Hello je voulais vous faire part d'un retour concernant les osa dans une meme team. Ca a deja été dit plus haut, mais effectivement c'est simplement injouable quand on a 2e osamodas dans l'equipe. Je voudrai donc proposer qq idées de modification pour ne pas que le "rejet d'osa" quand on est sois meme un osamodas n'ai lieu ( ne pas vouloir un autre osamodas que nous dans l'equipe )
Proposition 1 : établir un malus sur les invocations en fonction de leur nombre sur le terrain.
Exemple avec 2 osa : le premier invoc sa créature ( rien de particulier ), mais si le 2e veut invoquer lui aussi son monstre, les 2 invocations sur le terrain subiront un malus de 50% de dommages et soin en moins. En resumé, on garde la puissance totale d'une seule invocation mais on ne limite plus le nombre ( 3 invoc : malus 66% etc...). La puissance de nos invocations serait grandement reduit mais en tant qu'osamodas il nous sera toujours possible de zoner sur notre invoc, ou regen des pw avec le passif par exemple.
Proposition 2 : Tout simplement augmenter la limite d'invocation. 2 invocations max sur le terrain ne me semble pas surpuissant, c'est assez courant que 2 osa se retrouve dans une meme equipe. En revanche 3 osa dans une meme team ça commence a faire beaucoup, donc oui a ce moment ils ne pourront pas tous invoquer leur créature.
Proposition 3 : Augmenter le cout du sort invocation. Actuellement c'est un sort gratuit utilisable 2 fois par tour. Si on mettait son cout a 1pa ( ou 2pa invoc et 1pa desinvoc ), on limiterai les abus en handicapant légerement les osamodas d'une meme equipe mais les invocations de chacun resterai jouable. Bien sur plus on a d'invocations en meme temps, plus le sort couterai cher, de quoi dissuader ceux qui voudrai jouer pleins d'osa en donjon competitif.
Merci de me dire ce que vous en pensez et si vous voyez de meilleures alternatives.
J'ai enfin pu profiter de mon Osamodas en jeu. Je le joue axé invocation (avec maîtrise mono et un peu de distance air/feu). Changer de stuff n'a pas été compliqué, j'ai juste remplacé mes anciens items contrôle par des items PW dans la mesure du possible.
Sincèrement, je n'ai pas essayé les autres branches, je trouve la voie invocation beaucoup plus forte qu'avant (à peu près +40% de mes dommages/tour par rapport à avant) avec de bons combos possibles. Je joue en 11PA, 7PM, 12PW (je pense passer en 12/6/12 ceci dit) au niveau 180. Je n'ai essayé que quelques invocations et vraiment je suis satisfait de mon gameplay, j'avais assez peur de ne plus comprendre mon perso (comme ça me l'a fait avec le Féca puis le Xel, remplacés par un Pandawa et un Eliotrope) mais bravo ! A ce stade, je ne trouve pas la consommation de PW comme trop vorace (à voir quand je rejouerai toute ma team cependant).
Si jamais des gens étaient intéressés par mon build ils peuvent se manifester, il n'est pas pensé pour être optimisé (le stuff notamment) et devrait pouvoir me permettre de faire des donjons en team comme avant. Le rôle de support (que j'ai essayé en conservant mes sorts et passifs) me semble assez bon avec les invocations et sorts. Je pense qu'en étant axé Support la classe doit vraiment être excellente aussi !
Je reviens sur le jeu,et quand je vois que la maj osa est (finalement?) arrivé je me suis dit "chouette,peut être ils ont réglé le problème de jouer invoc en modulé?"
La bonne nouvelle c'est que ouais,maintenant t'a plus de problème. La mauvaise nouvelle,c'est que tout le reste c'est affreux.
Bon alors déja,je joue une team de 4 osa(+2 flex),donc évidemment c'est pas exactement standard et objectif comme commentaire,mfin'.4 osa c'était je trouve équilibré vu que c'était très fort quand tu est mal stuffé (et a stasis) grace a la formule de stats des invoc + avoir une équipe plus grosse que la normale. Mais dès qu'on essaye de monter en statis (ou faire des BU) faut vraiment optimiser pour avoir des synergie/placement/res etc. Que tu a pas avec une team all-in
Je peux comprendre le nerf sur le nombre d'invocation par équipe. Je doit avouer que avoir 4 osa en dps + 4 invoc dps/tank c'était fort. Mais alors faut rendre un mode alternatif no invoc viable,et la c'est encore pire,ils ont "nerf" le mode dragon vu que faut une invoc avec maintenant (non,le passif de +3PA c'est pas suffisant)
Derrière y'a aussi le ""nerf"" de la formule de stats d'invoc. Je met des guillemets vu qu'en fait,avec un bon stuff c'est un buff si tu joue un seul type d'invoc. Donc ouais si tu veut top ladder c'est plus pratique,mais pour les joueurs casu comme moi c'est un énorme nerf des stats de ton invoc que tu te mange,surtout qu'en plus tu perd en polyvalence vu que faut un stuff différent si tu joue une invoc distance ou melee.
Alors ouais,j'ai pas testé,mais sur le papier sa donne vraiment pas envie,mais c'est certain que j'ai 2 (je dit pas 3 vu que je peut slot mes osa dans 2 team différente a la limite..) persos inutile sur mon compte
"vu que faut un stuff différent si tu joue une invoc distance ou melee."
Hmm?
T'as du raté beaucoup de choses. C'est valable aussi pour le reste du message. N'hésite pas à lire un peu les infomations importantes sur la classe, tu changeras peut être d'avis. Y'a des joueurs qui ont fait l'effort de résumer les choses importantes. Exemple: https://www.wakfu.com/fr/forum/44-osamodas/426614-foire-questions-comment-fonctionne-osamodas
(et test en jeu surtout si ce n'est pas clair à la lecture)
Je ne vais pas essayé de te convaincre, j'pense que si tu n'es pas convaincu en testant correctement en jeu, c'est que la classe ne correspond pas à tes attentes.
Alors déjà,j'ai vu plus tard qu'ils ont fait une mini-maj pour remplacer la limite d'invocation par un malus si tu en a plusieurs,donc les team multi osa,même si elle se prennent un nerf,sont toujours viable,et c'est un peu tout ce que je demande.
Ensuite,oui,tu a raison je n'avais pas bien fait gaffe,les maitrise mono/zone et distance/mele sont transformé en élémentaire,ce qui fait que t'a pas particulièrement besoin de stuff adapté. Tu perd le gros bonus de berserk qui était transformé en maitrise élementaire,+ le fait que si t'a un stuff bien dégueu avec du zono+Mono t'es pénalisé,mais c'est très niche,et en général le fait de gagner 30% de maitrise (on passe de 70 a 100) sera plus avantageux (surtout si t'es opti)
Je suis toujours pas très fan du nouveau mode dragon,vu que sa a toujours été pour moi un mode ou on joue sans invoc,alors que c'est maintenant devenu un point central du gameplay. C'est peut être plus fort,mais je trouve sa dommage.
Après sur les invocation faut que je test pour me faire une idée,je suis très content de pouvoir jouer en moduler correctement maintenant par contre
bah apres pour la maitrise Berz c'est normal , elle donnait plus face a une condition de vie , normal que l'invo ne l'est plus gratuitement se serai abuser
Pour le zone + mono, et même le Berzerk, bah le soucis c'est qu'avant c'était anormal.
C'est le soucis des transitions, quand il y à des changements, bah y'a toujours des "perdants", et faut faire l'effort de faire des changements sur son stuff/sa façon de jouer. Pour certains ce n'est pas agréable.
Cependant, maintenant on est dans une situation plus "normale", car le berserk fonction avec la condition d'être en dessous de 50% de pdv, ce qui est le fonctionnement normal.
