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[1.72] Retours - Les Pactes démoniaques

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 06 Mai 2021 - 14:16:08
AnkaTracker
Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur Les Pactes démoniaques.

Pactes démoniaques

Un nouveau système de "PVP sauvage" appelé Pactes démoniaques, permet aux joueurs qui décident d'y prendre part de s'affronter dans la quasi-totalité du monde de Wakfu.

Participer au système de Pactes démoniaques permet de profiter d'importants bonus d'expérience et de butin, mais avec, en contrepartie, le risque de se faire voler une partie de l'expérience et du butin accumulés.

Des statues de pacte sont ajoutées dans les villes des nations : Astrub, Amakna, Sufokia, Bonta et Brâkmar. Elles permettent d'activer ou de désactiver un pacte démoniaque.

Des autels d'extraction sont ajoutés dans six zones du monde, ils permettent de sécuriser définitivement les récompenses supplémentaires obtenues grâce aux pactes démoniaques.

Lien vers le devblog : https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/1336419-devblog-pactes-demoniaques
Pour vous aider dans vos retours, vous pouvez vous rendre sur le guide du forum, disponible ici.
Plus d'informations sur le contenu du serveur Bêta ouvert, ici.
Première intervention Ankama
excl Quelques précisions techniques concernant les Pactes démoniaques :
  • Certaines interactions ne sont pas encore correctement limitées par un temps d'activation (l'entrée dans le HS d'autres joueurs par exemple), toutefois vous pouvez nous remonter les cas que vous penseriez nécessaires de limiter afin que nous soyons certains de ne rien oublier.
  • L'expérience accumulée dans l'inventaire de pacte n'est pour l'instant pas consultable en dehors de l'extraction.
  • Les combats en mode "PvP sauvage" n'ont pas encore toutes leurs limitations (notamment, il est possible de rejoindre sans avoir de pacte actif ou d'agresser dans des zones normalement "sécurisées").
Voir le message dans son contexte
Réactions 37
excl Quelques précisions techniques concernant les Pactes démoniaques :
  • Certaines interactions ne sont pas encore correctement limitées par un temps d'activation (l'entrée dans le HS d'autres joueurs par exemple), toutefois vous pouvez nous remonter les cas que vous penseriez nécessaires de limiter afin que nous soyons certains de ne rien oublier.
  • L'expérience accumulée dans l'inventaire de pacte n'est pour l'instant pas consultable en dehors de l'extraction.
  • Les combats en mode "PvP sauvage" n'ont pas encore toutes leurs limitations (notamment, il est possible de rejoindre sans avoir de pacte actif ou d'agresser dans des zones normalement "sécurisées").
Score : 6023
Bonjour!
Je repost ici car je pense que c'est important:

Quid des guerres? elles reviennent ou ça reste au même stade qu'avant (qui est que les guerres sont inexistante et n'ont aucun impact hors dragodindes)?

Quid des HLL et des gardes? Est-ce que voler quelqu'un en le tuant à un impact sur les PDC des joueurs ou pas du tout? Il se passe quoi si je suis HLL mais que je suis en pacte neutre?

La feature est pas mal, c'est un retour aux ailes mais avec une désactivation plus dangereuse et un systéme risque/ gain interessant.
Suggestion mais autant je suis pour laisser les autels d'extraction en zone "dangereuse" autant je pense que les lieux de pacte devraient être en zone ou on ne peux pas aggro,
Peut-être aussi remettre, comme il a été cité dans le live, le systéme de CD d'aggro: tu perds une aggro, on peux plus t'aggresser pendant 10mn sauf si tu fais une action ou aggresse quelqu'un
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Score : 338
les statues de sortie resteront elles toujours au meme endroit? ou bougerons t elles de manieres aleatoires pour evité un camping? des plus fort flemmard qui ne voudrons pas se bouger ?
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Score : 273
Je trouve les temps d'activation un peu trop frustrants quand on prends les zaaps et les dragos, peut être mettre ces contraintes juste à proximité des statues de pacte ? ou sur la map quand l'extraction est active ?
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Score : 4171
Je confirme, ça casse tout le rythme de devoir attendre quelques secondes pour le moindre tp.
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Score : 6631
Après test je pense qu'on devrait empêcher les héros de participer aux aggro. Autrement le système est totalement pay to win.
Aller à plusieurs sur un seul joueurs ça passe. Il y aura eu entraide et en plus les ressources seront divisées. Mais être à 3 perso sur un seul gars sachant que tu récupérera tout, c'est assez injuste. Surtout que dans le 2eme cas, ta victoire pourrait n'être du qu'au fait que tu ais payés pour gagné. 
4 -4
Score : 122
comment ca payer pour gagner ??

Ca n'a pas de sens , ce n'est pas parce que quelqu'un est sur booster pack ( qui est d'ailleurs en réalité l'abonnement ) qu'il va gagner !

Certes les casu un perso sans abo n'auront pas leur chance contre 3 persos , cependant  les casu sans abo n'ont leur chance dans presque rien dans wakfu .

Ce qui est normal , payer un booster pack n'est pas du tout du pay to win , d'ailleurs le pay to win n'existe pas dans wakfu .  Le jeu et la boutique sont organisé de tel sortes que c'est pas dans la boutique que l'on va pouvoir avancer dans le jeu.

Certes tu me diras il y a la vente d'ogrines qui peut s'assimiler a du pay to win  , cependant en réalité elle permet justement de pouvoir jouer sous booster sans payer un seul centime . 

En clair Wakfu est loin d'etre un jeu pay to win , tu devrais faire ton expérience sur d'autre jeu pour voir ce qu'est réellement le pay to win . 
Un exemple parfait ca serait  un certain mode en ligne  d'un certain célèbre jeu de simulation de football !
0 -2
Score : 70
Salut, 
J'ai juste fait un petit tour du contenue, "Pacte démoniaques".

Et je pense qu'il y a un énorme refonte à mettre en place.

Il est pour moi, et les gens rencontraient, mal incorporer au jeu.
Un gros manque d'intuitif.

