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[1.72] Retours - Les Brèches dimensionnelles

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 06 Mai 2021 - 14:48:09
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur Les Brèches dimensionnelles.


Les Brèches dimensionnelles

Une nouvelle fonctionnalité permet d'affronter des vagues "infinies" de monstres.

Les Brèches dimensionnelles s'inspirent en partie des anciennes Arènes ambulantes tout en y apportant de nouvelles mécaniques.
Elles offrent des combats imprévisibles, renouvelés à chaque tentative et proposent aux joueurs d'effectuer des choix supplémentaires au cours du combat.

Des brèches dimensionnelles sont ajoutées à Astrub, Sufokia, Bonta et Moon.
Des brèches dimensionnelles ultimes sont ajoutées dans les zones Château de Harebourg et Sommet du Mont Zinit.

Lien vers le devblog : https://www.wakfu.com/fr/forum/310-devblog/424820-devblog-breches-dimensionnelles
Pour vous aider dans vos retours, vous pouvez vous rendre sur le guide du forum, disponible ici.
Plus d'informations sur le contenu du serveur Bêta ouvert, ici.
Première intervention Ankama

Bonjour,

Nous sommes revenus sur notre volonté initiale après les premiers retours de la communauté sur l'article du Devblog, ainsi qu'une nouvelle réflexion de notre côté.

Nous nous sommes rendus compte que le système d'enchaîner X vagues avait plusieurs inconvénients :

  • Il était très difficile de proposer une difficulté progressive intéressante pour tous les niveaux, sachant que la difficulté était censée monter exponentiellement. Une difficulté exponentielle entraîne des effets de paliers où les monstres gagnent 15 000 PV par nouvelle vague -> pas super intéressant, et risques de dérives.
  • Il était également compliqué d'y associer une courbe de récompenses intéressante qui empêcherait une team THL de gagner 800 000 fois les récompenses d'une team BL.
  • Enchaîner X vagues avant d'avoir des mobs à 30 000 PV créait des problèmes de rythme (cumul de centaines d'artefacts, devoir passer 20 tours avant que le combat commence à être intéressant...)
 
Nous avons pris le parti de mettre une difficulté relative aux niveaux des personnages dans la brèche, afin de proposer un combat cohérent et équilibré pour tout le monde. Nous estimons que c'est un gain de temps pour tout le monde, et une meilleure expérience : plus positive.

La difficulté est adaptée au niveau modulé du joueur le plus HL de la team qui lance la brèche.

Cet état de difficulté a été intégré un peu en urgence afin de vous la présenter le plus tôt possible et avoir un maximum d'analyses et de suggestions de la communauté.

Merci d'avance pour vos nombreux retours !

[Siu].
Voir le message dans son contexte
Réactions 26

Bonjour,

Nous sommes revenus sur notre volonté initiale après les premiers retours de la communauté sur l'article du Devblog, ainsi qu'une nouvelle réflexion de notre côté.

Nous nous sommes rendus compte que le système d'enchaîner X vagues avait plusieurs inconvénients :

  • Il était très difficile de proposer une difficulté progressive intéressante pour tous les niveaux, sachant que la difficulté était censée monter exponentiellement. Une difficulté exponentielle entraîne des effets de paliers où les monstres gagnent 15 000 PV par nouvelle vague -> pas super intéressant, et risques de dérives.
  • Il était également compliqué d'y associer une courbe de récompenses intéressante qui empêcherait une team THL de gagner 800 000 fois les récompenses d'une team BL.
  • Enchaîner X vagues avant d'avoir des mobs à 30 000 PV créait des problèmes de rythme (cumul de centaines d'artefacts, devoir passer 20 tours avant que le combat commence à être intéressant...)
 
Nous avons pris le parti de mettre une difficulté relative aux niveaux des personnages dans la brèche, afin de proposer un combat cohérent et équilibré pour tout le monde. Nous estimons que c'est un gain de temps pour tout le monde, et une meilleure expérience : plus positive.

La difficulté est adaptée au niveau modulé du joueur le plus HL de la team qui lance la brèche.

Cet état de difficulté a été intégré un peu en urgence afin de vous la présenter le plus tôt possible et avoir un maximum d'analyses et de suggestions de la communauté.

Merci d'avance pour vos nombreux retours !

[Siu].
Score : 466

Je ne sais pas où est passé mon message, mais je disais que c'est une bonne décision puisque ça fait longtemps que beaucoup de personnes de la commu veulent une modulation vers le haut plutôt que vers le bas ! 
Et ça évite de se taper les mobs qu'on tape déjà tout le temps, ça diversifie davantage.

