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[1.69] Retours - Refonte Zobal

Par [Ankama]WAKFU-Prod - STAFF ANKAMA - 27 Août 2020 - 15:13:36
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur la refonte du Zobal.



Refonte complète de la classe Zobal


Cette classe faisait partie de nos chantiers prioritaires pour l'année 2020.

Le but est d'ajouter plus de profondeur et de choix de spécialisation dans les rôles du Zobal. Nous souhaitons également retravailler les masques du Zobal, qui sont parfois rigides et peuvent devenir une mécanique plus riche et profonde.

Résumé des modifications, et généralités

Changements du système de masques.
Les masques sont désormais des sorts débloqués en début de combat. Ils offrent un bonus considérable au porteur, ainsi qu'aux alliés à proximité du Zobal lorsqu'il le porte.
Les masques durent 2 tours.

Régénération de Points de Wakfu.
Le Zobal regagne 1 PW en fin de tour, s'il ne possède pas de masque.

Masques

Masque de psychopathe (offensif mêlée)
  • 1 PW - 0 PO
  • Porteur : +50% Dommages infligés en mêlée (2 tours) et -50 Résistance élémentaire (2 tours)
  • Alliés (4 cases ou moins au lancement du sort) : +20% Coup Critique (2 tours)

Masque de pleutre (placeur fuyard)
  • 1 PW - 0 PO
  • Porteur : tous les sorts qui infligent des dommages repoussent d'une case les cibles en ligne. -15% Soins réalisés, -30% Armure donnée (2 tours)
  • Alliés (4 cases ou moins au lancement du sort) : 1 Portée (2 tours)

Masque de classe (protecteur)
  • 1 PW - 0 PO
  • Porteur : réduit les dommages infligés par les ennemis au contact du porteur de 15%. -10% Dommages infligés (zobal)
  • Alliés (4 cases ou moins au lancement du sort) : 50 Résistance élémentaire (2 tours)
 

Sorts


Sorts Feu

Coup de pied fouetté
  • 3 PA - 1 à 3 PO en ligne - non modifiable
  • Dommages Feu
  • Place la cible de dos
  • 2 utilisations par tour

Fêlure
  • 3 PA - 1 PO - non modifiable
  • Dommages Feu en cône de taille 1
  • Réduit les armures et soins reçus par les cibles
  • 3 utilisations par tour

Détraquage
  • 4 PA - 1 à 3 PO en ligne - non modifiable
  • Dommages Feu en bâton
  • Les alliés dans la zone gagnent un bonus de dommages pour 1 tour
  • 2 utilisations par tour

Névrose
  • 4 PA 1 PW - 1 à 2 PO
  • Dommages Feu
  • Réduit les résistances de la cible (1 tour)
  • 1 utilisation par tour

Cabriole
  • 6 PA 1 PW - 3 à 5 PO - lancer en ligne - non modifiable - sans ligne de vue
  • Sur case vide :
    • Se téléporte sur la case
    • Sur le chemin : dommages Feu (mêlée)

Sorts Eau

Toussotement
  • 2 PA - 1 à 4 PO - non modifiable - sans ligne de vue
  • Allié : Soin
  • Ennemi : Dommages Eau
  • 4 utilisations par tour

Armature
  • 4 PA - 0 à 3 PO
  • Allié : Don d'Armure et de Tacle
  • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible

Rescousse
  • 3 PA - 0 à 5 PO
  • Ennemis : Dommages Eau en carré de taille 1
  • Soin et bonus d'esquive aux alliés dans la zone
  • 2 utilisations par tour

Acharnement
  • 5 PA - 1 PO - lancer en ligne
  • En ligne verticale de taille 3 :
    • Alliés : Armure
    • Ennemi : Dommages

Sarabande
  • 5 PA 1 PW - 0 à 3 PO - lancer en ligne
  • Ennemi : -1 PW et dommages Eau
  • Allié : Soin et +1 PM (1 tour)
  • 1 utilisation par tour

Sorts Air

Fugue
  • 4 PA - 1 à 3 PO en ligne - non modifiable
  • Dommages Air en ligne de taille 4
  • Recule le lanceur de 2 cases
  • 2 lancers par tour

Poursuite
  • 2 PM - 1 PO - non modifiable
  • Dommages Air
  • Pousse de deux cases, puis suit
  • 2 utilisations par cible

Culbute
  • 2 PA - 1 à 4 PO - lancer en ligne - sans ligne de vue - non modifiable
  • Attire de 1 case puis passe de l'autre côté de la cible
  • Dommages Air
  • 2 utilisations par tour

Répulsion
  • 3 PA - 1 à 3 PO en ligne - non modifiable
  • Dommages Air
  • Pousse la cible à 5 cases du Zobal
  • 2 utilisations par cible

Dislocation
  • 4 PA 1 PW - 1 à 3 PO - lancer en ligne - non modifiable
  • Se rapproche de deux cases
  • Dommages Air
  • Pousse de deux cases
  • 2 utilisations par cible

Sorts non-élémentaires

Esprit masqué
  • 4 PA 1 PW - 1 PO - non modifiable
  • Invoque un Esprit Masqué
    • Copie les caractéristiques du Zobal
    • Possède 6 PA + les PA non utilisés par le Zobal
    • Le Zobal reçoit aussi les Dommages reçus par son Esprit
  • 5 tours de recharge

Petite nouveauté : l'Esprit Masqué possédera lui aussi les passifs du Zobal. Cette fonctionnalité est malheureusement inactive pour cette Bêta.

