personnellement je déteste le dragon comme il est en se moment et si se n'est pas modiffié je serais contraint a jouer sans se qui me rendrais triste et sérieux changer la conso de pw c'est un goufre
J'en vois beaucoup critiquer la forme dragon mais j'ai pas l'impression que c'est pour les bonne raison.
Dans l'ensemble j'ai beaucoup lu " c'est trop contraignant à jouer en distance"
alors qu'actuellement c'est ce qu'il y a de plus simple justement.
Invocation dans le tas d'ennemi - on zone en dragon en visant l'invocation - à la fin du tour on désinvoque pour en plus profiter du passif +3 PA et être sûr que l'invocation ne meurt pas.
ma critique concernant ce mode est que l'invocation ne sert que de pilier et perd toutes son essence.
d'un autre côté, si on applique des modification comme par exemple une limite au nombre d'utilisation du sort invocation en mode dragon, bah on se retrouve avec quelques chose effectivement très contraignant.
Personnelement ce qui me gêne le plus dans cette forme dragon est qu'il n'y a aucune diversité des sorts. Les sorts ont tous la même zone (c'est à dire une case (ou deux avec le passif) devant derriere et sur les cotés de l'osa et de l'invoc)) Pour un personnage qui devient un dragon, je trouve qu'il est vachement cloué au sol avec des sort uniquement aux corps à corps (sans parler de l'invocation).
Oui, mais tu oublie un détail, pour profité a fond du mode dragon, l'Osamodas prendras le passif du Taure (qui enlève 3PW pour un gros boost de dégât) et le passif dragon (qui enlève 1 PW par tour) pour gagner encore plus.
Vus la dépendance de l'Osamodas aux PW, il seras obliger de prendre le passif qui lui en donne 6, mais qui ducou bloque totalement la technique que tu nous décris.
Et enlever l'un des deux premier passif pour pouvoir se passer du troisième n'es pas forcément une option très viable, vus la quantité de PW utilisé dans ses sort et a cause de ses passifs
De plus se qui est intéressant avec les sort de zone, c'est de frapper un groupe d'ennemis qui se sont mis a coté, c'est beaucoup plus rare d'avoir un groupe d'ennemis qui laisse une place de 1 case entre eux, juste assez pour te laisser place ton invoque et frapper avec la même zone.
L'Osa dragon n'es pas faible, il est juste très peu satisfaisant a jouer, c'est comme jouer un personnage myope qui peut distinguer son invocation, car partie de lui, et ducou juste frapper autour de lui avec la même zone encore et encore. Le feeling n'est absolument pas là et ça donne l'impression non seulement de ne pas avoir de contrôle sur le combat, mais en plus un sentiment de répétition constante. Comme dis plus haut seul l'Osamodas Mélé s'en sort car il aime frapper au CAC, mais le nombre de fois où, avec mon Osa mélée/mono, je me retrouve sans cible au CAC a tuer alors qu'il me reste des PA, je suis bien content de pouvoir cibler un adversaire avec mon fouet, ou d'aider ma team en poussant certain mob, chose qui ne seras absolument plus possible avec le Dragosa actuel.
J'espère que + de gens mettrons des avis positif car j'ai beaucoup aimé la refonte actuelle, évidemment y'a 2/3 choses pas ouf mais je pense qu'on y est presque en terme de jouabilité
Je trouve très dommage le fait que la zone sois seulement en dragon, j'aurais aimé juste au moins un sort feu en zone de plus
Voilà ma critique est très petite pour le moment mais je paufinerais plus tard j'ai pas le temps
Personnellement en positif, j'adore se qu'ils ont fait aux invocation, et les animations sont satisfaisante ! Faire scale les invocation avec ton personnage était la meilleur chose a faire et je suis ravis qu'ils aient prise cette voie.
Il y aurait pas moyen de faire des passifs sans malus comme pour l'huppermage? Les gameplay sont diversifiés par ses passifs sans pour autant se prendre des -3pw max, ou que sais je
Visiblement non, vu que c'est leur nouvelle idée pour les passifs avec les refontes d'avoir des malus. Vu que tout les passifs de classe seront refaits à force, l'Huppermage ne va pas rester ainsi non plus.
Bonjour bravo pour votre travail, j'aimerais faire un retour complet et je me demandais donc :
-Quel est le bonus conféré par "aura lunaire" lorsque le passif "étoile du Sud" est utilisé ?
-Qu'est-ce qui influe le soin et les dégats des auras?
Les maitrises de l'osamodas invoquant le gobgob, les maitrises de l'osamodas invoquant le monstre ou bien les maitrises du monstre invoqué?
- L'invocation prends les caractéristiques de l'osamodas mais si elles changent en plein combat (par exemple une augmentation de résistance) puis que l'osamodas l'invoque elle n'en bénéficiera pas.
Est-ce intentionnelle?
Je dirais que c'est influencé par les maitrises de l'osa ou du gobgob s'il en a.
L'invocation prend les stats de l'Osamodas au moment du début du combat, donc après l'application de sublimations comme ravage. c'est voulu il y a déjà eu une discussion sur le discord beta en rapport avec ça.
Pour avoir testé un peu le mode dragon, j'aime beaucoup l'idée de convertir les sorts mono en zone. Je sais qu'un nouveau gameplay zone/mélée peut en soûler plus d'un, mais je trouve le fait que par exemple pet de bwork mette toutes les cibles dos à l'osa ouvre la voie à des builds intéressants.
Ensuite il est vrai que le jeu manque de dpt distance/zone, donc peut-être qu'il faudrait étendre la PO des sorts en dragon (pourquoi pas pouvoir lancer les sorts sur l'osa et sur les 2 ou 3 cases alignées à l'invocation, par exemple? Ou alors un système de réplique des sorts autours du gobgob et de l'invoc via un passif?)
Je vais porter ma pierre à l'édifice pour la refonte Osa. Tout d'abord, bravo à toute l'équipe, depuis le temps qu'on attendait la refonte.
Alors pour la forme draconique , personnellement, j'en suis très satisfait, pour moi elle correspond à du Rox pur et dure et les critiques comme quoi on peut plus jouer distance avec me semble pas fondée car dans mon idée c'est prendre du risque ( après chacun son idée) D'ailleurs j'aime beaucoup comme les sorts ont été fait au niveau des animations, je les trouves bien travaillé ( et le sort souffle du dragon est trop cool, ça permet de jouer excès qui était un peu délaissé.).
Pour le système de capture et du gobgob , je trouve le système de capture juste parfait ça permet d'éviter d'utiliser uniquement les même invoque ( coucou les 5 pinsulaires de mon osa). Je trouve juste dommage que les caractéristiques secondaires ( dos/ critique) ne soient plus compris dans la maitrise élémentaire de l'invoque.
Pour le gobgob je le trouve cool, juste dommage que sa maitrise ne se scall pas sur la notre , qu'il ne puisse pas donner de l'armure et le système des auras je le trouve pas cool .
Pour les PW, je trouve par contre qu'il a une consommation beaucoup trop importante par apport à ce qu'il peut générer.
Après je trouve ça dommage que sur l'osa actuel, on puisse pas jouer un osa invocateur viable niveau dégât, j'ai lu que c'était voulu mais dommage que l'idée ( il y a longtemps ) que le contrôle influe les dégats de l'invocation ou que la maitrise mélée soit additionné à la maitrise élémentaire n'ai pas été conservé
les critiques comme quoi on peut plus jouer distance avec me semble pas fondée car dans mon idée c'est prendre du risque ( après chacun son idée)
J'ai dû mal à voir en quoi tu contredits les critiques comme il n'y a pas vraiment d'argument.
Ce qui est frustrant c'est quand t'as la situation banale de 2 monstres au contact l'un de l'autre, mais que tu n'es pas capable de zoner sur cette zone qui est la plus petite du jeu car l'invocation doit être au centre. Tu vas même jusqu'à penser que tu n'aurais pas dû te transformer en dragon si tu voulais zoner ces deux monstres.
Un comble pour un gameplay centré sur les zones.
Well, l'heure est au retour, je vais essayer d'être le + compréhensible dans mon avis ;
Au niveau de l'osa support :
Pour les points positifs : Je pense qu'il a énormément de capacités de buff offensives comme défensives, mêmes avec les seules 6 invocations présentes, la plupart d'entres elles nécessite un placement prévue à l'avance et très zonner, ce qui rends l'efficacité immense de tous ces boosts + legit selon moi. Super idée!
En ce qui concerne le sort célérité, je le trouve vraiment trop efficace, même sans l'état bonus du sort,il reste immensément fort au vu du coût très bas en pa/pw et sa contrainte n'est pas à la hauteur du bonus apporté ( selon moi ). ( Petite parenthèse sur le passif dévouement animal, qui décuple les possibilités et est très bien penser selon moi, super idée)
Pour les points négatifs : Je rejoins Tankeur sur la mobilité de l'osa, mais + au niveau de son invocation, en effet l'invocation de l'osa est l'essence même de son jeu, encore + pour le mode support, et à ce niveau, je trouve que l'osa manque d'outils permettant de déplacer son invocation, ce qui rends parfois son gameplay avec cette dernière très rigide.
Toujours au niveau de son invocation, je trouve qu'il manque de beaucoup de synergie avec cette dernière, très peu de déplacement, et la mécanique de regen pw bien que très forte n'arrange pas les choses, je n'ai cependant pas d'idée visant à améliorer cet aspect, je pense simplement que un petit up au niveau des synergies osa/invoc justifié par un nerf des autres aspect de la classe ( qui sont déjà extrémement bon ) serait bénéfique pour tout osa, car au delà de l'efficacité c'est l'essence de son jeu qui est réduite, j'aime à penser qu'un osa + instinctif et fluide avec son invocation mais légerement moins efficace sur ces autres pallettes seraient bénéfique à tous. ( Je rejoins également Tankeur sur le manque d'identité, c'est le ressenti que j'ai également eu, et c'est selon moi un des principaux problèmes ).
Au niveau de le régénération de pw, là encore je la trouve très plate en situation réel, des pw qui reviennent gratuitement de base + avec le passif, tout va bien pour le moment, et maintenant arrive la regen pw en retirant et en reposant son invocation, là encore je comprends le choix de vouloir brider le jeu de l'osa si il veux regen des pw, mais je trouve la mécanique très fade (excuser le terme) a utiliser, avec une regen pw (hors bug) extrémement élevée.
Voilà pour l'osa support, ce que j'en ressort principalement c'est énormément d'outils très intéressants a utiliser, un gros buf à ce niveau avec des contraintes de placements très intéressantes! Le principal problème que j'ai est le manque de fluidité dans son jeu et le fait qu'il soit très peu intuitif, mais c'est encore ici un avis personnel. En bref pleins de bonnes idées et sa fais globalement plaisir de voir l'amélioration de la classe sur cet aspect!
Au niveau de l'osa dpt :
Pour les points positifs : Le choix de spécialisation pour ce mode ci au niveau des passifs est très intéressant je trouve, de bonnes contraintes dans la globalité et on perds évidemment de + en + l'aspect support tandis que l'aspect dpt lui prends encore + en efficacité, en bref un équilibrage au niveau des passifs très intéressant selon moi, sa fais plaisir!
Pour ce qui est du mode dragon : Les dégats sont évidement bien au rendez vous, on dispose d'énormément d'outils pour perfectionner nos tours et je trouve sa très intéressant !
Pour ce qui est de la voie monocible : Là je trouve quel manque de bons sorts mais on ne peut pas tout avoir, elle reste adaptable et intéressantes dans bien des situations.
Pour les points négatifs : Idem que pour la voie support, je trouve le manque de synergie avec l'invocation dommage, bien que sa soit + logique pour cet aspect de l'osamodas, je pense qu'un outil de placement supplémentaire pour l'invocation, et + direct ferait du bien à toutes les spécialisations de l'osamodas, et ce encore une fois, même si sa veux dire abaisser les capacités de ce dernier, je pense que rendre son gameplay + lisible et fluide est un des aspect le + important sur cette refonte, car à l'heure actuel comme l'a dis précédemment Tankeur, elle manque d'identité (Avis personnel bien sur) .
Pas vraiment d'autres choses à redire sur cette spécialisation de l'osamodas, je la trouve plutôt bien penser au niveau des contraintes que l'on se mets pour optimiser ses dégats, et des différentes facettes exploitables de cette voie!
Pour conclure je trouve l'osa actuel extrémement complet, et offres nombres de possibilités différentes qui dépendront de la spécialisation et de la manières de jouer de chacun, c'est vraiment un travail immense que vous avez fais là et sa fais plaisir de voir notre osamodas prendre en efficacité et en diversité à ce point là, juste la synergie, le manque de lisibilité et le gameplay parfois rigide ( manque de synergie ) est pour moi un problème à l'heure actuel. Je doute qu'un nouveau joueur qui commence demain le jeu avec cet osa dans les mains, arrive à comprendre et utiliser l'osamodas.
Bref GG à vous pour tout ce travail en tout cas et pour celui qui reste à venir, en espérent que ce retour était lisible et puisse aider dans l'évolution futur de la classe.
tout d'abord, bravo pour vos travaux. L'osamodas est une classe très versatile pouvant remplir convenablement plusieurs rôles, mais pas en même temps, et j'espère voir plus de classes comme ça dans le futur. La qualité des refontes s'améliore au fur et à mesure que le temps passe. La première version de cette bêta est déjà une belle leçon de game design pour toutes et tous, et malgré avoir cherché la petite bête j'ai eu peu de remarques par rapport à des refontes précédentes.
Ce commentaire se concentre sur une stratégie et des passifs dont je pense que l'utilisation sera privilégiée ou au contraire délaissée.
Le dragon et la cible
Une stratégie très forte mais peut-être un peu absurde est d'utiliser l'invocation comme une cible repositionnable à chaque tour à côté d'un maximum de monstres pour profiter de la zone, éventuellement en l'invoquant et en la désinvoquant (dans cet ordre) à la fin du tour pour les 3 PA d'invocateur solitaire si le nombre de PW restants le permet, sinon en la désinvoquant et en l'invoquant (dans cet ordre) pour récupérer 3 (!) PW et profiter des effets de l'invocation, en priant pour qu'elle résiste jusqu'au prochain tour (ou en la mettant dans un coin en attendant le prochain tour). C'est aussi une très bonne stratégie pour l'osa DPT mêlée.