Et des maitrises incohérente/opposés ne sont plus prise en compte en même temps.....Enfin, j'dis ça, mais en dragon la zone est toujours prise en compte, donc c'est toujours une classe qui cheat un peu sur les maitrises (un peu comme le Roub)
Le système de capture est clairement inspiré de Pokémon et pourtant je n'ai pas l'impression que vous ayez compris ce qui en fait la force : la collection et la découverte progressive.
Aucune de ces 2 qualités ne sont retenues dans cette refonte :
1. Pas de collection possible vu qu'il est impossible d'avoir les 30 créatures du à la limitation de 10 du Gobgob
2. Le joueur est encouragé à contourner la découverte progressive des créatures à l'aide d'autres personnages/joueurs car elles sont toutes capturables peu importe le niveau
Au final, il reste un système contraignant où il faut re-capturer les invocations dont on veut se servir si elles ne font par partie de nos 10 créatures actuelles.
Cela fait clairement penser aux arbres de talents à l'ancienne de différents RPG où il fallait passer son temps à courir en ville pour le changer plutôt que d'avancer dans le jeu.
Le joueur est dissuadé d'expérimenter et de trouver des solutions intelligentes dont il serait fier.
Au lieu de cela, le système le pousse à capturer au plus vite les créatures qui semblent les plus intéressantes globalement pour ne jouer qu'elles quitte à tomber dans la répétition alors que c'est la seule classe du jeu qui à justement ce potentiel de variété.
Je vous encourage à envisager de retirer la limitation de 10 créatures du Gobgob et d'empêcher la capture de créatures de plus haut niveau que l'Osamodas
10 créatures dans le Gobgob ça fait déjà un pool de 10 * 3 sorts, soit 30 "nouveaux sorts" de l'Osamodas, je sais pas ce qu'il te faut de plus.
Normalement, un Osa actuel n'a pas besoin de jouer plus de 10 créatures différentes, il essaye de partager les places de son Gobgob pour être polyvalent et avoir un peu des invocs de chaque utilité dedans (des DPT, des healers, des placeurs, etc...).
Peut-être ne te rappelles-tu pas une époque pas si lointaine où le Gobgob avait 2 fois moins de slots (5)...?
Retours quelques mois après la maj de l'Osamodas :
Je pense que la classe crée actuellement quelques problèmes d'équilibrages dans le jeu. Elle est effectivement devenue bien plus fun à jouer, bien plus complète et offre plus de possibilités de gameplay.
Seulement, elle surpasse actuellement et de LOIN, toutes les classes DPT actuelles du jeu, ce qui lui vaut d'être très représentée dans les ladders donjons (Et peut-être sur les CdB ? Je ne suis pas joueur PvP).
Les passifs
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[*]Synergie Animale
C'est un très bon passif, primordial pour un Osamodas archétypé invocateur. Le regain de PW fonctionne néanmoins sur toute forme d'entité en combat (Cawottes des Wabbits, forme "enterrée" des Haploïdes Sporulateurs, balises des Crâs de la Fac Occulte, etc...). Le genre d'entité "Mécanismes" récompense un peu trop facilement l'Osamodas pour lui générer des PW (là où par exemple un Xélor ne regagnerait pas ses PA en tuant ces mêmes entités avec son sort Aiguille).
[*]Dévouement Animal
J'en avais déjà parlé dans un commentaire en Mars sur ce topic. Mais il y a définitivement un problème avec ce passif. Le soin via sorts Air n'est absolument pas viable, le nerf de % Soins Donnés va à l'encontre du gameplay Support / Healer vers lequel ce passif est orienté.
[*]Art du Dressage
Outre le fait d'encore donner 1 PW par invocation (pour compenser une plus grosse consommation par celles-ci), ce passif rend l'Osamodas bien trop fort bien que l'idée du passif soit bonne.
Je suis POUR avoir possibilité d'invoquer 2 créatures en même temps, mais le problème est qu'elles disposes toutes les 2 de l'entièreté du pool de maitrises transmises par l'Osamodas ainsi que tous les bonus transférés par les autres passifs (Rage du Mulou, Synergie Animale, etc..).
Ainsi, on a moyen d'avoir 3 entités possédant le même nombre de maitrises qu'un DPT, mais avec un seul personnage, et ce, en ayant des sorts aux ratios non réduits (Le nouvel Osa a des ratios de sorts pouvant aller jusqu'à 33 / PA, c'est très très fort quand on sait qu'additionné à ça les invocations ont des sorts aux ratios de 100 / PW et pouvant aller jusqu'à 150 / PW).
Le Mal d'Invocation que ce passif entraîne devrait être plus punitif est plus dégressif un peu à la manière de la Rage du Mulou mais dans l'autre sens (pourquoi d'ailleurs ne pas compenser les effets de la Rage du Mulou avec ? C'est ce que font nombreux passifs du Roublard par exemple.)
Aussi, l'un des malus censés dissuader d'absolument prendre ce passif est la transmission des dégâts subis à l'Osamodas. Et sur ce point, j'ai bien l'impression qu'il n'est pas réellement dissuasif car l'IA des mobs du PvE ne focus pas les invocations (comme elle le fait pour les bombes Roublard par exemple). On peut donc avoir 2 entités de plus, qui comportent chacune la puissance offensive d'un personnage, et ce sans se faire agresser par les mobs (les mobs frappent l'invocation que s'ils n'ont rien de mieux à faire, si aucun personnage n'est à portée) donc sans prendre grand risque de blesser l'Osamodas.
2Le ratio des sorts
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Déjà un peu évoqué plus haut, les sorts de l'Osa ont des bons ratios de damage, le Corbeau est un bon choix de DPT constant et a un ratio de 31 / PA (très bon ratio), alors que mêlé à ça, les invocations peuvent taper en utilisant une autre ressource que ce qu'a utilisé l'Osa au cours de son tour pour DPT, ce qui vient s'ajouter à un DPT déjà très correct (je le rappelle, Osamodas n'est pas particulièrement une classe DPT à la base, mais bien une classe basée sur la polyvalence).
3La transmission de maitrises sur les invocations
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La transmission de maitrises telle qu'elle est aujourd'hui est très bien. On a en effet connu l'ancien Osamodas (80% de maitrises totale transmises à l'invocation) beaucoup trop performant à bas level (en cumulant le plus de maitrises possible en n'apportant pas d'importance à la nature de celles-ci) et beaucoup trop mou à THL (80% de maitrises transmises aux invoc impliquaient 20% de maitrises perdues pour celles-ci, et à THL ces 20% représentaient un trop gros montant).
Le nouveau système s'accorde bien pour que les invocations scale en même temps que l'Osamodas lui-même. Néanmoins, actuellement les ratios des sorts des invocations sont bien trop élevés, leur permettant de couvrir individuellement le travail qu'aurait fait un personnage de la team.
4La gestion de PW
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L'idée d'une classe qui a surtout besoin de PW plutôt que de PA pour l'Osamodas est très satisfaisante et permet un playstyle unique et intéressant. Seulement, la régénération de ces PW est actuellement peut-être trop facile et trop facilement récompensée. Initialement, il devait s'agir de préparer des tours burst en lâchant une grosse quantité de PW puis de les regagner avec d'autres tours plus "doux", ou bien d'avoir le choix d'être constant et de faire des tours "moyen" où on utilise des PW avec modération.. et c'était une idée géniale !
Car actuellement, on a facilement moyen de régénérer à chaque tour :
- Jusqu'à 4 PW en tuant des entités avec le passif Synergie Animale
- 1 PW par tour par la simple présence du Gobgob (ça c'est plutôt cool, 'faut pas changer).
- 3 PW si on décide de sacrifier le Gobgob (ça c'est plutôt cool, 'faut pas changer)
- Jusqu'à 6 PW avec le sort Lien Animal, ça sacrifie une partie des HP de l'Osa mais c'est un prix acceptable si ce dernier joue derrière, protégé par les personnages corps-à-corps.
- Sans compter "Désinvoquer-Réinvoquer" qui est totalement gratuit à lancer et permet de regagner 3 PW par tour que l'invocation a passé sur le terrain.
