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[1.69] Retours - Équilibrage Roublard

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Août 2020 - 10:00:00
AnkaTracker
Réactions 236
Score : 254

Bonjour

Bon, vous allez penser que j'ai problème avec le passif Fugitif

J'ai testé pas mal de combinaison pour voir si ça vaut la peine de l'avoir dans le DECK.

La réponse est NON. vraiment non. le - 20%DI réduit trop les dégâts le  +4 combo va rien compenser. peu importe les combinaisons.

utiliser passif inutile.  SVP faites quelques choses pour ce passif

Personne va jouer avec ce passif.  

 

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Score : 4712

-20% Di = 0.8 

Passif donne + 4 au bombe.
+1 = +10% Dommage des bombes.

Sur une bombe sans se passif à 16 combo (K-boom + 2 tours) :
1 x 2.6 (100% de base + 160% combo) = 2.6 soit une bombe qui explose à 260%. Normal.

Si une bombe à 20 combo : 
0.8 x 3 = 2.4 (100% de base + 160% combo) = soit une bombe qui explose à 240%. Pas normal. On a une perte de 20%. 

Donc en jouant qu'une bombe c'est une grosse perte. 

En jouant 2 bombes

Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo :
1 x 3.4 (100% de base + 160% combo + 80% combo) = 3.4 soit 2 bombes qui explose à 340%. Normal.

Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo :
0.8 x 4.2 (100% de base + 200% combo + 120% combo) = 3.36 soit 2 bombes qui explose à 336%. Pas normal. 

Donc en Jouant 2 bombes c'est une perte. (Et c'est un peu bête on pourrait jouer une 3eme bombe dans se cas là )

Donc teste avec 3 bombes.

Sur une bombe sans se passif à 16 combo + une autre bombe à 8 combo + une autre bombe à 0 :
1 x 3.4 = 340% comme avant.

Sur une bombe avec se passif à 20 combo + une autre bombe à 12 combo + une autre bombe a 4 combo :
0.8 x 4.6 = 368%, soit 3 bombes qui ont un bonus de 28% de dommage en plus

Se passif t'oblige à jouer ce combo :
1 bombe T1 + 1 bombe T2 + 1 bombe T3 
Et avec le passif t'offre sur les 3 bombes un bonus de 28% de dommage par rapport sans. Soit un gain de 8% de puissance en plus. (28% / 340%)

Tout en sachant que si on utilise le passif Dynamite, la bombe gagne 10 combo, ce qui fait perdre 2 combo sur une bombe (bombe allant à 20 combo max) 

1 bombe qui arrive à 8 combo (1 tours de K-boom)  + 1 autre bombe à 0 combo
1 x 3.8 (100% de base + 80% combo + 200% dynamite) = 3.8

1 bombe qui arrive à 12 combo (1 tours de k-boom + passif) + 1 une autre à 4 combo
0.8 x 4.4 (100% de base + 160% combo + 180% dynamite) = 3.52


Après on est pas obligé que la bombe atteigne le plus gros combo possible :

Si on fait explosé des le T2 : 

1 bombe qui arrive à 8 + une autre à 0 
1 x 1.8 = 180% 

1 bombe qui arrive à 12 + une autre à 4
0.8 x 2.6 = 208% 

Soit un Gain de 28%, donc il fait  15.5% de dommage de plus. (28% / 180% )
(Mais si tu aurais jouer dynamite comme au dessus, sa serait une perte de prendre se passif)

Résumé : 

Si tu veux avoir un gain avec se passif :
Il ne faut pas compté sur dynamite si tu le prend autant ne pas prendre se passif à cause de son -20% DI.
Tu es obligé de faire soit :
1 explosion rapide des le T2  pour gagner 15.5% de dommage en plus. (et encore si on compare à l'autre qui prend dynamite c'est ridicule la perte de prendre se passif) 
1 explosion lente et très dur à mettre en place en T3 pour gagner 8% de dommage en plus. 

Sachant que Dynamite est vraiment très bon, et permet de pas avoir jouer une bombe pour rien, que les +10 Combo quand elles sont détruite peut être déclenché par un allié pour faire bien plus de dommage. 

Ce passif manque de puissance car le -20% DI s'applique à tout les sorts. 
Ce qui laisse qu'une seul voie jouable, Jouer les 3 bombes tout les tours. (4+3+2 = 9 Pa) et le reste des Pa en placement (Russe, oups botte ne marche plus :/ ... ) 

Bref, un nerf pour tout t'es sort de -20% pour que t'es bombes soit beaucoup jouer sur l'aléa si un monstre tape ou non dessus pour gagner 8% dans le meilleurs des cas. 

Le passif Fugitif n'en vaut clairement pas la peine. 
Au moins pour le moment, car rien ne permet d'augmenter les combo efficacement. 

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Score : 977

Alors, voici mon petit retour sur la classe Roublard : 

Prologue :

Roublard est une classe à laquelle, de base, je ne m'étais pas beaucoup intéressé. Le fait que toutes les bombes soient sur la même branche élémentaire ça n'était pas attrayant du tout. 

Cependant, quand la refonte a eu lieu, j'étais plutôt content, et je voulais voir ce que ça donnait. 

Malheureusement, on est passé d'une classe qui ne tourne pas autour des bombes à une classe qui tourne TROP autour des bombes. 

Et bah ici, c'est pareil, même après une autre refonte. 

Les bombes :

Le principe des bombes a donc été mis tellement au coeur de la classe qu'il est difficile de faire quelque chose de viable sans. Petit rappel : Le Roublard n'est pas un classe dont la personnalité EST la bombe. Le Roublard est avant tout un.. bah un roublard quoi ! Il est là pour foutre des mauvais coup dans le dos, faire péter des trucs & utiliser ses armes à feu. 

Là, on a une classe qui, selon moi, et beaucoup ici il semblerait, est trop basée sur une mécanique de pose d'entité "neutre" sur le terrain, non mouvante et destructible, et qui demande de patiemment attendre qu'elle fleurisse correctement pour être efficace. Le truc, c'est qu'au vu de l'évolution actuelle du jeu, c'est pas faisable ça. Heureusement que le nouveau passif vient un peu sauver le coche ("Dynamite"). Cependant ça bloque aussi. Bref, la mécanique est trop longue et trop focalisée sur un set up pay off qui, sans "Dynamite", peut souvent résulter en une fin tragique de la tactique. 

(Plus de génération de combo ?! Mais pourquoi ?! Pour 5 par tour ?! ça revient quand même à paser 4 tours à attendre pour qu'elles soient au maximum ! Genre.. NON !)

Les flingues :

Où t'es passif où t'es ? Où t'es passif où t'es ?

Jouer un Roublard en mode Pistolero est quelque chose qu'on demande depuis longtemps. La mécanique de jouer une classe qui puisse tirer et défourailler sur ses ennemis est quelque chose que beaucoup veulent et demandent. 

Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite". Au même titre que le Sadida à l'heure actuelle, il n'est pas vraiment viable de jouer la classe comme étant "Seule contre tous". On possède quelque passif pour réussir ça, mais globalement on est laissé avec 2-3 passifs liés à une mécanique de jeu "sans bombe" pour tout le reste (ou quasiment) lié aux bombes.