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Score : 677

Bon je me lance, j'ai tester la brèche de Bonta (en solo) et je suis mort a cause de la grosse bulle du flaqueux royal qui OS si tu n'est pas aligné a un tonneau, sauf que bah il y a pas de tonneau sur la map

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Score : 184

C'est clair, n'importe quoi... Vous avez testé en interne avant ou pas ? ph34r

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Score : 1260

Dans la brèche de sufokia si on se fait toucher par le dark moule on est obligé de mourir 3 tours après sans counterplay car même en le tuant le passif ne disparaît pas 

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Score : 1199

Au cas où, pour le dark moule normal, la strat est que l debuff double les dégâts reçus par les alliés, et si tu tues l'allié qui a le débuff, il revient à la vie full vie. Est-ce que c'était possible, ou bien tu ne l'as tenté qu'avec un seul perso ?

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Score : 677

 

knightmon|12/05/2021 - 13:31:49
Au cas où, pour le dark moule normal, la strat est que l debuff double les dégâts reçus par les alliés, et si tu tues l'allié qui a le débuff, il revient à la vie full vie. Est-ce que c'était possible, ou bien tu ne l'as tenté qu'avec un seul perso ?


Ah je ne connaissais même pas cette strat, si je comprend bien faut se faire tuer par un allié avant les 3 tours ?
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Score : 5670

C'est ça.

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Score : 24854

Je me posais la question si un système pour observer les combats en spectateur serait intéressant.

Car pour les pactes pvp, ça pourra se faire car sur map ouverte, mais les brèches sont instanciés.
Peut être pas rentrer dans la brèche en même temps qu'un combat en cours (ça peut gêner les joueurs), mais avoir tous les combats en cours disponible en observation quand on clique sur la brèche, et choisir celui qu'on veut regarder.

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Score : 70

C'est comme demander de pouvoir voir le Donjon d'un 1er au ladder.
Je pense pas que faire fuité la Strat d'un Joueur soit cool.

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Score : 1043

Hello, 
J'étais hypé pour la refonte Osamodas, mais cette maj/idée me redonne aussi le smile. 

Pas pour les brèches en elles-même, car sur le papier la feature a l'air assez mauvaise (nombre de tour fixe ? Sans pouvoir commencer avant ? Sans terminer plus tôt ? Si je veux stop je dois passer x tours a kite un dernier trash dans un coin ?? Passer plus d'une heure pour un fight dont les 30 première minutes se résume a zoner des mobs en carton ? ). 

Par contre, il y a un point qui lui me donne le smile, c'est la difficulté qui s'adapte avec le nombre de joueur. Et pour moi, cette feature hurle le test/une pseudo bêta pour les donjons en groupe réduit. Si c'est vraimen,t ça, c'est ultra positif ! 

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Score : 184

Le système est très sympa mais je trouve que 40 tours c'est beaucoup trop long (ça fait des combats de 30min en solo alors à 4 je n'imagine pas...). Il serait peut-être intéressant de tester un nombre de tour réduit, par exemple 30 dans un premier temps ou de pouvoir choisir un nombre de tour max.

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Score : 466

J'y ai pensé aussi, mais je ne me rendais pas trop de compte de ce que ça représentait en terme de temps... si c'est une heure en équipe ça fait beaucoup en effet... 30 minutes ça serait déjà pas mal, parce que bon un peu chaud de ne pas pouvoir s'absenter du pc pendant une durée si longue... 

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Score : 466

Pour ma part j'attends un changement sur les récompenses, des sublimations légendaires (ou du moins des subli plus puissantes que celles existantes si j'ai bien compris durant le live/podcast) c'est vraiment de la surenchère qui ne tient pas compte de l'équilibrage global et du jeu, même si Siu a voulu être rassurant sur la puissance de ces dernières, je trouve que le fossé existant dans l'optimisation vont déjà trop loin... et nuisent aussi bien au pvp qu'au pvm compétitif. 

Le problème n'existerait pas si l'accès à l'opti n'était pas aussi long et était plus accessible, or il ne l'est pas et est très long, du coup forcément il n'y a pas un équilibre global puisque trop peu de gens se lancent dedans. Système d'opti qui est d'ailleurs complètement incompatible avec un système de modulation vers le bas (comme on le trouve en jeu, c'est à dire devoir faire un stuff pour chaque tranches...il aurait fallu un système d'opti à l'opposé, rapide quoi). 

Pour moi les items avaient déjà un système d'optimisation suffisant (rare, mythique, légendaire via le craft), l'enchantement (magique) pourquoi pas mais il aurait dû se confiner à ce que proposent les subli actuellement. Là où l'opti est complètement démesurée c'est sur les chasses et leur bonus (qui ont même doublé si vous avez les bonnes chasses sur les bons items), c'est selon moi l'erreur sur laquelle vous ne pourrez plus revenir, mais du coup peut-être arrêter la surenchère serait une bonne idée. 3 systèmes d'opti ça commence à faire, mais en plus opti avec des grades différents ça devient... un peu trop poussé... il faudrait faire des choix plutôt que de tout mettre.