En trouvant un autel, j'ai pensais qu'on pouvait prendre un pacte directement dessus.
Malheureusement, non et j'ai du chercher un bon bout de temps avant qu'on me dise qu'ils sont dans les Nations.
(Oui j'aurais pu sans doute lire le DevBlog, mais les joueurs qui sont dans les serveurs Off, ne lisent pas forcement les MAJ)

Le pacte, j'ai aussi du mal à les comprendre mécaniquement.

Prudence : +25% exp, +25% drop, mais risque maximal 25%. 
Donc :
Dit comme sa en jeu, 
Je peux comprendre différente façon.

=> Prudence :

1er Façon : 
Je drop 100 Laine + Prudence 25 Laine
Risque 25%, de 125 Laines, soit une perte si Pvp perdu de 31, 32 Laine.

2eme Façon : 
Je drop 100 Laine + Prudence 25 Laine qui vont dans mon sac "pacte".
Risque 25%, de 25 Laine, soit une perte si Pvp perdu de 6, 7 Laine.

3eme Façon :
Je drop 100 Laine + Prudence 25 Laine qui vont dans mon sac "pacte".
Risque 100%, de mon sac "pacte". 

J'ai compris que c'était la 3eme Façon, après avoir demandé aux gens qui avaient lu le DevBlog.
Et en essayant aussi par moi même.

Suis en Beta-Serveur, sa ne me gène pas, mais en Off-Serveur, 
Me dire que je vais testé la mécanique pour la comprendre, et que y'a un risque qu'une épique/relique/leg soit dans mon Sac "Pacte" et que je la perde.
Sa me donne pas trop envie d'essayer, voir si sa arrive, sa va frustré la personne.


=> Opportunisme

1er Façon : 
Je drop 100 Laine + Opp 50 Laine qui vont dans mon sac "pacte".
Risque 100%, de 50 Laine, soit une perte si Pvp perdu de 50 Laine.

2eme Façon : 
Je drop 100 Laine + Opp 50 Laine sauf que les 150 Laines vont dans mon sac "pacte".
Je risque donc 150 Laines !!

La 2eme Façon après test est c'elle appliqué. 
Mais je ne comprend pas le risque ? 
Pour seulement 25 Laines en plus (par rapport à Prudence), je risque mes 100 Laines. 

Si je prend un aussi gros risque de perdre mes 100 Laines, je veux au minimum avoir un gain x2.
Soit risqué 100 Laine, pour gagner 100 Laine supplémentaire. 

Sinon Opportunisme fait très pale figure face à Prudence. 


Après, 
Pour retourner aux autel afin de prendre l'équipement du sac "pacte" dans le sac "inventaire".
J'ai rien compris malheureusement. 
Je suis allez dans l'île au moines.
J'ai activé une fois l'autel, sa à rien fait, une 2eme fois l'autel, toujours rien fait à par qu'on m'a dit que l'extraction était ouvert en haut à gauche sur ma marque quand j'ai mis ma souris PAR HASARD dessus. 
J'ai donc essayé de prendre un item dans le Sac "pacte" dans le sac "inventaire", j'ai eu aucune fenêtre jeter, mais pour autant tout mes objets ont disparue et ne se sont pas retrouver dans mon sac" Inventaire".


Voilà, c'est vraiment très peu intuitif, et je pense qu'il faudra renforcer grandement cet aspect dans la Beta avant de la mettre sur l'off. 


Concernant les agro sauvage.
Je ne voulais pas trop en parler.
Mais les Multi-compte. (4 Comptes, voir 3)
Ils vont totalement bloqué les autels. 
2 comptes vont jouer en pvm, et quand un joueur commence une extraction, les 2 autres comptes Pvp (Semi-afk) vont se réveillé et l'aggro pour lui voler son équipements aux pauvres joueurs.

Ceux qui pense qu'ils n'ont rien à gagner les THL, 
Un Donjon lv 140 rapporte à l'équipe environ 500K - 2M selon drop.
Avec Opportunisme activé, 750K - 3M par Donjon selon drop.
En imaginant que le groupe à environ farm 5 fois le Donjon avant d'allez faire son extraction.
Le groupe à un total d'environ 3,750 M - 15M de drop. 

Un simple joueur Mono lv 215 bien stuff, peut ridiculement tué toute l'équipe 140-155 très rapidement. 
Donc, se faire environ 3M (et plus) toute les 10 minutes. 

Pour moi, je vois vraiment pas le truc viable, je peux me tromper. 
Mais même si y'a un système de Garde (RP), qu'es ce qu'ils ont à gagner ?
Et même, 6 Joueurs stuff PVP Lv 215, vs 5 Joueurs stuff Pvp lv 215 + 1 Joueur HL. 
Le Camp de l'aggro est et sera très souvent avantager. 
Et les LV 215 qui vont se battre entre eux, n'ont rien à gagner non plus à par une perte de temps plutôt que d'aggro les Joueurs HL tout fraichement sortie de leurs Donjons. 
1 -2
Score : 1218
je suis d'accord avec se que ta dit a la fin je voulais extraire ce que j'avais dans mon inventaire de pacte 25000 xp et (soit pour mon lvl asser pour monter de 2 niv) des équipement qui m'interresé, sauf que deux joueur  lvl 215 avec des heros 215 aussi (soit 6 lvl 215 ) mon aggro bah perdre tout son xp apres 2h de farm c tres frustrant surtout que c deux joueur campé a lautel d'extraction je suis revenu plusieur fois et a chauqe fois il maggresé meme quand javais rien donc le systme des pacte est tres bien mais le systeme d'extraction et d'aggro est a revoir de mon point de vue 
0 0
Score : 387
Petite question si on active pas de pacte, on est bien neutre donc pas d'aggro? Merci pour toute réponse car sur la béta je pose la question personne me répond.
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Score : 6631
oui tu es bien neutre
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Score : 32131
Hi,

Déjà de un, merci de sortir des maj fun (pactes et brèches), c'est quelque chose qui fera du bien au jeu, plutôt que du contenu classique.