Cette stratégie annule la contrainte de positionnement de l'invocation et le besoin d'exploiter les nombreux sorts de placement, tout en récompensant l'osamodas avec des PW. La seule condition est de parvenir à maintenir l'invocation en vie, et seulement si l'osamodas a besoin de PW. On notera toutefois que lorsque les entités ciblées sont mortes, l'osamodas a effectivement besoin d'utiliser ses sorts de repositionnement.
Pour décourager le joueur d'exploiter cette stratégie et l'encourager à plutôt utiliser des sorts pour placer les ennemis ou l'invocation (au besoin) qui sont plus contraignants, les passifs bénéficiant au dragon pourraient réduire les dégats après la réinvocation, donner un coût en PA à l'invocation et la désinvocation, ou réduire les PW regénérés à la désinvocation en mode dragon. Accessoirement, en dehors de toute considération stratégique, je trouve que la récompense de 3 PW par tour de l'invocation en vie pour deux sorts à 0 PA est très généreuse, sans compter le fait que comme le nombre de PW augmente linéairement avec le nombre de tours, il n'y a aucune récompense particulière pour maintenir l'invocation en vie de base hormis sa persistence dans le combat, qui n'est pas forcément très importante alors que l'osamodas a 10 autres créatures.
Esprit du phénix (Le passif qui passe la réinvocation à 2 tours au lieu de 4)
Je pense que ce passif sera délaissé, simplement parce qu'il prend la place d'un autre. Il y a 10 créatures dans le gobgob, donc j'identifie difficilement le besoin d'un tel passif. Au contraire, si ce passif est utilisé, je pense que ce sera si une créature est trop forte par rapport aux autres.
Il y a quelques autres petites choses, comme l'osa tank qui me paraît extrêmement puissant (les 90% de résistances sont très faciles à avoir sur une créature), l'osa mêlée qui est très puissant aussi, mais j'aurais besoin de faire plus de tests. Je suis surpris de ne pas avoir beaucoup plus de retours, mais c'est comme ça : la première version est pour moi déjà quasiment prête à sortir.
Réponses aux retours sollicités par l'équipe
La forme draconique, son identité et ses mécaniques.
Ma partie préférée est la transformation des sorts et de la maitrise monocible en maitrise zone. Devoir choisir entre monocible/zone et distance/mêlée est une source de frustration pour mon expérience personnelle. Je regrette que l'existence de la stratégie que j'ai évoqué plus haut ne permette de contourner des contraintes voulues pour la forme.
L'évolution du système de capture et du gobgob.
Le gobgob est fun à jouer, même un osamodas ne voulant pas utiliser ses PW avec le gobgob l'invoquera quand même pour son bonus de PM (et le fait qu'il fasse une cible pour les ennemis). Toutefois, j'ai peur que le système de capture, bien que drôle d'un point de vue RP, rend le fait de passer d'un ensemble d'invocations à un autre plus difficile, alors même qu'a priori toutes les 30 invocations seront utiles dans une situation ou une autre.
Le système d'invocation : transmission de caractéristiques, partage de PW avec l'Osamodas, niveau partagé.
RAS. C'est ce système qui est au coeur de la versatilité de l'osamodas tout en le contraignant à choisir intelligemment ses caractéristiques.
De manière globale : les mécaniques de PW de la classe, sa consommation et sa regen.
La consommation de PW est ok, mais comme dit au-dessus, je trouve la regénération de PW trop généreuse, surtout par rapport à la désinvocation (qui représente finalement 3 PW par tour pour 0 PW/0 PA d'investissement). Le gobgob, la regénération naturelle et la désinvocation représentent un gain de 5 PW par tour.
L'équilibrage des invocations : les capacités des invocations actuelles vous paraissent elles intéressantes et compétitives entre elles ?
Oui, il est difficile de dire qu'une invocation serait plus forte que les autres. Il est aussi difficile de prendre un choix en l'invoquant dans un combat lambda. Dans des combats connus et millimétrés, un osamodas pourra choisir une ou plusieurs invocations adaptée pour un plan de combat spécifique.
Je vous partage mes retours après avoir pris le temps de bien comprendre les mécaniques. Il s’agit encore des premiers ressentis sans avoir eu le temps de le prendre en main dans des contenus plus avancés.
C’est une excellente refonte même si l’invocation ne brille pas assez à mon sens, mais j’y reviendrai.
Je vais diviser mes retours en trois parties :
Remarques générales
Suggestions
Identités attendues de certaines invocations
1 | Remarques générales La forme Dragon
Une mécanique très originale qui permet de jouer en cohérence monocible et zone selon les besoins juste en changeant de forme avec une contrainte particulière qui compense cette souplesse.
Malgré la perte de la régénération naturelle de PW, la forme peut être facilement maintenue grâce à Don Animal qui permet, en invoquant et en désinvoquant sur un tour différent, de régénérer 4 PW par tour pour 4 PW consommés (1 par la forme et 3 de l’invocation). L’Osamodas doit gérer ses tours avec l’invocation s’il souhaite lui-même consommer des PW : l’équilibre me semble bien trouvé.
La forme présente tout de même trop d’avantages : elle peut être maintenue, un passif augmente les dommages infligés, l’invocation soigne et inflige les mêmes valeurs qu’en forme normale si on n'équipe pas Guerrier Invocateur. Des avantages qui empêchent de buff les invocations sous peine d’avoir des dommages totaux trop élevés.
Un défaut de mobilité de l’invocation est identifiable : si elle est hors de portée et qu’on ne peut pas la désinvoquer et que la forme Draconique est en récupération, le passe tour est immédiat. Il faut trouver une solution à ce problème, c’est trop punitif.
L’Osamodas Support
Il a accès à du heal et du don d’armure à travers ses passifs et ses invocations dont de nouvelles arrivent, il peut donner des PA et des dommages infligés ainsi que retirer des résistances. Il possède également dans son kit du micro placement qui sera renforcé par ses invocations.
Je pense que mécaniquement, tout fonctionne bien pour lui, il faudra ajuster les valeurs au besoin et veiller à avoir des invocations utiles mais cet aspect là est top.
Les invocations
Les invocations disponibles en bêta sont bien, elles proposent des sorts originaux, plus que certaines classes, avec une flexibilité offerte à la classe qui est inédite.
Le système de partage de caractéristiques est top avec le bémol de la maîtrise Berserk qui est conditionnée par l'invocation et non l'Osamodas.
Il manque des tooltips avec des informations précises comme les affixes : ces infos sont importantes pour les joueurs.
Les ratios peuvent paraître faibles à première vue mais si on regarde l’équivalent PA des sorts des invocations disponibles, on remarque que l’Osamodas gagne environ 7 à 9 PA supplémentaires. C’est énorme, et c’est ce qui explique qu’on ne puisse pas doper les invocations sans réfléchir à des contreparties, je vais y venir dans ma partie dédiée aux suggestions.
On remarquera que le jeu plus spécialisé sur les invocations n’est pas possible ! Mais inutile de changer les mécaniques présentes, il suffit de modifier et d’ajouter quelques passifs et sorts actifs.
Enfin, la mort des invocations non rappelées est trop punitive, surtout pour un mode de jeu invocateur. Entre la vie faible des invocations, les malus de résistances des invocations offensives plus ceux des passifs avec un coût exorbitant en vitalité pour Lien Animal. En pratique, l’Inanite se fait one turn par un Boiseux sans même équiper Rage du Mulou. En plus de mourir, les PW sont perdus à tout jamais alors que la forme Draconique qui va user d’invocations tank va pouvoir ignorer ce problème.
A noter le combo sur Invocation : Dernier Souffle + Piqûre Motivante + Célérité + Tornade de Flammes qui coûte 8 PW mais qui fait un véritable carnage : le coût le justifie, mais n’est-ce pas trop fort ?
Le Gobgbob
Je ne suis pas fan, mais il a l’air de plaire aux autres donc c’est le principal.
2 | Suggestions
Si les sorts et passifs ne sont pas mentionnés ici, c’est qu’ils fonctionnent déjà bien à mon sens.
Branche Feu Fouet Enflammé
[Modifié] 3 utilisations par tour → 3 utilisations par tour et 2 utilisations par cible
-
Le sort possède un excellent ratio et peut être “spammé”, le but est de pousser à la diversité des sorts utilisés.
Attisement
[Modifié] 2PA 1PW → 4PA
-
Le sort permet la survie de l’invocation, un coût en PW est trop punitif pour l’Osamodas qui se repose sur son invocation alors qu’il doit aussi utiliser Tornade de Flammes à chaque tour.
Branche Terre Tempête de Sable
[Modifié] 1 - 2 PO non modifiable → 1 - 4 PO modifiable
[Modifié] 4PA 1PW → 5PA
[Supprimé] L’état “Tempête de Sable” ne donne plus de parade à l’invocation
-
Le sort permet également la survie de l’invocation et possède à nouveau un coût en PW punitif. Un cumul trop pénalisant pour l’Osamodas invocation.
Pesanteur
[Modifié] 48 dégâts au niveau 200 → 50 dégâts au niveau 200
[Modifié] -100 tacle et -100 esquive → -100 esquive
-
Le sort permet à l’Osamodas de coincer un ennemi avec son invocation ou lui-même, le retrait de tacle n’est pas justifié et empêche le sort d’avoir un ratio de 25/PA.
Gambade
[Modifié] 3 utilisations par tour → 2 utilisations par tour
-
Le gain de PM est puissant, le sort est souple, donc 2 utilisations suffisent, ça évite le spam et la surmobilité.
Frappe du Craqueleur
[Modifié] 100 dégâts au niveau 200 → 108 dégâts au niveau 200
-
Les deux sorts zone ont un ratio de base de 27/PA mais pas Frappe du Craqueleur sans aucune raison. Cela rend la voie Terre moins intéressante pour l’Osamodas alors que le sort a une belle animation.
Branche Air Fouet
[Modifié] 1 - 4 PO non modifiable → 1 - 3 PO modifiable
[Modifié] 108 dégâts au niveau 200 → 120 dégâts au niveau 200
[Modifié] 2 utilisations par cible → 1 utilisation par cible
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L’idée ici est de donner un coup de Fouet au sort emblématique de la voie Air pour éviter que la voie Feu ait le monopole des dommages.
Les actifs Célérité
[Supprimé] “Célérité”
[Supprimé] Transmet tous ses PM restants à l’allié
[Modifié] 1PA 1PW → 4PA
[Modifié] 1PO non modifiable → 1 - 4 PO non modifiable
[Nouveau] +2 PW & +2 PM
-
Le sort actuel peut générer trop d’abus, n’est pas souple du tout et ne bénéficie pas vraiment à l’Osamodas. L’idée c’est d’avoir un nouvel outil de régénération des PW pour la classe qui fonctionne aussi sur les alliés.
Cri Affaiblissant
[Modifié] Les effets du sort se dissipent au début du tour de l’Osamodas.
-
Le fait que l’Osamodas DPT puisse profiter de son propre retrait de résistances est scandaleux. C’est pourtant le type de sorts comme pour Quitte ou double de l’Ecaflip qui permet d’offrir aux classes de DPT des outils de support en les empêchant d’en profiter eux-mêmes.
Lien Animal
[Supprimé] +2PW
[Modifié] 15% des PDV MAX de l’Osamodas en armure. L’effet est doublé sur les invocations.
[Modifié] -15% des PDV COURANTS de l’Osamodas.
-
Le sort a un coût trop élevé, surtout pour donner de l’armure à son invocation. La régénération de PW n’a pas de sens sur ce sort. Le petit boost d’armure sur les invocations contribue à la survie de celles-ci, d’où les ajustements.
Invocation
[Nouveau] L’Osamodas peut se cibler avec le sort Invocation permettant de rappeler son invocation quelque soit sa position. Les PW ne sont pas régénérés.
-
Le but est de rendre moins punitif les cas où l’invocation est hors portée de l’Osamodas en mode Dragon et qui conduit à passer son tour sans apporter de nouveaux outils de mobilité à la classe.
Les passifs Rage du Mulou
[Supprimé] -100 résistances élémentaires
[Nouveau] Lorsqu’une invocation est tuée, elle rend la moitié des PW (arrondi à l’inférieur) qu’elle aurait dû donner à l’Osamodas si elle avait été rappelée par lui.
-
La suppression du malus est nécessaire face à une survie déjà faible des invocations. Le passif est un faux bonus puisque si l’invocation meurt, l’Osamodas perd les PW consommés, d’où la volonté de rendre ce mode de jeu moins punitif. Il ne bénéficie pas à la forme Dragon qui rappelle tous les tours son invocation.
Puissance Draconique
[Modifié] 25% dommages infligés → 40% dommages infligés
[Nouveau] Les dommages et les soins des invocations SONT DIVISÉS PAR DEUX.
-
Pouvoir utiliser les soins et les dommages des invocations en mode Draconique alors que le passif donne gratuitement des dommages infligés est très problématique. Cela empêche de buff les invocations et rend ce mode incontournable.
Les joueurs doivent faire des choix : bénéficier de la forme Dragon et du passif Guerrier Invocateur ou faire confiance à leurs invocations. La forme Dragon bénéficierait toujours du kit utilitaire des invocations qui est aussi très fort.
Synergie Animale
Etant donné les limitations propres au lancer des sorts des invocations, le coût en PW des sorts des invocations et la contrepartie énorme, ce passif est inutilisable.
Art du Dressage
Forme Draconique, Support, Invocation, le passif est inutilisable. L’absence de mobilité des invocations, leur fragilité, le fait de bloquer le changement d’invocation en cas de besoin et surtout en cas de mort rend le passif catastrophique. 6 PW pour se tirer une balle dans le pied, c’est quand même pas très rentable !
Partage Animal
[Modifié] 50 Résistance élémentaire & 75% armure reçue
[Modifié] -25% armure reçue
- Le malus sur l’Osamodas est un peu trop élevé, les bonus sont baissés en conséquence.
[Nouveau] Bénédiction Animale
Les dommages de l’Osamodas SONT DIVISÉS PAR DEUX.
L’invocation (et uniquement celle-ci) gagne 50% dommages infligés et 25% soins réalisés.
-
Ce nouveau passif, à l’inverse de la forme Draconique, permet de buff les invocations mais l’Osamodas, lui, perd en dommages personnels. De quoi enfin retrouver la joie du côté invocateur.
3 | Identités attendues de certaines invocations Le Phéromane
Invocation emblématique de la classe, ma préférée à tous les points de vue, le Phéromane est l’invocation café. Elle fait tout mais pas aussi bien que les invocations spécialisées, ce qui peut être compensé par le passif Rage du Mulou.