On a donc très facilement moyen de régénérer au minimum 7 PW à chaque tour ce qui permet d'avoir des bursts à tous les tours, et je n'inclus pas les passifs Sacrifice Animal et Don Animal à mon sens trop faibles et trop peu viables mais qui permettent respectivement d'augmenter le pool de PW et de régénérer des PW en fonction du nombre d'invocation sorties.
En conclusion, je suis totalement POUR le nivellement vers le haut de la puissance de chaque classe que Ankama a entamé depuis déjà quelques années avec chaque refonte et notamment donner des vrais dégâts aux classes DPT (Huppermage & Crâ attendent d'ailleurs leur tour). Seulement, l'actuel Osamodas fait péter tous les scores alors même qu'il n'appartient pas à l'archétype de classe DPT.
Je précise que ce commentaire concerne particulièrement l'Osamodas Invocateur, car c'est actuellement le gameplay qui permet de clean trop facilement en PvE.
Je pense que tu as une vision erronée du métagame compétitif actuel.
C'est l'Osamodas en support qui est particulièrement puissant actuellement et qui explique sa forte présence dans le ladder.
En effet, la stratégie qui consiste à utiliser Enflammé sur un DPT mêlée dont on augmente grandement la puissance s'est démocratisée avec la refonte Osamodas et l'introduction du passif Dévouement Animal.
L'Osamodas DPT, quant à lui, est un bon DPT. C'est une classe avec laquelle il est possible d'obtenir de bons résultats en maîtrisant bien ses contraintes. On reste cependant très loin de classes comme le Xélor, l'Eliotrope, le Roublard et le Sacrieur qui sont actuellement les DPT les plus puissants, sans doute.
Pour rappel, contrairement à ce que tu as pu avancer, l'Osamodas appartient à l'archétype DPT et a été designé comme tel.
Alors effectivement, je n'ai pas parlé de la meta enflammé, car je l'avais déjà fait en Mars (avec les test, on pouvait facilement prédire que ça allait être utilisé).
Cela n'enlève pas ce que j'ai dit à propos des dégâts de l'Osa invocateur, qui est bien au dessus du Xélor , de l'Eliotrope, du Roublard et du Sacrieur. (Et j'en sais quelque chose pour jouer Roublard, Xélor et Osa).
En compétitif 140 mon Xélor est mieux stuffé que mon Osa (Xel a 2k5 maitrises et Osa a 2k), l'Osa peut envoyer des tours à 30k dmg easy, le Xélor peut pas faire ça ou doit le préparer. (Et je ne me plaint pas de Xélor, c'est une classe très réussie)
Effectivement, l'Osa porte le tag DPT en troisième position.
Je ne pensais pas que l'Osa enflammé était plus joué que l'invocateur par contre. À mon sens les deux sont vraiment très forts.
Aiguille rend 5PA en tuant n'importe quoi, alliés et mécanismes compris.
Les ratios de dégâts de l'Osamodas semblent être autour de 31 par PA (un peu plus en mêlée-zone), et 100 par PW sur les invocs offensives.
Je suis bien d'accord que c'est beaucoup, comparé à d'autres classes, néanmoins, il y a des points négatifs importants pour compléter la comparaison :
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
-Si les invocations meurent, les PW disparaissent et ne reviennent pas.
-Les zones que les invocations peuvent atteindre (hors de leur corps-à-corps) sont peu compatibles avec les zones de l'Osamodas (au corps-à-corps des invocations).
[edit] Sauf pour le Sramva, mais ça reste "seulement" deux sorts utilisables à son corps-à-corps, là où on aimerait utiliser tout le kit de l'invocation dans la zone voulue.
-Cumuler les deux limite le nombre d'ennemis touchés à 3 (au lieu de 4 sinon), pour que l'invoc puisse esquiver, et pousser les dégâts de l'invocation demande des sorts moins puissants et de la dépense de PW supplémentaire.
-Booster les invocations soi-même est faisable, mais il est impossible pour un allié de le faire au tour d'invocation. Il leur manque donc beaucoup à ce moment-là comparé à un autre DPT dans une composition efficace (55%DI par un Féca, %crit et %DI par un Zobal, autres trucs du genre).
-L'Osamodas spé invocation, s'il vise à nettoyer une salle, n'a juste pas de %DI passifs pour lui, en dehors de 25% en forme draconique ou 30%DI monocible (l'un et l'autre ne sont pas compatibles, et aucun des deux n'aide l'invocation à nettoyer la salle).
Si l'Osamodas n'a rien en %DI, il aura beau avoir de jolis ratios, ça ne fera pas de bons dégâts, et ce sera seulement du bonus par-dessus les dégâts de l'invocation.
-Les options de sublimation offensives pour boost les invocations sont quasi-absentes, comparé à celles disponibles aux DPTs classiques. Un build Osamodas invoc sublimé aura ce retard-là ajouté à tout le reste. Il y a des options qui donnent des %DI à l'invocation, mais elles requièrent soit de perdre les %crit (pas rentable), soit de perdre des PA et donc de faire encore moins de dégâts avec l'Osamodas.
Ce n'est pas comparable avec l'Eliotrope qui a suffisamment de dégâts et de taille de zone pour nettoyer à lui seul une salle entière en haut stasis à THL en deux tours, et ce n'est pas comparable avec le Roublard qui est de loin le plus efficace pour tuer un boss durable sans phase bloquante (soit quasiment tous les 215 - 230).
Avec tout ça en compte, je pense que la comparaison avec d'autres classes est bien plus difficile que de juste voir les bases de dégâts de la classe.
La comparaison Xélor - Osamodas présentée telle quelle me semble irrecevable par manque d'informations importantes, notamment sur le choix de passifs, les boosts présents sur chacune des deux classes, la cible visée, etc.
Comme dit plus haut : Non, le Xélor ne regagne pas ses 5 PA s'il tue des entités type Cawottes ou les Balises Crâ de la Fac Occulte avec Aiguille (je te laisse tester).
Comme dit plus haut : les invocations meurent rarement du fait que les mobs ne les focus pas.
J'ai pas compris ton 2eme et ton 3eme tiret
L'Osa spé invocation, comme le dit son nom, fait des damage via ses invocations. Il réduit effectivement ses %DI pour en donner plus à ses invocations, il n'est pas question de faire de "bons" dégâts mais des dégâts corrects en compléments aux invocations.
*EDIT : Les invocations ont déjà très suffisamment de %DI :
- +20% DI avec Synergie Animale
- +30% dommages Monocible avec Force-Taure (soit +30% DI car on joue avec des invoc mono)
- +15% DI / par tour cumulable 3 fois avec Rage du Mulou => +45% DI au tour 3
= Soit les % DI de L'osa initiales + de 65% à 95% DI en fonction du tour. On arrive quand même au delà des buffs Zobal ou Féca. Et je ne compte même pas Piqure Motivante (+20%), Célérité (+25% en mêlée), Tornade de Flammes (Subit +30% de dégâts de la part des invocations) et Dernier Souffle (+10% DI par tour passé en vie de l'invoc)... soit les 65% à 95% DI en fonction du tour plus de 55% DI (en fonction des tours) + les cibles qui prennent +30% du total des dégâts grâce à Tornade de Flammes...
Nan sans déconner les %DI c'est absolument pas ce qui manque.*
Les options de sublimations offensives pour les invocations sont nombreuses, je te laisse chercher, il y a un Google Sheet qui les liste et est disponible sur MethodWakfu.
De plus, perdre des PA est très peu contraignant étant donné qu'ils ne sont pas de grande valeur sur un Osa invocateur qui utilise très majoritairement ses PW pour DPT.
Aussi, tu as l'air de ne parler que de la tranche 215-130. Moi je parle de la classe dans son ensemble et de la globalité des tranches de level.
Un Roublard est bon (même excellent) pour BURST, moi je parle de DPT, et Roublard est bien moins bon DPT qu'un Osa à l'heure actuelle.