Comme d'habitude, s'étaler sur les points positifs ne sera pas fait, considérez qu'il y en à beaucoup et que la maj est bien sur le principe toussa toussa....j'vais juste m'attarder par contre sur des points qui pourraient poser soucis.

Principalement trois interrogations/points à soulever,
(j'pense que ça à déjà du être dit mais bon)


>Déjà,
Niveau économie, c'est bien un bonus de drop, mais je suppose que la personne qui à valider y à déjà pensé, cela ne risque pas de causer plus de mal que de bien de ce côté?
Car vol ou pas, le loot sera dans les mains de joueurs donc sur le marché potentiellement.
Je ne dit pas de baisser le bonus, j'me pose juste la question, je n'ai pas vraiment d'avis si c'est bien qu'il y ai une baisse de prix. Même si du coup faire un contenu pour qu'un item chaud tombe, mais qu'il ne vaille pas trop cher ça n'encourage pas forcément..
Après si y'a un contenu vraiment dur, fait par peu de personne, et que ça loot mieux, bah c'est toujours sympa, l'item gardera une bonne valeur (même si certains crieront à l'élitisme^^')
Chui mitigé

> Deuxièmement,
sur la feature en elle même, j'ai des craintes sur certaines safe zone...Alors perso j'ai toujours été contre les zones safes dans l'ancien pvp sauvage à l'époque. Car ça permettait de juste glander/observer la zone, et de se lancer uniquement quand on voyait une cible sympa/pas de gros joueurs.
Cependant, pour une feature qui mélange (farm) Pve et pvp, j'pense que là il en faut surtout dans la "meta" actuelle.
Je pense par exemple à un gros soucis qu'il y aura, c'est le camping aux tables d'enchantements.

Actuellement, si on veut un peu s'assurer d'avoir les meilleures stat pour un Dj, on essaye d'optimiser les résistances, et donc d'en maxer une ou deux,et d'en laisser une ou deux autres plus faible pour les stat offensives.
Donc le passage par la table d'enchantement est très fréquent.
Que ce soit avant d'aller au Dj
ou en y sortant
Si on va en Dj, et qu'on active le pacte, bah y'a le risque de se faire aggro "pour rien" (rien à voler), donc perte de temps, phoenix etc si on abandonne pour go dans son instance (Dj / BU / brèche etc)
Si on sort du Dj, là déjà plus risqué, donc on va vouloir combattre pour sécuriser le loot...mais du coup on aura des stat/res de Dj, donc des trous...et ceux qui vont aggro ils auront tout parfait.

C'est pour ça que j'pense que les zones de table d'enchantement devraient être safe, ça ferait du bien pour ne pas être dégouté de la feature juste pour des détails du genre.

En plus des zone safe classiques comme le bibliotemple, ecaflipus par exemple. Qui permettent de se connecter sans se faire sauter dessus, et de parler en chat guilde tranquillement.
Je suis plus mitigé pour les HDV, ça on va dire qu'il y à toujours moyen d'y glander en désactivant son pacte (si on y arrive^^) ou avec un autre compte. Les HDV j'aurai plutôt laissé en zone non safe, car ça peut toujours être marrant d'observer des combats et les différents drama qui vont arriver :p
et puis glander hdv, c'est après avoir essayé de récup son loot je suppose donc moins de risque déjà (à part de se faire aggro pour rien loot)

Et j'précise bien zone safe, car actuellement la zone a la table d'enchant se limite à ça:
https://cdn.discordapp.com/attachments/840631312049373196/840868608476184576/unknown.png
C'est pas vraiment une "zone", j'pense pas que ce soit suffisant, car faut aussi pouvoir échanger des items entre perso si besoin ou rentrer dans son HS pour changer des items etc
donc faudrait l'élargir.

Le plus simple c'est ça, sinon carrément permettre de changer les stat des items direct dans son HS (on pourrait le faire à ecaflipus en zone safe du coup) ou autre système sans avoir à passer à la table d'enchant (direct en cliquant sur la châsse);  ça arrangerait pas mal de monde, même ceux qui ne vont pas pvp. Mais vue l'objectif de réunir les gens dans cette zone, ça m'étonnerait que ça change^^

Autre point,
Le die and retry, en salle de boss, ça arrive quand même de devoir retry, donc avec l'aggro, si on revient dans le Dj après passage au phoenix, on peut se faire camper. J'sais pas si y'a vraiment une solution à ça...A part ptet devoir résu dans le Dj avec un autre compte, juste ne pas passer au phoenix ou hors du Dj. avec les héro invitable qu'en dehors du Dj dans tout les cas c'est compliqué..
Ptet que ne pas pouvoir aggro si on est dans une petite zone juste en sortie de Dj peut être bien?

En gros pour résumé,
l'idée c'est d'avoir des zone safe dans le monde (très peu), et dès qu'on est ready et qu'on veut prendre des risques (après avoir changer ses stat) se lancer pour une extraction, un contenu Y, ou une simple balade pour faire une activité. Par contre, dès qu'on se lance, bah oui là aggro libre dès qu'on sort du bateau/zaap/DD etc. Et ces zones safe doivent être surtout des zones où c'est relou de se faire aggro avant d'avoir pu se préparer pour se lancer dans la feature.

Avez vous aussi pensé aux event communautaires style soiffards? etc


>Troisièmement,
J'ai un peu peur d'une chose: Ne pas pouvoir vraiment profiter de son loot si plusieurs aggro de suite.
Vue qu'il faut faire tout un processus pour récup son loot. Dans un cas "normal" où t'y vas en journée avec du monde qui t'attend/squatte la zone. Bah à la fin d'un combat que tu gagnes, tu te referas aggro par derrière.. et ça peut s'enchainer.