Archétype Offensif
Sort de zone carré à 1 - 4 PO modifiable qui soigne les alliés (60 au niveau 200) et occasionne des dommages aux ennemis (150 au niveau 200) utilisable 1/tour
Sort de transposition à 5 PO non modifiable utilisable 1/tour
Sort de dommage mono cible à 1 - 5 PO modifiable (50 au niveau 200) utilisable 1/cible
On a moins de dommages que l’Inanite, moins de soin que le Pinsulaire mais en fonction du placement ou des besoins, on peut tout faire.
Le Fouirox
Emblématique également, l’invocation burst qui a longtemps fait trembler pour ses dommages (avant de disparaître).
Archétype Offensif
Sort monocible à 1 - 5 PO (75 dégâts au niveau 200) utilisable 2/cible.
Sort qui permet au Fouirox de gagner 4PM utilisable 1/tour.
Sort monocible à 1 - 5 PO qui permet au Fouirox de se téléporter sur la cible, d’infliger de lourds dégâts (250 dégâts au niveau 200) avant de se sacrifier (l’invocation est tuée)
Le Fouirox inflige moins de dégâts constants que l’Inanite mais est capable d’infliger un tour de burst conséquent qui entraîne sa mort et qui fait trembler ses adversaires comme avant.
De nombreuses invocations sont emblématiques, mais je n’ai pas d’autres invocations favorites, je laisse très largement les autres faire part de leurs envies.
Et voilà pour ce premier retour plutôt long, très long ! Mais je sais qu’il est complet et qu’il explique de manière détaillée ce qui ne va pas et qui permettra de voir un bel osamodas arrivé en live !
Merci à Siu et à Jr. pour leur travail acharné sur cette classe difficile à équilibrer mais géniale
Ephémérides
P.S : Sur les propositions de Jr. Dernier Souffle est déjà très puissant actuellement, pas besoin de buff du tout.
Attention avec les passifs qui rajoutent une invocation : entre les synergies abusives et le fait d’avoir trois entités qui consomment du temps de jeu (ça prend la tête aux alliés, aux ennemis en PvP et même à l’Osamodas si c’est puissant et incontournable). Personne n’a envie d’un Sadida poupées 2.0.
Attention avec toutes les limitations par cible que tu proposes pour justifier des ratios élevés. Ce n'est pas une solution miracle pour avoir des dégâts élevés.
Le fouet de la branche air passe déjà de 9 Pa maximum à 8 Pa, proposer 4 est excessif. Actuellement c'est déjà assez difficile de dépenser ses Pa pour frapper air en monocible avec Fouet limité, un sort de zone, un sort de ligne qui pousse, un sort à pw, et un sort à faible Po non modifiable.
Même avec un build mono-cible, sur la béta j'ai tendance à finir les monstres à finir les monstres à faiblesse air avec le sort de zone tellement j'ai peu d'options.
Il en va de même pour la voie feu. Le gros problème des refontes actuelles est à quel point les Pa en excès perdent en valeur tellement on ne peut rien en faire. Le pire étant qu'on a un passif donnant 3 Pa et un actif 2 Pa (ou 4 si on veut tout dépenser au dernier tour).
Je vais donné mon avis perso , Que l'osa sois plus simple a utilisé coté support , pas de problème , Mais que les dev force le fait de jouer Dragon Cac (Passif zone qui réduit les degat distance , Qui force a jouer les sort sur sois son invocation , sois sur sois) Je trouve sa stupide , La seul chose que je voulais qui ne change pas sur l'osa etait ses dégat a distance de zone , C'est se qui fait que j'aime l'osa , et que j'aime jouer se perso , C'est un des seul perso qui peut encore rox a distance sur de bonne zone , Si on oblige le dragon a jouer au cac ou sur l'invocation , Sa ne sert a rien , Déja que les zone si on veux les avoir il faut sois avoir un perso qui place , donc qui pert son tour ou avoir la chance que les mob donne une bonne zone , Si en plus de sa mintenant on dois faire en sorte que l'invocation qui joue après nous sois dans la melée pour pouvoir avoir un certain Dps de zone , se qui veux dire que je ne peut plus jouer mon invo support , se qui m'oblige a allez re buy encore un autre stuff sois mono distance sois Cac zone , Sa ne va juste plus du tout me donné envie de jouer au jeux , Je ne joue pas au jeux pour devoir re crée des perso ou changer de stuff chaque fois que mon perso dois changer pour crée une equipe qui marche , Si a chaque fois je dois changer toute mon equipe et tout mes stuff a chaque fois parceque le perso change radicalement , Je dit non merci , Déja que je continue a jouer au jeux mais que je n'arrive plus a trouvé la motivation de réelement reprendre le jeux , si vous venez détruire les seul coté qui fait que j'aime l'osa , c'est a dire la forme dragon a distance / Zone et les invocation support qui ne serons plus possible dans se cas la vue le passif des -20% et le dragon forcé au cac ou sur les invo , Je dit non , se seras un stop pour moi est je trouverais d'autre mmo sur lesquel je ne verais pas mes classe réduite a néan par Ankama a chaque mise a jours , Donc a vous de voir .
je comprend pas le concept t'auras plus d'invoq a trimballer sur toi , meme si y'avait 200 invoq capturable t'en trimballais que 5 et en plus 80% etait juste useless voir utile pour moins d'une dizaine de level pendant le pexing , personellement j'etait pour le retrait des capture et partir sur un build en fonction de passif et des gob gob seule façon d'equilibré concretement la classe selon moi (même si j'adore le fait de pouvoir jouer a pokemon dans wakfu c'est pour le bien de la classe sur le long terme)
en invoquant desinvoquant chaque tour, on proc invocateur solitaire alors qu'on joue tout les tours des invos et donc qu'on en beneficie ( c cho kan meme) nottement en dragon modev ou pour ses effets de passifs ( qui donne aussi des pa SI On veut la laisser ) ou pour la regen
je pense pour ne pas changer que les dernieres refontes des classes polyvalente sont ébhérante ( srry pour le terme les broh). Le xel, Masqueraider, roub ( qui a plus besoin de prepa si on appelle le t1 un tour de potentiel reorganisation des mobs dans la meta aoe ) rendent obsolete toutes les classes antérieures qui perde leurs interet face au nouvelle maj apportant tellement de possibilités. et on a vu les refonte s'installer en pillier assez rapidement dans les teams.
pour comparatif un huppermage qui est la premiere classe refaites ne tient meme pas l'ombre de la comparaison sauf dans un domaine dans un seul mode ( le low bq qui outrepasse tout les autres c intrinsèque a la classe voir high bq dans certains contenu ( ou sa se justifie )). Iop aussi et tout ce qui c'est fait avant la refonte finale du roublard .
La on a une personne qui peut jouer tout les fuking role a puissance max et avec des PA supplémentaire via invo (faut juste les changer pour regen PW) et qui s'il met les passif pour, ne tombera jamais en rade de PW ( un osa qui ne veut pas dpt devient un support problematik sans aucun doute).
Yen a pas un seul qui fait tout sa et le pire c'est qu'il sont potentiellement concurencés sur leurs spécialités ( ou alors nunu mais faut jouer les minerais a la perfection et c pas la même que le gameplay osa pour faire ces effets)
Faut surtout essayé de jouer Osa en beta pour voir que sur papier c cool, en vrai c moins facile...
Invoc tu n'en bénéficie pas vraiment si tu l'invoc et désinvoc.
Sa reste juste une invoc pour que ton osa dragon puisse zoné où il veut (fin 1 fois par tour 1 endroit sur la map)
C'est vraiment pas super super.
La regain 3 Pw en la retirant aussi c'est fort,
Mais en vrai, le nombre de sort à Pw que tu utilises est affreux que tu en régénere pas autant.
Le + 3 Pa, c'est ridicul face aux xel et Zobal ... :/ Le Iop joue Pw + Pm + 2 Pa.
Tu peu pas full support decement et dpt en meme temps c'est fait expres sa va bruler les PW . le mode dragon me choque pas quand c full dpt ( c fort mais faut bien géré la balance conso regen puisque le moindre support va faire un trou dans les PW et yaura une invo support sur le terrain).
Par contre quand elle sera entourée pour synergiser je pense que sa va devenir un pb.
Les bonnus apportées par les mobs, les PA/PM le don d'armure, le heal le placement le debuff res pour ne citer qu'eux sont bien trop nombreux et potentielement impactant quand effectués........
c'est une liste bien trop fournie et je craint donc que si on oriente un osa full Support avec la vita et du heal en sublie basé sur les % hp de sortent a ce que sa soigne des montants genre 18% vie manquante ca va devenit impossible a concurencer sans avoir 2 perso ( quand l'osa lui invok et en vaut un et demi de base)
Sa va donner des montant d'armure soin, retirer res ( contre dpt d'une invo pour un gameplay support o_O) heal, placer, pousser etc et serieu a des niveau difficlemeent concurencable par des supp qui n'ont que deux ou trois outils de ceux cités
C'est exactement se que fait le Zobal en soutien...
Ils sont 2 Soutien, et l'Osa est un soutien + son invoc. ^^'
Zobal : Il soigne super trop bien, et peut mettre mass armure, si besoin Passif pour retirer les res, peut donner mass Pm et res, etc ... fin je pense que tout le monde le connait mtn ...
L'osa c'est un soutien comme le Zobal à en devenir ...
Le gros problème, c'est que le Feca qui a prît un énorme Nerf est déjà beaucoup trop sous-classé aux futur 2 Soutien, que tu te demandes si faudrait pas déjà lui refaire un équilibrage avec + d'outils ...
bon pour finir mon truc : retrait res+don PA + buff degat ( merci de m'avoir laisser developper sans sanction Koko et Siu)
sa ne devrait pas se retrouver chez un seul perso d'apres vos propres analyses au vu de ce que ce cocktail mis sur un dpt offre en multiplicateur de degat ( via un support qui passe son tour a convertir ses PA pour les donné au autres via des formes analogues ).
Le nouvel osa risque de ressembler a l'ancien Feca mais avec du heal en plus du placement etc( un perso qui a des boost offre des buffs ultra impactants a ses alliés et tient le role de catalyseur de dpt ET qui peut te proteger de la mort mieu qu'un protecteur dédié)
Il me semble que la suppression du feca a laisser la place a d'autre supports ( son maintien qu'aurait t'il causé?)
Je vais essayer de faire un commentaire court et concis puisque le français n'est pas ma langue maternelle.
Pour moi, la seule chose qui manque au nouvel Osamodas, c'est que le sort fouet et le pet bwork (celui qui met les ennemis sur le dos) ont une portée modifiable.
Et que le sort sacrifice (qui permet de changer avec votre invocation) vous permet aussi pour positionner votre invocation dans une case vide comme vous pouvez le faire avec les Osamodas actuels.
Le reste est super, salutations à l'équipe ankama et au reste des joueurs
Au final, je me suis décidé de faire un peu le tour de cet osa, et j'en arrive à la conclusion qu'on est vraiment ultra proche de la refonte roublard de l'époque, j'en était presque surpris.
On a deux classes avec des faiblesses/soucis assez évident (roublard : manque de souplesse, lourdeur, manque de diversité, osa : gobgob, système de capture, modulation) et une refonte qui prend le parti de ne pas corriger les soucis mais de changer juste le gameplay.
Dans les deux cas, des builds ont ou vont disparaître (roublard mur, pulsar, osa full invoc, distance/zone) et de rendre la mécanique de la classe centrale mais moins importante/libre (les bombes qui deviennent obligatoire dans tous les builds mais plus de mur/boost, l'invoc de l'osa avec laquelle on intéragi plus vraiment).
Dans les deux cas, la disparition de build, et les soucis d'ergonomie, de diversité et d'équilibrage sont toujours présent, font que je n'aiment pas du tout ces refontes. A priori un grand nombre de joueurs semblent apprécier, dommage pour ces classes dont je suis fan depuis trop longtemps maintenant :/
Edit : aussi, je viens juste de me rendre compte, mais il y a moins d'invocation qu'avant, elles sont classées par rôle, et elles sont disponibles à tous les niveaux... On est pas juste complètement sur des invocations génériques maintenant ?
Du coup il ne reste que la contrainte de ne pas pouvoir switcher de build/d'éléments à volonté sans avoir à aller recapturer (ou se faire muler sur une invoc thl) sur le système d'invocation. J'ai dû manquer quelque chose ici. J'imagine que les gens préfèrent capturer qu'un sytème ergonomique.
J'aurai vraiment aimé que wakfu s'inspire de gros mmo comme wow ou gw2, qui gère tellement mieux les classes "pet" (wakfu qui maintenant a exactement le même genre de pet que ces deux jeux). L'osa reste LA SEULE classe qui ne peux pas changer son build à volonté, même sous booster, comment cela à pu être accepté ??
Vous voulez pas faire un wakfu rétro parce-que a chaque refonte le jeu me donne plus l'envie dit jouer.
J'ai une impression que vous imposé le style de jeu du mélé zone a part le xelor donner un buff au cra remété le steamer d'avant même l'osa laissé le comme il est si c'est pour faire
Plus sérieusement, j'ai aussi un peu l'impression que le mêlée/zone est assez souvent pousser partout où c'est possible de le faire durant les refontes, et pas forcément assez nerf quand c'était déjà plutôt broken (bonjour l'Elio'), au détriment du reste parfois. C'est un peu triste au final je trouve d'avoir autant de favoritisme pour un type de gameplay en particulier.
La forme draconique, son identité et ses mécaniques.
Sur les Passifs :
Je n'ai trouvé que 2 passifs qui sont directement lié au Dragon.
- + de DPT
- Augmentation de la zone + Perte DPT Distance.
Si on veut profiter des 2 Passifs faudrait jouer Mêlée.
Jouer mêlée = plus compliqué à toucher les ennemis, donc vous augmentez la zone pour nous aider à toucher plus d'ennemis.
Problème, Pourquoi ne pas tout simplement jouer Distance ? + Facile de toucher les ennemis en jouant distance et on utilise pas 1 Place de passif...
Je trouve donc le Malus très bizarre. Pour moi l'effet devrait être directement sur L'osa si il tape en Mêlée ou en Distance, sa Zone s'élargit.
Si on veut jouer qu'un Passifs.
- Passif DPT, pour osa dragon DPT pas de problème.
- Et l'augmentation de la Zone, sa sera pour un Osa Dragon soutien placement.
