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Passif donne + 4 au bombe.
+1 = +10% Dommage des bombes.
Sur une bombe sans se passif à 16 combo (K-boom + 2 tours) :
1 x 2.6 (100% de base + 160% combo) = 2.6 soit une bombe qui explose à 260%. Normal.
Si une bombe à 20 combo :
0.8 x 3 = 2.4 (100% de base + 160% combo) = soit une bombe qui explose à 240%. Pas normal. On a une perte de 20%.
Donc en jouant qu'une bombe c'est une grosse perte.
En jouant 2 bombes
Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo :
1 x 3.4 (100% de base + 160% combo + 80% combo) = 3.4 soit 2 bombes qui explose à 340%. Normal.
Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo :
0.8 x 4.2 (100% de base + 200% combo + 120% combo) = 3.36 soit 2 bombes qui explose à 336%. Pas normal.
Donc en Jouant 2 bombes c'est une perte. (Et c'est un peu bête on pourrait jouer une 3eme bombe dans se cas là )
Donc teste avec 3 bombes.
Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo + une autre bombe à 0 :
1 x 3.4 = 340% comme avant.
Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo + une autre bombe a 4 combo :
0.8 x 4.6 = 368%, soit 3 bombes qui ont un bonus de 28% de dommage en plus
Se passif t'oblige à jouer ce combo :
1 bombe T1 + 1 bombe T2 + 1 bombe T3
Et avec le passif t'offre sur les 3 bombes un bonus de 28% de dommage par rapport sans. Soit un gain de 8% de puissance en plus. (28% / 340%)
Tout en sachant que si on utilise le passif Dynamite, la bombe gagne 10 combo, ce qui fait perdre 2 combo sur une bombe (bombe allant à 20 combo max)
1 bombe qui arrive à 8 combo (1 tours de K-boom) + 1 autre bombe à 0 combo
1 x 3.8 (100% de base + 80% combo + 200% dynamite) = 3.8
1 bombe qui arrive à 12 combo (1 tours de k-boom + passif) + 1 une autre à 4 combo
0.8 x 4.4 (100% de base + 160% combo + 180% dynamite) = 3.52
Après on est pas obligé que la bombe atteigne le plus gros combo possible :
Si on fait explosé des le T2 :
1 bombe qui arrive à 8 + une autre à 0
1 x 1.8 = 180%
1 bombe qui arrive à 12 + une autre à 4
0.8 x 2.6 = 208%
Soit un Gain de 28%, donc il fait 15.5% de dommage de plus. (28% / 180% )
(Mais si tu aurais jouer dynamite comme au dessus, sa serait une perte de prendre se passif)
Résumé :
Si tu veux avoir un gain avec se passif :
Il ne faut pas compté sur dynamite si tu le prend autant ne pas prendre se passif à cause de son -20% DI.
Tu es obligé de faire soit :
1 explosion rapide des le T2 pour gagner 15.5% de dommage en plus. (et encore si on compare à l'autre qui prend dynamite c'est ridicule la perte de prendre se passif)
1 explosion lente et très dur à mettre en place en T3 pour gagner 8% de dommage en plus.
Sachant que Dynamite est vraiment très bon, et permet de pas avoir jouer une bombe pour rien, que les +10 Combo quand elles sont détruite peut être déclenché par un allié pour faire bien plus de dommage.
Ce passif manque de puissance car le -20% DI s'applique à tout les sorts.
Ce qui laisse qu'une seul voie jouable, Jouer les 3 bombes tout les tours. (4+3+2 = 9 Pa) et le reste des Pa en placement (Russe, oups botte ne marche plus :/ ... )
Bref, un nerf pour tout t'es sort de -20% pour que t'es bombes soit beaucoup jouer sur l'aléa si un monstre tape ou non dessus pour gagner 8% dans le meilleurs des cas.
Le passif Fugitif n'en vaut clairement pas la peine.
Au moins pour le moment, car rien ne permet d'augmenter les combo efficacement.
Sans doute un bug,
Par calcul, sa se passe comme indiqué en haut.
T'es sensé faire +8% Dommage (par bombe) si tu le prend en explosant 3 bombes qui on était posé 1 par tour. (donc 2 tours complet que les bombes sont totalement assujetti (soumis) au explosion incontrôlé par les monstres)
Avec 4 bombes :
Sans passif :
1 bombe à 20 combo + 1 bombe à 16 + 1 bombe à 8 + 1 bombe à 0
1 x 5.4 = bombe qui explose avec 540%
Avec passif :
2 bombe à 20 combo + 1 bombe à 12 + 1 bombe à 4.
0.8 x 6.6 = bombe qui explose avec 528%.
Donc perte de dommage.
J'ai pas voulue faire le calcul car t'arrivera presque jamais à faire le combo 3 bombes en combat. Alors 4 bombes faut pas rêver.
Comme dit plus haut, y'a seulement 2 cas ou se passif peut servir,
(Et inutile si prise passif dynamite)
"-20%DI" n'équivaut pas automatiquement à "x0.8" car les %DI sont une stat additive. Cette affirmation <20%DI = "x0.8"> n'est vraie qu'à 0%DI de base, or le Roublard est supposé avoir des %DI via bonus de Guilde et des alliés, voire via Excès pour ceux qui en ont les moyens.
Par exemple avec un proc d'Excès seul (98%DI), un -20%DI n'est non plus un "x0.8" mais un "x0.898989...", ce qui en pratique est un multiplicateur moitié moins gênant.
Fugitif n'est pas un gain de dégâts tant que le Roublard n'a pas de gains de %DI, mais ça en devient un très bon sur les explosions de trois tours ou moins si tant est que le Roublard reçoit des %DI en bonne quantité.
Par exemple sur un proc Excès, jouer "Fugitif - Bomber Fan - K-Boom - Bombes Élémentaires" plutôt que "Carnage - Bomber Fan - K-Boom - Bombes Élémentaires" donne des explosions allant de 10% plus fortes à presque 20%, tant que ça n'attend pas plus tard que le troisième tour, alors que pourtant, la version Carnage a 35%DI de plus, et l'arrangement de passifs n'arrange pas du tout Fugitif.
C'est vraiment puissant si on considère en plus le gain de PM du passif, et sans Excès les dégâts sous Fugitif restent très peu derrière ceux avec Carnage dans le même setup.
Du moins en théorie, car Fugitif + Bomber Fan fait déconner la charge des bombes pour l'instant, ce qui nuit gravement à leurs dégâts en dehors des setups maximum.
C'est puissant sur les explosions courtes, mais c'est inadapté à un joueur sans équipe coordonnée et sans moyens. À ne pas oublier que le gain de PM peut se traduire par un gain de stats potent sur l'équipement.
Personnellement ce passif me plait beaucoup tel quel, il est certes situationnel, car normalement rentable que sur des explosions courtes, mais reste normalement jouable pour une grosse explosion en un tour de moins si le Roublard reçoit assez de %DI. À éviter quand il faut à tout prix one-turn un boss, mais largement jouable si le Roublard doit se dépêcher et faire des explosions en trois/quatre tours puisque ça peut alors devenir une augmentation de sa moyenne de dégâts par tour dans le combat.
Alors, voici mon petit retour sur la classe Roublard :
Prologue :
Roublard est une classe à laquelle, de base, je ne m'étais pas beaucoup intéressé. Le fait que toutes les bombes soient sur la même branche élémentaire ça n'était pas attrayant du tout.
Cependant, quand la refonte a eu lieu, j'étais plutôt content, et je voulais voir ce que ça donnait.
Malheureusement, on est passé d'une classe qui ne tourne pas autour des bombes à une classe qui tourne TROP autour des bombes.
Et bah ici, c'est pareil, même après une autre refonte.
Les bombes :
Le principe des bombes a donc été mis tellement au coeur de la classe qu'il est difficile de faire quelque chose de viable sans. Petit rappel : Le Roublard n'est pas un classe dont la personnalité EST la bombe. Le Roublard est avant tout un.. bah un roublard quoi ! Il est là pour foutre des mauvais coup dans le dos, faire péter des trucs & utiliser ses armes à feu.
Là, on a une classe qui, selon moi, et beaucoup ici il semblerait, est trop basée sur une mécanique de pose d'entité "neutre" sur le terrain, non mouvante et destructible, et qui demande de patiemment attendre qu'elle fleurisse correctement pour être efficace. Le truc, c'est qu'au vu de l'évolution actuelle du jeu, c'est pas faisable ça. Heureusement que le nouveau passif vient un peu sauver le coche ("Dynamite"). Cependant ça bloque aussi. Bref, la mécanique est trop longue et trop focalisée sur un set up pay off qui, sans "Dynamite", peut souvent résulter en une fin tragique de la tactique.
(Plus de génération de combo ?! Mais pourquoi ?! Pour 5 par tour ?! ça revient quand même à paser 4 tours à attendre pour qu'elles soient au maximum ! Genre.. NON !)
Les flingues :
Où t'es passif où t'es ? Où t'es passif où t'es ?
Jouer un Roublard en mode Pistolero est quelque chose qu'on demande depuis longtemps. La mécanique de jouer une classe qui puisse tirer et défourailler sur ses ennemis est quelque chose que beaucoup veulent et demandent.
Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite". Au même titre que le Sadida à l'heure actuelle, il n'est pas vraiment viable de jouer la classe comme étant "Seule contre tous". On possède quelque passif pour réussir ça, mais globalement on est laissé avec 2-3 passifs liés à une mécanique de jeu "sans bombe" pour tout le reste (ou quasiment) lié aux bombes.
(Heu.. Pulsar ? Levez la main si vous êtes déçu de ça..)
Les connexions & le CaC :
Bon, je sais que normalement on est les premiers à se plaindre qu'une énième classe se retrouve à jouer au CaC parce tout son style de jeu distance a été laissé pour mort tandis que son style de jeu mêlée est devenu totalement pété, mais ici, il fallait le garder !
On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié !
Qui plus est, les connexions... Vous ne nous permettez plus de jouer de manière efficace au CàC pour au final nous permettre de nous orienter (un petit peu) vers un style de jeu basé sur les connexions, qui sont majoritairement du CàC.
Conclusion :
Oui, on sait que permettre à la classe de faire l'un ou l'autre revient à permettre à la classe d'être trop polyvalente, ce qui peut être le cas d'un ancien Féca Bis, et c'est problématique. Cependant, avec les changements faits sur les nouveaux Féca (on en parlera pas ici), vous avez accès la classe à un choix. Lui permettre de tanker efficacement ou lui permettre de protéger efficacement.
Pour le Roublard on peut penser à la même chose. Etre une classe qui se tourne majoritairement sur un contrôle de la carte via les bombes & le mûr de poudre, ou, une classe qui se concentre sur un harcèlement de ces adversaires avec des attaques à distance, ou pour finir, une classe qui se base sur la rentrée en mêlée, de faire des combos de sorts pour prendre l'avantage sur ses adverses.
En bref, plus de sorts -non-élémentaires qui puissent servir à Roublard sans bombe, faire quelque chose pour les connexions & les combos & plus de passif pour un style de jeu "Seul contre tous" ou "Mêlée".
et encore, le gameplay "bombe" principal à mes yeux, celui qui permet de vraiment faire des choses autres que des petits tas pour cumuler le combo, c'est celui du mur. Hors, ce gameplay n'existe plus.
Du coup, rip l'ancienne voie terre perfo/pulsar, rip le voie mur, et la voie air n'a jamais était très jouée. Je ne comprends toujours pas la refonte roublard perso, encore moins ce patch qui se contente de rajouter des bandages sur un corps en décomposition.
"On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié ! "
-->En fait "l'inverse" c'est sans le passif...
De base les bombes et le mur utilisent la maitrise melee, le passif est là pour permettre aux pistoleros d'aussi utiliser les bombes.
"Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite"."
-->L'ancien roublard était aussi comme ça. Si il n'y avait aucun set up, ce serait juste du spam de sorts à distance, comme le cra/steamer.
Sinon j'suis d'accord qu'il manque ptetre encore un passif pour les pistoleros et une repasse de la voie air. Et par pitié un peu d'amour pour le mur de poudre qui est infect à jouer depuis un an.
Avis perso sans test. Desolé c long mais je pense que c'est important d intervenir ici (des foi qu au moins on puisse pvp un jour sur le jeu):
Niveau bombes: changer le retrait po par le Pa pour offrir un reel interet a choisir un element outres les degat. La bombe air hors pvp est aussi moins interessante
Valoriser les gameplay direct du roub:
Augmenter la tankiness sur le lancé de sort autre que air qui dispose du vdv sinon le roub doit juste trop compenser par les stat defensives sa voie terre etant tres dur a spam ppur ses connexion peu nombreuses en ayant en plus aucune meca defensive hors la mittraille.
il faut invo des bombes pour ensuite les exploser pour se boost car ne disposant ni de mecanique naturelle permettant de gonfler les degats ni des buff a 100% sans lesquels il n'est pas pret de froller le premier dpt avec la preparation a 40% et une mecanique de buff degat finaux. Deja que niveau carac defnesives on est large en dessous des perso melee post refonte et quon doit sacrifier le mode cc ce qui niveau dpt posera pb de concurence en tout les cascas. Qu on soit au moins solide sur le plan off tank et sur les mecaniques d'augmentation degat
Gameplay qui impose de perdre momentennement du dpt pour obtenir de quoi reelemnt jouer dpt et qui reste en dessous malgré le travail demandé(pas ppur rien qu on en voit pas, le roub bombes o moins est undepassavke dans son domaine) .
Les bombes air a 2 pa remplissait ce role mais des sorts plus couteux bride encore plus l effet desiré: decaler peu de Pa sur de linvo de bombe pour pouvoir etre viable une fois celle ci explosée (avec ratio correct) comme l element des bombe etait moins important que leur faible cout en Pa. Du coup jouer melee pose pb car pas rentable du tout mecaniquement parlant et tres exigeant car dependant a la fois du gameplay bombe et du gameplay connexions qui sont deja parfous couteuses des l'ors qu'on veut produire un effet sufisement impactant.
A dist comme en melee il faut des mecaniques de degat.
Entre la perte de combo, execution(super bien pour renta la pose de quelques bombes dans le fight) pulsar tir perfo il ne reste rien d'autre que l execution qui impose que l ennemi s'occupe des bombes( et du coup comment on boost ses degat ensuite sacahnt que les Pa des pose sont perdues en plus)
En l etat c juste inutile de chercher a jouer melee car pas rentable et dangereux quand le jeu distance no focus sur la grosse explo offre moins de degat que le combo full explo. Dur de favoriser des buils dist quand le concurent build explo aynt le benef de la dist et les degat des build melee le depasse sur tt le seul point de comparaison: les degats.
Niveau placement le roublard avait le controle sur les bombes et le roublabot est capable de placer. C le fait d avoir autorisé 4 bombes qui forcai lutilisation du roubla pour la conversion. Avoir autant de capacitee de placement est trop selon moi. Sa laisse pas moins de 3/4 options de placement ennemis (hors charme de masse en combo avec magnet) et un controle violent sur les bombes via le tir croisee/bottes. Dynamite permettai de punit en pvm des mobs detruisant les bopbes tout en protegeant en plus la team.
Je pense qu un assouplissemnt du tir croisee pour rendre sa portee en ligne aurait facilité le deplacement des bombes puisque un bon roublard n'a besoin de personne pour placer des mobs proche de ses bombes(,bienles palcer selon le contexte c'est une uatre histoire) . C du confort et de l opti degat avec 4 bombes rapides ce qui ne sera plus possible( bien qu aucun roub a interet a utiliser le roublabot pour faire autre chose que conversion dans une vocation de faire des degats dans le combat) .
Il ne faut pas oublier que le jeu de bombe est punitif pour un ennemi(ayant rarment loccas de tuer pour moins de Pa que le cout de la pose des bombes) et qu'actuelemnt en etant deja tres eloigné des bombes on reste a portée du roublabot mais si il faut compter des zone de 8case autour d une bombe pour ne pas etre a portee d'un mur de poudre magnet sur une bombe a 2 case plus tirs croisé sa va poser pb dans un contexte ou les map sont souvent petites.
il ne sera jamais rentable hors sur erreur du roublard qui les zones de defoncer les bombes sa depense trop de Pa et donen el temps au roub de split ses 2 bombes ce qui empeche la destru des 2 entitees et condamne en 2 tours avec la conversion le premier ennemi.
in my op la solution du roubalrd actuel c faciliter le placement des BOMBES par rapport a lancienne version supprimer la conversion qui reduit le nombre de tour necessaire a faire une explo et qui donc force l utilisation du roublabot pour la conversion au lieu d en faire le placeur qu il est censé etre( d'autant que le convertir pour 1pa 1pw rend encore plus rentable le jeu focus bombes).
Le pb resisde dans les mecaniques ( trop dur anciennemnt de placer ou lon veut ses bombes sans perdre d 'efficacitee) . Pour les build direct c la meme en plus de souffrir de tres peu de tour concurenciel(le seul tour rentable ct pulsar plus explo plus finisher air et le dague boom tir perfo et le double coup de cac sous maitrise notre seul moyen de se gonfler en degat fi aux et de proffiter d une mecanique facilemnt placable) .
Il faut donc des compteurs qui offre des mini effet orienté dpt et controle pour les modes dist et melee les rendant interessant a jouer et pour lequel il ne suffit pas de comparer les degats pour savoir lequel et le plus ibteressant a jouer( ici on aurait controle pour les dist melee qui offrirait un interet a avoir un peu moins de burst) un effet bombe moins puissant mais double les compteurs sur certains sorts pour le mode dist permettrait d'en faire un mode moins violent que le melee mais qui disposerait d'effets additionnel qui donnerait un interet a combiner bombe plus sort directs voir offrant de bon tour quand il ya assez de bombes pour le combo tur croisé degat double .
Mais tant que conversion existe pour le jeu de bombe le roublabot ne remplira pas son role(sur dofus le placement compliqué des ennemies depend du roublabot quand le placement des bombes faut le travail simple) . La sa offre le beurre et largent du beurre(pk mettre un tel delai au roublabot pour offrir de tel placemnt tt les tours sur entitee enemies?pk donner conversio censé recompensé le roublard qui saxrifie le placement ennemie quand il ny a plus de notion de sacrifice? )
"On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié ! "
-->En fait "l'inverse" c'est sans le passif...
De base les bombes et le mur utilisent la maitrise melee, le passif est là pour permettre aux pistoleros d'aussi utiliser les bombes.
"Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite"."
-->L'ancien roublard était aussi comme ça. Si il n'y avait aucun set up, ce serait juste du spam de sorts à distance, comme le cra/steamer.
Sinon j'suis d'accord qu'il manque ptetre encore un passif pour les pistoleros et une repasse de la voie air. Et par pitié un peu d'amour pour le mur de poudre qui est infect à jouer depuis un an.
Comme je l'ai précisé plus haut, je n'ai pas du tout suivi la sortie des Roublard avant la grosse mise à jour qu'ils ont eu.
Globalement, quand les Roublard & les Zobals sont arrivés sur Wakfu, j'ai peu suivi leur arrivée (même si comparé à Dofus, dans Wakfu ils avaient eu un gros temps de différence au niveau de leur sortie) car, suite à de gros soucis de PC, je n'étais pas du tout capable de lancer le jeu correctement. Je restais informé via les forums, les patch notes etc.
