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Trackers Ankama

[1.72] Retours - Divers

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 06 Mai 2021 - 14:55:14
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur la Bêta 1.72.


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Première intervention Ankama

En réponse à  raydjman

C'est bien bugué. Ce sera corrigé pour un prochain patch. Merci du retour !

Voir le message dans son contexte
Réactions 42
Score : 3682

Retour III sur steamer ça va être incroyable merci d'avoir mis ça je vous aime

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Score : 5681

Ça va être god tier dans les brèche.^^

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Score : 151

Bonjour, j'aimerais faire un commentaire sur la sublimation suivante: Destruction II

Vous prévoyez dans la maj un ajustement des ravages et carnages par rapport au niveau, ce qui entrainera un up en HL, et un nerf en BL. Ma question est: pourquoi n'est-ce pas le cas de destruction II? Les résistances pourraient être: 10% du niveau. Ainsi on obtient un nombre de 20 en 200, 21.5 en 215, ce qui sont des valeurs raisonnables (celles prévues actuellement sur la subli), sans pour autant donner gratuitement 80 résistances élémentaires aux zobals en bas niveau. Cette classe est déjà un fléau actuellement en BL (en ladder comme en pvp) et donner 80 résistances en plus comme ça à bas niveau serait vraiment dommage. (J'en profite pour suggérer d'en faire de même avec les résistances d'énergie ancestrale ^^).

J'aimerais aussi rapidement aborder la subli  Influence du wakfu.

La sublimation énergie ancestrale est déjà réputée comme "broken". Et cette sublimation donne gratuitement 20% cc aux classes la jouant sans dépenser de PW. C'est à mon sens un peu exagéré, serait-il possible de revoir la valeur à la baisse?

Ensuite, une question sur Arme empoisonnée:

pour celle ci, j'avoue ne pas trop comprendre. La description dit que un niveau X d'incurable sera donné par PA. Le niveau max de la subli sera 4, donc en théorie 4 niveaux d'incurable par PA. En sachant qu'un niveau d'incurable équivaut à 10% de soins en moins, une arme 6PA appliquerait donc 24 niveaux d'incurable soit -240% de soins?

Merci d'avance. 

Srev
 

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Score : 7518

Les résistances ont une efficacité indépendante du montant déjà cumulé, contrairement aux maîtrises et aux %DI. Seulement pour les %DI, un scaling n'est pas autant nécessaire parce que la stat est beaucoup moins présente et varie beaucoup moins avec les niveaux que la maîtrise qui va du simple au décuple du niveau 50 au niveau 200, par exemple.

+80 maîtrise sur un build niveau 50 à 500 maîtrise peut facilement donner autour de 13% de dégâts, au niveau 200 sur un build à 5 000, ça en donnera à peine 1.5%.

Alors que 100 résistance (exemple le plus simple), selon la formule, en ignorant les arrondis, ça aura le même effet de réduction de dégâts, quel que soit le montant de résistance déjà accumulé, à savoir 20% de réduction de dégâts par rapport à avant le gain.

Leur fonctionnement étant fondamentalement différent, elles ne devraient pas suivre les mêmes règles de scaling que les maîtrises sur les sublimations.

C'est plutôt le fait qu'elles montent en fonction du niveau sur Ravage qui est étrange.

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Score : 7518

Bijour bonjour,


Je viens faire quelques retours sur les sublimations, que ce soient les nouvelles, comme les actuelles en cours d'équilibrage.


Dans l'ensemble, je trouve que ces modifications vont dans le bon sens, notamment pour le fait d'offrir des sublimations certes moins puissantes, mais aussi difficiles d'obtention.
Ça permettrait notamment de faire fonctionner plus rapidement des builds misant sur certaines sublimations spécifiques, et ouvre des options rigolotes parfois.

Les rééquilibrages des sublimations en place me semble aller vers un meilleur équilibre de puissance entre les diverses sublimations, avec plus de possibilités pour prioriser certains effets, plutôt que de devoir automatiquement viser les embuscade II / longueurs sur autant de persos que possible.


Néanmoins, j'ai une petite appréhension quant au possible powercreep généré, aussi faible soit-il, pour les cas de builds qui pourraient gagner beaucoup à économiser des places de sublimation, et c'est d'autant plus inquiétant avec les nouvelles qui arrivent, alors que les personnages déjà optimisés ne semblent pas manquer de puissance.

À voir en pratique ce que ça donnera, mais par exemple, sur un build distance, économiser trois emplacements de sublimation en ayant besoin de moins d'Influences, Longueurs, et Ravages, ouvre notamment la possibilité de rajouter des sublimations offensives supplémentaires, et selon celles que le build peut respecter ( pour le coup, il y a du choix ! ), ça peut devenir très puissant.



Pour commencer, les sublimations rééquilibrées, et leurs interactions :


     - Les sublimations à maîtrise :

Maintenant basées sur le niveau du personnage, ça corrige totalement les disparités d'efficacité de ces sublis selon les tranches de niveau, pour être attrayantes partout, sans être automatiquement supérieures aux autres options.

En revanche, il se pose maintenant un problème avec Ravage : ses résistances.
Les résistances, de par leur formule, tiennent très mal ce genre de scaling, parce que leur efficacité ne dépend pas de la valeur déjà cumulée.