Problème . . .
On a seulement que 3 sorts placement en dragon qui sont pas fort non plus.
L'un Attire, l'autre échange de place au début de tour du joueur.
Mais il n'y a SEULEMENT que Tornade de plumes qui pousse de 3 cases qui bénéficie réellement de la zone.
Et les autres sorts élémentaire on peut pas les utilises sur les alliés en Dragon donc grosse perte d'autre outils (Soin, Dos, échange de place, pousse 1 case)
Je présume donc que le Passif :
Transcendance draconique est uniquement visé pour un DPT Mêlée Dragon.
à la place de mettre un malus -20% Distance, il faudrait augmenter de +20% Dommage mêlée.
Sa ne pénalisera pas les Joueurs Osa dragon qui gagne une amélioration d'un outils (pousse de 3 Cases => meilleurs zone) et qui de toute façon le gain de Zone n'est vraiment pas très utiles pour eux. (Zone = 1 Placeur dans l'équipe donc c'est déjà très peu utile une augmentation de la zone)
Les autres Passifs indirectement lié au Mode Dragon Osa sont donc pour moi une augmentation du DPT :
et là y'a 2 Choix :
1er choix
Soit on va jouer à invoc / désinvoc, on prendra :
Guerrier Invocateur , 20% DI et Invocateur Solitaire + 3 Pa.
2eme choix
Soit on joue l'invocation DPT :
Synergie animale, +2 Pa + 2 Pw (x2) et Symbiose. +30% DI mêlée - 100 Res à la mort de notre invoc.
1er choix, il n'y a aucun problème au niveau des Pw, tout roule tranquille pépére. x)
2eme choix, Il y a un énorme risque que notre invocation n'arrive pas à finir. (Et sa arrivera très souvent)
Perte de 3-4 Pw consommer par l'invocation.
On ne gagnera pas le +4 Pa ni le + 4 Pw.
Comparer au 1er choix, certe notre invocation aura taper 3 - 4 Fois.
Mais on ne gagner pas le + 3 Pa, et la grosse perte de Pw non régénérer fait qu'on ne pourra pas utiliser Piqure donc pas le +2 Pa.
Donc, c'est se dire perdre 5 Pa + 3-4 Pw, pour que notre invocation tape 3-4 fois comparer au 1er choix qui ne joue pas d'invoc dpt.
Es ce que sa vaut le coups ? Pour le moment Oui, les invocations tapent trop fort.
Symbiose est prît car il n'y a aucun autre Passif DPT Distance ou ZONE O.o ???!!
Prît par défaut pour aller en mêlée et taper avec le bonus +30% Mêlée, mais bon ... c'est vraiment prît par défault pour les Joueurs Osa spé Uniquement Zone, donc perte de Maîtrise globale par rapport à un Zone + Distance, ou alors se spécialisé Zone + Mêlée mais bof bof pour le moment. (Souffle du dragon impossible c distance sur l'invoc par exemple ... )
En plus le -100 res pour un joueur mêlée, c'est vraiment affreux. (En réalité je ne prend pas le passif, il m'est d'aucune utilité, je ne fonce jamais en mêlée)
Sa nous laisse pour un Drago Osa actuellement que 3 (ou 2) Passifs "utile" pour nous.
Soit encore 3 Places de vide à remplir.
Avec autant de place, je suis libre de prendre Etoile de l'Est et Etoile du Sud.
Tout simplement pour utiliser 1 Pw sur le gobgob pour Aura Solaire : +50 Res + 2 Po + 15% DI + Soin pas dégueux en zone autour de l'osa au début du tour des alliés dedans. (Soigne seulement en maîtrise Zone si on part sur un Build Distance + Zone)
Et Vision du corbac : Pour les 2 Po.
Si Symbiose n'est pas prît non plus, je prend Don Animal, (en l'état c'est plus carnage mais si les passifs générique sont voué à disparaitre voilà voilà ....)
=> Résumé des Passifs <=
Un gros manque de Passif.
Seulement 2 passifs Utile si on fait un Osa Dragon Invocation qu'on veut faire jouer.
Seulement 3 Passifs Utile si on fait un Osa Dragon sans tour d'invocation.
Le reste il s'agit simplement de remplissage
Si on décide de jouer Mêlée (qui est pour le moment à mes yeux, pas profitable comparais à la Distance) on peut rajouter 1 Passifs utile.
Il nous faudrait beaucoup plus de Passif DPT.
Déjà nous n'avons aucun Passif Dommage infligé ZONE. Ni Distance.
Il manque aussi des Passifs autour des invocations. (Seulement Synergie animale de bien) (et Partage animale mais pour du tank donc inutile sur le mode dragon.)
Sur les Sorts :
C'est du DPT bête et méchant.
On utilise Frappe du craqueleur pour attirer sur notre invoc, (4)
Suivi de Déplumage pour avoir le dos. (3)
Enfin Souffle du Dragon pour DPT. (5)
Sa nous fait consommer 12 Pa T1. (Transformation = 2 Pa, et piqure + 2 Pa)
T2, avec le bonus PA (+ 3 ou +2 [x2] ), on peut faire des corbeau incendiaire ou Dernier Souffle en plus du combo.
Il n'y a vraiment pas besoin de réfléchir.
Je n'ai même pas besoin de remplir mon deck de sort, de sort.
Corbeau incendiaire, Attisement, Souffle du dragon, Frappe du craqueleur, Déplumage, Tornade de plume, Dernier Souffle, Piqure Motivante.
Et, c'est tout. :/ ...
Bon en réalité on peut rajouter Célérité, Relais, Charme de Masse, et Tornade de flammes pour les Joueurs qui veulent faire jouer les Invoc dpt.
Mais on arrive tout juste à remplir notre deck de sort.
=> Résumé des sorts <=
Il nous faudrait bien plus de sorts avec des effets en Mode Dragon pour que le deck-building est un intérêt, sinon bienvenue au Clone dragon Osa.
Sur la régénération de Pw :
Vraiment la dépense en Pw c'est :
Piqure 3 Pw, Gobgob 1 Pw, et le Passif dragon. 5 Pw / tours.
La récup :
On en a juste assez, Gobgob 1 Pw / Tour, (suicide 3 Pw), Invoc/désinvoc 3 Pw / Tour, soit 4 Pw / Tours de régénérer.
On a une perte de 1 Pw / Tours. Sa va.
Par contre . . . Si on veut laisser l'invocation sur le terrain et la faire jouer.
Piqure 3 Pw, Gobgob 1 Pw, Passif dragon 1 Pw, tour de l'invoc 3-4 Pw. 7-8 Pw / Tours.
La récup :
Gobgob 1 Pw, (suicide 3 Pw), L'invoc tue 2 ennemis, +4 Pw, soit 5 Pw / Tours de régénérer.
On a une perte de 2 à 3 Pw / Tour, et si l'invocation n'arrive pas à en finir 2. C'est vraiment la fin du DPT au prochain tour.
Les mécaniques que je trouve surprenante :
Le Gobgob n'est pas compté comme une Invocation par les Passifs, ni par les sorts, ni par le mode dragon. Il devrait l'être !!
Il manque le placement pour invocation.
(Synergie animal, et protection animal possible une fusion ? :/)
Salut j'ai testé la refonte et je trouve qu'il y a plusieurs chose qui rendre l'osa moins viable qu'avant le refonte.
Avant on pouvait jouer support avec le Gobgob qui soignait. Maintenant on a droit a seulement 1 sort de soin qui n'affecte même pas la cible choisi. (Si je cible l'invocation cette dite invocation ne peux même pas être soigner via Aura Solaire) Aura Lunaire par contre j'aime bien. Ça serait simpa que le Gobgob regagne une meilleur utilité. Ça sert à quoi de change de position si je dois être collé pour donner des PA un des 2 sorts doit être changé car il annule l'effet de l'autre. Ça prend de la porté pour donner des PM sinon le sorts sert pas. Après vu la perte des sorts du Gobgob il sert à rien mis à par maintenir Aura Lunaire pour faire plus de dmg. Ou se suicider pour nous redonner des PW. Le gobgob est à retoucher pour moi ça c sur.
Côté invocation je trouve ça cool que les invocation montent de niveau avec nous. C'est ce qui manquait avant. C cool de pouvoir choisir son invocation. Ce qui rend la refonte très limité avec le choix de 6 Invocation. Un des gros problème de l'osamodas est rendu haut lvl avoir plusieurs invocation clash (car les invocations sont trop faible quand tu en veux plus que une). Donc tu es un peu forcer de jouer à une seule invocation.
Une problème que j'ai maintenant c'est le manque de sort de soutien pour lancer sur les alliés/Invocations. Tu est forcé d'utiliser le passif Dévouement animal pour renforcer ton invocation avec de l'armure. Après l'effet Enflammé du passif va contre le sort tornade de flammes que tu veux lancer sur les ennemis alors pourquoi appliquer un effet qui va blesser tes alliés.
Après le passif Étoile du sud ne montre pas la description approprier donc il est impossible de voir l'effet appliqué dans la glyph. Mais après y'a le passif Étoile de l'est qui ne devrait pas exister et les effets de sorts devrait pourvoir être appliquer sans avoir à utiliser ce passif. Donc pour moi ce passif est 100% à retoucher. Mais après comme j'ai mentionner plus tôt le porteur de l'aura n'est pas affecter par les effets de soins donc n'est pas affecté par Étoile du sud qui rend le passif un peu Inutile pour ceuf qui veulent jouer dragon avec gobgob. Mais encore là le gobgob est rendu tellement faible qu'il est pas vraiment utile.
Piqures Motivante, la description est un peu stupide quand tu y pense. Si je cible mon invocation je gagnes 2PA et si je me cible moi je me donnes 2 PA. Pourquoi dans tout les cas je ciblerais mon invocation. Rendre l'invocation 100% PW est une très mauvaise idée ça les rend vraiment plus faible et rend les actions possible plus limité. En plus de voir quand même les sorts dans la bar, mais savoir qu'on a 0 PA pour les utiliser est vrai tannant côté gameplay et visuellement aussi.
J'ai aussi remarqué qu'après 3 tour de jeu l'invocation ne rend plus de PW. Déjà que notre invocation nous vole nos PW ça rend le jeu vraiment stupide de devoir prévoir la mort de notre invocation après 3 tour parce qu'elle est rendu inutile.
Pour la forme draconique déjà que tu perds le 1 PW que tu gagnes par tour si tu prend le passif Puissance draconique tu en perds 1 de plus par tour même si tu en utilises pas. Ce qui rend le gameplay dragon assez faible. Le passif Symbiose devrait au moins affecter la forme draconique comme ça au moins si tu tues une cible tu peux regagner des PW par toi même.
Voila pour mon feedback sur l'osa. Il y encore beaucoup de travails à faire selon moi
Le gobgob qui soignait était (et est toujours) bugué, ou du moins le passif qui permettait d'exploiter cette mécanique, donc je ne suis pas vraiment sûr que l'évoquer ici soit réellement pertinent pour une comparaison.
Alors, après plusieurs jours de bidouilles sur l'osamodas, j'essaye de rendre un avis globale aussi subjectifs qu'utile, on espère, bien que la plus part des gens ici ont déjà pu mettre le doigt sur ce qui est bien, et ce qui pose problème avant moi. Il y a tellement à dire que je vais synthétiser au mieux, donner des exemples quand le cas le nécessite, et parler par archétype au lieu de faire point par point.
L'osamodas en lui-même avant la refonte :
J'en joue deux actuellement sur offi, l'un est un soutiens distance, l'autre un DPT mêlée / bruta. L'osa actuel, c'est un personnage qui semble bien sous-estimé alors que non, il est vraiment fort. Osamodas, c'est donner des PA aux alliés sur plusieurs tours, c'est donner le dos sans ligne de vue, c'est faire du retrait résistance critique pour sublimer les -200 de résistances apportées par d'autres classes, c'est pousser sans Ligne de vue, enlever de la PO facilement, des zones quand on tape (friendly pour les alliés sans le dragosa) et tout un tas de boost, critique, parade, armure en % de vie en début de tour, esquive, et j'en passe. Osamodas c'est aussi des invocations, certes inégales dans l'ensemble, mais qui font le travail. Le soin du Pinsulaire carry facilement une team, l'armure donnée par le Dragoeuf fait toujours plaisir, les poisons d'un Loupin aide contre les monstres qui doivent prendre des dommages indirects (ce qui mine de rien concerne plusieurs familles de monstre au THL) et même parfois, on craque pour un Chucho Porte-Etendard, au lvl 230, parce que donner 1PA, 100 de maîtrise élémentaire, 7cc en zone de 3, en plus de soigner et de pousser, ça gargarise la team. Bien évidemment, qui dit invocation, dit aussi placement. Le jeu de placement de l'osamodas est vraiment excellent grâce à son invocation, on se sent véloce sur la map.
Osamodas BOIII sur la Bêta, ça me donne quoi comme sensation ? :
Alors première chose, et on va pas se mentir : ça fait mal, vraiment très mal. Niveau offensif, je n'y vois rien à redire. J'aime beaucoup cette nouvelle idée du sans ligne de vue avantagée, notamment le corbeau incendiaire qui fait plus mal sans cette dernière. Tornade de plume, et la frape du craqueleur continue dans cette possibilité, et j'apprécie réellement ça. Niveau soutiens, avant même que la Bêta soit lancée, j'avais fais mon deuil des dons de PA, CC, PM, etc sur plusieurs tours, et je dois dire que je ne suis pas déçu que les PM, et les PA, soient restés, en forme plus équilibrée. Ils sont coûteux en Wakfu, mais donne en plus des points, des dégâts finaux (enfin, mêlée pour le don de PM). On ne perd pas non plus totalement notre entrave car on peut la retrouver sur les invocations actuellement disponible (coucou Corbac qui enlève de la PO) même si ce n'est pas forcément le plus efficace et le plus souple, il faut reconnaître que ça laisse néanmoins l'avantage à l'osamodas de faire quelque chose d'autre durant que son invocation remplit son rôle "d'accessoire". Des accessoires, par ailleurs, il y en a, on peut enlever de la résistance avec, et les nombreux passifs peuvent la faire passer au premier rang, notamment avec des boucles de gameplay qui favorisent sa mort pour gagner en dégâts (et mort qui surviendra après un gain massif de soin / dégâts sur l'invocation). Le soutiens support "classique" est amélioré lui aussi, le gain d'armure est devenu plus intéressant, le cumul d'enflammé et le fait de pousser en air via le passif dévouement animal est sympa. Cependant, comme nombreux voisins ci-dessus, je déplore l'absence de ratio en critique.
