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Je rejoins l'avis de certains sur le fait qu'il manque un gameplay avec les bombes, qui devrait succéder à l'ancien mur de feu. Le mur de poudre n'est pas assez efficace. Et je me demande l'intérêt de certains sorts. Des dommages, simples. Sur le roublard qui manque de % DI, ça ne me semble pas très utile.
Oui j'approuve, mais malheureusement, je suis allé faire un tour sur le discord, et et voyant les discussions c'est absolument pas prévu de rendre au roublard une partie de son gameplay, à savoir le mur. Rip les joueurs comme moi qui se basait entièrement dessus, et encore plus dégoûté de la destruction refonte du roublard.
Depuis la refonte enu, il doit y avoir quelqu'un de l'équipe qui prend plaisir à détruire des classes, c'est assez frappant quand on voit à la suite les "refontes" roub - steam - feca, qui disparaissent peu à peu du jeu et des ladders.
Fan du roub depuis toujours je suis encore une fois déçu pas la refonte de cette classe ... Le roublard avait déjà une place presque inexistante en PvM à Thl mais là je ne vois même plus l'intéret de le prendre avec comparé aux autres classes dpt ...
Pourquoi ?
Le DPT bombe est plus que correcte avec un placeur et le passif K-boom.
On retrouve un très bon Dpt zone.
Perso j'attend la mise à jours 1.69 et en attente de la refonte Zobal pour savoir si je prend Eca ou Zobal. (sa arrivera aussi avec la Beta)
Et je me fait tout les donjons en compétitif avec un Roublard bombe.
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6
Se sont les dommages semi-brute. (Dpt de 2 tours x %Di)
Le setup 1 = représente le tour optimal avant refonte pour 2 tours de préparations.
Le setup 2 = représente un tour non-optimal sur cet refonte pour 2 tours de préparations.
(calcul fait page d'avant)
Je veux bien que tu me dises qu'il y est une perte de dégats tu as peut être raison.
Mais prouve le en montrant t'es calculs et comment tu joues ton tours pour dépassé le setup 2. (Celui ci effectué sans Excés contrairement au setup 1. )
Car dire qu'il y a une perte de dommage, sur 4/+ tours de préparations pour One Turn un boss. Ceci est une mécanique GameBreaker.
Et j'aimerais bien que tu me dises qui arrive a avoir 3800 de dommage en zone de cercle taille 2 avec 2 tours autre qu'un Roublard vue que tu sembles le rabaisser.
L'impression que j'ai, c'est que le gameplay bombe se fait nerf au profit des dégat directs.
Je préférais largement jouer 100% autour des bombes, plutôt que 50% dégat directs et 50% bombes...
Là vu que l'on dépense que 4 pa pour la bombe feu et qu'on a pas de moyens de l'améliorer, ben on en est réduit à taper directement avec les pa qui restent.
Ou alors on peux tenter de poser bombe feu, terre et air mais du coup il faut 9 contrôle et tri élément; en plus de devoir attendre 5 tours pour que les premières bombes soient à 20 combos. De plus on est obliger de bouger les enemis dans les bombes car l'inverse demanderait de déplacer beaucoup trop de bombes. Bref ça m'as pas l'air viable du tout =s
EDIT: La nouvelle version du Roublard corrige tout les points qui me semblaient incohérents, merci Ankama =O
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6
Se sont les dommages semi-brute. (Dpt de 2 tours x %Di)
Le setup 1 = représente le tour optimal avant refonte pour 2 tours de préparations.
Le setup 2 = représente un tour non-optimal sur cet refonte pour 2 tours de préparations.
il n'y a eu aucun nerf, même plutôt un équilibrage vert le haut niveau DPT en plus d'offrir des sorts de déplacement. Je te laisse lire la page d'avant.
Oui mais ça c'est en jouant avec le passif qui fait exploser les bombes au début de ton tour:
En plus tu doit attendre les 4 tours de cooldown du roublablot pour recommencer...
A moins de jouer en équipe avec quelqu'un qui place les ennemis pour toi c'est pas viable.
Et il me semble que justement un des but de cette refonte était de rendre le Roublard moins 'dépendant du jeu en équipe'.
Ce passif qui fait exploser les bombes au début du tour n'est pas gênant puisque tu appliques du combo et fais exploser les bombes le tour même grâce à Dynamite. En l'occurence, soit un DPT suivant les fait exploser à la place du Roublard, soit le Roublard les explose lui-même avec un sort direct sous Excès (Excès dont le bonus s'appliquera au sort, et aux conséquences immédiates de ce sort, donc aux bombes aussi).
En l'état sur la beta, c'est un setup potentiellement plus puissant que l'ancien setup tour 2 Excès sur offi, et ce setup tour 2 suffisait déjà à one-turn toute présence ennemie autour des bombes.
De plus, la Reconversion ne permettant plus d'outrepasser le cap de bombes par élément, elle n'est plus spécialement utile pour atteindre le burst maximum plus vite.
Le temps de relance du Roublabot n'est donc pas une contrainte en considérant qu'il n'y a plus rien à exploser après ce tour 2, ou que s'il reste quelque chose à exploser, soit les autres DPT auront le temps de le faire pendant les quelques prochains tours, soit il s'agit d'un boss, sur lequel il faudra de toute façon attendre plus longtemps qu'une relance de Roublabot puisqu'en règle générale pour les explosions, plus le Roublard attend, plus il est rentable, jusqu'à un seuil auquel il peut skip soit une phase du boss, soit le boss tout entier, soit assez de PV du boss pour que les autres DPT le terminent.
Le petit bémol, c'est qu'évidemment le jeu de bombes du Roublard dépendra toujours de son équipe. De base, c'est la règle pour tous les dégâts de zone quels qu'ils soient.
Mais c'est bien justement parce que le Roublard a besoin d'un peu d'autonomie que ses options de dégâts hors bombes deviennent un minimum intéressantes voire jouables grâce à Explobombe en particulier.
C'est un énorme gain d'autonomie ici.
Quant à un Roublard monocible, préparer une explosion monocible pour faire sauter un boss va devenir très nettement plus simple maintenant que le Roublard aura accès à des outils de déplacement applicables à toute cible et non plus seulement aux bombes.
C'est un énorme gain d'autonomie de ce côté aussi.
Telles quelles sur beta, les bombes gardent un potentiel de dégâts bien suffisant (capables d'exploser une salle au tour 2) à mon avis, et requièrent un investissement en contrôle pour redonner au Roublard sa capacité à one-turn un boss, qui est toujours atteignable. Selon moi, c'est très très loin d'être devenu "50% direct 50% bombes", en ce sens. À la limite "20% direct 80% bombes" en considérant qu'une fois le maximum de bombes posées, le Roublard ne pouvant plus les baby-sit pourra tout simplement aller taper directement s'il ne souhaite pas attendre à ne rien faire.
Si il faut avoir des sublimations pour pouvoir jouer roublard bombes, c'est qu'il y a un problème.
Maintenant on doit compter sur un allié pour faire exploser nos bombes à notre place, alors qu'avant on pouvait le faire nous même? Pour moi c'est un nerf...
J'approuve que les options de dégat hors bombes soient rendues plus intéressantes (pour diversifier le gameplay de la classe), du moment que je ne me sente pas forcé d'abandonner le jeu 'full bombes'.
Par rapport aux outils de déplacements du roublard, ç'est intéressant si les bombes explosent au tour du roublard et ce n'est pas le cas. A quoi bon placer un ennemi qui risque de bouger avant son prochain tour:
(Et rennoncer à K-Boom rend le jeu du roublard trop 'lent' car il ne peux plus améliorer ses bombes)
Quand je parlais de 50% c'était par rapport aux PA dépensés, on en utilise que 4 max pour poser une bombe et 2 PA pour l'améliorer et la faire exploser, du coup on a beaucoup de PA inutilisés. Mais c'était surtout pour dire que je voulais avoir la possibilité de dépenser les PA restants sur de l'amélioration de bombe plutôt que sur des dégat directs.
J'aime l'idée de séparer la géneration de combos des sorts des placement etc... Mais pourquoi ne pas séparer la génération de combos de la détonation? Ca devrait être deux sorts différents.
Ce que j'aurais aimé voir c'est un roublard qui après avoir posé sa bombe puisse:
- utiliser tous (ou une partie) de ses PA pour améliorer ses bombes (combo/soin/rés)
- utiliser tous (ou une partie) de ses PA pour faire du placement
- utiliser tous (ou une partie) de ses PA pour taper directement
- Tout faire exploser, quand l'état des bombes est satisfaisant =D
Avec la possibilité de mixer ces options (par exemple si il fait plus de placement alors ses bombes seront moins fortes que si il n'avait fait que du boost et inversement)
Il fallait la sublimations excès (30M) sur l'ancien roublard pour qu'il soit jouable dans certain contenue pour Os un boss.
La nouvelle refonte aucune sublimations n'est pas obligatoire mais si tu veux il y a la sublimations ruine +10% Di (100K-200K)
Tu peux toujours explosé t'es bombes toi même ? Détonation.
Les bombes explosent au tour du roublard mais au début du prochain tour.
Ta question posé est pas là bonne.
A quoi bon placer un ennemi qui risque de bouger avant son prochain tour:
(Et rennoncer à K-Boom rend le jeu du roublard trop 'lent' car il ne peux plus améliorer ses bombes)
Sa s'appelle prévoir le prochain coups ennemi.
Donc un risque qui est récompensé par de meilleur dêgat.
Si tu ne prend aucun risque donc explose directement tes bombes.
Pourquoi tu voudrais avoir des dêgat incroyablement fort ?
Une bombe fait déjà des dêgats zone très bon. 92 pour 4 Pa.
En imaginant que tu places 3 ennemis dessus sa revient à du 69/pa.
Et pourtant tu n'as pris aucun risque de jeu.
Qui dans se jeu à cet Ratio par lui même ?
Bref c'est simple
Risque = Récompense.
On peut pas avoir l'argent et le beurre.
(En plus on peut arnaqué le système en jouant avec dynamite et faire explosé sa bombe soit tout les tours une bombe à 20 combo sans risque.)
Avec la possibilité de mixer ces options (par exemple si il fait plus de placement alors ses bombes seront moins fortes que si il n'avait fait que du boost et inversement)
C'est déjà possible mais c'est ce que tu sembles reprocher au jeu.
Faudrait se décider sur ce que tu veux.
Placement + bombe.
Bombe + Passif k-boom.
(Ps: Soin + res sur une bombe ne sert à rien, les monstres Os les bombes)
Buurning, lis bien le début de mon paragraphe, s'il te plaît :
" soit le Roublard les explose lui-même avec un sort direct sous Excès "
Jouer K-Boom et Dynamite sur la beta actuelle ne t'empêche absolument pas de faire sauter tes bombes toi-même, car tu peux les détruire avec un sort direct, ce qui les fera exploser grâce au passif, tout en ayant le gain de combo associé, et en pouvant profiter du gain de combo de K-Boom au préalable.
Et même si le Roublard n'a pas l'occasion de faire exploser ses bombes lui-même au cours de son tour, l'allié suivant dans la timeline peut s'en occuper pour lui grâce à Dynamite, et si le Roublard n'a pas l'occasion de placer les bombes dans les ennemis ou les ennemis autour des bombes à cause de K-Boom, c'est à un placeur de le faire pour lui juste avant son tour de toute façon.
Ces deux passifs ne changent donc normalement quasiment rien au timing de l'explosion ni au placement des bombes/autour des bombes.
Autre chose, jouer Dynamite ou K-Boom pour faire exploser les bombes, ça n'est utile qu'en donjon, à un stasis un minimum élevé. N'importe où jusque stasis 20, une explosion sans ces passifs fera bien assez mal au tour 2, même sans Excès.
Donjon s21+, passé le niveau 155 (ou plus haut stasis à niveau plus bas), implique un minimum de stratégie et de coordination d'équipe donc pas de questions d'explosion dans le vide, ou d'ennemis qui prennent peu de dégâts.
Si tes alliés sont un minimum enclins à aider le Roublard à faire son boulot, il n'y a pas de souci à faire exploser les bombes sur un paquet d'ennemis, que tu joues K-Boom ou non.
Si tes alliés ne comprennent pas que passer leur tour à placer un ennemi dans une zone qui va les OS est plus intéressant stratégiquement que de passer leur tour à taper monocible sur ce même ennemi (parfois même sans le tuer), c'est plus un problème d'équipe que de Roublard.
De la même façon, un Iop, un Enutrof DPT, voire même un Huppermage en très haut stasis ne serviront quasiment à rien s'ils ne sont pas décemment accompagnés.
Quant aux dépenses de PA pour les bombes, il est toujours possible de dépenser 9PA par tour dans la pose de bombes, et les PA restant passent dans leur placement.
Avec la perte du dépassement de cap via Reconversion, le petit nerf de dégâts de la bombe feu, et l'énorme buff de dégâts de la bombe air, jouer uniquement sur des bombes feu ne sera certainement plus l'option objectivement plus puissante, il faudra poser plus de bombes pour faire plus de dégâts (ce qui d'ailleurs est nettement plus logique dans un jeu "full bombe" pour faire plus de dégâts que de poser moins de bombes au total mais toutes du même élément).
