon de jouer la classe a juste disparu.
Les passifs rigidifient vraiment énormément le gameplay possible. Qu'un passif serve à se spécialiser ok mais n'exagérons peut-être pas non plus ?
Heureusement que la refonte de l'huppermage me plait parce qu'en l'état je ne toucherai pas au sacri (qui était pourtant ma classe préférée).
Bref j'ai conscience que c'est qu'un premier jet mais ça m'inspire pas confiance. J'espère me tromper et que vous trouverez quelque chose d'un peu plus équilibré pour la version finale.
J'ajouterai que de réduire le coté punitif du retour de flamme vu qu'on ne peut plus se tuer avec ne me plait pas non plus. Ca simplifie beaucoup trop la gestion des pv.
Simplifier le gameplay de la classe à outrance pour justifier son nerf... mouais bof non, je valide pas.
En faisant en sorte que le passif fasse des dégats supplémentaire (en % ou dégats brut) selon le nombre de case que l'ennemis s'est fait déplacer par le sacrieur ?
ça donnerait des sacrieur distance assez puissant avec beaucoup de PO pour faire des grosse Transposition à l'autre bout de la map, ça profiterait aussi à Assaut et Démence également
Un nerf de dégats semble justifié, mais rien de plus : la classe est très bien actuellement.
(à part le fait de pouvoir se passer soi-même berserk et max chrage dès la première action de jeu, mais c'est juste mon avis)
En plus les propositions de cette refonte font vraiment pas rêver... surtout les passifs.
Je trouve que les dernières refontes (toutes classes confondues) enferment les personnages dans un seul rôle.
Certes c'est agréable d'avoir plusieurs gameplay possibles, mais si ça interdit les gameplay hybrides (tank/placement par exemple) c'est une fausse bonne idée.
Les classes "berzerk" sont une vraie plaie à équilibré dans absolument tout les jeux où une classe possède une mécanique basée sur ses pv.
Je peux comprendre la grande majorité des changements aux sorts: On ajoute une légère flexibilité aux sorts de placement, on diminue un peu les dégâts sur-élevé des sorts à problème, et je trouve que la "nouvelle" immolation en passif colle beaucoup mieux au thème risque/récompense du sacrieur enflammé. Le changement du retour de flamme ça m'a étonné, on revient un peu à une décision précédente qui avait été rechangée car "pas suffisante", mais ça fait sens. L'interactivité avec les passifs par contre, j'y reviendrai. La réduction des dégâts sur châtiment osé me semble un peu exagérée, mais c'est trop en l'état actuel, je pourrais m'y faire.
Les passifs par contre, j'ai l'impression de revoir la refonte Xelor précédente: il n'y a aucun sens entre eux, le gain ne correspond pas à la contrepartie, et d'ancien passif on été "charcuter".
Par exemple, le passif "ajoute 3PA, 0PM en contrecoup", on avait déjà une mécanique similaire qui nous ajoutais des PA en contrepartie de PM, mais là, carrément être mis à 0, ça rend le passif très dépendant du placeur et de l'initiative.
De ce que je vois comme "gameplay proposés", ça serait un gros pilier immobile à qui on balance les mobs, un placeur qui sacrifie tout pour accomplir ce but, ou un sac à patate. Et là encore, les passif "dégâts" sont peu compatible avec les passif de pilier, ça créer de sacrées incohérences.
Exemple:
J'aime beaucoup certains passifs, comme par exemple le fait de gagner des pm en déplaçant, augmenter son esquive avec la mêlée, on créer un DPT très mobile...Pour ensuite avoir le meilleur passif DPT du tas (3PA à 100 de fureur, c'est un peu "mon gros tour") qui retire tout les pm et annule complètement les gains des deux passifs précédents. L'ancien refus de mort qui retirais quelques pm en échange d'un gros boost tout les X tours ajoutais un peu de planification à sa stratégie, tout en gardant un minimum d'autonomie. Là, si on joue ce passif, autant partir du principe qu'on ne bougera pas (ni soit-même, ni les mobs) et laisser les autres t'envoyer les cibles, mais alors quels passifs il nous reste?