Donc, quand j'ai pu retourner sur Wakfu, j'étais passé complètement à côté de la classe, et quand j'ai remarqué que le principe des bombes était uniquement lié à la branche feu, les armes à feu à la branche terre & les armes de corps à corps à la branche air, j'étais assez déçu.
Si je devais donner mon avis voici ce que je pourrais proposer :
Les sorts de base :
2 sorts de mêlée / mi distance basés sur des coups de lames (on peut penser au Boomerang pour le mi distance par exemple)
1 sort de bombe (comme déjà présent)
2 sorts de tir à l'arme à feu
Transformer le sort "Coup de Barbrûlé" en sort non-élémentaire, qui peut permettre par exemple d'augmenter le combo de la bombe pour un coût en PW, lancé sur un ennemi permet de le considérer comme une bombe (permettant de lancer les sorts uniquement basés sur l'utilisation sur bombe.
Faire revenir l'actif "Défourailler" pour le pistolero lui faisant sacrifier sa mobilité pour lui permettre de frapper de manière vraiment efficace (Ce qui peut être à double tranchant, comme beaucoup de sort de pistolero sont à lancer en ligne droite.)
Ajout de connexion sur les sorts.
Suppression de Pulsar pour un sort de mêlée / mi distance
Tir Croisé est quasiment inutile si on le compare à Aimant..
Donc :
"Aimant" :
"Attire de 2 cases les combattants alignés, ce sort doit cibler une bombe
Si la cible est affectée par "Barbrûlé", attire les bombes de 5 cases."
Les passifs :
Pour un style de jeu bombe :
"Ami des bombes"
Réduit les dégâts infligés sur les bombes (par soi-même) de X%
Les sorts augmente le niveau de combo des bombes de X (en fonction du coût en PA)
- X% de dégâts directs infligés
+ X% de dégâts indirects infligés
Fusion de "Jackpot" & "Bomber Fan"
"Ajoute +5 de combo aux bombes,
Les bombes ont -75 de résistance élémentaire
En utilisant Détonation ou Pétarade :
Connexion : La bombe invoquée coûte 2 PA de moins et obtient 150 de résistance élémentaire."
"BADABOOM !!"
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
La maîtrise convertie est perdue. Le mûr de poudre fait des dégâts de zone.
-X% de dégâts monicible
Pour un style de jeu en mêlée :
"Lame double"
Transforme la maîtrise distance en maîtrise mêlée, taux de 1 pour 1
La maîtrise distance convertie est perdue.
Les bombes & le mûr de poudre infliges des dégâts de mêlée.
"Soyons discrets !"
Débloque dans la 3ème barre de sort le sort "Evanescence".
Evanescence : Se téléporte à côté d'une bombe ou d'une cible affectée par Barbrûlé.
Connexion :Ajoute X (mêlée) (lumière) de dommage au prochain sort élémentaire lancé au contact.
- 1 PO
"Prise de risque"
+ X% de dégâts de côté & de dos infligés
- X% de dégâts de face infligés
+X% de dégâts en mêlée infligés
-X% de dégâts à distance infligés
Mitraille peut être lancé au contact. Ne recule plus que d'une case. Coûte 1 PA de plus
Pour un style de jeu distance :
"Double tir"
Tir sur les premières cibles alignées à 3 PO ou plus (nécessite une ligne de vue) du Roublard en début et en fin de tour, infligeant X (lumière) de dégâts. (n'applique pas les effets des connexions)
- X% de dégâts en mêlée infligé
"Prêt ? Feu ! TIREZ !"
"Ajoute le sort "Défourailler" dans la troisième barre de sort
"Défourailler" : En début de tour prochain: tous les PM convertis en PA (1tour)
Connexion : prochain sort distance inflige des dégâts (lumière) (distance) bonus.
"Lancer de dagues"
"Coup rapide" et "Entre côtes" : Portée devient 1PO-4PO en ligne
Augmente leur coût de 1 PA
-X% de dégâts infliges (4-8% max)
Autre :
"Courage Fuyons !"
Recule de 2 cases (dans la direction opposée à l'attaquant) quand subi des dégâts au contact. (1 fois par tour maximum)
- 1 PM
"Devant ? Derrière ?"
Permet au sort "botte" de récupérer les bombes sur la ligne opposée à la case sélectionnée.
Passe à 1 utilisation par tour.
Fusion de "Gadget évolués" & de "Roublaboom"
"15% Dommages infligés en Coup critique.
- 2 de combo par tour pour les bombes
Roublabot : Coût du sort 1PA 1PW, le roublablot gagne 1PA & 2 PM supplémentaires"
"Suppression de Pulsar pour un sort de mêlée / mi distance"
Moi je l'aime bien Pulsar.
2 Pa pour un gros sort zone.
Utile pour toute les voie du roub.
""Ami des bombes"
Réduit les dégâts infligés sur les bombes (par soi-même) de X%
Les sorts augmente le niveau de combo des bombes de X (en fonction du coût en PA)
- X% de dégâts directs infligés
+ X% de dégâts indirects infligés "
Est un très jolie passif,
Et est pile poil ce que je recherche en jouant un Roublard en Team.
Qui est de laissé les bombes acquérir vite des combo mais sans pouvoir en posé trop et que se soit les alliés/ennemi qui les déclenchent.
Je rajouterais à la place de t'es X.
Bombe ne subit plus de dommage de notre part.
1 Pa = 2 combo sur la bombe.
-10% DDI
+15% DII
Et je rajouterais que un allié ou un ennemi touche la bombe, la bombe subit 300% de dommage sup. (Comme coupure du sort enutrof)
Mais qu'une bombe qui a gagné du combo par nos sort explose à notre début de tour.
Une bombe qui explose pendant notre tour ne fait que 50% de dommage.
""Lame double"
Transforme la maîtrise distance en maîtrise mêlée, taux de 1 pour 1
La maîtrise distance convertie est perdue.
Les bombes & le mûr de poudre infliges des dégâts de mêlée."
Les bombes + mur de poudre sont déjà mêlée.
""Double tir"
Tir sur les premières cibles alignées à 3 PO ou plus (nécessite une ligne de vue) du Roublard en début et en fin de tour, infligeant X (lumière) de dégâts. (n'applique pas les effets des connexions)
- X% de dégâts en mêlée infligé"
Ceci fait doublon avec Tir surprise.
""Prêt ? Feu ! TIREZ !"
"Ajoute le sort "Défourailler" dans la troisième barre de sort
"Défourailler" : En début de tour prochain: tous les PM convertis en PA (1tour)
Connexion : prochain sort distance inflige des dégâts (lumière) (distance) bonus."
Un ancien sort. Qui devrait revenir.
Mais se sort se suffit à lui même pas besoin de rajouter une connexion.
""Lancer de dagues"
"Coup rapide" et "Entre côtes" : Portée devient 1PO-4PO en ligne
Augmente leur coût de 1 PA
-X% de dégâts infliges (4-8% max)"
Aucune utilité.
""Courage Fuyons !"
Recule de 2 cases (dans la direction opposée à l'attaquant) quand subi des dégâts au contact. (1 fois par tour maximum)
- 1 PM"
Est un passif qu'un mob du jeu à.
Mais vue l'aptitude du Roublard sa lui colle parfaitement surtout pour un mêlée.
Pourquoi pas.
Mais je ferait un changement.
Ne pas mettre le -1 Pm mais mettre au début du tour connexion -1 Pm pour le prochain déplacement.
"Fusion de "Gadget évolués" & de "Roublaboom"
"15% Dommages infligés en Coup critique.
- 2 de combo par tour pour les bombes
Roublabot : Coût du sort 1PA 1PW, le roublablot gagne 1PA & 2 PM supplémentaires""
Non, on joue bombe avec le Roublaboom.
C'est pas possible de fusioné un Gameplay en dehors des bombes (%DI cc) avec un Gameplay bombe (Roublaboom)
(Même si le Roublaboom peut se jouer dans un autre gameplay c'est pour appuyé que j'ai dit gameplay bombe)
Oui, elles sont plutôt hasardeuses, mais surtout faites pour faire de la place. Il faut quand même comprendre que ce que je proposais étaient des tests.
2 : Certains passif :
"Courage Fuyons !" "Double Tir" sont tous deux des passifs qui (même si leur noms est différent là) qui existaient avant ! Je proposais juste une façon de les faire revenir dans le jeu de manière agréable. Roublard à l'époque tirait sur les cibles alignées à lui en début et / ou fin de tour, qui plus est, il avait un % de chance de reculer de 2 ou 3 cases quand il était tapé. Les mobs qui ont ce passif le tiennent justement de cet ancien passif.
Pour "Prêt ? Feu ! TIREZ !", la connexion est peut être de trop, mais bon, entre "trop" et "pas assez" c'est difficile de juger.
"Lancer de dague" est dans l'optique d'un build SANS bombe. Sans jouer avec les bombes, quasiment tous les actifs non-élémentaires sont INUTILES. Donc, si tu enlèves : Les sorts non-élémentaires, Evanescence (voir même Espingole), tir croisé (qui est principalement utilisé pour son effet sur les bombes) ainsi que les bombes, tu ne remplies PAS le deck au complet pour les sorts. Donc, avoir la possibilité de jouer la branche Air autrement qu'en mêlée c'est pour moi une bonne optique.
3 : Correctifs :
Les bombes font actuellement soit du monocible soit du zone, on n'est même plus dans l'optique de faire des dégâts distance ou mêlée sur les bombes.
Pulsar coûte 1PW & 2PA, encore une fois, un roublard si il ne joue pas avec les bombes est COINCE ! Il n'a pas les moyens de régénérer des PW ! Avec le passif des connexions ça peut le faire, 5 connexions = 1 PW. Seulement, faut jouer corps à corps ou lancer Tromblon & Dague Boomerang en boucle !
Je vois bien des nouveaux sort elementaire et des nouveaux passif etc...
Mais c'est plus une refonte.
Et faire juste que des attaque mêlée tape maintenant à 4 Po ...
Si tu veux taper Air t'as toujours espingole.
Mais actuellement vouloir jouer un Roub sans bombe,
c'est jouer un Cra/Xelor en beaucoup moins bien, je pense pas que faut s'orienté sur cet classe là actuellement en jouant de cet façon (en attente d'une vrai refonte).
Pourtant, ce fameux build sans bombe, c'est quelque chose chose qu'on a demandé depuis des années à ce que j'ai pu voir.
On demandait de pouvoir jouer selon son choix de préférence, et nous permettre de jouer soit un pistolero, soit un CaC soit un bombardier.
Qui plus est, c'est justement le meilleur moment de faire une refonte à ce niveau là du Roublard, la classe est morte à deux reprises quand même. Autant profiter des retours présents sur la classe et de faire des changements plus approfondis dessus. Y compris les passifs, les sorts et les styles de jeu.
Après ton idée que j'apprécierais qu'ils en fassent quelque chose "ami des bombes".
Je pense à "Béni des bombes".
Un allié qui est sous l'emprise de fumigène gagne des %DI égaux au combo de l'explosion.
Je demande juste à ce que les Dev Wakfu de Ankama prennent en compte les retours, qu'ils pèsent le pour & le contre et qu'ils nous donnent quelque chose qui puisse faire revivre la classe.
Je ne pense pas que le jeu soit prêt à recevoir de nouveau une MAJ comme celle du Féca qui a fait déserter tellement de joueurs que les villes sont actuellement vide parce qu'elle est considérée comme inachevée & que, selon beaucoup, les retours ont été ignoré.
Sauvez votre jeu Ankama. Il en a cruellement besoin.
Edit : Comme certains pensent ça, je vais y répondre là : Je ne partage pas le fait que les MAJ de personnages sont un échec etc.
EDIT 2 : Je m'excuse pour ce message, avec le recul et avoir laissé reposer le sujet, je comprends tout à fait que le message ait pu déplaire. Je le laisse quand même, c'est mon erreur & je l'assume.
Le problème c'est que ton post est la juste pour critiquer le travail de la team Ankama.
Il n'est pas constructif et n'a rien à faire dans ce sujet qui est consacré à la refonte roublard.
Mon poste est plus un appel à l'aide qu'une critique.
Je te conseil de relire le message, mais la plus grosse critique qui puisse y avoir dans mon poste est que Ankama doit faire attention cette fois ci. En soit, j'ai fait pas mal de poste par rapport au Roublard là, mais le Roublard n'est pas "ma classe favorite", elle est surement d'ailleurs l'une des classes que j'ai le moins jouer. Cependant, je suis un joueur moi et la dernière refonte a été très mal vécue, et le jeu est vraiment entrain d'en pâtir, on parle de beaucoup de joueur qui sont partis du jeu suite à ça.
Donc mon message est un appel à l'aide parce que, personnellement, j'ai peur pour l'avenir de Wakfu.
Et pour finir, si tu veux, quand j'aurai quelques heures devant moi je pourrai t'expliquer et faire une critique détaillée et constructive sur tout ça.
(Oh, et en plus, je n'ai jamais dit partager les idées et les pensés que je cite plus haut.)
(Il est vrai que j'aurai pu faire un poste de base disant "Gnagnagna Ankama veut tuer Wakfu, ils nous écoutent pas sniffsniff" pour brosser dans le sens du poil certaines personnes, cependant, je le fais ici pour que le message soit lu justement. Que ça puisse prouver à tous que quelqu'un lit les retours, ou malheureusement, que personne le les lit (ce que je ne pense pas).)
Salut, je préparais un gros retour vis à vis des modification mais j'ai perdu tout ce que j'ai écrit, si jamais j'ai la foi je recommencerai. Mais bref, je vais profiter de ton commentaire pour réagir sur quelque chose que je trouve alarmant :
Le Féca et les refontes de classes actuelles.
Apparemment une grosse partie de la communauté se plaint des récents changements qui "détruisent" les classes et je suis loin d'être d'accord.
Dans un jeu où tout le monde milite pour que sa classe soit autant voir plus avantagée qu'une classe je trouve sa ultra dingue que cela ne choquait absolument personne le statut quasi divin du Féca.
Vous pouvez me sortir qu'ils ont changé son rôle (ce qui au passage est entièrement faux mais j'y reviendrai), qu'une grosse majorité de la communauté veut son retour ça ne changera rien. Si beaucoup considèrent absolument "normal" de revendiquer que la présence d'UNE classe sur 18 actuellement soit nécessaire pour bypass le contenu c'est qu'il y a un ENORME problème.
Et c'est exactement la même chose avec le Roublard actuel (parce-que c'est le sujet), il a toujours été hors norme avec son Pulsar, honnêtement c'était fun mais incroyablement débile et c'est devenu tellement populaire que personne ou peu jouaient bombe alors que la classe devait tourner autour de ces dernières.
Et bien que je sois complètement d'accord avec un archétype de jeu alternatif sur les classes, je pense également que celle-ci pour qu'elle garde son identité doit trouver des compromis; et l'exemple de modifications le plus réussi est sans doute avec le dragosa, un archétype clairement populaire mais qui au début était franchement pas dingue (invoquer gobgob puis fusionner) pour le résultat beaucoup plus stable que l'on à maintenant.
Et c'est exactement pareil avec le Roublard actuel, la refonte pousse à utiliser les bombes comme un moyen de boost afin de pouvoir taper flingue/poings et je trouve le compromis parfait et nettement plus intelligent que de spam pulsar comme à l'ancienne ou comme les "asociaux" de maintenant qui stack bombes dans un coin de la map into je te OS le boss oklm, surtout pour cette classe.
Dire que tel contenu à farmer, un donjon/BU est cancer est une chose que d'ailleurs j'appuierai sans broncher mais de soutenir des mécaniques pauvres dans un jeu sensé être stratégique ?
Vulgariser un gameplay Féca complètement cassé comme quelque chose de normal ? Petit rappel, le Féca de base c'est un TANK au risque de froisser certains, mais pour les plus anciens d'entre nous, je rappelle que personne ne le considérait comme tel car le Sacri pouvait, via sacrifice avec 1PW effacer les erreurs les plus vulgaires de toute une équipe. Et c'est à partir de là que la majorité de la communauté à arrêté de le voir comme tel face au sacri GODLIKE.
Je passe les détails, le Féca est utilisé majoritairement en tant que support à cause de son kit, et quand certains s'entêtent à utiliser des excuses sur telle classe ne fonctionnant pas car "elle peut tout faire mais ne se spécialise en rien" ( sadi/eca) tu avais en face le Féca qui avec le même nombre de PA pouvait avoir le double de ton efficacité, pouvait rendre toute une team tanky tout en la boostant, pouvait littéralement "créer" des PA.... oui oui créer et le tout dans le même tour !
Transmettre 4 PA via un glyphe c'est une chose, même si cela reste déjà énorme mais non loin de s'arrêter la, le glyphe durait 2 tours et c'est là que ça ne va plus.
Donc tout le monde en abusait pour boost sa team, et posait des glyphes PA car dès le deuxième tour tu pouvais générer un minimum de 2/4 PA pour tes DPT...... Mais bien sûr c'est tout à fait normal ?
Et c'est exactement là où ça devient pernicieux, c'est quand la vision du joueur conforté dans ses abus, ses habitudes clame quelque chose qui est juste anormal en fait. Le Féca pouvait faire BEAUCOUP de choses sans avoir à se spécialiser/payer le même nombre de PA par actions que ses collègues et c'est d'ailleurs LE problème revendiqué essentiellement lors de sa refonte. Tout comme le fait de OS un boss est clairement pas une mécanique saine déjà pour le jeu mais cela prend une plus grande ampleur encore quand c'est pour une classe sensée être subtile, intelligente.
Mais bref, de ton côté tu sembles t'investir beaucoup récemment et je pense que le sujet initial risque de passer à la trappe à ce stade. Surtout si cela est pour proposer des idées de passif, et là encore je ne suis pas contre même si je pense que c'est "way too much", pour ce que tu proposes et le temps limité que les GD doivent avoir pour effectuer des changements.
Et concernant le Roublard je pense sincèrement qu'il y a beaucoup d'affolement comme d'habitude, mais la classe est LOIN d'être trash ou de disparaître. Au contraire, il faut abandonner l'idée du jeu entièrement sans bombes d'avant qui était Broken et qui occultait le Roublard Bombe qui est sensé être le principal et justement faire des compromis.
Tout comme le Panda qui a au moins 80% de son gameplay qui tourne autour de son tonneau, il est largement possible d'utiliser les bombes sans forcément tourner autour. BomberFan, ExploBombe et Dynamite en sont un parfait exemple, pouvant booster le roublard en occasionnant des dégâts permettant à ce dernier de deal justement avec ses flingues par exemple via Tir perforant et surtout Exécution avec son ratio de malade, ou son skin n'étant pas un flingue vous bloque ?
Et encore Tir surprise, Maitre Roublard,Fuyard, permettant avec une bonne dose de pratique, d'harceler vos adversaires tout en les kitant H24, les mettant nez à nez avec vos bombes et ça c'est clairement sournois, rusé... Roublard !