Certaines idées sont passé genre: Mettre une protection à celui qui à win une/plusieurs aggro? pour qu'il puisse récup son loot. les combats durent déjà pas mal de temps, mais si en plus y'en à plusieurs à la suite t'y passe la journée... car y'aura toujours des gens qui vont en profiter:

"Je vais t'aggro non stop pour que tu abandonnes car t'as des trucs à faire/fatigue etc et j'récup ton loot et moi j'perd rien :kappa: "

ça va arriver. Et ça ça ne va pas non plus encourager à vouloir activer le pacte.

Le soucis avec une invulnérabilité trop forte, c'est qu'il faut que ce ne soit pas trop long et avantageux.
Même récup le loot progressivement au fil des victoires y'a des failles.

Faut éviter les gens qui vont s'en servir à leur avantage, compte mule pour assurer du loot. Ou même demander à des connaissances de perdre des combats et s'arranger comme ça pour ne rien risquer avec la protection.
Y'a pas mal de failles quoi.

J'ai vue passé l'idée d'une interdiction d'aggro pour les perdants. J'sais pas si ça va résoudre le soucis, car il peut très bien y avoir 20 teams qui vont attendre la fin du combat d'un seul mec qui à potentiellement un gros loot à la clé.(j'pense aux streamer d'ailleurs, RIP^^' )
Si le timer est trop long, ça peut frustrer de ne pas pouvoir lancer un autre combat.(même contre quelqu'un d'autre)
Si le timer est trop court, bah ça ne servira pas énormément.


Peut être qu'un mix de tout ça est à approfondir et quelques ajouts, exemple:

Pour celui qui à engagé un combat:
Un GROS malus (cumulable) si il le perd et une sorte de blocage du stuff
+ un avantage sympa pour le gagnant style "Protection vs les membres de la guilde X"

C'est simple, si on part du principe qu'un joueur n'a pas 10 000 stuff opti. Si il veut vraiment pourrir quelqu'un, même si il à plusieurs teams/comptes, il ne pourra pas le faire sans transférer le stuff à d'autres persos. L'idée est donc d'interdire à un joueur perdant: les échanges/de retirer son stuff (pour évité de passer par le coffre HS ou héros) ET de lui donner un malus en combat pvp sauvage si il en à perdu un qu'il à engagé,
ce malus augmenterait si il en perd plusieurs d'affilés (comme le mal obras). Malus qui peut être désenvoutable via une action un peu comme en prison (à équilibrer pour la durée/difficulté etc)
Le perdant pourra toujours jouer, relancer des combats. Ou il sera écarté des combats pvp sauvages pendant un moment, si il essaye de désenvouter son malus.

Et pour le bonus "Protection vs les membres de la guilde X" qui pourrait s'obtenir au bout d'un certain nombre de combat gagné (un ou deux max? J'pense qu'un seul combat c'est déjà pas mal vue le temps que ça mettra et que d'autres personnes attendront la fin du combat)
J'pense que c'est sympa pour évité qu'une guilde se ligue avec plusieurs teams vs la team d'un joueur en boucle. C'est ni trop abusé, ni trop avantageux (ce n'est pas un bonus de stat), et ça donne juste un avantage sympa pour des situations extrêmes,
et surtout ça fait UN gros combat à win, si c'est une guilde organisé qui fait une team opti pour tenter de loot. C'est déjà pas mal.

Et pas abusable (normalement) par des comptes mule BL pour gagner protection si on gagne un combat.
car même en voulant en abuser en mettant un perso mule BL dans des guildes pour évité l'affrontement...suffit que la guilde ne soit pas bête, et la vire, ou fasse un recrutement plus stricte pour éviter ça.

Et ça laisserait du coup plusieurs guildes tenter leurs coup.
En cas d'aggro par une team avec plusieurs perso de guildes différentes, ça marcherait pareil, anti aggro vs chaque guilde de la team perdante qui à engagé le combat, ça poussera une guilde à s'organiser si ils ont une "cible" . Bénéfique pour les deux clans, l'agressé comme l'agresseur, pour avoir un combat de qualité, plutôt que de petites escarmouches/des tactiques antijeu juste pour faire ragequit l'adversaire.

Le seul contournement que je vois, serait de quitter sa guilde,..mais ptet que des blocages de ce côté peuvent être fait (garder en mémoire la guilde d'un joueur, donc l'anti aggro pendant une journée?)

J'pense que ce genre de situations n'arrivera pas tout le temps bien sûr, mais si ça arrive, ce serait dommage de ne pas trouver une solution avant de lancer le truc sur l'offi.
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Score : 8496
Pour résumer plusieurs inquiétudes que je peux avoir par rapport au système, ça se situe surtout au niveau de l'absence de prise de risque que certaines techniques peuvent octroyer.

Les joueurs peuvent, après avoir rempli leur inventaire de pacte en donjon, déconnecter sans crainte car ils sont dans une zone safe de toutes façons. Ils peuvent ensuite se connecter sur un second compte qui servira uniquement à activer un autel de leur choix. Après les 2 minutes (temps nécessaire à un autel d'extraction d'être activable), le joueur pourra se connecter sur un personnage laissé au préalable à l'autel qu'il aura ouvert avec sa mule : pas besoin de se déplacer vu que l'inventaire de pacte est commun au compte. 

La prise de risque réelle de cette technique : 10 secondes. Les 10 secondes d'activation.

Il lui suffit de alt + F4 immédiatement une fois que l'inventaire est délock, pour se reconnecter sur un autre perso qui est dans une zone safe pour récupérer tranquillement son loot de l'inventaire de pacte vers l'inventaire classique.

On pourrait imaginer un counter : lorsqu'un inventaire de pacte est actif, il n'est pas possible de se reconnecter (via le menu de choix de personnage) à un autre personnage que le dernier personnage actif). Il est cependant toujours possible d'ajouter/retirer des héros, et de switch de l'un à l'autre. 

Cette limitation aurait l'intérêt de ne pas permettre des TP sans cooldown et donc d'obliger le joueur à naviguer dans le monde. Si un joueur sans booster veut changer de personnage, il devra de son côté obligatoirement désactiver le pacte au préalable, de même pour les personnages qui ne peuvent pas être groupé car ils ne remplissent pas les conditions pour un joueur avec BP (personnages en prison/d'autres nations/d'autres guildes).

