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[1.69] Retours - Refonte Zobal

Par [Ankama]WAKFU-Prod - STAFF ANKAMA - 27 Août 2020 - 15:13:36
AnkaTracker
Réactions 97
Score : 95

Alors bon, à priori le zobal frappera nettement plus fort. Beaucoup de bonus de DI un peu partout, retour des dégâts de collision et réhausse des ratio de dégâts sur certain sort (je pense notamment à détraquage qui passe de 23 à 27 dégâts/pa au lvl 200).

En revanche, il y a beaucoup de limitation d'utilisation sur les sorts (trop même ?). Je crois que ça se justifie par le double qui pourra lui aussi relancer ces sorts, mais bon quand même un toussotement à 2pa n'est utilisable que deux fois par tour ça en devient un peu ridicule. 

Le bonus de résistance sur sarabande est très bien vu, la nevrose est intéressante à lancer sur son double mais le fait qu'il ne porte pas de masque à son invocation limite le potentiel de dégât. En outre, lancé sur un ennemi il possède un excellent ratio.

Je ne comprends pas pour rescousse en revanche, ce sort s'est pris un nerf (non notifié sur le changelog au passage), il soigne si tu cibles un allié et tape si tu l'utilises dans le vide ou sur un ennemi. Le truc c'est que c'est inutilisable en mêlée puisque tu vas juste te taper avec. Alors je suppose que le fais qu'un sort de zone discrimine ainsi les alliés et ennemi pour soigner et taper en même temps, c'était trop fort mais alors faudra m'expliquer pour cabriole. Dans cette version, je doute fort qu'il soit joué, ça le serait certainement s'il ne tapait pas le zobal.

Enfin, je regrette l'absence d'information sur le changelog (comme le nerf de la résu) et le timing très court entre cette beta et la mise à jour, ce qui ne laisse que peu de temps pour tester et faire les retours. (D'autant bien que faire un retour l'avant-veille de la maj, il n'y a que peu de chance que soit pris en compte, même si ce que tu dis est hyper pertinent).

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Score : 1

Plutôt satisfait de la refonte du zobal cependant je trouve qu'il faudrait modifier 2 3 truc

Le sort avec amplification : le passer à 3pa car 8pa pour boost 20% c'est beaucoup et le ratio 3pa 10% serait le même qu'une eni avec la contrainte de le jouer melle comparé à celle-ci 

Mettre un passif soin rentable et intéressant comme réduit l'armure donné à 0% donne 20% de soin réalisé pour se spécialiser 

Mettre un passif qui modifie l'effet des masques pour les adapter en distance car le psychopathe ne sert à rien pour les dist

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Score : 711

Je viens juste poser ça ici au vu de l'annonce de l'officiel le 29, mais dans le résultat de mes derniers tests : Mon zobal tape sensiblement plus fort vs officiel, en devant sacrifier tout le soutiens, à cause des passifs, donc on a un DPS qui n'arrive pas à concurrencer les autres ténors en la matières, tout en étant privé d'efficacité sur son rôle support.

Pour l'aspect support : je soigne moins bien, je boost moins bien, je place moins bien, le gameplay est lourd et saturé de toutes les limitations de lancés, et contraintes des passifs, tout en sabordant le fun. 

Probablement que des gens arriveront à faire quelque chose, mais les "DOPOU" les conditions de contacts pour avoir des boosts via des passifs ou actif qui mangent toutes les places dans la barre, parce que y'a que des effets unique, c'est dangereux pour toutes les stratégies THL sans avoir de reward qui en vaut le coup.

Je suis à 100% sûr de dire que mon zobal est moins utile que sa version actuelle vu que je gère moins bien le contenu pvm sur la bêta, celui que je fais sans problème sur offi (et je parle de contenu en team), tout comme je suis malheureusement aussi sûr que je vais le laisser au placard, préférant un autre personnage qui fera mieux le travail de healer/boost sans se taper toutes les contraintes du monde.

J'aimerais être aussi constructif que d'accoutumé, mais j'avoue que le dépit est réel, et que de toute façon, rien va se faire en 4 jours... probablement un "peut-être un jour on changera ça mais là nous avons d'autre priorité" comme on en voit trop souvent.

Cordialement,

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Score : 3270

Euh, C'est une blague cette sortie de la refonte zobal aussi tôt ? Vous voulez refaire comme le Féca sérieusement ? Pourquoi aussi vite ?

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Score : 356

Je me rejouissais de la mise à jour du serveur béta, espérant pouvoir tester le nouveau zobal correctement, puisque, jusque là, le zobal était rempli de bug empéchant de se faire une idée nette de la refonte. Mais entre les descriptions qui ne correspondent pas aux sorts et les passifs qui se déclenchent pas, c'est toujours aussi laborieux de tester le zobal dans ces conditions. Si vous n'arrivez pas à faire quelque chose de propre sur le serveur béta, il vaudrait peut-être mieux attendre quelques jours de plus pour la release de cette refonte.

Sinon cette refonte semble suivre ce qui a été fait avec les autres classes. La refonte des passifs restreint les possibilités plutôt que d'en ajouter de nouvelles. Je pense que ça va être de plus en plus compliqué de jouer des builds hybride ou exotique avec les contreparties sur les passifs. Sinon le zobal distance est toujours restreint à un masque, et n'a aucune utilité des deux autres. Du coup ça aurait été pas mal d'avoir des boosts un peu plus génériques sur les autres masques.

Sinon j'aurais aimé pouvoir tester le passif miroir, mais celui ne semble pas fonctionner ? Ou alors je n'ai pas compris comment le déclencher ? Je suis curieux du comportement de ce passif lors de l'utilisation répulsion (si qqun a des infos)? Il est censé se déclencher uniquement au càc, ou jusqu'à 2 PO ?

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Score : 334

Bonjour, je sais pas si je réagi trop tards mais... Ayant testé la refonte il  y a un moi, je pensais bien qu'il y aurait quelques ajustements. Hormis tous l'aspect gameplay, je ne vois presque aucun retour sur la refonte visuel. Je ne pensais pas être dans l'obligation de le signaler car pour moi il était évident qu'elles seraient retravaillées durant la bêta, mais forcé de constater aujourd'hui que non, du moins quasiment pas, la plus part sont des réutilisations ou des changements de teinte de couleur comme le "Coup de Pied Fouetté". Donc j'imagine qu'il y aura une MAJ comme le féca plus tards
Alors même si il est trop tards ou trop tôt, je me permet de faire quelque proposition sur les sorts quelques sorts qui méritent une refonte graphique : (il y en a surement plus que ceux que j'ai cité mais ça donnera l'idée global)

"Fugue" : Il y a tellement à faire avec un tel déplacement à l'image de "Appuie" dans Dofus, ici on se cotnente seulement de l'animation de l'ancien sort qui retournait notre ennemi.