Ce fait rend l'efficacité du gain de résistance de Ravage variable selon les niveaux, contrairement à ses maîtrises dont l'efficacité ne dépend plus autant du niveau.
Donc soit c'est voulu, soit il vaudrait mieux rester sur un gain de résistance fixe, et un gain de maîtrise variable.

Ces options devenant puissantes aussi à THL, pourraient resserrer un peu l'écart entre les orientations meta actuelles et des orientations moins prise de tête, parce que mine de rien, ça n'est pas toujours fun de devoir forcer le berserk ou le dos pour grimper suffisamment en dégâts, mais pour des raisons sur lesquelles je reviendrai en parlant des nouvelles sublimations, cette tendance reste bien ancrée à mon avis.


     - Le léger rééquilibrage pour garder des valeurs entières en raretés commune et légendaire :

Influence +1, sublis à %DI -1, me semble être le choix le plus judicieux, car les %crit, à moins d'avoir trop de Mcrit ou autour de 250 - 300%DI, apportent beaucoup moins de dégâts en moyenne que les %DI. Apporter une petite marge de ce genre peut les faire de nouveau peser dans la balance pour une autre raison qu'arrondir son taux de crit à 100% le plus rapidement possible dans un combat.

À voir ce que ça donnera pour les Longueurs, aussi. Son nerf ne devrait pas être particulièrement impactant, avec l'arrivée des nouvelles sublimations, et le up massif à THL des sublimations à maîtrise.


     - Fermeté / Légèreté :

Un gain de volonté sur trois tours peut vite transformer un duo Énutrof - Xélor en batteries à gains de volonté pour les stratégies misant sur le retrait PA.
Le Xélor ayant moins de volonté potentielle qu'un Enutrof hors de son tour et plus pendant son tour, facilite l'échange de retraits entre eux (ou au moins de l'Enutrof au Xélor, vu que le Xélor serait alors occupé à dépenser toutes ses ressources en retraits), d'autant plus que l'Enutrof aura les PA nécessaires pour mettre son -200res sur le boss, et une Taxe pour retirer au moins 2PM au Xélor, PM dont il n'a pas besoin.
L'interaction est vraiment fun en pratique, vu que ça donne l'impression de deux personnages qui se chamaillent non-stop pour infliger des retraits au boss, mais à voir si 3 tours d'effet ne serait pas un peu trop.


     - Autres :

Visibilité commune + Furie. Bonjour, Furie :^)

Cyclothymie à +10 / -10 est aussi intéressante pour tenter son effet avec moins de contrepartie au besoin.

Topologie toujours plus un meme qu'autre chose, pour l'instant.

Et le bon nerf des Retours qui forcera à mieux setup pour retrouver la même efficacité, et fonctionnera donc beaucoup moins bien avec un Elio mêlée qui en abusait beaucoup.
La limite à 2 activations par tour laisse quand même la possibilité de setup un Steamer pour un quadruple Choc au tour 1, avec un build en 14 / 5 sous Vivacité, un +4PA d'un Xélor (possible au tour 1 pour un coût assez élevé), et un +2PA d'un autre allié.



Maintenant, les nouvelles sublimations :





     - Les sublimations jouant sur le montant de PW m'ont l'air particulièrement puissantes.

Puissance Brute est absolument parfaite pour les Xélors, les Huppermages, les Ouginaks, et étonnament n'aura aucun effet sur un Eliotrope puisqu'ils perdent leurs PW plutôt que de les dépenser. Je ne sais pas si les Xélors ont vraiment besoin d'un coup de pouce, mais les Ouginaks mêlée qui spamment les Hachures en profiteront certainement, à mon avis.

Pour les autres sublimations misant sur la gestion de PW, elles m'ont l'air tout aussi intéressantes, pour aider des classes aux orientations délaissées par la meta.


     - Les nouvelles Retours

Retour enflammé donne énormément d'Enflammé.
C'est pour le coup assez intéressant d'imaginer ce que ça peut donner, mais en pratique, l'Enflammé me semble peu souvent exploitable, parce qu'il faut setup soit un énorme montant qui va OS un ennemi et causer une réaction en chaîne, soit juste assez pour achever un ennemi et espérer une réaction en chaîne. Avec une valeur aussi élevée, peut-être serait-il possible de setup un Enflammé bien plus facile, mais uniquement pour le tour 2, ce qui ouvrirait des options autres que les classes zone-mêlée pétées du moment pour assurer un clean T2 dans les donjons qui n'interdisent pas l'abs d'Enflammé par des mécaniques lourdes.

Retour III peut être particulièrement pratique pour beaucoup de classes, et va fortement fluidifier certains gameplays, notamment le Xélor, et le Féca glyphe.

Retour vital... me semble trop niche, par contre. 10%PVmanquants (ou 20 au niveau 2) sur un DPT, c'est assez peu, et sur un autre type de personnage, ça ne va pas proc, en général. Et puis la survie pendant le tour du DPT n'est pas un souci, c'est plus hors de son tour que c'est gênant. J'imagine que ça reste cool pour les compositions sans soigneur, mais ça me semble très niche, peut-être trop.