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Ma seconde crainte est liée aux consommables de téléportation gratuits et infinis vers des zones safes (bibliotéléport / écatéléport / potion de rappel dont le coût est tellement bas qu'il peut être négligeable). Ça retire vraiment la dimension de voyage dans le monde de manière "intelligente" (éviter de passer par les zaaps fréquentés, potentiellement privilégier le bateau/les tchoutchous).

Un système de consommables spéciaux au système de pacte semble séduire l'équipe et voici quelques propositions qui pourraient, je pense être ajoutées en désactivant les consommables précédemment cités : 
  • Désactivation de tous les autres consommables (TP gratuites et infinies à l'activation d'un pacte).
  • Ajout de craft de "Potion de rappel démoniaque", de "Potion de camouflage démoniaque" de "Potion de détection démoniaque" :
  1.  Potion de rappel démoniaque : fonctionne comme les potions de rappel classique, mais peut-être utilisée durant un pacte activé.
  2.  Potion de camouflage démoniaque : permet de retirer l'icône au dessus du personnage pendant X secondes. Est cependant toujours agressable via un clic droit.
  3.  Potion de détection démoniaque : permet à un chasseur de visualiser les joueurs malgré une potion de comouflage démoniaque.

A ça peut être couplé un système permettant de rendre les potions plus ou moins difficiles à craft du genre :
  • Des potions craftables à plusieurs niveaux différents avec plus ou moins de ressources avec des conditions d'utilisation du genre :
  1. Ne peut-être consommé que si l'objet ayant le niveau le plus élevé de l'inventaire de pacte est niv. 50 ou moins.
  2. Ne peut-être consommé que si l'objet ayant le niveau le plus élevé de l'inventaire de pacte est niv. 100 ou moins.
  3. Ne peut-être consommé que si l'objet ayant le niveau le plus élevé de l'inventaire de pacte est niv. 150 ou moins.
  4. Ne peut-être consommé que si l'objet ayant le niveau le plus élevé de l'inventaire de pacte est niv. 200 ou moins.
  5. Peut être consommé peu importe ce qui compose l'inventaire de pacte.

Avec de haut en bas un coût en ressource de craft croissant rendant ces potions moins accessibles pour des joueurs ayant accumulés du butin THL que pour un joueur BL ayant des butins moins importants.

Ce système et ses conditions ont l'avantage d'empêcher le changement sur un perso plus bas niveau pour profiter des avantages de tels consommables (vu que lié à l'inventaire de pacte -qui est commun à tout le compte- et pas au niveau réel du personnage).

[La majorité de ces échanges proviennent du Discord Bêta officiel donc désolé si des coquilles sont présentes dans les messages]

~ Martin 
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Score : 32131
Pas trop convaincu par celles proposés. En gros, ça fera juste que tout le monde va juste prendre la potion de camouflage et de détection (l'un annulera l'autre), et on sera au même stade que maintenant, sauf qu'on aura fait l'effort de craft une potion.

Du coup ça rajoute un craft "pour rien", surtout la potion de camouflage qui n'aura aucunes utilité si l'adversaire à une potion de détection.

Même si ça crée un mini commerce marrant, pas forcément convaincu de l'intérêt en jeu.

Et un joueur qui attend des proies, si il à la flemme de choper une potion, il devra cliqué sur tout les passants pour savoir qui aggro, limite près d'un autel d'extraction ça peut être ok( quoique avec le temps ça risque juste d'être relou), mais dans le reste du monde, faudra aussi cliquer sur les gens pour savoir qui peut être aggro.
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Score : 6161
 
Darym|06/05/2021 - 17:53:49
Bonjour!
Je repost ici car je pense que c'est important:

Quid des guerres? elles reviennent ou ça reste au même stade qu'avant (qui est que les guerres sont inexistante et n'ont aucun impact hors dragodindes)?

Quid des HLL et des gardes? Est-ce que voler quelqu'un en le tuant à un impact sur les PDC des joueurs ou pas du tout? Il se passe quoi si je suis HLL mais que je suis en pacte neutre?

La feature est pas mal, c'est un retour aux ailes mais avec une désactivation plus dangereuse et un systéme risque/ gain interessant.
Suggestion mais autant je suis pour laisser les autels d'extraction en zone "dangereuse" autant je pense que les lieux de pacte devraient être en zone ou on ne peux pas aggro,
Peut-être aussi remettre, comme il a été cité dans le live, le systéme de CD d'aggro: tu perds une aggro, on peux plus t'aggresser pendant 10mn sauf si tu fais une action ou aggresse quelqu'un

Je vais mettre une citation d'un Enio sauvage:
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Score : 32131
Au niveau des changements qui ont été effectués dernièrement

"Les blocages de la convocation et de l'extraction lorsque l'inventaire de Pacte est vide sont désormais présents."

J'ai du mal à voir l'intérêt en l'état :x
Car il suffit d'avoir 1 seul item dans l'inventaire pour contourner cette limitation, les ressources métiers compte, donc trappeur qui peut se faire lv 0, donc si c'était pour empécher les mules, j'pense que ça ne servira à rien. Juste un peu perdre du temps, c'est déjà ça mais bon..

"Les Autels ont désormais une phase de repos de 10 minutes entre deux convocations."
Ayant testé un peu, j'ai eu l'impression que c'était que pour notre perso c'est ça? Donc ça ne bloque pas les autres joueurs.
J'ai du mal à voir pourquoi ça à été fait. Probablement pour les mules aussi. Je n'arrive pas à voir quelle situation est intéressante pour une mule d'activer plusieurs fois d'affilé un autel.

Et si c'est juste une limitation pour le joueur, et pas forcément les mules. bah j'vois pas non plus trop l'intérêt de cette limitation.