(Heu.. Pulsar ? Levez la main si vous êtes déçu de ça..)

Les connexions & le CaC :

Bon, je sais que normalement on est les premiers à se plaindre qu'une énième classe se retrouve à jouer au CaC parce tout son style de jeu distance a été laissé pour mort tandis que son style de jeu mêlée est devenu totalement pété, mais ici, il fallait le garder ! 

On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié ! 

Qui plus est, les connexions... Vous ne nous permettez plus de jouer de manière efficace au CàC pour au final nous permettre de nous orienter (un petit peu) vers un style de jeu basé sur les connexions, qui sont majoritairement du CàC. 

Conclusion :

Oui, on sait que permettre à la classe de faire l'un ou l'autre revient à permettre à la classe d'être trop polyvalente, ce qui peut être le cas d'un ancien Féca Bis, et c'est problématique. Cependant, avec les changements faits sur les nouveaux Féca (on en parlera pas ici), vous avez accès la classe à un choix. Lui permettre de tanker efficacement ou lui permettre de protéger efficacement. 

Pour le Roublard on peut penser à la même chose. Etre une classe qui se tourne majoritairement sur un contrôle de la carte via les bombes & le mûr de poudre, ou, une classe qui se concentre sur un harcèlement de ces adversaires avec des attaques à distance, ou pour finir, une classe qui se base sur la rentrée en mêlée, de faire des combos de sorts pour prendre l'avantage sur ses adverses.

En bref, plus de sorts -non-élémentaires qui puissent servir à Roublard sans bombe, faire quelque chose pour les connexions & les combos & plus de passif pour un style de jeu "Seul contre tous" ou "Mêlée". 

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Score : 893

Hello,

et encore, le gameplay "bombe" principal à mes yeux, celui qui permet de vraiment faire des choses autres que des petits tas pour cumuler le combo, c'est celui du mur. Hors, ce gameplay n'existe plus.

Du coup, rip l'ancienne voie terre perfo/pulsar, rip le voie mur, et la voie air n'a jamais était très jouée. Je ne comprends toujours pas la refonte roublard perso, encore moins ce patch qui se contente de rajouter des bandages sur un corps en décomposition.

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Score : 1090

Avis perso sans test. Desolé c long mais je pense que c'est important d intervenir ici (des foi qu au moins on puisse pvp un jour sur le jeu):

Niveau bombes: changer le retrait po par le Pa pour offrir un reel interet a choisir un element outres les degat. La bombe air hors pvp est aussi moins interessante

Valoriser les gameplay direct du roub:

Augmenter la tankiness sur le lancé de sort autre que air qui dispose du vdv sinon le roub doit juste trop compenser par les stat defensives sa voie terre etant tres dur a spam ppur ses connexion peu nombreuses en ayant en plus aucune meca defensive hors la mittraille.

il faut invo des bombes pour ensuite les exploser pour se boost car ne disposant ni de mecanique naturelle permettant de gonfler les degats ni des buff a 100% sans lesquels il n'est pas pret de froller le premier dpt avec la preparation a 40% et une mecanique de buff degat finaux. Deja que niveau carac defnesives on est large en dessous des perso melee post refonte et quon doit sacrifier le mode cc ce qui niveau dpt posera pb de concurence en tout les cascas.  Qu on  soit au moins solide sur le plan off tank et sur les mecaniques d'augmentation degat

Gameplay qui impose de perdre momentennement du dpt pour obtenir de quoi reelemnt jouer dpt et qui reste en dessous malgré le travail demandé(pas ppur rien qu on en voit pas, le roub bombes o moins est undepassavke dans son domaine) .

Les bombes air a 2 pa remplissait ce role mais des sorts plus couteux bride encore plus l effet desiré: decaler peu de Pa sur de linvo de bombe pour pouvoir etre viable une fois celle ci explosée (avec ratio correct) comme l element des bombe etait moins important que leur faible cout en Pa. Du coup jouer melee pose pb car pas rentable du tout mecaniquement parlant et tres exigeant car dependant a la fois du gameplay bombe et du gameplay connexions qui sont deja parfous couteuses des l'ors qu'on veut produire un effet sufisement impactant. 

A dist comme en melee il faut des mecaniques de degat.

Entre la perte de combo, execution(super bien pour renta la pose de quelques bombes dans le fight) pulsar tir perfo il ne reste rien d'autre que l execution qui impose que l ennemi s'occupe des bombes( et du coup comment on boost ses degat ensuite sacahnt que les Pa des pose sont perdues en plus)

​​

En l etat c juste inutile de chercher a jouer melee car pas rentable et dangereux quand le jeu distance no focus sur la grosse explo offre moins de degat que le combo full explo. Dur de favoriser des buils dist quand le concurent build explo aynt le benef de la dist et les degat des build melee le depasse sur tt le seul point de comparaison: les degats. 

Niveau placement le roublard avait le controle sur les  bombes et le roublabot est capable de placer. C le fait d avoir autorisé 4 bombes qui forcai lutilisation du roubla pour la conversion. Avoir autant de capacitee de placement est trop selon moi. Sa laisse pas moins de 3/4 options de placement ennemis (hors charme de masse en combo avec magnet) et un controle violent sur les bombes via le tir croisee/bottes. Dynamite permettai de punit en pvm des mobs detruisant les bopbes tout en protegeant en plus la team. 

Je pense qu un assouplissemnt du tir croisee pour rendre sa portee en ligne aurait facilité le deplacement des bombes puisque un bon roublard n'a besoin de personne pour placer des mobs proche de ses bombes(,bienles palcer selon le contexte c'est une uatre histoire) . C du confort et de l opti degat avec 4 bombes rapides ce qui ne sera plus possible( bien qu aucun roub a interet a utiliser le roublabot pour faire autre chose que conversion dans une vocation de faire des degats dans le combat) . 

Il ne faut pas oublier que le jeu de bombe est punitif pour un ennemi(ayant rarment loccas de tuer pour moins de Pa que le cout de la pose des bombes) et qu'actuelemnt en etant deja tres eloigné des bombes on reste a portée du roublabot mais si il faut compter des zone de 8case autour d une bombe pour ne pas etre a portee d'un mur de poudre magnet sur une bombe a 2 case plus tirs croisé sa va poser pb dans un contexte ou les map sont souvent petites. 

il ne sera jamais rentable hors sur erreur du roublard qui les zones de defoncer les bombes sa depense trop de Pa et donen el temps au roub de split ses 2 bombes ce qui empeche la destru des 2 entitees et condamne en 2 tours avec la conversion le premier ennemi.

in my op la solution du roubalrd actuel c faciliter le placement des BOMBES par rapport a lancienne version supprimer la conversion qui reduit le nombre de tour necessaire a faire une explo et qui donc force l utilisation du roublabot pour la conversion au lieu d en faire le placeur qu il est censé etre( d'autant que le convertir pour 1pa 1pw rend encore plus rentable le jeu focus bombes). 

Le pb resisde dans les mecaniques ( trop dur anciennemnt de placer ou lon veut ses bombes sans perdre d 'efficacitee) . Pour les build direct c la meme en plus de souffrir de tres peu de tour concurenciel(le seul tour rentable ct pulsar plus explo plus finisher air et le dague boom tir perfo et le double coup de cac sous maitrise notre seul moyen de se gonfler en degat fi aux et de proffiter d une mecanique facilemnt placable) .


