En réponse à Elforum
Nous avons réalisé un sondage en 2021 sur la direction que les joueurs souhaitaient pour l'Osamodas.
Voici les questions et leurs réponses:
Évaluez votre intérêt pour ces systèmes d'invocations d'une future refonte de l'Osamodas :
Nous avons donc opté pour une évolution du système actuel. Nous comprenons ta déception mais nous pensons que capturer des invocations est une grande partie de l'identité de l'Osamodas à ce jour.
Voir le message dans son contexte
Voici les questions et leurs réponses:
Évaluez votre intérêt pour ces systèmes d'invocations d'une future refonte de l'Osamodas :
- Système actuel amélioré : plus grand nombre de créatures capturables, augmentation du nombre d'emplacement de créatures, etc. (+ de 75% d'intérêt dont 55% de "très" intéressés)
- Nouveau système d'invocation : invocation d'une créature parmi une liste prédéfinie et commune à tous les Osamodas (moins de 40% d'intérêt)
Nous avons donc opté pour une évolution du système actuel. Nous comprenons ta déception mais nous pensons que capturer des invocations est une grande partie de l'identité de l'Osamodas à ce jour.
- grosse déception pour le système de capture qui reste présent. On garde la contrainte de devoir manger/capturer des mobs pour changer de gameplay complètement, la seule classe du jeu qui doit se farcir ça. Au moins on gagne de la place.
- le système de capture de mob plus hl est sympa, mais du coup si je veux mon monstre thl pour un gameplay spécifique, je dois sortir mes gros perso/payer un thl ? Sinon je serai pas au niveau d'un osa qui aurait fait ça ?
Au fait, maintenant pour les iop faut buter un mob 230 pour débloquer les combo air, et faut l'achever.
Bref, vraiment pas ce que j'attendais perso, pas de retour pour moi, très très grosse déception.
Voici les questions et leurs réponses:
Évaluez votre intérêt pour ces systèmes d'invocations d'une future refonte de l'Osamodas :
Nous avons donc opté pour une évolution du système actuel. Nous comprenons ta déception mais nous pensons que capturer des invocations est une grande partie de l'identité de l'Osamodas à ce jour.
J'ai vraiment aimé le chemin qu'ils ont pris pour la refonte, félicitations.
Le fait qu'il ne puisse y avoir qu'une seule invocation par terrain parmi tous les Osa me semble très contraignant, alors que se regrouper avec une autre personne avec ledit personnage va être une expérience de jeu négative.
Je vois les passifs comme peu valorisants, même ainsi, leur fonctionnement reste à tester sur le PBE.
Merci beaucoup pour l'effort.
Commentaire fait à l'aide du traducteur
Nous excluons catégoriquement l'ajout d'une capacité de ressusciter les alliés sur l'Osamodas.
Merci pour tes retours et bon jeu !
Pour le moment il y a un total de 6 invocations capturables + le Wapin.
Vos retours auront une très grande importance cette fois-ci car nous voulons nous assurer que l'équilibrage et la cohérence de la proposition sont satisfaisants.
Voici la liste actuelle, notez que les valeurs des sorts (dommages / retraits / bonus...) évoluent avec le niveau de l'Osamodas.
Wapin (débloqué à Incarnam / lorsque le gobgob est complètement vide)
Boufette
Tofu
Craqueleur ancestral
Corbac
Pinsulaire
Inanite
1
Souffle du Dragon
ça risque pas d'être Broken face à des boss ayant un nombre trés élevé de PDV? je pense à Ogrest Rushu....
2
. Auras-t'on une idée des invocations conservées? Par exemple niveau 200 le dragoeur parait essentiel vu son coté utilitaire, le fouirox est une montagne a dégat qui a eu 2 nerfs en invocation mais le dragoeuf guerrier est moins utile (enfin à mon sens). Comment sera décidé le choix des monstres capturables?
3
Les monstres capturés auront-ils l'intégralité de leurs sorts ET passifs? Bon nombres d'invocations actuelles ont soit des sorts en moins soit des passifs en moins (on peut penser au fouirox mais broken, Mais le Dresseur Longuelame par exemple ne devient PAS invisible si il finit au cac d'un ennemi )
Bon courage, je reviendrais avec des tests plus complet plus tard
1.
La cible du Souffle du Dragon ne peut être que l'Osamodas ou son invocation, pas de risque de péter les boss que tu cites.
2.
Pour le moment nous n'avons pas de liste définitive mais nous allons nous assurer que les 30 invocations permettent de couvrir un maximum d'outils essentiels.
3.