     - Les sublis à maîtrise dos

Elles sont fortes. Très fortes. Trop fortes pour l'état actuel de l'équilibrage des Srams, qui déboîtent déjà tellement bien les contenus à coups de Coups Pénétrants, juste parce qu'ils ont une balance dégâts de base - %DI qui penche énormément en faveur des dégâts de base, rendant les %DI très puissants sur eux, encore plus en considérant qu'ils ont accès à la spécialisation dos, qui est très puissante, sans contrepartie.

Relations sociales est rigolote dans son idée, mais pour l'instant donne un bonus massif en maîtrise élémentaire de jour, et un bonus encore plus élevé la nuit.
Sur un build dos, il n'y a pas de contrepartie.
À mon avis, il vaudrait mieux revoir ses valeurs à la baisse, et réduire l'écart entre le bonus de Mélem et de Mdos, parce que le joueur n'ayant pas d'autre moyen de contrôle sur le cycle jour/nuit que de jouer à des heures précises qui ne collent pas forcément aux responsabilités IRL ou aux envies, il me semble important de ne pas mettre trop d'écart sur les deux gains, qu'au moins un build Anatomie, sur une version revue à la baisse de la subli, ne soit pas trop pénalisé le jour.

Destruction est aussi très forte, certaines classes n'ont jamais de problème à atteindre le dos, et c'est donc potentiellement 18%DIdos sans contrepartie pour elles, qui peuvent se cumuler à Embuscade II. Ça commence à faire beaucoup pour les Srams.

Destruction II est aussi clairement orientée Sram, car seuls les Srams peuvent se permettre de finir dans le dos de leur cible impunément (de la même façon qu'il est extrêmement simple pour eux de maintenir le Bâton Féca sur un tour d'Invi). Pour les autres classes, la condition est trop stricte pour un bonus trop faible, notamment parce qu'une cible de dos, elle meurt. Ou alors c'est un boss et il faut se faire replacer pour ne pas mourir.
Augmenter l'effet va juste la rendre encore plus adaptée au Sram, donc je pense qu'il faudrait revoir la condition ou la nature de l'effet.


     - Autres

Arcaniste est assez bof, trop peu d'effet pour un support / tank, prend une place pour un DPT qui n'en aura pas besoin, risque d'ennuyer sévèrement les Zobals et Sadidas qui profiteraient à ce que leurs alliés n'aient pas non-stop des restes d'armure sur eux plutôt que rien du tout.

Contre-attaque a l'air très rigolote en PvP.

Arme solide m'a l'air intéressante pour permettre à plus de classes de tanker efficacement, notamment en Tanukouï où subir le coup de pied en haut stasis en plus d'une case de Feu fantomatique n'est pas aussi simple pour un Féca, notamment, que pour un Pandawa ou Sacrieur.

Arme Empoisonnée a l'air bien pour permettre à toute classe d'infliger de l'Incurable, celle-ci m'a l'air très cool pour la diversité des classes, au même titre qu'Arme solide.



Et pour finir, Pleine Puissance.

C'est très fort, ça aussi. Mais d'un autre côté, ça m'a l'air bien mieux fait que d'autres options qu'on a déjà vu pour booster les classes mêlée-zone. Comme en plus elle nerf les dégâts de zone sur cible unique, je la vois comme une sublimation qui facilite le clean de salle rapide, qui n'est qu'une question d'atteindre des seuils, auquels on met un tour de moins pour démolir la salle, et comme ces seuils sont déjà atteints par l'optimisation actuelle, elle est beaucoup moins problématique que Destruction.

Elle peut aussi faciliter les choses pour les DPT distance - zone qui auparavant n'avaient que Longueur pour booster leurs %DI, et qui maintenant auront aussi d'autres options.

Et comble du bonheur, elle facilite la vie des builds moins spécialisés, qui pourraient alors garder un clean de salle plus que correct, et cogner monocible sans malus sur des cibles uniques.

[edit] Il me semble important de voir aussi si cette sublimation ne rendrait pas un peu trop "simple" d'atteindre le seuil auquel on peut clean facilement, et si elle ne serait pas un peu broken en frappant une cible alliée en plus d'une cible ennemie.


Voilà pour moi, bon courage à l'équipe!

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Score : -70

 

osasupremacy|07/05/2021 - 17:42:26
kirjal c'est normal qu'il n'y ai pas le meme scaling entre maitrise et résistance je ne comprend pas pourquoi tu essai de prouver le contraire se que dis srev c'est juste que mettre des resistance fixe a tout les niveaux fait que en bl sa va etre bcp trop fort en vu des faible ratio de resistance contrairement au thl et justement le probleme en bl c'est que certaine classe arrive a avoir de trop gros ratio de statistique par rapport a d'autres a cause de ces sublimations completement stupide car elles ont de gros ratio pour les tranches bl comme tu la dis par exemple au niveau 50 sa represente 13% des maitrise d'un perso hors elles ne sont utilisable que par tres peu de classe se qui fait que le ladders ou le pvp reviens juste a jouer les meme classes meta en boucle


Totalement d'accord avec toi le soucis c'est que en BL ou même en THL ça fera de plus gros gamebreaker , en bl par exemple j'ai zobal 80 pano def , contact énergie totalement gamebreaker où je monte à 80 de res sans pression , bref tout ça pour dire que puissance II et influence du Wakfu créera un encore + gros fossé entre zobal et les autres classes , ou même Eca énergie + la nouvelle influ + puissance II où tu peux prendre le dos sans vraiment de difficulté , bref ça fera un + gros bordel et même si le ratio change en fonction des levels , en 200 ou en 80 les classes qui étaient déjà avantagé le seront encore plus , bref pour en revenir à Kirjal ton raisonnement est débile et malgré tes calculs ça justifie pas la création de ces sublimations complètement pété puisque sur le jeu il y a pas que le level 200 
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Score : 7518

"débile", carrément.