Il s'agissait surtout de mentionner le fait que le Roublard, malgré K-Boom et Dynamite, peut toujours faire exploser les bombes lui-même pendant son tour, en les détruisant avec un sort direct. Excès n'est pas nécessaire pour faire ça, il te faut seulement de quoi tuer une de tes bombes.
Buurning on t'explique mais j'ai l'impression que tu as pas fait de test du Roublard sur la Beta.
On est dans le sujet retour équilibrage.
Pas un retour Prochaine classe OP.
Perso chez moi
Un roublard sans Sublimation arrive à pété ces bombes avec Dague Bommerang suivie de Pulsar en coups critique du coups sans aucun soucis, Soit 6 Pa.
Et avec un très bon stuff un Pulsar arrive à explosé les bombes. 2 Pa.
+
Si tu joues le passif K-boom.
Tu peux toujours boosté t'es bombes et faire une détonation sur l'ennemi pour exploser monocible, Soit 1 Pa.
Soit, tu peux poser 1 bombe Feu + 1 bombe Terre + 1 bombe Air, 9 Pa.
Faire t'es 2 détonations + 5 aux 2 bombes de ton choix .2Pa
+ Pulsar 2 Pa.
Total 13 Pa. 1 bombe Feu à 15 combo, 1 bombe terre à 15 combo , 1 bombe air à 10 combo.
Passif dynamite quand une bombe est détruite +10 combo.
Et si tu as pas un très bons équipement.
Tu peux très bien T1 provoqué l'explosion par monocible.
Et avec explobombe gagné 45%DI pendant 2 tours (soit 60% constant)
et là tu as même plus le problème d'équipement.
J'ai bien sur testé le roublard sur la beta et c'est pour ça que je permet de faire mon retour ici : pour moi le nouveau roublard n'est pas satisfaisant.
Pour moi boomerang + pulsar ne suffisent pas car j'ai prit de la maîtrise mélé pour augmenter les dégats des bombes.
Je peux bien sur utiliser ces sorts en mélé mais du coup ça oblige à être proche pour détoner les bombes et à se prendre une explosion au passage.
2 PA ça aurait été raisonnable, mais si on doit déjà être très bien stuff pour jouer la classe c'est un problème.
L'option de faire exploser les bombes en monocible avec détonation a deux soucis pour moi:
- On perd le +5 combo potentiel de la détonation
- Ca ne fonctionne qu'en monocible, on est toujours bloqués avec des options non satisfaisantes dans les autres cas.
Bref vous avez le droit de pas être d'accord, j'ai juste donné mon point de vue et je compte pas débattre plus que ça.
"Pour moi boomerang + pulsar ne suffisent pas car j'ai prit de la maîtrise mélé pour augmenter les dégâts des bombes."
Il y a un passif pour que les dégâts des bombes se basent sur la maîtrise distance (au lieu de mêlée) et le gameplay distance/zone devient possible grâce à Dynamite.
Les dégâts de ces sorts sur les bombes ne sont pas suffisants actuellement pour les tuer facilement (hors Excès), mais le potentiel est là.
Tu es mêlée pour les bombes.
C'est un choix que tu payes contre d'autre choix.
C'est leurs vision de refonte des classes. (y'a qu'a maté le nouveau feca)
Je trouve sa gentils qu'ils ont pas fait comme le Feca de faire en sorte que Bombe mêlée => malus de 100% DI distance. (#Armure de combat)
Mais sinon je trouve que le jeu mêlée roublard bombe n'ont jamais était jouable ensemble. (Seul les actifs servait pour les bombes)
Moi perso je suis Distance et bombe grâce au passif qui permet au bombe et mur de poudre de passer sur de la maîtrise distance.
De toute façon, pour avoir une bonne explosion T2 grâce à K-Boom et Dynamite, exploser les bombes soi-même n'est utile qu'en possession d'une Excès, puisque sans Excès, il est non seulement plus difficile pour le Roublard d'exploser ses bombes par un sort direct, mais en plus ça ne lui apporterait pas de bonus majeur aux %DI sur cette explosion.
Donc sans Excès, autant juste compter sur le prochain allié de la timeline pour tout faire sauter.
Petit retour supplémentaire suite à différent tests sur le gameplay distance/zone avec à la fois le gameplay Tireur et Bombes en jouant avec le passif Dynamite.
Même avec un build optimisé sur les dégâts, il est difficile de tuer les bombes pour déclencher le passif Dynamite en Distance/Zone.
Serait-il possible d'ajouter un effet sur le passif qui augmente les dommages reçus par les bombes de la part du Roublard ?
Un bon +100% de dommages subis (dommages doublés).
Pour Tromblon, le sort est un doublon de Dague boomerang... mais en moins bien désormais. Il serait utile de le passer soit à 3 PA, soit à 5 PA, pour pouvoir améliorer les possibilités de combo.
J'ai signalé le bug, mais Tromblon ne fait pas de dégâts sur les bombes alors qu'il devrait avec le retrait du bonus combo sur les bombes.
Alors vouloir détruire ses propres bombes est une idée intéressante, mais c'est contre intuitif, d'ailleurs, il me semble que même si l'on détruit la bombe soit même, elle n'obtient pas le combo bonus de l'explosion. Le bonus de combo de Dynamite ne s'applique que si la bombe est détruite en dehors du tour du roublard.
Il est clair que c'est intentionnel de la part des devs d'empêcher la destruction de ses propres bombes. D'ailleurs le passif bomber fan réduit les résistances des bombes pour qu'elles soit plus facilement tuable par les ennemis, pas par le roublard.
Le bonus combo s'applique bien en cas de destruction des bombes par le Roublard, et heureusement, le passif serait beaucoup moins intéressant si ce n'était pas le cas
Bonjour moi perso j'adore cette equilibrage, sa me derange pas de perdre du dps (sachant quon en perd pas tant que sa) car il manquer surtout 1 chose au roublard.....LE PLACEMENT, et la j'adore
Après avoir pris du temps à lire tous les commentaires je me demande qui a réellement jouer roublard en 1.68 et qui a test le nouveau roublard ?
Pour beaucoup vous affirmer des choix sans même avoir pris le temps d’essayer certaines choses.
Pour d’autre vous conseiller des modifications complément « mais wtf ! »
Bref merci à tous ceux qui joue cette classe, qui l’aime et qui donne des conseils intéressant.
Je demande à tous ceux qui ne joue pas cette classe et qui on essayer 5 minute le roublard d’arrêter de donner des idées complètement débile.
Lâcher vos pouce rouge si vous vous reconnaissez, hésiter pas à lâcher un commentaire avec argumentation vous qui juger le roublard sur vos 5 minute de test.
Maintenant je vais faire un avis un peu plus constructif sur le bien et le mauvais.
**Les dégâts des bombes** sont toujours présents clairement mais avoir le même combo qu’un T2 classic est beaucoup plus long.
Pour le PvP c’est mort clairement.
Je ne souhaite pas argumenter sur ça car je devrai expliquer en quoi toute les classes peuvent détruire un roublard à l’heure actuel.
**Le roublabot** qui ne permet plus la reconversion d’une 4ème bombe à mes yeux ça reste normal, ça permettez de outre passer des dégâts qui étais quand même déjà énorme.
**La botte** qui a étais mi sur la bêta est interessante car elle permet de mettre loins un ennemie. Mais en contrepartie on perd énormément en placement.
Un bien pour un mal : meilleur survit mais placement en carton
**L’aimant** est un sort vraiment cool il remplace le charme de masse en plus utile. (Seul côté possitif)
**ruse** intéressant ça laisse place à plus de choix mais la perte de PO me laisse perplexe...
5PO c’est assez limite, 6PO serai sûrement un meilleur compromis.
**grappin** en vue de ce que les joueurs en pense je suppose qu’il va être modifier, c’est réellement dommage car je trouve ce sort très utile, personnellement je l’utiliser quand je fessais du PVM et dans mon deck PVP il a toujours étais présent.
(Oui je vais être dégoûter lors de la disparition de ce sort si c’est pour nous faire un fumigène 2)
**la bombe air** les dégâts sont très intéressant, son coût en PA aussi mais 3PO c’est trop limite, 4PO la rendrai bien plus viable.
**le mur de poudre** toujours pareil sauf que pour obtenir les même dégâts que avant il faut attendre bien longtemps, sinon son ratio de dégâts est toujours aussi bon, après quelque test sur la bêta j’ai fais un build ou j’atteins 10k sur 80% donc oui ça tape, (build inférieur à 5k dégâts).
Malheuresement toujours pas de passif pour avoir un mur de poudre constamment actif.
**Fuyard** un passif qui me réjouit il permet de faire des moove vraiment intéressant, dommage que sans le grappin il serra bien plus limiter.
(Le combo pour les curieux : invoc bombe devant puis Derrière, grappin devant pour avancer, grappin ennemie, botte ennemie, hop on passe notre tour et on a mi de la distance)
**Barbrulé** je n’ai même pas envie d’en parler telement je ne voie plus l’utilité de ce sort.
Pas de regen, pas de res sur bombe, qu’elle est l’intérêt ?
**fumigène** qui perd un effet qui étais tous simplement MAGIQUE remplacé par une barrière distance ?
Non mais là je ne comprend pas !
**mitraillette** ca n’étais déjà pas un sort que je trouver ouf, mais il étais quand même intéressant, la je le trouve complètement nul.
**Tromblon** il a perdu son bonus combo mais il n’a rien gagné.
Le passif qui donne 5 de combo max au bombe ainsi que des malus res au bombe est très intéressant, il permet un meilleur heal pour ceux que ça intéresse.
(Même si le heal est déjà très bien, j’entends dire que c’est pas assez, essayer donc un peu tous avant d’avancer des choses)
Pour les point de vie des bombes il semblerai qu’il faut le répéter encore et encore, ça ne suffi pas, être obliger de runer PDV, de mettre dés cicatrisation, et parfois même 10 point en apti PDV a la place de maîtrise elem, et au final avoir quand même des bombes trop low Life, NON ça n’est pas normal.
Pour les bombes qui sont toujours pas implanter comme détonation et qui donc font perdre beaucoup de place dans le deck, NON ça n’est pas normal !
Le tir croisé qui 3 ans après a toujours un bug avec un % de chance de ne pas attirées les bombes comme il faut, NON ça n’est pas normal !
Les dégâts des sorts augmenter ? Personnellement je ne voie pas une grosse augmentation.
Le seul sort de dégâts que j’ai pu utiliser c’est tir perfo, et il me semble que j’y perd en dégâts... (a vérifié)
Maintenant un conseil :
Repasser la botte comme elle étais avant.
Garder le grappin tel que l’officiel.
Ajouter un sort qui pousse d’une case pour 3PA, 4 même si vous le souhaiter !
Revoyez vos passif car beaucoup sont toujours aussi inutile.
Un petit 5% de PDV en plus sur tunique renforcer ?
Remette la stab ça ne serai pas du luxe car elle est très utile en PVM, et en PVP avec les modifications des dégâts tot dans la parti elle nous permettrai de ne pas mourir au T2...
Dans l’ensemble je n’aime pas du tout les modifications apporter, même s’il y a du positif, j’ai l’impression que le travaille est bâclé, que ce nerf a étais sur un coup de tête pris à la dernière minute.
Ce message est écrit par un roublard qui a passer longtemps à jouer cette classe, sur l’officiel comme sur la bêta, qui a test de nombreuse possibilité et qui cherche à s’amuser avec son roublard.
Alors oui je fais parti de la minorité, la majorité l’emporte donc, mais pensez vous que la minorité a tord et que la majorité a raison ?
Bref y a pas mal d’oublie, je repasserai rajouter ce qu’il manque et ce qu’il y a à corriger.
Cordialement un roublard qui ne cherche pas a tué T2 mais à rester en vie.
« De chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins »
On est pas là pour donner des noms où repousser des idées sans argumenter. Mais pour parler des changements du roublard, dire ce qu'on l'en pense, et dire ce qui pourrait être bien à ajouter à ses changements. Si des idées ne te plaisent pas réponds-y avec un message construit expliquant pourquoi tu considères cela comme des "idées complètement débiles" plutôt que de vaguement dire que certaines idées le sont sans en citer une seule en particulier.
Il n'y a pas de "mauvaise idée" car toute idée à le droit d'être dite et mentionnée ainsi qu'étudié dans le contexte du jeu pour déterminer si le changement proposé par celle-ci serait un changement intéressant où non. Et parfois, les idées les plus idiotes peuvent être celles qui sauvent le monde.
D'ailleurs, je ne vois pas en quoi tester la classe que 5 minutes pour voir une mécanique in-game est un problème. Certes ce n'est pas un test long sur plusieurs donjons, mais c'est suffisant pour débattre.
Cependant, je soutient que les débats doivent rester dans le respect d'autrui et qu'il ne faut pas considérer ce que l'on dit comme une vérité absolue.
Le seul problème pour moi avec l'officiel, c'est le manque de passifs qui permettent de jouer sans bombes. On se retrouve vite à prendre les passifs génériques
J'ai un roublard sur l'officiel.
Le seul truc que je garderais sa serait les effets qu'on a perdu sur mitraille, tromblon et exécution, le passif bombe portée modifiable.