Il faut donc des compteurs qui offre des mini effet orienté dpt et controle pour les modes dist et melee les rendant interessant a jouer et pour lequel il ne suffit pas de comparer les degats pour savoir lequel et le plus ibteressant a jouer( ici on aurait controle pour les dist melee qui offrirait un interet a avoir un peu moins de burst) un effet bombe moins puissant mais double les compteurs sur certains sorts pour le mode dist permettrait d'en faire un mode moins violent que le melee mais qui disposerait d'effets additionnel qui donnerait un interet a combiner bombe plus sort directs voir offrant de bon tour quand il ya assez de bombes pour le combo tur croisé degat double .

Mais tant que conversion existe pour le jeu de bombe le roublabot ne remplira pas son role(sur dofus le placement compliqué des ennemies depend du roublabot quand le placement des bombes faut le travail simple) . La sa offre le beurre et largent du beurre(pk mettre un  tel delai au roublabot pour offrir de tel placemnt tt les tours sur entitee enemies?pk donner conversio  censé recompensé le roublard qui saxrifie le placement ennemie quand il ny a plus de notion de sacrifice? ) 

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Score : 977

 

quenoiamen|30/08/2020 - 09:42:33
"On perd le passif qui permet au bombe de faire des dégâts de mêlée, et on a un passif qui converti la maîtrise mêlée en distance, mais l'inverse a été oublié ! "

-->En fait "l'inverse" c'est sans le passif...
De base les bombes et le mur utilisent la maitrise melee, le passif est là pour permettre aux pistoleros d'aussi utiliser les bombes.

"Cependant, au vu de l'avancée de la classe, elle est principalement relayée à "Bombe d'abord, tire ensuite"."

-->L'ancien roublard était aussi comme ça. Si il n'y avait aucun set up, ce serait juste du spam de sorts à distance, comme le cra/steamer. 


Sinon j'suis d'accord qu'il manque ptetre encore un passif pour les pistoleros et une repasse de la voie air. Et par pitié un peu d'amour pour le mur de poudre qui est infect à jouer depuis un an.


Comme je l'ai précisé plus haut, je n'ai pas du tout suivi la sortie des Roublard avant la grosse mise à jour qu'ils ont eu. 

Globalement, quand les Roublard & les Zobals sont arrivés sur Wakfu, j'ai peu suivi leur arrivée (même si comparé à Dofus, dans Wakfu ils avaient eu un gros temps de différence au niveau de leur sortie) car, suite à de gros soucis de PC, je n'étais pas du tout capable de lancer le jeu correctement. Je restais informé via les forums, les patch notes etc. 

Donc, quand j'ai pu retourner sur Wakfu, j'étais passé complètement à côté de la classe, et quand j'ai remarqué que le principe des bombes était uniquement lié à la branche feu, les armes à feu à la branche terre & les armes de corps à corps à la branche air, j'étais assez déçu.

Si je devais donner mon avis voici ce que je pourrais proposer :

Les sorts de base :

2 sorts de mêlée / mi distance basés sur des coups de lames (on peut penser au Boomerang pour le mi distance par exemple)
1 sort de bombe (comme déjà présent)
2 sorts de tir à l'arme à feu

Transformer le sort "Coup de Barbrûlé" en sort non-élémentaire, qui peut permettre par exemple d'augmenter le combo de la bombe pour un coût en PW, lancé sur un ennemi permet de le considérer comme une bombe (permettant de lancer les sorts uniquement basés sur l'utilisation sur bombe.

Faire revenir l'actif "Défourailler" pour le pistolero lui faisant sacrifier sa mobilité pour lui permettre de frapper de manière vraiment efficace (Ce qui peut être à double tranchant, comme beaucoup de sort de pistolero sont à lancer en ligne droite.)

Ajout de connexion sur les sorts. 
Suppression de Pulsar pour un sort de mêlée / mi distance
Tir Croisé est quasiment inutile si on le compare à Aimant.. 
Donc : 

"Aimant" :
"Attire de 2 cases les combattants alignés, ce sort doit cibler une bombe
Si la cible est affectée par "Barbrûlé", attire les bombes de 5 cases."

Les passifs :

Pour un style de jeu bombe :

"Ami des bombes"
Réduit les dégâts infligés sur les bombes (par soi-même) de X%
Les sorts augmente le niveau de combo des bombes de X (en fonction du coût en PA) 
- X% de dégâts directs infligés
+ X% de dégâts indirects infligés 

Fusion de "Jackpot" & "Bomber Fan" 
"Ajoute +5 de combo aux bombes,
Les bombes ont -75 de résistance élémentaire
En utilisant Détonation ou Pétarade :
Connexion : La bombe invoquée coûte 2 PA de moins et obtient 150 de résistance élémentaire."

"BADABOOM !!"
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
Transforme la maîtrise mêlée en maîtrise zone, taux de 1 pour 1, à hauteur de 50% de la maîtrise.
La maîtrise convertie est perdue. Le mûr de poudre fait des dégâts de zone.
-X% de dégâts monicible

Pour un style de jeu en mêlée : 

"Lame double"
Transforme la maîtrise distance en maîtrise mêlée, taux de 1 pour 1
La maîtrise distance convertie est perdue.
Les bombes & le mûr de poudre infliges des dégâts de mêlée.

"Soyons discrets !"
Débloque dans la 3ème barre de sort le sort "Evanescence".
Evanescence : Se téléporte à côté d'une bombe ou d'une cible affectée par Barbrûlé.
Connexion :Ajoute X (mêlée) (lumière) de dommage au prochain sort élémentaire lancé au contact.
- 1 PO

"Prise de risque"
+ X% de dégâts de côté & de dos infligés
- X% de dégâts de face infligés
+X% de dégâts en mêlée infligés
-X% de dégâts à distance infligés
Mitraille peut être lancé au contact. Ne recule plus que d'une case. Coûte 1 PA de plus

Pour un style de jeu distance : 

"Double tir" 
Tir sur les premières cibles alignées à 3 PO ou plus (nécessite une ligne de vue) du Roublard en début et en fin de tour, infligeant X (lumière) de dégâts. (n'applique pas les effets des connexions)
- X% de dégâts en mêlée infligé

"Prêt ? Feu ! TIREZ !"
"Ajoute le sort "Défourailler" dans la troisième barre de sort
"Défourailler" : En début de tour prochain: tous les PM convertis en PA (1tour)
Connexion :  prochain sort distance inflige des dégâts (lumière) (distance) bonus.

"Lancer de dagues"
"Coup rapide" et "Entre côtes" :  Portée devient 1PO-4PO en ligne
Augmente leur coût de 1 PA
-X% de dégâts infliges (4-8% max)

Autre :

"Courage Fuyons !"
Recule de 2 cases (dans la direction opposée à l'attaquant) quand subi des dégâts au contact. (1 fois par tour maximum)
- 1 PM

"Devant ? Derrière ?" 
Permet au sort "botte" de récupérer les bombes sur la ligne opposée à la case sélectionnée. 
Passe à 1 utilisation par tour.