Nous allons retravailler les invocations mais il n'est pas prévu de conserver à l'identique les capacités des créatures originelles, plutôt s'inspirer de leurs mécaniques et de leurs identités. Au-dessus de ton message, tu trouveras mon post qui indique les capacités des premières invocations que nous avons implémentées.
vous m'avez deja fait le coup avec le sacri pour assaut .... y'a pas moyen de revenir sur cette modif pour le passer sans LDV ? quitte à reduire les degats du sort si il faut ou via un passif je sais pas .. x')
au passage à moins que j'ai mal vue, on a plus de possibilité de retrait PO ?
(je parle que des points negatif pour le moments, je dis pas que y'a pas des bonnes choses par contre mais je reviendrais dessus plus tard :p)
Par contre je trouve que malgré tout les sorts sont très basiques, je suis d'avis de dire qu'ils manquent de diversité / de complexité dans les mécaniques (même si j'imagine que c'est voulu pour compenser la complexité de devoir jouer "2 personnages" avec l'invo)
Plus d'effets conditionnels (ou des plus impactants) pourrait être chouette, en dégât / survivabilité principalement, pour booster autour de la cible, autour de l'osa au lancé, autour de l'invo etc, pour inciter au positionnement
Et je trouve dommage l'impression d'avoir en grande partie perdu le côté "soutient" de l'osa, ça me parait compliqué de jouer un build "invocation" (contrairement à un build "damage dealer avec une invo" qui semble largement jouable en l'état)
La je garde l'impression que le gameplay osa se resume à "lancer les sorts qui tapent fort" la grosse majorité du temps alors que c'est pas l'image que je me fais d'un invocateur, mais ça aussi c'est peut-être voulu
L'idée de conserver uniquement les monstres emblématiques c'est cool, peut-être le Prespic par la suite (même s'il n'a jamais été capturable sur Wakfu, de mémoire) ? Ce serait intéressant de pouvoir capturer une invoc qui dpt AoE aussi, genre une gelée ^^
J'aurais une question/suggestion néanmoins. Les énutrofs peuvent changer l'apparence de leur phorreur via le temple de classe. Serait-il possible pour l'osamodas d'obtenir un système similaire, permettant aux invoc d'obtenir l'apparence d'un autre monstre de leur famille ? Je sais que c'est beaucoup demander, et probablement assez compliqué à mettre en place, mais l'idée vient de pop dans ma tête ^^
Par ailleurs, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le fonctionnement des maîtrises des invocs. La maîtrise soin et la maîtrise CC ne sont pas pris en compte ? Ou alors ils sont bel et bien pris en compte mais ne sont pas convertis en maîtrise élémentaire ?
[Siu] possibilité de changer un peu l'ordre d'obtention des passifs ? Guerrier invocateur (+20% DI), BL ne sert quasiment pas alors qu'on aimerait bien avoir Dévouement Animal plus tôt pour avoir une alternative à l'eniripsa (enflammé
Déjà félicitations pour le travail mené ! La classe va revivre et c'est top !
J'ai juste une question qui peu sembler très bêtes mais les dégâts des invocations sont des dégât directe ou indirecte ?
De plus est ce que les invocations prennent les maîtrises négative ? Par exemple mon osa a -200 dos est ce que mes invoc auront -200 dos également ?
Merci d'avance pour vos réponses
Pour quelqu'un qui aime énormément jouer avec des invocations, eh bien je trouve que cet Osa est encore pire qu'avant et ça à chaque fois qu'il y a des modifications dessus depuis le début.
Avant, on pouvait avoir beaucoup d'invocations dans son Gobgob, bah c'est fini. Maintenant on peut avoir plus d'invocations différentes, ce qui est vraiment bien, après ce qu'il en est réellement...
Avant je trouvais que l'Osa sur Wakfu avait un vrai point fort par rapport à l'Osa de Dofus, c'était ses différentes invocations. On avait le choix entre une centaine d'invocations (sans parler d'optimisation de l'invocation au fur et à mesure de son lvl), mais maintenant tout ça semble disparaître...
Avant on pouvait invoquer plusieurs invocations, même s'il fallait sacrifier de la puissance pour ça, mais au moins on pouvait ! Maintenant non seulement on est toujours limité à une seule invocation, mais en plus une seule invocation dans le combat pour tous les Osa !
Avant on pouvait jouer dans un combat en mode full invocation. On pouvait passer son temps à booster nos invocations, à replacer les mobs ou non invocations pour profiter du style de jeu. Maintenant, on est obligé de prendre certains passifs totalement obligatoire pour pouvoir jouer un minimum avec ses invocations, sans oublier que l'invocation est une pompe à points wakfu et que l'Osa l'est tout autant. Je sens que ça va être très agréable de choisir entre jouer son tour avec son Osa ou bien de laisser l'invocation jouer.