Danse motivante
  • 2 PA 1 PW - 0 à 3 PO
  • 2 PM (2 tours)
  • Donne de l'Armure en début de tour (pendant 2 tours)
  • 4 tours de recharge

Danse macabre
  • 2 PA 1 PW - 0 à 5 PO - lancer en ligne
  • Lancé sur soi, si l'Esprit masqué est présent :
    • Ressuscite tous les alliés
    • L'Esprit masqué est désinvoqué
  • Lancé sur un allié mort :
    • L'allié ressuscite avec 10% de ses PV
    • +2 PA (1 tour)
  • 3 tours de recharge

Voltige
  • 3 PA - 6 PO - lancer en ligne - sans ligne de vue - non modifiable
  • Il doit y avoir une cible à côté de la case ciblée.
  • Se téléporte sur la case.
  • Connexion : 100 Résistance élémentaire en fin de tour
  • 2 tours de recharge

Aura de brutalité
  • 2 PA 1 PW - 0 PO - non modifiable
  • Déploie une aura sur la cible (1 tour)
  • Les alliés au contact gagnent 20% dommages infligés
  • 3 tours de recharge

Solidité
  • 2 PW - 0 à 5 PO - lancer en ligne
  • Stabilise la cible (1 tour)
  • 2 tours de recharge
 

Passifs


Passif 1 : Jeu de jambes
  • L’Esquive du Zobal est doublée et il gagne 1 PM, mais perd 50 résistances élémentaires.

Passif 2 : Bas les masques
  • Changer de masque régénère 1 PW.

Passif 3 : Collisions violentes
  • Les collisions sur les combattants poussés ne font pas perdre de PA mais infligent des dommages.

Passif 4 : Art de la vengeance
  • Le Tacle est converti en dommages de mêlée.

Passif 5 : Masque de vie
  • Transforme les dommages de face en vol de vie, mais réduit les soins et l'armure reçus.

Passif 6 : Carnaval
  • Les masques ne consomment pas de PW mais ils ont 4 tours de relance partagés.

Passif 7 : Armure unique
  • Les cibles qui n'ont pas d'armure reçoivent 100% plus d'armure et celles qui ont de l'armure en reçoivent 50% moins.

Passif 8 : Ancre
  • Le Tacle du Zobal est doublé mais il perd 1 PM.

Passif 9 : Brute
  • Augmente les dommages mais réduit l'armure et les soins donnés.

Passif 10 : Collisions de support
  • Les collisions sur les combattants non poussés ne font pas perdre de PA mais en font gagner (1 par combattant et par tour maximum).

Passif 11 : Virevolte
  • Augmente les dommages de côté mais réduit les dommages de face.

Passif 12 : Collisions régénérantes
  • Les collisions sur les combattants non-poussés ne font pas perdre de PA mais soignent.

Passif 13 : Au contact
  • Terminer son tour au contact d'au moins 1 ennemi donne un bonus de résistance élémentaire et de dommages infligés.
  • Sinon, donne un malus de résistance élémentaire et de dommages infligés.

Passif 14 : Art de la fuite
  • L'esquive est convertie en dommages distance.

Passif 15 : Regard masqué
  • +1 PM mais fixe la portée minimale des sorts élémentaire à 2.

Passif 16 : Collisions d'entrave
  • Les collisions sur les combattants poussés ne font pas perdre de PA mais font perdre des PM.
Première intervention Ankama

Hello,

La fusion des serveurs est arrivée à une phase cruciale de son développement. C’est pourquoi il n’y aura malheureusement pas de mise à jour du serveur Bêta cette semaine.
Nous allons vous fournir un résumé des modifications prévues (sur le Zobal et d’autres classes) afin d’obtenir vos retours sur la direction prise par l’équipe. Il faudra un peu imaginer ce que ça donne sur le papier en attendant de pouvoir tester cela en pratique.

Nous sommes désolés de cette situation et nous comptons comme toujours sur vos nombreux retours.
À ce propos, nous souhaitons vous remercier pour vos nombreux retours positifs et vos encouragements. Nous pensons que cela a grandement contribué à améliorer la mise à jour.

Comme toujours, n’oubliez pas de rester constructifs et respectueux envers vos interlocuteurs (autres joueurs et membres du staff).
Exprimer votre déception est tout à fait acceptable tant que c’est fait avec un peu de retenue. Expliquer pourquoi vous êtes déçu est un bien meilleur support de travail pour l’équipe, qui peut choisir ou non de faire des ajustements en fonction de votre analyse.
Il s’agit d’une Bêta, et il peut donc encore y avoir de nombreuses modifications sur la classe.
 


Bref. Tout d’abord, je souhaite apporter quelques réponses à certaines interrogations récurrentes dans la communauté.
 
1) La régénération de PW est très rigide : est-il prévu de la retravailler ?
J’ai conscience que le Zobal consomme beaucoup de PW par rapport à sa capacité de régénération. Je pense toutefois qu’il en possède plus que les autres classes de base car il possède l’esprit masqué. En outre, nous souhaitions inscrire les PW dans la mécanique des masques afin de contrôler et limiter leur utilisation, puisqu’il s’agit de bonus puissants capables de changer le cours du jeu.
N’oubliez pas qu’il est anormal d’utiliser à tous les tours son combo le plus puissant sans courir de contrepartie.
Je reste ouvert à la possibilité de revoir la régénération de PW (ou certains coûts) si cela s’avère nécessaire, mais pour l’instant cela n’est pas prévu.
 
2) Pourquoi avoir retiré de la mobilité et des capacités de placement au Zobal ?
Il y a effectivement un manque de ce point de vue-là, sur la Bêta. Je vais ajouter quelques capacités pour les prochaines itérations car ce n’est pas quelque chose que nous voulons voir disparaître.
A noter qu’un effet de type « lie les déplacements de la cible à ceux du porteur » ne me semble pas approprié sur cette classe, il y a donc peu de chance pour qu’il revienne.
 
3) Les sorts auront-ils des effets supplémentaires selon les masques portés ?
Nous ne souhaitons pas remettre d’effets qui seraient fermés selon l’utilisation du masque. Dans un monde idéal, le masque est assez puissant conceptuellement, et ne justifie pas d’effets supplémentaires fermés sur les sorts.



Passons aux changements prévus sur le Zobal.