Bref, comme j'ai dit si j'ai la foi je présenterai un avis détaillé sur cette refonte du Roublard qui me plaît énormément. Il passe de quelque chose que je trouve absolument débile pour quelque chose qui le représente beaucoup plus via un gameplay lourd et intelligent avec une véritable learning curve, que cela passe par les bombes, les poings, les boomerangs ou les flingues. Ce n'est peut-être pas encore parfait, et je pense également que certains passifs/ effets devraient être sans doute revus (fugitif clairement un poids mort, une connexion dague boomerang sur 2 actions ? ). Mais le roublard EST dans la bonne direction avec cette repasse, j'en suis sûr.
Au final j'estime qu'il faut surtout clore ce débat et se focaliser sur les modifications afin d'avoir les meilleures ajustement possible plutôt que de relancer sur le fait que la dernière maj était décevante ou quoi que ce soit. C'est pasLE sujet.
"Apparemment une grosse partie de la communauté se plaint des récents changements qui "détruisent" les classes et je suis loin d'être d'accord."
Je reviens sur cet partis car sa marche pour toute les classes.
Une classe ne se défini pas uniquement par un rôle à tenir.
Mais un tout.
Les sorts, le gameplay, l'animation, la lecture de son personnage, de sa compréhension, de la maîtrise qu'on à eu à force de le jouer, etc...
Les refontes précédemment effectué on juste détruit plusieurs de ces points.
Il est totalement anormale pour un jeu de type MMO donc gros investissement en temps qui est sortis en 2012 (+ alpha + beta) soit 8,5 ans de ne pas avoir de classe fixe.
Qu'en plus ils ont eu Dofus comme exemple que les joueurs n'aiment pas les refontes.
(Dofus Touch, Dofus Retro)
Je suis pas contre certain équilibrage, mais des refontes sont juste pas apprécié.
Après certaine classe soit abusé ou non ?
Sa change quoi pour vous ?
Jouez c'elle que vous voulez, et éclaté vous avec.
Sa reste un jeu, et non un tournois à plusieurs millions à gg.
Si les gd devaient faire le travail a 100% la plupart des joueurs des classes se plaindraient.
la preuve est qu'apparment l'option buffer toutes les classes a eté choisie pour eviter les ''ankama detruit la classe''. Et meme avec de sacree buff ( qui parfois ne sont pas forcment visible mais qui offre bien un plus niveau dpt ou quoi/version precedente on toruve encore bcp de plaintes et tjrs de plaintes sut la perte de puissance, le joueur etant auto centré.
Je ne partage pas cette vision de tout buffé car sa a la defaut de poser des pb de synergie et d'equilibrage dans des domaines qui different du pvm.
Ex : 200 res en moins sur des mobs c cool mais en pvp il suffit d'un gros mec full dpt a 5000 base stat ou plus pour OT qui il veut sauf un, pure tank ou un mec qui a eté full protegé. Quand le debuff s'applique a plusieurs personil est impossible de proteger aussi bien les 2 cibles du debuff comme quand il n'y a pas de delai a de tel debuff ul y a impossibilité d'avoir des cd ecoulé piurnles sort de protection tout les tours.
du coup sa force les set full defensif lenrynage max res et desavantage les glass canon ou pers dist (surtout en pvp multi)
Second exemple : faire que les entraveur pete le -3/4 pm sur plusieurs cibles par tour en pvm c stronk en pvpc retirer 1/2 voir 2/3 des pm de plusieurs perso.
Autoriser le roub a shooter tt ce qui se trouve a 8 case d'une bombe (les combo se cumulant entre elles rendant l invo le tour d'explo tres rentable) posera pb avec des peros protecteur capable de secur une bombe pillier et le roub ce qui ne justifie plus de tel montee dans les degats. Surtout que la prepa n'est pas si longuebppir OT avec conversion et que la suppressionndes bombes tank les degats en soit ce qui est un atout qui justifie leurs cojt ou perte selon moi(t invo a 4pa le feca protege pour pinuts mais l'adversaire passe son tour dessus sous peine de prendre trop cher)
J'entends bien ce que tu dis @BloO-Dy973 , cependant, je vais revenir point par point :
1 : Les passifs que j'ai proposé :
Alors ça, c'était surtout à la base pour proposer des idées, bien évidement qu'elles sont pas ouf ou même trop forte, elles ne sont que théorie sur papier.
2 : Le Féca :
Je ne me permet de parler sur les forums que depuis peu, certes, mais j'ai joué au jeu depuis 2007. Alors oui, j'étais jeune à cette époque, mais j'ai des souvenirs très clairs de certaines choses, et notamment le Féca. Féca n'était pas vraiment un tank à l'époque, il avait un style de jeu proche d'un sram de dofus à vrai dire, il posait des glyphes et si ils étaient négatifs, gare à tes fesses parce que un mauvais placement et l'ennemi était en mauvaise posture.
Le "nouveau" Féca qu'on a eu (pré refonte 2020) ne m'a jamais pleinement satisfait, je suis quelqu'un qui le jouait majoritairement pour son côté support à vrai dire, mais la classe faisait tellement tout que peut importe ce que je faisais j'étais limite MVP par mon apport à la team complètement abusé.
Et c'est en ça que je ne partage pas l'avis de la majorité des personnes, que le Féca n'était PAS saint pour le jeu, il était beaucoup trop fort, il faisait tout.
Cependant, une partie de la communauté qui cherchait elle à rendre le Féca post-refonte 2020 plus agréable TOUT en respectant le point de vu vers lequel Féca était tourné s'est sentie abandonnée car le Féca est sorti alors que plein de changement étaient encore à faire (et sont toujours prévus si je ne dis pas de bêtises) et ça a froissé cette partie de la communauté.
Et c'est ce qui m'a fait peur à vrai dire, non seulement les "jean-ragix" étaient partis parce que LA CLASSE DIVINE du jeu n'était plus, ce qui en soit fait perdre de la communauté mais si ils n'arrivent pas à faire face c'est qu'ils ne pourront pas allez bien loin maintenant dans le jeu, mais les personnes qui avaient décidé de se plonger dans ces changements se sont senties abandonnées & ont commencé à quitter le jeu petit à petit.
3 : Le Roublard : Avis personnel
Comme je l'ai dit plus haut, le Roublard je ne l'ai pas connu à sa sortie sur Wakfu, j'avais décidé de prendre une pause du jeu après un craquage que j'avais eu. Je suis revenu quand le Zobal est sorti sur Wakfu (Il est sorti quelques mois après le roublard) et j'étais mitigé sur la classe. J'avais l'impression qu'elle pouvait aller dans toutes les directions, mais que comparé au Féca, ces directions n'étaient pas complètement abusées (on parle d'une époque où jouer Monoélément était quelque chose de viable & de fréquent).
Ne trouvant pas mon bonheur j'ai attendu la refonte du personnage. Je me disais "Oh oui ! La classe va être revue ! On peut s'attendre à ce que le roublard puisse jouer ses bombes maintenant, comme ça on pourra avoir différents types de roublards, Pistolero, Assassins ou Bombardier !"
Et j'ai vu que la classe était partie sur un style de jeu complètement orienté vers le jeu des bombes, et j'ai eu un léger problème.
OK, maintenant, on va parler un peu de Wakfu en lui même, Wakfu est un jeu de stratégie, ça on est d'accord. Cependant, la majorité du jeu se fait en JCE, donc de vrais joueurs contre une IA. Et c'est là que ça pose problème.
Roublard est une classe qui maintenant se concentre autour des bombes, et jouer avec les bombes peut devenir difficile au vu du fait qu'elles ont maintenant des PDV, et que les monstres les tapent.
Donc, les stratégies viables que j'ai eu l'occasion de voir sur le Roublard sont : Poser ses bombes sur un côté, faire patienter la team et OS le boss avec les bombes.
Peut être qu'une grosse partie des joueurs Roublard aiment cette façon de jouer, mais je ne trouve ça pas saint pour le jeu.
D'où la demande (plutôt grosse, si j'en crois les messages qui passent sur le serveur Beta) d'avoir un style de jeu plus versatile, voir un style de jeu comme le Féca, où on se doit de choisir la façon dont on souhaite jouer, via de la spécialisation.
Qu'on le dise maintenant, Roublard n'est pas qu'uniquement ses bombes. Roublard est un être rusé qui sait se servir de ses bombes, de ses armes à feu & des coups en traître à coup d'arme de poing.
Le fait qu'on pense que Roublard est une classe basée uniquement sur les bombes est quelque chose de faux.
Si on doit parler point par point rapidement : (en style de jeu UNIQUE, sans se mélanger à un autre)
Bombes : Style de jeu mis en avant à l'heure actuelle, mais dont l'application peut être désagréable, pour le joueur mais aussi pour les joueurs adverses (en JCJ par exemple) qui consiste à poser des bombes, tapper un peu en attendant puis faire tout péter, si le positionnement des ennemis le permet.
Armes à feu : Retirez tous les sorts qui sont accès sur les bombes, et votre Deck de sort & de passif (je ne compte pas les passifs qui se trouvent sur toutes les classes, comme ils ont prévu de les supprimer par la suite) n'est pas rempli. Vous n'avez pas assez de chose pour avoir un style de jeu viable.
Dague / Connexion : Là aussi. On possède 2 connexions en Terre & 3 en Air. Cependant, les connexions Terre ne peuvent PAS se compléter aux connexions Air. Parce que soyons concis, un style de jeu en mêlée, pour des coups rapides & à faible coût, MONOCIBLE, on va privilégier une grosse quantité de Coups Critiques, donc les inverser est contre-productif, surtout pour 1 seule action. Qui plus est, comme la branche air est monocible, la connexion Tromblon ne sert pas. Donc, pour un style de jeu CàC Air, on se retrouve à taper avec 2 sorts.
Si vous voulez mélanger les style de jeu OK, le "plus viable" peut être le "Armes à feu X Bombes". Mais il n'est pas pour autant viable, vous passez la majorité de votre combat à attendre que vos bombes mûrissent sur un côté, vous tapez un petit peu puis vous lancer les bombes pour qu'elles fassent des dégâts.
Un style de jeu en CàC "Bombes X Dagues" n'est plus viable non plus, la suppression des dégâts mêlée sur les bombes en font quelque chose de pas viable, (le fait de ne pas en avoir fait un passif non plus, d'ailleurs)
4 : Mon message :
Ouais, c'est un peu bas pour que les gens le lisent mais bon, au pire j'en ferrai un édit sur mon message de base :
Mon message n'est pas une critique, mais un appel à l'aide. Parce que, si vous avez lu plus haut, les vrais dévoués, qui vont quand même s'investir dans les changements actuels et qui vont proposer des idées tantôt mauvaises tantôt excellentes, pourront se sentir trahis par les développeur parce que les problèmes que tout le monde voyait et dont tout le monde demandait des corrections n'ont pas été corrigé et sortis tels quels.
Wakfu a quand même perdu de sa bonne communauté, celle qui s'investi dans le jeu & qui brave les changements pour continuer à découvrir le jeu, malgré tout.
Parce qu'elle s'est sentie trahi par le jeu.
Proposition pour la bombe air : po 1-4 dégâts -10% nouveau malus : -1pw.
Le malus actuel (-2pw (1tour)) est inutile comme expliqué plusieurs fois sur le forum par de nombreux roublards. un retrait direct serait plus efficace pour ce sort (un coût en pw est envisageable également pour équilibrer en comparaison des autres sorts d'autres classes qui enlève des pw).
Une portée de 4 permet de combiner avec evanescence et ruse. en contrepartie, je propose une réduction des dégâts de la bombe (10 comme exemple ou bien un coût en pw en gardant les même dégâts)
Je ne sais pas avec ces nouveaux changements, et les nouveaux passifs qu'ils ont ajoutés, je faisais des tests et je ne vois pas de dégâts importants avec le Rogue, je considère que les dégâts critiques et critiques sur le Rogue sont inutiles.
Je pense qu'une façon de l'améliorer est de donner une touche plus d'importance aux pompes, qu'il y aurait une connexion entre elles serait intéressant, c'est très utile qu'ils aient enlevé les points de contrôle du Rogue pour qu'on compense les dommages qu'ils ont enlevés des pompes en cherchant plus de dégâts dans l'ensemble mais ils devraient laisser la limite à au moins 9, car cela laisserait 2 bombes et ce ne serait pas utile, cela perdrait beaucoup de dégâts.
Une autre question qu'ils devraient toucher au sort de poignard boomerang est que c'est un grand sort car ils veulent lui donner une combinaison du Rogue of pistols et du Rogue of Bombs, réduire la quantité de pa qu'il consomme et qu'il y aurait une connexion plus utile puisque je considère que pour rien le voyou des critiques loue, ses dégâts sont bien inférieurs aux autres races, il n'a pas de dégâts continus à grande échelle, la seule chose qui le rend utile est son jeu de bombe.
Ma proposition est que la pompe à air coûte 1 Ap, la pompe au sol 2Ap et la pompe à incendie 3Ap, qu'il y aurait aussi une connexion entre eux qui pourrait augmenter leurs dommages zonaux ou indirects, quelque chose comme ça serait intéressant, cela donnerait une touche de force au voyou, Ou que lorsque l'invocation de bombes du même élément crée un mur de poudre qui peut être combiné avec les autres éléments, ce serait intéressant, cela donnerait un meilleur jeu au voyou, au lieu d'un mur de poudre qui me rend une capacité inutile avec ces nouveaux changements, ajoutez-en un autre qui aide Pour positionner des bombes en plus de l'aimant, ce coup de pied a au moins 3 utilisations et ces bombes peuvent être déplacées d'une manière plus simple qui ne doit pas simplement regarder la ligne de la bombe pour la déplacer, cela me rend plus utile comme ça, car en bougeant autant Les bombes avec peu de sorts qui servent pour cela est très difficile, il est presque impossible de positionner un ennemi ou les bombes vers le boss de cette manière.
Ça me fait penser que la détonation devrait ajouter quelque chose de plus utile car si les ennemis ou ça pourrait être nous-mêmes, on casse les bombes, ils gagnent 10 + combo points, ça fait de moi un grand passif et qu'on cherchera toujours que l'ennemi détruit les bombes pour gagner ça avantage donc je propose que la détonation ait un style de connexion ou qui augmente les points de combo des bombes avant d'exploser quelque chose comme ça.
Il serait intéressant que les compétences au sol aient un lien pour déclencher des bombes et que la détonation puisse être utilisée pour un autre passif pour aider le voleur. Allez ankama, vous savez que ce qu'ils font au voyou est plus nerfé que nerf, ce n'est pas un équilibre en tant que tel, ils croient qu'il perd beaucoup de dégâts, ils ont fait de grands changements qui sont d'enlever le contrôle, l'aimant et certaines responsabilités des nouveaux sont intéressant et très utile pour vous donner un ensemble de bombes et d'armes à feu
Soutenez ce que vous avez fait et les commentaires pour donner une touche finale au décisif de cette classe ce sont ma proposition et je considérerais que cela donnerait de l'essence au rôle de la classe et un peu plus de diversité j'espère avoir aidé et être entendu
Une autre chose la viabilité de la cac-zone voyou est utile que, elle ne soit pas perdue ou si un moyen peut être trouvé pour la rendre zone - dd et que les dégâts dd puissent être appliqués aux bombes
[Siu]
- STAFF ANKAMA -
04 Septembre 2020 - 09:47:45
Hello,
Voici les derniers ajustements prévus sur le Roublard. N'hésitez pas à nous faire par de vos retours à ce sujet. Il est assez probable qu'il n'y ait que peu d'ajustements par la suite, d'ici la sortie de la mise à jour.
Bombes
Les bombes possèdent 50 Résistance de base supplémentaires
Aimant
Attire de 3 cases
Ruse
Portée augmentée à 7
Gadgets évolués
Donne 30% dommage infligés en coup critique
Bomber Fan
Le malus de résistance sur les bombes passe à -100
Explobombe
Le maximum passe à 50/25, soit 5 explosions (précédemment 40/20, soit 4 explosions)
Connexion de Wakfu
Retrait du malus -10% Dommages infligés
Par connexion effectuée : 5% Dommages infligés pour le prochain tour
Les bombes possèdent 50 Résistance de base supplémentaires
C'est toujours une amélioration, sa empêchera pas les bombe d'explosé en 1 coups.
Aimant
Attire de 3 cases
Ruse
Portée augmentée à 7
Toujours bien cet amélioration de portée / effet.
Je regrette botte qui est partis alors qu'il était vraiment bien utile dans n'importe qu'elle Choix de jeu du Roublard, maintenant même si on peut le faire 2 fois, tir croisé, aimant, charme de masse, ruse, sont bien mieux que botte. Je vois pas l'utilité de prendre botte, hors attendre dans un coin que les bombes monte tous en combo 20 puis tous les envoyé d'un coup, Ce qui n'est souvent pas possible.
Gadgets évolués
Donne 30% dommage infligés en coup critique
C'est bien sans contre partis.
Avec 50% Cc, sa fait un carnage avec de l'aléa.
Sachant que le Roublard a pas de passif pour monter ces %Cc fiable.
Je vois pas cet contre partis -2 combo au bombe qui nuis au DPT.
Un passif qui augmente le DPT de façon pas fiable, pour une perte de DPT fiable.
C'est pas idéale surtout que le Roublard peu importe son style est obligé de jouer avec des bombes.
Et que la contre partis est déjà présente avec la perte de connexion Boomerang, un équipement moins bon (Le poids des %Cc qui réduit la maîtrise)
Bomber Fan
Le malus de résistance sur les bombes passe à -100
Ok, sa fait toujours un gain de +25 res avec le +50 res au bombe.
Explobombe
Le maximum passe à 50/25, soit 5 explosions (précédemment 40/20, soit 4 explosions)
Augmenté le %Cc avec des bombes, le problème sa ne sert qu'au passif Gadgets évoluées qui lui ruine le jeu des bombes.
Sachant que pour bénéficier à fond de passif, il vas falloir claqué 9 Pa T1 + 5 Pa T2 min, soit 3 Pa T1 et 7 Pa T2 qui vont avoir le bonus.(et après on recommence 9 Pa T3 + 5 Pa T4 ...)
On claque plus de PA dans le jeu bombe qui est mauvais du à la perte de -2 combo.
Pour un bonus total, pas fou qui je rappelle ne rentre même pas dans le DPT des bombes.
Connexion de Wakfu
Retrait du malus -10% Dommages infligés
Par connexion effectuée : 5% Dommages infligés pour le prochain tour
Nouveau malus : -40% Armure reçue
Sa devient un bon passif. +15% DI pour les distance. +25% DI pour les mêlées.
Il manque toujours pour moi un passif qui augmente rapidement le combo des bombes pour pouvoir jouer mur de poudre.
Et que les bombes servent en donjon surtout quand le roublard est solo. (Coéquipier DPT) sinon autant prendre un Cra / Xelor.
(à cette instant les changements ne sont pas encore inBeta, je n'ai pas test) Modifications très intéressantes, il reste à noter, mitraille à 2PO minimum, dommage de ne pas profiter de la connexion d'évanescence. Connexion de Wakfu favorise les connexions c'est super cool, il y en a 0 dans la branche feu. Toujours aucun sort ne propose de rajouter, pendant le tour du Roublard, du combo aux bombes.