Dans ma comparaison, le Xélor joue full offensif avec Connaissance du Passé, Présages Violents, Présage et Carnage.
L'Osa joue aussi full offensif avec Art du Dressage, Synergie Animale, Force-Taure et Rage du Mulou.
Ton expérience des invocations qui ne se font jamais cibler diffère totalement de la mienne. De mon côté, j'ai beaucoup de cas d'ennemis qui vont volontairement cibler des invocations, ou causer des dégâts collatéraux avec de grosses zones.
Mon deuxième et troisième tiret servent à expliquer que l'Osamodas ne peut pas zoner avec à la fois tous ses PA et tous les sorts de son invocation, et ne peut le faire que sur peu d'ennemis. Ça le rend moins fort mécaniquement que les classes qui elles peuvent bien zoner toute une salle, et ça limite un avantage qu'il aurait sur d'autres classes à pouvoir lancer beaucoup de dégâts en un seul tour.
Et comme je disais plus haut, les résultats que tu rapportes de la comparaison entre Osamodas et Xélor manquent de détail sur le test lui-même pour vraiment pouvoir conclure quoi que ce soit.
J'ai donc peu confiance dans ton constat.
Tu m'écris :
" Un Roublard est bon (même excellent) pour BURST, moi je parle de DPT, et Roublard est bien moins bon DPT qu'un Osa à l'heure actuelle. "
Et quelque chose comme quoi je parle uniquement du 215 - 230 (ai-je vraiment besoin de reprendre toutes les comparaisons avec les autres classes et mécaniques qui cassent le jeu?).
Mais c'est parti de cette phrase :
" Cela n'enlève pas ce que j'ai dit à propos des dégâts de l'Osa invocateur, qui est bien au dessus du Xélor , de l'Eliotrope, du Roublard et du Sacrieur. "
Il n'était pas question de la manière d'appliquer les dégâts, mais de dire qu'une option est "bien au-dessus" d'une autre, dans ta formulation.
Le fait de parler seulement de la capacité à appliquer des dégâts tous les tours n'est pas évident ni ne me parait pertinent. Si on compare la capacité de l'Eliotrope, du Roublard et du Xélor à taper tous les tours, oui évidemment que l'Osamodas aura un avantage à un moment donné, mais ça ne veut pas du tout dire que c'est meilleur.
Et sinon oui, l'invocation elle-même ne manque pas de %DI, mais elle ne dépasse pas non plus une autre classe sur ce point-là.
Sinon concernant les sublimations, je suis justement allé me renseigner avant d'en parler.
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Et en termes de sublimations offensives... Y'en a pas beaucoup, justement, qui lui permettent de se démarquer. Je ne compterai pas Ruine qui ne servirait qu'à l'Enflammé, car l'Enflammé est plus fort quand il est posé sur un DPT boosté par une équipe entière que sur une invoc avec un malus %DI et pas de boosts d'alliés.
Sublis épiques :
Fortes contraintes pour toutes, mais à la limite Inflexibilité fonctionne bien si effectivement l'invocateur ne participe quasiment pas, ou Concentration Élémentaire. D'autres classes ont 15 - 20%DI sans la contrainte, ou peuvent jouer Anatomie.
Sublis relique : Aucune offensive ne fonctionne sur l'invocation.
Sublis classiques :
Armure lourde, Influence, Poids plume, Ravage, Ravage secondaire. Ce n'est pas rien (34%DI si les conditions sont remplies et 27%crit , tout de même), mais ça ne remplit pas efficacement un build entier.
Armure lourde nuit à l'usage de Poids plume, et ce sont les deux seules sublimations à %DI pour l'invocation.
Les autres classes ont accès à bien plus via sublimations qu'un peu moins de 50%DI, 27%crit, et une Ravage III sur l'ensemble des sublis.
Par exemple un Eliotrope aurait en 5 emplacements 30%crit via Critique berserk, 24%DI d'Embuscade écartée, 15%DI de Temporisation.
+ 20%DI de Brutalité, +8%DI d'Energie ancestrale ou +2PA de Wé, que sais-je pour la sublimation relique.
Un Xélor aurait 30%DI de Puissance brute et 20%crit d'Influence du Wakfu en seulement deux emplacements. Contrôle de l'espace lui va très bien, Énergie ancestrale aussi.
Un Roublard obtient des montants de %DI stupides avec Excès, Constance et Épines, qui lui donnent déjà jusque 165%DI puisqu'il ne tape qu'avec un seul sort une seule fois et profite du bonus d'Excès et de Préparation sur tous ses dégâts.
Une classe dpt ou degat devrait t'on dire a plusieurs facteur a prendre en compte et a comparer ave ce qui ce compare ( si on compte que ya tout ce qui faut pour appliquer son gameplay):
le temps de prepa
le dpt moyen
et le montant du burst ce qu'elle apporte en plus en role
l osa est dispo des le T1 et si on regarde le montant de degat qu'il peut poser en consommant max PW la seule classe comparable reste le hupper low bq.
a ma connaissance au T1 l hupper ne beneficie pas de ses buff universaliste depense des PA pour passer en cdf donc n'atteint pas le montant de degat qu'offre l'osa.
en terme de dpt moyen l'osa est vraiment bon personne ne peut le nier ( sa peut monter a des 700 degat/tr ) ce qui correspond a un monant de degat de Burst d'autre classes. d'ou le fait qu'avec moins destats tu envoi plsu de dommage au tour
le montant du burst ne varie pas trop tant qu'on a pas deux invos, mais comme le dpt de l'osa equivaut deja a un tour de burst de la plupart des classes sa reste pas un pb et largement suffisant quand ya besoin de cogner fort ( puisque faisant parti des montant burst de degat )
ensuite les seules classes capable de convertir a ce point les PW en degat sont l'osa et le xelor ( meme l'enu qui convertit une ressource majeur en PA ne brille pas par les montants de degat qu'ils envoient limités et comme ses debuff res proffitent aux autres dpt des lors qu'il buff son tour de degat ceux des autres dpt sont multiplié aussi ce qui creusent l'ecart entre les 3 sans parler des PA ou PM claqué pour autre choses que focus son role de DPT).
et ces deux classes sont deja pbmatik. la seule capable de generer autant de PW au tour est encore une fois l'hupper FULL BQ et la nimporte qui qui aura tester ce mode verra qu'il ne possede pas un quart des % degat finaux sur ces sorts elem ni meme lum en dehors de la plenitude.
Il n'ya aucune raison que 15 classes aient une capacité de dépense de 1pw 2 MAX soutenu par des teams ce qui correspond a des buff de 50 degat en moyenne en terme de degat converti ( si on compte 1PW pour 25 degat) et que ces classes puissent en depenser 6 de facon INDEPENDANTE ce qui pose EVIDEMENT PB EN PRESENCE DE TEAM BUFFEUR PW PA cumulant tout en etant cpable d'offrir elles memes des PA a leurs alliés.
dernier point: toutes le classe DPT ont perdu leurs capacités de soutient des lors qu'elle adopte ce mode ( le zozo qui veut debuf n'en proffite pas , l'eca non plus, le iop ne debuff plus PA ni res, le hupper a perdu X capacité de supports, l enu doit claquer son tresor pour debuff) pk ces 2 classes font a la fois du degat et augment les degat des autres dpt de leurs teams par buff ET PA? pk ces classes peuvent depenser l'equivalent de 2 perso de PA selon le lvl pris ( a bl hl c facilement sa)
c 'est pour cela que je pense que ces types de gameplay seront pbmatik tant qu'on mettra pas des limitations au gains des PA ni des PW par tours max. seule moyen de remettre le xel et l'osa au niveau de touts les autres DPT qui eux sont bien limités soit par leurs regen PW soit par le montant de degat finaux ou degat par tour qu'ils peuvent envoeyer des lors qu'ils optent pour des mode leurs offrant de la souplesse de jeu.