Le reste, le Roublard Beta fait mieux son job et une bonne vision du tours complet est demandé pour savoir le jouer pleinement. Mais il est tout assez possible de le jouer que pendant son propre tours sans se soucier des autres.
Fini les roublards qui reste dans leurs coin à boosté ces bombes tout seul et les faire explosé.
"**Les dégâts des bombes** sont toujours présents clairement mais avoir le même combo qu’un T2 classic est beaucoup plus long."
Je ne comprend pas.
Tu parles de plus long, alors que sa reste toujours le T2.
Tu parles aussi d'un T2 classic alors qu'on a pu la même base de gameplay et que le "classic" de cet Beta n'a pas forcement encore était trouvé ! ...
"Pour le PvP c’est mort clairement."
Je sais pas quoi te dire ? . . .
L'avant roublard en 1V1 était totalement fumé.
L'après roublard en TVT est totalement fumé.
"**le mur de poudre** toujours pareil sauf que pour obtenir les même dégâts que avant il faut attendre bien longtemps"
Je doit répéter ...
T1 : 1 bombe air 1 bombe feu 1 bombe terre = 9 Pa.
+ 1 Pa dans sauvegarde. + 3 Pa pour ce que tu veux (ou bien 3 Pa dans sauvegarde)
T1 à T2 les bombes ont gagné 5 combo / ou certaine ont explosé à 10 combo
T2 : 1 bombe air + bombe feu + bombe terre = 9 Pa.
Roublabot 1 Pa + Détonation (combo à 15) 2 Pa + Mur de flamme 2 Pa. = 14 Pa.
(ou si tu as 3 sauvegarde il te reste 2 Pa pour une botte pour aggrandire le mur de flamme et ton roublabot pourra te la ramené)
Soit 2 bombe feu à 20 combo +1 à 0 + 1 bombe terre a 5 combo + 1 à 0 + 1 bombe air à 5 combo + 1 à 0 + 1 mur de flamme immense à 15 combo. (+ placement d'une botte + magnétisme)
et à sa on peut rajouter qu'un allié qui tape en zone de détruit une bombe en jouant juste après le Roublard pour faire gagner 40 combo aux 2 bombe terre et air et que le roublard utilisé la sublimation ruine +30% Dommage indirect.
Donc es ce que le mur de poudre il faut attendre bien longtemps ?
Les points positifs
- possibilité de jouer sans les bombes.
- diversité du gameplay.
- réduction des chances de OS le boss
Point négatif
- mur de poudre dépend des combos, vu que le système de combo est nerf, le mur de poudre est à la ramasse
-synergie de la branche terre avec les autres branches et le jeu de bombe.dégâts moyen voire médiocre.
- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
- revoir certains passifs
Point à améliorer
- avoir un actif qui déclenche un mur de poudre tout en lui donnant un certain combo
- synergie. Ça servira à quoi de jouer la branche terre?
- les passifs, ça ne sert à rien de mettre de malus à certains passifs juste pour forcer un gameplay
Conclusion
C’est vrai que le le roub n’est pas une classe facile à rééquilibrer. Je ne veux pas trop demander. Peu importe le roub 1.69 , on va s’adapter.
RodKid|25/08/2020 - 00:49:14- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
C'est pas hyper compréhensible ce que tu dis... je comprend que tu trouves qu'il est trop compliqué de placer les bombes et qu'on ne peut pas les placer assez loin de base, c'est ça ?
Si c'est le cas je crois que justement c'est pour essayer d'équilibré le jeu du roub. En gros si le placement était simple (placement de base + déplacement des bombes) ça serait trop OP. Il faut que le Roub joue intelligemment voir qu'il prenne des risques pour placer son jeu et réussir à faire les gros dégats promis par l'explosion des bombes.
Enfin je pense que c'est ce qu'ils ont voulu faire.
Gadgets évolués
- 3 en contrôle
+ 15 DI en coup critique
le moins 3 en contrôle était nécessaire?est-ce que ce passif est complet?
(revoir le nom du passif)
Fugitif
+ 1 pm
-20% DI
+2 combo aux bombes posés
NE SERT ENCORE UNE FOIS à RIEN.
une discussion a été créée à ce sujet. en gros, vous faites moins de dégâts (sauf au T1)
à jeter
dynamite
passif intéressant. combiner avec l'ancien Botte(1.68), ça peut être pas mal.
Je ne sais pas si c'est un bug ou pas. lorsque le roublabot booste les bombes, le passif ne fonction pas. est-ce normal?
fuyard
en fin de tour :le roub échange de position avec la dernière bombe qu'il a posée. c'est tout
c'est une blague? vous avez oubliés une ligne? il manque sûrement une ligne.
Bomber fan
le -75 résistance élémentaire aux bombes, ça ressemble à un tacle illicite. ça va plus rien tank ce bombe(quoi qu'avec dynamite, ça peut aller au pire cool)
k-boom
passif à jeter. et on n'en parle plus
pas assez de passif pour les joueur non bombe. la branche terre est à la ramasse. l'air reste fun. le jeu de bombes toujours aussi plaisant.
-Sa te laisse qu'une place de passif qui sera sans doute fuyard pour avoir une tp de 3 cases pour 2 Pa en plus de posé une bombe. ( Voir totalement l'abus avec la bombe aveuglante à 10 Po sans ligne de vue !! pour 3 Pa.)
-Et si tu veux jouer avec quelque bombe.
Tu peux aussi prendre explobombe = +60% DI pour 5 Pa en bombe par tour.
Comme sa en jouant totalement no bombe. (Hors tp car le prix de la tp 10 Po pour 3 Pa bah ... clairement si sa aurait été juste 3 Pa pour une TP à 10 Po c'était déjà très bon et pourtant on t'offre une bombe)
Tu as 130% DI pour 1 coups, le reste +30% DI, une armure correcte gratuite et un gain de Pv + Une tp folle furieuse qui fait pop une bombe.
En jouant 2 bombes par tours.
Tu as 190% Di pour ton premier coups, le reste +90% Di,
-Une armure correcte gratuit grâce au connexion. (et longue lame)
-Une Tp folle furieuse.
-Gain de Pv "moyen".
Un des 3 avec le - devant doit êtr enlevé car pas assez de place. (6 passifs max)
Franchement sa va au niveau des passifs.
Au niveau des actions que peut faire le roublard sans vraiment jouer bombe
Les actifs sont clairement pas à pleurer.
Russe qui replace un ennemi / joueur jusqu'à 5 cases pour 2 Pa et 1 Pw.
Botte qui est totalement un actif god tier.
Roublabot qui est lui aussi un actif god tier. (sérieux 1 ou 2 Pa + 1 Pw permet de placer comme un panda et se transformer en une bombe en gardant les combo de cet dite bombe)
Aimant qui est pour les bombes donc sert à rien de détaillé ici.
Fumigène qui permet n'a rien à faire là mais qui est correcte.
Le roublard peut si il veut totalement changer le cours du combat avec ces placements sans que sa lui coûte trop chère. (heureusement que y'a un tours de relance sinon sa serait totalement craqué)
En gros :
T'as un roublard qui a de bon %DI, à une excellente capacité de placeur si besoin, à une bonne capacité à fuir du combat.
Juste via t'es passifs et Actif.
Au niveau des sorts
feu
Exécution, 33.6/Pa si une bombe est détruite (parfait avec ta TP)
pour 5 Pa
Tir perforant, 33.3/Pa en plus de viré -3000 d'armure pour 6 Pa + 1 Pw.
avec 190% Di sa fait un tir de 580 au début de ton tours. (clairement c'est fort)
Barbrûlé, 23/Pa et vol de vie 100% pour 3 Pa. Je sais pas si tu connais l'enutrof mais il a le même sort vol de vie 100% à 4 Pa qui est très fort.
Alors la possibilité de l'avoir à distance et de le faire 2 fois sa laisse totalement le Roublard indépendant de ton équipe il peut resté sans aide sur la durée d'un boss.
Terre
Pulsar, 54/pa pour une zone !! c'est juste fumé. Heureusement que c'est limité à 1 par tour. à faire en fin de tours. (Tu peux toujours utilisé ta TP bombe par derrière)
Dague boomerang à la place qu'un coups critique augmente de 1.25 ici sa augmente de 1.75.
Ce qui permet à se sort en critique d'atteindre le ratio de 40.25 / Pa
Sinon son effet d'inverse le %Cc est un très bon effet.Mais vue le build +15% Di en Cc vaut mieux partir sur un build 100% Cc et se sort terre devient l'un des meilleurs sort à faire sans condition (Pw/bombe détruite) (à par de se replacer à chaque coups pour pas avoir 0% Cc)
(Mitraille / Tromblon vont changé )
Air.
La voie air reste la même qu'avant.
Vite fait, Bonsoir Evanescence qui permet pour 2 Pa + 1 Pw une tp de 8 cases.
Et grappin 2 Pa pour une tp de 5 cases.
(avec une bombe sans doute arrivé par le passif de tp à tes anciens tours)
Au niveau des sort elementaire t'es dommages en ratio sont clairement bien élevé comparé aux autre classes dont certain sort sont en zone qui plus est. (25/pa pour un no dpt, 30/pa pour un DPT, et le meilleur iop 50/pa mono et mêlée)
Je vois pas trop ce que tu voudrais rajouter à cet voie roublard no bombe.
Elle dispose d'un DPT très bon, de placement, d'une autonomie et de déplacement.
Je pense que le problème ici est la cohérence des certains passifs.
Si tu prends le temps d'essayer et de jouer. tu te rend compte que certains passifs puent. il me semble qu'il ne parle pas dégâts.plutôt la cohérence de certain passif.
c'est gentil de m'explique les combinaisons et les sorts.
as-tu pris les temps de tester certains passifs? as-tu refléchi à la cohérence de certain d'entre eux?
oui avec une build 100%CC toutes les classes peuvent Roxx. merci, on le sait déjà
tu me parles de placement , autonomie,... merci, je le sais déjà, car ce n'est pas le sujet de mon post.
va tester fugitif , fuyard ou K-boom et revient donner ton avis
J'ai surtout déjà donner mon avis sur K-Boom.
Qui permet de jouer directement avec des bombes à 15 combo des le T2 et donc un mur de flamme à 15 combo. Ce qui est plus que redoutable.
(2 Pa + 1 pw pour 276 pendant 2 tours !! )
En mixant le +10 combo qu'offre se passif au bombe et une dynamite on arrive des le T1 à avoir une bombe à 20 combo.
Sachant qu'une bombe feu fait 84.
1 Pa = augmentation de 50% de ces dommage.
Sa revient à 1 Pa = 42 en zone cercle taille 2.
J'ai rien d'autre à dire, ce passif est merveilleux.
Et oui dynamite donne +10 combo au bombe et tu peut détruire tes propres bombes des le tours que tu les lances. 1 bombe feu 4 Pa + 2 détonation 2 Pa + 1 bommerang 4 Pa + 1 pulsar 2 Pa = 12 Pa.
Pour 84 x 3 + 92 + 135 = 479 en zone. Avec très souvent 3 ennemis dessus via Magnétisme. Donc même pas besoin de placeur.
Même pas besoin d'équipier pour un combo dévastateur qui se déclenche sans tours d'attente.
Bref se passif à était testé en Pvm est il tien parfaitement la route et offre de nombreuse possibilité de jeu tout en empêchant l'abus avec 3 bombe feu à 60 de combo avec un roublard qui se cache tout le combat.
Et niveau DPT, le roublard n'est clairement pas là pour rigoler.
Dans mon poste j'explique en quoi Fuyard est très bon.
Se passif t'offre une TP de 10 po sans ligne de vue pour 3 Pa et laisse une bombe terre à ton ancien emplacement.
Et sa tu peux le faire tout les tours.
Concernant fugitif.
Sa reste le même que l'ancien.
Il est mauvais.
Et gadget évolue,
c'est un passif orienté pour un jeu no bombe.
Avec la mentalité des Futures passif = 1 bonus + 1 nerf
Sinon ...
"c'est gentil de m'explique les combinaisons et les sorts.
as-tu pris les temps de tester certains passifs? as-tu refléchi à la cohérence de certain d'entre eux?"
C'est ce que je t'explique sur mon ancien poste --'
Le totaux des passifs que tu as en jouant no bombe d'après ta phrase :
"pas assez de passif pour les joueur non bombe."
Je t'explique comment ils se jouent vue que tu sembles pas vouloir nous donner d'explication sur pourquoi tu en vois pas assez. Mais tu me dit de réfléchir dessus. Tu veux que je réfléchi à quoi exactement ?
"tu me parles de placement , autonomie,... merci, je le sais déjà, car ce n'est pas le sujet de mon post."
Bah si tu le sait déjà. Tu le sait que c'est jouable uniquement via les passif --'
et que donc c'est totalement en rapport avec ton sujet.
Qu'es ce que tu me baragouine au dessus. --'
Si tu prends les passif seul, les actifs seul, les sorts seuls.
Tu veux trouvé ta cohérence ou ?
Vue que tu sembles pas vouloir que je t'expliques les combo car :
"Je le sais déjà"
Bref,
J'ai surtout l'impression que tout le monde à testé au poutch ou en Pvp 1V1 ce roublard et de l'avoir comparé aux autre classe cassé de ces modes là ce qui est totalement biaizé.