Fusion de "Gadget évolués" & de "Roublaboom"
"15% Dommages infligés en Coup critique.
- 2 de combo par tour pour les bombes
Roublabot : Coût du sort 1PA 1PW, le roublablot gagne 1PA & 2 PM supplémentaires"
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Score : 977

Hey, les gens, si vous donniez votre avis en réponse plutôt en plus de vos "pouces", ça peut être cool vous savez. 

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Score : 4712

Tien une idée de passif intéressante m'est venue.

Après ton idée que j'apprécierais qu'ils en fassent quelque chose "ami des bombes".
Je pense à "Béni des bombes".
Un allié qui est sous l'emprise de fumigène gagne des %DI égaux au combo de l'explosion. 

0 0
Score : 977

Je demande juste à ce que les Dev Wakfu de Ankama prennent en compte les retours, qu'ils pèsent le pour & le contre et qu'ils nous donnent quelque chose qui puisse faire revivre la classe. 

Je ne pense pas que le jeu soit prêt à recevoir de nouveau une MAJ comme celle du Féca qui a fait déserter tellement de joueurs que les villes sont actuellement vide parce qu'elle est considérée comme inachevée & que, selon beaucoup, les retours ont été ignoré.

Sauvez votre jeu Ankama. Il en a cruellement besoin.

Edit : Comme certains pensent ça, je vais y répondre là : Je ne partage pas le fait que les MAJ de personnages sont un échec etc. 

EDIT 2 : Je m'excuse pour ce message, avec le recul et avoir laissé reposer le sujet, je comprends tout à fait que le message ait pu déplaire. Je le laisse quand même, c'est mon erreur & je l'assume.

2 -5
Score : 977

Encore une fois, si vous n'êtes pas d'accord, dites vos pensées de manière claire & précise, sinon vos "pouces" ne valent rien.

0 0
Score : 5929

Proposition pour la bombe air : po 1-4 dégâts -10% nouveau malus : -1pw.

Le malus actuel (-2pw (1tour)) est inutile comme expliqué plusieurs fois sur le forum par de nombreux roublards. un retrait direct serait plus efficace pour ce sort (un coût en pw est envisageable également pour équilibrer en comparaison des autres sorts d'autres classes qui enlève des pw).

Une portée de 4 permet de combiner avec evanescence et ruse. en contrepartie, je propose une réduction des dégâts de la bombe (10 comme exemple ou bien un coût en pw en gardant les même dégâts)

2 -2
Score : 162

Du coup avec ce rééquilibrage le build mélée/zone n'existe plus ? Ou du moins n'est plus viable ? 

0 -4
Score : -21

Je ne sais pas avec ces nouveaux changements, et les nouveaux passifs qu'ils ont ajoutés, je faisais des tests et je ne vois pas de dégâts importants avec le Rogue, je considère que les dégâts critiques et critiques sur le Rogue sont inutiles.

Je pense qu'une façon de l'améliorer est de donner une touche plus d'importance aux pompes, qu'il y aurait une connexion entre elles serait intéressant, c'est très utile qu'ils aient enlevé les points de contrôle du Rogue pour qu'on compense les dommages qu'ils ont enlevés des pompes en cherchant plus de dégâts dans l'ensemble mais ils devraient laisser la limite à au moins 9, car cela laisserait 2 bombes et ce ne serait pas utile, cela perdrait beaucoup de dégâts.

Une autre question qu'ils devraient toucher au sort de poignard boomerang est que c'est un grand sort car ils veulent lui donner une combinaison du Rogue of pistols et du Rogue of Bombs, réduire la quantité de pa qu'il consomme et qu'il y aurait une connexion plus utile puisque je considère que pour rien le voyou des critiques loue, ses dégâts sont bien inférieurs aux autres races, il n'a pas de dégâts continus à grande échelle, la seule chose qui le rend utile est son jeu de bombe.

Ma proposition est que la pompe à air coûte 1 Ap, la pompe au sol 2Ap et la pompe à incendie 3Ap, qu'il y aurait aussi une connexion entre eux qui pourrait augmenter leurs dommages zonaux ou indirects, quelque chose comme ça serait intéressant, cela donnerait une touche de force au voyou, Ou que lorsque l'invocation de bombes du même élément crée un mur de poudre qui peut être combiné avec les autres éléments, ce serait intéressant, cela donnerait un meilleur jeu au voyou, au lieu d'un mur de poudre qui me rend une capacité inutile avec ces nouveaux changements, ajoutez-en un autre qui aide Pour positionner des bombes en plus de l'aimant, ce coup de pied a au moins 3 utilisations et ces bombes peuvent être déplacées d'une manière plus simple qui ne doit pas simplement regarder la ligne de la bombe pour la déplacer, cela me rend plus utile comme ça, car en bougeant autant Les bombes avec peu de sorts qui servent pour cela est très difficile, il est presque impossible de positionner un ennemi ou les bombes vers le boss de cette manière.

Ça me fait penser que la détonation devrait ajouter quelque chose de plus utile car si les ennemis ou ça pourrait être nous-mêmes, on casse les bombes, ils gagnent 10 + combo points, ça fait de moi un grand passif et qu'on cherchera toujours que l'ennemi détruit les bombes pour gagner ça avantage donc je propose que la détonation ait un style de connexion ou qui augmente les points de combo des bombes avant d'exploser quelque chose comme ça.

Il serait intéressant que les compétences au sol aient un lien pour déclencher des bombes et que la détonation puisse être utilisée pour un autre passif pour aider le voleur. Allez ankama, vous savez que ce qu'ils font au voyou est plus nerfé que nerf, ce n'est pas un équilibre en tant que tel, ils croient qu'il perd beaucoup de dégâts, ils ont fait de grands changements qui sont d'enlever le contrôle, l'aimant et certaines responsabilités des nouveaux sont intéressant et très utile pour vous donner un ensemble de bombes et d'armes à feu

Soutenez ce que vous avez fait et les commentaires pour donner une touche finale au décisif de cette classe ce sont ma proposition et je considérerais que cela donnerait de l'essence au rôle de la classe et un peu plus de diversité j'espère avoir aidé et être entendu

Une autre chose la viabilité de la cac-zone voyou est utile que, elle ne soit pas perdue ou si un moyen peut être trouvé pour la rendre zone - dd et que les dégâts dd puissent être appliqués aux bombes

1 -1

Hello,

Voici les derniers ajustements prévus sur le Roublard. N'hésitez pas à nous faire par de vos retours à ce sujet. Il est assez probable qu'il n'y ait que peu d'ajustements par la suite, d'ici la sortie de la mise à jour.



Bombes

  • Les bombes possèdent 50 Résistance de base supplémentaires

Aimant
  • Attire de 3 cases

Ruse
  • Portée augmentée à 7

Gadgets évolués
  • Donne 30% dommage infligés en coup critique

Bomber Fan
  • Le malus de résistance sur les bombes passe à -100

Explobombe
  • Le maximum passe à 50/25, soit 5 explosions (précédemment 40/20, soit 4 explosions)

Connexion de Wakfu
  • Retrait du malus -10% Dommages infligés
  • Par connexion effectuée : 5% Dommages infligés pour le prochain tour
  • Nouveau malus : -40% Armure reçue
Score : 4712
Bombes
  • Les bombes possèdent 50 Résistance de base supplémentaires

C'est toujours une amélioration, sa empêchera pas les bombe d'explosé en 1 coups.