"Sarabande" c'est le sort le plus puissant du Zobal depuis des années, qui fait bien plus de dégats que "Cabriole" en monocible certes. Mais je trouve ça assez pauvre graphiquement pour le sort qui détermine la survie et la domination du Zobal...

Pour les idées des fx à utiliser je ne suis clairement pas qualifié pour proposer quoi que ce soit. Enfin peut être si j'ai le temps je posterais des proposition sur un post forum un jour.

En tout cas mon envie de voir une évolution visuel dans ce rework de la classe Zobal est clairement présente ! En espérant qu'elle sera entendue. Merci de m'avoir lu.

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Score : 356

D ailleurs, pour rebondir sur le sujet des visuels, ce serait pas mal d'avoir un élément distinctif pour le double. Maintenant qu'il prend le costume de l'original, cela peut amener à des erreurs de ciblage, à une mauvaise lecture du terrain etc... 

Un simple petit shader "fantome" (comme les ennemis de l'ancien donjon la cave des trois pistes) pourrait faire l'affaire, puisqu'il s'agit d'un ESPRIT masqué.

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Score : 90

viens revoir les modifications avant lancements officiel et je trouve qu'il y beaucoup sort actif qui peuvent-etre reunie 

-danse macabre et danse motivante pourquoi ne pas faire plutot un seul actifs nommer:
FIESTA en fonction du masque porte on aurai:
zozo sous pleutre: danse macabre
zozo sous classe : danse motivante
zozo sous psycho: danse endiablé (avec les effets de aura de brutalité)

sa laisse la place a 3 nouveau actifs 

  1. Pourquoi pas une 2 invoque avec une conditions(désinvoque esprit masquer si en jeu et vice versa)
       Totem grimacant : invoque un masque geant avec beaucoup tacle avec 3 sort :
  •  sort qui qui tape et applique des malus res au ennemie
  •  un sort pour stabiliser
  • un sort qui tape et retire des pm




passifs 
erosions -2pw chers quand meme<_<
 
2 -3
Score : 168

Salut,

Je voulais juste passer par là pour demander si il était possible de pouvoir réintégrer la mécanique de don de masque sur les alliers. Je suis plus pour réduire les zones de boost liéer au masque pour les rendre plus puissant et de réduire drastiquement la zone de boost dans le cas où l'on verrait un don de masque sur un allie.

De plus je comprends que ça coûte cher en temps pour le design des masque. Mais dans ce ça pour quoi ne pas prendre les même skin des masque et faire une variante genre le masque pleutre bleu puis une variante de couleur verte (pas trop compliqué pour les fx et le game design) et ce masque donnerait jsp un boost au heal ou de Shield donné avec - 20% de dégât infligé ça revaloriserait bien son coté support ...

Pour quoi ne pas remplacer le boost de Po (complément anecdotique et situationnel) par un boost de % de dégat ou bien +1 po et 10% de dégat ou juste +20% et réduire la zone à 1/2 po de la cible du sort.Si non, pour quoi ne pas ajouter un masque du psychopathe variante rose ou violet qui lui donnerais pour un tours suivant '' les Pa et Pm non consommé au tour précédant sont convertie en % de dégat finaux " ou ce masque toujours avec un malus de résistance mais qui donnerait + 2 pa et - 1pm (avec un malus conséquent mais toujours équilibré)

Cordialement,

Un amis des zobals support

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Score : 17

Salut,
Ayant un zobal air/eau/mêlée/dos sur l'officiel mon avis reste assez mitigé quant à cette nouvelle maj, qui malgré les point positif des branche eau, feu me déçois un peu au niveau de la banche air.

Le premier point qui me pose problème sont les dommages de poussés. Est-ce voulu que très peu des maitrise sois prise en compte ou est-ce un bug ? Car j'ai constaté  qu'au lv 215, 2 toussotement (62*2) tape autant voir plus qu'un dislocation avec poussée(86+12*4) pour le même nombre de Pa. Ce qui reste assez faible pour le sort qui est censé être le plus puissant de la voie air.

Le deuxième problème que j'ai constaté concerne également la voie air. j'ai essayé principalement en mêlée mais je pense que le problème reste le même concernant les perso distance.
Les sort de cette voie pour la casi totalité(culbute excepté) sois nous éloigne de la cible , sois la pousse. Ok pour les collision mais a part sa , sa devient un vrai calvaire de taper une cible précise si il n'y a pas le double, un mur ou un combatant (ce qui reste quand même assez fréquent).Sois on s'éloigne d'elle, sois on la pousse, dans les 2 cas il faut user des PM pour s'en rapprocher et sa recommence. Sa devient assez complexe quand on vois que la possibilité de se boost pm n'est plus la même qu'avant, et que maintenant pour avoir bonus mêlée   il faut du tacle et non de l'esquive , ce qui réduit considérablement les possibilité de déplacement.
Concernant les perso distance le problème doit être le même, impossible de taper sans s'éloigner de la cible, en ajoutant le faite qu'aucun sort air n'a de porté modifiable. Ca va devenir vite problématique niveau porté ,pm..

Pour conclure , 
Je trouve que la nouvelle branche air n'est pas viable du tout. Que ce sois au niveau des dommages qu'au niveau de la praticité des sorts, il manque énormément. Quand on vois les dommages des branches feu et eau, ceux de la branche air deviennent totalement dérisoire. Je ne pense pas que se sois votre but de rendre cette branche pratique uniquement pour les boost collision et le placement(il y a quand même des monstre faible en résistance air xD).

Proposition de modification:
Bon, tout ça pour dire que ce serais intéressant de :
- revoir un peu à la hausse les dommages des sorts air ou ceux des collisions (s'il ne s'agit pas d'un bug).
- ne pas centraliser tout les sorts de poussé/éloignement sur la voie air, il peut il y en avoir 1 ou 2 sur la branche feu/eau aussi . (à cause du problème que j'ai décris plus haut)
-avoir au moins un sort air qui permet de taper sans sortir du cac. (toujours à cause du même problème)
-avoir un sort à PW qui tape fort pour la branche air comme ceux des branche feu/eau. (Quitte a limité l'érosion a -200 % resis max pour éviter les abus, il serais bien de pouvoir l'appliquer dans un élément autre que feu/eau).
-remettre l'effet de suivi qu'avais claspontero. Car il n'y a que maintenant qu'il serais vraiment utile (utile, pas nécessaire) pour le placement par rapport a l'arriver des collision. Si cela s'avère trop puissant, le mettre sur un sort a haut cout serai intéressant.
-le tacle pour un bonus mélée sur une classe qui ce veux aussi mobile c'est très contre productif. il faudrai revoir ça. Impossible de ce placé de façon optimal pour taper sans esquive. Ok il y a les passif mais c'est chère payé en slot je trouve, surtout vu la diversité de ceux ci.