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Score : 188

 

rowain1725|14/05/2021 - 14:30:40
C'est clair, n'importe quoi... Vous avez testé en interne avant ou pas ? ph34r

Soit ils modifieront le boss soit il ne sera pas dans la liste des boss à apparaître dans les brèches.ph34r
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Score : 3845
J'attends les modifications sur la courbe de difficulté avant de m'exprimer davantage, mais après mon test à Tainéla, voici ce que j'ai pu ressentir avec 3 personnages et un équipement 200 avec 2/3 chasses et sublimé à 10% :
  • Aucune difficulté, avec les artefacts -% dommages reçus et l'armure donnée, le combat est super safe et les monstres sont juste des sacs à PDV. La modification de la courbe devrait corriger largement ce point.
  • 40 tours c'est très long, beaucoup trop long. Après plusieurs dizaines de minutes de combat, j'ai ragequit à la vague 15 en taclant un monstre et en le tankant facilement, il suffisait de passer les tours.
  • Au-delà de la difficulté, il y a un manque de fun assez évident dans les brèches classiques, surtout celle de Tainéla. En dehors du poison de l'arakne et du stunt du Chef de guerre, ça reste des mobs BL avec 0 mécanique puisqu'il y a 0 synergie.

A mon sens, attendre 40 tours est une mauvaise idée, ça rend la feature plus lourde et casse son dynamisme, alors que le but est en réalité de tuer le plus de vagues possibles.
La limite de 40 tours ne devrait subsister seulement en ce qu'elle obligerait les équipes à tuer le plus de vagues possibles dans le délai imparti pour éviter les stratégies de stall.
Mais l'abandon avec l'accès aux récompenses doit pouvoir rester possible.

Pour le fun et la rejouabilité, il me semble vraiment pertinent de réaliser trois changements :
  • Augmenter le nombre de familles de monstres disponibles par brèche, le manque de diversité est flagrant.
  • Ajouter des boss dans les brèches classiques. Je sais que tu n'y es pas favorable, mais je t'assure que ces brèches vont juste être très laborieuses sans. Pas besoin d'avoir un boss à chaque vague néanmoins, toutes les 3 vagues par exemple.
  • Intégrer des modificateurs de combat qui seraient spécialement conçus pour les boss rencontrés et qui changeraient en cas de changement de boss.
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Score : 1260

 

knightmon#6430|12/05/2021 - 15:31:49
Au cas où, pour le dark moule normal, la strat est que l debuff double les dégâts reçus par les alliés, et si tu tues l'allié qui a le débuff, il revient à la vie full vie. Est-ce que c'était possible, ou bien tu ne l'as tenté qu'avec un seul perso ?

Je l'ai fait avec un seul personnage 
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Score : 409

Ce commentaire traite du butin de brêches.

  • Le facteur de récompense (butin et expérience) passe à 6 % par vague vaincue, contre 3 % précédemment.
  • Pas encore disponible : Pour les brèches classiques, il faut avoir vaincu 10 vagues [pour obtenir des objets légendaires et épiques].

Ainsi, la vague 11 donne un bonus de +66% de butin et la possibilité d'obtenir des objets légendaires et épiques, soit 166% de butin en tout.
La vague 40 donne un bonus de +240% de butin, soit 340% en tout. Mais atteindre la vague 40 est significativement plus difficile que d'atteindre la vague 10 quatre fois, en considérant que la puissance des monstres augmente, et qu'elle augmente en plus selon une courbe polynomiale (de degré 6 apparemment ?). Sans compter la fatigue des personnages qui gagnent en résistance soin et perdent en points de vie.

Jouer deux brêches en vague 11 (332% de loot) donne un butin proche du butin d'une brêche en vague 40 (340% de loot).
Par conséquent, en l'état actuel, je pense que les joueurs vont privilégier le mode opératoire suivant :
  • Jouer jusqu'en vague 11
  • Laisser un monstre de la vague 11 en vie
  • Le tanker et tacler, et passer jusqu'au tour 40.

Le problème est que la philosophie des brêches tendrait à vouloir mieux récompenser les joueurs qui battent beaucoup de vagues en 40 tours et arrivent à résister à la difficulté qu'ils engendrent eux-mêmes, ce qui entre en contradiction avec le mode opératoire optimal.