Bref, me concernant, j'y trouve à boire et à manger dans cette refonte, elle me paraît fun pour les jours passés en Bêta à tester le pvm, et le petit plus, je ne sais pas si ce n'est que moi, mais pour une fois, après une refonte, je n'ai pas besoin de changer mes équipements pour rester viable, sur mes deux osamodas, et ça, ça fait plaisir.
Les invocations :
Difficile de tester à ce stade de la Bêta, 6 invocations disponibles sur 30 annoncées, par contre, ce que je peux dire, c'est que je comprends, et vois le parti pris de les rendre "accessoires" à l'osamodas. Notre personnage devient donc le fleuron du gameplay, et l'invocation l'outil pour sublimer le tout, et non l'inverse, impossible de devenir dépendant de son invocation donc. J'apprécie fortement le système d'invocation qui évolue avec notre personnage, c'est fun et pour les nouveaux joueurs qui voudront main ce personnage, ça va apporter une sensation d'évolution des plus funs. Le nouveau gobgob apporte un soutiens très intéressant, surtout qu'il reste sur le terrain en même temps que notre invocation. Ses glyphes qui peuvent se cumuler en plus (si c'est voulu) apportent encore une fois un aspect de soutiens atypique à la classe, cependant, je déplore comme beaucoup la disparition des soins sur lui, après, soyons honnête, c'est une capacité que peu d'entre nous a utilisé sur offi car... bugé et pas aussi rentable que les invocations x').
Et le Wakfu ? Non parce que le jeu s'appelle quand même Wakfu :
Certains aimeront, d'autres pas, moi personnellement, j'adore avoir la sensation de vraiment devoir gérer mon Wakfu sur un personnage, et l'osamodas est une réussite à mon goût. Entre les nombreux passifs, les sorts actifs et la régénération naturelle, il convient à nous de trouver le bon équilibre entre la dépense, et la récupération de points de wakfu. Pour dire, je pensais même que Art du Dressage allait être un incontournable avec son bonus de +6 PW, mais il s'avère que son malus est contraignant suivant la manière choisie de jouer, et qu'au final, on peut s'en passer en mettant son focus de gameplay ailleurs. Par contre, je suis curieux de savoir si l'osamodas s'en sort à bas niveau avec son wakfu, car sans les passifs, c'est tout de suite délicat !
Le Dragosa :
Alors là... encore une fois, comme beaucoup des personnes ici avant moi, je ne suis pas convaincu. Je savais déjà qu'on allait perdre notre bonus PA/PA/PO et dégâts finaux, et je dois dire que cette idée de Mono qui se convertit en zone est sexy, mais le plus sexy, c'est tous les sorts qui passent en zone, et ça, on sent la violence du dragon à travers ça. Les ratios élevés des sorts du coup compensent largement tout autre bonus possible, et j'adore l'idée et le plaisir en terme de gameplay que ça procure mais, je n'aime vraiment pas cette contrainte de ciblage, qui rend la chose totalement inégale puisque en mêlée il n'y a aucun malus pour cibler, mais qu'à distance, on devient dépendant de l'invocation, mettant ainsi trop en avant le dragosa mêlée. Le ciblage devrait être libre, sans y ajouter des malus qui seront déjà présent dans le gameplay : et oui, parce mine de rien, même avec le passif dévouement animal, la totalité des sorts en zone sont friendly fire, et donc, vos alliés doivent être bien placé pour pouvoir taper, mêlée comme distance. Je trouve que c'est déjà une contrainte suffisante, surtout à haut niveau ou le placement devient primordiale, sans devoir rajouter d'autres contraintes... et en parlant de mêlée...
Pourquoi autant la mêlée ? :
Je n'arrive pas à comprendre ce choix, qui est pour moi le plus gros problème de la classe dans cette version actuelle. Le dragosa mêlée a déjà le mérite d'exister par la puissance de certain sorts exclusivement mêlée et aux ratios destructeurs comme Empalement, et le passif Transcendance Draconique qui achève cet archétype, d'ailleurs, en dehors du dragosa, pourquoi avoir des passifs comme Symbiose ? Son bonus aurait pu être des dégâts finaux pour que la distance en profite aussi ! Surtout que l'osamodas en mêlée, n'a rien en dehors de ces alliés pour lui garantir cette place : pas de sustain, pas d'armure, pas de tanking résistance, rien. Le jeu sature déjà de classe abusant de la mêlée, il serait bon de ne pas répéter l'erreur de l'eliotrope, et d'offrir quand même une possibilité distance viable.
Conclusion :
N'engageant que moi, j'aime globalement cette refonte. Le travail effectué est énorme, et pour ceux qui ne s'en rendent pas encore compte, Osamodas était probablement la chose la plus cancer à refondre, rien qu'à cause de son système d'invocation. Le seul point critique étant cette mêlée trop encouragée / présente sans que le gameplay le justifie, et de ce qu'on peut voir ici, que les joueurs le veulent. Le choix distance ou mêlée doit être là, sans qu'on se sente lésé d'en choisir un, ou l'autre. Il faudra voir le plein potentiel de la classe avec toutes les invocations testables, et les petits WIP déjà prévu par les GD. Me concernant, j'ai quelques petits soucis encore sur des choses que je n'ai pas pu évoquer tel que :
- Le fouet : on y perd contre celui de l'officiel pour le côté désinvocateur. Celui sur offi est bien plus intéressant à cause de son 3 lancé par cible, celui sur Bêta a le mérite de se lancer en mêlée par contre. Cependant l'enutrof donne la sensation d'être encore plus efficace pour désinvo (bon, en phorrzerker bourrin pour comparer) mais du coup, si notre osa est support et donc, sous malus dégâts, son fouet devient encore moins efficace.
- Empalement : On a plus l'habitude de voir un sort 5PA gros ratio tout nu, Celui du sram vole un PM, celui de l'ougi vole de l'armure, bref, on va pas citer toutes les classes, mais y'a quand même toujours un petit effet en plus. Même si son ratio est très très élevé, il donne cette sensation de tout nu.
- Le placement : On y perd énormément de manière général. On peut attirer et pousser, mais jamais je n'ai joué une classe qui me donne autant le sentiment d'être une brique sur le terrain, et si on boude la voie air, on perd le sort Transfert. Un petit quelque chose en plus aiderait grandement, comme le fait de voler les PM de son invocations avec célirité, ou un second sort de téléportation sous dragosa, après tout, il a des ailes, non ?
- Le retrait résistance profite à l'osamodas : est-ce un parti pris ? Ou non voulu ? Parce que quand on voit le mal donné par les GD pour que le zobal et l'ecaflip ne puisse pas profiter pleinement de leur propre retrait résistance, parce que visiblement ça dérangeait les gens en Pvp (parce que en PvM ça n'a aucun sens de dire que c'est déséquilibré, parce que si ce n'est pas eux qui enlève de la résistance, c'est une autre classe, et donc du coup, ils en profitent quand même, BREF) l'osamodas lui, le peut, à la manière d'un enutrof. Pas que je m'en plaigne, mais je m'en interroge !
- Le passif synergie animal : est-il vraiment pertinent ? Et non trop accessoire ? En sachant que les invocations ont été rendu moins puissantes, j'admets être très mitigé sur ce passif. On a certes la possibilité d'accroitre violement les stats de nos invocations, en les tuant à la fin de leur tour, ce qui fait qu'on va cumuler ce passif là, avec symbiose ou autre chose, mais je peux m'empêcher de trouver ça utile qu'en jeu solo, et Wakfu, c'est pas un jeu solo, mais d'équipe, et des personnages qui doivent tuer pour profiter de bonus passifs ou sublimations, il y en a déjà. Donc ma crainte est qu'au final, ça devienne un accessoire trop contraignant pour que cela arrive en jeu, une contrainte qui devient lourde avec le malus du passif.
Enfin voilà, en espérant avoir pu apporter quelque chose d'utile à la classe, j'ai hâte de voir la suite de la bêta et les futures corrections apportées à la classe, pour l'instant je suis intrigué en bien, et j'ai pleine confiance dans le travail des GD !
Dans l'ensemble j'ai beaucoup lu " c'est trop contraignant à jouer en distance"
alors qu'actuellement c'est ce qu'il y a de plus simple justement.
Invocation dans le tas d'ennemi - on zone en dragon en visant l'invocation - à la fin du tour on désinvoque pour en plus profiter du passif +3 PA et être sûr que l'invocation ne meurt pas.
ma critique concernant ce mode est que l'invocation ne sert que de pilier et perd toutes son essence.
d'un autre côté, si on applique des modification comme par exemple une limite au nombre d'utilisation du sort invocation en mode dragon, bah on se retrouve avec quelques chose effectivement très contraignant.
Je trouve très dommage le fait que la zone sois seulement en dragon, j'aurais aimé juste au moins un sort feu en zone de plus
Voilà ma critique est très petite pour le moment mais je paufinerais plus tard j'ai pas le temps
Sûrement un oubli
-Quel est le bonus conféré par "aura lunaire" lorsque le passif "étoile du Sud" est utilisé ?
-Qu'est-ce qui influe le soin et les dégats des auras?
Les maitrises de l'osamodas invoquant le gobgob, les maitrises de l'osamodas invoquant le monstre ou bien les maitrises du monstre invoqué?
- L'invocation prends les caractéristiques de l'osamodas mais si elles changent en plein combat (par exemple une augmentation de résistance) puis que l'osamodas l'invoque elle n'en bénéficiera pas.
Est-ce intentionnelle?
https://www.wakfu.com/fr/forum/396-etat-serveur-beta/426345-ouverture-beta-1-75-17-02-2022?page=1#entry3536921
Je dirais que c'est influencé par les maitrises de l'osa ou du gobgob s'il en a.
L'invocation prend les stats de l'Osamodas au moment du début du combat, donc après l'application de sublimations comme ravage. c'est voulu il y a déjà eu une discussion sur le discord beta en rapport avec ça.
Ensuite il est vrai que le jeu manque de dpt distance/zone, donc peut-être qu'il faudrait étendre la PO des sorts en dragon (pourquoi pas pouvoir lancer les sorts sur l'osa et sur les 2 ou 3 cases alignées à l'invocation, par exemple? Ou alors un système de réplique des sorts autours du gobgob et de l'invoc via un passif?)
Aah mb j'avais mal compris le spell
Alors pour la forme draconique , personnellement, j'en suis très satisfait, pour moi elle correspond à du Rox pur et dure et les critiques comme quoi on peut plus jouer distance avec me semble pas fondée car dans mon idée c'est prendre du risque ( après chacun son idée) D'ailleurs j'aime beaucoup comme les sorts ont été fait au niveau des animations, je les trouves bien travaillé ( et le sort souffle du dragon est trop cool, ça permet de jouer excès qui était un peu délaissé.).
Pour le système de capture et du gobgob , je trouve le système de capture juste parfait ça permet d'éviter d'utiliser uniquement les même invoque ( coucou les 5 pinsulaires de mon osa). Je trouve juste dommage que les caractéristiques secondaires ( dos/ critique) ne soient plus compris dans la maitrise élémentaire de l'invoque.
Pour le gobgob je le trouve cool, juste dommage que sa maitrise ne se scall pas sur la notre , qu'il ne puisse pas donner de l'armure et le système des auras je le trouve pas cool .
Pour les PW, je trouve par contre qu'il a une consommation beaucoup trop importante par apport à ce qu'il peut générer.
Après je trouve ça dommage que sur l'osa actuel, on puisse pas jouer un osa invocateur viable niveau dégât, j'ai lu que c'était voulu mais dommage que l'idée ( il y a longtemps ) que le contrôle influe les dégats de l'invocation ou que la maitrise mélée soit additionné à la maitrise élémentaire n'ai pas été conservé
Voilà, bonne soirée
J'ai dû mal à voir en quoi tu contredits les critiques comme il n'y a pas vraiment d'argument.
Ce qui est frustrant c'est quand t'as la situation banale de 2 monstres au contact l'un de l'autre, mais que tu n'es pas capable de zoner sur cette zone qui est la plus petite du jeu car l'invocation doit être au centre. Tu vas même jusqu'à penser que tu n'aurais pas dû te transformer en dragon si tu voulais zoner ces deux monstres.
Un comble pour un gameplay centré sur les zones.
Au niveau de l'osa support :
Pour les points positifs : Je pense qu'il a énormément de capacités de buff offensives comme défensives, mêmes avec les seules 6 invocations présentes, la plupart d'entres elles nécessite un placement prévue à l'avance et très zonner, ce qui rends l'efficacité immense de tous ces boosts + legit selon moi. Super idée!
En ce qui concerne le sort célérité, je le trouve vraiment trop efficace, même sans l'état bonus du sort,il reste immensément fort au vu du coût très bas en pa/pw et sa contrainte n'est pas à la hauteur du bonus apporté ( selon moi ). ( Petite parenthèse sur le passif dévouement animal, qui décuple les possibilités et est très bien penser selon moi, super idée)
Pour les points négatifs : Je rejoins Tankeur sur la mobilité de l'osa, mais + au niveau de son invocation, en effet l'invocation de l'osa est l'essence même de son jeu, encore + pour le mode support, et à ce niveau, je trouve que l'osa manque d'outils permettant de déplacer son invocation, ce qui rends parfois son gameplay avec cette dernière très rigide.
Toujours au niveau de son invocation, je trouve qu'il manque de beaucoup de synergie avec cette dernière, très peu de déplacement, et la mécanique de regen pw bien que très forte n'arrange pas les choses, je n'ai cependant pas d'idée visant à améliorer cet aspect, je pense simplement que un petit up au niveau des synergies osa/invoc justifié par un nerf des autres aspect de la classe ( qui sont déjà extrémement bon ) serait bénéfique pour tout osa, car au delà de l'efficacité c'est l'essence de son jeu qui est réduite, j'aime à penser qu'un osa + instinctif et fluide avec son invocation mais légerement moins efficace sur ces autres pallettes seraient bénéfique à tous. ( Je rejoins également Tankeur sur le manque d'identité, c'est le ressenti que j'ai également eu, et c'est selon moi un des principaux problèmes ).