Certaine de ses modification s'avère plus que nécessaire si on ne veux pas avoir une disparition total de la branche air qui serai nettement moins compétitif que les autre(à part pour boost). Et je vous vois déjà venir les donneurs de conseil. Tous le monde n'a pas envie de jouer en tri élem...

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Score : 90

Mon ressenti perso apres avoir test zozo bêta:

La voie feu fire manque un peut piment niveau degat j ai vue des thl la jouer rien de transcendant après peut-etre il était mal stuff mais sa m étonne...elle deviens intéressante non pas au niveau des dommages mes des effets curieux de voir en officiel 

La water roxeur un jour, roxeur toujours! la voie la plus intéressante deviens plus équilibré. Perd du rox mais gagne en support 

La earth sensation de nerf tape moins fort...une voie qui mêlait rox et extrême mobilité. 
Les dommage mêlée baser sur le tacle la rendrons moins mobile 

Je pense qu il faudrait rajouter des effets combos ou connexions à la voie earth ou/et fire et se serai parfait 

Comme je l ai dit dans un ancien post trouve il y a aussi beaucoup sort actif qui pourrait être rassembler en 1seul sort sa va être chaud.. trop sacrifice dans la barre de sorts

Passif erosion -2pw merci mais non merci 

Au final je pense que mon zozo sera earthwater  bien que j aurais aimer faire un zozo plu axe dommage earthfire mais comme d hab pas l impression la voie fire va briller par son rox 
 

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Score : 499

Étant donné que j'avais fait mon précédent retour avant l'annonce comme quoi la release serait effective mardi, autant en profiter pour donner mes dernières impressions. Après tout, il n'y aura pas plus que ces 5 jours pour tester (encore que, le double par exemple ne peut toujours pas hériter des passifs de l'original, le passif miroir ne fonctionne pas non plus) et passé ce mardi 29 il n'y aura plus la 1.68 sur l'officiel pour comparer. On va pas tourner en rond, mais cette release est précipitée.

Pourtant main zobal depuis au moins 6 ans, je n'ai aucune intention de jouer cette nouvelle version. Le personnage n'est pas fondamentalement mauvais, c'est juste un bon personnage secondaire. Je me répète, mais cette nouvelle version n'a aucune profondeur dans ses mécaniques. Il n'y a que très peu de plaisir de jeu en tant que personnage principal. Le 215 m'avait déjà enlevé l'envie de jouer à l'idée de retomber dans le leveling & ré-équipement, j'attendais cette refonte pour relancer la motiv', je n'irai pas plus loin. Pour être constructif, critiques puis propositions:

  • Le double
C'est une copie conforme de l'original, exception faite de la base 6 PA. Il n'y aura plus d'incitation à distinguer le gameplay entre les deux; ce n'était pas nécessaire durant le leveling v1.68 jusqu'à Moon, par la suite le double avait avant tout un rôle de support, à choisir entre assist heal, placement & soutien offensif (build full CC permettant au double sur port du masque de classe de générer des stacks de dégâts finaux, sans compter les effets d'élégance conférés à l'original - le 40e stack pour un clasmada 3 PA étant juste terrifiant au vu du ratio de dégâts, une vraie récompense à l'effort en contrepartie de la danse macabre).

On jouera donc deux fois le même personnage là où il y avait de l'intérêt (et une réelle incitation par l'absence de dommages) à diversifier le gameplay auparavant. Cette constance est d'autant plus incitée par le combo simpliste d'un double invoqué comme obstacle, clasampa de l'original à l'opposé de la cible (idéalement pour arriver de face que le double aie le dos, autrement de côté en ayant le passif virevolte), malus résistances (passif érosion) + poussée de soutien sur le double (à la dantine). Résultat, un dos/flanc offert, -100 résistances et +20% dommages infligés garantis, ce en ayant la possibilité de transmettre 6 PA que le double en aie 12 afin d'agir. Certes, ce cas de figure expose le tour d'invocation, mais à tout autre tour n'importe quel zobal un peu astucieux peut s'emparer d'un mob et le pousser assez loin pour réappliquer la méthode. Reste les boss pour lesquels le support alternera selon la situation (positionnement & buffs) et le nombre de PW restants, donc heureusement pour ces derniers ce ne sera pas une base 18 PA jouée par deux entités pour frapper.

Soit-dit en passant cependant, je n'ai pas pu mettre tout ça à l'essai car les passifs ne sont toujours pas actifs sur le double. En restant sur le théorique, le combo est pourtant évident et les 18 PA largement exploitables pour exclusivement frapper.

  •  Le passif de virevolte
Ça m'a surpris, mais sauf erreur de ma part je n'ai vu aucun retour sur ce sujet. Pourtant sur mes tests en supprimant toute maîtrise dos, on gagne 5% nets de dégâts en plus du confort d'avoir les deux flancs exploitables comme s'il s'agissait du dos. La seule différence, c'est l'application de la maîtrise dos. Donc en prenant du matos à malus dos pour gagner ces stats ailleurs, les flancs sont plus rentables tout en ayant un confort de jeu assez net et en optimisant d'autant plus la méthode ci-dessus pour exploiter le double et se buffer mutuellement. Le fait que ce soit mon personnage principal ne veut pas dire que je vais me régaler à chaque buff. Là, c'est too much, sinon faut l'appliquer à tous nos compères de mêlée (et je ne ferai pas le rapprochement pour le gameplay distance qui s'en trouve d'autant plus renforcé, en plus de la sécurité).

Seul le gameplay collision ne peut pas profiter de cette particularité dans le cas d'un combat de boss, faute d'obstacle (généralement hormis le tank, tout se fait systématiquement casser en mêlée). Dommage, cette mise à jour est l'occasion de sa réintroduction.