Cordialement,
Etant joueur de toutes classes et d'aucune a la fois certains propos dans la maniere demonterons un pb d'equilibrage globale si on parle simplement de gestion des ressources et cumuls des roles
Depuis peu, l'Ecaflip peut fumer beaucoup de PW dans des sorts puissants, l'Eliotrope les dépense à chaque sort de dégâts, le Iop peut toujours les dépenser dans des Uppercuts et autres sorts de boost, le Sacrieur peut maintenant les fumer pour taper très fort d'un coup et pour placer, le Zobal en dépense beaucoup par rapport à sa régen dès l'instant où il pose un masque, et l'Ouginak est hyper-dépendant de sa capacité à récupérer ses PW aussi car n'utilisant quasiment que des sorts à PW. Même un Féca va utiliser la blinde de PW, que ce soit en DPT zone ou en support.
Les quelques classes qui n'ont pas encore l'occasion de dépenser beaucoup de PW n'ont pas non plus la régénération de PW nécessaire pour en dépenser beaucoup non plus, mais c'est en train de changer petit à petit. Et ce paramètre seul ne les rend pas automatiquement fortes.
L'Huppermage et le Xélor ne sont pas les seuls à pouvoir utiliser beaucoup de PW d'un coup.
D'ailleurs l'Huppermage est probablement le seul à pouvoir tout utiliser dès qu'il en a envie, mais c'est aussi le seul qui génère environ 1/3 de "PW" par PA dépensé, et 22.75% de ses "PWmax" en fin de tour. C'est une dynamique totalement à part.
Concernant le cumul de rôles, l'Osamodas peut faire de belles choses en effet, mais dans le cas où il serait un des DPTs principaux de l'équipe, il n'aura pas lieu de boost qui que ce soit puisque c'est lui qui sera boosté pour taper. Ou alors il buff l'autre DPT si ça en vaut la dépense de ressources, ce qui vu le prix de la piqûre motivante et selon la classe de l'autre DPT n'est pas garanti.
A la base je ne comptais pas particulièrement prendre part au débat même si je l'ai suivi de près.
Je n'ai pas vraiment tranché même si je trouve que les avis qui plusoient que l'Osamodas est une classe "trop" forte (pas tous, évidemment) se basent trop sur le gameplay sur papier.
De mon expérience personnelle d'Osamodas lvl 181 pas forcément opti en termes d'enchantement et de runes (j'ai essentiellement pris l'équipement qui me semblait le plus intéressant en boostant les résistances surtout) et jouant aussi un Xélor niveau 164 (de mémoire) je trouve toujours que mon Xélor est meilleur en terme de dégâts mais que les deux classes ne fonctionnent pas de la même manière, ça semble évident à priori mais je vais détailler ce que j'entends par là.
Je joue mon Osa invo mono air/feu. Booster les %DI, l'Osamodas possède une belle panoplie pour le faire, ceci dit, tous ces boosts ne sont pas forcément évidents à placer surtout si on possède une invocation assez mobile comme le Zespadon qui ressemble un peu à un mini Sram selon moi, mais même une invocation moins mobile c'est galère par moment, mais c'est pas ça qui compte là tout de suite. Mon Osamodas actuel me permet de jouer de manière "stable", je vais faire de bons dommages sur toute la durée du combat, un peu moins lorsque je n'ai pas d'invocation offensive mais les outils offerts par les autres compensent cette contrainte. Pour rester stable, je dois veiller à ne pas trop utiliser mes PW, ça implique de ne pas me servir du sort +30%DI par l'invocation sur plus d'une cible par tour et pas forcément à tous les tours si je ne suis pas sûr de pouvoir regagner des PW grâce à mon Féca. Deuxièmement, je dois changer "régulièrement" d'invocation, une fois tous les deux/trois tours de l'invocation en moyenne, car il arrive qu'elle reste plus longtemps si elle m'est encore utile et il arrive aussi qu'elle parte plus tôt si j'ai besoin d'un outil ou d'un autre élément dans l'immédiat (par exemple pour le donjon Blopéra où choisir son élément d'attaque est quand-même très utile).
En parallèle, mon Xélor mono/dist tri fait quand-même vachement plus mal (même si je ne néglige pas du tout les dommages conséquents de mon Osa) sans être plus opti (à contrario même, sans compter les 15lvl d'écart). Ceci dit, sa consommation forte de Wakfu et la mécanique pour les régénérer impliquent qu'il faille, parfois, souvent tous les 3T, les regagner en passant sans rien faire ou très peu. Comme si j'avais une sorte de tourelle qui surchauffe tous les 3T et il faut attendre qu'elle recharge.
Mes deux classes, j'ai choisi de les jouer comme ça, et ce commentaire est important car il y a plusieurs façons de jouer une même classe, via le deck mais aussi via leur consommation de PW qui peut varier suivant les accommodements du joueur. Ces deux classes ont, je trouve, la particularité de pouvoir choisir s'ils préfèrent des dégâts stables tout au long du combat ou s'ils préfèrent burst à un moment précis avec un même deck et ils ont des outils (surtout le Xel en utilisant moins de PA par tour) pour changer de mode en plein combat. Tout au long de ce débat j'ai l'impression qu'on a comparé quasi systématiquement un mode de jeu d'une classe avec l'autre de la seconde. Au fond je pense que les deux se valent relativement à niveau égal en terme de stabilité et de burst suivant comment on joue. Selon moi le Xel est meilleur en burst mais l'Osamodas compense avec sa palette gigantesque d'outils grâce à ses invocations.
Malgré tout, je ne pense pas que ces deux classes soient meilleures qu'une autre, tout dépend de la façon de jouer de chacun, des autres personnages qu'on a dans notre équipe, de la manière dont on les exploite. Bref, c'est trop personnel pour être clairement jugé, je trouve. Certaines ont cependant besoin d'être buffées comme celles-ci l'ont été, je pense notamment à l'Eniripsa, au Sadida et au Crâ, mais aussi peut-être l'Ecaflip.
Après voilà, je ne suis pas du genre à comprendre facilement les mécaniques et les gameplays, j'ai du mal à créer des synergies entre mes personnages ce qui fait que dans mon équipe, ces deux-là sont les meilleurs (Osa et Xel), car eux je pense les avoir bien compris grâce aux vidéos que j'ai regardées. Cependant je n'oublie pas que ce sont les deux plus haut niveau (si on oublie l'Eniripsa qui n'a pas pour but de taper) et les mieux optimisés.
J'ai été un peu long pour pas beaucoup de trucs intéressants, désolé mdr.
Parceque les seules classes de generer autant de PW le font a des couts bien plus elevés et ce n'es pas parceque sa change a raison de 3 classe par an que sa ne sucitte pas de pb. yen a 18 dont certaines ont deja subie leurs refonte et dispose toujours de ces limite de gestion au nivo ressource PW ( typical sadi, hupper hors Full bq, iop).
le iop a d'ailleurs reçu une mecanique de regen pour l'aider qui lui cut? son gain de puissance ET LUI COUTE 3 PA sur son tour de burst . et sa en taznt que main iop je peut te dire que des que tu cogne pas air sa se fait vraimpent ressentir.
mais c lequilibre qu'on a voulu donné a ces voies. donc le iop feu terre bruiser tout nouvellement refait cogne moins qu'un osa offre rien et demande d'etre soutenu et ne cogne en plus fort quen full melee et apres une prepa de 2/tr qui lui coutent nivo dpt . competitif???
ya pas un perso qui s'il veut jouer souple perdra en degat finaux ou autres.
va utiliser 2uppercut par tour tu fond instant et ne fait absolument rien d'autre que frapper si tenté qu'on soit soutenu en plus ( ce qui evidement n'est pas le cas du xel et osa dont les frappes viennt des PW plus que des PA et qui donc peuvent utiliser des PA a autre choses tout en gardant les degats ou )
les osa et xel disposent naturelement de trop de stats pour empecher ensuite les mesures de freinage de faire leurs effets.