Aimant
  • Attire de 3 cases

Ruse
  • Portée augmentée à 7

Toujours bien cet amélioration de portée / effet.
Je regrette botte qui est partis alors qu'il était vraiment bien utile dans n'importe qu'elle Choix de jeu du Roublard, maintenant même si on peut le faire 2 fois, tir croisé, aimant, charme de masse, ruse, sont bien mieux que botte. Je vois pas l'utilité de prendre botte, hors attendre dans un coin que les bombes monte tous en combo 20 puis tous les envoyé d'un coup, Ce qui n'est souvent pas possible.

Gadgets évolués
  • Donne 30% dommage infligés en coup critique

C'est bien sans contre partis. 
Avec 50% Cc, sa fait un carnage avec de l'aléa. 
Sachant que le Roublard a pas de passif pour monter ces %Cc fiable. 
Je vois pas cet contre partis -2 combo au bombe qui nuis au DPT. 
Un passif qui augmente le DPT de façon pas fiable, pour une perte de DPT fiable.
C'est pas idéale surtout que le Roublard peu importe son style est obligé de jouer avec des bombes. 
Et que la contre partis est déjà présente avec la perte de connexion Boomerang, un équipement moins bon (Le poids des %Cc qui réduit la maîtrise) 

Bomber Fan
  • Le malus de résistance sur les bombes passe à -100

Ok, sa fait toujours un gain de +25 res avec le +50 res au bombe.


Explobombe
  • Le maximum passe à 50/25, soit 5 explosions (précédemment 40/20, soit 4 explosions)

Augmenté le %Cc avec des bombes, le problème sa ne sert qu'au passif Gadgets évoluées qui lui ruine le jeu des bombes. 
Sachant que pour bénéficier à fond de passif, il vas falloir claqué 9 Pa T1 + 5 Pa T2 min, soit 3 Pa T1 et 7 Pa T2 qui vont avoir le bonus.(et après on recommence 9 Pa T3 + 5 Pa T4 ...) 
On claque plus de PA dans le jeu bombe qui est mauvais du à la perte de -2 combo. 
Pour un bonus total, pas fou qui je rappelle ne rentre même pas dans le DPT des bombes.

Connexion de Wakfu
  • Retrait du malus -10% Dommages infligés
  • Par connexion effectuée : 5% Dommages infligés pour le prochain tour
  • Nouveau malus : -40% Armure reçue

Sa devient un bon passif. +15% DI pour les distance. +25% DI pour les mêlées. 

Il manque toujours pour moi un passif qui augmente rapidement le combo des bombes pour pouvoir jouer mur de poudre.
Et que les bombes servent en donjon surtout quand le roublard est solo. (Coéquipier DPT) sinon autant prendre un Cra / Xelor.
2 -2
Score : 2316

(à cette instant les changements ne sont pas encore inBeta, je n'ai pas test) Modifications très intéressantes, il reste à noter, mitraille à 2PO minimum, dommage de ne pas profiter de la connexion d'évanescence. Connexion de Wakfu favorise les connexions c'est super cool, il y en a 0 dans la branche feu. Toujours aucun sort ne propose de rajouter, pendant le tour du Roublard, du combo aux bombes.
Je reste pressé d'essayer tout ça smile

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Score : 676

Bonjour,

J'ai quelques questions sur pourquoi certains changements proposés n'ont pas été effectués, il doit y avoir une raison et j'aimerais connaitre le raisonnement derrière :

-> Pourquoi ne pas passer mitraille à 1 PO ?

-> Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ? Cela introduit un aléatoire qui dépends de l'IA et non du joueur, en général l'aléatoire n'est pas un effet bénéfique à un jeu (sauf si voulu pour une mécanique basé dessus) car très frustrante (aucun contrôle sur le résultat d'une action).

-> Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.

3 -3
Pourquoi ne pas passer mitraille à 1 PO ?

Car sinon on fuit le contact très facilement.
C'est dommage d'avoir une mécanique de fuite avec l'esquive et le tacle dans le jeu, si les classes ont un sort pour fuir le corps-à-corps en ne payant pas de coût, ou bien un coût mineur.
Note que de nombreux outils permettent déjà de fuir le contact sur le Roublard : Evanescence, Ruse, Aimant, et tu peux même envisager de lancer Mitraille sur une bombe perpendiculairement.
Maître Roublard donne aussi de l'Esquive.

Pourquoi le passif de exécution ne s'active que lorsqu'un ennemis détruit une bombe et pas toute destruction ?

L'effet d'exécution serait trop fort et conceptuellement vide s'il se déclenchait à la destruction d'une bombe.
Dans l'idée, ce sort est intéressant seul, et il possède en outre cet effet à la mort d'une bombe pour contrebalancer sa perte.

Pourquoi ne pas mettre le bonus de explobombe pour le tour suivant afin de pouvoir maintenir le niveau 2 du bonus avec juste 1 bombe par tour.

Je pense que la réponse est dans la question. Le passif est intéressant ainsi car la récompense maximale viendra d'une explosion en début de tour (afin de profiter du bonus pendant 2 tours complets). Mais il est aussi acceptable d'en faire exploser plus régulièrement afin de profiter d'un bonus moyen à tous les tours. C'est la possibilité d'avoir plusieurs approches viables pouvant dépendre des circonstances qui m'a fait choisir ce fonctionnement technique.
Score : 1136

Pourquoi ne pas donner 5% CC et 5% Dommage Infliger au prochain tour par connexion grace aux sort air et terre( les connexions terre coute plus de PA mais a plus de chance de toucher l'ennemie au premier action pour bénéficier de la connection +50 dommage infliger grace au passif.)  max 25 CC, mais le passif donne -2 combo au bombe posé.

Et les sort feu permet de donné des combos au bombe et le placement de bombe. Et grace au passif fugitif on gagne un malus 30% CC et un bonus de +3 combo au bombe posé et donné et + 1 PM. Donc grace a un bon stuff le roublard peut avoir 13 pa et 6 pm. 

Vu qu'il y a un passif en moin je dirrait pourquoi pas un passif qui booste la resi du roublard de 75 et baisse les resi des bombes de 150 et -2 combo par tour. Car le passif  connexion de wakfu baisse le gain en armure du roublard en connection. C'est vrai que le roublard ne tank pas mais pour ces degats de mele il doit y avoir des moyen de survie.

cela donnerai le choix de jouer avec les bombes ou sans les bombes.

Aujourd'hui jai vu qu'on peut jouer roublard soutient grace au petarade et kboom. Donc pourquoi pas un passif qui permet au bombe de booster degats bombe feu   resi bombe terre et PA bombe air au alié uniquement mais le passif reduit les combo.
 

0 -1
Score : 977

OK, ne me tirez pas à vu siouplé ! 

J'ai refait encore & encore des testes pour un Roublard basé sur une mécanique de mêlée et voilà mes 2-3 petites questions / points : 

1 : Longue Lame : 

Question surement un peu bête, mais pourquoi faire en sorte que Longue Lame soit d'élément air ? Je veux dire, hormis très très peu d'exception (une seule qui me vient en tête), les sources de dégâts ajoutés à l'aide de passif sont orientées vers l'élément Lumière maintenant. 