Bref, je suis un grand fan de la classe Osamodas depuis toujours et à chaque modification de la classe, je reçois un pique dans le cœur. L'avantage est que je ne pourrais plus recevoir de pique, vu qu'il n'y a plus de place. Je comprends pas pourquoi on pourrait jouer full dégâts, full support, mais pas full invocation. C'est drôle d'être un "invocateur", le meilleurs "dresseur", Osamodas qui est le "dieu" des créatures, mais non, on peut avoir qu'une invocation... Par contre le Sadida, lui il envoi en invocation, pas de problème dessus.
J'attendais avec grande impatience la modification de l'Osa, mais s'il l'Osa reste dans cette états, j'arrêterais définitivement Wakfu.
"Le choix entre une centaine d'invocation"
Mais en soi dans les faits t'utilisait lesquelles ?
-Bouftou sauvage
-Chef Bouftou Sauvage
-Cwabe de Poup
-Le rat'os
-Le p'tit slek de Bilbyza là
-L'occushu
-Parfois une Gelée fraise
-Parfois le Victus
-Le Tiwa wabbit
-Le Sramva
-Le Fouirox
-Le Drage'oeur
-Le Dragoeuf Guerrier
-(Je joue pas osa au delà du niveau 200 mais y a pas masse invoc capturables)
Du niveau 50 à 200, on dénombre 13 invocations utilisées systématiquement par les joueurs (viens pas me faire croire que tu capture des Black Wabbit ou des mobs de Saharach). Hormis ces invoc là, actuellement je n'ai pas vu d'osa en utiliser d'autres. Parce qu'on prend tout simplement les meilleures. Là Ankama propose 30 invocations fixes, c'est 14-15 de plus que celles qu'on utilise actuellement (en prenant en compte les invocs 201+).
Edit: Je pensais qu'Ankama prévoyait 20 invocs (ce que je trouvais suffisant) mais en faite ils en prévoient 30 ? Je vois absolument pas de quoi on se plaint...
Maintenant tu en as 30 mais à priori elles devraient être plus équilibrées entre elles, et chacune utile dans son domaine (on espère).
En plus, on a accès à toutes les invocations quel que soient leurs niveaux dès le début du jeu, et donc des invocations bas-lvl sous forme de mob peuvent rester utiles sur d'autres tranches de niveaux (puisque le niveau de l'osa = le niveau de son invoc quelle qu'elle soit).
sinon pour moi gros point négatif qui me feront peut etre arreter l'osa et jouer un feca à la place,
déplumage qui n'est pas à porté modifiable et pas sans LDV, 5PO max ça pique.... je joué en partie l'osa pour ce sort , la c'est un gros nerf !
tempete de sable 2 po NON MODIFIABLE ... c'est serieux ? en gros pour jouer une invoque tank faut clairement jouer cac sur osa sinon c'est foutu, dommage, j'aurais aimer avoir osa en supp/dpt et l'invoque en off-tank mais la c'est compliqué ....
piqure motivante : c'est pas mal ça revient au combo buff qu'on pouvais faire avec osa (personnellement pour 10PA, après les buff durée 3 tour, la c'est au compte goutte vue le cramage de pw)
lien animal : c'est pas mal comme don d'armure + regen PW par contre on aurait aimé une mechanique de vol de vie sur osa (genre sur pesanteur plutot que le retrait esquive/tacle ..) pour compensé la perte de 25% pv x')
plus de sort à retrait PO qui etait tout de même pas néglibable pour certains donjons.
pour finir la conso de PW qui est tout de meme assez violente un Xel bis si je puis dire, et qu'en est-il du controle, j'ai vue nul part à quoi il sert sur osa ? boost invoque ? a rien ? ...
pour le gobgob, le sort qui permet de mettre une zone degats sur le pet c'est simpas, ou soin en fonction de si on joue une invoque cac / distance, le don pm est pas mal, et franchement indispensable pour la regen PW ... en gros on l'invoque une fois au debut et après il reste dans un coin jusqu'a ce qu'on est besoin de le sacrifier pour 3pw x')
célérité : c'est simpas mais encore 1po non modifiable en terme de support c'est pas fifou non plus si on doit claquer tout ces pm pour lancer le sort, il sert juste pour les 25% DI ... ce qui est pas si mal quand meme.
gambade : peut etre utile, permet de jouer avec un faible taux de pm de base donc on dis pas non.
les invocs : j'ai pas test les 200+ mais pour le moment, la conso PW est sacrément rude ... et certains sort pas forcement utile à lancer du coup... hate de voir si on peut avoir un équivalent fouirox (j'en doute il pouvait faire 5 action de base ...) et si le tiwa seras dispo ...
conclusion, pour le moment je suis pas hyper fan mais je pense que comme pour la refonte du xel, avec quelques petites retouches(je l'espere) ça devrais être pas trop mal !!