Coucou le Iop / Sram / Zobal / Sacri et tout ceux présent, qui n'auront jamais assez de Pm et de Pa et de Sublimation / enchantement dans l'officiel en Pvm. Contrairement au Roublard qui avec 4 Pa fait le tour de la map en plaçant des ennemis/bombes SANS Subli/enchant etc ... pour survivre se concentrant uniquement sur son DPT.
Pour jouer tout seul le Roublard est correcte. Ce qui est l'objectif de cet "équilibrage" et non "refonte".
Et jouer en équipe le Roublard à d'autre combo bien plus adéquat et réalisable à l'ensemble des donjons que l'ancien qui était pris pour BU/DJ en compétition pour OS un boss juste grâce au passif k-boom, explobombe, dynamite et tir surprise.
Dans les Dj non compétition, ou bien en dehors des donjons personne jouais Roublard. Avec cet équilibrage tu vas voir que si.
Les seul reproche que je fait au Roublard, c'est :
-Pas possible de jouer 2 fois la même bombe dans le même tour
-Sans passif k-boom il n'y a pas possibilité de gagné des combo à pars attendre.
-Le tours d'attente trop long du Roublabot avec UN passif orienté totalement sur lui.
Ayant toujours été un fan inconditionnel du roublard, et ayant de plus joué cette classe depuis toujours (ou presque), je me permets de poser un mot ici pour cette refonte ^^. C’est uniquement mon avis, de ce que j’en ai joué depuis plusieurs années, les perspectives de changement depuis cette première refonte majeure il y a quelques années et cette nouvelle refonte un peu moins importante (et travaillée ??), et cet avis n’engage que moi …
J’avoue que d’habitude je commente pas trop les refontes, mais là j’aime tellement le roub que si ça peut aider … ^^
Pour précision, je joue air/feu mono mêlée bombes et sorts, avec un avis probablement un peu différent des autres joueurs bombe/zone/distance. Aucun besoin d’immuniser les alliers/moi-même contre les bombes, donc j’en parlerai pas, et c’est un effet qui m’intéresse pas du tout pour le coup
Un peu de pvp, beaucoup de pvm.
Voie feu :
Plutôt du bon !
- Un réajustement de Barbrûlé qui le rend assez puissant vu le vol, la perte du bonus sur les bombes qui est dommage, et un ratio pa/dom intéressant vu la po et le vol de vie.
- Le changement en Bombe Paralysante assez sympa aussi.
- Un équilibrage de Tir Perforant aussi qui était probablement un peu trop puissant (dommage, mais bon c’est tout x) et le rendant probablement moins fun à jouer
- Un gros point d’interrogation pour Exécution par contre … cher en pa, difficilement plaçable, une fois par tour et coutant une bombe (en comptant 2 pa pour la moins cher), donc avec un ratio pa/dommage peu intéressant en cumulant les deux … pour le coup je vois pas trop.
Voie terre (on y va dans l’ordre !) :
J’en dirai pas beaucoup vu que je la joue pas, et peu de changements
Juste dommage de passer Mitraille monocible pour une voie qui se voulait zone.
Et c’est quoi ces ratio dom/pa abusés pour des sorts zone d’abord ? x)
Voie air :
Pas énormément de changements
- Dommage pour la Bombe Air à 3 po et Evanescence à 4 po, faudra bouger un peu pour les 4 po ^^’ Perso je voyais plutôt la bombe air comme une bombe « utilitaire » de déplacement (Evanescence, Botte +pm etc), mais une revalorisation des dégâts est plutôt bienvenue
- Et Grappin, là nouveau gros point d’interrogation vu les changements de Botte, mais je vois que Siu se pose des questions donc à voir ce qui se passera pour ce sort. Après avec le retour à la normal de Botte, je garde
Actifs :
- Botte et Ruse deviennent vachement intéressant pour palier un des gros problèmes du roublard …. l'impossibilité à bouger ses ennemis, et wahou, là ça claque ! (un peu trop d’ailleurs). Cela dit, toujours rien à envier au Karcham/Chamrak du panda :p dommage pour le petit boost des bombes et la connexion, mais j’ai compris que c’était plus l’optique actuelle
- Aimant …. Alors nouveau point d’interrogation … Le sort serait sympa si c’était pas une redite parfaite de Charme de Masse … sans le tacle, et avec ligne de vue, et uniquement sur les bombes. Ok, temps de relance d’un tour, mais vu le coût en PW c’est tout comme
- Fumigène changement sympa, probablement un peu faiblard, et enlève la possibilité aux joueurs zone de jouer feu (dommage pour eux :p). Pas sûr que ça vaille le coup de prendre une place dans un deck pour ça par contre.
Passifs :
- Gadgets Évolués, je joue pas cc, j’ai rien à dire (quoi que dommage pour les petits bonus PO des autres sorts, ça me manquera)
- Pétarade alors pas de changements, mais j’ai toujours trouvé dommage qu’un passif sensé booster le sort augmente à ce point les pa (bon ça on fait avec) mais surtout passe le sort de 2 lancer par tour à 1 (OK on veut une seule méga explosions, mais plusieurs méga explosions, c’est cool aussi :p)
- K-Boom et Dynamite génial ! je les joue absolument pas mais excellent ce passage de l’actif en passif ! dommage que ça coute 2 actifs du coup ^^'
- Tir surprise, je vois pas. C’est sûrement à peu près injouable ce genre de connexion, mais bon à tester ...
- Explobombe, j’aime beaucoup, excellent passif (et valant bien les -5 combos), enfin un moyen de booster ses dégâts finaux, et on peut pas dire que c’est foison sur le roublard actuel
- Fuyard, sympa et intéressant, de quoi rendre le gameplay infiniment plus difficile, riche et fun … bien que chaud à contrôler (question d’habitude ?)
- …. C’est tout ? On en veut plus !!
Question mécanique globale :
1) Quid de plusieurs roublards dans la même team ? C’est largement injouable en ce moment niveau pose des bombes, repérage quelle-bombe-est-à-qui, explosions, boost, Evanescence sur ses bombes (ah oups, c’est celle de l’autre roub …) etc. Est-ce que quelque chose est prévu pour ça ? L Franchement un des gros points noirs de cette classe, même si ça arrive finalement pas si souvent vu le peu de roublards sur les serveurs.
2) 3 bombes par élément … dommage :/ boah ça pouvait pas durer comme ça, mais ça enlève tout de même le principal intérêt du roub en pvm, sa puissance de feu phénoménale … sous certaines conditions phénoménales faut le dire quand même. Plus aucun booste des bombes aussi … Et ces conditions de lancée des bombes, ça sort un peu de nulle part, que du restrictif (à part la terre sans ldv, mais je la joue pas, j'avais pas noté avant de lire le forum), je comprends pas la valeur stratégique de ça.
3) Tant de passifs/actifs zone sans autre recourt (Mur de bombe, Articifier, K-Boom, Dynamite, Lunettes de Visée indirectement …), je joue mono donc fallait en parler la voie air est bien, mais peu concernée par les passifs (Maître Roublard quoi … et Tir Surprise éventuellement, dans une moindre mesure), presque un peu monotone
4) Dommage ce choix obligatoire entre rox direct et bombes (les passifs de boost des dommages directs affaiblissent les bombes et nous empêche d’en poser, et vice vera, les booste bombes donnent des malus aux dégats directes/résis des bombes) … et aucune alternative … Est-ce qu'on se tournerait pas vers les passifs génériques finalement ? :/ (Carnage powa)
5) Un ratio de dégats moyen ... sans booste de dégâts finaux (un petit passif sur cette refonte) ... vu les autres classes, j'ai bien peur que ça fasse pas le poids du tout :/
CONCLUSION :
Plutôt du bon, un peu de moins bon sur les bombes (restrictions des sorts, plus de boost, 3 bombes max par élément, pas mal de malus dans les passifs) et d'autres points
Pas sûr que ça donne un intérêt à cette clase délaissée, et pas sûr que ça donne envi de continuer à la jouer non plus (perso je continue, mais ça me regarde )
Et dernière chose, sans que ça soit une critique, j’ai un peu l’impression d’une « refonte » à la va-vite, sans franchement de fil directeur ni de réflexion approfondie ni uniforme sur le gameplay du roub (contrairement à celle du feca soit dit en passant, dont je trouvais la refonte réfléchie, aboutie et adaptée à l’état de l’ancien feca dans les teams pvm, et harmonisée concernant les passifs et les sorts élémentaires)
Merci pour votre travail, quoi qu'on en dise vous êtes les meilleurs
Yo excusez moi de vous déranger mais sur le roublard j'ai quand même une question vous me conseilleriez quoi du coup en aptitude si je veux jouer full mono et mélée tout en tapant distance avec le gros sort à 6 PA et 1 pw, (no bombe) pense tu que c'est mieux de mettre full mono et tout le reste en maîtrise élémentaire ?
Espingole qui est le sort écaflipe dé rebondissant en moins bon je pense. difficile de jugé. Vue qu'un l'un est décroissant et l'autre croissant l'un coûte 5 Pa et l'autre 6 Pa + 1 Pw.
Reste que c'est un sort très fort même trop. (Eca comme roub)
Pour 5 Pa le sort fait 105 + 126 + 147 = 378 soit une ratio 75.6/pa.
Exécution, a bien était changé pour être bien plus facile à jouer 2 Pa Grande portée.
Avec 29/pa et 3 incurable ou si une bombe à était détruite tours précédant 43.5/pa et 6 incurable.
C'est assez fort voir trop. +6 incurable rend une cible presque insoignable (On soignera pas cet personne car y'a mieux à faire). Et ceci seulement pour 2 Pa répétable sur 3 ennemis.
Perso, je pense que changer sans bombe détruite sa donne 2 incurables à une cible.
Si une bombe à était détruite sa donne +2 incurable on arrive bien au fameux 6 incurable mais pour une unique personne et non 3 bloquant totalement un healeur.
Juste comme sa,
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu no bombe ? moins bonne ratio (27/pa) et une portée bien trop spécifique.
Explobombe à changer,
On ne gagne plus 15% de dommage infligé pendant 2 tours par bombe explosé.
Mais 10% Cc et 5 % Di pendant 2 tours par bombe explosé.
Toujours avec un max de 4 fois.
Donc 60% Di contre 40% Cc et 20% DI.
Gadget évolué,
donne toujours 15% Di sur coups critique.
Botte, qui a perdu la possibilité de déplacé un allié/ennemi pour gagner une connexion + 1 Pm. J'ai pas compris pourquoi certaine personne voulais avoir cet connexion que plutôt bouger un ennemi/allié.
C'est en gros essentiellement une perte de %DI pour gagner plus de %Cc. Et une perte de déplacement d'ennemi pour ces Roublards.
Perso, je trouve pas très logique.
On se sert de l'explosion des bombes qui n'ont pas de possibilité de faire de Cc pour gagner du %Cc lors de leurs explosion tout en sachant que les bombes sont grave nerf dans cet optique (10 combo max, et ne gagne que 3 combo par tour) (Sa reste jouable avec le passif dynamite qui va donné +10 combo heureusement)
Alors qu'on a de base un sort "Dague Boomerang" qui permet d'avoir 100% Cc au prochain sort.
Du coups Dague Boomerang sont effet d'inversé les chances de %Cc ne mérite plus d'existé vue que par les builds + passif ces roublards viseront le 100% Cc.
-Le Roublard bombe et mur de poudre.
C'est un retour à l'ancien combo.
Faut resté planqué au fond de la map et attendre que les bombes gagne +8 combo par tour et tout balancé avec 2 bottes. En gros faut attendre tout les 3 tours pour faire quelque chose dans le combat.
Aucun moyen de gagner des combo.
K-Boom fait perdre -1 Po, ne donne plus +10 combo mais bien +3 combo au bombe à votre début de tour. Il aurait moyen de faire un passif qui remet l'ancien K-boom ?
Je ne demande pas de supprimez celui si, mais de rajouter le passif +5 combo sur détonation / pétarade et que l'explosion se fasse tour au début du roublard avec un autre nom. Ce passif était très Fun et accéléré beaucoup le roublard avec beaucoup de combo jouable dépendant de ce passif.
Sinon ce K-Boom est trop long.
Si on joue sur 3 invocations de bombe par tour sa fait +9 combo, et le prochain tour pareille 3 invocations de bombe sa fait +18 combo par tour via se passif.
Soit 29 combo pour 3 tours forçant le Roublard bombe à être en arrière et jouant toute ces bombes d'un coups sans réel stratégie sans pouvoir imaginé un autre combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 invocation bombe feu à 0, idem terre, air)
à l'inverse se jouant avec uniquement 2 bombes, sa ne fait que +6 combo et +12 combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 bombe feu à 0, idem air)
Après la limite de 7 bombes, et qu'on est au tour 4, sa ne sert plus à rien pour clean une salle, mais plus pour pété un boss.
Le mur de poudre est donc inutile trop long à monté avec les combo de cet façon.
Soit 3 tours à protégé ces bombes pour seulement +18 combo
Comme j'ai dit, c'est un retour à l'ancien Roublard bombe injouable hors dans des donjon compétitif bien trop spécifique pour tué un boss en One Turn.
Vraiment je suis pas Fan surtout comparé à la version d'avant.