  • Les collisions
C'est un régal, merci encore de les avoir réintroduites. Maintenant, gardons à l'esprit que le principe-même consiste à réaliser des collisions (sans dec'?!). La stab fout tout en l'air, auquel cas la branche air subit un manque à gagner colossal - un poil moins de 20%. C'était valide avant leur disparition, n'a jamais été reconsidéré (si tant est que ce soit possible) et ça reviendra car la stab reste incluse dans plus d'une stratégie. Parole de sagouin pousse-pousse qui s'en servait à tort et à travers, au point de se foutre bêtement en l'air sur le boss dunîl (les crocos) quand on subissait encore 500 dégâts par case de glissade il y a 4/5 ans... que de souvenirs, et combien de fois j'ai fini dans les trous. Depuis j'ai des lunettes!

  • Claspontero
J'insiste, l'effet a parfaitement sa place pour la classe. Sans passer perpet' étant déjà revenu dessus lors de mon précédent post (merci de s'y référer pour éviter les répétitions), c'est un outil formidable de placement, déplacement et orientation. D'autant plus qu'il pourrait être couplé au passif de virevolte (allez, un argument supplémentaire pour dire qu'il est trop puissant en l'état, mais l'effet s'inscrirait dans l'esprit).

  •  Le passif de miroir
Là également, merci de se référer à mon précédent post. Si les effets que je m'imagine (la sauce zobi zoba actuelle) peuvent s'appliquer, les résultats seront totalement déraisonnables en solo. Tandis qu'en équipe, ça devient une vraie plaie.

  •  Les fonctionnalités "inconsistantes"
Partie à prendre avec des pincettes car il s'agit là de ma perception avant tout, moins d'une vue avec du recul. Plusieurs sorts englobés.


Fugue: je ne vois pas ce que cette nouvelle version apporte. Pour un gameplay mêlée, je l'ai vu déjà mentionné par quelqu'un d'autre, c'est une plaie et l'unique méthode mêlée+zone pour compenser consiste à utiliser psycate (pour un setup mêlée sans focus mono/zone, heureusement y'a clasmada). Pour un gameplay distance, PO non modifiable, un confort de recul pour une zone air qui obligerait à rester proche, et se rapprocher si on veut une seconde utilisation. Pour une évasion d'urgence, une case supplémentaire au prix d'un PA supplémentaire, meilleur ratio mais l'urgence peut inclure un défaut de PA rendant le sort inutilisable. Bref, je préférais nettement sa version 2 PA/1 case de recul, beaucoup plus versatile et nettement moins une plaie pour la mêlée (ce recul gênant le spam aveugle ou l'utilisation de dantine). En l'état, j'ai juste l'impression que c'est un faire-valoir pour prétendre qu'il y a une AoE air avec trop de coûts & risques inhérents.


Voltige: je maintiens le comparo avec psycose. On perd un sort de dégâts à 4 PA pour une approche similaire sans LdV à 3 PA, mais sans dégâts, à 6 PO non modulables (pas 5, pas 4, pas moins) et utilisable seulement un tour sur deux. Sachant qu'en cas d'obstacle au côté opposé de notre approche, le sort est inutilisable. Clasampa coûte 2 PA et réalise cette même approche en infligeant des dégâts à 4 PO modulables. Bref, offensivement voltige est un échec, ne pourrait être couplée qu'à la répulsion qui exigerait encore de dépenser un PM pour être aux 6 PO précis alors qu'on chercherait la collision avec répulsion (si on atterit de l'autre côté, soit on ramène la cible à sa position initiale -autant utiliser toussottement, côté dégâts c'est net- soit on utilise clasampa pour se replacer dans le sens initial et chercher la collision, soit 5 PA dépensés pour infliger la valeur de dégâts de 2 PA là où psycose offrait tout pour 4). Reste l'aspect défensif qui ne fonctionne qu'un tour sur deux et incite à passer son tour pour gagner des résistances, alors qu'en se carapatant plus loin on peut s'en passer puisque hors de portée des baffes (quand la map/mécanique le permet, autrement sur config' de proximité, clasampa solutionne encore pour un PA de moins). J'ai vraiment besoin sur ce sort qu'on éclaire ma lanterne, que je comprenne comment il pourrait être un ajout sans pareil, comparé à la disparition de psycose (qui était justement le seul sort feu à ne pas frapper nos alliés, donc utilisable aussi bien pour fuir).


Dard fugace (acharnement): globalement d'accord, cependant cf. mon post précédent, le coût de 5 PA est une plaie plus qu'autre chose. Restreint les possibilités de combo, inconsistant avec les coûts en PA du reste de la branche (coûts pairs, sauf dard agnan assez bon pour inciter à réaliser ses deux lancers) quand l'équipement "type" fonctionne en 12/6. Certes on peut l'adapter, reste que pour un double support sans transfert de PA on y oppose le dard dare. Le soin n'a rien à voir,  un don de résistance s'y cumule, et à moins de vouloir à tout prix appliquer le buff d'un masque sur alliés le double se retrouvera à récupérer ses PW (si ça fonctionne, car là aussi aucune certitude - sur la bêta le double ne regagne aucun PW sans porter de masque, mais j'ai peut-être loupé une tirade disant que c'était volontaire, autant l'envoyer sur boss tous les 7 tours se faire désincarner pour rafraîchir son montant de PW... donc on pourrait prioriser les dégâts & assistances pour le double tandis que l'original recharge gentiment ses PW, on profite du système). Reste la fonction de transpo qui peut sauver des miches et justifier cette réhausse du coût, mais peut aussi être utilisée offensivement pour se placer là où les poussées (ou l'approche psycate) sont à coût pair. Bref, cette harmonisation en coût PA pair/impair sur les fonctionnalités de (dé)placement pourrait rendre tellement service, d'autant plus dans les cas de buff PA allié (dévouement, piqûre motivante, combo iop, sauf erreur de ma part tous les dons sont pairs).


Le masque du pleutre: parce qu'il fallait forcément que je fasse la tronche à un masque! Plus sérieusement, soit l'effet de poussée ne déclenchant pas les passifs de collision est involontaire et on assistera à un outil excessivement puissant, soit c'est volontaire et pour un gameplay distance il y a de nombreuses autres options pour empêcher l'approche (fugue actuelle que je désapprouve, ou simple répulsion soit quand l'adversaire est en mêlée, soit en combo avec le double qui jette l'original à perpet'-les-ouilles pour se rapprocher à son tour avec voltige/clasampa - plus rentable en distance parcourue par PA que la fugue, et peut être répété dans le même tour). En l'état, j'ai honnêtement envie de dire qu'il manque d'intérêt, surtout que des passifs comme le jeu de jambes et le regard masqué renforcent déjà l'aptitude de fuite d'un gameplay distance.