Deja ce que je constate au premier coup d'oeil c'est que tout les sorts ( excepté un de chaque branche ) sont monocible. Auparavant beaucoup d'osamodas jouaient zone, la branche feu etait meme totalement dedié. La on a quasi que du monocible, et pour zoner il faut passer en dragon... Oui mais non, vu que les sorts ne peuvent etre lancé que sur nous meme ou l'invocation. Sachant que sur l'invocation c'est pas très pratique, elle joue après nous et on a rien pour la placer a coté des mobs ( a part en échangeant de place ), du coup les mobs ont le temps de bouger, l'invoc n'est plus du tout au bon endroit et on ne peut zoner que sur nous meme. Resultat, si on joue dragon le mélée zone est obligatoire et le distance zone est ultra restreint.
De plus le mode dragon n'apporte plus grand chose de remarquable. les sorts sont ultra contraignants a lancé et possède TOUS la meme zone d'effet ( franchement ennuyant ), les pw ne se regen plus, et les 2 seuls passifs qui boost la forme draconique, nous enleve 1pw chaque tour ( deja dur d'en regen en dragon, et bride les dommages distances ). Resultat, le seul role qu'on a en dragon, c'est de spam les memes sorts en mélée zone... très deçevant
Comme axe d'amelioration pour le dragon je propose deja de diversifié les zones d'effet ( seulement 3 zones differentes sur tout les sorts, on avait deja pas grand chose en diversité je m'attendais a plus d'originalité pour les sorts de zones). Au lieu de ne pouvoir se cibler que sois meme ou son invoc, pourquoi pas infligées d'autres contraintes au sorts comme un malus de portée, un lancé qui passe en ligne, un nombre d'utilisation reduit...etc.
Ce serait plus diversifié et plus amusant que le spam mélée zone qu'on a actuellement. ( je comprend avec les dernieres maj que le distance zone est bridé, je demande pas non plus de pouvoir zoner fort et loin, mais au moins qu'on puisse lancer des sorts a d'autres endroits pour elargir un peu notre champ de possibilité).
Concernant la regeneration et consomation de pw, je trouve ca un peu bancal:
Les sorts de l'invoc coutent a chaque fois 1 pw pour etre lancé, et on a nous aussi des sorts coutant des pw, ( et en dragon on perd 1 pw chaque tour avec le passif ). Ca fait quand meme pas mal de pw depensés en peu de temps, et notre meilleur facon de les regen c'est de tuer notre invoc et de la remettre sur le terrain. C'est en meme temps gratuit et ultra contraignant vu que le sort pour depop/repop ne coute rien mais on doit attendre 4 tours ( sans le passif ) avant de pouvoir la remettre sur le terrain. J'y vois ici un systeme pas très bien pensé et bien trop complexe pour la regeneration, je n'ai pas encore d'idées pour ameliorer ca mais je pense que vous pouvez faire mieux.
Enfin, grosse question technique : qu'en est il desormais du controle ? Cela nous servait a booster nous dommages infligés en dragon, et les bonus qu'on accordait en invocateur. J'ai constater que les ratios des sorts avaient considerablement augmenté vu qu'on a plus de boost de dommages, mais sur quelles valeurs vous etes vous basé, et est ce que les dommages sont similaires ? ( petites precision : on a desormais plus besoin de passer en dragon pour taper fort, l'invocateur peut donc faire du support et taper fort, c'est peut etre un peu trop fort, ou est-ce voulu ? )
Après ces
petitspavés d'ordre géneral, j'aimerai a present me pencher sur les sorts elementaires:Branche Feu :
Globalement très cool et utile, plutot axé distance, chaque sort a son utilité
-Corbeau incendiaire : l'effet additionel de ligne de vue est vraiment bien, les degats sont correct sans etre trop elevé; très bien en l'etat
-Fouet enflamé : bon sort, l'echaudé est sympa, rien a ajouter
-tornade de feu : des degats assez reduits et un coup elevé, pour un effet de degats suplementaire de la part de l'invocation. ( après calcul, on a un gain de 8.5% de degats en plus comparé au fouet enflammé, sachant qu'on depense 1pw de plus avec la tornade ) Donc plutot bof actuellement.
-appaisement : un excelent sort qui soigne notre invoc tout en tapant une cible, les valeurs ne sont pas a negligée pour un sort a 2pa 1pw.