Généralités

  • L'esprit masqué possède désormais les passifs du Zobal invocateur, ainsi que les sorts de masques
  • L'esprit masqué n'importe pas le masque déjà porté par le Zobal
  • Correction de divers soucis
 

Sorts


Masque de psychopathe
  • Réduction du bonus de % Dommages infligés à 40%

Détraquage
  • Se lance uniquement sur le Zobal
  • Dommages et gain de % Dommages infligés en carré autour du lanceur

Névrose
  • 4 PA 1 PW, 1 à 4 PO
  • Dommages feu
  • (concept à trouver pour ce sort)

Acharnement
  • 5 PA, 1 à 4 PO, non modifiable
  • Echange de position avec la cible
    • Allié : Armure
    • Ennemi : Dommages eau (monocible)
  • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible

Fugue
  • N'inflige plus de dommages aux alliés

Dislocation
  • Passe à 3 PA 1 PW, valeurs de dommages revues à la baisse

Danse motivante
  • Passe à 3 PA

Solidité
  • Passe à 1 PA 1 PW
 

Passifs


Jeu de jambes
  • Le bonus de PM devient :
    • À chaque esquive du Zobal :
    • 1 PM (max 3 par tour)

Brute
  • Le malus de soin devient un malus d'Armure reçue
  • Le malus augmente à 40%

Nouveau passif : Miroirs
Le Zobal échange de position avec la cible directe d'un sort lancé en mêlée

Nouveau passif : Erosion
  • En lançant un sort qui coûte 1 PW :
  • La cible (ennemie) subit un retrait de 100 résistance
  • Le Zobal possède -2 PW max

Nouveau passif : Protecteur reculé
  • En fin de tour, si le Zobal n'a pas réalisé de soin :
  • 30% Soins réalisés et 1 PO (1 tour)
  • En fin de tour, si le Zobal a réalisé un soin :
  • -20% Soins réalisés (1 tour)

WIP (trucs à retravailler en vrac)
  • Rework Bas les masques et Carnaval
  • Trouver un nouvel effet pour Névrose
  • Ajouter des options distance
  • S'assurer que les voies support sont suffisamment développées et possèdent des contraintes empêchant de jouer d'autres rôles simultanément de manière optimale.
  • Reconsidérer la capacité de donner des masques aux alliés


N'hésitez pas à nous faire part de vos retours et à bientôt !
Voir le message dans son contexte
Réactions 97
Score : 5481

A vu de nez, ça a l'air violent. Perte de résistances sur Nevrose, possibilité de jouer offtank, passifs qui offrent des conversions de dégâts sur le tacle et l'esquive PLUS deux passifs pour en doubler la valeur, réintroduction des collisions à dégâts...

Dommage qu'il y ait plus Dard Fugace. J'adorais ce sort pour la transpo. Ceci dit, le Zobal chez Dofus est pas vraiment axé placement, donc je comprends à peu près pourquoi certains outils de placement ont disparu.

Au final, la classe à l'air incroyablement versatile et très mobile.

Je dois avouer, les deux dernières refontes m'ont pas tellement plues donc j'avais peu d'attentes sur la refonte Zobal. Mais là, j'ai pris une belle claque. J'me demande même si c'est pas allé un peu trop loin.

3 0
Score : 3716

Franchement, reste à voir les valeurs, mais ca me semble d'enfer!
Le zobal peut se jouer buff, offtank, entraveur, healer/protecteur, sans pour autant pouvoir tout faire en meme temps puisque ca passe par les passifs
J'adore
Un peu triste de voir le Clasampa disparaitre, mais si c'est pour avoir un nouveau joujou comme ca, c'est le prix à payer!
Il perd un peu en placement (voir plein), mais il garde ce coté polyvalent qui est, pour moi, l'essence du zobal, à pouvoir tirer son épingle de chaque situation en faisant tomber le bon masque

Un plaisir, j'attends cette refonte avec impatience!

0 0
Score : 4064

"Passif 3 : Collisions violentes

  • Les collisions sur les combattants poussés ne font pas perdre de PA mais infligent des dommages."

et

"Passif 16 : Collisions d'entrave
  • Les collisions sur les combattants poussés ne font pas perdre de PA mais font perdre des PM."

Je suis entrain de faire la maj.

Mais juste la passif 3 me fait repensé à l'ancien zobal et sa c'est bien. 
Je ferait un poste plus détaillé, de ce que j'aime/j'aime pas et de ce que je pense doit changer.
 
0 0
Score : 4774

J'ai pas encore fais la maj mais pour l'instant ça à l'air juste GÉNIAL. Content de pas avoir douter de vous pour le coup. Manque plus qu'à voir ce que ça vaut en temps réel. 


Spwinx|27/08/2020 - 15:31:06

Mais juste la passif 3 me fait repensé à l'ancien zobal et sa c'est bien. 
Je ferait un poste plus détaillé, de ce que j'aime/j'aime pas et de ce que je pense doit changer.
 


Enfin le retour des dégâts de collisions !
Bon c'est juste pour le zobal mais ça fait toujours plaisir.
 
1 0
Score : 46

Mon avis sur les quelques probleme de la refonte : 
 Le buff masque psycho est trop fort et le malus ne compte pas si on joue le passif bas les masque car on peut commencer son tour par psycho puis le changer en fin de tour pour perdre le malus res.
 Le passif collision violente semble très fort mais dur à mettre en place en team si sa team ne se place pas pour lui avec la perte de Dard fugace.
 La regen PW est impossible à mettre en place si on veut profiter des masques car on est obligé d'attendre la fin du masque puis ne pas en relancer (le minimum serait de pouvoir enlever un masque en lançant celui qu'on a deja pour raccourcir d'1 tour l'attente).
 Carnaval est trop faible comparé à bas les masques qui rend le swap gratuit, la seule utilité du passif semble etre en combo avec bas les masques pour regen des pw en gardant un jeu masque.
 Le zobal soin a perdu les 400maitrises soin et n'a plus aucun passif/masque qui augmente ses soins realisé alors que les ratio n'ont pas été up alors qu'il avait deja du mal à etre aussi efficace que les autres support sur ce coté la.
 Globalement la classe parait beaucoup trop forte en pvp 1v1 mais osef de ce mode de jeu nul et desequilibré.
 J'crois c'est tout, dans l'ensemble je suis vrm content de la refonte.