Au niveau de le régénération de pw, là encore je la trouve très plate en situation réel, des pw qui reviennent gratuitement de base + avec le passif, tout va bien pour le moment, et maintenant arrive la regen pw en retirant et en reposant son invocation, là encore je comprends le choix de vouloir brider le jeu de l'osa si il veux regen des pw, mais je trouve la mécanique très fade (excuser le terme) a utiliser, avec une regen pw (hors bug) extrémement élevée.
Voilà pour l'osa support, ce que j'en ressort principalement c'est énormément d'outils très intéressants a utiliser, un gros buf à ce niveau avec des contraintes de placements très intéressantes! Le principal problème que j'ai est le manque de fluidité dans son jeu et le fait qu'il soit très peu intuitif, mais c'est encore ici un avis personnel. En bref pleins de bonnes idées et sa fais globalement plaisir de voir l'amélioration de la classe sur cet aspect!
Au niveau de l'osa dpt :
Pour les points positifs : Le choix de spécialisation pour ce mode ci au niveau des passifs est très intéressant je trouve, de bonnes contraintes dans la globalité et on perds évidemment de + en + l'aspect support tandis que l'aspect dpt lui prends encore + en efficacité, en bref un équilibrage au niveau des passifs très intéressant selon moi, sa fais plaisir!
Pour ce qui est du mode dragon : Les dégats sont évidement bien au rendez vous, on dispose d'énormément d'outils pour perfectionner nos tours et je trouve sa très intéressant !
Pour ce qui est de la voie monocible : Là je trouve quel manque de bons sorts mais on ne peut pas tout avoir, elle reste adaptable et intéressantes dans bien des situations.
Pour les points négatifs : Idem que pour la voie support, je trouve le manque de synergie avec l'invocation dommage, bien que sa soit + logique pour cet aspect de l'osamodas, je pense qu'un outil de placement supplémentaire pour l'invocation, et + direct ferait du bien à toutes les spécialisations de l'osamodas, et ce encore une fois, même si sa veux dire abaisser les capacités de ce dernier, je pense que rendre son gameplay + lisible et fluide est un des aspect le + important sur cette refonte, car à l'heure actuel comme l'a dis précédemment Tankeur, elle manque d'identité (Avis personnel bien sur) .
Pas vraiment d'autres choses à redire sur cette spécialisation de l'osamodas, je la trouve plutôt bien penser au niveau des contraintes que l'on se mets pour optimiser ses dégats, et des différentes facettes exploitables de cette voie!
Pour conclure je trouve l'osa actuel extrémement complet, et offres nombres de possibilités différentes qui dépendront de la spécialisation et de la manières de jouer de chacun, c'est vraiment un travail immense que vous avez fais là et sa fais plaisir de voir notre osamodas prendre en efficacité et en diversité à ce point là, juste la synergie, le manque de lisibilité et le gameplay parfois rigide ( manque de synergie ) est pour moi un problème à l'heure actuel. Je doute qu'un nouveau joueur qui commence demain le jeu avec cet osa dans les mains, arrive à comprendre et utiliser l'osamodas.
Bref GG à vous pour tout ce travail en tout cas et pour celui qui reste à venir, en espérent que ce retour était lisible et puisse aider dans l'évolution futur de la classe.
tout d'abord, bravo pour vos travaux. L'osamodas est une classe très versatile pouvant remplir convenablement plusieurs rôles, mais pas en même temps, et j'espère voir plus de classes comme ça dans le futur. La qualité des refontes s'améliore au fur et à mesure que le temps passe. La première version de cette bêta est déjà une belle leçon de game design pour toutes et tous, et malgré avoir cherché la petite bête j'ai eu peu de remarques par rapport à des refontes précédentes.
Ce commentaire se concentre sur une stratégie et des passifs dont je pense que l'utilisation sera privilégiée ou au contraire délaissée.
Le dragon et la cible
Une stratégie très forte mais peut-être un peu absurde est d'utiliser l'invocation comme une cible repositionnable à chaque tour à côté d'un maximum de monstres pour profiter de la zone, éventuellement en l'invoquant et en la désinvoquant (dans cet ordre) à la fin du tour pour les 3 PA d'invocateur solitaire si le nombre de PW restants le permet, sinon en la désinvoquant et en l'invoquant (dans cet ordre) pour récupérer 3 (!) PW et profiter des effets de l'invocation, en priant pour qu'elle résiste jusqu'au prochain tour (ou en la mettant dans un coin en attendant le prochain tour). C'est aussi une très bonne stratégie pour l'osa DPT mêlée.
Cette stratégie annule la contrainte de positionnement de l'invocation et le besoin d'exploiter les nombreux sorts de placement, tout en récompensant l'osamodas avec des PW. La seule condition est de parvenir à maintenir l'invocation en vie, et seulement si l'osamodas a besoin de PW. On notera toutefois que lorsque les entités ciblées sont mortes, l'osamodas a effectivement besoin d'utiliser ses sorts de repositionnement.
Pour décourager le joueur d'exploiter cette stratégie et l'encourager à plutôt utiliser des sorts pour placer les ennemis ou l'invocation (au besoin) qui sont plus contraignants, les passifs bénéficiant au dragon pourraient réduire les dégats après la réinvocation, donner un coût en PA à l'invocation et la désinvocation, ou réduire les PW regénérés à la désinvocation en mode dragon. Accessoirement, en dehors de toute considération stratégique, je trouve que la récompense de 3 PW par tour de l'invocation en vie pour deux sorts à 0 PA est très généreuse, sans compter le fait que comme le nombre de PW augmente linéairement avec le nombre de tours, il n'y a aucune récompense particulière pour maintenir l'invocation en vie de base hormis sa persistence dans le combat, qui n'est pas forcément très importante alors que l'osamodas a 10 autres créatures.
Esprit du phénix (Le passif qui passe la réinvocation à 2 tours au lieu de 4)
Je pense que ce passif sera délaissé, simplement parce qu'il prend la place d'un autre. Il y a 10 créatures dans le gobgob, donc j'identifie difficilement le besoin d'un tel passif. Au contraire, si ce passif est utilisé, je pense que ce sera si une créature est trop forte par rapport aux autres.
Il y a quelques autres petites choses, comme l'osa tank qui me paraît extrêmement puissant (les 90% de résistances sont très faciles à avoir sur une créature), l'osa mêlée qui est très puissant aussi, mais j'aurais besoin de faire plus de tests. Je suis surpris de ne pas avoir beaucoup plus de retours, mais c'est comme ça : la première version est pour moi déjà quasiment prête à sortir.
Réponses aux retours sollicités par l'équipe
- La forme draconique, son identité et ses mécaniques.
Ma partie préférée est la transformation des sorts et de la maitrise monocible en maitrise zone. Devoir choisir entre monocible/zone et distance/mêlée est une source de frustration pour mon expérience personnelle. Je regrette que l'existence de la stratégie que j'ai évoqué plus haut ne permette de contourner des contraintes voulues pour la forme.- L'évolution du système de capture et du gobgob.
Le gobgob est fun à jouer, même un osamodas ne voulant pas utiliser ses PW avec le gobgob l'invoquera quand même pour son bonus de PM (et le fait qu'il fasse une cible pour les ennemis). Toutefois, j'ai peur que le système de capture, bien que drôle d'un point de vue RP, rend le fait de passer d'un ensemble d'invocations à un autre plus difficile, alors même qu'a priori toutes les 30 invocations seront utiles dans une situation ou une autre.- Le système d'invocation : transmission de caractéristiques, partage de PW avec l'Osamodas, niveau partagé.
RAS. C'est ce système qui est au coeur de la versatilité de l'osamodas tout en le contraignant à choisir intelligemment ses caractéristiques.- De manière globale : les mécaniques de PW de la classe, sa consommation et sa regen.
La consommation de PW est ok, mais comme dit au-dessus, je trouve la regénération de PW trop généreuse, surtout par rapport à la désinvocation (qui représente finalement 3 PW par tour pour 0 PW/0 PA d'investissement). Le gobgob, la regénération naturelle et la désinvocation représentent un gain de 5 PW par tour.- L'équilibrage des invocations : les capacités des invocations actuelles vous paraissent elles intéressantes et compétitives entre elles ?
Oui, il est difficile de dire qu'une invocation serait plus forte que les autres. Il est aussi difficile de prendre un choix en l'invoquant dans un combat lambda. Dans des combats connus et millimétrés, un osamodas pourra choisir une ou plusieurs invocations adaptée pour un plan de combat spécifique.Je vous partage mes retours après avoir pris le temps de bien comprendre les mécaniques. Il s’agit encore des premiers ressentis sans avoir eu le temps de le prendre en main dans des contenus plus avancés.
C’est une excellente refonte même si l’invocation ne brille pas assez à mon sens, mais j’y reviendrai.
Je vais diviser mes retours en trois parties :
1 | Remarques générales
La forme Dragon
Malgré la perte de la régénération naturelle de PW, la forme peut être facilement maintenue grâce à Don Animal qui permet, en invoquant et en désinvoquant sur un tour différent, de régénérer 4 PW par tour pour 4 PW consommés (1 par la forme et 3 de l’invocation). L’Osamodas doit gérer ses tours avec l’invocation s’il souhaite lui-même consommer des PW : l’équilibre me semble bien trouvé.
La forme présente tout de même trop d’avantages : elle peut être maintenue, un passif augmente les dommages infligés, l’invocation soigne et inflige les mêmes valeurs qu’en forme normale si on n'équipe pas Guerrier Invocateur. Des avantages qui empêchent de buff les invocations sous peine d’avoir des dommages totaux trop élevés.
Un défaut de mobilité de l’invocation est identifiable : si elle est hors de portée et qu’on ne peut pas la désinvoquer et que la forme Draconique est en récupération, le passe tour est immédiat. Il faut trouver une solution à ce problème, c’est trop punitif.
L’Osamodas Support
Je pense que mécaniquement, tout fonctionne bien pour lui, il faudra ajuster les valeurs au besoin et veiller à avoir des invocations utiles mais cet aspect là est top.
Les invocations
Le système de partage de caractéristiques est top avec le bémol de la maîtrise Berserk qui est conditionnée par l'invocation et non l'Osamodas.
Il manque des tooltips avec des informations précises comme les affixes : ces infos sont importantes pour les joueurs.
Les ratios peuvent paraître faibles à première vue mais si on regarde l’équivalent PA des sorts des invocations disponibles, on remarque que l’Osamodas gagne environ 7 à 9 PA supplémentaires. C’est énorme, et c’est ce qui explique qu’on ne puisse pas doper les invocations sans réfléchir à des contreparties, je vais y venir dans ma partie dédiée aux suggestions.
On remarquera que le jeu plus spécialisé sur les invocations n’est pas possible ! Mais inutile de changer les mécaniques présentes, il suffit de modifier et d’ajouter quelques passifs et sorts actifs.
Enfin, la mort des invocations non rappelées est trop punitive, surtout pour un mode de jeu invocateur. Entre la vie faible des invocations, les malus de résistances des invocations offensives plus ceux des passifs avec un coût exorbitant en vitalité pour Lien Animal. En pratique, l’Inanite se fait one turn par un Boiseux sans même équiper Rage du Mulou. En plus de mourir, les PW sont perdus à tout jamais alors que la forme Draconique qui va user d’invocations tank va pouvoir ignorer ce problème.
A noter le combo sur Invocation : Dernier Souffle + Piqûre Motivante + Célérité + Tornade de Flammes qui coûte 8 PW mais qui fait un véritable carnage : le coût le justifie, mais n’est-ce pas trop fort ?
Le Gobgbob
Je ne suis pas fan, mais il a l’air de plaire aux autres donc c’est le principal.
2 | Suggestions
Si les sorts et passifs ne sont pas mentionnés ici, c’est qu’ils fonctionnent déjà bien à mon sens.
Branche Feu
Fouet Enflammé
[Modifié] 3 utilisations par tour → 3 utilisations par tour et 2 utilisations par cible
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Attisement
[Modifié] 2PA 1PW → 4PA
-
Branche Terre
Tempête de Sable
[Modifié] 1 - 2 PO non modifiable → 1 - 4 PO modifiable
[Modifié] 4PA 1PW → 5PA
[Supprimé] L’état “Tempête de Sable” ne donne plus de parade à l’invocation
-
Pesanteur
[Modifié] 48 dégâts au niveau 200 → 50 dégâts au niveau 200
[Modifié] -100 tacle et -100 esquive → -100 esquive
-
Gambade
[Modifié] 3 utilisations par tour → 2 utilisations par tour
-
Frappe du Craqueleur
[Modifié] 100 dégâts au niveau 200 → 108 dégâts au niveau 200
-
Branche Air
Fouet
[Modifié] 1 - 4 PO non modifiable → 1 - 3 PO modifiable
[Modifié] 108 dégâts au niveau 200 → 120 dégâts au niveau 200
[Modifié] 2 utilisations par cible → 1 utilisation par cible
-
Les actifs
Célérité
[Supprimé] “Célérité”
[Supprimé] Transmet tous ses PM restants à l’allié
[Modifié] 1PA 1PW → 4PA
[Modifié] 1PO non modifiable → 1 - 4 PO non modifiable
[Nouveau] +2 PW & +2 PM
-
Cri Affaiblissant
[Modifié] Les effets du sort se dissipent au début du tour de l’Osamodas.
-
Lien Animal
[Supprimé] +2PW
[Modifié] 15% des PDV MAX de l’Osamodas en armure. L’effet est doublé sur les invocations.
[Modifié] -15% des PDV COURANTS de l’Osamodas.
-
Invocation
[Nouveau] L’Osamodas peut se cibler avec le sort Invocation permettant de rappeler son invocation quelque soit sa position. Les PW ne sont pas régénérés.
-
Les passifs
Rage du Mulou
[Supprimé] -100 résistances élémentaires
[Nouveau] Lorsqu’une invocation est tuée, elle rend la moitié des PW (arrondi à l’inférieur) qu’elle aurait dû donner à l’Osamodas si elle avait été rappelée par lui.
-
Puissance Draconique
[Modifié] 25% dommages infligés → 40% dommages infligés
[Nouveau] Les dommages et les soins des invocations SONT DIVISÉS PAR DEUX.
-
Les joueurs doivent faire des choix : bénéficier de la forme Dragon et du passif Guerrier Invocateur ou faire confiance à leurs invocations. La forme Dragon bénéficierait toujours du kit utilitaire des invocations qui est aussi très fort.
Synergie Animale
Art du Dressage
Partage Animal
[Modifié] 50 Résistance élémentaire & 75% armure reçue
[Modifié] -25% armure reçue
-
Le malus sur l’Osamodas est un peu trop élevé, les bonus sont baissés en conséquence.