-soufle du dragon : je suis assez sceptique, le sort est très bon ( bonne zone, bonne po, degats corect en invocateur et enorme en dragon...) mais le plus gros probleme qu'il partage avec les autres sorts zones de chaque voix elementaires, c'est qu'ils sont les seuls sorts de leur branche a etre zone et non monocible comme le reste. Resultat : en mode invocateur ( qui se joue essentiellement monocible,) le sort ne sera pas jouable, a moins de ne rien investir en monocible, et visé plutot la distance ou la mélée. Ce qui fait que ce sort sera surtout joué en mode dragon, mais deja que la zone d'effet est contraigante, si en plus on perd 10% de nos pv a chaque utilisation, le sort sera encore plus restraint vu qu'on ne pourra pas le spammer a moins de vouloir mourir rapidement. Je vois donc mal un osa invocateur le jouer, car zone, et un osa dragon ne pourra le faire que rarement.
Branche Terre :
Sorts assez basique pour la plupart, branche la moins utile selon moi, orienté mélée :
- Tempete de sable : sort plutot sympa, mais la portée est bien trop faible pour que l'effet additionel soit utilisable.
- Pesanteur : sort très moyen, le ratio est mauvais, et le retrait de tacle et d'esquive ne me semble pas impactant pour qu'on ait envie de le mettre dans notre deck
- Empalement : c'est juste la frappe du taure mais avec un plus gros ratio. Je ne trouve pas le sort très interressant sachant qu'on retrouve le meme ratio sur le fouet de feu, sauf qu'ici on a besoin d'aller se mettre au cac :/
- Gambade : un sort très voir trop bien, en plus d'occasioner des degats corect ( et a distance vu que la po est modifiable ) on se donne un pm ( jusqu'a 3 fois ) et on accroit considerablement notre mobilité
- Frappe du craqueleur : meme probleme que pour le souffle du dragon, une zone un peu plus grande et degats un peu moindre, mais l'effet additionel d'attirance reste cepandant très utile
Branche air :
Des sorts tous utiles qui donne une bonne mobilité a l'osamodas et un controle du terrain plutot correct
- Fouet : bon effet additionel, dommage que la po ne soit pas modifiable
- Deplumage : on retrouve notre pet de bwork, mais sans po modifiable
- Transfert : bon sort et effet très utile, peut etre un peu complexe a prendre en main au debut
- Souffle repulsif : un sort de poussée comme l'ancien aile de scarafeuille, on gagne en portée mais on perd le fait de pouvoir le lancer ou on veut ( je preferai l'ancienne version, un peu moins de portée mais pas obligé de le lancer en ligne )
- Tornade de plume : meme probleme que soufle du dragon et frappe du craqueleur, l'effet de poussée est sympa, mais vu que le cout est reduit, il est moins handicapant a jouer
Actifs :
- Dernier souffle : effet original et utile mais trop situationel
-Piqure motivante : 3 pw pour booster notre invoc de 20% degats pendant seulement 1 tour ? Bien trop cher pour l'effet donné. Ajouter au moins un tour de plus a l'effet serait plus qu'utile.
- Celerité : pourquoi pas, ca me parait sympa mais peut etre un peu trop situationel
- Cri affaiblissant : Il me semblait que la possibilité de retrait de resistance avec l'osa devait etre plus marqué ? Le sort est sympa et assez original comparé aux autres manieres de retiré des resistances des autres classes, cepandant, il me parait assez cher, vu qu'on doit depensé 3pa et 2 pw pour retirer 140 de resistances, sachant que l'invoc tapera 2 fois moins fort. Il me semble quand meme indispensable pour les osa support
- Relais : gros nerf de la synergie animale, le cout est beaucoup augmenté et on ne peut faire qu'un echange de position avec l'invocation, c'est vraiment dommage qu'on perd la possibilité de placer notre invoc ou on veut. Pour l'ameliorer rien de plus simple : reduire le cout et ajouter la possibilité de teleporter l'invoc sur une case vide, bref comme avant quoi
- Lien animal : un bon gros sacrifice de pv, on recupere juste 2pw, plutot bof selon moi, mais je vois l'utilité.