Je reste pressé d'essayer tout ça
J'ai quelques questions sur pourquoi certains changements proposés n'ont pas été effectués, il doit y avoir une raison et j'aimerais connaitre le raisonnement derrière :
-> Pourquoi ne pas passer mitraille à 1 PO ?
-> Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ? Cela introduit un aléatoire qui dépends de l'IA et non du joueur, en général l'aléatoire n'est pas un effet bénéfique à un jeu (sauf si voulu pour une mécanique basé dessus) car très frustrante (aucun contrôle sur le résultat d'une action).
-> Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.
[Siu]
- STAFF ANKAMA -
04 Septembre 2020 - 14:46:01
Pourquoi ne pas passer mitraille à 1 PO ?
Car sinon on fuit le contact très facilement.
C'est dommage d'avoir une mécanique de fuite avec l'esquive et le tacle dans le jeu, si les classes ont un sort pour fuir le corps-à-corps en ne payant pas de coût, ou bien un coût mineur.
Note que de nombreux outils permettent déjà de fuir le contact sur le Roublard : Evanescence, Ruse, Aimant, et tu peux même envisager de lancer Mitraille sur une bombe perpendiculairement.
Maître Roublard donne aussi de l'Esquive.
Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ?
L'effet d'exécution serait trop fort et conceptuellement vide s'il se déclenchait à la destruction d'une bombe.
Dans l'idée, ce sort est intéressant seul, et il possède en outre cet effet à la mort d'une bombe pour contrebalancer sa perte.
Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.
Je pense que la réponse est dans la question. Le passif est intéressant ainsi car la récompense maximale viendra d'une explosion en début de tour (afin de profiter du bonus pendant 2 tours complets). Mais il est aussi acceptable d'en faire exploser plus régulièrement afin de profiter d'un bonus moyen à tous les tours. C'est la possibilité d'avoir plusieurs approches viables pouvant dépendre des circonstances qui m'a fait choisir ce fonctionnement technique.
L'effet d'exécution serait trop fort et conceptuellement vide s'il se déclenchait à la destruction d'une bombe.
Dans l'idée, ce sort est intéressant seul, et il possède en outre cet effet à la mort d'une bombe pour contrebalancer sa perte.
Effectivement le bonus est trop fort si il peut être activé presque sans contrainte à chaque tour. Peut être nerf légèrement le bonus dans ce cas ?
Sinon, il pourrait être intéressant de donner le bonus si un allié détruit la bombe, cela ajouterais une interaction entre les alliés du roublard et ses bombes.
Je pense que la réponse est dans la question. Le passif est intéressant ainsi car la récompense maximale viendra d'une explosion en début de tour (afin de profiter du bonus pendant 2 tours complets). Mais il est aussi acceptable d'en faire exploser plus régulièrement afin de profiter d'un bonus moyen à tous les tours. C'est la possibilité d'avoir plusieurs approches viables pouvant dépendre des circonstances qui m'a fait choisir ce fonctionnement technique.
Dans le cas où l'on fait exploser une bombe par tour, le passif n'est pas moyen, il est juste faible (10% cc, 5% di), on ne peut maintenir que le niveau 1 du passif car le bonus ne dure alors que 1 tour complet + une partie du tour où l'on fait exploser la bombe au lieu de 2 tours complets.
Même si le bonus était appliqué au début du tour suivant, il resterais 2 façons de l'exploiter : stacker des bombes pour faire tous exploser et obtenir le niveau 5 pour les 2 tours suivant ou faire exploser 1 bombe à chaque tours pour maintenir un bonus plus faible (niveau 2) de manière constante.
Car sinon on fuit le contact très facilement.
C'est dommage d'avoir une mécanique de fuite avec l'esquive et le tacle dans le jeu, si les classes ont un sort pour fuir le corps-à-corps en ne payant pas de coût, ou bien un coût mineur.
Note que de nombreux outils permettent déjà de fuir le contact sur le Roublard : Evanescence, Ruse, Aimant, et tu peux même envisager de lancer Mitraille sur une bombe perpendiculairement.
Maître Roublard donne aussi de l'Esquive.
Si nous avons beaucoup d'esquive, nous pouvons donc partir du Cac surtout après evanescence où nous arrivons dans le dos, dans ce cas nous n'avons pas besoin de mitraille pour quitter le Cac. Pourquoi ne pas mettre un effet à mitraille du type : si ~400 ou 600 d'esquive peut se lancer à 1po. Contrainte avoir beaucoup d'esquive et donc ceux qui n'en n'ont pas ne peuvent pas partir du cac avec mitraille et ceux qui en ont peuvent quitter le cac avec ou sans mitraille ? Ça ferait de moi un joueur content et en plus on peut utiliser une connexion !
+20% + 10% DI.
Si tout les tours tu exploses une bombes.
C'est un bon passif en soit.
Le seul problème sont les +20% Cc.
T'as pas besoin de %Cc quand tu joues bombes.
Et tu nuis à ton propre jeu avec boomerang qui ne donnera plus 100% Cc.
Et que 20% Cc, on arrivera jamais au 100% Cc.
Pourquoi ne pas retirer le gain %CC et mettre
+ Connexion prochaine attaque est un coups critique ?
. . . . . . . .. . . .
J'ai comme l'impression que je doit expliqué ?
Le +20% Cc avec les équipements et les aptitudes on arrivera durement au 60% de coups critique.
En libérant les aptitudes et les équipements sa permet d'avoir plus de maîtrise elementaire ou autre, et le %Cc en aptitude en maîtrise critique.
Le +20% Cc équivaut à faire 1 COUP CRITIQUE SUR 5.
Avec une connexion le prochain coups devient critique on peut faire en sorte que sa soit un gros sort. Comme Pulsar/Espingole/Tir perforant.
Mais encore avec Boomerang qui devient critique du au passif qui donne +100% Cc car on en a 0% puis un 2eme boomerang encore critique qui lui redonne aussi +100% Cc car on a toujours 0% Cc et faire un 3eme sort critique.
Bien entendu il faut faire explosé une bombe donc 2Pa + 1 pa détonation.
+ 8 Pa boomerang = 11 Pa.
En jouant à 13 Pa sa nous fait en sorte de jouer un build 100% Cc grâce à un passif.
1 bombe + 1 détonation => 3 Pa + prochain coups est critique (1 connexion + 10% DI passif explobombe)
1 boomerang => 4 Pa + prochain coups à l'inverse de %Cc (2 eme connexion + 100% Cc)
1 boomerang => 4 Pa + prochain coups à l'inverse de %Cc (3 eme connexion + 100% Cc)
1 Pulsar => 2 Pa + validation de cet 3eme connexion.
Si on arrive à placer un petit tir surprise.
Sa pourrait faire arrivé le Roublard :
+30% DI via Gadget évolué, +10% DI explobombe car tout les tours on explose une bombe + 3/4 connexion soit 15/20% DI avec connexion de Wakfu.
Soit un Roublard pistolero avec une bonne couche de %DI, 55%/60% DI au 2eme tours et une totale maîtrise de ces %Cc.
(Toujours bien inférieure au Cra qui a dans les 100%/150% Di, et équivalent au Xelor dans les 60%-70% DI)
Pour moi je trouve que transformer le gain de %Cc en connexion prochain fait un coups critique, toujours dans l'idée de connexion propre au roublard, et le système de coups critique bien plus logique que de simple gain %Cc qui ne marche pas avec les bombes + boomerang sans être Full optimisé.
Sa permet de donner une identité plus marqué au Roublard via ces Coups critique maîtrisé contrairement au Cra.
Après tout le Roublard ces fourbes, et ne compte pas sur la chance mais prépare son jeu.
(Ps: Ceci est déjà possible avec un stuff sur-sublimé autant le rendre plus accessible, critique berserk = +30% Cc, influence +15% Cc, influence II, +6%/12%/18% Cc, etc..)
Maintenant que Tir Perforant n'est plus un burst aux dégâts de base extrêmes, jouer Dague Boomerang uniquement pour garantir un coup critique n'est plus du tout une utilisation efficace du sort, et même s'il coûtait moins cher, c'est juste la connexion elle-même qui est beaucoup moins intéressante, et c'est même encore pire en considérant que Dague Boomerang a des dégâts critiques très élevés, ce qui la rend plus rentable maintenant en faisant un crit sur le sort lui-même, et non sur le sort suivant.
En revanche, dans tes suppositions, tu n'aurais que 20%crit venant de l'équipement, alors que tu peux très bien en avoir plus de 40% sans forcer, pour un taux de crit de base d'environ 60% avec les aptitudes, et ainsi un setup Explobombe complet te passe à 100% pour deux tours sans aucun problème.
Il n'y a absolument aucun besoin de sublimations pour atteindre 100%crit quand un passif peut donner jusque 50%.
Faudra me montrer ou tu trouves un équipement qui donne 40% Cc au lv 80 ^^'...
Puis un équipement 0% Cc / Négatif a beaucoup de maîtrise qui remplace facilement le gain de 1.25 du coups critique.
Si tu setup Explobombe complet, je vois justement pas pourquoi on ne jouerais pas 100% Bombe.
Car tu prends dans ton équipements des %Cc qui n'ont rien à voire avec t'es bombes.
Et atteindre le 100% Cc sans maîtrise critique, sa sert à rien, comme dit au dessus un build 0% Cc donnera des maîtrises qui remplace la perte de 1.25.
Ce que je vois avec ce passif :
2 tours de poses de bombes :
T1 : 2 bombes 5 Pa, T2 : 2 bombes + détonation 6Pa.
T2 6 Pa boost T3 : 12 Pa boost.
Sauf que t'es bombes :
Je suppose que tu vas joué gadget évolué, pour bénéficié du +30% DI sur coups critique.
69 x 1.3 x 2 + 58 x 1.3 x 2 = 330.2 pour 11 Pa en zone.
Soit 30 / Pa. Avec ennemi qui ne tape pas t'es bombes à distance sinon 0/ Pa.
Pour gagner 40% Cc = multiplicateur de 1.1 en moyenne (sauf boomerang 1.3) + 20% DI.
Avec gadget évolué sa te fait un gain total 50% DI x 1.1 (1.3)
Ton T1 : il n'a pas le bonus tu as juste 6 Pa. avec 60% Cc (De la bonne aléatoire pour savoir si tu gagnes ou non le +30% DI t'elle un vrai écaflipe. )
Ton T2 : tu as 6 Pa avec 100% Cc et 50% DI.
Ton T3 : tu as 12 Pa avec 100% Cc et 50% DI.
Tu peux même pas bénéficier du passif connexion de wakfu.
Et à ton T2, tu as de quoi faire seulement 1 boomerang et 1 pulsar.
Si je le compare au sublimation,
30% Cc berserk + 15% Cc + 6% Cc par tour + 20% Aptitude.
Il nous manque 29% Cc pour être 100% Cc des le T1.
Et là des le T1 on peut faire double boomerang Cc.
Jouer le passif tir surprise +50% DI sur le 1er boomerang.
Soit le passif connexion de wakfu +15% DI ou plus si mêlée.
Et gadget évolué +30% DI.
Soit du 45% DI + 50% DI 1er action,100% Cc, ne bloquant pas le T1 et le T2 avec le double boomerang Cc.
La différence est juste énorme sur les 3 premiers tours. (Quoi que même sur les 3 prochains tours car il faudra refaire 4 bombes)
Et si je la compare au combo bombe classique,
La différence est là aussi folle.
Pour sa que je propose de plutôt simplement gagner 10% Cc par bombe explosé, faire que la prochaine connexion fait 1 coups critique.
Y'aura pas besoin de farm 100 ans pour jouer un Roublard Cc à toute tranche de level.
..........
Après quelque teste Beta :
-Tir surprise, même si on lance un pulsar en premiere pour la connexion, si elle fait explosé une bombe alors la bombe fait 0. Connexion oblige.
- Boomerang, ne rapplique pas 2eme fois l'effet de coups critique. Donc connexion de Wakfu sur un distance sera de 10% DI. (Connexion tir surprise + connexion boomerang si on à 0% Cc sinon que 5% DI)
en faite il est pas du tout viable en tant que DPT distance moi qui pensait tenir quelque chose... ( à moins que vous soyez riche pour le build 100% Cc et spam Espingole + 2 boomerang tout le combat mais là il est inférieure à un Cra.)
Il est trop inférieure à un Iop pour de la mêlée.
Seul un jeu centré sur les bombes sont OK mais jouer Xelor est beaucoup plus safe et fait autant de dommage/tour.
Manque de l'ancien K-boom.
Au niveau 80 effectivement c'est la dèche, mais dès le niveau 125 tu peux dépasser les 50% sans forcer, ce qui permettrait d'atteindre 100%crit avec le setup maximum (ou presque) d'Explobombe. Et même si ton niveau ne te permet pas d'atteindre ce seuil de %crit, pouvoir obtenir 50% crit est le gain de crit fiable le plus élevé du jeu.
L'aléatoire est au passage réductible par la présence d'une classe qui donne des %crit facilement, comme un Zobal ou un Féca par exemple, ou bien par les sublimations.
" Puis un équipement 0% Cc / Négatif a beaucoup de maîtrise qui remplace facilement le gain de 1.25 du coups critique. "
C'est faux depuis l'existence de l'enchantement. Un build no-crit aura généralement un petit peu plus de rési et environ 10 - 15% plus de maîtrise, tout comme accès à Constance, mais cela ne compense pas automatiquement le x1.25 des coups critiques si on peut atteindre 100% presque gratuitement. D'ailleurs, libre à un Roublard 1.69 de jouer un build constance, d'atteindre quand même 60%crit de lui-même grâce à Explobombe, et de remplir les %crit restants avec des Ravage II ou des Influence II, ou un allié qui lui refile des %crit à pas cher.
Au passage, un Roublard offi n'a absolument rien à faire de ses aptitudes chance, donc s'il gagne le moindre intérêt à prendre 20%crit plutôt que du vent ou de la Mberserk beaucoup trop lourde à respecter, ça peut lui donner déjà un montant de crit décent grâce à Explobombe, sans perdre la moindre maîtrise.
Ensuite, jouer %crit ne requiert pas spécialement de Mcrit pour être efficace car toutes les maîtrises ont la même valeur dans le calcul des dégâts d'un personnage, et la Mcrit a un poids similaire aux maîtrises secondaires simples à respecter. Nombreux sont les équipements qui offrent des %crit sans forcer de Mcrit, au point où un build correct dans beaucoup de tranches de niveau peut très bien avoir un score de maîtrise puissant, avec de la Mcrit venant exclusivement des aptitudes et enchantements.
Nombreux aussi sont les équipements mêlée, distance, ou mêlée-zone objectivement puissants qui ont pourtant du %crit, et ne sont donc pas totalement contradictoires avec les bombes.
L'argument des bombes se tient pour justifier de ne pas jouer crit.
Mais comme c'est le coeur de la classe, si tu peux jouer les bombes, c'est évidemment inefficace de réduire leur puissance pour cogner avec autre chose.
Et même si le Roublard est buildé avec du %crit, il n'a pas pour autant besoin de jouer avec 1 500 Mcrit pour rien du tout, et ses bombes vont quand même pouvoir faire des dégâts très corrects, à condition de ne pas jouer à la fois Explobombe et Gadgets Évolués. De toute façon un Roublard bombe bien équipé a toujours été overkill en toute situation à cause de sa synergie divine avec la sublimation Excès, donc il n'est pas à ça près.
En revanche, il y a un fait chez le Roublard, c'est que le gameplay bombe est à de multiples reprises extrêmement difficile à adapter.
Jouer crit et dégâts directs devient alors intéressant, car c'est adaptable à la grande majorité des donjons, et les valeurs de %DI que le Roublard gagne, en plus de ses bases de dégâts puissantes, me fait penser que ça pourra être efficace, aux contenus où les bombes ne le sont pas assez.
Explobombe n'est pas forcément un setup complet non plus. Rien que sauter une bombe par tour ne bloque pas spécialement les combos (à part Longue Lame qui se prépare pour être vraiment efficace), et permet de maintenir deux niveaux d'Explobombe en permanence, ce qui donne au passif plus de valeur que les passifs 20%crit des autres classes qui elles ne grattent pas des %DI en plus dessus. Autres classes qui lorsque jouées crit n'ont pourtant pas spécialement de problème de fiabilité dans leurs dégâts, même avec un taux de crit imparfait.
Avec une idée à base de garantir un nombre de sorts spécifique, je trouve ça beaucoup moins fun, car ça demande alors de n'utiliser que les plus gros sorts à disposition tant qu'on a des crits garantis pour les rentabiliser, ce qui lèse totalement la branche air, pèse sur la branche terre, et n'aide pas la branche feu puisque le Tir Perforant a deux tours de relance.
Le gain de %crit sur deux tours te semble à priori moins prévisible/constant/jesaispasquoi, mais permet au Roublard d'avoir le choix entre les 20%crit en permanence que possèdent d'autres classe, ou de setup pour deux énormes tours avec un taux de crit parfait, une bonne masse de %DI, etc., ce qui stratégiquement me semble nettement plus intéressant, en plus de ne pas forcer à ne lancer que Tir Perforant ou Dague Boomerang pour en profiter.
Je n'ai pas compris la moitié du raisonnement, mais question comparaison avec des sublimations, tu as peut-être commis l'erreur de comparer un setup sans sublis et un setup avec sublis.
Tu devrais peut-être revoir ton setup maximum d'Explobombe, aussi.
Il me semble nettement plus intéressant de poser un maximum de bombes sur un seul tour avec un Roublabot et une Reconversion, plutôt que de les espacer sur deux tours, comme ça tu peux avoir une explosion très correcte au tour 2 en posant une troisième bombe du même élément, qui compensera grâce aux quelques gains de combo restants les pertes de PA du tour 1, et te laisse de quoi quand même mettre quelques bons sorts sur ce tour-là, et un tour 3 complet.
Il y a la possibilité de jouer Dynamite et des sorts de zone (qui peuvent largement OS une bombe pour peu que le Roublard soit buildé décemment) pour que l'explosion en question reste puissante malgré les pertes de combo des passifs à %DI.
Pourquoi ne pas donner 5% CC et 5% Dommage Infliger au prochain tour par connexion grace aux sort air et terre( les connexions terre coute plus de PA mais a plus de chance de toucher l'ennemie au premier action pour bénéficier de la connection +50 dommage infliger grace au passif.) max 25 CC, mais le passif donne -2 combo au bombe posé.
Et les sort feu permet de donné des combos au bombe et le placement de bombe. Et grace au passif fugitif on gagne un malus 30% CC et un bonus de +3 combo au bombe posé et donné et + 1 PM. Donc grace a un bon stuff le roublard peut avoir 13 pa et 6 pm.
Vu qu'il y a un passif en moin je dirrait pourquoi pas un passif qui booste la resi du roublard de 75 et baisse les resi des bombes de 150 et -2 combo par tour. Car le passif connexion de wakfu baisse le gain en armure du roublard en connection. C'est vrai que le roublard ne tank pas mais pour ces degats de mele il doit y avoir des moyen de survie.
cela donnerai le choix de jouer avec les bombes ou sans les bombes.