Je ne cherche pas à justifier l'existence de la sublimation et de son bonus, mais à expliquer pourquoi il peut être sensé que son bonus de résistance ne dépende pas du niveau. Ou du moins mon incompréhension quand au fait que vous la considériez mathématiquement trop forte pour son bonus de résistance à bas niveau spécifiquement et pas juste à tous les niveaux, parce que pour les résistances, ce n'est pas juste une question de "y'en a moins à bas niveau donc c'est plus fort à bas niveau".

Si c'est pété partout, ça ne concerne donc pas l'argument que j'essaie de faire passer.

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Score : 3

Bonjour,

Est-ce un bug que le rouage de Xélor perde 15% de ses pdv (contre 10% normalement) quand il est téléporté ou transposé ?

Le descriptif du sort indique toujours une perte de 10% de pdv.

Merci pour le super boulot réalisé sur ces mises à jours qui rendent le jeu toujours aussi passionnant !

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Score : 25680

Je me souviens qu'on avait proposé des sublimations de différentes raretés un jour. Ça fait vraiment plaisir que ça voie le jour !

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Score : 74

Bonjour l'équipe Ankama,

Je voulais discuter au propos de la dernière mise à jour et partager les nombreux problèmes que celà va engendrer. Rien qu'en voyant les stats je sais déjà qu'il y a un ÉNORME PROBLÈME D'ÉQUILIBRAGE. Étant joueur pvp80 et ancien 110, je vais exposer les problèmes en pvp et non en pvm. Premièrement Destruction II; à bas level c'est trop fort... C'est n'importe quoi... Les zobals, déjà très forts dans la méta, deviendront intuables. La subli influence de wakfu boost un max énergie ancestrale, qui elle aussi est extrêmement puissante. 

Ma grande QUESTION est la suivante: pourra t-on upgrade les sublis mythiques en légendaire, parceque je n'ai pas envie de devoir me refaire tout un stuff juste pour ça. Je ne suis pas riche et ne peux pas me le permettre. De plus, va t-on récupéré les sublis sur stuff sous forme de parchemin ? Je tiens à demander pourquoi les thl's sont aussi boost sur cette maj aussi bien au niveau des pactes que pour l'économie en général. Je trouve ça dommage aussi que l'aspect pvp si important pour moi soit autant gâché par des ajouts comme ça visant à rendre plus difficile à un joueur landa de se faire un stuff donc de creuser l'écart, la différence entre des personnes voulant commencer le pvp et des personnes riches ayant plusieurs stuff.

Sur ce, je vous souhaites une bonne soirée, 
Cordialement 

​​​​​​-Ô'Tsôl' 

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Score : 70

Bonjour,
Je pense qu'en effet,
Certaine sublimation seront trop forte en BL, HL.

Mais, ajouter les niveaux de rareté aux sublimations permet aussi de les "bloquer".

=> Un équipement Rare :
- Sublimations rare.

=> Un équipement Mythique :
- Sublimations rare
- Sublimations Mythique.

=> Un équipement légendaire :
- Sublimations rare
- Sublimations Mythique.
- Sublimations légendaire.

Les Lv 110 (Hors BU) et en dessous, il n'y a pas beaucoup d'équipement légendaire limitant donc le surplus de sublimations. 

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Il est possible d'avoir une Option dans les paramètres pour remettre l'ancien, Interface de fin de combat ?
Je le trouve vraiment très gros sur les petits écrans, et aussi très flashy. (Surtout dans les Dj Sombre).

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Score : 24862

J'suis totalement pas d'accord avec cette idée. Même si ça parait intéressant et que ce serait intuitif pour un joueur.

Le soucis étant que tu peux très bien avoir une subli légendaire, mais ton item ne l'ai pas, juste par choix. Car l'enchantement et le up des châsse à déjà assez fait débat comme ça, un "nerf"/une facilitation à déjà été effectué, c'est pas pour revenir en arrière.
 A thl up un item en légendaire est déjà assez galère comme ça, mais si en plus on prive les joueurs de vouloir juste optimiser un item mythique pour y placer une sublimation légendaire, en attendant de pouvoir farm et d'avoir son item légendaire opti pour y placer de nouveau une autre sublimation légendaire....
Bah c'est un pas en arrière.

Même si l'idée semble sympa, perso j'ai pas envie qu'on recule.

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Score : 5681

Bonjour, j'ai 2-3 questions et une très petite demande.

D'abord la question par rapport à la subli, que dis-je, le saint Graal qu'est retour enflammé. Dois t'on comprendre que l'enflammé se cumule? En toute logique oui puisqu'on peut le faire 2 fois par tour, Mais j'ai cru comprendre qu'en temps normal, l'enflammé ne se cumule pas. Du coup le second enflammé remplace-t-il le premier ou s'ajoute il à celui-ci? Je pose la question dans le cas ou la subli vient s'ajouter à un enflammé déjà présent.