oui l hupper va generer plus de PW comme dit mais pour ce faire il doit avoir 0 degat finaux ( je prend aucune subli en compte pour l'equilibrage sinon c trop dur a prendre ne compte et demande l'equilibrage de la subli pas des perso en proffitant) monter a des 900 bq et exploité les sort lum a fond intrinsequement leurs coutent 20% de ratio des degat finaux uniquement obtensible via prepa ( vol stats et universalite)
hupper full BQ dispose t'il de 60 90 degat finaux? il suffit de cet exemple pour voir que intrinsequement la regen de PW A TOUJOURS été frainée parceque offrant l'acces a des sort BIEN trop puissant pour ne pas etre freinée ou limité en force. D'autant que la BQ ameliore les sort qui en consomme mais n'emepche pas la conso de ses prpres PA en parrallele pour puiser dedans.
et yen a 3 classes qui font autant( meme si moi je compte pas l'hupper pour les raisons evoquées) qui ont cette capacité d'acces a ses sort PW. allez je rajoute le zozo qui a 6PA gratuit bien que le contrecoup de l'invo le pousse a gerer ses 6PA d'une facon particuliere ( tu peu pas foncer comme sa sosu peine d'en faire un DESAVANTAGE). Et pourtant l'acces a un double qui a 6PA 6PW place deja le zozo dans le top tiers. alors qu'en serait t'il sans contrainte et avec l'acces a ses debuff
kozmic je suis d'accord mieu vaudra toujours une team synergisante qu'un team randomn avec xel et osa mais des lors que tu sais quoi en faire sa offre des avantages a une team bien difficilement concucrencable
pour finir PA sa veut dire point d'action. les actions dans le jeu sont censé etre geré par cette ressource et jamais etre puisé dans les PW ( pour osa et xel c le cas on peut convertir PW en PA). je sais pas le montant de degat des sort invo mais pour 1PW je crois pas qu'il yai quelques chose de comparable .
des lors qu'on met un build permettant la conso ou la regen sans pb des pw par ces deux classes ( soit que les combat durent pas assez longtemps soit que on a un syst de regen souple sans contrepartie réelle) on arrive a un constat étrange :
pour ces deux classes les items qui ont des PW sont comparable aux items offrant des PA pour les autres classes. sauf que le poid du PW sur les items en question n'est pas celui d'un PA, yen a pas sur tout les items de quoi faire des cumuls trop important ( et a la base il y a une raison). pour l'osa c 3/4PA si on convertit chaque PW dans son tour en un sort de degat qui coute 4PA en moyenne
En fait je l'aurais pas tout à fait résumé comme ça.
D'abord l'histoire des PW similaires à des PA. Pour le Xélor c'est vrai, seulement, les PW fonctionnent comme une pile rechargeable, ils servent à augmenter tes PA pour un tour mais ne se rechargent pas automatiquement tous les tours. Pour recharger ta pile tu dois convertir tes PA en PW toi-même ou grâce à ton équipe si elle dispose de sorts dans le genre (Eca, Féca et Eni si je dis pas de bêtise). Ce qui revient donc à concevoir les PW comme une énergie intermitante, ce qui en soit reste la conception d'origine.
Pour l'Osamodas aussi il s'agit d'une ressource mais je trouve ça simpliste de résumer ça à un coup en PA customisé. Ici il s'agit à la fois d'un bonus (pouvoir utiliser un large choix de capacités pour pas trop cher) mais aussi d'une contrainte (il faut changer d'invocation régulièrement pour pouvoir en bénéficier), ce qui biaise ton pdv. Un Osamodas ne pourra pas taper hyper fort à tous les tours, il devra faire des choix et imaginer des stratégies personnelles en fonction des situations.
Ce qui fait la différence de ces deux classes avec les autres (excepté l'Huppermage et l'Eliotrope pour qui ça fonctionne relativement pareil) c'est la manière qu'on a d'aborder le PW comme un outil vraiment stratégique. Pour les "anciennnes" classes, le PW sert juste à donner un coup en plus à des sorts plus forts pour limiter leur utilisation et la régénération nécessite de faire des choix dans son jeu pour pouvoir continuer à utiliser ces capacités. Pour les nouvelles versions de classes hautement dépendantes des PW (car oui, elles en sont littéralement dépendantes, donc ça demande un plus grand contrôle) on conserve cette vision. Seulement, on met en avant le côté stratégique et je trouve que c'est bien.
Convertir les PW en puissance et gagner des dommages gratuitement ce n'est pas nouveau du tout. Tu as la classe qui convertit la posture d'un personnage en dégâts monstrueux (eh oui !) et ça c'est relativement gratuit, de plus, cette classe convertit les PW en puissants dommages ou en soin. La seule chose qui change c'est la quantité de PW que ce genre de classe possède et la manière de les régénérer. Ceci dit, je ne pense pas que le nouveau système soit abusé ni que toutes les classes en ont besoin pour être fortes.
PS : Je n'ai pas dit en revanche qu'une classe synergisante n'avait pas d'Osamodas ou de Xélor. Perso je possède les deux dans ma team.
justement il ne s'agit plus de permettre davoir acces aux sort les plus puissant de sa classe avec une ressources dont la gestion est limitée.
il s'agit de faire une passerelle qui convertit une ressource qui n'est pas censé avoir ce role en quelque chose qui Permet une action supplémentaire. ce qui est a la base le role du PA.
si l'invo frappe 3 fois il s'agit bien d'un cout de 3PW pour l'osa qui se manifeste par 3 action de type offensives qui coutent des PA. la seule invo qui apporte autant c le double zozo qui est deja extremement controversé par sa puissance bien qu'elle dispose de nombreux desavantages pourtant.
de base c'est unfair vis a vis du retrait PA , de la limitation maximal de 14 PA pour tout les perso, des couts des sorts en PA et des ratio associés. l'osa a pas a deroger a cette regle et convertir a se point les PW en ce montant de degat( ou alors on transfere les PA aux invos et elle frapent comme sa la oui c les PA de l'osa qui sotn en jeu)
il n'ya plus de classe qui focus sur le role degat sans qu'il soit IMPOSSIBLE pour eux de soutenir leurs alliés DPT de facon efficace.
sur les combat courts comme long les PW n'apporte pas aux autres classes ce qu'elles apportent via ces deux ci. un osa qui sait qu'un combat se termine vite pulverise la salle et se retrouve donc avec une cacité de Burst qu'on a jamais vu dispo t1( et sa par l'intermediaire de la conso de ses PW). le xel c'est moins evident mais il reste dispo t1 avec plus de stats globale % degat finaux sans prépa que 90 des dpt de ce jeu et dispoe de plus de PA qu eux donc jimagine qu'il n'est pas a pleindre.
sur combat long on arrive au fait que bien qu'il puisse tomber a court apres un moment ( ou pas pour l'osa puisqu'il depense dans un cycle offensiff autant qu'il recup, tu ajoiute du soutient PW et sa peut meme se permettre un "ptit" buff que seul les meilleurs protecteur ont )en un seul tour le xelor peut recharger sa barre . ENCORE normal qu'un joueur finissent par ressentir quelques mal a conserver des BUFF de 6PA par tour ( sachant que classe a des ratio elevés , des degat finaux elevés donc que les PA en question ne sont meme pas comme les PM du prhorzerker au final qui a besoin de ses pm pour se set up et prepa ses gain puissance et maintient ennemis et dont les sort avec de bons ratio coutent 2pw au tour ce qui le vide s'il ne pose pas max minerais, la c'est juste des PA bonnus. il y a un pauvre tour a vide et sa dans les combat long sa ne POSE AUCUN PB REEL).
donc on trouve normal qu'une classe qui disposent de ces ratios et degat finaux (comparable voir supérieure a la majorité des cas des DPT qui doivent set up pour les obtenir) aient acces a des buffs Pa Correpsondant a la moitié d'un tour de jeu et ce de facon repétable ?
aucune classe ne peut rivaliser facilement avec des perso qui ont la capacité d'action d'une voir deux tour de jeu de leurs parts selon le lvl. ( cra sa demande prepa se n'as pas les buff degat comme sa, iop air sa tient sinon c mort , panda dpt c mort, steamer sa se set up les tourelle, l'huppermage aussi) et elle ne disposent que de leurs PA pour frapper a raison d'au mieu 14PA au cout de PM (Autrement plus goldé que des PW)
Utiliser ses PW pour faire plus d'actions ou pour utiliser des sorts spéciaux / plus puissants, honnêtement, pour un DPT ça revient au même...