2 -2
Score : 939

Bonjour, les masques ont un CD. Donc tu peux pas les mettre et les enlever n'importe quand. Et quand tu changes de masque les bonus sont annulés (il me semble ?)

Je suis totalement d'accord avec carnaval qui n'a aucune utilité pour le moment, surtout qu'avec bas les masques les PW sont récupérés, donc viennent à coûter 0 PW.

Le zobal a perdu un passif soin. Pas complètement, comme on a des passifs qui donnent des dégats (mélée et distance). Etant donné que le soin se base "AUSSI" sur les dégats.

1 0
Score : 790

Il serais bien d'indiquer ici aussi que certains passifs comme Art de la fuite ont des limites de conversions ou des valeurs spécifiques. Art de la fuite c'est 1 maitrise distance pour 2 esquive, dans une limite de 200% de notre niveau actuel.

0 0
Score : 5404

Je continue le testing de mon côté, mais un effet étrange (je suis peut-être le seul) est qu'Acharnement est pour le moment tout à fait inutilisable, le sort n'offrant aucune case.
Certaines descriptions sont également différentes entre le site et le jeu, comme le masque de vie (pas de malus noté dans le jeu), ou les limites de conversions qui ne sont précisées que sur le jeu.
J'ai l'impression pour l'heure que le gameplay esquive/cac a disparu, ou est du moins fortement découragé avec les nouveaux passifs, me semblant se démarquer un corps à corps avec la branche feu et air se basant sur le tacle, et l'esquive sur un DPT distance qui s'orne sur le support. J'ai trouvé également étrange que la branche eau soit celle donnée vers le support et la distance, mais que le masque du Pleutre, qui donne de la portée aux alliés et est thématiquement un masque pour fuir et survivre, handicape nos capacités de support. L'icone "eau" étant d'ailleurs encore présente sur ce masque, comme les autres masques, un joueur pourrait être rapidement amené à penser que c'est une combinaison à avoir, ce qui serait contre intuitif.

Bien sûr, je ne suis qu'au début encore des tests et j'ai sûrement beaucoup à chercher pour voir les gameplays possibles en terme de DPT pour Zobal, et les nouveaux stuffs adéquats qu'il faudra farmer.

Merci pour la refonte, en espérant bien sûr quelques modifications selon les retours !

1 0
Score : 3771

C'est dommage de pas avoir ajouté de nouveau masque, m'enfin ça se test, je suis curieux d'aller voir ça sur la béta. 

1 -1
Score : 4064

-Zobal Soutien,

Feu :
Tourne la cible de dos, x1.25 au dommages

Amplification +10% DI en zone.

Névrose -100 résistance, x1.20 au dommages

Eau :
1620 d'armure, soit 405 armure / pa (autant que le Feca sans passif) 

Soin zone Carrée de 3x3, 12 soin / Pa. (L'eni a une ratio de 13 en zone sans passif en croix)

1620 d'armure en zone bâton de 3, avec une ratio 324 + tape 23/Pa

Air :
Capacité de micro-placement.

Actif 
Clone.  +6 Pa et des Pw  (je pense pas à avoir besoin de présenté)

Danse motivante + 2 Pm + 4% Pv max en armure pendant 2 tours.

Une rez comme avant.

Voltige, une TP 

Aura ??, +20% Di aux allié à coté 

Un stabilisé. 

Il a l'arsenal aiguisé. 

Pour les Passifs :

J'ai vraiment du mal à les testé, y'a beaucoup de bug sur les collisions qui ne marche pas. 

Sinon, 
Armure unique +100% AD, (ou -50% AD sur une personne avec déjà l'armure)

Collisions de support, +2 Pa par chaque collisions ou tu n'es pas la cible direct (ou tu es comme un mur) 

Collisions régénérantes, + 11 soin par PA du soin. (C'est vraiment fort) 

Regard masqué + 1 Pm gratuit, comme jeu de jambes + 1 pm et mass esquive.

Art de la fuite, un gain de 400 maîtrise distance. 


On arrive vraiment à un Zobal support, Assez fort qui rivalise avec la Sadida. 

3260 d'armure en zone,
+60% Di sur plusieurs allié
-100 res ( x 1.20 dommage)
Dos (x 1.25 dommage)
Soin en zone 3x3 de très loins.
Placement (pas parfait mais sa va c'est pas un panda)
Gain de Soin + Pa par poucement.  (qui me semble très fort mais bug sur la beta)
Déplacement digne d'un panda. (+ 2 Pm + Tp 6 cases) 
+ Clone + Masque (50 res, +20% Cc, + 1 Po ) qui sera sans doute pas jouer pour regagner 1 Pw /tour. 
+ Il continue de taper pas de malus -% DI sur lui mais les ratio des sorts sont pas fou et n'a pas de %DI sur lui. 

Clairement, Sadida = plus de buff, et de protection, Zobal = plus de placement et encore selon les situations c'est plus ou moins égaux. 

Seul regret, l'impossibilité de m'être des masque sur nos alliées, et sur notre clone. 

 

0 0
Score : 5987

-100 rési ~= dégâts x 1.25
(1 / 0.8 = 1.25 et non 1.2)

-200 rési ~= dégâts x 1.56, atteignable si le Zobal comme son Double lancent Névrose tous les deux.

Question gains de dégâts à l'équipe, le Zobal va être meilleur que le Sadida tant que lui et son Double auront des PW pour maintenir les retraits de résistance, car le Sadida ne peut pas maintenir un -200 rési en permanence, et donne au mieux 20%DI à deux alliés, là où le Zobal ici pourrait potentiellement maintenir un -200 rési quasi-permanent, et donner +20%DI à au moins un allié.

0 0
Score : 840

Hello,

pas encore testé, mais sur le papier, on dirait vraiment une refonte dans la bonne direction !