Danse macabre: son nerf était très largement justifié, c'est vrai que je n'avais jamais considéré en abuser pour le classement (Aerafal, vieux d'la vieille, on joue réglo et on en abuse pas dans nos ladders, huhu). Seul un gameplay full CC sous passif zobal classieux pouvait être lourdement pénalisé par le sacrifice du double. La seule chose que je verrais d'un point de vue du support (qui éviterait dans l'idéal de trop coller la ligne de front), c'est de désactiver le lancer en ligne.


Aura de brutalité: je suis pas convaincu de son côté pratique en situation, puisqu'il faut coller le lanceur. En mêlée, faudrait laisser le zobal exposé, pas insurmontable mais quelqu'un en fin de tour de plateau doit systématiquement l'extraire (ou on laisse couler pour une réanimation, résultat on s'en sert qu'une fois dans le combat). Reste les distances qui pourraient l'exploiter en diagonale, et là on revient sur le bon vieux débat du pourquoi on a tout à gagner à jouer distance. Rendre ce sort utilisable sur allié pour un simple buff sur cible unique (et non pas un transfert de l'aura) lui conférerait certainement plus d'usage.


Armature: le sort pourrait sûrement bénéficier d'une fonctionnalité offensive si l'on cible une entité adverse. Tout est imaginable.


Armure unique/Protecteur reculé/Au contact: leurs effets bonus/malus sont frustrants. Pour le contact, passe encore - l'amplitude gain/perte représente 25% nets de dommages et 125 points de résistance, ce qui est colossal, mais va pour la prise de risque au vu des gains. En revanche, que ce soit l'armure unique ou le protecteur reculé, quand bien même on puisse alterner avec le double, le moindre pet de traviole est désastreux pour un healer/protecteur (double perdu imposant un soin constant fragilisé par le passif, ou derniers points d'armure non tombés au tour précédent). C'est tellement binaire, entre buff colossal et pénalité aberrante, que ça donne pas envie de s'y essayer vu combien d'autres s'en sortent de manière tellement plus fiable - rien que comparé à ma sadida, j'y réfléchis pas à deux fois: prière sadi/terrain d'entente valent +80% d'armure donnée (-10% par allié), sadida solitaire & toxine inoffensive +52% soins sans les contreparties que le zobal subit (oui, à l'opposé il y a les 6 PA du double). Je sais, on peut pas tout faire en même temps et les sadis ne sont pas encore passés par une refonte récente. Le comparo m'inquiète quand même, quand le double sera supposé également être sujet aux effets négatifs de ces passifs.

  •  Quelques propositions en solution
À noter que les effets précédents induits par le port des masques sont à oublier alors qu'ils apportaient beaucoup, malheureusement. C'est un autre débat où on est pas tous d'accord, mais pas le sujet ici.


Fugue: retrait de sa version air, complète toussottement. 2 PA, recul d'une case SI lancer sur adversaire/dans le vide (donc aucun recul si cible alliée), maintien de 2 lancers/tour et de ses ratios dégâts/soins actuels.


Claspontero: réintroduction sur la branche air à la place de cette fugue air, avec le fonctionnement qu'on lui connaît. 2 PA, lie les déplacements de la cible, aucun dégât sur allié, aucune limite de lancer (tout le reste de la branche air est déjà sous condition de lancer, +cf. masque pleutre plus bas).


Voltige: retrait simple. Névrose quitte la branche feu et prend sa place parmi nos actifs, son utilisation sur allié reste la même, sur adversaire elle passe en dégâts lumière avec une révision à la baisse de ses dégâts (même s'il y a un coût d'un PW, 145 dégâts pour 4 PA au 200, c'est massif).


Psycose: réintroduction sur la branche feu en remplacement du slot libéré par névrose, et retour de ses fonctionnalités précédentes qui compensent le retrait de voltige. 4 PA, 6 PO modulables en ligne avec LDV nécessaire, projette le zobal en mêlée de la cible, n'inflige pas de dégâts aux alliés.


Dard fugace: retour à son coût et ses ratios associés de 4 PA.


Danse macabre: comme évoqué, retrait de l'obligation de lancer en ligne, maintien de la PO non modifiable. Plus d'une réanimation a non seulement cette liberté de lancer, mais aussi une PO modifiable. On pourrait mentionner le montant de vie (ou d'armure dans le cas de l'arbre sadi) mais il y a le don de 2 PA, passons.


Aura de brutalité: 2 PO modifiables, lancer sur allié possible. Sur soi, maintien de l'aura connue (toujours pas convaincu mais probablement ma vision trop étriquée). Sur allié, simple buff d'un tour maintenant les 20% de dégâts finaux. Maintien des 3 tours de relance (remplace dans une certaine mesure l'ancien transfert du masque psychopathe, donc fonction de support).


Armature: page blanche, manque d'inspiration. Sur soi/allié, maintien de l'effet actuel. Maintien du coût de 4 PA et des restrictions de lancer. Si une fonctionnalité manquait, avec le retrait de la fugue air je dirais une AoE en ligne, donc si incrémentation possible, en cas de lancer en ligne sur adversaire/case vide, devient une AoE en ligne 3 cases avec ratios associés au coût du lancer. Inflige des dégâts sur alliés (pénalise une utilisation sur setup mêlée, mais trop simple d'usage autrement sur setup distance - sans compter possible association au passif masque de vie permettant un kiting régénérant, too much).


Au contact: maintien en l'état.


Armure unique/protecteur reculé: là, j'me retrouve bête vu combien j'suis indécis. Par défaut, je dirais division par deux des bonus/malus pour association avec le masque du pleutre ci-dessous.


Masque du pleutre: perd sa poussée d'une case sur cible alignée. En zone sur allié, c'est vrai que 2 PO c'est bof mais j'y verrais comme fonction associée le jeu distance & le support (et je suis pas franchement inspiré, pas tenté par un buff dégâts sachant qu'il y a un passif de maîtrise distance basé sur l'esquive - alors que pour la mêlée c'est du tacle, cependant nous naviguons librement avec l'esquive et les slots seront généralement déjà pris par les collisions). Donc: maintien sur alliés du buff de 2 PO permettant au double de buffer l'original, peut-être l'inverse également? Marche pas sur la bêta en tout cas. Pour le support, le porteur gagne 10% soins réalisés/25% armures données (compense volontairement en points de pourcentage les malus d'armure unique/protecteur reculé, permet d'approcher les valeurs sadidas excepté le soin - les 6 PA du double restent une aide importante). Pour le jeu distance, la PO de fêlure devient modifiable mais perd son incurable (maintien de la zone en cône et du friable, discutable pour le friable) permettant une option distance feu cause disparition névrose (+zone). La PO du claspontero réintroduit devient modifiable mais perd son effet de liaison des déplacements (ohé, j'te traîne à 15 PO, TROLOLOLO) permettant une option distance air.