Aujourd'hui jai vu qu'on peut jouer roublard soutient grace au petarade et kboom. Donc pourquoi pas un passif qui permet au bombe de booster degats bombe feu resi bombe terre et PA bombe air au alié uniquement mais le passif reduit les combo.
J'ai refait encore & encore des testes pour un Roublard basé sur une mécanique de mêlée et voilà mes 2-3 petites questions / points :
1 : Longue Lame :
Question surement un peu bête, mais pourquoi faire en sorte que Longue Lame soit d'élément air ? Je veux dire, hormis très très peu d'exception (une seule qui me vient en tête), les sources de dégâts ajoutés à l'aide de passif sont orientées vers l'élément Lumière maintenant.
Je suppose que c'est à cause de son effet de "répéter la connexion", cependant, c'est quand même un peu dommage.
De plus, l'effet est, selon moi, un peu flou : "Répète la dernière connexion", j'avoue avoir du mal à comprendre : Est-ce que ça refait l'effet de la dernière connexion ? Est-ce que ça réactualise la dernière connexion ?
Par exemple, si je fais Entre-côte > Entre-côte > Longue Lame, est-ce que je refais les 200% de dégâts bonus sur mon sort ou alors l'effet connexion "Inflige 200% de dégâts / vol de vie" est réactualisé, un peu comme si le sort Longue Lame était surtout là pour permettre de mettre un coup entre 2 connexions.
Je pose la question parce que sur Beta, de temps en temps je gagne le bouclier quand j'active une connexion & de temps en temps non, en faisant exactement les mêmes actions.
1.5 : Les connexions :
DISCLAIMERS : Seulement moi, il n'y en a toujours pas assez. Un exemple, faire en sorte que "Exécution" ait son effet en connexion ? En parlant d'Execution, je trouve ça dommage que l'effet bonus ne s'active que si la bombe a été détruite par un ennemi, je pense que l'effet serait plus agréable & plus malléable pour jouer.
Je sais que [Siu] en a parlé plus tôt, cependant, réduire l'effet de puissance du changement tout en faisant en sorte que ça soit une connexion (qui demande donc d'être lancé dès le début du tour & que bouger fait perdre l'effet) peut permettre de contre-balancer tout ça.
EDIT : Je viens de voir le changement apporté à "Connexion de Wakfu", je ne suis vraiment pas doué avec les chiffres donc je me demandais, est-ce que la réduction de 40% d'armure reçue n'est pas un peu... trop lourde ?
-40% c'est presque la moitié de l'armure reçue, et je suppose que de l'armure donnée à soit même (AKA "Maître Roublard") est elle aussi affectée par ce passif. Si le but est de baisser la valeur d'un gain de bouclier via les connexions, autant baisser la valeur du gain, non ?
Pour le 5% de dégâts, par connexion effectuée, au prochain tour, n'est-il pas plus judicieux de faire en sorte que cette valeur soit donnée pour le 1er sort effectué par le roublard, comme une connexion ?
Je sais, ça fait très "Tir Surprise", cependant, l'effet a l'air un poil fort.
Si on part sur une base de 12 PA : (je parle ici de la mêlée)
Bon scénario : Je suis déjà au contact de ma cible, je peux donc faire :
Dague Boomerang > Coup rapide > Entre-côte > Coup Rapide > Entre-côte
Je régénère 1 PW, et de plus, je gagne 20% de dégâts infligés au prochain tour.
Mauvais scénario : Je ne suis pas au contacte de ma cible, je dois donc m'approcher, de plus j'ai perdu 1 PA
Quand bien même ai-je du changer mon approche, je me retrouve à gagner 15% de dégâts infligés au prochain tour.
Je trouve ça très fort. Vous en pensez quoi de votre côté ?
2 : 2 petits trucs : 1 question & 1 suggestion.
Question : Pourquoi ne pas avoir de passif convertissant la maîtrise distance en maîtrise mêlée ? On a l'inverse en passif déjà, pourquoi ne pas faire la même chose pour du mêlée ?
"Converti la maîtrise distance en mêlée, les bombes & le mûr de poudre font des dégâts basés sur la maîtrise mêlée". Je veux dire, c'est pas si absurde, si ?
Suggestion : J'ai vu le passif "Fuyard", et je me disais, pourquoi pas faire en sorte que le sort Détonation / Pétarade de Roublard ait un effet légèrement modifié avec un (ou même ce passif) "Active la détonation à la fin du tour du Roublard" ?
EDIT : (vous pouvez trouver l'origine de cet édit dans une des réponses que j'ai publié en dessous.)
Alors, il est vrai que je n'ai pas expliqué ma suggestion, mais voilà ce à quoi je pensais :
Je parlais de faire en sorte que Detonation / Pétarade fonctionne en fin de tour pour un principe simple. Tout mon poste est focalisé principalement sur du mêlée donc :
Pose de bombe > Evanescence > DPT CàC > Détonation / Pétarade sur la bombe > Fin de tour > Echange de place avec la bombe > Explosion de la bombe.
Cela peut permettre au Roublard d'harceler au contact tout en trouvant une alternative de repli. Permettant donc d'avoir quelque chose que le Iop peut avoir du mal à avoir une fois au contact : La possibilité de fuir le combat une fois les dégâts infligés.
Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis.
Donnez moi vos avis, qu'on discute un peu de tout ça.
"Suggestion : J'ai vu le passif "Fuyard", et je me disais, pourquoi pas faire en sorte que le sort Détonation / Pétarade de Roublard ait un effet légèrement modifié avec un (ou même ce passif) "Active la détonation à la fin du tour du Roublard" ?
Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis. ""
La Beta V1 du Roublard Bombe était juste parfaite à mes yeux.
Son Gameplay ainsi que son DPT pas monstrueux mais pouvais faire trembler certain.
Je comprendrais pas pourquoi ils ont fait un retour arrière qui est plutôt vécu comme un nerf bombe par rapport à ce qu'on trouve dans l'officielle.
Sinon,
La connexion de Wakfu c'est :
+1 Pw pour 5 connexions.
+5% Di pour chaque connexions au prochain tour
et le malus -40% Armure.
Tu pars surtout sur du mêlée qui gagne le +20/+25% DI.
Mais si tu joues Roublard mêlée, tu es comparé à un Iop mêlée.
Je pense que tu vois déjà le délire et pourquoi presque personne sur l'officiel joue un Roublard mêlée en Pvm.
Pour les distances, il y a seulement Boomerang, et tir surprise (voir tir mitraille mais tu joues pas sa en Dpt normalement) soit 15% DI.
Et là tu es comparé au Cra car t'as pas de place pour jouer bombe. (8 Pa Double boomerang + 2 Pa pour la connexion soit 10 Pa sur 12.)
Pareille qu'au dessus.
Le Cra à le droit à un %DI monstrueux si bien jouer.
Que le Roublard n'a que 15% DI. (et 30% DI si coups critique).
Je vois pas en quoi "Equilibrage" est finie.
Faire en sorte d'équilibré le jeu distance pour égalé un cra.
Faire en sorte d'équilibré le jeu mêlée pour égalé un iop.
Faire en sorte d'équilibré le jeu bombe pour égalé un Xelor.
"La Beta V1 du Roublard Bombe était juste parfaite à mes yeux.
Son Gameplay ainsi que son DPT pas monstrueux mais pouvais faire trembler certain.
Je comprendrais pas pourquoi ils ont fait un retour arrière qui est plutôt vécu comme un nerf bombe par rapport à ce qu'on trouve dans l'officielle."
Alors, il est vrai que je n'ai pas expliqué ma suggestion, mais voilà ce à quoi je pensais :
Je parlais de faire en sorte que Detonation / Pétarade fonctionne en fin de tour pour un principe simple. Tout mon poste est focalisé principalement sur du mêlée donc :
Pose de bombe > Evanescence > DPT CàC > Détonation / Pétarade sur la bombe > Fin de tour > Echange de place avec la bombe > Explosion de la bombe.
Cela peut permettre au Roublard d'harceler au contact tout en trouvant une alternative de repli. Permettant donc d'avoir quelque chose que le Iop peut avoir du mal à avoir une fois au contact : La possibilité de fuir le combat une fois les dégâts infligés.
"Je vois pas en quoi "Equilibrage" est finie.
Faire en sorte d'équilibré le jeu distance pour égalé un cra.
Faire en sorte d'équilibré le jeu mêlée pour égalé un iop.
Faire en sorte d'équilibré le jeu bombe pour égalé un Xelor.
C'était l'objectif je pensais."
Sans vouloir paraître offensant, en quoi ceci concerne mon poste ? Ce que je veux dire par là, c'est que je n'ai jamais dit que l'équilibrage d'une classe était terminé, et si on veut parler d'équilibrage, soyons honnête, l'équilibrage parfait n'est pas possible, il y aura toujours quelque chose de supérieure à une autre.
On l'a vu aujourd'hui, des changements sont encore faits & à faire sur la classe.
J'avoue que la fin du poste m'a laissé perplexe.
" Il est assez probable qu'il n'y ait que peu d'ajustements par la suite"
Le sujet est "retour sur l'équilibrage".
Et comme j'ai pu parler du Gameplay Bombe, distance, mêlée.
J'ai donné mon avis aux Dev que l'équilibrage n'est pas encore atteint même avec de légère modification.
Si tu penses que sa ne te concernes pas, c'est peut être que c'est parce que c'est le cas :p (tj sans être offensant).
Sinon,
Un Iop qui c'est pas fuir le contact ?
Bon, charge, etendart, combo pour pousser, etc... il a de quoi faire surtout qu'il ne dépense que 8 Pa 3 Pm pour son DPT violent.
On repensera aussi à son gain de résistance, %DI, parade, %Cc, gain d'armure correcte.
Le Roublard n'a pas de gain de résistance, ni parade mais fuis la mêlée car il est un fourbe. Mais tout le reste est manquant pour tenir la comparaison au Iop mêlée.
Si tu veux faire détoné ta bombe en fin de tour, tu as le Roublaboom, ou dynamite par un allié/ennemi.
Question surement un peu bête, mais pourquoi faire en sorte que Longue Lame soit d'élément air ? Je veux dire, hormis très très peu d'exception (une seule qui me vient en tête), les sources de dégâts ajoutés à l'aide de passif sont orientées vers l'élément Lumière maintenant.
Je suppose que c'est à cause de son effet de "répéter la connexion", cependant, c'est quand même un peu dommage.
De plus, l'effet est, selon moi, un peu flou : "Répète la dernière connexion", j'avoue avoir du mal à comprendre : Est-ce que ça refait l'effet de la dernière connexion ? Est-ce que ça réactualise la dernière connexion ? "
Longue lame n'a pas changé.
Elle répète la connexion, donc si tu fais entre cote puis tu passes ton tour --> longue lame puis deux entre cotes, les deux EC seront boostées.
A noter que sur la beta actuelle, le passif tir surprise empechera ce combo, dû au fait qu'il crée une connexion au milieu.
Aussi, de toute manière tous les utilisateurs de ce sorts jouent nécessairement air/feu, donc c'est une perte de temps d'essayer de passer le sort lumière
@quenoiamen d'accord, je comprends mieux. Je continue de penser que c'est quelque chose de dommage de ne pas transformer ces dégâts en dégâts en Lumière, cependant, je comprends tout à fait les explications que tu m'as fournies & ton aide m'a aidé à mieux comprendre le sort.
Passif :
-Gadgets évolué : car on vas faire des %Cc.
-Lunette de visée : car on est distance.
-Bomber fan : car faut bien amélioré nos bombes.
-K-boom : car faut bien amélioré nos bombes.
-Explobombe : Passif clef du build.
-Dynamite : car faut bien amélioré nos bombes.
Stat demandé : 50% Cc
T1
1 bombe feu 1 bombe terre 1 bombe air = 9 Pa.
1 roublaboom (Surcharge sur une bombe + copie) = 2 Pa.
+ 1 Pulsar = 2 Pa.
Soit 1 chance sur 2 (1/2) de faire 115 ou (1/2) de faire 186.75
T2
1 bombe terre. = 3 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa.
Normalement vous faite explosé 2 bombe terre qui gagne 10 combo.
69 x 3 bombes x (6 combo + 6 combo + 18 combo) + 84 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 828 Terre + 151.2 Feu + 92.8 air. => 1 072 de l'explosion.
Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion.
Il vous reste encore 8 Pa.
Pour faire 2 Boomerang en coups critique.
92 x 1.75 x 1.55 x 2 = 499.1 .
Mais, on a un gros problème dans se build.
Oui on arrive à 100% Coups critique !
Donc Boomerang à son bonus 1.75 contrairement aux autre sort 1.25
Mais le Roublard a un nouveau sort Espingole.
Espingole : 105 + 126 + 147 = 378 x 1.25 x 1.55 = 732.375. pour 5 Pa. (3 ennemis touché) soit du 146.475 /Pa
= 447.56 (2 ennemis touché) soit du 89.51 / Pa
Boomerang : 92 x 1.75 x 1.55 = 249.55 pour 4 Pa. ( 1 ennemis) Soit du 62.39
= 499.1 (2 ennemis touché) soit du 124.775 / Pa
= 748.65 (3 ennemis touché) Soit du 187.16 / Pa
Et là tout joue si vous savez placer les ennemis pour que Boomerang touche 3 ennemis lui aussi ou non.
Si vous n'y arrivez pas il faut tout simplement passez à jouer Espingole qui touche très facilement 3 ennemis.
Boomerang 2 ennemis = 125 < Espingole 3 ennemis 146
Et du coups on peut changer notre explosion du début.
1 bombe feu = 4 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa
Normalement vous faite explosé 2 bombe Feu qui gagne 10 combo.
84 x 3 bombes x (6 combo + 6 combo + 18 combo) + 69 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 1008 Feu + 124.2 Terre + 92.8 air. => 1 225 de l'explosion.
Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion.
Il vous reste encore 7 Pa.
Espingole : 732.375 pour 5 Pa.
Mur de poudre pour 2 Pa et 1 Pw sur la bombe terre (8 combo) soit : 179.4 (2 tours) + -2 Pm aux ennemis
T2 : avec Boomerang :
=> 1072 explosions + 499.1 x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 569.3
T2 : avec Espingole :
=> 1225 explosions + 732.375 + 179.4 mur de poudre (2 tours) x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 495.757 (sachant que le mur de poudre reste le tour suivant)
Vous jouerez donc beaucoup plus souvent avec espingole alors que vous êtes à 100% Cc. C'est un peu bizarre mais c'est comme sa :/
(Dans les 2 Cas possible en T2, je n'ai pas compté le Pulsar au début du tour, de toute façon les 2 sont pareille )
T3 :
Espingole + 2 boomerangs.
En T3 il sera rare qu'il vous restes 3 ennemis au contact.
Donc avec 3 ennemis dont le 3eme meurs suite à espingole :
T1 + T2 + T3 => 186.75 + 186.75 + 1270.527 + Explosion 1225 + 1730.757 + 538.2
=> 3 912.984 + une explosion 1 225. (Toute les bombes ne toucherons pas tout le monde je vais prendre donc comme si 2 ennemis se prenais toute les bombes)
=> 6 362.984 en 3 tours de jeu.
Soit 2120.99 de dommage zone / tours.
Comparaison au Cra :
Build pareille qu'au dessus 50% Cc,
Je vais vite détaillé le calcul car on est là pour trouver son Dpt Zone/ tours.
1 balises cra = 37 feu
Flèche explo sur 3 balises Cra = 126 + 37 x 3.
+ 2 Flèche d'immo x 2 balises cra = 96 x 2 + 37 x 2 x 2.
+ Le reste des Pa était pris pour crée les balises.
Total 577 x 2.3 (130% DI en moyenne) x 1.125 (50% Cc)
=> 1492.99 (normalement l'explosion touche facilement 3 ennemis mais je vais prendre que 2 pour être juste comme les bombes)
Soit 2985.975 de dommage zone / tours.
Le Cra arrive aux alentour de 2985 (zone) / tours. (Et peut choisir de jouer Zone comme Mono et n'a pas un T1 vide ni de risque qu'une bombe meurs dans la transition t1 au t2.)
En gros pour le moment,
Cra > Roublard en DPT
Cra > Roublard en Dommage par tours constant.
Cra > Roublard en Risque. (bombe Roublard alors que le Cra ici c'est UNE balises et même si elle craque sa reste que 37 les 2 autres on les places)
Roublard > Cra pour le boost %DI. (Roublard n'a que 55%DI le Cra en a 129% DI en moyenne) Les raisons de jouer un Roublard distance m'échappe si il n'a pas de meilleur dommage qu'un cra.
Comparaison au Roublard 100% bombe :
(Build 14 pa) (= Xelor demandé ou autre mais bon vu qu'on zone ... )
T1 3 bombe + Roublaboom + pulsar. + 1 Pa sauvegarde
T2 3 bombe + Pulsar sur les nouvelles bombes et ennemis + Botte/ruse... 2 pa + 2 Pa sauvegarde.
T3 Explosion 1 bombe air avec Tromblon :
58 x (20 combo + 20 combo) x 2 Bombes x 0.8 = 464 (4 Pa)
Placement d'une bombe Terre (3 Pa ) + explosion avec pulsar (2 Pa) (5 pa)
69 x (20 combo + 20 combo + 4 combo) x 3 bombes x 0.8 = 894.24
+ 4 x 350 = 1400
Placement d'une bombe Feu (4 Pa ) + pétérade (3 Pa ) (7 Pa)
84 x (20 combo + 20 combo + 12 combo + 4 combo ) x 4 bombes x 1.1 = 2439.36
Soit : 3797.6 ( x 2 ennemis en moyenne car les bombes toucherons pas tout les ennemis ) = 7 595.2 + 1400 de tromblon.
Soit 2998.4 de dommage zone / tours.
On a gagné par rapport aux Roublard explobombe % Cc, beaucoup de dommages en plus pour 1 risque en plus du T2 au T3 puis de toute façon le T1 ici ou le T1 explobombe est le même faut avoir de bonne condition, sachant qu'en plus sur celui ci il a un malus de 20% de DI. que l'autre à un bonus de 55% DI, les alliés qui donne des %DI creuserons encore plus la différence pour le Roublard 100% Bombe.
Mais bon pareille, si on le compare à un Cra zone, sa laisse vraiment peu de dommage en plus (voir rien car le cra touche facilement 3 ennemis contrairement au bombe) par rapport au Roublard à ces 2 tours de risque de foiré ce combo et que Tromblon c'est des dommages fixe.
En vrai j'ai mis la beta juste pour voir et c'est propre.
La version dist sera bien plus puissante que la mélée ce qui est quand meme etrange au vu des risque qu'impose le gameplay mélée qui ne peut pas favoriser les cc par rapport a la parade et le mode no cc pour le gain de res sur le stuff ( du coup pour proffiter des degat sur les cc offert a part sur un burst a la dagu boom on renta moins) . un passif qui augmenterai les dommage finaux en fonction de la parade serait top ( ou a defaut offrirait une reduction des dommages subis pour faire des sorts puissant qui n'ont pas de connexions en subissant moins leurs utilisations genre exec; pulsar; tir perfo)
Est ce que la diminution d'armure recue compte pour l'armure que se donne le roublard par ses connexions dans le passif connexion de wakfu ???
niveau Gameplay Les roublard mélée/dist direct vont etre un régal a jouer et franchement sa fait plaiz. Ce n'est que mon avis mais sa frolle la perfection.