Par exemple si un iop 200 fait fulgure la formule sera:
-Enflammé (fulgure)+ enflammé 200 (Retour enflammé)+ enflammé 200 (Retour enflammé)
OU
-Enflammé (fulgure)< enflammé 200 (Retour enflammé)< enflammé 200 (Retour enflammé)
OU ALORS
-Enflammé (fulgure)< enflammé 200 (Retour enflammé)+ enflammé 200 (Retour enflammé)

La première option est de loin la plus rentable. Peut être même un peu trop.


Maintenant la petite demande.
Ce serait possible de mettre l'animation de l'aura de l'ultra combo à l'heure de gloire du iop (sans la dance)?
Alors, oui je gratte. Mais puisque vous faites plein de nouvelles animation ces dernier temps ce serait presque irrespectueux de pas gratter maintenant (d'ailleurs merci pour la fulgurance du sacri).

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Score : 4489

 

Nytra-|07/05/2021 - 23:20:27
Bonjour l'équipe Ankama,

Je voulais discuter au propos de la dernière mise à jour et partager les nombreux problèmes que celà va engendrer. Rien qu'en voyant les stats je sais déjà qu'il y a un ÉNORME PROBLÈME D'ÉQUILIBRAGE. Étant joueur pvp80 et ancien 110, je vais exposer les problèmes en pvp et non en pvm. Premièrement Destruction II; à bas level c'est trop fort... C'est n'importe quoi... Les zobals, déjà très forts dans la méta, deviendront intuables. La subli influence de wakfu boost un max énergie ancestrale, qui elle aussi est extrêmement puissante. 

Ma grande QUESTION est la suivante: pourra t-on upgrade les sublis mythiques en légendaire, parceque je n'ai pas envie de devoir me refaire tout un stuff juste pour ça. Je ne suis pas riche et ne peux pas me le permettre. De plus, va t-on récupéré les sublis sur stuff sous forme de parchemin ? Je tiens à demander pourquoi les thl's sont aussi boost sur cette maj aussi bien au niveau des pactes que pour l'économie en général. Je trouve ça dommage aussi que l'aspect pvp si important pour moi soit autant gâché par des ajouts comme ça visant à rendre plus difficile à un joueur landa de se faire un stuff donc de creuser l'écart, la différence entre des personnes voulant commencer le pvp et des personnes riches ayant plusieurs stuff.

Sur ce, je vous souhaites une bonne soirée, 
Cordialement 

​​​​​​-Ô'Tsôl' 


Pour le moment, a cet instant T, l'obtention des sublis en légendaire est en réflexion coté GD.
Et meme si ils décident de tout mettre en "drop only" cela pose probleme sur des sublis qui sont en craft/drop rare uniquement (influence ou enveloppe rocheuse).

MAIS les sublis déja équipés seront en mythique (globalement, elle changeront pas de stats)
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Score : -14

Ni hao la populace! j'ai vu dans le dernier patch note que certains équipements 215 ont été rajoutés mais je me demandais si les plastrons étaient toujours manquants volontairement ou si c'est juste moi qui ne peut pas les voir? Désolé si ce n'est pas le bon endroit haha!laugh

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Score : -14

Ah nan en f ait c'est bon haha je suis trop nulohmy
 

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Score : 24862

Un up de la Dorabysse (épique 200) est il prévu? Ou modifier le craft?

Car en voyant la modification sur le craft des Chausses pélerin d'otomai, j'me dis que l'autre épique avec un craft "bof" c'est la Dorabysse

Car :
- Pour se stuffer en Dorabysse, limite, on va dire, que ça peut être intéressant sur CERTAINS build, ça ok..
-Par contre pour du craft/revente, ce n'est jamais intéressant, car les compo du craft valent plus que l'épique...
Limite si les stat étaient vraiment intéressante, ça aurait pu valoir le coup mais là non, y'a des coiffes qui sont meilleures, et mettant d'autres épiques.(corrigez moi si je me trompe)
-Et si on veut se stuff en Dorabysse, bah si y'en à une déjà à vendre, si on peut farm Harebourg etc pour les compo du craft, j'pense que personne ne va s'amuser à sacrifier des Dorabysses pour avoir les couleurs et châsses souhaités. La personne va juste vendre les compo et acheter une coiffe.

Et inversement si il n'y à pas de Dorabysses en vente, il est perdant niveau kama si il tente le sacrifice...