[Nouveau] Bénédiction Animale
Les dommages de l’Osamodas SONT DIVISÉS PAR DEUX.
L’invocation (et uniquement celle-ci) gagne 50% dommages infligés et 25% soins réalisés.
-
3 | Identités attendues de certaines invocations
Le Phéromane
Le Fouirox
De nombreuses invocations sont emblématiques, mais je n’ai pas d’autres invocations favorites, je laisse très largement les autres faire part de leurs envies.
Et voilà pour ce premier retour plutôt long, très long ! Mais je sais qu’il est complet et qu’il explique de manière détaillée ce qui ne va pas et qui permettra de voir un bel osamodas arrivé en live !
Merci à Siu et à Jr. pour leur travail acharné sur cette classe difficile à équilibrer mais géniale
Ephémérides
P.S :
Sur les propositions de Jr.
Dernier Souffle est déjà très puissant actuellement, pas besoin de buff du tout.
Le fouet de la branche air passe déjà de 9 Pa maximum à 8 Pa, proposer 4 est excessif. Actuellement c'est déjà assez difficile de dépenser ses Pa pour frapper air en monocible avec Fouet limité, un sort de zone, un sort de ligne qui pousse, un sort à pw, et un sort à faible Po non modifiable.
Même avec un build mono-cible, sur la béta j'ai tendance à finir les monstres à finir les monstres à faiblesse air avec le sort de zone tellement j'ai peu d'options.
Il en va de même pour la voie feu. Le gros problème des refontes actuelles est à quel point les Pa en excès perdent en valeur tellement on ne peut rien en faire. Le pire étant qu'on a un passif donnant 3 Pa et un actif 2 Pa (ou 4 si on veut tout dépenser au dernier tour).
je pense pour ne pas changer que les dernieres refontes des classes polyvalente sont ébhérante ( srry pour le terme les broh). Le xel, Masqueraider, roub ( qui a plus besoin de prepa si on appelle le t1 un tour de potentiel reorganisation des mobs dans la meta aoe ) rendent obsolete toutes les classes antérieures qui perde leurs interet face au nouvelle maj apportant tellement de possibilités. et on a vu les refonte s'installer en pillier assez rapidement dans les teams.
pour comparatif un huppermage qui est la premiere classe refaites ne tient meme pas l'ombre de la comparaison sauf dans un domaine dans un seul mode ( le low bq qui outrepasse tout les autres c intrinsèque a la classe voir high bq dans certains contenu ( ou sa se justifie )). Iop aussi et tout ce qui c'est fait avant la refonte finale du roublard .
La on a une personne qui peut jouer tout les fuking role a puissance max et avec des PA supplémentaire via invo (faut juste les changer pour regen PW) et qui s'il met les passif pour, ne tombera jamais en rade de PW ( un osa qui ne veut pas dpt devient un support problematik sans aucun doute).
Yen a pas un seul qui fait tout sa et le pire c'est qu'il sont potentiellement concurencés sur leurs spécialités ( ou alors nunu mais faut jouer les minerais a la perfection et c pas la même que le gameplay osa pour faire ces effets)
a bon entendeur ( ou a dans 6 mois comme d'hab)
Invoc tu n'en bénéficie pas vraiment si tu l'invoc et désinvoc.
Sa reste juste une invoc pour que ton osa dragon puisse zoné où il veut (fin 1 fois par tour 1 endroit sur la map)
C'est vraiment pas super super.
La regain 3 Pw en la retirant aussi c'est fort,
Mais en vrai, le nombre de sort à Pw que tu utilises est affreux que tu en régénere pas autant.
Le + 3 Pa, c'est ridicul face aux xel et Zobal ... :/ Le Iop joue Pw + Pm + 2 Pa.
C'est pas encore fini de toute facon
Pour moi, la seule chose qui manque au nouvel Osamodas, c'est que le sort fouet et le pet bwork (celui qui met les ennemis sur le dos) ont une portée modifiable.
Et que le sort sacrifice (qui permet de changer avec votre invocation) vous permet aussi pour positionner votre invocation dans une case vide comme vous pouvez le faire avec les Osamodas actuels.
Le reste est super, salutations à l'équipe ankama et au reste des joueurs
On a deux classes avec des faiblesses/soucis assez évident (roublard : manque de souplesse, lourdeur, manque de diversité, osa : gobgob, système de capture, modulation) et une refonte qui prend le parti de ne pas corriger les soucis mais de changer juste le gameplay.
Dans les deux cas, des builds ont ou vont disparaître (roublard mur, pulsar, osa full invoc, distance/zone) et de rendre la mécanique de la classe centrale mais moins importante/libre (les bombes qui deviennent obligatoire dans tous les builds mais plus de mur/boost, l'invoc de l'osa avec laquelle on intéragi plus vraiment).
Dans les deux cas, la disparition de build, et les soucis d'ergonomie, de diversité et d'équilibrage sont toujours présent, font que je n'aiment pas du tout ces refontes. A priori un grand nombre de joueurs semblent apprécier, dommage pour ces classes dont je suis fan depuis trop longtemps maintenant :/
Edit : aussi, je viens juste de me rendre compte, mais il y a moins d'invocation qu'avant, elles sont classées par rôle, et elles sont disponibles à tous les niveaux... On est pas juste complètement sur des invocations génériques maintenant ?
Du coup il ne reste que la contrainte de ne pas pouvoir switcher de build/d'éléments à volonté sans avoir à aller recapturer (ou se faire muler sur une invoc thl) sur le système d'invocation. J'ai dû manquer quelque chose ici. J'imagine que les gens préfèrent capturer qu'un sytème ergonomique.
J'aurai vraiment aimé que wakfu s'inspire de gros mmo comme wow ou gw2, qui gère tellement mieux les classes "pet" (wakfu qui maintenant a exactement le même genre de pet que ces deux jeux). L'osa reste LA SEULE classe qui ne peux pas changer son build à volonté, même sous booster, comment cela à pu être accepté ??
J'ai une impression que vous imposé le style de jeu du mélé zone a part le xelor donner un buff au cra remété le steamer d'avant même l'osa laissé le comme il est si c'est pour faire
Sur les Passifs :
Je n'ai trouvé que 2 passifs qui sont directement lié au Dragon.
- + de DPT
- Augmentation de la zone + Perte DPT Distance.
Si on veut profiter des 2 Passifs faudrait jouer Mêlée.
Jouer mêlée = plus compliqué à toucher les ennemis, donc vous augmentez la zone pour nous aider à toucher plus d'ennemis.
Problème, Pourquoi ne pas tout simplement jouer Distance ? + Facile de toucher les ennemis en jouant distance et on utilise pas 1 Place de passif...
Je trouve donc le Malus très bizarre.
Pour moi l'effet devrait être directement sur L'osa si il tape en Mêlée ou en Distance, sa Zone s'élargit.
Si on veut jouer qu'un Passifs.
- Passif DPT, pour osa dragon DPT pas de problème.
- Et l'augmentation de la Zone, sa sera pour un Osa Dragon soutien placement.
Problème . . .
On a seulement que 3 sorts placement en dragon qui sont pas fort non plus.
L'un Attire, l'autre échange de place au début de tour du joueur.
Mais il n'y a SEULEMENT que Tornade de plumes qui pousse de 3 cases qui bénéficie réellement de la zone.
Et les autres sorts élémentaire on peut pas les utilises sur les alliés en Dragon donc grosse perte d'autre outils (Soin, Dos, échange de place, pousse 1 case)
Je présume donc que le Passif :
Transcendance draconique est uniquement visé pour un DPT Mêlée Dragon.
à la place de mettre un malus -20% Distance, il faudrait augmenter de +20% Dommage mêlée.
Sa ne pénalisera pas les Joueurs Osa dragon qui gagne une amélioration d'un outils (pousse de 3 Cases => meilleurs zone) et qui de toute façon le gain de Zone n'est vraiment pas très utiles pour eux. (Zone = 1 Placeur dans l'équipe donc c'est déjà très peu utile une augmentation de la zone)
Les autres Passifs indirectement lié au Mode Dragon Osa sont donc pour moi une augmentation du DPT :
et là y'a 2 Choix :
1er choix
Soit on va jouer à invoc / désinvoc, on prendra :
Guerrier Invocateur , 20% DI et Invocateur Solitaire + 3 Pa.
2eme choix
Soit on joue l'invocation DPT :
Synergie animale, +2 Pa + 2 Pw (x2) et Symbiose. +30% DI mêlée - 100 Res à la mort de notre invoc.
1er choix, il n'y a aucun problème au niveau des Pw, tout roule tranquille pépére. x)
2eme choix, Il y a un énorme risque que notre invocation n'arrive pas à finir. (Et sa arrivera très souvent)
Perte de 3-4 Pw consommer par l'invocation.
On ne gagnera pas le +4 Pa ni le + 4 Pw.
Comparer au 1er choix, certe notre invocation aura taper 3 - 4 Fois.
Mais on ne gagner pas le + 3 Pa, et la grosse perte de Pw non régénérer fait qu'on ne pourra pas utiliser Piqure donc pas le +2 Pa.
Donc, c'est se dire perdre 5 Pa + 3-4 Pw, pour que notre invocation tape 3-4 fois comparer au 1er choix qui ne joue pas d'invoc dpt.
Es ce que sa vaut le coups ? Pour le moment Oui, les invocations tapent trop fort.
Symbiose est prît car il n'y a aucun autre Passif DPT Distance ou ZONE O.o ???!!
Prît par défaut pour aller en mêlée et taper avec le bonus +30% Mêlée, mais bon ... c'est vraiment prît par défault pour les Joueurs Osa spé Uniquement Zone, donc perte de Maîtrise globale par rapport à un Zone + Distance, ou alors se spécialisé Zone + Mêlée mais bof bof pour le moment. (Souffle du dragon impossible c distance sur l'invoc par exemple ... )
En plus le -100 res pour un joueur mêlée, c'est vraiment affreux.
(En réalité je ne prend pas le passif, il m'est d'aucune utilité, je ne fonce jamais en mêlée)
Sa nous laisse pour un Drago Osa actuellement que 3 (ou 2) Passifs "utile" pour nous.
Soit encore 3 Places de vide à remplir.
Avec autant de place, je suis libre de prendre Etoile de l'Est et Etoile du Sud.
Tout simplement pour utiliser 1 Pw sur le gobgob pour Aura Solaire : +50 Res + 2 Po + 15% DI + Soin pas dégueux en zone autour de l'osa au début du tour des alliés dedans. (Soigne seulement en maîtrise Zone si on part sur un Build Distance + Zone)
Et Vision du corbac : Pour les 2 Po.
Si Symbiose n'est pas prît non plus, je prend Don Animal, (en l'état c'est plus carnage mais si les passifs générique sont voué à disparaitre voilà voilà ....)
=> Résumé des Passifs <=
Un gros manque de Passif.
Seulement 2 passifs Utile si on fait un Osa Dragon Invocation qu'on veut faire jouer.
Seulement 3 Passifs Utile si on fait un Osa Dragon sans tour d'invocation.
Le reste il s'agit simplement de remplissage
Si on décide de jouer Mêlée (qui est pour le moment à mes yeux, pas profitable comparais à la Distance) on peut rajouter 1 Passifs utile.
Il nous faudrait beaucoup plus de Passif DPT.
Déjà nous n'avons aucun Passif Dommage infligé ZONE. Ni Distance.
Il manque aussi des Passifs autour des invocations. (Seulement Synergie animale de bien) (et Partage animale mais pour du tank donc inutile sur le mode dragon.)
Sur les Sorts :
C'est du DPT bête et méchant.
On utilise Frappe du craqueleur pour attirer sur notre invoc, (4)
Suivi de Déplumage pour avoir le dos. (3)
Enfin Souffle du Dragon pour DPT. (5)
Sa nous fait consommer 12 Pa T1. (Transformation = 2 Pa, et piqure + 2 Pa)
T2, avec le bonus PA (+ 3 ou +2 [x2] ), on peut faire des corbeau incendiaire ou Dernier Souffle en plus du combo.
Il n'y a vraiment pas besoin de réfléchir.
Je n'ai même pas besoin de remplir mon deck de sort, de sort.
Corbeau incendiaire, Attisement, Souffle du dragon, Frappe du craqueleur, Déplumage, Tornade de plume, Dernier Souffle, Piqure Motivante.
Et, c'est tout. :/ ...
Bon en réalité on peut rajouter Célérité, Relais, Charme de Masse, et Tornade de flammes pour les Joueurs qui veulent faire jouer les Invoc dpt.
Mais on arrive tout juste à remplir notre deck de sort.
=> Résumé des sorts <=
Il nous faudrait bien plus de sorts avec des effets en Mode Dragon pour que le deck-building est un intérêt, sinon bienvenue au Clone dragon Osa.
Sur la régénération de Pw :
Vraiment la dépense en Pw c'est :
Piqure 3 Pw, Gobgob 1 Pw, et le Passif dragon. 5 Pw / tours.
La récup :
On en a juste assez, Gobgob 1 Pw / Tour, (suicide 3 Pw), Invoc/désinvoc 3 Pw / Tour, soit 4 Pw / Tours de régénérer.
On a une perte de 1 Pw / Tours. Sa va.
Par contre . . . Si on veut laisser l'invocation sur le terrain et la faire jouer.
Piqure 3 Pw, Gobgob 1 Pw, Passif dragon 1 Pw, tour de l'invoc 3-4 Pw. 7-8 Pw / Tours.
La récup :
Gobgob 1 Pw, (suicide 3 Pw), L'invoc tue 2 ennemis, +4 Pw, soit 5 Pw / Tours de régénérer.
On a une perte de 2 à 3 Pw / Tour, et si l'invocation n'arrive pas à en finir 2. C'est vraiment la fin du DPT au prochain tour.
Les mécaniques que je trouve surprenante :
Le Gobgob n'est pas compté comme une Invocation par les Passifs, ni par les sorts, ni par le mode dragon. Il devrait l'être !!
Il manque le placement pour invocation.