Gutten tag! Monsieur les dévs et grand joueur de roub je suis content de votre retour je test demain et je reviendrai vers vous avec les calculs parce que les chiffres ne mentent jamais c'est que je suis un peu frustré du roub actuel dailleur j'en croise pas beaucoup il faut vraiment trouver les liens les connexions son rôle sa sournoiserie sa manque de folie c'est facile pour moi de vous dire cela sans fait ou chiffre je conçois cela dit il suffit de revenir à l'essence à sa personnalité pour trouver la solution ici chacun va donner son ressenti pour un roublard de ça propre vision '' ça sert à quoi si il tape pas plus qu'un cra ou xel '' svp les dév ne prenais pas en compte ce genre de phrases je vous en supplie revenez à la sources de la personnalité de votre classe et voyez les solutions ' je pense qu'on est sur la bonne voix un roub utilisé son intelligence pour se sortir de n'importe quelle situations, il survie, il surprend, il fuit, il vole, il piège, il explose il est intelligemment sournois mtn il faut trouver le lien pour un gameplay pas trop axe boum boum ni trop cra au pistolet, ni un sram secondaire. On y arrive je pense bonne chance à vous espérons qu'il soit aussi vien définie que l'ecaflip ou le panda et oui la solution est peut être dans sa capacité à jouer avec les résistance ennemi je dit ça je dit rien.
Edit =je n'ai pas resisté a l'envie de l'essayé par contre je ne sait pas si j'ai pas reussi a activer TIr surprise le passif mais rien ne se passe malgré les conditions ou j'ai pas reussi et j'aimerai plus de precision . les degats a distance sont trés bon , plutot bien equilibré pour les possibilité , par contre je suis encore perdu dans les passif pour l'instant du moin dans les combinaison possible pour mon style de jeu mais pour l'instant mi me play bien en terme de degat direct , par contre je me vois pas spamer des sorts comme ça j'aimerai plus d'effet sournois sur les sorts directs
Je sais pas mais un roub ça a un gun et ça fait 0 dmg les bombes 15 ans à mettre en place. Rendez moi mon roub terre qui fessait des dégâts de malade, comprend pas pourquoi des flèches font plus mal que des balles en fait . La dynamique du jeux ne permet pas de mettre en place des bombes jetter un boss dans les bombes ect. Le cra est toujours pris à la place du roub rendez au roub sa place de dmg dealer mi distance, et arrêtez avec ses bombes qui servent juste à se déplacer qu'autre chose
Le Pistolet à de bonne ratio Dpt/Pa.
29/Pa 33/Pa, 54/Pa, 27/Pa
Clairement pour du distance, les sort ont une bonne ratio par rapports aux autres sorts.
On est devant un DPT distance sa se voit.
Ils ont aussi de bonne zone, et de bon effet.
Tir perforant, qui retirer 3000 d'armure,
Pulsar qui retirer tout les pm pour faire du 54/Pa ZONE
Dague boomerang qui sous coups critique le multiplie par 1.75 à la place de 1.25 ZONE
Exécution qui avec une bombe détruite devient 43.5/Pa.
Le problème derrière est que le Roublard n'a que très peu de %DI.
50% Di au premier sort sans bouger de te place. (en vrai c'est cool)
Gadgets évolué 30% DI si tu fait un %Cc. à moins que tu sois THL pour te build 100% Cc sinon c'est inutilisable dans les équipements de casuel.
Explobombe, faut jouer bombe tout le monde n'a pas envie de jouer bombe.
Connexion de Wakfu, il fait réalisé des connexions. +15% DI. Mais en échange -40% d'armure.
Donc si tu joues sans bombe,
Tu as 65% DI à ta première attaque, et le reste 15% DI.
C'est vraiment là le problème.
Le iop tourne autour de 50 /Pa, et le cra autour de 35/Pa.
Mais tout les 2 ont des %DI à 100%.
Peu de passifs pour les %DI par contre pour les bombes :
Il y a 17 passifs.
dont 12 sont pour les bombes.
1 est mixte (Roublaboom) (j'aurais pu mettre Lunette de visé mais c'est pour de la sur-enchantement dont pas pour tout le monde, puis clairement c'est pas un effet dans un passif.).
3 sont pour le %DI (Gadget évolué , Tir surprise, Connexion de wakfu)
1 est pour les mêlée (Maître Roublard).
0 est pour les distances :/ ...
0 est pour les mono :/ ....
0 est pour les zones :/ ... (à moins que bombe = zone mais on a bien Pulsar, Bommerang Tromblon)
1 Passifs est soutien (Démineur) , aucun n'est placeur pourtant, avec Roublabot, ruse, aimant, on aurait pu aimé retrouver un passif qui transforme le Roublabot en un mini-panda qui ne se transforme plus en bombe mais est lancé 1 fois par tour. Ainsi que récupéré l'ancien botte placeur. C'est pas comme si le Roublard ne pouvait pas déjà placer et se téléporté ? :/
Enfin, les derniers changements que je mentionne seront appliqués si le voleur a l'air bien et il fera quelques ajustements, profitant du fait qu'il met à jour la version bêta, il devrait chercher à implémenter les autres changements mentionnés
Concernant ces changements, s'appliqueront-ils également?
Bonjour
Bon, vous allez penser que j'ai problème avec le passif Fugitif
J'ai testé pas mal de combinaison pour voir si ça vaut la peine de l'avoir dans le DECK.
La réponse est NON. vraiment non. le - 20%DI réduit trop les dégâts le +4 combo va rien compenser. peu importe les combinaisons.
utiliser passif inutile. SVP faites quelques choses pour ce passif
Personne va jouer avec ce passif.
-20% Di = 0.8
Passif donne + 4 au bombe.
+1 = +10% Dommage des bombes.
Sur une bombe sans se passif à 16 combo (K-boom + 2 tours) :
1 x 2.6 (100% de base + 160% combo) = 2.6 soit une bombe qui explose à 260%. Normal.
Si une bombe à 20 combo :
0.8 x 3 = 2.4 (100% de base + 160% combo) = soit une bombe qui explose à 240%. Pas normal. On a une perte de 20%.
Donc en jouant qu'une bombe c'est une grosse perte.
En jouant 2 bombes
Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo :
1 x 3.4 (100% de base + 160% combo + 80% combo) = 3.4 soit 2 bombes qui explose à 340%. Normal.
Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo :
0.8 x 4.2 (100% de base + 200% combo + 120% combo) = 3.36 soit 2 bombes qui explose à 336%. Pas normal.
Donc en Jouant 2 bombes c'est une perte. (Et c'est un peu bête on pourrait jouer une 3eme bombe dans se cas là )
Donc teste avec 3 bombes.
Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo + une autre bombe à 0 :
1 x 3.4 = 340% comme avant.
Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo + une autre bombe a 4 combo :
0.8 x 4.6 = 368%, soit 3 bombes qui ont un bonus de 28% de dommage en plus
Se passif t'oblige à jouer ce combo :
1 bombe T1 + 1 bombe T2 + 1 bombe T3
Et avec le passif t'offre sur les 3 bombes un bonus de 28% de dommage par rapport sans. Soit un gain de 8% de puissance en plus. (28% / 340%)
Tout en sachant que si on utilise le passif Dynamite, la bombe gagne 10 combo, ce qui fait perdre 2 combo sur une bombe (bombe allant à 20 combo max)
1 bombe qui arrive à 8 combo (1 tours de K-boom) + 1 autre bombe à 0 combo
1 x 3.8 (100% de base + 80% combo + 200% dynamite) = 3.8
1 bombe qui arrive à 12 combo (1 tours de k-boom + passif) + 1 une autre à 4 combo
0.8 x 4.4 (100% de base + 160% combo + 180% dynamite) = 3.52
Après on est pas obligé que la bombe atteigne le plus gros combo possible :
Si on fait explosé des le T2 :
1 bombe qui arrive à 8 + une autre à 0
1 x 1.8 = 180%
1 bombe qui arrive à 12 + une autre à 4
0.8 x 2.6 = 208%
Soit un Gain de 28%, donc il fait 15.5% de dommage de plus. (28% / 180% )
(Mais si tu aurais jouer dynamite comme au dessus, sa serait une perte de prendre se passif)
Résumé :
Si tu veux avoir un gain avec se passif :
Il ne faut pas compté sur dynamite si tu le prend autant ne pas prendre se passif à cause de son -20% DI.
Tu es obligé de faire soit :
1 explosion rapide des le T2 pour gagner 15.5% de dommage en plus. (et encore si on compare à l'autre qui prend dynamite c'est ridicule la perte de prendre se passif)
1 explosion lente et très dur à mettre en place en T3 pour gagner 8% de dommage en plus.
Sachant que Dynamite est vraiment très bon, et permet de pas avoir jouer une bombe pour rien, que les +10 Combo quand elles sont détruite peut être déclenché par un allié pour faire bien plus de dommage.
Ce passif manque de puissance car le -20% DI s'applique à tout les sorts.
Ce qui laisse qu'une seul voie jouable, Jouer les 3 bombes tout les tours. (4+3+2 = 9 Pa) et le reste des Pa en placement (Russe, oups botte ne marche plus :/ ... )
Bref, un nerf pour tout t'es sort de -20% pour que t'es bombes soit beaucoup jouer sur l'aléa si un monstre tape ou non dessus pour gagner 8% dans le meilleurs des cas.
Le passif Fugitif n'en vaut clairement pas la peine.
Au moins pour le moment, car rien ne permet d'augmenter les combo efficacement.
Alors, voici mon petit retour sur la classe Roublard :
Prologue :
Roublard est une classe à laquelle, de base, je ne m'étais pas beaucoup intéressé. Le fait que toutes les bombes soient sur la même branche élémentaire ça n'était pas attrayant du tout.
Cependant, quand la refonte a eu lieu, j'étais plutôt content, et je voulais voir ce que ça donnait.
Malheureusement, on est passé d'une classe qui ne tourne pas autour des bombes à une classe qui tourne TROP autour des bombes.
Et bah ici, c'est pareil, même après une autre refonte.
Les bombes :
Le principe des bombes a donc été mis tellement au coeur de la classe qu'il est difficile de faire quelque chose de viable sans. Petit rappel : Le Roublard n'est pas un classe dont la personnalité EST la bombe. Le Roublard est avant tout un.. bah un roublard quoi ! Il est là pour foutre des mauvais coup dans le dos, faire péter des trucs & utiliser ses armes à feu.
Là, on a une classe qui, selon moi, et beaucoup ici il semblerait, est trop basée sur une mécanique de pose d'entité "neutre" sur le terrain, non mouvante et destructible, et qui demande de patiemment attendre qu'elle fleurisse correctement pour être efficace. Le truc, c'est qu'au vu de l'évolution actuelle du jeu, c'est pas faisable ça. Heureusement que le nouveau passif vient un peu sauver le coche ("Dynamite"). Cependant ça bloque aussi. Bref, la mécanique est trop longue et trop focalisée sur un set up pay off qui, sans "Dynamite", peut souvent résulter en une fin tragique de la tactique.
(Plus de génération de combo ?! Mais pourquoi ?! Pour 5 par tour ?! ça revient quand même à paser 4 tours à attendre pour qu'elles soient au maximum ! Genre.. NON !)
Les flingues :
Où t'es passif où t'es ? Où t'es passif où t'es ?
Jouer un Roublard en mode Pistolero est quelque chose qu'on demande depuis longtemps. La mécanique de jouer une classe qui puisse tirer et défourailler sur ses ennemis est quelque chose que beaucoup veulent et demandent.
Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite". Au même titre que le Sadida à l'heure actuelle, il n'est pas vraiment viable de jouer la classe comme étant "Seule contre tous". On possède quelque passif pour réussir ça, mais globalement on est laissé avec 2-3 passifs liés à une mécanique de jeu "sans bombe" pour tout le reste (ou quasiment) lié aux bombes.
(Heu.. Pulsar ? Levez la main si vous êtes déçu de ça..)
Les connexions & le CaC :
Bon, je sais que normalement on est les premiers à se plaindre qu'une énième classe se retrouve à jouer au CaC parce tout son style de jeu distance a été laissé pour mort tandis que son style de jeu mêlée est devenu totalement pété, mais ici, il fallait le garder !
On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié !
Qui plus est, les connexions... Vous ne nous permettez plus de jouer de manière efficace au CàC pour au final nous permettre de nous orienter (un petit peu) vers un style de jeu basé sur les connexions, qui sont majoritairement du CàC.
Conclusion :
Oui, on sait que permettre à la classe de faire l'un ou l'autre revient à permettre à la classe d'être trop polyvalente, ce qui peut être le cas d'un ancien Féca Bis, et c'est problématique. Cependant, avec les changements faits sur les nouveaux Féca (on en parlera pas ici), vous avez accès la classe à un choix. Lui permettre de tanker efficacement ou lui permettre de protéger efficacement.
Pour le Roublard on peut penser à la même chose. Etre une classe qui se tourne majoritairement sur un contrôle de la carte via les bombes & le mûr de poudre, ou, une classe qui se concentre sur un harcèlement de ces adversaires avec des attaques à distance, ou pour finir, une classe qui se base sur la rentrée en mêlée, de faire des combos de sorts pour prendre l'avantage sur ses adverses.
En bref, plus de sorts -non-élémentaires qui puissent servir à Roublard sans bombe, faire quelque chose pour les connexions & les combos & plus de passif pour un style de jeu "Seul contre tous" ou "Mêlée".
Hello,
et encore, le gameplay "bombe" principal à mes yeux, celui qui permet de vraiment faire des choses autres que des petits tas pour cumuler le combo, c'est celui du mur. Hors, ce gameplay n'existe plus.
Du coup, rip l'ancienne voie terre perfo/pulsar, rip le voie mur, et la voie air n'a jamais était très jouée. Je ne comprends toujours pas la refonte roublard perso, encore moins ce patch qui se contente de rajouter des bandages sur un corps en décomposition.
Avis perso sans test. Desolé c long mais je pense que c'est important d intervenir ici (des foi qu au moins on puisse pvp un jour sur le jeu):
Niveau bombes: changer le retrait po par le Pa pour offrir un reel interet a choisir un element outres les degat. La bombe air hors pvp est aussi moins interessante
Valoriser les gameplay direct du roub:
Augmenter la tankiness sur le lancé de sort autre que air qui dispose du vdv sinon le roub doit juste trop compenser par les stat defensives sa voie terre etant tres dur a spam ppur ses connexion peu nombreuses en ayant en plus aucune meca defensive hors la mittraille.
il faut invo des bombes pour ensuite les exploser pour se boost car ne disposant ni de mecanique naturelle permettant de gonfler les degats ni des buff a 100% sans lesquels il n'est pas pret de froller le premier dpt avec la preparation a 40% et une mecanique de buff degat finaux. Deja que niveau carac defnesives on est large en dessous des perso melee post refonte et quon doit sacrifier le mode cc ce qui niveau dpt posera pb de concurence en tout les cascas. Qu on soit au moins solide sur le plan off tank et sur les mecaniques d'augmentation degat
Gameplay qui impose de perdre momentennement du dpt pour obtenir de quoi reelemnt jouer dpt et qui reste en dessous malgré le travail demandé(pas ppur rien qu on en voit pas, le roub bombes o moins est undepassavke dans son domaine) .
Les bombes air a 2 pa remplissait ce role mais des sorts plus couteux bride encore plus l effet desiré: decaler peu de Pa sur de linvo de bombe pour pouvoir etre viable une fois celle ci explosée (avec ratio correct) comme l element des bombe etait moins important que leur faible cout en Pa. Du coup jouer melee pose pb car pas rentable du tout mecaniquement parlant et tres exigeant car dependant a la fois du gameplay bombe et du gameplay connexions qui sont deja parfous couteuses des l'ors qu'on veut produire un effet sufisement impactant.
A dist comme en melee il faut des mecaniques de degat.
Entre la perte de combo, execution(super bien pour renta la pose de quelques bombes dans le fight) pulsar tir perfo il ne reste rien d'autre que l execution qui impose que l ennemi s'occupe des bombes( et du coup comment on boost ses degat ensuite sacahnt que les Pa des pose sont perdues en plus)
En l etat c juste inutile de chercher a jouer melee car pas rentable et dangereux quand le jeu distance no focus sur la grosse explo offre moins de degat que le combo full explo. Dur de favoriser des buils dist quand le concurent build explo aynt le benef de la dist et les degat des build melee le depasse sur tt le seul point de comparaison: les degats.
Niveau placement le roublard avait le controle sur les bombes et le roublabot est capable de placer. C le fait d avoir autorisé 4 bombes qui forcai lutilisation du roubla pour la conversion. Avoir autant de capacitee de placement est trop selon moi. Sa laisse pas moins de 3/4 options de placement ennemis (hors charme de masse en combo avec magnet) et un controle violent sur les bombes via le tir croisee/bottes. Dynamite permettai de punit en pvm des mobs detruisant les bopbes tout en protegeant en plus la team.
Je pense qu un assouplissemnt du tir croisee pour rendre sa portee en ligne aurait facilité le deplacement des bombes puisque un bon roublard n'a besoin de personne pour placer des mobs proche de ses bombes(,bienles palcer selon le contexte c'est une uatre histoire) . C du confort et de l opti degat avec 4 bombes rapides ce qui ne sera plus possible( bien qu aucun roub a interet a utiliser le roublabot pour faire autre chose que conversion dans une vocation de faire des degats dans le combat) .
Il ne faut pas oublier que le jeu de bombe est punitif pour un ennemi(ayant rarment loccas de tuer pour moins de Pa que le cout de la pose des bombes) et qu'actuelemnt en etant deja tres eloigné des bombes on reste a portée du roublabot mais si il faut compter des zone de 8case autour d une bombe pour ne pas etre a portee d'un mur de poudre magnet sur une bombe a 2 case plus tirs croisé sa va poser pb dans un contexte ou les map sont souvent petites.
il ne sera jamais rentable hors sur erreur du roublard qui les zones de defoncer les bombes sa depense trop de Pa et donen el temps au roub de split ses 2 bombes ce qui empeche la destru des 2 entitees et condamne en 2 tours avec la conversion le premier ennemi.
in my op la solution du roubalrd actuel c faciliter le placement des BOMBES par rapport a lancienne version supprimer la conversion qui reduit le nombre de tour necessaire a faire une explo et qui donc force l utilisation du roublabot pour la conversion au lieu d en faire le placeur qu il est censé etre( d'autant que le convertir pour 1pa 1pw rend encore plus rentable le jeu focus bombes).
Le pb resisde dans les mecaniques ( trop dur anciennemnt de placer ou lon veut ses bombes sans perdre d 'efficacitee) . Pour les build direct c la meme en plus de souffrir de tres peu de tour concurenciel(le seul tour rentable ct pulsar plus explo plus finisher air et le dague boom tir perfo et le double coup de cac sous maitrise notre seul moyen de se gonfler en degat fi aux et de proffiter d une mecanique facilemnt placable) .