Lunette de visé,
On perd le +1 Po pour changer la mêlée en distance. (ce qui est inutile à pars si on veut jouer un Roublard mêlée puis un Roublard distance sans à avoir 2 builds d'équipement)
Bref perte de -1 Po.
Bombe elementaire,
Sa sert à ... je sais pas.
On est limité à 7 bombe.
Le seul moyen d'augmenté nos combo c'est grâce au passif K-boom, donc on vas poser le plus de bombe possible et non que 2 bombes. (Plus de combo avec 3 type de bombes et donc plus de dommage avec le passif k-boom)
Puis de toute façon on reste bloqué à une invocation de bombe par tour.
Faudrait rajouter qu'on puisse jouer 2 bombe du même element par tour pour rendre se passif jouable.
Car a pars avec le roublabot qui permet de copier le combo d'une bombe, les bombe sa va mette beaucoup trop de temps à gagner leurs combo et donc il devrait être sur le passif Roublabot et non un autre passif à part.
Et jouer 3 bombes elementaire permet de faire pareille, voir plus de dommage.
Botte, permet de déplacer 2 bombes, perso je préférais déplacer 1 personne + en attirer une autre avec magnétisme et une autre avec russe.
Les débutants, comme expérimenté, c'était bien plus facile à jouer, et c'est toujours grandement utile de pouvoir déplacer un ennemi. Vraiment dommage. Grosse perte pour moi.
Juste comme sa, n°2
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu bombe ? Bien moins pratique que double botte, charme de masse.
Le seul avantage que je vois maintenant au bombe c'est Tromblon, qui à gagner une connexion +350 au prochain sort de zone. Donc l'ancien mitraille.
Et Fumigènes qui permet de pas se soucié d'un Tank/mêlée lors de nos explosions.
Voilà, c'est mon retour.
Vraiment, j'aimerais retrouver le Passif K-Boom d'avant dans un autre nom mais il offrait tellement de possibilité de jeu comparé à cet limitation de cet version.
J'aime bien lunette de visée perso', quand on voit qu'à certains niveau le stuff mêlée est plus intéressant que le stuff distance. Après y'a sans doute mieux surtout en y perdant 1PO par rapport à avant, mais ça peux apporter de nouvelles possibilités de stuff. x)
'à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu no bombe ?'
Je ne pense pas que le sort ait été conçu pour un jeu sans aucune bombes tout simplement.
Si tu joue sans bombes je te conseille de simplement de ne pas inclure ce sort dans ton deck.
(sauf situations spécifiques demandant une grande portée)
'Botte, qui a perdu la possibilité de déplacé un allié/ennemi pour gagner une connexion + 1 Pm.
J'ai pas compris pourquoi certaine personne voulais avoir cet connexion que plutôt bouger un ennemi/allié.
Botte, permet de déplacer 2 bombes, perso je préférais déplacer 1 personne + en attirer une autre avec magnétisme et une autre avec russe.'
Le problème avec la version précédente était qu'elle rendait plus difficile le placement de bombes pour le roublard. Et le roublard ne doit pas se transformer non plus en placeur d'alliés/ennemis.
Je préfère largement cette version qui permet non seulement de déplacer plusieurs bombes mais aussi de se mieux se positionner grâce aux pm gagnés.
Ce meilleur placement peut aussi se traduire par une utilisation plus efficace de aimant ou ruse par la suite.
Pourquoi seulement 1 PM par rapport aux 2 de la 1.68 ? Probablement parce que l'on à accès au passif fuyard qui compense.
'Du coups Dague Boomerang sont effet d'inversé les chances de %Cc ne mérite plus d'existé vue que par les builds + passif ces roublards viseront le 100% Cc.'
Ces roublard auront effectivement moins d'intérêts à jouer le sort. Comme pour tir croisé il s'agit de prendre dans son deck les sort utiles à ton build et qui s'adaptent à la situation.
Tout les sort ne peuvent pas être intéressant pour tout le monde.
Ce sort reste très intéressant pour les roublards jouant bombes (sans cc) et il va très bien avec le passif bombes élémentaires.
'En gros faut attendre tout les 3 tours pour faire quelque chose dans le combat.'
C'est peux être un gameplay que tu n'apprécie pas, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Personnellement ça ne me gêne pas de devoir préparer mes tours si le résultat compense largement ces tours de préparation.
La limitation à 7 bombes limite aussi les abus.
C'est une des seules classe qui permet de jouer de cette façon et c'est une bonne chose qu'il y en ait pour tout les goûts.
'Aucun moyen de gagner des combo.'
C'est un choix qui a été fait et qui est compensé par un gain de combo passif beaucoup plus élevé.
'K-Boom fait perdre -1 Po, ne donne plus +10 combo mais bien +3 combo au bombe à votre début de tour.'
Certes on gagne moins de combos d'un coup, mais on a plusieurs avantages majeurs:
- Les bombes explosent au moment ou l'on appuie sur détonation (suppression des facteurs qui ne dépendent pas du roublard: ennemis et alliés)
- Ce gain de combo peut se cumuler sur plusieurs tours et sur plusieurs bombes (car il ne force pas les bombes à exploser).
- Ne coûte pas de PA
De plus le passif fugitif permet maintenant de gagner des combos ce qui permet largement de compenser. (Et 4 combo de fugitif + 8 par tour * 2 tours = 20 combos pile le maximum pas besoin de plus)
'Bombe elementaire,
Sa sert à ... je sais pas.
On est limité à 7 bombe.
Le seul moyen d'augmenté nos combo c'est grâce au passif K-boom, donc on vas poser le plus de bombe possible et non que 2 bombes. (Plus de combo avec 3 type de bombes et donc plus de dommage avec le passif k-boom)'
Faux ! De part la mécanique des combos: avec 7 bombes maximum il est beaucoup plus efficace de poser 2 types de bombes que 3 types différents.
Aussi on a plus besoin de prendre du contrôle sur l'équipement ce qui va permettre de se concentrer sur les dégâts =D (En plus d'aider un peu à bas niveau)
'Voilà, c'est mon retour.
Vraiment, j'aimerais retrouver le Passif K-Boom d'avant dans un autre nom mais il offrait tellement de possibilité de jeu comparé à cet limitation de cet version.'
Encore une fois on est pas d'accord sur les changements xD
Pour moi c'est clairement que des améliorations par rapport au précédent K-boom qui n'arrivait pas à trouver sa place dans mon gameplay.
Pas un Gameplay que je n'apprécie pas.
C'est juste pas un Gameplay de mon points de vue.
Je peux pas dire que je n'apprécie pas ou aime bien un truc qui n'existe pas.
"- Les bombes explosent au moment ou l'on appuie sur détonation (suppression des facteurs qui ne dépendent pas du roublard: ennemis et alliés)"
Les bombe explosé aussi sur détonation ._.
+ tu pouvais les faire explosé avec simplement Pulsar (2 Pa) en visant dessus gagnant 10 combo avec dynamite. (Soit une bombe 20 combo par tour)
"- Ce gain de combo peut se cumuler sur plusieurs tours et sur plusieurs bombes (car il ne force pas les bombes à exploser)."
Oui, pour sa que je suis pas contre de laissé se passif. Mais qu'on nous laisse l'ancien :l
"Ne coûte pas de PA"
2 Pa. Pour +100% sur l'explosion de t'es bombes / mur de poudre.
Je trouve pas sa chère sachant que le Roub bombe n'a pas besoin de beaucoup de PA de base.
"Et 4 combo de fugitif + 8 par tour * 2 tours = 20 combos pile le maximum pas besoin de plus"
C'est bien 3 tours. le gain de +8 combo commence à ton prochain tour et non au tour ou tu lances ta bombe.
Contrairement à avant ou on pouvait T2 avoir une bombe à 10 combo + Une bombe à 5 combo + un roublabot qui donne 5 combo à s'elle à 5 + Copie la bombe à 10 combo, et un allié juste derrière fait un sort zone pour détruire t'es 3 bombe créant des le T2 3 bombe feu à 20 combo. + Sublimation ruine (30%DI)
Qui représente 84 x 3 x 7 combo x 1.3 = 2293.2 Ceci des ton T2.
Laissant au passage les bombe terre passé à 10 combo et une 5 combo au prochain T3
Qui permet de refaire un combo de 3 bombe terre à 20 combo.
=> 69 x 3 x 7 x 1.3 = 1883.7.
Tout ceci en gardant t'es PA pour facilement faire des Pulsar, Botte, etc...
(Botte servant à mettre l' ennemis sur les bombes)
(Ton combo d'en dessous avec t'es 4 bombe feu / 3 bombe terre ne fait que 2500 on a presque la moitié de dommage tout en étant bien plus risqué et plus chère en placement)
On est passé du +10 explose au prochain tour au +3 combo au prochain tour.
Sa manque d'enjeu. D'où juste attendre que ces bombes montent toute seul sans rien faire à par se mettre devant pour eviter qu'elle pête alors qu'avant on s'en fiché et rendais totalement le roub viable peu importe le contenue car les bombes pouvait se mettre +10 combo direct. Sa ralentis beaucoup trop que je ne vois plus sa comme un Gameplay.
- Exécution : Il faut vraiment que le passif d'exécution s'active même si on détruit nous même une bombe (via sort de dégâts et non détonation/pétarade), actuellement ce sort dépend trop de l'IA adverse. Pourquoi pas nerf le sort si il faut, mais le sort devrait être plus fiable.
- Mitraille : Il faudrait que le sort soit utilisable à 1 Portée. Il y a peu d'intérêt à jump si on peut pas le faire au corp à corp pour detacle.
- K-Boom : Il faudrait remettre le précédent. La disparition du +5 combo se fait sentir si on veut exploser la bombe le même tour de pose.
- Lunette de visée : Je ne suis pas sûr de l'utilité de ce passif, à la limite il permet une itemisation plus flexible pour un gameplay distant (on peut prendre des items melee) mais il n'impacte pas vraiment les combats. Pourquoi ne pas mettre un effet comme +20% dégâts distant à la place, de plus le roub manque de DI%.
- Espingole : Ce sort est fort (peut être trop ?).
- Explobombe : Je pense l'ancien passif meilleur, on perd des DI% alors qu'on en a déjà pas beaucoup.
"Dague boomerang : Je pense que ce sort devrait coûter moins cher car il n'est utile que pour la connexion (avec ajustement pour garder les même dégâts)."
Sa connection n'est clairement plus autant utile, mais le sort reste bon dû au bonus de crit de ses passifs et le fonctionnement de la version critique du sort. C'est, comme pulsar et espingole, un excellent sort de zone actuellement.
J'avais pas vu les dégâts en crit du sort dague boomerang, il est bien mais la connexion plus handicapante qu'autre chose au final. Je le retire de mon précédent post.
Et hop, un renerf de cette "classe" sans apporter (plutôt rendre, je devrais dire) enfin un gameplay bombe. Le changement sur botte est sans doute le plus marquant : le plus efficace sur cette classe, c'est de stacker les bombes pour abuser du combo, actuellement les déplacer pour jouer avec est complètement inutile (aller pourquoi pas prendre une bombe combo 20 tous les 3 tours pour poser le "mur" qui est une horreur à jouer)
J'espère vraiment un jour voir le retour du roublard.
Tout d'abord, j'ai l'impression que les Roublards pistolet ont reçu de la matière et ça fait plaisir !
Retour :
Exécution : Positif : 2 pa ; négatif : - détruit par un ennemi. Ça arrive 0.1% du temps. Il faudrait que le bonus fonctionne à l'explosion ou destruction par n'importe qui.
Il serait préférable 3 utilisations cible que 3 utilisations tour.
Tir croisé : jamais servi du fait qu'il ne se lance qu'en diago
Mitraille : Connexion sympa mais il faudrait pouvoir lancé à 1po
Tromblon : la connexion est vraiment bien, ça redonne du peps au roub zone terre, NÉANMOINS il faudrait une bonne fois pour toute se mettre d'accord avec la zone de dommage de la description du sort (qui est actuellement comme résonance de l'hupper)
Espingole : trop chouette ce nouveau sort, il faudrait laisser le choix, peut-être au travers d'un passif, au roublard s'il inflige ou non des dommages aux bombes
Fumigènes je ne préfère pas m'exprimer je n'ai pas le recul nécessaire.
Botte : la version beta 1 était vraiment cool mais bon de toute façon il faut de la place dans le deck si je joue pistolet. [En lien avec l'EDIT 4] La version offi est définitivement mieux. Il faut pouvoir donner du combo aux bombes.
Lunette de visé, gadgets évolués : RAS
Explobombe : Les dommages infligés étaient mieux mais soit. Il serait bien que le passif ne se remette pas à 0 si le tour d'avant une bombe a explosé. En gros que le tour 3 ne se cumule pas au 1 et le 4 au 2 (si un bombe explose à chaque tour) mais que ça reste à 20%cc et 10%DICC. même si je préfère DI tout court.
Kboom, fugitif, fuyard, bombes élémentaire, ne me concernent pas vraiment
Jackpot : pourrait fonctionner sur pétarade sur un allié (mais annulerait les +150 resistance élementaire en plus de la bombe invoquée)
Enchaînement de wakfu : peut être bien pour ceux qui jouent vraiment 0 bombe mais perso je ne sacrifierai pas 10%DI et m'imposer 5 connexions pour 1PW après si ça sert à des gens tant mieux.