Pour résoudre ce problème, il me semble nécessaire que les récompenses s'alignent avec la difficulté, et ainsi qu'elles suivent une courbe polynomiale de degré 2 ou plus. J'évite de faire des suggestions en général, mais là pour le coup une façon de faire ça qui soit claire et prévisible pour tous les joueurs serait d'augmenter de X la valeur de butin ajouté à chaque vague.
Par exemple, avec X=0.1%, la vague 1 vaudrait 100%, la vague 2 vaudrait 100.1%, la vague 11 vaudrait 105.5%, la vague 21 vaudrait 121%, la vague 41 vaudrait 182%, la vague 101 vaudrait 605%.
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Score : 16

Je suis d'accord, si le 6% est bien linéaire (6% de plus a chaque vague) ce n'est pas en accord avec les vagues qui sont exponentiellement plus dures. Il faut au moins du quadratique ou de l'exponentiel. D'ailleurs les % drop des djs sont plus ou moins quadratique (c'est ton idée du X qui augmente tous les 10 stasis)

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Score : 7296

Bonjour,

Après avoir testé celle de Bonta, voici mon petit retour à chaud. Je commence par ce que j'aime le moins.

-o La durée et le fait qu'elle soit fixe. 40 tours, comme l'ont dit les autres, c'est fichtrement long et je peux garantir qu'une grosse partie des brèches vont se finir en stall avec un mob dans un coin pendant 15 tours parce que la prochaine vague passera pas. Ajouter un sélecteur de durée à l'Autel pourrait être une idée. Courte, 10 tours, moyenne, 20 tours, longue, 40 tours. Cependant je vois comment ça peut être ennuyeux si on veut ajouter une sorte de ladder.

-o La map ultra basique. Elle est  visuellement charmante mais n'offre aucun intérêt en terme de gameplay. Pas d'obstacles, pas de couloirs, des cases pièges juste en bordure,  du terrain plat. Wakfu est un jeu horriblement plat en général, et pour un jeu qui se targue de combats stratégiques, le terrain est aux abonnés absents (entre autres). Rien que rajouter quelques cases pièges aléatoirement,  capables d'affecter les alliés comme les ennemis, ajouterait un touuut petit peu de planning.

-o Les sacs à PV n'ont aucun intérêt. C'est valable dans tous les jeux depuis toujours, faire des ennemis des éponges à dégats n'a jamais, jamais été fun. Combattre un Coulemellanche n'est pas plus intéressant quand on triple ses PV. Peut-être que des mécaniques additionnelles peuvent être ajoutées ? devoir tuer les mobs dans certaines conditions de placement ou autre, ou par une case piège, ou par collision, je sais pas (jouer avec le "terrain" précédemment mentionné), les jeter dans des gouffres... Autre chose que "bourrine jusqu'à ce que ça tombe".

Ce que j'aime bien maintenant.

-o Le fait que certaines mécaniques de mobs se mélangent. J'avais les gemmes spawn par les mobs enutrosors pendant les 10 premiers tours, et à mi-chemin du combat, un Plantala m'a laissé un Glyphe Osate en mourrant, qui est resté les 20 tours restants du combat, me permettant d'articuler mon combat autour. On joue avec le placement allié/ennemi et des mécaniques qu'on a rarement le temps d'exploiter longtemps. Assez basique en l'occurence, mais c'était une addition bienvenue pour moi.

-o Aucune condition d'accès pour les failles standard. Ainsi qu'un retour progressif des crafts de certains items de type "clef". Comme celles des failles ou les incantations féca. Faire passer le craft d'accès de contenus spéciaux et difficiles me semble être une assez bonne idée. On investit dans le ticket d'entrée, ça motive d'autant plus à le rentabiliser.

-o Les artefacts. En l'état ils sont assez peu intéressants, je trouve, mais j'apprécie l'idée de devoir peser le pour et le contre d'une action sur tout le restant du combat. C'est un peu de stratégie bienvenue, même si les artefacts restent super basiques. Peut-être qu'à l'avenir, certains pourraient débloquer des sorts spéciaux à usage unique ?

Je ne m'exprime pas sur les récompenses pour une raison simple: j'ai pu faire que 4/5 vagues, du coup elles étaient nulles et valaient vraiment pas les 40 tours de durée. J'éditerai ce point si j'arrive à faire une faille où je m'en sors mieux.

C'est tout pour moi. J'espère avoir été un peu constructif smile

Edit : ajusté la partie map

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Score : 16

Je verrais bien un mode court (15 tours) et un normal (30 tours) avec le normal qui est en competif  et a un loot + élevé.

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Score : 8740

Des parchemins, sublimations. C'est cool. 

Mais sa serait super si à partir d'une certaine vague un Monstre unique, Un Archi-monstre unique à la brèche, Voir tout simplement un "Boss" unique à la breche est une chance de spawn. 

Avec bien entendue 1/2 équipements unique. 
(Pourquoi pas des équipements avec des effets Passif, comme les tenues Shushu)
 

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