Déjà est ce que ce serait pas mieux de mettre les compos sur du mythique? J'sais pas trop si ça résolverait le problème, à réfléchir.
Sinon changer la compo (mais ça m'étonne que ça soit fait, sacrifier des coiffes thl pour une épique parait sympa dans l'idée....fin si elle était sympa dans plus de build :p)

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Score : 3682

A partir du moment où il y a la coiffe du comte harebourg, la dorabysse est un peu inutile

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Score : 409

J'aime l'idée de nouvelles raretés de sublimations mais j'ai peur qu'elles creusent encore l'écart entre les joueurs. J'espère que ce ne sera pas le cas.
Un problème récurrent que j'observe est qu'un BL voulant s'introduire aux champs de bataille ou au pve compétitif n'a pas l'ombre d'une chance face aux joueurs optimisés (ça ou je suis juste mauvais), et se faire rouler dessus n'est jamais une expérience plaisante (demandez à ma petite soeur quand on joue à smash).
J'identifie deux leviers qui permettent d'augmenter ou de diminuer l'écart entre les plus "riches"/"opti" et tous les autres :

  1. La puissance maximale apportée par l'optimisation
  2. La facilité d'accès à l'optimisation

Ainsi, diminuer la puissance apportée par l'optimisation diminue l'écart maximal entre les joueurs; la facilité d'accès à l'optimisation permet aux joueurs de tendre vers la puissance maximale plus facilement.
Or, avec cette mise à jour, il semblerait que le premier levier (puissance maximale) soit poussé de façon à augmenter l'écart entre ces deux classes de joueurs. Donc, ce que j'espère, c'est que le second levier sera exploité de façon à diminuer cet écart (D'après la réponse de Siu sur twitch c'est le cas, mais je préfère en faire un commentaire noir sur blanc).

J'aimerais toutefois argumenter sur certains motifs relatifs au premier levier.
Tout d'abord, je suggère d'étudier la possibilité de ne permettre l'utilisation de sublimations mythiques, puis légendaires, qu'à certains palliers de niveau (par exemple mythique à partir de 80 et légendaire à partir de 140), de façon à ce que l'optimisation maximale par les sublimations soit plus facile à faible niveau et ainsi diminuer l'écart entre les personnages à ces niveaux précis, ainsi que d'éviter certaines valeurs de sublimation arguablement trop élevées pour ces niveaux (voir Influence).
Ensuite, quelques détails :
  • Ravage
    • Le gain dans toutes les maîtrises et résistances devient 10 % du niveau.
  • Carnage
    • Le gain en maîtrise devient 30 % du niveau.
Ces nouvelles versions vont faire beaucoup de bien au PVE compétitif bas niveau. Cependant, j'ai l'impression que les valeurs sont trop élevées. Est-ce qu'il est ok pour une sublimation mythique de donner 20 de résistance et de maitrise partout (presque l'équivalent d'un point d'aptitude majeur au niveau légendaire) à très haut niveau ?
  • Influence
    • Le bonus de Coup critique devient 6 %.
Je trouve cette valeur excessive. Il est donc possible de donner 9% de coups critiques à un seul item avec la version légendaire. Cette valeur excède notamment d'un facteur très élevé la puissance des items très bas niveau.
  • Influence du Wakfu
    • Lorsque le porteur de l’état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) :
      • 10 % Coup Critique (1 tour)
    • Niveau maximum : 2
J'ai l'impression que cette valeur est excessive. Certaines classes utilisent encore rarement leurs PW ou les regénèrent facilement.

Enfin, je trouve qu'il est intéressant d'avoir des sublimations qui montent à un niveau maximum de 4 de façon à ce que (si j'ai bien compris) la sublimation légendaire mène au niveau 3. Il est donc possible :
  • d'utiliser 2 mythiques à la place d'une légendaire et d'une rare pour atteindre le niveau maximum, ou
  • d'utiliser une sublimation légendaire et ne pas maximiser le niveau pour utiliser une autre sublimation légendaire.
Je me demandais s'il était envisageable de limiter toutes les sublimations à au plus 4 ou 5 niveaux pour encourager l'utilisation de sublimations rares et mythiques, ainsi que la diversité des sublimations portées.
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Score : 8760

Salut, je sais pas si se sont les même qui lisent sur tout les sujet pour faire remonter les idées.... et comme c'est vraiment assez urgent. (Que je comprend pas pourquoi c'est pas déjà fait )

Une demande de la part d'un Joueur qui aimerais faire un peu de trie dans les coffres de Son Havre-Sac.

Es ce possible de revoir le fonctionnement d'un mannequin ? 
(Voir en emplanter des Nouveaux si sa coince avec les anciens)

En effet, Avoir 9 Perso sur le même comptes. Avec chacun 12 équipements + 1 Familier.
+ 14 Niveau de modulation.

Il me faut un total de 1 512 Places dans le coffre.
Sans parler du bordelle que sa fait dans les coffres mal trié, il m'est impossible de m'y repérer.
Et le temps que sa me prend pour me changer etc... avec des pano bien précise pour un donjon.
On arrive à avoir plus de 20 build/25 build par perso.
Bref c'est un gros bordelle de trie qui pompe du temps à rien.
C'est chiant, et nous démotive à jouer.

Je suis LOIN, TRES LOIN, D ÊTRE LE SEUL !!

Donc je propose comme il y a déjà la mécanique des Mannequin de revoir pour qu'on puisse y déposer tout notre équipement dessus, à la limite si c'est trop dur à coder.
Laissez les comme sa + Rajoute une fenêtre en plus avec 12 Cases (6 x 2)

Au moins, je serais où sont mes panoplies, et pourrais me repérer directement sur le mannequin pour me stuff bien plus rapidement que de passer des heures et des heures à savoir où est passer mon fichue Anneau Insangsé. 