La voie placement (qui m'a l'air d'être le point de focus de cette refonte) devient également peu cohérente: j'aurais préféré échanger des dommages en échange d'une PO plus élevée, plutôt que de sacrifié de la survie (soin et armure) ou de la mobilité (nécessité de se retrouver loin/prêt des mobs), car au moins on pourrait décider d'infliger moins de dommage mais de prendre un rôle de soutien très mobile pour son équipe.
J'espère vraiment qu'il y aura un repassage de l'équipe pour au moins rendre les contrecoup plus cohérent avec ce que le sacrieur "va faire". "Un sacrieur orienté dégâts doit-il être mobile ou immobile?" parce que là, les deux ensemble, c'est confus.
J'ai aussi l'impression que la version tank (que j'appréciais énormément à une époque lointaine) ne bénéficiera en rien de cette refonte. On y trouve déjà peu d'intérêt à jouer ce mode en général comparer aux autres tanks disponibles, j'aurais apprécier voir un soutien plus prononcé à cette branche.
En résumé:
On voyait un nerf arriver. C'est normal, Sacrieur faisait bien trop de boulot à lui seul comparé à d'autres classes qui possèdent un setup plus complexe. Je trouve d'ailleurs les nerf de dégâts justifiés, plausibles et acceptables. Mais les nouveaux passifs me semblent confus et très peu intuitif lors de la construction du deck. La voie placement à l'air d'avoir été privilégiée lors de la discussion en interne, mais là encore, les contreparties ne font pas sens. Pour moi, une révision complète de la maj est nécessaire.
C'est dommage, j'avais été étrangement surpris (en bien) par la refonte steamer qui reforgeait vraiment l'identité de la classe, ici j'ai l'impression qu'on a fait le changement inverse
La méta "commencer son tour sous 20% Pv" c'est Stasis 2 friendly uniquement. On dirait que c'est pour relancer l'utilisation de la sublimation Dernier Souffle.
Le nerf de l'Aversion était nécessaire, mais donc, en situation on va se retrouver avec un Sacrieur sans PM et stabilisé pour taper avec un sort qui devient très anecdotique aux-vues des conditions.
Enlever Cinétose, c'est génial, mais quel est l'intérêt du sort le remplaçant lorsqu'il y a déjà Assaut, Fulgurance, Transposition si ce n'est pour justifier un peu plus l'arrivée de nouveaux malus sur les déplacements du Sacrieur.
Tout ce qui ressort de ce premier jet, c'est qu'il va être compliqué d'envisager autre chose qu'un Roublard pour taper très fort partout, et accessoirement éviter tous les problèmes liés aux conditions des boss ainsi que tout ce qui nous oblige à booster/placer/réduire les résistances chaque tour. En l'état, le Sacrieur nécessite beaucoup trop de support, alors qu'il est factuellement devenu plus nul que d'autres classes plus indépendantes.
J'espère ardemment voir des modifications arriver sur les passifs, parce que c'est la première fois que je me retrouve à préférer un deck de passif incomplet, fallait le faire quand même.
Le sacrieur n'est également pas forcément fait pour être joué solo, mais en team, ce qui amène à une 2ème point: dans la majorité des team, un personnage avec un rôle précis comme un panda tank/placeur sera plus efficace qu'un sacrieur avec des sort divergent DPT/Tank/Placeure, ce qui perd également l'intérêt d'en faire un multirôle, 1-2 rôle par personnage est pas mal soit il a 1 rôle et est exellent dedant comme un xelor dpt par exemple, soit 2 classe efficace. sinon on se perd dans les passif qui n'ont rien avoir les unn avec les autres car un avantage le côté placeur, de l'autre, tank etje n'ai pas vu de passif orienté full dpt est-ce un volonté de réduire très grandement son statut dégat qui est aussi l'image d'un sacrieur? se faire taper et taper les autres plus fort en retour?