Il faut donc des compteurs qui offre des mini effet orienté dpt et controle pour les modes dist et melee les rendant interessant a jouer et pour lequel il ne suffit pas de comparer les degats pour savoir lequel et le plus ibteressant a jouer( ici on aurait controle pour les dist melee qui offrirait un interet a avoir un peu moins de burst) un effet bombe moins puissant mais double les compteurs sur certains sorts pour le mode dist permettrait d'en faire un mode moins violent que le melee mais qui disposerait d'effets additionnel qui donnerait un interet a combiner bombe plus sort directs voir offrant de bon tour quand il ya assez de bombes pour le combo tur croisé degat double .
Mais tant que conversion existe pour le jeu de bombe le roublabot ne remplira pas son role(sur dofus le placement compliqué des ennemies depend du roublabot quand le placement des bombes faut le travail simple) . La sa offre le beurre et largent du beurre(pk mettre un tel delai au roublabot pour offrir de tel placemnt tt les tours sur entitee enemies?pk donner conversio censé recompensé le roublard qui saxrifie le placement ennemie quand il ny a plus de notion de sacrifice? )
Comme je l'ai précisé plus haut, je n'ai pas du tout suivi la sortie des Roublard avant la grosse mise à jour qu'ils ont eu.
Globalement, quand les Roublard & les Zobals sont arrivés sur Wakfu, j'ai peu suivi leur arrivée (même si comparé à Dofus, dans Wakfu ils avaient eu un gros temps de différence au niveau de leur sortie) car, suite à de gros soucis de PC, je n'étais pas du tout capable de lancer le jeu correctement. Je restais informé via les forums, les patch notes etc.
Donc, quand j'ai pu retourner sur Wakfu, j'étais passé complètement à côté de la classe, et quand j'ai remarqué que le principe des bombes était uniquement lié à la branche feu, les armes à feu à la branche terre & les armes de corps à corps à la branche air, j'étais assez déçu.
Si je devais donner mon avis voici ce que je pourrais proposer :
Les sorts de base :
2 sorts de mêlée / mi distance basés sur des coups de lames (on peut penser au Boomerang pour le mi distance par exemple)
1 sort de bombe (comme déjà présent)
2 sorts de tir à l'arme à feu
Transformer le sort "Coup de Barbrûlé" en sort non-élémentaire, qui peut permettre par exemple d'augmenter le combo de la bombe pour un coût en PW, lancé sur un ennemi permet de le considérer comme une bombe (permettant de lancer les sorts uniquement basés sur l'utilisation sur bombe.
Faire revenir l'actif "Défourailler" pour le pistolero lui faisant sacrifier sa mobilité pour lui permettre de frapper de manière vraiment efficace (Ce qui peut être à double tranchant, comme beaucoup de sort de pistolero sont à lancer en ligne droite.)
Ajout de connexion sur les sorts.
Suppression de Pulsar pour un sort de mêlée / mi distance
Tir Croisé est quasiment inutile si on le compare à Aimant..
Donc :
"Aimant" :
"Attire de 2 cases les combattants alignés, ce sort doit cibler une bombe
Si la cible est affectée par "Barbrûlé", attire les bombes de 5 cases."
Les passifs :
Pour un style de jeu bombe :
"Ami des bombes"
Réduit les dégâts infligés sur les bombes (par soi-même) de X%
Les sorts augmente le niveau de combo des bombes de X (en fonction du coût en PA)
- X% de dégâts directs infligés
+ X% de dégâts indirects infligés
Fusion de "Jackpot" & "Bomber Fan"
"Ajoute +5 de combo aux bombes,
Les bombes ont -75 de résistance élémentaire
En utilisant Détonation ou Pétarade :
Connexion : La bombe invoquée coûte 2 PA de moins et obtient 150 de résistance élémentaire."
"BADABOOM !!"
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
La maîtrise convertie est perdue. Le mûr de poudre fait des dégâts de zone.
-X% de dégâts monicible
Pour un style de jeu en mêlée :
"Lame double"
Transforme la maîtrise distance en maîtrise mêlée, taux de 1 pour 1
La maîtrise distance convertie est perdue.
Les bombes & le mûr de poudre infliges des dégâts de mêlée.
"Soyons discrets !"
Débloque dans la 3ème barre de sort le sort "Evanescence".
Evanescence : Se téléporte à côté d'une bombe ou d'une cible affectée par Barbrûlé.
Connexion :Ajoute X (mêlée) (lumière) de dommage au prochain sort élémentaire lancé au contact.
- 1 PO
"Prise de risque"
+ X% de dégâts de côté & de dos infligés
- X% de dégâts de face infligés
+X% de dégâts en mêlée infligés
-X% de dégâts à distance infligés
Mitraille peut être lancé au contact. Ne recule plus que d'une case. Coûte 1 PA de plus
Pour un style de jeu distance :
"Double tir"
Tir sur les premières cibles alignées à 3 PO ou plus (nécessite une ligne de vue) du Roublard en début et en fin de tour, infligeant X (lumière) de dégâts. (n'applique pas les effets des connexions)
- X% de dégâts en mêlée infligé
"Prêt ? Feu ! TIREZ !"
"Ajoute le sort "Défourailler" dans la troisième barre de sort
"Défourailler" : En début de tour prochain: tous les PM convertis en PA (1tour)
Connexion : prochain sort distance inflige des dégâts (lumière) (distance) bonus.
"Lancer de dagues"
"Coup rapide" et "Entre côtes" : Portée devient 1PO-4PO en ligne
Augmente leur coût de 1 PA
-X% de dégâts infliges (4-8% max)
Autre :
"Courage Fuyons !"
Recule de 2 cases (dans la direction opposée à l'attaquant) quand subi des dégâts au contact. (1 fois par tour maximum)
- 1 PM
"Devant ? Derrière ?"
Permet au sort "botte" de récupérer les bombes sur la ligne opposée à la case sélectionnée.
Passe à 1 utilisation par tour.
Fusion de "Gadget évolués" & de "Roublaboom"
"15% Dommages infligés en Coup critique.
- 2 de combo par tour pour les bombes
Roublabot : Coût du sort 1PA 1PW, le roublablot gagne 1PA & 2 PM supplémentaires"
Hey, les gens, si vous donniez votre avis en réponse plutôt en plus de vos "pouces", ça peut être cool vous savez.
Tien une idée de passif intéressante m'est venue.
Après ton idée que j'apprécierais qu'ils en fassent quelque chose "ami des bombes".
Je pense à "Béni des bombes".
Un allié qui est sous l'emprise de fumigène gagne des %DI égaux au combo de l'explosion.
Je demande juste à ce que les Dev Wakfu de Ankama prennent en compte les retours, qu'ils pèsent le pour & le contre et qu'ils nous donnent quelque chose qui puisse faire revivre la classe.
Je ne pense pas que le jeu soit prêt à recevoir de nouveau une MAJ comme celle du Féca qui a fait déserter tellement de joueurs que les villes sont actuellement vide parce qu'elle est considérée comme inachevée & que, selon beaucoup, les retours ont été ignoré.
Sauvez votre jeu Ankama. Il en a cruellement besoin.
Edit : Comme certains pensent ça, je vais y répondre là : Je ne partage pas le fait que les MAJ de personnages sont un échec etc.
EDIT 2 : Je m'excuse pour ce message, avec le recul et avoir laissé reposer le sujet, je comprends tout à fait que le message ait pu déplaire. Je le laisse quand même, c'est mon erreur & je l'assume.
Encore une fois, si vous n'êtes pas d'accord, dites vos pensées de manière claire & précise, sinon vos "pouces" ne valent rien.
Proposition pour la bombe air : po 1-4 dégâts -10% nouveau malus : -1pw.
Le malus actuel (-2pw (1tour)) est inutile comme expliqué plusieurs fois sur le forum par de nombreux roublards. un retrait direct serait plus efficace pour ce sort (un coût en pw est envisageable également pour équilibrer en comparaison des autres sorts d'autres classes qui enlève des pw).
Une portée de 4 permet de combiner avec evanescence et ruse. en contrepartie, je propose une réduction des dégâts de la bombe (10 comme exemple ou bien un coût en pw en gardant les même dégâts)
Du coup avec ce rééquilibrage le build mélée/zone n'existe plus ? Ou du moins n'est plus viable ?
Je ne sais pas avec ces nouveaux changements, et les nouveaux passifs qu'ils ont ajoutés, je faisais des tests et je ne vois pas de dégâts importants avec le Rogue, je considère que les dégâts critiques et critiques sur le Rogue sont inutiles.
Je pense qu'une façon de l'améliorer est de donner une touche plus d'importance aux pompes, qu'il y aurait une connexion entre elles serait intéressant, c'est très utile qu'ils aient enlevé les points de contrôle du Rogue pour qu'on compense les dommages qu'ils ont enlevés des pompes en cherchant plus de dégâts dans l'ensemble mais ils devraient laisser la limite à au moins 9, car cela laisserait 2 bombes et ce ne serait pas utile, cela perdrait beaucoup de dégâts.
Une autre question qu'ils devraient toucher au sort de poignard boomerang est que c'est un grand sort car ils veulent lui donner une combinaison du Rogue of pistols et du Rogue of Bombs, réduire la quantité de pa qu'il consomme et qu'il y aurait une connexion plus utile puisque je considère que pour rien le voyou des critiques loue, ses dégâts sont bien inférieurs aux autres races, il n'a pas de dégâts continus à grande échelle, la seule chose qui le rend utile est son jeu de bombe.
Ma proposition est que la pompe à air coûte 1 Ap, la pompe au sol 2Ap et la pompe à incendie 3Ap, qu'il y aurait aussi une connexion entre eux qui pourrait augmenter leurs dommages zonaux ou indirects, quelque chose comme ça serait intéressant, cela donnerait une touche de force au voyou, Ou que lorsque l'invocation de bombes du même élément crée un mur de poudre qui peut être combiné avec les autres éléments, ce serait intéressant, cela donnerait un meilleur jeu au voyou, au lieu d'un mur de poudre qui me rend une capacité inutile avec ces nouveaux changements, ajoutez-en un autre qui aide Pour positionner des bombes en plus de l'aimant, ce coup de pied a au moins 3 utilisations et ces bombes peuvent être déplacées d'une manière plus simple qui ne doit pas simplement regarder la ligne de la bombe pour la déplacer, cela me rend plus utile comme ça, car en bougeant autant Les bombes avec peu de sorts qui servent pour cela est très difficile, il est presque impossible de positionner un ennemi ou les bombes vers le boss de cette manière.
Ça me fait penser que la détonation devrait ajouter quelque chose de plus utile car si les ennemis ou ça pourrait être nous-mêmes, on casse les bombes, ils gagnent 10 + combo points, ça fait de moi un grand passif et qu'on cherchera toujours que l'ennemi détruit les bombes pour gagner ça avantage donc je propose que la détonation ait un style de connexion ou qui augmente les points de combo des bombes avant d'exploser quelque chose comme ça.
Il serait intéressant que les compétences au sol aient un lien pour déclencher des bombes et que la détonation puisse être utilisée pour un autre passif pour aider le voleur. Allez ankama, vous savez que ce qu'ils font au voyou est plus nerfé que nerf, ce n'est pas un équilibre en tant que tel, ils croient qu'il perd beaucoup de dégâts, ils ont fait de grands changements qui sont d'enlever le contrôle, l'aimant et certaines responsabilités des nouveaux sont intéressant et très utile pour vous donner un ensemble de bombes et d'armes à feu
Soutenez ce que vous avez fait et les commentaires pour donner une touche finale au décisif de cette classe ce sont ma proposition et je considérerais que cela donnerait de l'essence au rôle de la classe et un peu plus de diversité j'espère avoir aidé et être entendu
Une autre chose la viabilité de la cac-zone voyou est utile que, elle ne soit pas perdue ou si un moyen peut être trouvé pour la rendre zone - dd et que les dégâts dd puissent être appliqués aux bombes
Hello,
Voici les derniers ajustements prévus sur le Roublard. N'hésitez pas à nous faire par de vos retours à ce sujet. Il est assez probable qu'il n'y ait que peu d'ajustements par la suite, d'ici la sortie de la mise à jour.
Bombes
Aimant
Ruse
Gadgets évolués
Bomber Fan
Explobombe
Connexion de Wakfu
C'est toujours une amélioration, sa empêchera pas les bombe d'explosé en 1 coups.
Aimant
Ruse
Toujours bien cet amélioration de portée / effet.
Je regrette botte qui est partis alors qu'il était vraiment bien utile dans n'importe qu'elle Choix de jeu du Roublard, maintenant même si on peut le faire 2 fois, tir croisé, aimant, charme de masse, ruse, sont bien mieux que botte. Je vois pas l'utilité de prendre botte, hors attendre dans un coin que les bombes monte tous en combo 20 puis tous les envoyé d'un coup, Ce qui n'est souvent pas possible.
Gadgets évolués
C'est bien sans contre partis.
Avec 50% Cc, sa fait un carnage avec de l'aléa.
Sachant que le Roublard a pas de passif pour monter ces %Cc fiable.
Je vois pas cet contre partis -2 combo au bombe qui nuis au DPT.
Un passif qui augmente le DPT de façon pas fiable, pour une perte de DPT fiable.
C'est pas idéale surtout que le Roublard peu importe son style est obligé de jouer avec des bombes.
Et que la contre partis est déjà présente avec la perte de connexion Boomerang, un équipement moins bon (Le poids des %Cc qui réduit la maîtrise)
Bomber Fan
Ok, sa fait toujours un gain de +25 res avec le +50 res au bombe.
Explobombe
Augmenté le %Cc avec des bombes, le problème sa ne sert qu'au passif Gadgets évoluées qui lui ruine le jeu des bombes.
Sachant que pour bénéficier à fond de passif, il vas falloir claqué 9 Pa T1 + 5 Pa T2 min, soit 3 Pa T1 et 7 Pa T2 qui vont avoir le bonus.(et après on recommence 9 Pa T3 + 5 Pa T4 ...)
On claque plus de PA dans le jeu bombe qui est mauvais du à la perte de -2 combo.
Pour un bonus total, pas fou qui je rappelle ne rentre même pas dans le DPT des bombes.
Connexion de Wakfu
Sa devient un bon passif. +15% DI pour les distance. +25% DI pour les mêlées.
Il manque toujours pour moi un passif qui augmente rapidement le combo des bombes pour pouvoir jouer mur de poudre.
Et que les bombes servent en donjon surtout quand le roublard est solo. (Coéquipier DPT) sinon autant prendre un Cra / Xelor.
(à cette instant les changements ne sont pas encore inBeta, je n'ai pas test) Modifications très intéressantes, il reste à noter, mitraille à 2PO minimum, dommage de ne pas profiter de la connexion d'évanescence. Connexion de Wakfu favorise les connexions c'est super cool, il y en a 0 dans la branche feu. Toujours aucun sort ne propose de rajouter, pendant le tour du Roublard, du combo aux bombes.
Je reste pressé d'essayer tout ça
Bonjour,
J'ai quelques questions sur pourquoi certains changements proposés n'ont pas été effectués, il doit y avoir une raison et j'aimerais connaitre le raisonnement derrière :
-> Pourquoi ne pas passer mitraille à 1 PO ?
-> Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ? Cela introduit un aléatoire qui dépends de l'IA et non du joueur, en général l'aléatoire n'est pas un effet bénéfique à un jeu (sauf si voulu pour une mécanique basé dessus) car très frustrante (aucun contrôle sur le résultat d'une action).
-> Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.
Car sinon on fuit le contact très facilement.
C'est dommage d'avoir une mécanique de fuite avec l'esquive et le tacle dans le jeu, si les classes ont un sort pour fuir le corps-à-corps en ne payant pas de coût, ou bien un coût mineur.
Note que de nombreux outils permettent déjà de fuir le contact sur le Roublard : Evanescence, Ruse, Aimant, et tu peux même envisager de lancer Mitraille sur une bombe perpendiculairement.
Maître Roublard donne aussi de l'Esquive.
Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ?
L'effet d'exécution serait trop fort et conceptuellement vide s'il se déclenchait à la destruction d'une bombe.
Dans l'idée, ce sort est intéressant seul, et il possède en outre cet effet à la mort d'une bombe pour contrebalancer sa perte.
Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.
Je pense que la réponse est dans la question. Le passif est intéressant ainsi car la récompense maximale viendra d'une explosion en début de tour (afin de profiter du bonus pendant 2 tours complets). Mais il est aussi acceptable d'en faire exploser plus régulièrement afin de profiter d'un bonus moyen à tous les tours. C'est la possibilité d'avoir plusieurs approches viables pouvant dépendre des circonstances qui m'a fait choisir ce fonctionnement technique.
Pourquoi ne pas donner 5% CC et 5% Dommage Infliger au prochain tour par connexion grace aux sort air et terre( les connexions terre coute plus de PA mais a plus de chance de toucher l'ennemie au premier action pour bénéficier de la connection +50 dommage infliger grace au passif.) max 25 CC, mais le passif donne -2 combo au bombe posé.
Et les sort feu permet de donné des combos au bombe et le placement de bombe. Et grace au passif fugitif on gagne un malus 30% CC et un bonus de +3 combo au bombe posé et donné et + 1 PM. Donc grace a un bon stuff le roublard peut avoir 13 pa et 6 pm.
Vu qu'il y a un passif en moin je dirrait pourquoi pas un passif qui booste la resi du roublard de 75 et baisse les resi des bombes de 150 et -2 combo par tour. Car le passif connexion de wakfu baisse le gain en armure du roublard en connection. C'est vrai que le roublard ne tank pas mais pour ces degats de mele il doit y avoir des moyen de survie.
cela donnerai le choix de jouer avec les bombes ou sans les bombes.
Aujourd'hui jai vu qu'on peut jouer roublard soutient grace au petarade et kboom. Donc pourquoi pas un passif qui permet au bombe de booster degats bombe feu resi bombe terre et PA bombe air au alié uniquement mais le passif reduit les combo.
OK, ne me tirez pas à vu siouplé !
J'ai refait encore & encore des testes pour un Roublard basé sur une mécanique de mêlée et voilà mes 2-3 petites questions / points :
1 : Longue Lame :
Question surement un peu bête, mais pourquoi faire en sorte que Longue Lame soit d'élément air ? Je veux dire, hormis très très peu d'exception (une seule qui me vient en tête), les sources de dégâts ajoutés à l'aide de passif sont orientées vers l'élément Lumière maintenant.
Je suppose que c'est à cause de son effet de "répéter la connexion", cependant, c'est quand même un peu dommage.
De plus, l'effet est, selon moi, un peu flou : "Répète la dernière connexion", j'avoue avoir du mal à comprendre : Est-ce que ça refait l'effet de la dernière connexion ? Est-ce que ça réactualise la dernière connexion ?
Par exemple, si je fais Entre-côte > Entre-côte > Longue Lame, est-ce que je refais les 200% de dégâts bonus sur mon sort ou alors l'effet connexion "Inflige 200% de dégâts / vol de vie" est réactualisé, un peu comme si le sort Longue Lame était surtout là pour permettre de mettre un coup entre 2 connexions.