Passifs :
- Rage du mulou : très bien, on recompense le fait que l'invocation reste longtemps sur le terrain sans mourir, j'aime bien
- Don animal : l'effet est très bien pour avoir une seconde source de regeneration de pw, par contre vu ce qu'on risque de depenser, 1pw me parait trop faible. J'augmenterai cette valeur a 2pw
- Vision du corbac, très bien pour augmenter la po des sorts de base assez faible, et le fait d'avoir une invoc qui ne nous bloque plus la ligne de vue est très sympa
- Guerrier invocateur : tout comme l'ancien dragon, on gagne en dommage mais l'invoc pert en dommages et soins, les valeur negatives me paraissent quand meme un peu forte, je les passerai a -30% pour ne pas trop handicapé notre invocation
- Invocateur solitaire : bien mais trop situationel, il faudrait ajouter un effet qui soit utile tout le long du combat pour augmenter son impact. Du style : 10% de dommages infligés si l'osamodas termine son tour a 4 cases ou plus de son invocation, -10% sinon. ( comme ca on reste dans le coté osamodas solitaire )
- Puissance draconique : le passif est bien pensé mais il faudrai un meilleur moyen de regen de pw pour que ce soit jouable
- Esprit du phoenix : pareil que pour invocateur solitaire, rajouter un effet tout le long du combat pour rendre le passif plus interessant ( on a que 6 places de passifs, et les passifs trop annodain comme celui-ci risque de passer a la trappe )
- Force taure : je ne sais pas vraiment quoi en penser, le bonus est sympa, mais encore une fois ca met de coté les sorts zones en mode invocateur, et le malus de pw est ultra handicapant selon moi
- Synergie animale : j'aime bien ce coté alternatif au regain de pw, et on ajoute a ca un bonus de pa, vraiment cool
- Symbiose : pas grand chose a redire
- Transcendance draconique : j'aime bien le fait d'augmenter la taille de la zone des sorts, mais comme je l'ai dit precedement c'est vraiment dommage que tout les sorts aient la meme zone d'effet en mode dragon, et encore une fois, on bride les dommages distances. Plutot decu du passif.
-Etoile du sud : rien de marqué
- Sacrifice animal : bien trop anecdotique pour etre joué, surtout qu'il y a pas de distinction entre alliés et ennemis pour les effets
-Etoile de l'Est : plutot sympa, mais ca augmente encore une fois l'osamodas mélée
- Devouement animal : juste indipensable pour du support, le passif est très bon
- Art du dressage : le gain de pw est très apreciable, mais le malus est bien trop important, je pense qu'augmenter le temps de relance de l'invocation a un par tour ne me semble pas trop aberrant
- Partage animal : mouai, je suis pas trop fan mais je vois l'interet
Idée de nouveau passif : les sorts monocibles prennent en compte la maitrise zone, la maitrise monocible n'est plus converti lors du passage en mode dragon
Actuellement tout est fait pour jouer monocible en mode invocateur, et on transforme en zone pour le dragon, les derniers sorts de chaque branches ne sont pas vraiment jouable en invocateur vu que ce soit des sorts zones. Un passif comme celui-ci qui permetrait de jouer tout les sorts sans distinction serait vraiment apreciable. Je me doute bien qu'il doit y avoir mieux pour ameliorer ce point mais bon je propose ca en attendant.
Je ne donnerai pas encore mon avis pour les invocations et le gobgob vu que je n'ai quasi pas testé leur fonctionalités. Cepandant de ce que j'ai pu entrevoir sur le gobgob, ses sorts et leurs effets m'ont l'air assez sympa.
Conclusion : Des sorts très sympa avec pour la plupart une utilité propres, le mode dragon manque cruellement de diversité, les passifs sont interressant mais beaucoup d'entre eux ne sont pas assez significatif et impactant dans le gameplay. Les actifs sont soit trop cher soit l'effet n'est simplement pas assez interressant. Un gros manque de diversité pour les zones d'effet, vraiment dommage de n'avoir qu'un sort zone dans chaque branche. Je note cepandant un enorme progrès pour les visuels des sorts, rien a voir avec ce qu'on avait avant, chaque sort a son propre design et animation, vraiment content sur ce point la ca fait du bien ^^ .
Ps : Jouant auparavant un osa full zone, mon stuff devient alors totalement obsolete. Aucun interet a se build zone, vu que tout les sorts ou presque sont mono et le dragon converti le mono en zone. J'espere sincerement que quelque chose sera fait ( pour les passifs ou la mecanique du dragon ) pour evité d'avoir a jeter des stuffs a la poubelle ( je ne pense pas etre le seul d'ailleurs, les osamodas distance-zone sont les plus repandu )
Ps 2 : desolé pour ce looooooooooong pavé mais je voulait donner un max d'info et de ressenti pour ésperer des changements sur ce qui ne va pas selon moi. L'osamodas est ma classe de coeur depuis toujours et je n'ai pas envie de l'abandonner a cause d'un changement de gameplay trop radicale et contraitre a ce que j'aime sur la classe. Merci a ceux qui ont lu jusqu'au bout et bon courage pour lire les pavés suivants x)
Heureusement que je me suis fait une petite folie en m'achetant un stuff Mono/mélée sur mon Osa, se build vas m'être très utile pour la transition
(Si c'est déjà possible et que j'ai louper cela, je m'excuse d'avance !)
J'adore le côté "Nuke T1" en utilisant tous nos PW grâce aux invocs, ça fait des dégâts incroyables, mais qu'une fois, je trouve ça intéressant tout en créant des fenêtres d'opportunités pour les ennemis une fois que c'est terminé.