Le retour du gameplay poussé fait plaisir ! Et ça me pousse aussi à penser qu'on reverra peut-être un jour le feca boost ou le roublard mur, des gameplay aussi supprimé.

Par contre à la lecture des passifs : "mais". Au moins les malus ne semblent pas aussi aberrant que feca/steam.
Plutôt satisfait, après je pense que c'était compliqué de massacré encore plus ce pauvre zobal, pas au mieux de sa forme depuis la refonte poussé.

1 0
Score : 6757

J'ai testé en mode speed le coté support du Zobal.

Sur le papier, c'est ultra baleze, voir meme plus baleze que le Féca (coté boost DF),
Coté coque... bah un seul sort 3PA donne 4 000 d'armure, sans conditions, alors que j'étais no stuff. Ce qui semble assez pété pour le coup...
Le sort de zone ne fonctionnait pas, ou j'ai pas capté comment l'utiliser.

Mais sa PO est tres ridicule.


Coté placement, c'est versatile, et tres agréable à regarder.
Coté dégats, je dois l'admettre. Presque absolument tous les passifs/sorts tendent vers un melee/mono/zone.

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

C'est bizarre cette tendance à faire des builds bruta depuis kkes refontes...
Un passif qui convertit le tacle en dommages melee.
Un autre qui donne des dégats en contrepatie de laisser le coté support de coté.
les Sorts qui ont tous de base une PO assez réduite/non modifiable.
Apres, c'est sans doute le coté lore/gameplay du zobal, mais ca semble agréable à regarder.



Mais je m'y connais pas trop en Zobal pour prononcer un avis à chaud, 
Mais en tant que débutant, ca m'attire beaucoup.

Je n'ai pas encore testé le don PA par collision, mais je croyais que les dons PA devaient disparaitre, non?



Le Chat.
 
1 0
Score : 16

Coucou. Depuis la refonte de l'armure, les valeurs d'armures ne sont modifiables que par les nouvelles caractéristiques "armures données", "armures reçues" et "armure générée". Ainsi, la maitrise élémentaire et les maitrises secondaires n'auront plus d'impact sur la valeur des armures. Tu feras donc toujours 4000 d'armure, et ce, peu importe ton stuff.

1 0
Score : 4064

- Zobal DPT.

Passif :
Collisions violente
11 dommage par Pa du sort qui a proc la collisions.

Art de la vengeance / fuite au choix.
400 mêlée / 400 distance.

Brute +20% Dommage, -30% soins/armure donné

Au Contact
+15% dommage + 75 résistance

Carnage
+15% dommage.

Au choix :  (Je vois pas vraiment de 6eme passif DPT urgent à prendre) 
Carnaval => pour éviter de consommé tout vos Pw trop vite.
Masque de vie => 50% vol de vie si tu tapes de fâce.
Si mêlée, Collisions d'entrave et collisions régénérantes 
Si distance Regard masqué 
(J'opte pour l'Inspiration ouais ouais, le passif générique +120 ini et +10% DI à ceux qui en on plus.) 

Sa me fait un total, 
60% DI, + 400 maîtrises + 75 résistances et 11 dommage de poussé x Pa du sort. (+120 ini mais on joue souvent dernier) 
Malus -30% Armure donné/soins 

Au niveau des masques on prend le masque du pleutre
Chaque sort aligné repousse d'une case la cible et donc est censé re-faire notre 1er passif.

Notre combo commence avec Clone 4 Pa et 1 Pw. 
Et on essaye de placer notre zobal pour crée un Mur sur le monstre qu'on focus. 

Le clone aura donc 6 + 8 pa. 14 pa.
Masque de pleutre (1 Pw)

Coup de pied fouetté pour avoir le dos après. 69 de dommage 23/Pa. (3 Pa) + 11 x 3 passif x 1.25 (dos)

Suivie de Névrose Névrose pour gagner le -100 résistance. 108 de dommage 27/Pa + 1 Pw x 1.25 (dos) ( 4 Pa + 1 Pw) + 11 x 4 passif x 1.25 (dos) x 1.2 (-100 res)

Répulsion 69 23/Pa (3 Pa)  x 1.25 (dos) x 1.20 (-100 res) + 11 x 3 x 2 (le sort pousse de lui même et se fait repoussé par le masque)  x 1.25 (dos ) x 1.20 (-100 res)

Et de Dislocation 108 27/pa (4 Pa + 1 Pw) x 1.25 (dos) x 1.20 (-100 res) + 11 x 3 x 2 (le sort pousse de lui même et se fait repoussé par le masque) x 1.25 (dos) x 1.20 (-100 res)

Au total sa nous fait : 774.75 de dommage monocible qui sont distance ou mêlée. 

Mais si on se retrouve en mêlée on peut aussi faire 2 poursuite et donc rajouter 75 de dommage.
25 x 1.25 x 1.2 x 2 + 0 Pa x 11 passif ne marche pas le sort ne coûte pas de Pa ^^.

Donc : 774.75 distance mono / 849.75 mêlée mono. 

à sa il faut rajouter nos passif ( 60% DI)

Soit : 1239.6 distance mono / 1359.6 mêlée mono. 
 
et le bonus +400 maîtrise sur un build a 4000 sa represente un gain de 10%.

Total :  1363.56 distance mono / 1495.56 mêlée mono.

Résumé, Le Zobal tape bien plus qu'un Iop. xD ... 
En plus il peut toujours si besoin dans le combat rez, boost, donner de l'armure à soi même etc... 
quand il aura tué sa cible ou en même temps.
Si vous ne trouvez pas de mur.
Le masque psycho donne +50% Di, et remplace le masque pleutre + passif mais il fait un total de dommage en dessous. (environ dans les 1000) 
 

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Score : 790

Carnage risque de disparaitre lors de la refonte globale des passifs, soit dit en passant.

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Score : 1090

Fort sur le papier mais loin d'être fort a voir quand les sorts et passif seront tous jouable / non bugué

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Score : 499

Alors alors! Le zobal étant mon principal personnage depuis que je l'ai créé quelques années en arrière, j'étais vraiment curieux de voir où mènerait cette refonte. Gare au pavé!