C'est juste "faire tant de dégâts pour tel coût", sachant que le coût en PW va juste être déterminé par l'importance de ceux-ci pour la classe, et compensé par sa régen.
Pourquoi faudrait-il ne pas sortir de la règle établie par d'anciens designs, quand le but des PW est maintenant d'offrir une dynamique spéciale à chaque classe?
Et en plus pour le Xélor c'est non seulement sensé qu'il aie plus d'actions grâce à ses PW, mais surtout il en fait beaucoup moins qu'avant la refonte où il avait jusque +8PA gratos, qu'il ne dépensait pas dans un sort de buff très coûteux (Distorsion), pas de limite de lancer, et pas de tours à vide comme maintenant.
Et on ne parle pas d'un tour à vide "de temps en temps". Pendant le clean de salle, la classe se fait intégralement carry par Aiguille, sans laquelle les tours à vide c'est jusque un tous les deux tours.
Pour le cas de l'Osamodas, peut-être que ses valeurs sont trop élevées maintenant, mais le fait est qu'en beta, avant de se faire up, les invocations faisaient que dalle de dégâts.
Je suis daccord Kirjal mais il ya une diff entre puiser dans des pw ET dans ses Pa pour avoir acces a une action et le fait que des PWS seuls puissent declencher des sort d actions ( puisque toutes les classes meme celles ayant un system de conso PW regen plus actif ont leurs actions limitées par la ressource PA ( qui vient delimiter le nombre d'action puisant dans le Wakfu pour elles)) .ici inedit, les PW ne sont plus complémentaire a la barre de PA mais deviennent additionnels et sa provoque dans de nombreux contextes des avantages anormaux qui sont tres facilement visibles.
Comme dit xel recup 5 Pa entouré en plus (ce qui de base anule le cout de la régen si tenté qu'on applique ce gain plusieurs fois). Merci javais zapé cet avantage dans le finishing...
Le 1 tour sur 2 est exageré. Avant un certains delai les Pw se vide pas et si tu vide tu sacrifie dans un tour sans buff pour transvaser dans un tour a buff ( ou un tour a vide dans les nombreux contenus ou on peut pas taper tout les tours). C naturellement prevu davoir des fenetre ou la regen n est pas un cout mais une routine a tenir pour appliquer son gameplay.et la sa a l'avantage de pouvoir passer de 0 a 12PW s'il l'envie s'en dit (sans aucune prépa la encore)
Oui le Xel fait moins d action qu avant tant mieu .
C pas pour autant que l'endroit d ou il lest sort est legit.
Hello je voulais vous faire part d'un retour concernant les osa dans une meme team. Ca a deja été dit plus haut, mais effectivement c'est simplement injouable quand on a 2e osamodas dans l'equipe. Je voudrai donc proposer qq idées de modification pour ne pas que le "rejet d'osa" quand on est sois meme un osamodas n'ai lieu ( ne pas vouloir un autre osamodas que nous dans l'equipe )
Proposition 1 : établir un malus sur les invocations en fonction de leur nombre sur le terrain.
Exemple avec 2 osa : le premier invoc sa créature ( rien de particulier ), mais si le 2e veut invoquer lui aussi son monstre, les 2 invocations sur le terrain subiront un malus de 50% de dommages et soin en moins. En resumé, on garde la puissance totale d'une seule invocation mais on ne limite plus le nombre ( 3 invoc : malus 66% etc...). La puissance de nos invocations serait grandement reduit mais en tant qu'osamodas il nous sera toujours possible de zoner sur notre invoc, ou regen des pw avec le passif par exemple.
Proposition 2 : Tout simplement augmenter la limite d'invocation. 2 invocations max sur le terrain ne me semble pas surpuissant, c'est assez courant que 2 osa se retrouve dans une meme equipe. En revanche 3 osa dans une meme team ça commence a faire beaucoup, donc oui a ce moment ils ne pourront pas tous invoquer leur créature.
Proposition 3 : Augmenter le cout du sort invocation. Actuellement c'est un sort gratuit utilisable 2 fois par tour. Si on mettait son cout a 1pa ( ou 2pa invoc et 1pa desinvoc ), on limiterai les abus en handicapant légerement les osamodas d'une meme equipe mais les invocations de chacun resterai jouable. Bien sur plus on a d'invocations en meme temps, plus le sort couterai cher, de quoi dissuader ceux qui voudrai jouer pleins d'osa en donjon competitif.
Merci de me dire ce que vous en pensez et si vous voyez de meilleures alternatives.
J'ai enfin pu profiter de mon Osamodas en jeu. Je le joue axé invocation (avec maîtrise mono et un peu de distance air/feu). Changer de stuff n'a pas été compliqué, j'ai juste remplacé mes anciens items contrôle par des items PW dans la mesure du possible.
Sincèrement, je n'ai pas essayé les autres branches, je trouve la voie invocation beaucoup plus forte qu'avant (à peu près +40% de mes dommages/tour par rapport à avant) avec de bons combos possibles. Je joue en 11PA, 7PM, 12PW (je pense passer en 12/6/12 ceci dit) au niveau 180. Je n'ai essayé que quelques invocations et vraiment je suis satisfait de mon gameplay, j'avais assez peur de ne plus comprendre mon perso (comme ça me l'a fait avec le Féca puis le Xel, remplacés par un Pandawa et un Eliotrope) mais bravo ! A ce stade, je ne trouve pas la consommation de PW comme trop vorace (à voir quand je rejouerai toute ma team cependant).
Si jamais des gens étaient intéressés par mon build ils peuvent se manifester, il n'est pas pensé pour être optimisé (le stuff notamment) et devrait pouvoir me permettre de faire des donjons en team comme avant. Le rôle de support (que j'ai essayé en conservant mes sorts et passifs) me semble assez bon avec les invocations et sorts. Je pense qu'en étant axé Support la classe doit vraiment être excellente aussi !
Kozmic Daddy~
Je reviens sur le jeu,et quand je vois que la maj osa est (finalement?) arrivé je me suis dit "chouette,peut être ils ont réglé le problème de jouer invoc en modulé?"
La bonne nouvelle c'est que ouais,maintenant t'a plus de problème. La mauvaise nouvelle,c'est que tout le reste c'est affreux.
Bon alors déja,je joue une team de 4 osa(+2 flex),donc évidemment c'est pas exactement standard et objectif comme commentaire,mfin'.4 osa c'était je trouve équilibré vu que c'était très fort quand tu est mal stuffé (et a stasis) grace a la formule de stats des invoc + avoir une équipe plus grosse que la normale. Mais dès qu'on essaye de monter en statis (ou faire des BU) faut vraiment optimiser pour avoir des synergie/placement/res etc. Que tu a pas avec une team all-in
Je peux comprendre le nerf sur le nombre d'invocation par équipe. Je doit avouer que avoir 4 osa en dps + 4 invoc dps/tank c'était fort. Mais alors faut rendre un mode alternatif no invoc viable,et la c'est encore pire,ils ont "nerf" le mode dragon vu que faut une invoc avec maintenant (non,le passif de +3PA c'est pas suffisant)
Derrière y'a aussi le ""nerf"" de la formule de stats d'invoc. Je met des guillemets vu qu'en fait,avec un bon stuff c'est un buff si tu joue un seul type d'invoc. Donc ouais si tu veut top ladder c'est plus pratique,mais pour les joueurs casu comme moi c'est un énorme nerf des stats de ton invoc que tu te mange,surtout qu'en plus tu perd en polyvalence vu que faut un stuff différent si tu joue une invoc distance ou melee.