Je pose la question parce que sur Beta, de temps en temps je gagne le bouclier quand j'active une connexion & de temps en temps non, en faisant exactement les mêmes actions.
1.5 : Les connexions :
DISCLAIMERS : Seulement moi, il n'y en a toujours pas assez. Un exemple, faire en sorte que "Exécution" ait son effet en connexion ? En parlant d'Execution, je trouve ça dommage que l'effet bonus ne s'active que si la bombe a été détruite par un ennemi, je pense que l'effet serait plus agréable & plus malléable pour jouer.
Je sais que [Siu] en a parlé plus tôt, cependant, réduire l'effet de puissance du changement tout en faisant en sorte que ça soit une connexion (qui demande donc d'être lancé dès le début du tour & que bouger fait perdre l'effet) peut permettre de contre-balancer tout ça.
EDIT : Je viens de voir le changement apporté à "Connexion de Wakfu", je ne suis vraiment pas doué avec les chiffres donc je me demandais, est-ce que la réduction de 40% d'armure reçue n'est pas un peu... trop lourde ?
-40% c'est presque la moitié de l'armure reçue, et je suppose que de l'armure donnée à soit même (AKA "Maître Roublard") est elle aussi affectée par ce passif. Si le but est de baisser la valeur d'un gain de bouclier via les connexions, autant baisser la valeur du gain, non ?
Pour le 5% de dégâts, par connexion effectuée, au prochain tour, n'est-il pas plus judicieux de faire en sorte que cette valeur soit donnée pour le 1er sort effectué par le roublard, comme une connexion ?
Je sais, ça fait très "Tir Surprise", cependant, l'effet a l'air un poil fort.
Si on part sur une base de 12 PA : (je parle ici de la mêlée)
Bon scénario : Je suis déjà au contact de ma cible, je peux donc faire :
Dague Boomerang > Coup rapide > Entre-côte > Coup Rapide > Entre-côte
Je régénère 1 PW, et de plus, je gagne 20% de dégâts infligés au prochain tour.
Mauvais scénario : Je ne suis pas au contacte de ma cible, je dois donc m'approcher, de plus j'ai perdu 1 PA
Bombe Asphyxiante > Evanescence > Coup rapide > Entre-côte > Entre-côte
Quand bien même ai-je du changer mon approche, je me retrouve à gagner 15% de dégâts infligés au prochain tour.
Je trouve ça très fort. Vous en pensez quoi de votre côté ?
2 : 2 petits trucs : 1 question & 1 suggestion.
Question : Pourquoi ne pas avoir de passif convertissant la maîtrise distance en maîtrise mêlée ? On a l'inverse en passif déjà, pourquoi ne pas faire la même chose pour du mêlée ?
"Converti la maîtrise distance en mêlée, les bombes & le mûr de poudre font des dégâts basés sur la maîtrise mêlée". Je veux dire, c'est pas si absurde, si ?
Suggestion : J'ai vu le passif "Fuyard", et je me disais, pourquoi pas faire en sorte que le sort Détonation / Pétarade de Roublard ait un effet légèrement modifié avec un (ou même ce passif) "Active la détonation à la fin du tour du Roublard" ?
EDIT : (vous pouvez trouver l'origine de cet édit dans une des réponses que j'ai publié en dessous.)
Alors, il est vrai que je n'ai pas expliqué ma suggestion, mais voilà ce à quoi je pensais :
Je parlais de faire en sorte que Detonation / Pétarade fonctionne en fin de tour pour un principe simple. Tout mon poste est focalisé principalement sur du mêlée donc :
Pose de bombe > Evanescence > DPT CàC > Détonation / Pétarade sur la bombe > Fin de tour > Echange de place avec la bombe > Explosion de la bombe.
Cela peut permettre au Roublard d'harceler au contact tout en trouvant une alternative de repli. Permettant donc d'avoir quelque chose que le Iop peut avoir du mal à avoir une fois au contact : La possibilité de fuir le combat une fois les dégâts infligés.
Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis.
Donnez moi vos avis, qu'on discute un peu de tout ça.
Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis. ""
La Beta V1 du Roublard Bombe était juste parfaite à mes yeux.
Son Gameplay ainsi que son DPT pas monstrueux mais pouvais faire trembler certain.
Je comprendrais pas pourquoi ils ont fait un retour arrière qui est plutôt vécu comme un nerf bombe par rapport à ce qu'on trouve dans l'officielle.
Sinon,
La connexion de Wakfu c'est :
+1 Pw pour 5 connexions.
+5% Di pour chaque connexions au prochain tour
et le malus -40% Armure.
Tu pars surtout sur du mêlée qui gagne le +20/+25% DI.
Mais si tu joues Roublard mêlée, tu es comparé à un Iop mêlée.
Je pense que tu vois déjà le délire et pourquoi presque personne sur l'officiel joue un Roublard mêlée en Pvm.
Pour les distances, il y a seulement Boomerang, et tir surprise (voir tir mitraille mais tu joues pas sa en Dpt normalement) soit 15% DI.
Et là tu es comparé au Cra car t'as pas de place pour jouer bombe. (8 Pa Double boomerang + 2 Pa pour la connexion soit 10 Pa sur 12.)
Pareille qu'au dessus.
Le Cra à le droit à un %DI monstrueux si bien jouer.
Que le Roublard n'a que 15% DI. (et 30% DI si coups critique).
Je vois pas en quoi "Equilibrage" est finie.
Faire en sorte d'équilibré le jeu distance pour égalé un cra.
Faire en sorte d'équilibré le jeu mêlée pour égalé un iop.
Faire en sorte d'équilibré le jeu bombe pour égalé un Xelor.
C'était l'objectif je pensais.
-Build Roublard Version Explobombe v.3.
Passif :
-Gadgets évolué : car on vas faire des %Cc.
-Lunette de visée : car on est distance.
-Bomber fan : car faut bien amélioré nos bombes.
-K-boom : car faut bien amélioré nos bombes.
-Explobombe : Passif clef du build.
-Dynamite : car faut bien amélioré nos bombes.
Stat demandé : 50% Cc
T1
1 bombe feu 1 bombe terre 1 bombe air = 9 Pa.
1 roublaboom (Surcharge sur une bombe + copie) = 2 Pa.
+ 1 Pulsar = 2 Pa.
Soit 1 chance sur 2 (1/2) de faire 115 ou (1/2) de faire 186.75
T2
1 bombe terre. = 3 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa.
Normalement vous faite explosé 2 bombe terre qui gagne 10 combo.
69 x 3 bombes x (6 combo + 6 combo + 18 combo) + 84 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 828 Terre + 151.2 Feu + 92.8 air. => 1 072 de l'explosion.
Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion.
Il vous reste encore 8 Pa.
Pour faire 2 Boomerang en coups critique.
92 x 1.75 x 1.55 x 2 = 499.1 .
Mais, on a un gros problème dans se build.
Oui on arrive à 100% Coups critique !
Donc Boomerang à son bonus 1.75 contrairement aux autre sort 1.25
Mais le Roublard a un nouveau sort Espingole.
Espingole : 105 + 126 + 147 = 378 x 1.25 x 1.55 = 732.375. pour 5 Pa. (3 ennemis touché) soit du 146.475 /Pa
= 447.56 (2 ennemis touché) soit du 89.51 / Pa
Boomerang : 92 x 1.75 x 1.55 = 249.55 pour 4 Pa. ( 1 ennemis) Soit du 62.39
= 499.1 (2 ennemis touché) soit du 124.775 / Pa
= 748.65 (3 ennemis touché) Soit du 187.16 / Pa
Et là tout joue si vous savez placer les ennemis pour que Boomerang touche 3 ennemis lui aussi ou non.
Si vous n'y arrivez pas il faut tout simplement passez à jouer Espingole qui touche très facilement 3 ennemis.
Boomerang 2 ennemis = 125 < Espingole 3 ennemis 146
Et du coups on peut changer notre explosion du début.
1 bombe feu = 4 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa
Normalement vous faite explosé 2 bombe Feu qui gagne 10 combo.
84 x 3 bombes x (6 combo + 6 combo + 18 combo) + 69 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 1008 Feu + 124.2 Terre + 92.8 air. => 1 225 de l'explosion.
Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion.
Il vous reste encore 7 Pa.
Espingole : 732.375 pour 5 Pa.
Mur de poudre pour 2 Pa et 1 Pw sur la bombe terre (8 combo) soit : 179.4 (2 tours) + -2 Pm aux ennemis
T2 : avec Boomerang :
=> 1072 explosions + 499.1 x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 569.3
T2 : avec Espingole :
=> 1225 explosions + 732.375 + 179.4 mur de poudre (2 tours) x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 495.757 (sachant que le mur de poudre reste le tour suivant)
Vous jouerez donc beaucoup plus souvent avec espingole alors que vous êtes à 100% Cc. C'est un peu bizarre mais c'est comme sa :/
(Dans les 2 Cas possible en T2, je n'ai pas compté le Pulsar au début du tour, de toute façon les 2 sont pareille )
T3 :
Espingole + 2 boomerangs.
En T3 il sera rare qu'il vous restes 3 ennemis au contact.
Donc avec 3 ennemis dont le 3eme meurs suite à espingole :
732.375 (3 ennemis touché) + 499.1 (2 ennemis touché) x 2 = 1 730.575.
+ Mur de poudre (3 ennemis) = 538.2
Total :
T1 + T2 + T3 => 186.75 + 186.75 + 1270.527 + Explosion 1225 + 1730.757 + 538.2
=> 3 912.984 + une explosion 1 225. (Toute les bombes ne toucherons pas tout le monde je vais prendre donc comme si 2 ennemis se prenais toute les bombes)
=> 6 362.984 en 3 tours de jeu.
Soit 2120.99 de dommage zone / tours.
Comparaison au Cra :
Build pareille qu'au dessus 50% Cc,
Je vais vite détaillé le calcul car on est là pour trouver son Dpt Zone/ tours.
1 balises cra = 37 feu
Flèche explo sur 3 balises Cra = 126 + 37 x 3.
+ 2 Flèche d'immo x 2 balises cra = 96 x 2 + 37 x 2 x 2.
+ Le reste des Pa était pris pour crée les balises.
Total 577 x 2.3 (130% DI en moyenne) x 1.125 (50% Cc)
=> 1492.99 (normalement l'explosion touche facilement 3 ennemis mais je vais prendre que 2 pour être juste comme les bombes)
Soit 2985.975 de dommage zone / tours.
Le Cra arrive aux alentour de 2985 (zone) / tours. (Et peut choisir de jouer Zone comme Mono et n'a pas un T1 vide ni de risque qu'une bombe meurs dans la transition t1 au t2.)
En gros pour le moment,
Cra > Roublard en DPT
Cra > Roublard en Dommage par tours constant.
Cra > Roublard en Risque. (bombe Roublard alors que le Cra ici c'est UNE balises et même si elle craque sa reste que 37 les 2 autres on les places)
Roublard > Cra pour le boost %DI. (Roublard n'a que 55%DI le Cra en a 129% DI en moyenne)
Les raisons de jouer un Roublard distance m'échappe si il n'a pas de meilleur dommage qu'un cra.
Comparaison au Roublard 100% bombe :
(Build 14 pa) (= Xelor demandé ou autre mais bon vu qu'on zone ... )
T1 3 bombe + Roublaboom + pulsar. + 1 Pa sauvegarde
T2 3 bombe + Pulsar sur les nouvelles bombes et ennemis + Botte/ruse... 2 pa + 2 Pa sauvegarde.
T3 Explosion 1 bombe air avec Tromblon :
58 x (20 combo + 20 combo) x 2 Bombes x 0.8 = 464 (4 Pa)
Placement d'une bombe Terre (3 Pa ) + explosion avec pulsar (2 Pa) (5 pa)
69 x (20 combo + 20 combo + 4 combo) x 3 bombes x 0.8 = 894.24
+ 4 x 350 = 1400
Placement d'une bombe Feu (4 Pa ) + pétérade (3 Pa ) (7 Pa)
84 x (20 combo + 20 combo + 12 combo + 4 combo ) x 4 bombes x 1.1 = 2439.36
Soit : 3797.6 ( x 2 ennemis en moyenne car les bombes toucherons pas tout les ennemis ) = 7 595.2 + 1400 de tromblon.
Soit 2998.4 de dommage zone / tours.
On a gagné par rapport aux Roublard explobombe % Cc, beaucoup de dommages en plus pour 1 risque en plus du T2 au T3 puis de toute façon le T1 ici ou le T1 explobombe est le même faut avoir de bonne condition, sachant qu'en plus sur celui ci il a un malus de 20% de DI. que l'autre à un bonus de 55% DI, les alliés qui donne des %DI creuserons encore plus la différence pour le Roublard 100% Bombe.
Mais bon pareille, si on le compare à un Cra zone, sa laisse vraiment peu de dommage en plus (voir rien car le cra touche facilement 3 ennemis contrairement au bombe) par rapport au Roublard à ces 2 tours de risque de foiré ce combo et que Tromblon c'est des dommages fixe.
En vrai j'ai mis la beta juste pour voir et c'est propre.
La version dist sera bien plus puissante que la mélée ce qui est quand meme etrange au vu des risque qu'impose le gameplay mélée qui ne peut pas favoriser les cc par rapport a la parade et le mode no cc pour le gain de res sur le stuff ( du coup pour proffiter des degat sur les cc offert a part sur un burst a la dagu boom on renta moins) . un passif qui augmenterai les dommage finaux en fonction de la parade serait top ( ou a defaut offrirait une reduction des dommages subis pour faire des sorts puissant qui n'ont pas de connexions en subissant moins leurs utilisations genre exec; pulsar; tir perfo)
Est ce que la diminution d'armure recue compte pour l'armure que se donne le roublard par ses connexions dans le passif connexion de wakfu ???
niveau Gameplay Les roublard mélée/dist direct vont etre un régal a jouer et franchement sa fait plaiz. Ce n'est que mon avis mais sa frolle la perfection.
jay jay
Gutten tag! Monsieur les dévs et grand joueur de roub je suis content de votre retour je test demain et je reviendrai vers vous avec les calculs parce que les chiffres ne mentent jamais c'est que je suis un peu frustré du roub actuel dailleur j'en croise pas beaucoup il faut vraiment trouver les liens les connexions son rôle sa sournoiserie sa manque de folie c'est facile pour moi de vous dire cela sans fait ou chiffre je conçois cela dit il suffit de revenir à l'essence à sa personnalité pour trouver la solution ici chacun va donner son ressenti pour un roublard de ça propre vision '' ça sert à quoi si il tape pas plus qu'un cra ou xel '' svp les dév ne prenais pas en compte ce genre de phrases je vous en supplie revenez à la sources de la personnalité de votre classe et voyez les solutions ' je pense qu'on est sur la bonne voix un roub utilisé son intelligence pour se sortir de n'importe quelle situations, il survie, il surprend, il fuit, il vole, il piège, il explose il est intelligemment sournois mtn il faut trouver le lien pour un gameplay pas trop axe boum boum ni trop cra au pistolet, ni un sram secondaire. On y arrive je pense bonne chance à vous espérons qu'il soit aussi vien définie que l'ecaflip ou le panda et oui la solution est peut être dans sa capacité à jouer avec les résistance ennemi je dit ça je dit rien.
Edit =je n'ai pas resisté a l'envie de l'essayé par contre je ne sait pas si j'ai pas reussi a activer TIr surprise le passif mais rien ne se passe malgré les conditions ou j'ai pas reussi et j'aimerai plus de precision . les degats a distance sont trés bon , plutot bien equilibré pour les possibilité , par contre je suis encore perdu dans les passif pour l'instant du moin dans les combinaison possible pour mon style de jeu mais pour l'instant mi me play bien en terme de degat direct , par contre je me vois pas spamer des sorts comme ça j'aimerai plus d'effet sournois sur les sorts directs
Je sais pas mais un roub ça a un gun et ça fait 0 dmg les bombes 15 ans à mettre en place. Rendez moi mon roub terre qui fessait des dégâts de malade, comprend pas pourquoi des flèches font plus mal que des balles en fait
. La dynamique du jeux ne permet pas de mettre en place des bombes jetter un boss dans les bombes ect. Le cra est toujours pris à la place du roub rendez au roub sa place de dmg dealer mi distance, et arrêtez avec ses bombes qui servent juste à se déplacer qu'autre chose
Le Pistolet à de bonne ratio Dpt/Pa.
29/Pa 33/Pa, 54/Pa, 27/Pa
Clairement pour du distance, les sort ont une bonne ratio par rapports aux autres sorts.
On est devant un DPT distance sa se voit.
Ils ont aussi de bonne zone, et de bon effet.
Tir perforant, qui retirer 3000 d'armure,
Pulsar qui retirer tout les pm pour faire du 54/Pa ZONE
Dague boomerang qui sous coups critique le multiplie par 1.75 à la place de 1.25 ZONE
Exécution qui avec une bombe détruite devient 43.5/Pa.
Le problème derrière est que le Roublard n'a que très peu de %DI.
50% Di au premier sort sans bouger de te place. (en vrai c'est cool)
Gadgets évolué 30% DI si tu fait un %Cc. à moins que tu sois THL pour te build 100% Cc sinon c'est inutilisable dans les équipements de casuel.
Explobombe, faut jouer bombe tout le monde n'a pas envie de jouer bombe.
Connexion de Wakfu, il fait réalisé des connexions. +15% DI. Mais en échange -40% d'armure.
Donc si tu joues sans bombe,
Tu as 65% DI à ta première attaque, et le reste 15% DI.
C'est vraiment là le problème.
Le iop tourne autour de 50 /Pa, et le cra autour de 35/Pa.
Mais tout les 2 ont des %DI à 100%.
Peu de passifs pour les %DI par contre pour les bombes :
Il y a 17 passifs.
dont 12 sont pour les bombes.
1 est mixte (Roublaboom) (j'aurais pu mettre Lunette de visé mais c'est pour de la sur-enchantement dont pas pour tout le monde, puis clairement c'est pas un effet dans un passif.).
3 sont pour le %DI (Gadget évolué , Tir surprise, Connexion de wakfu)
1 est pour les mêlée (Maître Roublard).
0 est pour les distances :/ ...
0 est pour les mono :/ ....
0 est pour les zones :/ ... (à moins que bombe = zone mais on a bien Pulsar, Bommerang Tromblon)
1 Passifs est soutien (Démineur) , aucun n'est placeur pourtant, avec Roublabot, ruse, aimant, on aurait pu aimé retrouver un passif qui transforme le Roublabot en un mini-panda qui ne se transforme plus en bombe mais est lancé 1 fois par tour. Ainsi que récupéré l'ancien botte placeur. C'est pas comme si le Roublard ne pouvait pas déjà placer et se téléporté ? :/
Hello
pourquoi n'est pas mettre un systéme de consommation des combos.
les bonus peuvent varier en fonction des bombes
c'est juste une idée^^
Enfin, les derniers changements que je mentionne seront appliqués si le voleur a l'air bien et il fera quelques ajustements, profitant du fait qu'il met à jour la version bêta, il devrait chercher à implémenter les autres changements mentionnés