Pour commencer, les points positifs:
-Alors que je me souvenais de la réponse de Siu suite au live comme quoi il n'était pas envisagé de réintroduire les dommages de poussée, grosse surprise (agréable, évidemment!) de non seulement les voir de nouveau présents, mais de surcroît avec des variantes supplémentaires par le retrait de PM, et des versions de soutien par le soin ou don de PA. Jouissif!

-Un double annoncé comme bénéficiant des passifs du zobal, c'est énorme, mais pour le coup j'ai franchement peur que ce soit excessif et devienne un atout trop puissant. C'est déjà un must-have sans vraie contrepartie avec un peu d'expérience (on évite de l'exposer inutilement, sauf si besoin d'action salvatrice).

-Les masques enfin évacués du deck, des slots dans ce fichu système (j'en ai jamais été fan) qui se libèrent! Et de nouveaux actifs en remplacement!

-Les passifs comme au contact, ou l'actif d'aura de brutalité qui fonctionnent en se servant du double, que du bon!

-Des fonctionnalités supplémentaires comme le retrait de résistances, un rez ciblé sans sacrifice obligatoire du double, une stabilisation... C'est bon d'avoir tout ça sous le coude, mais ça en deviendrait peut-être une nouvelle fois trop. Si c'est maintenu, j'espère que les futures refontes diversifieront autant les decks d'autres classes de sorte à éviter que de nouvelles classes "top tier" voire must-have existent (on en est pas au point du désormais "ancien" féca, mais ce nouveau kit zobal me paraît tellement plus riche en diversité comparé aux nouveaux steamer/féca que je ne peux pas taire l'idée, pas encore regardé le roublard).



Ensuite, les points négatifs:
-Mon plus gros grief, il n'y a presque plus aucune synergie avec le double. Je m'explique: contrairement au levelling où il est un atout offensif, en endgame il avait nettement plus de valeur en tant que soutien (assist heal, placement, buff). Le passif de zobal classieux offrait de beaux buffs à l'original quel que soit son profil (sauf build anti-CC), faire porter le masque de classe au double lui permettait de buffer l'équipe en dégâts finaux tandis que l'original pouvait switcher ensuite psycho si DD, il pouvait servir également d'assist heal correct au besoin... Ou encore pour s'amuser, profiter de l'enflammé du double pour que l'original place des cibles en mêlée (et ça aurait été plus sérieux avec maintien du passif classieux qui double la valeur d'enflammé +portabilité de ce passif sur le double). Sur cette nouvelle version, le seul sentiment que j'en ai, c'est qu'il s'agit ni plus ni moins d'une réserve gratuite (un must-have évident) de 6 PA & X PW pour en priorité infliger ce debuff résistance. Et si le double bénéficie sur la version live des passifs de l'original, de quoi profiter également du don de PA ou d'un cumul des retraits PM avec l'original, par exemple. Bref... beaucoup d'efficacité qui effacent la composante fun dont je me suis régalé jusqu'ici.

-Des effets absolument géniaux ont disparu, comme claspontero (=kohmir sadida, qui personnellement contituait mon principal outil de placement pour alliés), la transpo du dard fugace (qui permettait certaines actions salvatrices) ou l'outil d'approche qu'était psycose (& retrait PM d'appoint si besoin, on a d'ailleurs plus aucun outil d'approche fiable puisque voltige est sous CD et que sa connexion n'a d'intérêt qu'en scénario de fuite plutôt que d'approche, excepté cabriole =psycate qui coûte un PW et flambe la couenne des alliés). Vraiment, dès lors qu'on sort du thème des dégâts, je trouve que sur les utilitaires on en a pris un gros coup pour les outils d'appoint ou d'urgence (même si d'autres ont fait leur apparition, l'essentiel étant à optique offensive). Même dans un rôle de soutien, le passif de carnaval comme on le connaît disparaît alors que j'aurais personnellement imaginé les effets sur alliés plus utiles que l'effet sur porteur (par exemple, offrir le psychopapathe à un DD mêlée pour que le zobal healer/protecteur profite du +20% CC pour ses propres effets, ou encore évidemment... offrir le masque de classe au tank, voyez l'effet de protection sur la principale cible des baffes).

-Même si ce pouvait être interprété comme une restriction, il n'y a plus d'effets spécifiques aux sorts en fonction du masque porté (ce qui était le cas par exemple avec le PM bonus sur claspontero sous masque de classe, le retrait PM psycose sous psychopapathe, etc). C'était une composante que je trouvais intéressante par le besoin d'anticiper son tour afin de faire intervenir ces effets bonus au moment précis où ils s'avèrent nécessaires (par exemple abandonner les dégâts du psycho pour passer sous le masque de classe afin de tracter & isoler une cible prio au claspontero), plutôt que de maintenir le même masque continuellement et d'avoir tous ces effets dispo H24. C'est quelque chose que je trouve un chouille contradictoire - alors que l'on gagne en fluidité sur le switch des masques (au prix des PW), cette contrainte de port pour effet bonus a disparu.

-La conso de PW... BLÊH. Rendez-moi la libération de Wakfu, même quitte à supprimer les dégâts bonus et le debuff de chaînes! J'en cramais déjà facilement 4 par tour auparavant (un buff PA pour être sur une base 16, le passif classieux cappé, et ce sont deux clasmada +deux dards dare qui partaient), maintenant en ayant de surcroît ce coût pour les masques et même si sarabande (=dard dare) est désormais limité à un lancer par cible, sans cette prévention de dépense +regain qu'offrait la libération, en 3 tours (même deux si on ne considère pas le premier comme préparation du combat) y'a de quoi être à vide!

Comme je suis, je pourrais continuer mais ce sont pour le moment des retours à chaud, il faut que je poursuive les tests. Et ce ne seront peut-être pas les mêmes constats à froid?