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Bref. Après avoir tapé tout ça, j'me dis que ça fait un sacré pavé, mais encore une fois je me suis régalé avec cette classe pendant 6 ans, c'est ce personnage principal qui m'a fait à chaque fois revenir en jeu parce qu'il me manquait, quasi chaque pause liée à la disparition d'une guilde, donc je tenais à laisser mon avis au complet. J'reviendrais quand même une dernière fois pour expliquer plus concrètement pourquoi j'ai l'impression d'y perdre du plaisir de jouer, mais vraiment en l'état, je n'ai pas l'impression que ce sera l'identité du personnage que j'ai tant aimé jouer. Quoi qu'il en soit, médaille (ou cookies, moins cher) à qui aura eu le courage de lire jusqu'au bout. On aime, ou pas, jouer cette classe pour une bonne raison!
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Score : 3

Je comprend pas le changement de position sur acharnement, le mettre en plus lors du port d'un masque ne serait il pas mieux ?
Je suis déçu je voulais reprendre wakfu avec un zobal eau mais juste ce sort m'oblige a jouer un gameplay de placement que j'aime pas snif . Ce sera pas pour cette fois. 
Sinon bon travail sa feras surement le bonheur de plein de personne .

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Score : 21438

Au niveau de ce petit zobal, j'ai un peu peur pour la maj de demain, car en bêta, y'avait pas mal de choses bugué.
Parmis celles qui m'ont gêné:
-Les passif n'étaient pas transmis au double
-Le double pouvait parfois sans raison apparente (peut être une question de passif qui faisait bugué) avoir ou pas les masques du zobal dans sa barre de sort.
-Les effets donnés aux alliés par les masques partent après avoir mis un autre masque. (j'sais pas si c'est voulu, mais c'moyen j'trouve pour le côté support)
J'espère vraiment que ce sera modifié, car ça rend le boost très restricitf si on ne veut pas de l'effet du masque. Ou si on veut boost un autre allié avec un autre boost. Sachant que le coût en PW est quand même grand et que la régen n'est pas forcément très rapide vue le nombre de sort à PW en support.

J'avais remarqué certaines autres choses mais je ne les ai plus en tête, la bêta était décousus, je ne savais plus ce qui était bugué ou pas...l'attente entre les maj étaient problématique,..et la dernière n'a pas forcément tout résolu, et est arrivé assez tard :x

Et niveau sort:
-Voltige: particulier comme sort, la PO est très restreinte, j'pense que c'est peu être malheureusement trop restreint pour que ce soit joué..ou alors vraiment dans certaines situation. Peut être l'assouplir un peu.(niveau PO de la tp)
-Coup de pied foutté: Ne retourne la cible qu'après avoir tapé, c'est dommage. Niveau dégât et niveau renvoi de sorts comme le fouirox, mais ça c'est un exemple assez précis ...et si c'est modifié, ça pourra poser soucis ailleurs....mais je l'ai remarqué, donc je le dit ici ...mais j'dis pas que ça doit être absolument modifié.


La première version était limite trop pété xD
Mais celle là à certains petit soucis, sans être non plus comme les restrictions sur un Feca...donc j'vais pas non plus me plaindre, ça aurait pu être pire. Même si l'ancien zobal était plus souple d'utilisation, mais bon on connait déjà les refontes, ....
J'testerais pour voir ce que ça donne, en espérant que quelques ajustements seront fait plus tard pour rendre le tout un peu plus souple. Les passifs limitent déjà pas mal donc sur le reste molo :x

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Score : 356

Le zobal en beta est quand meme pétri de bug.

Dans les processus de développement habituel, les développeurs sont quand même censé tester leur modification en première instance, afin de repérer les bugs les plus évidents (passifs qui ne fonctionnent pas par exemple) et les diverses inconsistences (descriptions ne correspondant pas aux effets du sort).

c'est seulement une fois les problèmes évidents résolus, que les modifications peuvent être déployées en beta, afin que les testeurs puissent repérer les effets de bords plus subtils en conditions réelles.

L'état actuelle du zobal  en beta(et peut être d'autres classes ou features) est franchement une honte, comme si le staff n'avait pas cherché à faire un minimum son boulot. Déployer une refonte beta dans cet état me sidère, et ça ne présage que le pire concernant le workflow des développeurs et/ou game designers au sein de l'équipe wakfu.

Je trouve aussi que c'est faire preuve d'un sacré culot de demander aux testeurs d'étudier un déploiement de la refonte aussi sale et non vérifié oO

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Score : 3699

Moi j'ai juste spoted un gros Bug en même pas 10 minutes ^^'...
Si il n'est pas corrigé demain en même temps que le Zobal arrive, uufff...
Bonsoir les S50 remplis de Zobal intuable. 
Et je ne parle pas des Bug mineur qu'on peut trouver à droite à gauche. (Bonsoir %DI qui ne part pas dans certaine condition et se cumule à l'infini) 

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Score : 499

Allez, je clos mes pavés avec ce dernier sur la question du plaisir de jeu, que je trouve pour ma part amoindri avec cette MàJ. Ça va sans dire, il s'agit avant tout d'un avis personnel, moins d'une vision d'ensemble mais je ne suis qu'un énième masqué cherchant à défendre son steak, qui après 6 années de jeu avec ce personnage n'est pas convaincu par cette nouvelle direction que la classe prend. Peut-être avec quelques interrogations plus constructives, chacun son interprétation.

  • La diversité du gameplay
Thème qui nous est cher, la polyvalence a été respectée dans les grandes lignes. Plus encore, on gagne de nouvelles possibilités; on passe des profils possibles de DD/assist placement/healer avec une faculté de support (don de masques, stacks de dégâts finaux, debuff résistances) à la possibilité de jouer DD, assist placement, healer, protecteur, tank avec toujours une faculté de support. Dans les grandes lignes c'est un régal, un DD (rôle le plus commun) ne pouvant certes pas être efficace comme protecteur (passif brute) et encore moins comme tank (masque de classe) mais pouvant toujours assurer un assist heal si besoin. Encore heureux de ne pas pouvoir tout cumuler, ce serait complètement pété sinon.