Le dragosa par contre je le trouve peu intéressant. Alors oui, mêlée/zone ok, mais une zone générique d'une case pour tout c'est pas vraiment créatif et ça permet pas de stratégie réelle je trouve. On se retrouve juste à gneugneutaper sans réfléchir aux sorts. Le fait qu'on ne puisse que se cibler soi ou son invocation est très décevant je trouve et rapporte moins qu'avant vu qu'on perd les bonus de dégâts générés par le contrôle que l'on a sur la version live. Dommage du coup de ne pas pouvoir continuer d'en profiter grâce à un passif, comme avant (en dragosa ou non d'ailleurs, quitte à sacrifier des stats sur l'invocation en contre-partie). Là il paraît n'être qu'un downgrade de l'ancien système.
J'aime beaucoup les nouvelles portées des sorts aussi ! J'aurais aimé garder la portée modifiable ainsi que l'absence de ligne de vue sur Déplumage vu que c'est ce qui permet justement de le jouer en équipe. Oui on traverse l'invocation avec un passif, mais on traversera pas nos mates et on ne pourra pas leur offrir des placements adéquats.
Mais sinon c'est vraiment intéressant je trouve comme premier jet testable et déjà tel quel il y a un potentiel infiniment plus grand qu'avant, je pense vraiment qu'on est parti dans la bonne direction et ça fait plaisir
L'osa est un petit peu la classe de coeur avec le Steamer. L'Osa est ma première classe sur Dofus et sur Wakfu. C'est vraiment la classe que j'ai dans la peau, j'aime les invocs et j'aime quand elles tapent fort.
On va commencer par les points positifs :
- Les animations sont vraiment top
- Les invocation qui scale sur le level c'est aussi génial, ça devrait redonner un bon coup de pousse aux Osa en donjon modulé. C'était pour moi un gros point noir de l'osa, et cette update devrait régler ça.
- L'osa en dragon est plus sexy maintenant
- Gobgob + Invoc en même temps
- Les nouveaux sorts gobgob
- Les nouveaux passifs
Il y a beaucoup de points positifs, mais je vais plutôt m'attarder sur les points qui me chagrine parceque dans le fond on ne veut pas changer les bons cotés. Mais dans tous les cas je remercie quand même Ankama pour l'effort sur la classe. Je ne vais parler ici que de l'osa sans ses invocs, je referais un autre commentaire une fois que j'aurais testé les 6 invocs disponibles.
1. Les sorts, comme remontés par quelqu'un au dessus, sont un petit peu fade.
Moins de boost sur les invocations, plus de boost crit, plus de boost pm. Aussi pour moi un des points noir est le retrait de Slash du Sramwa.
Non seulement le sort faisait des purs dégats, mais il permettait de replacer l'invocation sans limite de distance cible / invoc en même temps. Nous n'avons plus de TP d'invocation avec ni Sramwa ni Tempête de plume. C'est assez embêtant. Ca l'est d'autant plus que l'Osa en forme de dragon ne peut taper que sur lui même et son invocation, donc un Osa distance ne possédant pas d'invocation déjà en mélée d'un ennemi ne pourra pas jouer en forme draconique efficacement.
Des interactions sort / invoc seraient les bienvenues. Comme l'ancienne frappe qui tapait aussi autour de l'invocation ou l'ancien sort Sillon du phorreur qui permettait d'avoir des dégats bonus selon la position de l'invocation.
A coté de ça on prend des sorts comme empalement, qui certe fait des dégats sympatique, mais que je ne me vois pas utiliser par manque d'effet (Et aussi parceque souffle du dragon fait sensiblement autant de dégats, à distance, en zone, en plus d'avoir une version boosté en forme dragon).
2. Les valeurs sur certains sorts et passif.
Bon alors la je sais que c'est surement sujet à changer au fil de la bêta, mais je trouve que certain sort on très légèrement gagné en dégats sur les valeurs affichées même si je trouve on reste sur le coté milieu bas comparé à d'autre classes en terme de valeur, même si ce léger manque est peut être compensé par les invocs.
Une question que je me pose est aussi est ce que l'Osa pourra soutenir sa consommation de PW. L'osa possède plusieurs sorts clef nécessitant 1 PW, des sorts nécessaires comme Piqure coutant 3 PW, ce qui est juste énorme en terme de cout, mais en plus chaque sort des 2 invocations (Gob + monstre) coutent à chaque fois 1 PW. Je sens que maintenir un nombre de PW suffisant risque d'être compliqué. A voir avec le temps
De plus les sorts sont possiblement plus rigides qu'avant. Beaucoup de sorts mélée, des PO modifiables enlevées, des lignes de vues ajoutées etc.