Je suppose que c'est à cause de son effet de "répéter la connexion", cependant, c'est quand même un peu dommage. 

De plus, l'effet est, selon moi, un peu flou : "Répète la dernière connexion", j'avoue avoir du mal à comprendre : Est-ce que ça refait l'effet de la dernière connexion ? Est-ce que ça réactualise la dernière connexion ? 

Par exemple, si je fais Entre-côte > Entre-côte > Longue Lame, est-ce que je refais les 200% de dégâts bonus sur mon sort ou alors l'effet connexion "Inflige 200% de dégâts / vol de vie" est réactualisé, un peu comme si le sort Longue Lame était surtout là pour permettre de mettre un coup entre 2 connexions.

Je pose la question parce que sur Beta, de temps en temps je gagne le bouclier quand j'active une connexion & de temps en temps non, en faisant exactement les mêmes actions. 

1.5 : Les connexions :

DISCLAIMERS : Seulement moi, il n'y en a toujours pas assez. Un exemple, faire en sorte que "Exécution" ait son effet en connexion ? En parlant d'Execution, je trouve ça dommage que l'effet bonus ne s'active que si la bombe a été détruite par un ennemi, je pense que l'effet serait plus agréable & plus malléable pour jouer. 

Je sais que [Siu] en a parlé plus tôt, cependant, réduire l'effet de puissance du changement tout en faisant en sorte que ça soit une connexion (qui demande donc d'être lancé dès le début du tour & que bouger fait perdre l'effet) peut permettre de contre-balancer tout ça.

EDIT : Je viens de voir le changement apporté à "Connexion de Wakfu", je ne suis vraiment pas doué avec les chiffres donc je me demandais, est-ce que la réduction de 40% d'armure reçue n'est pas un peu... trop lourde ? 

-40% c'est presque la moitié de l'armure reçue, et je suppose que de l'armure donnée à soit même (AKA "Maître Roublard") est elle aussi affectée par ce passif. Si le but est de baisser la valeur d'un gain de bouclier via les connexions, autant baisser la valeur du gain, non ? 

Pour le 5% de dégâts, par connexion effectuée, au prochain tour, n'est-il pas plus judicieux de faire en sorte que cette valeur soit donnée pour le 1er sort effectué par le roublard, comme une connexion ? 
Je sais, ça fait très "Tir Surprise", cependant, l'effet a l'air un poil fort.

Si on part sur une base de 12 PA : (je parle ici de la mêlée)

Bon scénario : Je suis déjà au contact de ma cible, je peux donc faire : 
Dague Boomerang > Coup rapide > Entre-côte > Coup Rapide > Entre-côte

Je régénère 1 PW, et de plus, je gagne 20% de dégâts infligés au prochain tour.

Mauvais scénario : Je ne suis pas au contacte de ma cible, je dois donc m'approcher, de plus j'ai perdu 1 PA 

Bombe Asphyxiante > Evanescence > Coup rapide > Entre-côte > Entre-côte

Quand bien même ai-je du changer mon approche, je me retrouve à gagner 15% de dégâts infligés au prochain tour.

Je trouve ça très fort. Vous en pensez quoi de votre côté ?

2 : 2 petits trucs : 1 question & 1 suggestion.

Question : Pourquoi ne pas avoir de passif convertissant la maîtrise distance en maîtrise mêlée ? On a l'inverse en passif déjà, pourquoi ne pas faire la même chose pour du mêlée ? 
"Converti la maîtrise distance en mêlée, les bombes & le mûr de poudre font des dégâts basés sur la maîtrise mêlée". Je veux dire, c'est pas si absurde, si ? 

Suggestion : J'ai vu le passif "Fuyard", et je me disais, pourquoi pas faire en sorte que le sort Détonation / Pétarade de Roublard ait un effet légèrement modifié avec un (ou même ce passif) "Active la détonation à la fin du tour du Roublard" ? 

EDIT : (vous pouvez trouver l'origine de cet édit dans une des réponses que j'ai publié en dessous.)

Alors, il est vrai que je n'ai pas expliqué ma suggestion, mais voilà ce à quoi je pensais :
Je parlais de faire en sorte que Detonation / Pétarade fonctionne en fin de tour pour un principe simple. Tout mon poste est focalisé principalement sur du mêlée donc : 

Pose de bombe > Evanescence > DPT CàC > Détonation / Pétarade sur la bombe > Fin de tour > Echange de place avec la bombe > Explosion de la bombe. 

Cela peut permettre au Roublard d'harceler au contact tout en trouvant une alternative de repli. Permettant donc d'avoir quelque chose que le Iop peut avoir du mal à avoir une fois au contact : La possibilité de fuir le combat une fois les dégâts infligés.

Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis. 

Donnez moi vos avis, qu'on discute un peu de tout ça.

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Score : 4712
"Suggestion : J'ai vu le passif "Fuyard", et je me disais, pourquoi pas faire en sorte que le sort Détonation / Pétarade de Roublard ait un effet légèrement modifié avec un (ou même ce passif) "Active la détonation à la fin du tour du Roublard" ? 

Bon, il est vrai que ça peut être plutôt fort dans les faits quand on y pense, mais bon, si je l'écris ici c'est pour qu'on me donne son avis. ""


La Beta V1 du Roublard Bombe était juste parfaite à mes yeux.
Son Gameplay ainsi que son DPT pas monstrueux mais pouvais faire trembler certain.
Je comprendrais pas pourquoi ils ont fait un retour arrière qui est plutôt vécu comme un nerf bombe par rapport à ce qu'on trouve dans l'officielle. 

Sinon,
La connexion de Wakfu c'est :
+1 Pw pour 5 connexions. 
+5% Di pour chaque connexions au prochain tour
et le malus -40% Armure. 

Tu pars surtout sur du mêlée qui gagne le +20/+25% DI. 
Mais si tu joues Roublard mêlée, tu es comparé à un Iop mêlée. 
Je pense que tu vois déjà le délire et pourquoi presque personne sur l'officiel joue un Roublard mêlée en Pvm. 

Pour les distances, il y a seulement Boomerang, et tir surprise (voir tir mitraille mais tu joues pas sa en Dpt normalement) soit 15% DI. 
Et là tu es comparé au Cra car t'as pas de place pour jouer bombe. (8 Pa Double boomerang + 2 Pa pour la connexion  soit 10 Pa sur 12.) 
Pareille qu'au dessus. 
Le Cra à le droit à un %DI monstrueux si bien jouer. 
Que le Roublard n'a que 15% DI. (et 30% DI si coups critique).

Je vois pas en quoi "Equilibrage" est finie. 
Faire en sorte d'équilibré le jeu distance pour égalé un cra.
Faire en sorte d'équilibré le jeu mêlée pour égalé un iop.
Faire en sorte d'équilibré le jeu bombe pour égalé un Xelor. 

C'était l'objectif je pensais. 
2 -1
Score : 4712

-Build Roublard Version Explobombe v.3.