Maintenant qu'on a fini d'effleurer la surface, regardons plus en profondeur. En tant que damage dealer, si une variété mêlée/distance & mono/zone a été étoffée, l'éventail des possibilités est plus restreint qu'attendu. Un mêlée trouvera forcément son bonheur, mais un distance n'a d'exploitable en l'état actuel que la branche eau, le reste se limitant au coup de pied fouetté (3 PO max non modifiables en ligne avec LdV), névrose (coût PW) et fugue (3 PO non modifiables en ligne avec LdV, ne peut être lancé dans le vide car exige une cible). Si je trouve légitime de ne pas y assigner trop de buffs de dégâts, pour autant les limitations sont telles qu'il n'y a que très peu d'intérêt à ce gameplay distance. C'est heureusement moins alarmant dans l'opposition mono/zone, mais la zone air est difficilement exploitable (et impose de se rapprocher pour la réutiliser), on néglige facilement un élément.


Sur la question du déplacement, voyons l'approche: elle est améliorée par la PO supplémentaire sur clasampa (culbute) mais limitée à 2 lancers par tour. Psycose, avec ses 6 PO modulables et dégâts sur adversaire, disparaît. En remplacement, il n'y a que voltige qui certes n'exige pas de LdV pour le côté pratique, mais se retrouve horriblement restreinte par le lancer une fois tous les deux tours, exclusivement à 6 PO, et à condition qu'aucun obstacle ne soit présent au côté opposé. On compare vite avec clasampa qui dans la même situation, consommerait 2 PM d'approche +2 PA en infligeant des dégâts. Quant au recul, à l'inverse il est rendu plus difficile sur la fugue par la hausse du coût et l'obligation de lancer sur une cible. La portée aide, mais vu précédemment, une option distante est peu attrayante. Seul psycate (cabriole) est apte à réaliser efficacement ces deux fonctionnalités pour le moment (la limitation à un lancer par tour est parfaitement justifiée maintenant qu'il n'y a plus de coût PW).


Maintenant, le placement: déjà évoqué ailleurs, mais avec le retrait de claspontero qui permettait une réorientation, son placement "à la carte" au prix de nos PM n'est plus possible. Une option en moins. Je n'étais pas du fanclub psycotic mais son attirance avait clairement ses usages; l'effet étant désormais présent sur névrose, il requiert pour autant une cible alliée pour déclencher l'effet - restreignant donc son application pratique, qui plus est avec un coût précieux en PW. La transposition a heureusement été réintroduite, mais coûte plus cher. Et une bizarrerie est apparue - répulsion, pratique sur un build distance (qui comme expliqué plus haut, n'est pas franchement incitatif à jouer) mais sa poussée à 5 cases n'a pas franchement de côté pratique, puisque toute autre faculté de placement exige de s'approcher (seule voltige est utilisable... un tour sur deux sans autre effet que l'approche, toujours à condition qu'aucun obstacle ne se trouve derrière). Pas franchement harmonisé avec le reste de nos facultés, là où ne serait-ce que dans la recherche d'un obstacle, si l'esquive le permet il suffit d'aller chercher un flanc, autrement clasampa (culbute) et/ou claspontero solutionnent directement le problème. Je concède, cependant, l'usage pratique dans le cas où il faille maintenir tout adversaire au-delà d'une ligne de front fictive (stratégie requiérant généralement un vrai placeur dédié, panda en premier).


Ensuite, le healer: presque rien à redire sur les actifs, l'ajout d'une faculté bouche-trou (toussottement) est bienvenu mais la réhausse du coût du dard fugace (acharnement) perturbe les combos possibles, faisant que le double sans transfert de PA, s'il souhaite lancer ses meilleurs sorts, aligne ce sort sur le coût du dard dare (sarabande). Le fossé entre les deux est colossal, le coût en PW pouvant être contrebalancé par une gestion un peu réfléchie de la régénération de PW sur l'original, permettant au double de dépenser librement pour ensuite se sacrifier volontairement (en tête, désincarnation des invocs tous les 7 tours à proximité des boss) afin d'en réinvoquer un tout frais, avec autant de PW que possible. Rinse & repeat.


Vient le protecteur: fonctionnalité trop récente pour pouvoir raisonnablement juger. Sur le papier cependant, je ne comparerai pas au féca vu le nombre de débats avec sa refonte récente, mais les actuels chiffres sadis sont en faible retrait (20 points de pourcentage par défaut) pour ne subir aucun inconvénient. À tester raisonnablement, mais le contrecoup du passif d'armure unique ne m'inspire vraiment pas confiance. Tout effet de gain d'armure en début de tour (sur toute l'équipe) rend ce passif interdictif, les fécas et sacrieurs ne seront particulièrement pas bienvenus sans condition (effets d'armure proscrits) et l'actif de danse motivante est à interdire.


Puis, le tank: mêmes limitées, les facultés de placement rendent le rôle nettement plus gérable. Les passifs satisfont le tacle nécessaire, mais 4 PM à tacler au max sur un boss moyen à 5 PM, plus d'une fois il ira détacler même s'il n'a que le tank à toucher. Dommage, le masque de classe est le premier outil de réduction, mais ne fonctionne qu'au contact que l'IA est susceptible de quitter volontairement. De plus, son maintien exige soit une dépense en PW là où l'on en régénère qu'à condition de ne pas en porter, soit en utilisant un passif qui conditionne la relance à 4 tours... Le combat ne doit donc pas durer.


In fine, l'ajout d'autant de conditions de lancer, le retrait de multiples outils et la révision ou ajout d'autres pas forcément harmonisés avec le reste du set zobal brident cette polyvalence que nous avons connue. Le constat n'est pas désastreux, mais - conditions, conditions, conditions, en pratique si je retrouve plus de gameplays possibles, chacun individuellement me paraît avoir ses possibilités réduites.
  • Les masques
Si nous ne sommes pas tous d'accord sur la définition de leur identité, ici je n'expose que mon propre avis. Jusqu'à la 1.68, leur identité à mon sens, leur vraie raison d'être joués relevait de par leur fonctionnalité plus proche d'une stance que du simple buff qu'ils s'apprêtent à devenir.