Les passifs ont eu un rework, et ça franchement, je remercie Ankama, les passifs actuels de l'Osa sont tellement ternes et peu utile que au bout de 3 passifs je me retrouvait à utiliser des passifs génériques pour compléter mes slots.
Le retrait du passif "Bénédiction animale" est triste. C'était the passif (Peut être même un peu trop fort ?), beaucoup d'osa avait même des équipements et familiers orientés contrôle. La disparation du passif est pas top. Si il y avait bien 1 passif que je voulais garder, c'était celui la.
De la même manière, les valeurs de certains passif me laissent un peu perplexe.
- Guerrier invocateur : 20% de dégats en contrepartie de -40% de dégâts / heal sur les invoc. Ca me parrait une contrepartie énorme en fait. L'osamodas possédait 40% de dégâts bonus avec "Bénédiction animale" sans contrepartie (Si ce n'est le stuff adapté). Le Zobal dispose d'un passif similaire en contrepartie d'une réduction d'armure donnée et reçue. Franchement je ne pense pas que -40% d'utilité d'invocation soit égale à -40% d'armure donnée. Peut être baisser le malus à -15/20% ou augmenter le bonus à 40% pour rendre les choses un peu plus fair. Car même si les 20% font plaisir, -40% ça reste énorme. Déjà en 1.74, l'osa possède un malus de -30% en forme dragon, et ça impacte visiblement l'invocation, donc je n'imagine même pas avec -40%.
- Force taure : 30% dégats mélée contre -3 PW. Je suis un peu mitigé sur cet aspect. Pas mal de classes ont des passif du style +20% dégats mono + un bon effet à coté (Comme le dernier passif Crâ). J'aurais personnellement préféré avoir sur l'Osamodas la force taure en 20% dégats mélée + petit buff (Sur un sort, sur l'invoc peu importe), plutôt que 30% + malus.
- Synergie animale me semble compliqué d'utilisation. Est ce que la limitation de regain de PW ne sera pas trop limitante, sachant que les +2 PA et +2PW ne s'appliquent pas lors d'un kill de l'osa mais uniquement un kill de l'invocation.
- Dévouement animal est plutôt sympa, je ne sais pas si le malus de -20% dégâts est nécessaire mais pourquoi pas. C'est plutôt les sorts air qui m'embêtent. Les bonus feu et terres sont toutefois sympa, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt d'avoir autant de poussée sur la branche air (Sachant que certains sorts poussent déjà de base).
- Partage animal, le malus sur l'Osa est peut être un peu violent compte tenu des bonus apportés aux invocations. A voir à quel point il sera important de garder une invocation en vie pour que l'osa soit compétitif.
Voila pour moi des retours à chaud, je referrais un commentaire lorsque j'aurais retesté les invocations de l'Osamodas avec les différents passifs.
Donc si deux joueurs jouent Osa, c'est fini ils ne peuvent plus jouer ensemble correctement ?
J'imagine que c'est par facilité que ce choix a été fait, mais là c'est un peu n'importe quoi.
C'est quoi la prochaine étape, un seul double sram par équipe, un seul cadran par équipe, un seul lapino par équipe, etc...
La volonté c'est de ne plus jamais avoir de doublon de classe dans les équipes ? ça limitera la création de groupe spontanée dès que 2 joueurs joueront la même classe.
Grosso modo le mode dragon deviendra principalement zone à devoir taper en mélée (les passif qui augmentent les degats affaiblissent grandement les invocations, ce qui est tout à fait normal mais lorsque l'on dépend d'elle pour lancer des sorts et que celle ci deviennent des chips en plus de ne pas pouvoir être invoquer chaque tour..., on ne pourra donc que compter sur nous même (je parle bien sur en thl, lorsque les mob font des dégats plus conséquent), Ou alors trouver un équilibre invocation/dragon mais en nerfant ses dégats (pas sur que ce soit interessant à jouer).
Le point que je trouve le plus negatif dans ce dragosa est que les zones proposés n'ont aucune diversité. Cela se contente de 1 case (ou 2 en fonction des passif) autour de soi pour TOUS les sorts. Il y aurait pu y avoir d'autre type de zone, comme en cône devant soi, ou des diagonales parce que la, j'ai l'impression que le gameplay risque d'etre hyper répétitif et ennuyeux.
Jouant dragosa de base avec un stuff totalement maitrise zone, je vais continuer d'essayer cet osa sur la bêta. Peut etre que mes impressions sur ce gameplay est du fait que ca change totalement (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soit) et que cela me pertube et que je dois tous simplement réapprendre à le jouer. Sinon tant pis, je me tournerais vers un nouveau gameplay qui m'attire un peu plus quitte à devoir changer tout mon stuff pour le passer monocible.