(Synergie animal, et protection animal possible une fusion ? :/)
Avant on pouvait jouer support avec le Gobgob qui soignait. Maintenant on a droit a seulement 1 sort de soin qui n'affecte même pas la cible choisi. (Si je cible l'invocation cette dite invocation ne peux même pas être soigner via Aura Solaire) Aura Lunaire par contre j'aime bien. Ça serait simpa que le Gobgob regagne une meilleur utilité. Ça sert à quoi de change de position si je dois être collé pour donner des PA un des 2 sorts doit être changé car il annule l'effet de l'autre. Ça prend de la porté pour donner des PM sinon le sorts sert pas. Après vu la perte des sorts du Gobgob il sert à rien mis à par maintenir Aura Lunaire pour faire plus de dmg. Ou se suicider pour nous redonner des PW. Le gobgob est à retoucher pour moi ça c sur.
Côté invocation je trouve ça cool que les invocation montent de niveau avec nous. C'est ce qui manquait avant. C cool de pouvoir choisir son invocation. Ce qui rend la refonte très limité avec le choix de 6 Invocation. Un des gros problème de l'osamodas est rendu haut lvl avoir plusieurs invocation clash (car les invocations sont trop faible quand tu en veux plus que une). Donc tu es un peu forcer de jouer à une seule invocation.
Une problème que j'ai maintenant c'est le manque de sort de soutien pour lancer sur les alliés/Invocations. Tu est forcé d'utiliser le passif Dévouement animal pour renforcer ton invocation avec de l'armure. Après l'effet Enflammé du passif va contre le sort tornade de flammes que tu veux lancer sur les ennemis alors pourquoi appliquer un effet qui va blesser tes alliés.
Après le passif Étoile du sud ne montre pas la description approprier donc il est impossible de voir l'effet appliqué dans la glyph. Mais après y'a le passif Étoile de l'est qui ne devrait pas exister et les effets de sorts devrait pourvoir être appliquer sans avoir à utiliser ce passif. Donc pour moi ce passif est 100% à retoucher. Mais après comme j'ai mentionner plus tôt le porteur de l'aura n'est pas affecter par les effets de soins donc n'est pas affecté par Étoile du sud qui rend le passif un peu Inutile pour ceuf qui veulent jouer dragon avec gobgob. Mais encore là le gobgob est rendu tellement faible qu'il est pas vraiment utile.
Piqures Motivante, la description est un peu stupide quand tu y pense. Si je cible mon invocation je gagnes 2PA et si je me cible moi je me donnes 2 PA. Pourquoi dans tout les cas je ciblerais mon invocation. Rendre l'invocation 100% PW est une très mauvaise idée ça les rend vraiment plus faible et rend les actions possible plus limité. En plus de voir quand même les sorts dans la bar, mais savoir qu'on a 0 PA pour les utiliser est vrai tannant côté gameplay et visuellement aussi.
J'ai aussi remarqué qu'après 3 tour de jeu l'invocation ne rend plus de PW. Déjà que notre invocation nous vole nos PW ça rend le jeu vraiment stupide de devoir prévoir la mort de notre invocation après 3 tour parce qu'elle est rendu inutile.
Pour la forme draconique déjà que tu perds le 1 PW que tu gagnes par tour si tu prend le passif Puissance draconique tu en perds 1 de plus par tour même si tu en utilises pas. Ce qui rend le gameplay dragon assez faible. Le passif Symbiose devrait au moins affecter la forme draconique comme ça au moins si tu tues une cible tu peux regagner des PW par toi même.
Voila pour mon feedback sur l'osa. Il y encore beaucoup de travails à faire selon moi
L'osamodas en lui-même avant la refonte :
J'en joue deux actuellement sur offi, l'un est un soutiens distance, l'autre un DPT mêlée / bruta. L'osa actuel, c'est un personnage qui semble bien sous-estimé alors que non, il est vraiment fort. Osamodas, c'est donner des PA aux alliés sur plusieurs tours, c'est donner le dos sans ligne de vue, c'est faire du retrait résistance critique pour sublimer les -200 de résistances apportées par d'autres classes, c'est pousser sans Ligne de vue, enlever de la PO facilement, des zones quand on tape (friendly pour les alliés sans le dragosa) et tout un tas de boost, critique, parade, armure en % de vie en début de tour, esquive, et j'en passe. Osamodas c'est aussi des invocations, certes inégales dans l'ensemble, mais qui font le travail. Le soin du Pinsulaire carry facilement une team, l'armure donnée par le Dragoeuf fait toujours plaisir, les poisons d'un Loupin aide contre les monstres qui doivent prendre des dommages indirects (ce qui mine de rien concerne plusieurs familles de monstre au THL) et même parfois, on craque pour un Chucho Porte-Etendard, au lvl 230, parce que donner 1PA, 100 de maîtrise élémentaire, 7cc en zone de 3, en plus de soigner et de pousser, ça gargarise la team. Bien évidemment, qui dit invocation, dit aussi placement. Le jeu de placement de l'osamodas est vraiment excellent grâce à son invocation, on se sent véloce sur la map.
Osamodas BOIII sur la Bêta, ça me donne quoi comme sensation ? :
Alors première chose, et on va pas se mentir : ça fait mal, vraiment très mal. Niveau offensif, je n'y vois rien à redire. J'aime beaucoup cette nouvelle idée du sans ligne de vue avantagée, notamment le corbeau incendiaire qui fait plus mal sans cette dernière. Tornade de plume, et la frape du craqueleur continue dans cette possibilité, et j'apprécie réellement ça. Niveau soutiens, avant même que la Bêta soit lancée, j'avais fais mon deuil des dons de PA, CC, PM, etc sur plusieurs tours, et je dois dire que je ne suis pas déçu que les PM, et les PA, soient restés, en forme plus équilibrée. Ils sont coûteux en Wakfu, mais donne en plus des points, des dégâts finaux (enfin, mêlée pour le don de PM). On ne perd pas non plus totalement notre entrave car on peut la retrouver sur les invocations actuellement disponible (coucou Corbac qui enlève de la PO) même si ce n'est pas forcément le plus efficace et le plus souple, il faut reconnaître que ça laisse néanmoins l'avantage à l'osamodas de faire quelque chose d'autre durant que son invocation remplit son rôle "d'accessoire". Des accessoires, par ailleurs, il y en a, on peut enlever de la résistance avec, et les nombreux passifs peuvent la faire passer au premier rang, notamment avec des boucles de gameplay qui favorisent sa mort pour gagner en dégâts (et mort qui surviendra après un gain massif de soin / dégâts sur l'invocation). Le soutiens support "classique" est amélioré lui aussi, le gain d'armure est devenu plus intéressant, le cumul d'enflammé et le fait de pousser en air via le passif dévouement animal est sympa. Cependant, comme nombreux voisins ci-dessus, je déplore l'absence de ratio en critique.
Bref, me concernant, j'y trouve à boire et à manger dans cette refonte, elle me paraît fun pour les jours passés en Bêta à tester le pvm, et le petit plus, je ne sais pas si ce n'est que moi, mais pour une fois, après une refonte, je n'ai pas besoin de changer mes équipements pour rester viable, sur mes deux osamodas, et ça, ça fait plaisir.
Les invocations :
Difficile de tester à ce stade de la Bêta, 6 invocations disponibles sur 30 annoncées, par contre, ce que je peux dire, c'est que je comprends, et vois le parti pris de les rendre "accessoires" à l'osamodas. Notre personnage devient donc le fleuron du gameplay, et l'invocation l'outil pour sublimer le tout, et non l'inverse, impossible de devenir dépendant de son invocation donc. J'apprécie fortement le système d'invocation qui évolue avec notre personnage, c'est fun et pour les nouveaux joueurs qui voudront main ce personnage, ça va apporter une sensation d'évolution des plus funs. Le nouveau gobgob apporte un soutiens très intéressant, surtout qu'il reste sur le terrain en même temps que notre invocation. Ses glyphes qui peuvent se cumuler en plus (si c'est voulu) apportent encore une fois un aspect de soutiens atypique à la classe, cependant, je déplore comme beaucoup la disparition des soins sur lui, après, soyons honnête, c'est une capacité que peu d'entre nous a utilisé sur offi car... bugé et pas aussi rentable que les invocations x').
Et le Wakfu ? Non parce que le jeu s'appelle quand même Wakfu :
Certains aimeront, d'autres pas, moi personnellement, j'adore avoir la sensation de vraiment devoir gérer mon Wakfu sur un personnage, et l'osamodas est une réussite à mon goût. Entre les nombreux passifs, les sorts actifs et la régénération naturelle, il convient à nous de trouver le bon équilibre entre la dépense, et la récupération de points de wakfu. Pour dire, je pensais même que Art du Dressage allait être un incontournable avec son bonus de +6 PW, mais il s'avère que son malus est contraignant suivant la manière choisie de jouer, et qu'au final, on peut s'en passer en mettant son focus de gameplay ailleurs. Par contre, je suis curieux de savoir si l'osamodas s'en sort à bas niveau avec son wakfu, car sans les passifs, c'est tout de suite délicat !
Le Dragosa :
Alors là... encore une fois, comme beaucoup des personnes ici avant moi, je ne suis pas convaincu. Je savais déjà qu'on allait perdre notre bonus PA/PA/PO et dégâts finaux, et je dois dire que cette idée de Mono qui se convertit en zone est sexy, mais le plus sexy, c'est tous les sorts qui passent en zone, et ça, on sent la violence du dragon à travers ça. Les ratios élevés des sorts du coup compensent largement tout autre bonus possible, et j'adore l'idée et le plaisir en terme de gameplay que ça procure mais, je n'aime vraiment pas cette contrainte de ciblage, qui rend la chose totalement inégale puisque en mêlée il n'y a aucun malus pour cibler, mais qu'à distance, on devient dépendant de l'invocation, mettant ainsi trop en avant le dragosa mêlée. Le ciblage devrait être libre, sans y ajouter des malus qui seront déjà présent dans le gameplay : et oui, parce mine de rien, même avec le passif dévouement animal, la totalité des sorts en zone sont friendly fire, et donc, vos alliés doivent être bien placé pour pouvoir taper, mêlée comme distance. Je trouve que c'est déjà une contrainte suffisante, surtout à haut niveau ou le placement devient primordiale, sans devoir rajouter d'autres contraintes... et en parlant de mêlée...
Pourquoi autant la mêlée ? :
Je n'arrive pas à comprendre ce choix, qui est pour moi le plus gros problème de la classe dans cette version actuelle. Le dragosa mêlée a déjà le mérite d'exister par la puissance de certain sorts exclusivement mêlée et aux ratios destructeurs comme Empalement, et le passif Transcendance Draconique qui achève cet archétype, d'ailleurs, en dehors du dragosa, pourquoi avoir des passifs comme Symbiose ? Son bonus aurait pu être des dégâts finaux pour que la distance en profite aussi ! Surtout que l'osamodas en mêlée, n'a rien en dehors de ces alliés pour lui garantir cette place : pas de sustain, pas d'armure, pas de tanking résistance, rien. Le jeu sature déjà de classe abusant de la mêlée, il serait bon de ne pas répéter l'erreur de l'eliotrope, et d'offrir quand même une possibilité distance viable.
Conclusion :
N'engageant que moi, j'aime globalement cette refonte. Le travail effectué est énorme, et pour ceux qui ne s'en rendent pas encore compte, Osamodas était probablement la chose la plus cancer à refondre, rien qu'à cause de son système d'invocation. Le seul point critique étant cette mêlée trop encouragée / présente sans que le gameplay le justifie, et de ce qu'on peut voir ici, que les joueurs le veulent. Le choix distance ou mêlée doit être là, sans qu'on se sente lésé d'en choisir un, ou l'autre. Il faudra voir le plein potentiel de la classe avec toutes les invocations testables, et les petits WIP déjà prévu par les GD. Me concernant, j'ai quelques petits soucis encore sur des choses que je n'ai pas pu évoquer tel que :
- Le fouet : on y perd contre celui de l'officiel pour le côté désinvocateur. Celui sur offi est bien plus intéressant à cause de son 3 lancé par cible, celui sur Bêta a le mérite de se lancer en mêlée par contre. Cependant l'enutrof donne la sensation d'être encore plus efficace pour désinvo (bon, en phorrzerker bourrin pour comparer) mais du coup, si notre osa est support et donc, sous malus dégâts, son fouet devient encore moins efficace.
- Empalement : On a plus l'habitude de voir un sort 5PA gros ratio tout nu, Celui du sram vole un PM, celui de l'ougi vole de l'armure, bref, on va pas citer toutes les classes, mais y'a quand même toujours un petit effet en plus. Même si son ratio est très très élevé, il donne cette sensation de tout nu.
- Le placement : On y perd énormément de manière général. On peut attirer et pousser, mais jamais je n'ai joué une classe qui me donne autant le sentiment d'être une brique sur le terrain, et si on boude la voie air, on perd le sort Transfert. Un petit quelque chose en plus aiderait grandement, comme le fait de voler les PM de son invocations avec célirité, ou un second sort de téléportation sous dragosa, après tout, il a des ailes, non ?
- Le retrait résistance profite à l'osamodas : est-ce un parti pris ? Ou non voulu ? Parce que quand on voit le mal donné par les GD pour que le zobal et l'ecaflip ne puisse pas profiter pleinement de leur propre retrait résistance, parce que visiblement ça dérangeait les gens en Pvp (parce que en PvM ça n'a aucun sens de dire que c'est déséquilibré, parce que si ce n'est pas eux qui enlève de la résistance, c'est une autre classe, et donc du coup, ils en profitent quand même, BREF) l'osamodas lui, le peut, à la manière d'un enutrof. Pas que je m'en plaigne, mais je m'en interroge !
- Le passif synergie animal : est-il vraiment pertinent ? Et non trop accessoire ? En sachant que les invocations ont été rendu moins puissantes, j'admets être très mitigé sur ce passif. On a certes la possibilité d'accroitre violement les stats de nos invocations, en les tuant à la fin de leur tour, ce qui fait qu'on va cumuler ce passif là, avec symbiose ou autre chose, mais je peux m'empêcher de trouver ça utile qu'en jeu solo, et Wakfu, c'est pas un jeu solo, mais d'équipe, et des personnages qui doivent tuer pour profiter de bonus passifs ou sublimations, il y en a déjà. Donc ma crainte est qu'au final, ça devienne un accessoire trop contraignant pour que cela arrive en jeu, une contrainte qui devient lourde avec le malus du passif.
Enfin voilà, en espérant avoir pu apporter quelque chose d'utile à la classe, j'ai hâte de voir la suite de la bêta et les futures corrections apportées à la classe, pour l'instant je suis intrigué en bien, et j'ai pleine confiance dans le travail des GD !
Cordialement,