Enfin pour terminer, les éventuels bugs ou interrogations que j'en retire:
-L'aura de brutalité est présentée comme offrant 20% de dégâts finaux, cependant d'après le tooltip seuls 10% sont gagnés. J'ai plus souvenir du changement dans les stats, erreur de typo ou bug?

-La poussée en ligne sur port du pleutre ne déclenche pas les dégâts des collisions violentes, mais fonctionne correctement avec les collisions d'entrave. Ça me semblait excessif pour les dégâts, mais tout fonctionne correctement avec les sorts à poussée "native" (comme répulsion); comportement volontaire ou bug?

-L'aspect soutien me paraît délaissé: seul le passif d'armure unique s'applique au rôle de protecteur (à condition qu'il n'y ait plus un seul point sur la cible), autrement il n'y a aucun boost ni aux soins (dans une certaine mesure les passifs de stats secondaires) ni à la protection. Les masques non plus n'y contribuent pas (le pleutre va carrément les réduire). Et pour autant, des outils d'offtank sortent de nulle part (ça sent Dofus comme s'il fallait s'aligner dessus, c'est pourtant le zobal Wakfu que je veux jouer, si je voulais le zobal Dofus je serais client de l'aîné). Les chiffres de base étant similaires au sadida (pas encore fait le comparo avec le féca) mais sans les passifs de %armure donnée/%soins, est-ce qu'un ajout de passifs à vocation soutien est prévu?

-Quid d'un outil d'approche fiable comme le fut psycose? Psycate a un coût en PW et frappe les alliés (et coûte cher en PA), voltige est sous CD sans effet comparable pour un coût de 3 PA (au lieu des 4) et sa connexion n'incite pas à approcher, mais à fuir.

J'en aurai sûrement d'autres, mais ça fait déjà pas mal pour cette fois. I'll be back!

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Score : 3716
Mon plus gros grief, il n'y a presque plus aucune synergie avec le double.
Le double reste encore un second petit zobal de poche. Avec le passif de collision de soutiens, le double peut rester loin du combat avec le cra et l'eni pour leur donner des PA pendant que le zobal saute dans la mélée comme un pneu. C'est un exemple parmi d'autre, le double peut servir de plot pour faire des collisions lui-meme, aussi...
Alors certes, on perd le passif Zobal Classieux et ses stack en jouant avec le double, mais je trouve au final qu'on gagne meme en utilité avec le double, qui ne servira pas juste à "6 pa supplémentaire"

Des effets absolument géniaux ont disparu
Ca malheureusement, je suis d'accord avec toi. C'est un peu dommage que ce qui étaient pour moi trois sorts "signatures" du zobal (Psycotic, sa zone, ses cases de lancements et son effet d'attraction unique, ZobiZoba et ses effets de mouvements et Claspontero, pas unique avec le sadida mais quand meme sympa) ainsi que la transpo du Fugace disparaissent. Petite deception mais qui est pas mal compensée par les nouveautés qui arrivent. Certes, avoir les deux serait le pied, mais en l'etat, je prefere les nouveautés (avis perso, toussatoussa)

l'outil d'approche qu'était psycose
Outre le retrait PM qui, suivant les cas, pouvait meme etre un désaventage (des fois, t'as pas envie de retirer un PM au boss pour qu'il en gagne en permanance), je trouve que la voltige remplace tres avantageusement la psycose. Certes, elle a un CD, mais il est court, tu peux pas juste dasher, taper, repartir, mais en contre-partie, elle coute 1pa de moins, ce qui est sympa, et surtout, n'a pas de ligne de vue! On peut dasher à travers un mur, un allié ou un ennemi! Ca, c'est royal, et plutot rare chez les autres classes. C'est donc un gros OUI pour moi.

Même dans un rôle de soutien
Les masques gagnent des effets sur les copains sans avoir besoin de prendre un passif pour ca, et des effets sympas (crit, resi, po...). On peut stabiliser, on peut donner du bouclier, on peut donner des degats grace à l'aura de brutalité ET le detraquage... Le zobal d'avant, à part grace à son carnaval et le don de crit du masque de classe ne pouvait pas autant soutenir, je trouve.
On peut aussi retirer des PM aux ennemis, maintenant, avec le passif de collision qui va bien. On peut aussi donner des PA aux copains (bon, que un par tour, mais c'est chouette d'en donner plutot que de risquer d'en enlever)
Et le zobal peut partir tank, ce qui est une forme de soutien, on va dire.
Et c'est sans parler de la dance macabre, améliorée, devenant donc laaaargement le meilleur sort de résu du jeu.

Même si ce pouvait être interprété comme une restriction
Cette fois aussi, (comme pour la disparition de psycose), c'est un avis contre un autre. Moi je trouve que c'est pas trop mal d'avoir viré ca. On se retrouvait a choisir un masque pour la facon dont il modifiait les sorts, et pas pour le masque en question. Combien de fois je me suis retrouvé à devoir mettre le psychopathe pour me soigner tout en tapant plutot que de mettre le classe parce que je voulais avoir des CC et en donner aux copains? Combien de fois j'ai eté forcé de passer en pleutre pour soigner de zone au Agnan plutot que mettre le classe (encore, j'aime le classieux) pour faire des gros soin critique?
Encore une fois, c'est personnel, mais je prefere mettre un masque pour le masque, et pas un masque pour les sorts.

La conso de PW... BLÊH.
BLEH, comme tu dis. Bon, va falloir voir ce que ca donne en situation reelle, mais c'est vrai que sur le papier, ca fait mal, surtout avec les masques qui vont couter des PW.
Et la mécanique du "je gagne un pw quand j'ai pas de masque" est... Ca fait un peu "tu n'as plus de PW? Ben reste sur la touche pendant deux rounds, et on verra ensuite". Je pense qu'il faudrait, faute de remettre la libération de wakfu un peu OP (passer d'un sort qui coute du PW à un sort qui en donne, c'est quand meme puissant), un truc comme les autres classes, qui se stack petit à petit et donne un PW une fois à une certaine valeur. Le passif (actuel) de Zobal Classieux, mais au lieu que ce soit sur le double, c'est sur le zobal lui meme, et une fois à 20/50/100, pim, 1PW en rab.
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Score : 64

Je n'ai jamais joué zobal avant mais là ça me tente bien. De ce que j'ai pu tester j'ai repéré quelques bugs:
- Le sort Acharnement semble de pas être utilisable  (impossible à lancer)
- Le sort Armature donne du tacle permanent et stackable à l'infini (bug ou voulu) ? Et la description du sort n'as pas été changé.
- Le sort Aura de brutalité n'a pas de descriptif.