Passif :
-Gadgets évolué : car on vas faire des %Cc.
-Lunette de visée : car on est distance. 
-Bomber fan : car faut bien amélioré nos bombes.
-K-boom : car faut bien amélioré nos bombes.
-Explobombe : Passif clef du build.
-Dynamite : car faut bien amélioré nos bombes.

Stat demandé : 50% Cc 

T1
1 bombe feu 1 bombe terre 1 bombe air = 9 Pa.
1 roublaboom  (Surcharge sur une bombe + copie)  = 2 Pa.
+ 1 Pulsar = 2 Pa. 

Soit  1 chance sur 2 (1/2) de faire 115 ou (1/2) de faire 186.75

T2
1 bombe terre. = 3 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa. 
Normalement vous faite explosé 2 bombe terre qui gagne 10 combo. 
69 x 3 bombes x (6 combo + 6  combo + 18 combo) + 84 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 828 Terre + 151.2 Feu + 92.8 air.  => 1 072 de l'explosion. 

Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion. 

Il vous reste encore 8 Pa. 
Pour faire 2 Boomerang en coups critique. 
92 x 1.75 x 1.55 x 2 = 499.1 . 

Mais, on a un gros problème dans se build. 
Oui on arrive à 100% Coups critique ! 
Donc Boomerang à son bonus 1.75 contrairement aux autre sort 1.25
Mais le Roublard a un nouveau sort Espingole. 

Espingole : 105 + 126 + 147 = 378 x 1.25 x 1.55 = 732.375.  pour 5 Pa. (3 ennemis touché) soit du 146.475 /Pa
= 447.56 (2 ennemis touché) soit du 89.51 / Pa 

Boomerang : 92 x 1.75 x 1.55 =  249.55 pour 4 Pa.  ( 1 ennemis) Soit du 62.39
= 499.1 (2 ennemis touché) soit du 124.775 / Pa
= 748.65 (3 ennemis touché) Soit du 187.16 / Pa

Et là tout joue si vous savez placer les ennemis pour que Boomerang touche 3 ennemis lui aussi ou non. 
Si vous n'y arrivez pas il faut tout simplement passez à jouer Espingole qui touche très facilement 3 ennemis. 
Boomerang 2 ennemis = 125 < Espingole 3 ennemis 146

Et du coups on peut changer notre explosion du début. 

1 bombe feu = 4 Pa
+ 1 pulsar = 2 Pa
Normalement vous faite explosé 2 bombe Feu qui gagne 10 combo. 
 84 x 3 bombes x (6 combo + 6  combo + 18 combo) +  69 x 1.8 + 58 x 1.6
=> 1008 Feu + 124.2 Terre + 92.8 air.  => 1 225 de l'explosion. 

Vous gagnez +50% Cc + 25% DI sur coups critique grâce à l'explosion. 

Il vous reste encore 7 Pa. 

Espingole : 732.375  pour 5 Pa.

Mur de poudre pour 2 Pa et 1 Pw sur la bombe terre (8 combo) soit :  179.4 (2 tours)  + -2 Pm aux ennemis

T2 : avec Boomerang : 
=> 1072 explosions + 499.1 x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 569.3

T2 : avec Espingole :
=> 1225 explosions + 732.375 + 179.4 mur de poudre (2 tours) x nombre d'ennemis touché.
=> 3 ennemis touché => 2 495.757 (sachant que le mur de poudre reste le tour suivant)

Vous jouerez donc beaucoup plus souvent avec espingole alors que vous êtes à 100% Cc. C'est un peu bizarre mais c'est comme sa :/

(Dans les 2 Cas possible en T2, je n'ai pas compté le Pulsar au début du tour, de toute façon les 2 sont pareille )

T3 :

Espingole  + 2 boomerangs. 
En T3 il sera rare qu'il vous restes 3 ennemis au contact. 

Donc avec 3 ennemis dont le 3eme meurs suite à espingole :

732.375 (3 ennemis touché) + 499.1 (2 ennemis touché) x 2 = 1 730.575. 
+ Mur de poudre (3 ennemis) = 538.2

Total : 

T1 + T2 + T3 => 186.75 + 186.75 + 1270.527 + Explosion 1225 + 1730.757 + 538.2
=> 3 912.984 + une explosion 1 225. (Toute les bombes ne toucherons pas tout le monde je vais prendre donc comme si 2 ennemis se prenais toute les bombes) 
=> 6 362.984 en 3 tours de jeu. 

Soit 2120.99 de dommage zone / tours. 

Comparaison au Cra : 
Build pareille qu'au dessus 50% Cc,
Je vais vite détaillé le calcul car on est là pour trouver son Dpt Zone/ tours.
1 balises cra = 37 feu
Flèche explo sur 3 balises Cra = 126 + 37 x 3.
+ 2 Flèche d'immo x 2 balises cra = 96 x 2 + 37 x 2 x 2.
+ Le reste des Pa était pris pour crée les balises.
Total 577 x 2.3 (130% DI en moyenne) x 1.125 (50% Cc)
=> 1492.99 (normalement l'explosion touche facilement 3 ennemis mais je vais prendre que 2 pour être juste comme les bombes) 

Soit 2985.975  de dommage zone / tours.

Le Cra arrive aux alentour de 2985 (zone) / tours. (Et peut choisir de jouer Zone comme Mono et n'a pas un T1 vide ni de risque qu'une bombe meurs dans la transition t1 au t2.)
En gros pour le moment,
Cra > Roublard en DPT
Cra > Roublard en Dommage par tours constant. 
Cra > Roublard en Risque. (bombe Roublard alors que le Cra ici c'est UNE balises et même si elle craque sa reste que 37 les 2 autres on les places) 
Roublard > Cra pour le boost %DI. (Roublard n'a que 55%DI le Cra en a 129% DI en moyenne) 

Les raisons de jouer un Roublard distance m'échappe si il n'a pas de meilleur dommage qu'un cra.

Comparaison au Roublard 100% bombe :
(Build 14 pa) (= Xelor demandé ou autre mais bon vu qu'on zone ... )
T1 3 bombe + Roublaboom + pulsar. + 1 Pa sauvegarde
T2 3 bombe + Pulsar sur les nouvelles bombes et ennemis + Botte/ruse... 2 pa + 2 Pa sauvegarde. 
T3 Explosion 1 bombe air avec Tromblon : 
58 x (20 combo + 20 combo) x 2 Bombes x 0.8 = 464 (4 Pa)
Placement d'une bombe Terre (3 Pa ) + explosion avec pulsar (2 Pa)  (5 pa)
69 x (20 combo + 20 combo + 4 combo) x 3 bombes x 0.8 = 894.24
+ 4 x 350 = 1400 
Placement d'une bombe Feu (4 Pa ) + pétérade (3 Pa ) (7 Pa) 
84 x (20 combo + 20 combo + 12 combo + 4 combo ) x 4 bombes x 1.1 = 2439.36 

Soit : 3797.6 ( x 2 ennemis en moyenne car les bombes toucherons pas tout les ennemis ) = 7 595.2 + 1400 de tromblon.