Et vite fait, mais j'pense que ça à déjà été remonté:
-Impossible de réduire l'inventaire de pacte
-Impossible de minimiser l'inventaire principal si l'inventaire de pacte est ouvert
-Disparition des autels...j'ai pas trop saisi dans quelle situations, mais ils réapparaissent après..
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Score : 70
Allez, vue comment c'est partis, allons-y.


"Aurons-nous un moyen de savoir si un joueur a un inventaire PVP plein ?
Ce sera peut-être le cas. Nous n'avons pas de réponse définitive à ce sujet."

Moi je dit OUI !
On évite tout abus d'un Joueur qui multi-compte avec des sac vide pour se protéger.
Comme sa je sais qui aggro !

Tant qu'on y es, l'attente de 2 Min pour la convocation, le joueur doit rester proche sinon on annule la convocation.
Et seul le compte qui la activé peut s'en servir !
Car sinon comme dit + haut, On laisse un Guildeux, non mieux un Multi-compte l'activé, se reco derrière la statut, puis se déco, et se reco dans une zone sûr.




"Avez-vous prévu quelque chose contre les bas niveaux qui se feraient battre en boucle par des plus hauts niveaux ?
Non, rien n'est prévu à ce sujet. Ce mode de jeu est du PVP Sauvage, il y aura forcément des situations où des joueurs plus organisés ou plus forts que d'autres s'illustreront pendant ces combats. Être une proie pour des joueurs plus forts est un risque à assumer. Nous restons attentifs afin d'équilibrer ce mode de jeu."

Pas Besoin,
Laissons les brebis se faire manger par les Loups.
C'est plus simple, pas besoin de se moduler ^^ 
Avec un stuff 215 bien opti et ma petite équipe de 6 Pvp.
Je vais bien pouvoir faire ma ronde pour récup tout les butins. =)




Qui reçoit l'alerte lorsqu'un autel est sur le point d'être convoqué ?
Tout le serveur reçoit la notification qu'un autel est sur le point d'être convoqué. On étudie encore la possibilité d'avoir une fonction qui permettrait de savoir où se situent continuellement les autels encore actifs, combien de temps restent-ils encore actifs, etc

Oui !!
Comme sa je sais où sont mes proies. 
Merci !! 




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On arrive déjà à un Points où les joueurs cherche à utiliser des Commandes, Outils extérieure au jeu. (Déco/reco, Zone safe, Multi-compte)
Afin d'éviter de se faire aggro par les plus THL.

Je comprend vraiment pas.
Les Pactes vont être seulement disponible pour les THL vue qu'ils n'y aura pas de stuff + fort au dessus, Donc ils vont pouvoir se défendre et profiter pleinement du pvp.

Pourquoi ne pas lié la Modulation afin que tout le monde puisse se défendre et en profiter ?

Si c'est mécaniquement compliqué pour l'aggro de se modulé en temps réel au niveau de sa proie.
Vous pouvez très bien demande aux Joueur lors de l'activation du Pacte, le Niveau de Modulation souhaité lorsqu'on se fait aggro.
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Score : 2381
Il y a quelques points a approfondir pour rendre tout ceci intéressant.
  1. Les raccourcies claviers. Pouvoir agresser en un clique est bien, mais pouvoir afficher les noms des personnages, ça gâche tout effets d'un "cache-cache" avec les décors, les outils de transformation, etc.
  2. Savoir qui agresser. Plutôt qu'une visualisation du sac, il serait plus intéressant de perfectionner le symbole de Pacte. Plus le symbole est petit et transparent, moins il possède d'objet. Plus il est grand et coloré, plus il possède d'objet. Le but est de minimisé les agressions en chaîne même quand le sac est vide et de permettre aux joueurs de choisir leur proie.
  3. [*]Afficher le niveau réel d'un joueur. Ce qui permettra indirectement de savoir si la cible est intéressante à tuer ou non. Un joueur niveau 160 n'est pas forcément intéressé par une proie niveau 40. Les laines de bouftous, c'est bien, mais c'est de la place prise dans le sac inutilement.
    Substitue : l'ornement de notre nom est en fonction de la tranche de niveau.

Pour le reste de ce qui me dérange, il a déjà été souligné par les autres joueurs.
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Score : 4675
"
  1. [*]Afficher le niveau réel d'un joueur. Ce qui permettra indirectement de savoir si la cible est intéressante à tuer ou non. Un joueur niveau 160 n'est pas forcément intéressé par une proie niveau 40. Les laines de bouftous, c'est bien, mais c'est de la place prise dans le sac inutilement.
    Substitue : l'ornement de notre nom est en fonction de la tranche de niveau."
Pour moi ce serait mieux sans celà, ça permettrait justement aux gens de bait être une proie facile
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Score : 6631
Il faudrait peut être penser à créer l'option "former une équipe" du coup, non?
Je veux dire, il y aura clairement des gens qui vont camper avec x perso + muticompte + guilde si possible (j'espère encore qu'on interdise les héros dans les aggro), donc les joueurs avec moins de persos disponibles seront forcément lésés avec la limite de 6 joueur par groupe.
Ce serait sympa qu'on puisse créer des alliances entre joueurs en utilisant le chat d'équipe pour pouvoir contrer ce genre de pratique. Il y a toujours le risque de tomber sur un traitre mais bon, ça fait RP.
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Score : 122
Je ne pense pas que l'interdiction de prendre les DD sous pacte soit vraiment pertinente .
cela va simplement ralentir encore plus le jeu sous pacte démoniaque , alors que cela n'améliore pas les chasseurs.
Les gens pouvaient déjà attendre près des DD  ou au zaap .

Enfin tout ca pour dire que cette interdiction me semble simplement ralentir encore plus le jeu sans forcément augmenter le nombre d'aggression ou la feature du pacte .
 
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Score : 14265
Sa pourrait être pas mal si sur la MAP on les verrait bouger (Comme dans un groupe).
Mais faudrait améliorer le temps réel d'actualisation (Car les bonhomme bleu sur la carte se TP...)
Avec des indications, Pseudo , Nombre d'item dans le sac avec Niv moyen des items sinon sa serait bête de voir 2 Chasseurs s'affronter en duel pour rien.

et là on pourrait voyagé pour aggro que de rester campé devant l'autel.
 