Dynamite est vraiment sympa, ça donne plein d'idée de deck, quant à tire surprise je le préférerai comme celui ci : 50% dommage infligé sur les cibles alignés (poser une ou plusieurs bombes ne brise pas la connexion)
-De manière générale je ne suis pas fan des nouvelles portées des bombes et qu'elles ne soient pas modifiables.
- Tromblon (terre) connexion avec Espingole (Air), Evanescence (Air) connexion avec barbabrulé (Feu), ce serrait sympa d'avoir une connexion feu terre (au delà de dague boomerang) (Sur un sort feu (ex: dommage si sort d'un autre élément))
- je digère toujours mal le fait que ce ne soit plus le plus gros burst possible, cependant, j'apprécie vraiment le fait que d'autres styles de jeu que bombe pure soient viables.
Bien cordialement.
[[EDIT]] : Il doit y avoir un problème sur le passif EXPLOBOMBE, après plusieurs tests; au delà du tour3 il ne tient pas plus d'un tour. Pour vérifier procéder comme suit : bombe devant monstre + tromblon + tromblon + pulsar. Répéter l'action autant de fois que possible chaque tour. Regarder dans la fenêtre de détail du Roublard, le passif disparait à chaque fin de tour.
[[EDIT 2 (29/08/2020)]] : après avoir playtest tout l'après midi, il faut au moins jouer une bombe même si on joue axé pistolet et c'est assez désagréable car vraiment les nouvelle zone de lancé des sorts bombes sont pénibles en tout cas pour la air. Ça manque de passif pistolet, de passif dégâts zones, après recul les passifs sont vraiment fait pour les bombes (alors que les joueurs bombes s'estiment lésés sur les dommages, c'est que quelque chose ne va pas..) Ce que j'ai remarqué c'est surtout que je fais des dommages stables, comme la plupart des classes finalement, et au départ je jouais le roublard pour son potentiel de dégât très élevé en un sort. Dans l'idée, un cra serait plus fort qu'un roub pistolet avec ce réequilibrage malgré le nouveau sort air. Le gros problème est de devoir passer par les bombes pour gagner en CC + Dégat CC. Il faudrait que le roub gagne en DI sans les bombes.
Botte est définitivement mieux en BETA1 du roub.
Aimant avec ligne de vue je trouve ça contre-intuitif. C'est un aimant c'est donc censé attirer malgré le corps matériel/physique qu'il y a entre lui et sa cible (à savoir la bombe).
J'espère que le roublard aura encore le droit à une modification qui lui permettra de valider le style de jeu que le joueur souhaite lui donner.
[[EDIT 3 (30/08/2020)]] Je viens d'aller faire un tour sur la refonte du zobal, je me dis qu'entre le rééquilibrage du Roub et ce nouveau Zobal il y a un monde, il faudrait faire quelque chose du même style, le zobal a une multitude de possibilité de gameplay sans être préoccupé par une voie contrairement aux bombes du Roub ... Le passif BRUTE du Zobal sur le Roublard (20%DI -30%soin/armure donnée) + un sort burst, voici ce qu'il manque au Roublard BETA.
[[EDIT 4 (02/09/2020)]] J'ai test de façon plus approfondie le gameplay bombe du Roublard (offi puis beta) je suis pistolero d'origine. Ce n'est pas un réequilibrage mais une mise aux arrêts. 1) dommages de base des bombes réduits (on peut noter leur zone de lancement qui, aussi, peut ne pas satisfaire). 2) Aucun sort élementaire et botte ne donne de la combo aux bombes, seul le roublabot (mort à la fin de son tour + 4 tours de recharge) peut donner du combo. Même la patience de voir ses bombes évoluées au fil des tours n'est plus récompensé, là tu poses les bombes et tu attends #EmoteChaise... Il faut revoir les sorts élementaires qui pourraient donner du combo, revoir les passifs bombes et non bombes, notamment des DI des combos des connexions etc..
Je trouve que le nouveau Roublard est TOP ! =D
Autant la version précédente me semblait injouable, autant celle-ci m'as l'air plus réfléchie et fun à jouer.
C'est mon avis en tant que roublard avec un gameplay axé sur les bombes.
Biensûr il reste quelques bugs à corriger (affichage des combos, possibilité de dépasser 7 bombes avec le roublabot et certaines bombes n'explosent pas).
Mais mis à part les bugs je trouve que le kit du Roublard s'est élargi et lui permet de jouer 'pistolero' et/ou 'bombes' de façon plus autonome ce qui est une bonne chose =)
Je compte prendre en passifs: Bomber fan, K-boom, fugitif, Dynamite, Bombes élémentaires, Jackpot (juste un exemple)
Après un combo de base en 3 tours peut être le suivant:
Tour 1:
- Bombe feu
- Bombe terre
Tour 2:
- Bombe feu
- Bombe terre
- Roublablot (overload la dernière bombe feu et reconversion sur la première bombe)
Tour 3:
- Bombe feu
- Bombe terre
- Mur de poudre peut-être ?
- Détonation
Ce qui donne 4 bombes feu et 3 terre = 7 (limite).
Avec en feu 2 * 20 + 14 + 4 = 58 combo
Et en terre 20 + 12 + 4 = 36 combo
Les PA non utilisés peuvent servir à placer les ennemis/bombes de façon optimale ou à faire des dégats directs.
Il est aussi possible au lieu de simplement faire détonation d'achever des bombes pour profiter de dynamite (même au corps à corps grâce à fumigène)
Un autre combo intéressant pour rendre une bombe feu plus résistante pour 1 PA (150 res):
- Bombe air au loin
- Détonation
- Bombe feu
Si tu as moins d'un tour pour taper c'est mieux de taper directement sans bombes je pense.
Si jamais tu as besoin de taper au tour 2 tu peux faire une bombe de chaque au tour 1 et 2 + le roublablot = 7 bombes.
Si tu as entre 4 et 5 tours, tu peux faire le combo 3 tours décrit plus haut mais en laissant tes bombes gagner plus de combo et en essayant d'utiliser dynamite et mur de poudre.
Et si tu as plus de temps que ça je pense que le mieux c'est de répéter le combo 3 tours mais c'est pas sur, ça dépend de beaucoup de facteurs à ce stade...
Je ne vois pas trop en quoi tu le trouves "l'air plus réfléchie et fun à jouer.".
T'es tour se résume à posé des bombes dans un coin.
Et d'attendre le tour 3 pour les faire détonné.
Je sais bien que le FUN est propre à chacun mais faire le punis de l'école 2/3 du combat en étant au coin + en priant qu'un monstre distante ne décide tout simplement pas de ruiné ton jeu (ce qui m'est arrivais systèmatiquement et ragequite de la beta pourtant je suis au bord de la map) , je vois pas trop si c'est FUN contrairement à l'ancien ou je m'amusais beaucoup.
(Oui mono-compte sans héro sa existe sur l'officiel)
Surtout quand situation.
Même si tu donne 150 res ton passif te réduit de 75 res. T'es bombes se font pété par les mobs par 1/2 coups.
Et si finalement t'arrive :
"Ce qui donne 4 bombes feu et 3 terre = 7 (limite).
Avec en feu 2 * 20 + 14 + 4 = 58 combo
Et en terre 20 + 12 + 4 = 36 combo"
Sa fait qui faut arriver à replacer 3 de t'es bombe feu pour
4 bombe feu à 84 x 6.8 combo x 0.8 (malus %DI) = 1827.84 dommage.
et si tu arrives encore à bouger 2 bombe terre
3 bombe terre à 69 x 4.6 combo x 0.8 (malus %DI) = 761.76 dommage.
C'est ridiculement faible par rapport à toute la chance qu'il te faut pour mettre en place se plan, + tout le placement compliqué des bombes / ennemis qui des fois ne va tout simplement pas être possible.
Un Xelor arrive à sortir T1 en zone du 700 environ.
Et si il joue poussière tout les 2 tours environ du 1900. (En plus d'avoir une même zone que l'explosion d'une bombe, sans les problème qu'engendre ton combo bombe.)
Je te reprend mot par mot,
"Autant la version précédente me semblait injouable,"
Pour moi c'est cet version qui m'est totalement injouable sur la Beta.
Et encore plus solo. (Un Build DPT distance n'a pas besoin de mettre mass résistance mais full DPT laissant le Dpt mêlée + tank prendre les dêgats en groupe mais solo c'est un 2eme équipement qui faudrait pour pas mourir avant les 2 premiers tours)
Je trouve vraiment qu'on a perdu beaucoup comparé au combo d'avant.
Ps: Sur ton combo tu fait quoi après ? Le tour 4 ? T'as aucune bombe, le roublabot ne revient pas avant le tour 6. Sa veut dire que ton prochain combo peut être effectué qu'au Tour 7.
Et avec t'es passif tu pénalise beaucoup le jeu hors bombe (-20% Cc - 20% Di - 1 Po, + tu joues Zone et mêlée)
Quand tu dit,
"Je trouve que le nouveau Roublard est TOP ! =D"
"bombes' de façon plus autonome ce qui est une bonne chose =)"
J'ai vraiment l'impression qu'on n'a pas le même Roublard.
Si tu pourrais me faire un Screen, qui prouve que tu as complété un donjon en s41 compet (je te demande pas en S50 même si tout le stuff Beta est fumé et tu pourrais) Sa serait gentil car j'y crois vraiment pas.
Désolé, mon message n'avait pas initialement le bût de te contre dire.
Je suis un peu salé du nouveau K-boom, alors que l'ancien était parfait.
Après quelque petit teste sur un Roublard distance :
Au niveau des passifs :
-Gadgets évolué ne sert à rien. 15% Di si on fait un coups critique.
=> Carnage permet de faire +15% Di sans besoin de devoir un coups critique. (mais vas se faire supprimer)
En plus de pénalisé beaucoup les bombes sur son Gameplay. (-2 combo par tour)
Impossible à jouer, le roublard n'a aucune capacité pour atteindre les 100% Cc par lui même.
+ On joue pas un Ecaflipe basé sur le %Cc mais un Roublard, qui est plutôt censé tapé de Dos , faire des coups bas.
-Démineur est très sympa pour faire explosé nos bombe. +25% Dommage infligé.
Mais surtout on peut l'utilisé pour un allié +30% DI sur lui. (Qui reste dans une grande majorité des cas la meilleur option)
-Lunette de visée, obligatoire pour passer les bombes en maîtrise distance.
+ je vois pas pourquoi passer la mêlée en distance. Sa aurait était mieux de faire passer la maîtrise mono en distance ou la maîtrise zone en distance.
+ Faire passer la mêlée en distance permet d'avoir une triple spécialisation, mêlée + distance + zone ou mono, et donc en aptitude et en enchant de gagner un peu plus de maîtrise.
-K-boom, qui a perdu tout attrait dans le Roublard distance.
-Tir Surprise, qui est toujours un bon passif.
-Fuyart, qui est toujours un trop gros passif. Une TP gratuite en fin de tours de 10 PO.
-Dynamite, est toujours sympa pour que les bombes explosent, mais le gain de +10 combo ne l'ai plus autant. Les bombes étant limité à 10 combo si on décide de prendre explobombe.
-Jackpot, un bon passif qui permet de combo avec les autres passifs. (Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po)
-Explobombe, qui est devenue très mauvais. Dans se mode de jeu, il est difficile de faire exploser 2 bombes par tours. On sera plutôt dans les 1 explosion tout les tours.
Soit se passif réduit nos bombe de -5 combo max (très handicapant / nerf de beaucoup les dommages des bombes) pour gagner 20% Cc et 10 % Dommage infligé ce qui est ridicule.
En plus que ce 20% Cc ruine totalement la connexion de Boomerang, (Il est impossible de réussir par les équipements à atteindre le 100% Cc grâce à uniquement 20% Cc sur un passif et encore plus lorsque nous sommes BL/HL)
En conclusion :
Mes passifs seront ceci :
-Tir surprise +50% DI à la première action du tour.
-Démineur +25% DI pour une bombe que j'explose, surtout +30% DI pour un allié.
-Lunette de visée, obligatoire pour les bombes distance.
-Dynamite, car les bombes vont me servir à les mettre à la mêlée et se faire attaqué par les monstres.
-Fuyard, pour se TP et mettre une bombe à notre place.
-Jackpot, pour bénéficier d'une bombe moins chère de 2 Pa ainsi qu'un gain pour elle de 150 résistance pouvant donc peut être résisté à 1 tour.
Analyse :
Se roublard n'a tristement aucun %DI à pars la première attaque.
Sort que j'ai choisis :
Actif :
-Ruse toujours excellent,
-Botte ne sert plus à rien. On ne va pas être collé à notre bombe et Charme de masse + magnétisme + Ruse suffisent.
-Mur de poudre, aucun moyen pour les bombes de gagner des combo donc inutile.
-Roublabot, toujours excellent,
Aimant essentielle et charme de masse à prendre.
Fumigène ne me parait pas essentielle.
Sort elementaire :
Espingole, trop fort. qu'on spam ceci 2 fois par tours.
Pulsar, pour finir son tour.
Dague bommerang, si on a 3 cibles ou plus dedans et qu'on peut le faire 2 fois il devient plus fort que Espingole.