Autrement dit, ils modifiaient le comportement de la plupart de nos sorts, avec de manière simpliste une stance/posture de soin (pleutre), une de support & placement (classe) et une offensive (psychopapathe). On équipait tel masque ou tel autre précisément pour avoir la possibilité d'exploiter leurs effets respectifs, pas seulement pour leurs buffs passifs. En retour leur équipement avait un coût, ces effets n'étaient pas gratuits. À l'inverse en 1.69, ils ne sont que de simples buffs, ni plus ni moins. On ne les joue que si on a vraiment l'opportunité de s'en servir, et en l'état un healer/protecteur n'y a aucun intérêt (tandis que comme vu plus haut, le tank dépend du comportement de l'IA et peut se retrouver à n'en avoir aucune utilité). Leur influence sur le gameplay est nettement amoindrie, et d'autant plus avec le double qui sera à hauteur de l'original. Dès lors, le nouveau passif de carnaval (retrait du coût des masques pour 4 tours de relance) ne représente plus de contrepartie réelle puisqu'il y aura la possibilité d'alterner simplement entre les deux entités selon laquelle joue ses 2 tours sous masque, l'une en phase de régénération utilisant 6 PA pour supporter l'autre (collisions de support, érosion, placement), l'autre porteuse du masque pouvant frapper librement. Les combats contre des mobs réguliers, hormis haut stasis, sont assez rapides pour ne pas avoir à faire attention à sa dépense et foncer dans le tas, le contrecoup du passif est négligeable. En haut stasis ou combat de boss, l'alternance sur les deux entités solutionne vite la conso de PW, éclipsant par la même la fonctionnalité opposée du passif de bas les masques. Bref, ces nouveaux masques deviennent exclusivement des buffs situationnels, mais ne sont plus une composante clé selon l'objectif de jeu.

Là aussi où j'affectionne tout particulièrement ce comportement des masques 1.68, c'est qu'il s'agit d'un système actif pour gérer le comportement de notre personnage, permettant d'adapter notre gameplay en plein combat. C'est le principe d'un système de stance, là où à l'opposé, les passifs se déterminent avant le combat, ce pour toute la durée du combat sans changement possible.
  •  Le double
J'ai déjà laissé plus d'une tirade dessus, mais il sera trop puissant. Il peut littéralement remplacer l'original, permettant l'alternance donc sur le nouveau passif de carnaval évoqué précédemment qui joue pour beaucoup sur la conso de PW, mais est d'autant plus incité pour les healers par le passif protecteur reculé. Si ce sont des principes intéressants, au final le résultat revient à dire: vous jouerez le même personnage, séparé en deux entités. Ce qui me dérange là, c'est qu'en 1.68 le double devenait en endgame un outil de soutien car trop faible en dégâts, et ne dispose pas des passifs. La diversité dans le gameplay des deux entités était nécessaire et contribuait énormément à la sensation de polyvalence, de variété. Plus encore, des passifs comme l'élégance ou les stacks émis par le masque de classe porté par le double renforcaient sa faculté de support et lui conféraient un vrai rôle, distinct de l'original. En 1.69, il incarnera justement l'original et ne produira à mes yeux qu'une sensation de répétition, alors que j'ai déjà l'impression de subir des restrictions de toute part sur chaque rôle possible bridant la variété.
  •  Les passifs
Quand bien même je préfère un système actif à l'image des stances, j'attends des passifs des fonctionnalités profondes déterminant mon gameplay. Là où je les trouve fades en 1.69, une impression de perdre en profondeur, c'est qu'au lieu de vraies mécaniques récompensant un investissement pour leur application comme l'élégance (ma favorite pour tous ses apports sur nos sorts) ou le renouveau, on se retrouve de manière simpliste avec des bonus de stats majeures (brute/au contact/armure unique/protecteur reculé/regard masqué), des bonus de stats secondaires (jeu de jambes/ancre/art de la vengeance/art de la fuite), le gameplay collision (scindé en violentes/entrave/support/régénérantes), trois fonctionnalités extrêmement puissantes (érosion, masque de vie, et virevolte qui rend les flancs plus optimaux que le dos de 5% nets -pour qui n'a pas de maîtrise dos-), une bizarrerie encore non testable pour juger qu'est miroir, et enfin deux méthodes de gestion des masques (bas les masques/carnaval).

Mon propos, c'est que dans tout ça il n'y a pas de mécanique impliquant particulièrement le joueur dans son gameplay. Pour avoir exploité l'ancien au contact plusieurs années malgré sa maintenance difficile (une seule fin de tour sans personne au contact et tous les stacks s'envolaient), le nouveau est nettement plus souple et le seul frein serait les limitations sur nos aptitudes de déplacement. Armure unique peut causer de (trop) nombreux problèmes pour inciter à la jouer. Protecteur reculé & carnaval n'exigent que de comprendre comment alterner entre l'original et le double pour savoir lequel joue, lequel soutient l'autre (en principe on découvre systématiquement ce style durant le leveling, la base relevant de comment anticiper la dépense des deux pools PA). Bas les masques est simpliste et direct, facilement éclipsé par son opposé. Les passifs de stats secondaires sont des stats pour... des stats (le regain PM du jeu de jambes vite éclipsé par ce qu'il reste de nos aptitudes de déplacement). Érosion ne change rien en profondeur, éventuellement incite à considérer l'insertion d'une pièce d'équipement ou deux à bonus PW. Masque de vie permet simplement de compenser le manque à gagner en dégâts si la situation s'y prête.

Ne reste donc que virevolte qui incite à jouer sur les flancs (dommage qu'on aie plus claspontero) pour un gain net de dégâts, et miroir qui est encore à évaluer (sur le papier, peut s'avérer pété en solo si mon interprétation s'y prête -sinon inutile- mais sera garanti d'être une plaie en équipe). Je ne retrouve pas le plaisir du retour sur investissement de l'élégance et du renouveau (quitte à évoquer la cohésion avec la fluctuation, après tout).

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Bref, j'en aurai passé du temps à pondre ces tartines sans certitude que ce soit lu vu la longueur. Pour autant j'espère qu'elles auront eu assez de sens pour reconsidérer certains points de vue - le zobal disposait déjà de l'essentiel des outils nécessaires à son gameplay, mais introduire une plus grande variété en surface induit plus de limites en profondeur qui tranchent parfois nettement dans la viabilité des builds, ou au moins dans les risques qui peuvent totalement défaire le rôle que l'on tente d'aborder. Ce fut plaisant de théoriser, mettre à l'essai, réviser, retenter différentes approches, mais en définitive - ce nouveau zobal me paraît nettement moins attrayant que ce qui m'a toujours ramené à le jouer durant ces 6 années.
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Bonjour à tous,

Merci pour vos retours !

Les modifications liées à la refonte Zobal sont désormais présentes en jeu. Pour plus d'informations concernant la mise à jour 1.69, rendez-vous ici :
https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/news/1236260-1-69-dechainement-agonie-ligne?refreshcache

Bon jeu à tous smile