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Score : 14265
En idée :

- Y'a 2 Pactes pour les joueurs Pvp (Puis accessoirement uniquement pour les Lv max, Opti)

- 1 Pacte Chasseur / Garde qui sont uniquement là pour gagner des Pdc ? 

- 2 Pactes Pvm,
25% D'exp/drop mais si perte du combat - 1 level,
50% D'exp/drop mais si perte du combat - 2 level. 
(Ne peut pas être aggro) 

Après tout un pacte démoniaque, sa peut ne pas être uniquement lié au Pvp là punition/ contre parti.  
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Score : 32131
Je vais continuer dans la même veine que mon post précédent: https://www.wakfu.com/fr/forum/398-retours/424823-1-72-retours-pactes-demoniaques?poid=3526979

Pour parler des possibilités "d'anti jeu" et parler des soucis que même un des meilleurs joueur pvp pourrait avoir, malgré le fait qu'il gagne un combat.

Cette image va un peu résumé le tout

https://cdn.discordapp.com/attachments/840631312049373196/850885615242838077/joinfight.png

En gros, on peut joindre le combat de deux personnages/clans qui ont activé le pacte. Le perso qui va joindre le combat n'a même pas besoin d'avoir le pacte activé.

Déjà le fait de pouvoir rejoindre l'un ou l'autre camp ça peut poser des soucis d'anti jeu. Joindre la team adverse pour saboter le combat.
Je l'indique en possibilité, car ça peut être contrable si y'a du join auto par le groupe, ou même juste verrouiller le combat.

Deuxièmement, le fait de pouvoir joindre un combat, même sans avoir un pacte actif peut être problématique sur bien des points. Je pourrais donner plusieurs manière de faire, mais j'vais pas faire trop long. Mais rien que le fait de ne pas avoir à subir toutes les contraintes de déplacement mise en place (plus de Dragodindes, teleport Biblio/ecaflipus,..tout les cooldown),
bah c'est la porte ouverte à pas mal de stratégies. Et ça laisse ces persos safe donc:
Pas de possibilité de les aggro, et eux ils peuvent protéger leur potes quand ils veulent.

Je laisse votre imagination faire le reste.

Un point que je n'avais pas tilté, mais en testant j'me suis demandé si ce n'était pas gênant.

Le Split sera bien présent (et le join auto n'y pourra rien^^):

Car il y à toujours le fait de finir un combat en tombe, même en gagnant....et il ny'a plus de benko allié possible..
Je m'explique:

Une team A vs team B
La team A va gagner le combat. Cependant, la team B au cours du combat va depop un perso de la team A.
A la fin du combat, le perso qui à été depop sera en tombe, et ne pourra donc pas rejoindre le combat immédiatement en cas de réaggro.
(je parle d'un perso, mais c'est la même chose avec des héros, sauf qu'il faut que tout les héros soient depop durant le combat)

Donc...Imaginez un gros joueur connu, qui aura quasi sûr de bon drop sur lui.
Même si il gagne ses adversaires, le simple fait d'avoir des persos qui se font depop, ça peut permettre de split la team, donc ce sera plus une question de nombre que de skill au final.

Est ce qu'un bon joueur pourra résister à une horde de chasseur qui en veulent à ses loot? ça m'étonne :x

Je sais que ça à beau être sauvage...mais le but c'est qu'un joueur qui gagne ses combats pvp puisse récupérer ses loot à la fin, si il est bloqué par ce genre de choses, il risque de ne pas vouloir se risquer au combat...va juste essayé de trouver des strat safe sans combattre.
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Score : 6161
Personnellement, je suis fortement mitigé.

1) La feature en elle-même est simple et concrete.
C'est un mode PvP avec un avantage PvM si tu l'actives.
Littéralement, c'est la Dark Zone (pour ceux qui connaissent The Division) mais équilibré pour Wakfu.
L'idée est géniale. Le mode est attractif rien que par son concept.

MAIS

Les restrictions de la derniere màj réduisent FORTEMENT le fun du mode.
En gros, en échange d'un bonus de drop:
-On peut se faire voler son loot/aggro.
-Zaap/DD/Eca teleport/biblio désactivés.
-Persos amenés automatiquement aux phénix si on active le pacte...
Ca fait beaucoup de contraintes pour peu qu'on active le pacte Prudent...
Et accessoirement cela amene beaucoup plus de frustration que de fun.

Il faut bien s'avouer quelques vérités:

-La majorité des joueurs éviteront TOUJOURS les conflits, quelque soit les contraintes.
Autant supprimer les restrictions, ou alors les activer sur la zone ou un autel est activé.

-Il est vrai que nous, joueurs, avons toujours des idées assez tordues/du turfu pour contourner les regles. Mais autant rendre la feature plus libre (c'est SAUVAGE quoi!) que restrictif.
Bientot, plus d'activation la nuit? (j'exagere).
Ce n'est pas une raison d'alourdir la feature avec des restrictions.
La liberté/feature limite du sandbox d'origine peut plaire beaucoup.
Les restrictions doivent vraiment servir pour les cas ou pres de 90% de la feature est zappé.
=====>Mettre les restrictions dans la zone ou l'autel est activé et uniquement durant l'activation.

-Pourquoi tout simplement ne pas rendre la totalité du monde en zone aggro? (en évitant les zones ou la bulle de combat reste impossible).
Et oui, je pense surtout aux zones genre Ecafl...... et meme dans les donjons.
Ca rentre encore plus dans le core "sauvage".

Pour ma part, je n'aime pas trop le PvP (je fais déja assez de Pvp dans les autres jeux comme ca) mais une feature qui m'ajoute plus de contraintes que d'avantages, ca m'enchante pas trop de l'activer...




Le Chat.
 