Tir perforant -3000 d'armure toujours agréable ainsi qu'un bon -200. Est utile si la cible à de l'armure sinon à ne pas faire.
Exécution, si une bombe à était détruite sinon à ne pas faire.
Il reste 3 places dans notre deck de sort.
à vous de voir qu'elle bombe vous voulez prendre, ainsi que Tir croisé ou Botte ou non et pourquoi pas Barbrûlé.
Le combo du Roublard sera souvent celui si:
2 espingole => 756 de dommage avec 3 cibles.
+ 1 pétarade sur un allié et une bombe air qui explosera toute seul à 10 combo.
Soit un total de 378 x 1.5 + 378 + 116 = 1 061 Dommage.
Avec une tp + Un allié 30% DI.
à ce compte là, il n'y a aucune différence avec un Cra qui est capable de faire bien plus (Flèche percante et son %DI enorme > Espingole) De pousser / placer, d'avoir beaucoup plus de choix de sort puissant, de retirer beaucoup de pm, d'avoir beaucoup de %DI, Etc...
et un Xelor qui est capable de faire 2000 dommage (avec 1 tours de préparation) mais en zone avec poussiere temporelle en plus de donner +2 Pa aux allié (d'avoir la meilleur rez du jeu, d'avoir un sort broken "contre la montre")
Bref, je vois juste un Cra en moins performant en plus de ne pas pouvoir se servir de ces bombes car rien ne synergie avec à pars dynamite.
Ce qui pourrait le re-rendre unique, c'est Explobombe qui donne bien +15% DI pendant 2 tours à une explosion d'une bombe, qui fait que les bombes devient intéréssante à jouer pour lui.
Et un moyen pour ce Roublard de donner facilement des Combo dessus. (L'ancien K-boom) pour rejouer des bombes avec des dêgats correcte + possibilité de jouer Mur de poudre.
Un moyen de placement correcte comme la Botte v1.
Se que je propose c'est tout simplement de remettre l'ancien Explobombe, + crée un Passif, qui permet facilement de donner 10 combo à une bombe, et botte permet de pousser toute les entités mais est limité à une par tour.
""(Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po)"" Jackpot ne fonctionne que sur une explosion de bombe pas sur un allié, mais ce serait grave cool !
Sachant que lunette de visée fait perdre la maitrise donnée a la maitrise distance, nan il n'aurait pas fallu donné la maitrise zone ou mono. Tu joues distance zone/mono c'est tout pour lunette de visée.
Assez d'accord avec toi sur les CC. C'est très compliqué d'avoir du CC sur le roublard autre que par ses aptitudes, il n'a pas de passif qui ajoute du CC direct mais en combat (Explobombe) et il faut jouer bombe pour ça. Ça aurait été mieux un %CC fixe ou %DI fixe. On peut espérer que ça change, les modifications ne sont pas terminées.
J'ai pas compris ton " nan il n'aurait pas fallu donné la maitrise zone ou mono"
Je demande que le passif change la maîtrise zone en Distance
1 Zone + passif => 1 distance. 0 zone
ou
1 Mono + passif => 1 distance. 0 Mono.
Car les équipements sont souvent distance + mono ou zone, et comme le Roublard joue que Distance avec se passif équipé et que il joue des sort mono et zone sa permettrait de pas à avoir besoin de chercher un équipement trop limité réduit à de la maîtrise distance exclusivement.
Je vois pas trop pourquoi on s'amuserait à build mêlée surtout qu'on retrouve le même problème mêlée + zone ou mono sur les stuff. (Sa revient comme au dessus, à la maîtrise mêlée exclusivement car y'a pas de stuff mêlée + distance)
Car certains stuffs mêlée sont parfois mieux que les stuffs distances à certains niveau. Genre les ceintures au niveau 200. Genre pour un perso' distance/monocible y'a aucun combo de ceinture ainsi, alors que mêlée monocible ça existe, et y'en a pas qu'une en plus. Donc ça peux apporter des nouvelles possibilités de stuff.
Flutter,
Tu fait ce que je viens de dire,
Tu prends du stuff mêlée + mono,
Alors qu'un Roublard distance sa se joue avec des sorts Monocible distance et Zone distance, sa sert à rien d'avoir une ceinture mêlée + mono quand tu vas jouer avec Pulsar ou Boomerang et c'est pareille avec mêlée + zone, tu peux pas jouer Espingole.
Et non les stuff mêlée sont pas mieux, ils ont le même nombre de poids de stat sur chaque item que ceux distance.
-Lunette de visée, obligatoire pour passer les bombes en maîtrise distance.
+ je vois pas pourquoi passer la mêlée en distance. Sa aurait était mieux de faire passer la maîtrise mono en distance ou la maîtrise zone en distance
mêlée en distance, c'est quoi blague.
passer la maîtrise mono en distance ou la maîtrise zone en distance ou même mono en zone
Spwinx, même si le poids de stats est le même (ce dont je ne suis pas tout à fait certain étant donné la puissance relative des items mêlée (c'est peut-être juste une question de répartition des stats intéressantes)), l'intérêt de convertir la maîtrise monocible ou zone vers distance me semble limité, moins intéressant que de convertir mêlée vers distance.
Même si certes à certaines tranches de niveau il est compliqué d'avoir certains items en double spécialisation, il n'est pas compliqué pour autant d'avoir un build complet basé sur la double spécialisation en question, tant qu'elle n'est pas contradictoire.
Le truc aussi, c'est que même s'il n'existe pas d'équipements "mêlée + distance", il en existe de très puissants en seulement mêlée ou seulement distance contre assez peu en pur monocible ou pur zone, et il y a beaucoup d'équipements très particuliers normalement réservés aux mêlée ou aux distance (comme le Chapeau Lémique en 200, la Coifflûte en 155, les Maracapes en 155, les bottes mêlée en général, certains équipements 200 broken comme le Plastron des Ombres...), pour lesquels si une contrepartie de la maîtrise inverse existait, elle serait extrêmement prisée.
Pouvoir convertir mêlée vers distance a deux points forts notables : les aptitudes et l'enchantement. Pouvoir investir en mêlée et distance en force, voire en monocible ou zone ensuite si on utilise plus souvent des zones ou du monocible, c'est un gain considérable.
Pouvoir profiter de châsses doublées à la fois en mêlée et distance permet par exemple d'avoir jusque 16 châsses doublées en maîtrises secondaires, là où zone-distance ne peut en avoir que 12 car superposition des deux maîtrises sur la ceinture, et distance-mono peut avoir 16 châsses doublées mais se privera alors de résistance terre sur les bottes, qui est très souvent plus importante que la résistance air dont se priverait un distance - mêlée. C'est dans l'ensemble plus flexible.
Ça permet aussi à un Roublard de jouer avec presque tous les items qu'il souhaite (hors dos et crit pour les bombes), en ne prenant du monocible ou de la zone que si son gameplay le pousse à ne faire que des explosions monocible ou que des explosions de zone.
Il peut donc avoir un build avec le meilleur des items de trois spécialisations différentes, ou seulement deux spécialisations sans avoir la contrainte de se limiter au monocible ou à la zone.
Au niveau 155 par exemple, ça permettrait à un Roublard de s'équiper exclusivement avec les meilleurs items de la tranche, à chaque emplacement, excepté pour la relique et l'épique qui de toute façon seront certainement un Gelano Excès et une épique PA, soit une Bagus Shushu, soit autre chose. Dans cet exemple, le Roublard n'a presque aucun moyen d'investir de façon rentable en maîtrise monocible ou zone car les items en comprenant y ont des stats parasites, les aptitudes en force sont intégralement prises en distance et mêlée, les châsses doublées en monocible et zone sont majoritairement indisponibles car soit utilisées pour de la mêlée ou distance, soit utilisées pour combler les résistances du build.
Convertir monocible vers distance ou zone vers distance n'offre pas la même gamme de choix d'équipements puisque les items mêlée seraient toujours "interdits" à un build distance, là où la conversion mêlée -> distance laisse la possibilité d'user des maîtrises monocible et zone, au prix d'un peu de flexibilité.
mêlée + distance, sa permet en aptitude + enchant de jouer Boomerang + Esp car pu de problème zone / mono.
Mais on aurait pu faire pareille avec le stuff Mono + Distance, qui est abondent, et peu chère car personne le prend. (le stuff zone + distance étant bien plus rare).
Le seul vrai avantage que je vois maintenant c'est faire un build à triple spec.
Mêlée + Distance + Zone, les équipements mêlée + zone sont a foison aussi et peu chère.
Et donc aptitude + enchant vraiment avec le x2.
Moui...
Pourquoi pas dit comme sa.
Je vais faire une modification sur le poste d'au dessus.
Merci. ^^
Pour jouer la classe en thl je peux dire que la perte de dégâts sur les bombes est juste indécente , je peux comprendre qu'OS les boss après 6 tours soit frustrant , mais la vous voulez juste détruire la classe quitte a réduire les dégâts des bombes au moins remettre le mur de bombe comme a l'ancienne ? gagner des dégâts / cc quand les mobs marchent dedans , ça pourrait un minimum rendre la classe " utile " je dis bien un minimum car comme dit plus haut la classe manque énormément de dégâts finaux .
Oui j'approuve, mais malheureusement, je suis allé faire un tour sur le discord, et et voyant les discussions c'est absolument pas prévu de rendre au roublard une partie de son gameplay, à savoir le mur. Rip les joueurs comme moi qui se basait entièrement dessus, et encore plus dégoûté de la
destructionrefonte du roublard.Depuis la refonte enu, il doit y avoir quelqu'un de l'équipe qui prend plaisir à détruire des classes, c'est assez frappant quand on voit à la suite les "refontes" roub - steam - feca, qui disparaissent peu à peu du jeu et des ladders.
Fan du roub depuis toujours je suis encore une fois déçu pas la refonte de cette classe ... Le roublard avait déjà une place presque inexistante en PvM à Thl mais là je ne vois même plus l'intéret de le prendre avec comparé aux autres classes dpt ...
Pourquoi ?
Le DPT bombe est plus que correcte avec un placeur et le passif K-boom.
On retrouve un très bon Dpt zone.
Perso j'attend la mise à jours 1.69 et en attente de la refonte Zobal pour savoir si je prend Eca ou Zobal. (sa arrivera aussi avec la Beta)
Et je me fait tout les donjons en compétitif avec un Roublard bombe.
L'impression que j'ai, c'est que le gameplay bombe se fait nerf au profit des dégat directs.
Je préférais largement jouer 100% autour des bombes, plutôt que 50% dégat directs et 50% bombes...
Là vu que l'on dépense que 4 pa pour la bombe feu et qu'on a pas de moyens de l'améliorer, ben on en est réduit à taper directement avec les pa qui restent.
Ou alors on peux tenter de poser bombe feu, terre et air mais du coup il faut 9 contrôle et tri élément; en plus de devoir attendre 5 tours pour que les premières bombes soient à 20 combos. De plus on est obliger de bouger les enemis dans les bombes car l'inverse demanderait de déplacer beaucoup trop de bombes. Bref ça m'as pas l'air viable du tout =s
EDIT: La nouvelle version du Roublard corrige tout les points qui me semblaient incohérents, merci Ankama =O
Comme je viens de dire au dessus.
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6
Se sont les dommages semi-brute. (Dpt de 2 tours x %Di)
Le setup 1 = représente le tour optimal avant refonte pour 2 tours de préparations.
Le setup 2 = représente un tour non-optimal sur cet refonte pour 2 tours de préparations.
il n'y a eu aucun nerf, même plutôt un équilibrage vert le haut niveau DPT en plus d'offrir des sorts de déplacement. Je te laisse lire la page d'avant.
Même avec un build optimisé sur les dégâts, il est difficile de tuer les bombes pour déclencher le passif Dynamite en Distance/Zone.
Serait-il possible d'ajouter un effet sur le passif qui augmente les dommages reçus par les bombes de la part du Roublard ?
Un bon +100% de dommages subis (dommages doublés).
Pour Tromblon, le sort est un doublon de Dague boomerang... mais en moins bien désormais. Il serait utile de le passer soit à 3 PA, soit à 5 PA, pour pouvoir améliorer les possibilités de combo.
J'ai signalé le bug, mais Tromblon ne fait pas de dégâts sur les bombes alors qu'il devrait avec le retrait du bonus combo sur les bombes.
Justement tromblon pourrait faire des dégats doublés sur les bombes ça permettrait d'avoir une mécanique intéressante pour faire ce que tu souhaites.
Bonjour moi perso j'adore cette equilibrage, sa me derange pas de perdre du dps (sachant quon en perd pas tant que sa) car il manquer surtout 1 chose au roublard.....LE PLACEMENT, et la j'adore
Merci
Après avoir pris du temps à lire tous les commentaires je me demande qui a réellement jouer roublard en 1.68 et qui a test le nouveau roublard ?
Pour beaucoup vous affirmer des choix sans même avoir pris le temps d’essayer certaines choses.
Pour d’autre vous conseiller des modifications complément « mais wtf ! »
Bref merci à tous ceux qui joue cette classe, qui l’aime et qui donne des conseils intéressant.
Je demande à tous ceux qui ne joue pas cette classe et qui on essayer 5 minute le roublard d’arrêter de donner des idées complètement débile.