Soit 2998.4 de dommage zone / tours. 
On a gagné par rapport aux Roublard explobombe % Cc, beaucoup de dommages en plus pour 1 risque en plus du T2 au T3 puis de toute façon le T1 ici ou le T1 explobombe est le même faut avoir de bonne condition, sachant qu'en plus sur celui ci il a un malus de 20% de DI. que l'autre à un bonus de 55% DI, les alliés qui donne des %DI creuserons encore plus la différence pour le Roublard 100% Bombe


Mais bon pareille, si on le compare à un Cra zone, sa laisse vraiment peu de dommage en plus (voir rien car le cra touche facilement 3 ennemis contrairement au bombe) par rapport  au Roublard à ces 2 tours de risque de foiré ce combo et que Tromblon c'est des dommages fixe.

0 -1
Score : 1090

En vrai j'ai mis la beta juste pour voir et c'est propre.

La version dist sera bien plus puissante que la mélée ce qui est quand meme etrange au vu des risque qu'impose le gameplay mélée qui ne peut pas favoriser les cc par rapport a la parade et le mode no cc pour le gain de res sur le stuff ( du coup pour proffiter des degat sur les cc offert a part sur un burst a la dagu boom on renta moins) . un passif qui augmenterai les dommage finaux en fonction de la parade serait top ( ou a defaut offrirait une reduction des dommages subis pour faire des sorts puissant qui n'ont pas de connexions en subissant moins leurs utilisations genre exec; pulsar; tir perfo)

Est ce que la diminution d'armure recue compte pour l'armure que se donne le roublard par ses connexions dans le passif connexion de wakfu ???

niveau Gameplay Les roublard mélée/dist direct vont etre un régal a jouer et franchement sa fait plaiz. Ce n'est que mon avis mais sa frolle la perfection.

jay jay

0 -3
Score : 52

Gutten tag! Monsieur les dévs et grand joueur de roub  je suis content de votre retour  je test demain et je reviendrai vers vous avec les calculs  parce que les chiffres ne mentent jamais  c'est que je suis un peu frustré du roub actuel dailleur j'en croise pas beaucoup il faut vraiment trouver les liens les connexions  son rôle sa  sournoiserie  sa manque de folie  c'est facile pour moi de vous dire cela sans fait ou chiffre je conçois cela dit il suffit de revenir à l'essence  à sa personnalité pour trouver la solution ici chacun va donner son ressenti pour un roublard de ça propre vision  '' ça sert à quoi si il tape pas plus qu'un cra ou xel ''  svp les dév ne prenais pas en compte ce genre de phrases je vous en supplie revenez à la sources de la personnalité de votre classe et voyez les solutions  ' je pense qu'on est sur la bonne voix un roub utilisé son intelligence pour se sortir de n'importe quelle situations, il survie, il surprend, il fuit, il vole, il piège, il explose  il est intelligemment sournois  mtn il faut trouver le lien pour un gameplay pas trop axe boum boum ni trop cra au pistolet, ni un sram secondaire. On y arrive je pense  bonne chance à vous espérons qu'il soit aussi vien définie que l'ecaflip ou le panda  et oui la solution est peut être dans sa capacité à jouer avec les résistance ennemi je dit ça je dit rien.

Edit =je n'ai pas resisté a l'envie de l'essayé par contre je ne sait pas si j'ai pas reussi a activer TIr surprise  le passif mais rien ne se passe malgré les conditions  ou j'ai pas reussi et j'aimerai plus de precision .  les degats a distance sont trés bon  , plutot bien equilibré pour les possibilité , par contre je suis encore perdu dans les passif  pour l'instant  du moin dans les combinaison possible pour mon style de jeu  mais pour l'instant mi me play bien en terme de degat direct  , par contre je me vois pas spamer des sorts comme ça j'aimerai plus d'effet sournois sur les sorts directs

1 0
Score : 30

Je sais pas mais un roub ça a un gun et ça fait 0 dmg les bombes 15 ans à mettre en place. Rendez moi mon roub terre qui fessait des dégâts de malade, comprend pas pourquoi des flèches font plus mal que des balles en fait biggrin. La dynamique du jeux ne permet pas de mettre en place des bombes jetter un boss dans les bombes ect. Le cra est toujours pris à la place du roub rendez au roub sa place de dmg dealer mi distance, et arrêtez avec ses bombes qui servent juste à se déplacer qu'autre chose smile 

1 -4
Score : 4712

Le Pistolet à de bonne ratio Dpt/Pa.
29/Pa  33/Pa, 54/Pa, 27/Pa
Clairement pour du distance, les sort ont une bonne ratio par rapports aux autres sorts.
On est devant un DPT distance sa se voit.

Ils ont aussi de bonne zone, et de bon effet.
Tir perforant, qui retirer 3000 d'armure,
Pulsar qui retirer tout les pm pour faire du 54/Pa ZONE
Dague boomerang qui sous coups critique le multiplie par 1.75 à la place de 1.25 ZONE
Exécution qui avec une bombe détruite devient 43.5/Pa.

Le problème derrière est que le Roublard n'a que très peu de %DI. 
50% Di au premier sort sans bouger de te place.  (en vrai c'est cool)
Gadgets évolué 30% DI si tu fait un %Cc. à moins que tu sois THL pour te build 100% Cc sinon c'est inutilisable dans les équipements de casuel.
Explobombe, faut jouer bombe tout le monde n'a pas envie de jouer bombe.
Connexion de Wakfu, il fait réalisé des connexions. +15% DI.  Mais en échange -40% d'armure. 
Donc si tu joues sans bombe,
Tu as 65% DI à ta première attaque, et le reste 15% DI. 
C'est vraiment là le problème. 
Le iop tourne autour de 50 /Pa, et le cra autour de 35/Pa.
Mais tout les 2 ont des %DI à 100%. 

Peu de passifs pour les %DI par contre pour les bombes :
 
Il y a 17 passifs.
dont 12 sont pour les bombes.
1 est mixte (Roublaboom) (j'aurais pu mettre Lunette de visé mais c'est pour de la sur-enchantement dont pas pour tout le monde, puis clairement c'est pas un effet dans un passif.).
3 sont pour le %DI (Gadget évolué , Tir surprise, Connexion de wakfu)
1 est pour les mêlée (Maître Roublard).
0 est pour les distances :/ ...
0 est pour les mono :/ ....
0 est pour les zones :/ ... (à moins que bombe = zone mais on a bien Pulsar, Bommerang Tromblon)
1 Passifs est soutien (Démineur) , aucun n'est placeur pourtant, avec Roublabot, ruse, aimant, on aurait pu aimé retrouver un passif qui transforme le Roublabot en un mini-panda qui ne se transforme plus en bombe mais est lancé 1 fois par tour. Ainsi que récupéré l'ancien botte placeur.  C'est pas comme si le Roublard ne pouvait pas déjà placer et se téléporté ? :/ 

2 -1
Score : 254

Hello

pourquoi n'est pas mettre un systéme de consommation des combos.

les bonus peuvent varier en fonction des bombes

c'est juste une idée^^

1 -1
Score : -21

Enfin, les derniers changements que je mentionne seront appliqués si le voleur a l'air bien et il fera quelques ajustements, profitant du fait qu'il met à jour la version bêta, il devrait chercher à implémenter les autres changements mentionnés

Concernant ces changements, s'appliqueront-ils également?
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