(J'ajoute une citation dans la discussion du serveur Discord/beta qui résume assez bien le ressenti)
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Score : 2601
Résumé en vrac de certains de mes retours/débats sur le discord, pour ne pas que ça soit perdu, pas vraiment le temps de les trier et remettre au propre mais au moins c'est là et c'est important, car tout y est dit : 

" C'est un peu un virage à 180° mais je finis presque par penser que le simple fait de pouvoir se faire voler une partie de son loot voire tout son loot dans un combat qui va durer un minimum de temps, c'est une contrainte suffisante à la condition de proie. Et cette situation, on est obligés de la rencontrer près des autels d'extraction. Au final toutes les restrictions de tp, cooldown sur les déplacements, etc... font un peu poudre aux yeux et sont de trop, plus que profiter à la feature ça affecte surtout le confort de jeu. Et comme on a pu en discuter avec certains joueurs, même les joueurs capables de se défendre finiront peut-être par boycotte la feature car toutes ces micro restrictions cumulées leur font perdre trop de temps, à tel point que le ratio temps/drop n'est même plus rentable, sans compter que le confort de jeu en pâti vraiment. L'aspect course-poursuite, cache-cache avec les chasseurs, c'est joli sur le papier avec les restrictions de tp, dans les faits ça sera probablement juste dodge par les joueurs car trop contraignant. Tout ça pour dire, je me demande si limiter certains abus sans restreindre plus les joueurs dans leur jeu à travers des cooldown, des trajets laborieux, etc.... n'est pas la meilleure solution et la plus attractive pour tous. D'ailleurs, si le système n'est pas attractif pour les proies, les chasseurs se tourneront bien les pouces. Donc oublier tout ce qui est tp inutilisable, cooldown pour utiliser certaines choses, etc...
Et l'aspect embuscade aux abords d'un donjon sera toujours présent sans toutes ces restrictions de déplacement, suffit qu'un joueur avec son pacte actif ne soit pas très attentif 30 secondes
"

" Ben en fait ajouter des restrictions pour éviter la fuite trop facile etc... pour permettre aux chasseurs de chasser dans le monde, c'est un peu paradoxal, car ça va aussi repousser les chasseurs à s'aventurer autre part qu'aux abords des autels... 

Donc on ajoute des restrictions pour favoriser des interactions qui n'arriveront jamais
"

" J'entends bien la volonté de favoriser les interactions au maximum, mais comme je l'ai dit plus tôt, j'ai peur que ces restrictions soient mises en place pour des interactions qui n'existeront finalement pas, car ces restrictions sont contraignantes pour les 2 camps. Des restrictions pour tout le monde, qui ne profitent à personne.

En fait, on peut prendre le problème dans l'autre sens : est-ce qu'avec un système beaucoup plus libre, il y aurait vraiment moins d'interactions ? Le cas échéant, les joueurs seraient-ils favorables à plus de restrictions pour plus d'interactions ?
"

" " Nous pensons qu'il faut concevoir un PVP sauvage avec les meilleurs standards POUR l'audience qui cherche un PVP sauvage. "
Ça je le conçois parfaitement, mais justement, je pense que pour favoriser les interactions que recherchent les joueurs souhaitant le retour du pvp sauvage, il est plus intéressant que les joueurs se baladent régulièrement voire la majorité du temps avec leur pacte actif, et je pense que ça sera le cas seulement s'il n'y a pas beaucoup de restrictions qui altèrent le confort de jeu.
"


" Pour revenir à mon dernier message, si on veut amener des " guerres de guilde ", des trahisons, etc... bref, de la vie dans la communauté, il est important que les joueurs n'aient pas leur pacte activé seulement lorsqu'ils vont faire leur donjon, pour ensuite le désactiver dès qu'ils le peuvent car trop contraignant à garder.

Il ne faut pas que rien qu'activer son pacte pour défendre un membre de sa guilde soit une tare à cause des restrictions que ça impose. Je suis réellement convaincu qu'une feature la plus libre possible serait justement plus profitable pour les interactions, car les joueurs seront plus à-même de garder leur pacte actif, et donc plus profitable pour la feature de façon générale.
"

" J'ajouterai que le meilleur moyen de favoriser les interactions sociales recherchées dans cette feature, c'est inciter les joueurs à garder leur pacte actif plus ou moins naturellement, et pas seulement lorsqu'ils vont faire leur donjon. Pour moi, c'est un point crucial pour la réussite et la popularité de la feature. Et pour ça, il faut que l'activation du pacte amène le moins de contraintes possibles. "


TL;DR :

La possibilité de perdre du temps lors d'une agression et d'en plus pouvoir perdre une partie voire la totalité de son butin est une contrainte largement suffisante à la condition de proie. Ajouter des restrictions de déplacements (tp/cd zaap/dd/hs etc...) pour favoriser des déplacements dans le monde et des rencontres et interactions entre les joueurs me semble être une fausse bonne idée, car ça impacte directement le confort de jeu des joueurs, proies ou chasseurs d'ailleurs, à tel point que le gain de butin des pactes risque de ne même plus être rentable pour qui que ce soit. Au final, des restrictions sur le confort de jeu risquent surtout de rebuter les joueurs, et puisque ça affecte autant les chasseurs que les proies, ça ne favorisera même pas les interactions puisque même les chasseurs seront repoussés à l'idée de se balader dans le monde, car trop de contraintes, de déplacement, de temps... Des limites et restrictions sont indispensables pour éviter certains abus, mais il faut que ça impacte seulement la feature en elle-même, sans toucher au reste de l'expérience de jeu.
A contrario, je suis persuadé qu'une feature très libre qui impacte le moins possible voire pas du tout le confort de jeu et l'expérience de jeu en dehors de cette feature inciterait beaucoup plus les joueurs à garder leurs pactes actifs de façon naturelle, et pas seulement quand ils vont chercher à drop en donjon. Et de facto, avoir des joueurs qui gardent leurs pactes actifs naturellement peu importe leurs activités amènera beaucoup plus d'interactions sociales que des contraintes, puisque beaucoup plus de joueurs seront amenés à les activer. 

 
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