Alors ouais,j'ai pas testé,mais sur le papier sa donne vraiment pas envie,mais c'est certain que j'ai 2 (je dit pas 3 vu que je peut slot mes osa dans 2 team différente a la limite..) persos inutile sur mon compte
"vu que faut un stuff différent si tu joue une invoc distance ou melee."
Hmm?
T'as du raté beaucoup de choses. C'est valable aussi pour le reste du message. N'hésite pas à lire un peu les infomations importantes sur la classe, tu changeras peut être d'avis. Y'a des joueurs qui ont fait l'effort de résumer les choses importantes. Exemple:
https://www.wakfu.com/fr/forum/44-osamodas/426614-foire-questions-comment-fonctionne-osamodas
(et test en jeu surtout si ce n'est pas clair à la lecture)
Je ne vais pas essayé de te convaincre, j'pense que si tu n'es pas convaincu en testant correctement en jeu, c'est que la classe ne correspond pas à tes attentes.
Le système de capture est clairement inspiré de Pokémon et pourtant je n'ai pas l'impression que vous ayez compris ce qui en fait la force : la collection et la découverte progressive.

Aucune de ces 2 qualités ne sont retenues dans cette refonte :
1. Pas de collection possible vu qu'il est impossible d'avoir les 30 créatures du à la limitation de 10 du Gobgob
2. Le joueur est encouragé à contourner la découverte progressive des créatures à l'aide d'autres personnages/joueurs car elles sont toutes capturables peu importe le niveau
Au final, il reste un système contraignant où il faut re-capturer les invocations dont on veut se servir si elles ne font par partie de nos 10 créatures actuelles.
Cela fait clairement penser aux arbres de talents à l'ancienne de différents RPG où il fallait passer son temps à courir en ville pour le changer plutôt que d'avancer dans le jeu.
Le joueur est dissuadé d'expérimenter et de trouver des solutions intelligentes dont il serait fier.
Au lieu de cela, le système le pousse à capturer au plus vite les créatures qui semblent les plus intéressantes globalement pour ne jouer qu'elles quitte à tomber dans la répétition alors que c'est la seule classe du jeu qui à justement ce potentiel de variété.
Je vous encourage à envisager de retirer la limitation de 10 créatures du Gobgob et d'empêcher la capture de créatures de plus haut niveau que l'Osamodas
10 créatures dans le Gobgob ça fait déjà un pool de 10 * 3 sorts, soit 30 "nouveaux sorts" de l'Osamodas, je sais pas ce qu'il te faut de plus.
Normalement, un Osa actuel n'a pas besoin de jouer plus de 10 créatures différentes, il essaye de partager les places de son Gobgob pour être polyvalent et avoir un peu des invocs de chaque utilité dedans (des DPT, des healers, des placeurs, etc...).
Peut-être ne te rappelles-tu pas une époque pas si lointaine où le Gobgob avait 2 fois moins de slots (5)...?
Retours quelques mois après la maj de l'Osamodas :
Seulement, elle surpasse actuellement et de LOIN, toutes les classes DPT actuelles du jeu, ce qui lui vaut d'être très représentée dans les ladders donjons (Et peut-être sur les CdB ? Je ne suis pas joueur PvP).
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
[*]Synergie Animale
C'est un très bon passif, primordial pour un Osamodas archétypé invocateur. Le regain de PW fonctionne néanmoins sur toute forme d'entité en combat (Cawottes des Wabbits, forme "enterrée" des Haploïdes Sporulateurs, balises des Crâs de la Fac Occulte, etc...). Le genre d'entité "Mécanismes" récompense un peu trop facilement l'Osamodas pour lui générer des PW (là où par exemple un Xélor ne regagnerait pas ses PA en tuant ces mêmes entités avec son sort Aiguille).
[*]Dévouement Animal
J'en avais déjà parlé dans un commentaire en Mars sur ce topic. Mais il y a définitivement un problème avec ce passif. Le soin via sorts Air n'est absolument pas viable, le nerf de % Soins Donnés va à l'encontre du gameplay Support / Healer vers lequel ce passif est orienté.
[*]Art du Dressage
Outre le fait d'encore donner 1 PW par invocation (pour compenser une plus grosse consommation par celles-ci), ce passif rend l'Osamodas bien trop fort bien que l'idée du passif soit bonne.
Je suis POUR avoir possibilité d'invoquer 2 créatures en même temps, mais le problème est qu'elles disposes toutes les 2 de l'entièreté du pool de maitrises transmises par l'Osamodas ainsi que tous les bonus transférés par les autres passifs (Rage du Mulou, Synergie Animale, etc..).
Ainsi, on a moyen d'avoir 3 entités possédant le même nombre de maitrises qu'un DPT, mais avec un seul personnage, et ce, en ayant des sorts aux ratios non réduits (Le nouvel Osa a des ratios de sorts pouvant aller jusqu'à 33 / PA, c'est très très fort quand on sait qu'additionné à ça les invocations ont des sorts aux ratios de 100 / PW et pouvant aller jusqu'à 150 / PW).
Le Mal d'Invocation que ce passif entraîne devrait être plus punitif est plus dégressif un peu à la manière de la Rage du Mulou mais dans l'autre sens (pourquoi d'ailleurs ne pas compenser les effets de la Rage du Mulou avec ? C'est ce que font nombreux passifs du Roublard par exemple.)
Aussi, l'un des malus censés dissuader d'absolument prendre ce passif est la transmission des dégâts subis à l'Osamodas. Et sur ce point, j'ai bien l'impression qu'il n'est pas réellement dissuasif car l'IA des mobs du PvE ne focus pas les invocations (comme elle le fait pour les bombes Roublard par exemple). On peut donc avoir 2 entités de plus, qui comportent chacune la puissance offensive d'un personnage, et ce sans se faire agresser par les mobs (les mobs frappent l'invocation que s'ils n'ont rien de mieux à faire, si aucun personnage n'est à portée) donc sans prendre grand risque de blesser l'Osamodas.
2 Le ratio des sorts
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Le nouveau système s'accorde bien pour que les invocations scale en même temps que l'Osamodas lui-même. Néanmoins, actuellement les ratios des sorts des invocations sont bien trop élevés, leur permettant de couvrir individuellement le travail qu'aurait fait un personnage de la team.
Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)
Car actuellement, on a facilement moyen de régénérer à chaque tour :
- Jusqu'à 4 PW en tuant des entités avec le passif Synergie Animale
- 1 PW par tour par la simple présence du Gobgob (ça c'est plutôt cool, 'faut pas changer).
- 3 PW si on décide de sacrifier le Gobgob (ça c'est plutôt cool, 'faut pas changer)
- Jusqu'à 6 PW avec le sort Lien Animal, ça sacrifie une partie des HP de l'Osa mais c'est un prix acceptable si ce dernier joue derrière, protégé par les personnages corps-à-corps.
- Sans compter "Désinvoquer-Réinvoquer" qui est totalement gratuit à lancer et permet de regagner 3 PW par tour que l'invocation a passé sur le terrain.
On a donc très facilement moyen de régénérer au minimum 7 PW à chaque tour ce qui permet d'avoir des bursts à tous les tours, et je n'inclus pas les passifs Sacrifice Animal et Don Animal à mon sens trop faibles et trop peu viables mais qui permettent respectivement d'augmenter le pool de PW et de régénérer des PW en fonction du nombre d'invocation sorties.
Je précise que ce commentaire concerne particulièrement l'Osamodas Invocateur, car c'est actuellement le gameplay qui permet de clean trop facilement en PvE.
Il y a des déséquilibres car dans Wakfu on ne sépare pas le pvp du pvm.
si tu boosts ça boost tout et vice versa.