Bref très joli refonte =)

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Score : 1025

super sympa , mais j'ai peur que le "build' cac mono air eau ne soit plsu viable :/ alors que le zozo etait dans ma team pour ses dégat eau pour avoir un peu de tout en elem avec mes 3 perso

petit bug ! quand ont utilise le masque du pleutre et que ont pousse avec un sort qui sans le masque ne pousse pas l'actif collision violante ne proc pas ( j'ai pas tester les autre)

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Score : 5987

Sarabande fait exactement autant de dégâts de base que Dard Dare sur offi, et ne manquera pas de cogner sec malgré la limitation à 1/tour vu que le Double devrait profiter des passifs du Zobal et aura le droit de le lancer aussi.
Quant à la branche air, elle reçoit non seulement le buff massif dû aux passifs et effets blindant le Zobal de %DI (là où il n'en avait que peu avant, pour une classe jouable en DPT), mais en plus elle retrouve ses dégâts de collision, et pas des moindres en plus.

Donc pas de craintes à avoir pour les builds mêlée-mono eau/air.

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Score : 162

Bonjour,

Je trouvais la classe zobal vraiment cool, je vais faire le tour des points positifs et négatifs de la refonte, sans tenir compte des valeurs qui sont ajustables :

-Je vais commencer par le point positif majeur, le retour du gameplay collision. Rien à dire là dessus, c'est une grosse surprise mais une bonne surprise. Il était déjà présent avec le passif maitre zobal (rip) en dpt, mais là il pourra se jouer dans plusieurs rôles.

-J'enchaine sur le gros point négatifs : les masques. Les effets sont très (trop ?) puissants et bloquent la régénération de wakfu. Il me semble que les masques, et notamment les changements de masque pour s'adapter sur le fil devraient être au coeur du gameplay zobal. Ici les masques ressemblent plutôt à un godmode de 2 tours (sans aucune modification du gameplay, c'est donc très fade) puis on ne pourra plus s'en resservir du combat puisqu'il faudra régénérer notre ressource.

Je trouve que le wakfu devrait se régénérer pour nous récompenser lorsqu'on a bien joué notre perso (ex : les états enis / osa / féca ...) et pas lorsqu'on ne le joue pas ! Or cette idée de ne pas utiliser de masques pour régénérer son wakfu, ça revient pour moi à ne pas vraiment jouer son perso ...

Un état comme zobal classieux basé sur le double, un état libérateur en tour pair sur le zobal, tour impair sur le double (qui regen le wakfu de l'autre entité que celle qui possède l'état) ... s'insèrent bien plus dans une meilleure fluidité / récompense du gameplay.

- Je trouve que le nombre de sorts permettant de faire des dégats monocible a drastiquement chuté, contrairement à ce qui était promis à la refonte. La branche feu devait être orienté zone, les autres plus monocible / placement. Si on regarde bien, pas mal sont devenus zones en air/eau, ce qui appauvrit le gameplay du zobal mono actuel. La perte du dard qui swap est vraiment dommage.

-Au niveau des passifs, quelques incohérences pour ma part : A quoi bon proposer un passif qui récompense les frappes de côté sur une classe qui peut prendre le dos assez facilement ? J'aurais préféré retrouver l'identité de maitre zobal, sous une forme peut être plus originale que de la maitrise pour ceux qui veulent un zobal orienté anatomie. D'autant plus que la classe perd son gain de maitrise melee sur l'esquive (qui passe sur le tacle). Comment aller chercher le côté d'un monstre avec un investissement moindre en esquive ? Cela m'apparait comme une anti-synergie évidente. De façon globale, le gameplay autour des esquives qui faisait aussi parti de la classe a disparu, ce que je trouve également dommage (parce que si on joue distance-esquive, on a pas vraiment besoin de virevolter entre les monstres sur le champ de bataille).

Au final même avec le retour des collisions, je trouve l'identité du zobal assez affaiblie sur cette refonte.

Je ne me suis pas prononcé sur le role de protecteur, mon pavé était vraiment sur le gameplay actuel du zobal dpt mono melee dos qui répond bien à l'archétype du "moine" de jeu de role classique à mon avis
 

5 0
Score : 1

Bonjour,
Je voulais juste signaler l'incohérence de l'animation de coup de pied fouetté par rapport à son nom ainsi que l'habituel  et occasionnel bug de dislocation (clasmada) où l'animation est parfois cancel.
D'un point du vue personnel je pense que la récupération des points wakfu est problématique car beaucoup trop longue.

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Score : 2431

Suis-je le seul à penser que la résurrection de masse du Zobal est trop puissante ? Je pensais qu'elle partirais avec la refonte puisque ce seul sort induit des stratégies autour dans les donjons a base de 2 tours en 1, à savoir le zobal joue en dernier, le reste s'arrange pour avoir des Pvs faibles et mourir pendant leur tour tout en jouant puis lors de la résurrection les personnages peuvent rejouer lors du même tour. Il suffit de constater l'omniprésence des zobals en ladders et le nombre de tour qu'ils font gagnés en compétitifs (2 tours en 1, ça fait une tour en moins.)

Ce sort est juste trop puissant, et vu que le kit support du zobal a baissé je pensais que au moins le coup serais plus haut ou que la résurrection de masse ai une portée de zone plus réduite ou une stase pour les personnages revenus à la vie.

Je m'interroge vraiment sur la puissance d'une telle capacité et de son utilité dans le kit Zobal.

2 -5
Score : -371
 l'omniprésence des zobals en ladders.
1 -1