Se trouve t'il dans mon coffre ? Se trouve t'il sur un perso ? Se trouve t'il caché dans une de mes pages d'équipement ? Etc...

Un Grand MERCI si vous faite quelque chose pour que je puisse rejouer au jeu.
Même un petit truc juste pour patienter à la prochaine MAJ (La fenêtre en plus), car c'est pas dans 6 Mois que je vais tenir noyez dans mon Havre-sac. Lol x)

 

( Oui il manque 2 cases, :S )
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Score : 145

je ne pense pas forcément que la valeur d'armature merite un nerf .
Car c'est uniquement dans la tranche 215 avec tout les item armure recue et armure donnée qui rend effectivement armature trop cheat .

Cependant dans tout les autres tranches ou il n'y a pas ce type d'item , reduire de 15% la valeur est tout de meme un peu trop.   A la limite 7 a 10% pourquoi pas .

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Score : 7518

Je ne comprends pas trop l'argument.

Le duo Armature - Armure unique est pété sur offi, quel que soit le niveau, parce qu'offrant au Zobal une source d'armure qui donne de meilleurs nombres pour moins cher que les armures du Féca (et donc aussi de toutes les autres classes). Le malus du passif n'en est presque pas un quand le Zobal est le premier protecteur de la timeline, puisqu'un seul lancer d'Armature suffit à bien protéger un perso, et que généralement les baffes dangereuses vont bien dépasser cette armure-là, et que les petites baffes peuvent être compensées par un autre perso, ou en passant au travers du malus.

En ce sens, le fait d'avoir accès à beaucoup de %AD au niveau 215 ne devrait pas changer grand chose sur l'équilibre des protections du Zobal ou du Féca, puisqu'ils ont déjà tous les deux une énorme masse de cette stat.


À noter aussi que là où le Féca ne va pouvoir assumer généralement que deux rôles correctement au cours d'un combat (soutien défensif++ et soutien offensif décent, généralement), le Zobal peut en assumer bien plus, notamment soutien offensif++, soutien défensif++ (grâce à Armature et Armure unique), placeur d'appoint puissant, et soigneur, ou alors soutien offensif extra deluxe (boosts crit, %DI, retrait rési), placeur puissant, et toujours soutien défensif++ car ayant la place pour Armure unique.

Donc à mon avis, il n'est absolument pas normal que le Zobal puisse faire tout ça, sachant qu'il a aussi accès à des dons de rési puissants (dont un sur un soin vraiment très puissant), et que par-dessus il ait des armures ne serait-ce qu'aussi puissantes que celles du Féca alors qu'elles ont beaucoup moins de contraintes (donc encore plus aberrant quand Armature est plus puissante que les armures Féca).

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Score : 6912

Il me semble que les changements concernant Sauvegarde et Mage de Combat sont incohérents.

La subli nous fait perdre des PA pour les transférer au prochain tour, ce qui fait que jouer Sauvegarde bloque la régénération de PW. Le passif Mage de Combat transforme les retraits de PA en mêlée en armure or comme la subli RETIRE des PA (puisque ça bloque la régénération de PW), le passif Mage de Combat DEVRAIT transformer ces PA retirés par la subli en armure (et aussi annuler cette perte de PA). 

Je comprends pourquoi vous avez fait ce changement, mais c'est incohérent. Puisque la subli retire des PA, Mage de Combat devrait fonctionner comme avant. Sinon, faites au moins en sorte que la subli Sauvegarde ne bloque pas la régénération de PW (par exemple, je joue 3 Sauvegardes, je passe mon tour avec 3 PA, je régénère 3 PW ET sauvegarde 3 PA) parce que là c'est vraiment relou. 

La combinaison Sauvegarde + Mage de Combat était intéressante uniquement parce que ça permettait de régénérer/sauvegarder PW/PA tout en générant un peu d'armure. C'est vraiment triste de retirer cette synergie surtout que ça engendre d'autres problèmes (je n'ai par exemple pas très envie de jouer sauvegarde et ténacité sachant que ma régénération de PW sera bloquée ^^' donc dur dur de tanker un peu avec Xel). 

Pour moi, ce changement devrait être annulé surtout que ça ne concerne que les Xelors jouant Sauvegarde et Mage de Combat donc laisser les choses comme elles étaient ne détruirait pas l'équilibrage du jeu. 

Sinon, la sublimation Sauvegarde est buguée, en jouer 3 ne permet pas de sauvegarder 3 PA.

13 -8
Score : 7518

Sauvegarde retire certes les PA du joueur à la fin de son tour pour lui redonner au tour suivant, mais ce n'est qu'une question de fonctionnement, l'intérêt de la sublimation est de transférer des PA d'un tout à l'autre avant tout.



Concernant la régénération de PW, par contre, je trouverais ça excessivement pété que Sauvegarde permette de transférer des PA en plus de régénérer ses PW.


Déjà, il ne faut pas oublier que chez le Xélor, PW = réserve de PA. En ce sens, dès l'instant précis où le Xélor devra passer son tour avec des PA en stock pour récupérer de précieux PW, Sauvegarde lui donnerait littéralement 3PA, en plus des PW régénérés, et ainsi, si le Xélor continue de passer ses tours avec 3PA restants, il utiliserait autant de PA que s'il n'avait pas de Sauvegardes, mais régénérerait 4PW par tour au lieu d'un seul. C'est phénoménal à quel point ce serait puissant, en considérant que ça permettrait de presque outrepasser les problèmes de gestion de PW.
Et en plus c'est +3PA sur un tour important du combat.

L'effet de base requiert certes de composer avec une régen PW bien moins flexible, mais reste tout de même sacrément puissant si bien joué, parce qu'une fois 3PA transférés depuis un tour bof, le Xélor peut les ignorer jusqu'à ce qu'il en ait besoin, et faire comme s'il avait son nombre de PA habituel, sauf qu'en réalité il aura 3PA banqués jusqu'à ce qu'il décide de les dépenser. La sublimation à son niveau maximum lui donne déjà l'équivalent de 3 niveaux de Vol du Temps, en permanence, dès l'instant où il lance un sort de moins sur un tour.

Ça deviendrait donc à mon avis excessivement puissant que Sauvegarde lui rende des PW en plus de son transfert, la rendant alors presque obligatoire sur la classe, déjà que les sublimations Retour fonctionnent particulièrement bien avec Aiguille et les mécaniques de la classe pour délayer fortement l'inévitable passe-tour pour régen PW sur un combat trop long, même sur des builds monocible.


La classe est quand même équilibrée pour qu'il ne lui soit pas grave de passer un tour une fois de temps en temps pour récupérer toutes ses ressources, tellement elle cogne sur ses tours de puissance. C'est d'ailleurs un aspect qui fait que lorsqu'un boss force un tour à vide, le Xélor en profite énormément. Avec 3PW de plus par tour, et 3PA de plus sur un tour décisif, c'est une contrepartie qui n'existerait même plus, car le passe-tour inévitable arriverait si tard qu'il serait un non-facteur dans le combat, à mon avis.

2 -14
Score : 145

retour est vraiment bloqué a 1 PA regagné maximum ou alors c'est un bug d'affichage ??
car la ca voudrait dire que 2 retour ne sert strictement a rien , j'ai cru que la modification des subli ne devait pas rendre nos items sublimé inutile ??
Ou alors on aura d'autre surprise comme ca ou la modification de la subli fera que le nombre de sublimation que l'on possede nous fait depasser le niveau??

 

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Score : 16

Bug d'affichage, test en jeu ça marche normalement

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Score : 8760

Salut,

Siu, 
Je voudrais savoir qu'es ce que t'en penses en l'etat du Passif, 
"La meilleure défense est l'attaque". 

Pour en profiter il faut un Feca DPT Monocible. 
Donc les +10% DI sont bon.

Mais l'effet d'Armudiction est vraiment impossible d'en profiter.

- Sur un Feca DPT Monocible (Brute)

On vas larguer 10 Pa sur le monstre, donc peut être le tuer si c'est un petit monstre, 
Et sur un Monstre normal, le mid-life voir plus.
Nos alliés vont finir le monstre pour éviter que le monstre tape.
Car même avec 20% des dommages convertis en Armure, on gagne moins d'armure que les dommages du monstre. 

Un autre problème aussi avec le Passif, Compréhension du Wakfu, Si on tape avec Goutte, Bastion, météorite car notre Feca DPT Mono est aussi Distance, on dépense un Nombre affolant de PW pour rien. (à la place de gagner 200 Armure par attaque, on en gagne 400, soit 200 armure par Pw) Sachant que le DPT Mono n'a pas beaucoup de génération de PW (voir pas du tout)
(Enfin, même avec 2 Fécalistofedes + 1 frappe tellurique, sa reste 3 Pw utilisé ! Alors que cet version n'a rien pour regagner des Pw)

Le seul profit de l'Etat Armudiction qui peut s'avérer jouable est sur le Boss, malheureusement, à partir d'un certain niveau, l'Immunité des Boss fait que Armudiction est là aussi impraticable. 

- Sur un Feca DPT Mono Off-tank

On se demande vraiment pourquoi on prendrais le Passif,
Expérience du Terrain, prend déjà cet place dans notre deck en mieux. 
Car on a moins de dommage que la Version Brute, on a besoin de Pv/résistance/%Parade.
Et qu'avec le bonus +50% Armure recue (max) quand on se fait taper, est bien plus facile et plus fort qu'un Bonus Armudiction qui nous coûte beaucoup de Pw. 
(D'autre passif sont similaire pour un but équivalent mais bien plus jouable)

Donc je te propose de changer l'Effet d'Armudiction :
C'est un de t'es anciens Bouclier de la Beta. (Bouclier eau)
Le Monstre garde toujours le système d'Armure, 1 Pa = 2 Armudiction et Armudiction disparait à la fin du prochain tour du Feca. 
Sauf, que l'effet est quand le monstre meurt, il donne 1% Pv Max du Feca en Armure par Armudiction. 

Sa sera bien plus jouable, et garde un effet très similaire à ce que le Passif devait faire, sans pour autant dépenser un Nombre affolant de PW si on le prend dans notre Deck. 
+ On ne bloque plus un Monstre du combat pour nous. 

Voilà,
Je sais pas si tu liras,
J'espère juste que tu en en prendra note pour améliorer le petit Feca DPT Mono. (Off-tank) ^^
 

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