Lâcher vos pouce rouge si vous vous reconnaissez, hésiter pas à lâcher un commentaire avec argumentation vous qui juger le roublard sur vos 5 minute de test.
Maintenant je vais faire un avis un peu plus constructif sur le bien et le mauvais.
**Les dégâts des bombes** sont toujours présents clairement mais avoir le même combo qu’un T2 classic est beaucoup plus long.
Pour le PvP c’est mort clairement.
Je ne souhaite pas argumenter sur ça car je devrai expliquer en quoi toute les classes peuvent détruire un roublard à l’heure actuel.
**Le roublabot** qui ne permet plus la reconversion d’une 4ème bombe à mes yeux ça reste normal, ça permettez de outre passer des dégâts qui étais quand même déjà énorme.
**La botte** qui a étais mi sur la bêta est interessante car elle permet de mettre loins un ennemie. Mais en contrepartie on perd énormément en placement.
Un bien pour un mal : meilleur survit mais placement en carton
**L’aimant** est un sort vraiment cool il remplace le charme de masse en plus utile. (Seul côté possitif)
**ruse** intéressant ça laisse place à plus de choix mais la perte de PO me laisse perplexe...
5PO c’est assez limite, 6PO serai sûrement un meilleur compromis.
**grappin** en vue de ce que les joueurs en pense je suppose qu’il va être modifier, c’est réellement dommage car je trouve ce sort très utile, personnellement je l’utiliser quand je fessais du PVM et dans mon deck PVP il a toujours étais présent.
(Oui je vais être dégoûter lors de la disparition de ce sort si c’est pour nous faire un fumigène 2)
**la bombe air** les dégâts sont très intéressant, son coût en PA aussi mais 3PO c’est trop limite, 4PO la rendrai bien plus viable.
**le mur de poudre** toujours pareil sauf que pour obtenir les même dégâts que avant il faut attendre bien longtemps, sinon son ratio de dégâts est toujours aussi bon, après quelque test sur la bêta j’ai fais un build ou j’atteins 10k sur 80% donc oui ça tape, (build inférieur à 5k dégâts).
Malheuresement toujours pas de passif pour avoir un mur de poudre constamment actif.
**Fuyard** un passif qui me réjouit il permet de faire des moove vraiment intéressant, dommage que sans le grappin il serra bien plus limiter.
(Le combo pour les curieux : invoc bombe devant puis Derrière, grappin devant pour avancer, grappin ennemie, botte ennemie, hop on passe notre tour et on a mi de la distance)
**Barbrulé** je n’ai même pas envie d’en parler telement je ne voie plus l’utilité de ce sort.
Pas de regen, pas de res sur bombe, qu’elle est l’intérêt ?
**fumigène** qui perd un effet qui étais tous simplement MAGIQUE remplacé par une barrière distance ?
Non mais là je ne comprend pas !
**mitraillette** ca n’étais déjà pas un sort que je trouver ouf, mais il étais quand même intéressant, la je le trouve complètement nul.
**Tromblon** il a perdu son bonus combo mais il n’a rien gagné.
Le passif qui donne 5 de combo max au bombe ainsi que des malus res au bombe est très intéressant, il permet un meilleur heal pour ceux que ça intéresse.
(Même si le heal est déjà très bien, j’entends dire que c’est pas assez, essayer donc un peu tous avant d’avancer des choses)
Pour les point de vie des bombes il semblerai qu’il faut le répéter encore et encore, ça ne suffi pas, être obliger de runer PDV, de mettre dés cicatrisation, et parfois même 10 point en apti PDV a la place de maîtrise elem, et au final avoir quand même des bombes trop low Life, NON ça n’est pas normal.
Pour les bombes qui sont toujours pas implanter comme détonation et qui donc font perdre beaucoup de place dans le deck, NON ça n’est pas normal !
Le tir croisé qui 3 ans après a toujours un bug avec un % de chance de ne pas attirées les bombes comme il faut, NON ça n’est pas normal !
Les dégâts des sorts augmenter ? Personnellement je ne voie pas une grosse augmentation.
Le seul sort de dégâts que j’ai pu utiliser c’est tir perfo, et il me semble que j’y perd en dégâts... (a vérifié)
Maintenant un conseil :
Repasser la botte comme elle étais avant.
Garder le grappin tel que l’officiel.
Ajouter un sort qui pousse d’une case pour 3PA, 4 même si vous le souhaiter !
Revoyez vos passif car beaucoup sont toujours aussi inutile.
Un petit 5% de PDV en plus sur tunique renforcer ?
Remette la stab ça ne serai pas du luxe car elle est très utile en PVM, et en PVP avec les modifications des dégâts tot dans la parti elle nous permettrai de ne pas mourir au T2...
Dans l’ensemble je n’aime pas du tout les modifications apporter, même s’il y a du positif, j’ai l’impression que le travaille est bâclé, que ce nerf a étais sur un coup de tête pris à la dernière minute.
Ce message est écrit par un roublard qui a passer longtemps à jouer cette classe, sur l’officiel comme sur la bêta, qui a test de nombreuse possibilité et qui cherche à s’amuser avec son roublard.
Alors oui je fais parti de la minorité, la majorité l’emporte donc, mais pensez vous que la minorité a tord et que la majorité a raison ?
Bref y a pas mal d’oublie, je repasserai rajouter ce qu’il manque et ce qu’il y a à corriger.
Cordialement un roublard qui ne cherche pas a tué T2 mais à rester en vie.
« De chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins »
:bomb:
Je suis totalement d'accord avec toi, mais jpense que ton message aurait + de puissance si tu donnais des noms, pck wlh c'des random <3
Tu devrai essayer celui sur officiel alors.
Le seul problème pour moi avec l'officiel, c'est le manque de passifs qui permettent de jouer sans bombes. On se retrouve vite à prendre les passifs génériques
Bonjour
Roublard de naissance
Voici mon retour.
Les points positifs
- possibilité de jouer sans les bombes.
- diversité du gameplay.
- réduction des chances de OS le boss
Point négatif
- mur de poudre dépend des combos, vu que le système de combo est nerf, le mur de poudre est à la ramasse
-synergie de la branche terre avec les autres branches et le jeu de bombe.dégâts moyen voire médiocre.
- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
- revoir certains passifs
Point à améliorer
- avoir un actif qui déclenche un mur de poudre tout en lui donnant un certain combo
- synergie. Ça servira à quoi de jouer la branche terre?
- les passifs, ça ne sert à rien de mettre de malus à certains passifs juste pour forcer un gameplay
Conclusion
C’est vrai que le le roub n’est pas une classe facile à rééquilibrer. Je ne veux pas trop demander. Peu importe le roub 1.69 , on va s’adapter.
A bientôt
RodKid|25/08/2020 - 00:49:14- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
C'est pas hyper compréhensible ce que tu dis... je comprend que tu trouves qu'il est trop compliqué de placer les bombes et qu'on ne peut pas les placer assez loin de base, c'est ça ?
Si c'est le cas je crois que justement c'est pour essayer d'équilibré le jeu du roub. En gros si le placement était simple (placement de base + déplacement des bombes) ça serait trop OP. Il faut que le Roub joue intelligemment voir qu'il prenne des risques pour placer son jeu et réussir à faire les gros dégats promis par l'explosion des bombes.
Enfin je pense que c'est ce qu'ils ont voulu faire.
Bon parlant de certains passifs
)
Gadgets évolués
- 3 en contrôle
+ 15 DI en coup critique
le moins 3 en contrôle était nécessaire?est-ce que ce passif est complet?
(revoir le nom du passif)
Fugitif
+ 1 pm
-20% DI
+2 combo aux bombes posés
NE SERT ENCORE UNE FOIS à RIEN.
une discussion a été créée à ce sujet. en gros, vous faites moins de dégâts (sauf au T1
à jeter
dynamite
passif intéressant. combiner avec l'ancien Botte(1.68), ça peut être pas mal.
Je ne sais pas si c'est un bug ou pas. lorsque le roublabot booste les bombes, le passif ne fonction pas. est-ce normal?
fuyard
en fin de tour :le roub échange de position avec la dernière bombe qu'il a posée. c'est tout
c'est une blague? vous avez oubliés une ligne? il manque sûrement une ligne.
Bomber fan
le -75 résistance élémentaire aux bombes, ça ressemble à un tacle illicite. ça va plus rien tank ce bombe(quoi qu'avec dynamite, ça peut aller au pire cool)
k-boom
passif à jeter. et on n'en parle plus
pas assez de passif pour les joueur non bombe. la branche terre est à la ramasse. l'air reste fun. le jeu de bombes toujours aussi plaisant.
Pour les joueurs no bombe.
-Tir surprise +100% DI.
-Maître roublard = armure + longue lame
-Tunique renforcé = Pv
-Gadgets évoluées = 15% DI
-En imaginant que tu met Carnage = 15%DI.
-Sa te laisse qu'une place de passif qui sera sans doute fuyard pour avoir une tp de 3 cases pour 2 Pa en plus de posé une bombe. ( Voir totalement l'abus avec la bombe aveuglante à 10 Po sans ligne de vue !! pour 3 Pa.)
-Et si tu veux jouer avec quelque bombe.
Tu peux aussi prendre explobombe = +60% DI pour 5 Pa en bombe par tour.
Comme sa en jouant totalement no bombe. (Hors tp car le prix de la tp 10 Po pour 3 Pa bah ... clairement si sa aurait été juste 3 Pa pour une TP à 10 Po c'était déjà très bon et pourtant on t'offre une bombe)
Tu as 130% DI pour 1 coups, le reste +30% DI, une armure correcte gratuite et un gain de Pv + Une tp folle furieuse qui fait pop une bombe.
En jouant 2 bombes par tours.
Tu as 190% Di pour ton premier coups, le reste +90% Di,
-Une armure correcte gratuit grâce au connexion. (et longue lame)
-Une Tp folle furieuse.
-Gain de Pv "moyen".
Un des 3 avec le - devant doit êtr enlevé car pas assez de place. (6 passifs max)
Franchement sa va au niveau des passifs.
Au niveau des actions que peut faire le roublard sans vraiment jouer bombe
Les actifs sont clairement pas à pleurer.
Russe qui replace un ennemi / joueur jusqu'à 5 cases pour 2 Pa et 1 Pw.
Botte qui est totalement un actif god tier.
Roublabot qui est lui aussi un actif god tier. (sérieux 1 ou 2 Pa + 1 Pw permet de placer comme un panda et se transformer en une bombe en gardant les combo de cet dite bombe)
Aimant qui est pour les bombes donc sert à rien de détaillé ici.
Fumigène qui permet n'a rien à faire là mais qui est correcte.
Le roublard peut si il veut totalement changer le cours du combat avec ces placements sans que sa lui coûte trop chère. (heureusement que y'a un tours de relance sinon sa serait totalement craqué)
En gros :
T'as un roublard qui a de bon %DI, à une excellente capacité de placeur si besoin, à une bonne capacité à fuir du combat.
Juste via t'es passifs et Actif.
Au niveau des sorts
feu
Exécution, 33.6/Pa si une bombe est détruite (parfait avec ta TP)
pour 5 Pa
Tir perforant, 33.3/Pa en plus de viré -3000 d'armure pour 6 Pa + 1 Pw.
avec 190% Di sa fait un tir de 580 au début de ton tours. (clairement c'est fort)
Barbrûlé, 23/Pa et vol de vie 100% pour 3 Pa. Je sais pas si tu connais l'enutrof mais il a le même sort vol de vie 100% à 4 Pa qui est très fort.
Alors la possibilité de l'avoir à distance et de le faire 2 fois sa laisse totalement le Roublard indépendant de ton équipe il peut resté sans aide sur la durée d'un boss.
Terre
Pulsar, 54/pa pour une zone !! c'est juste fumé. Heureusement que c'est limité à 1 par tour. à faire en fin de tours. (Tu peux toujours utilisé ta TP bombe par derrière)
Dague boomerang à la place qu'un coups critique augmente de 1.25 ici sa augmente de 1.75.
Ce qui permet à se sort en critique d'atteindre le ratio de 40.25 / Pa
Sinon son effet d'inverse le %Cc est un très bon effet.Mais vue le build +15% Di en Cc vaut mieux partir sur un build 100% Cc et se sort terre devient l'un des meilleurs sort à faire sans condition (Pw/bombe détruite) (à par de se replacer à chaque coups pour pas avoir 0% Cc)
(Mitraille / Tromblon vont changé )
Air.
La voie air reste la même qu'avant.
Vite fait, Bonsoir Evanescence qui permet pour 2 Pa + 1 Pw une tp de 8 cases.
Et grappin 2 Pa pour une tp de 5 cases.
(avec une bombe sans doute arrivé par le passif de tp à tes anciens tours)
Au niveau des sort elementaire t'es dommages en ratio sont clairement bien élevé comparé aux autre classes dont certain sort sont en zone qui plus est. (25/pa pour un no dpt, 30/pa pour un DPT, et le meilleur iop 50/pa mono et mêlée)
Je vois pas trop ce que tu voudrais rajouter à cet voie roublard no bombe.
Elle dispose d'un DPT très bon, de placement, d'une autonomie et de déplacement.
Bonjour à tous !

la voie air est bien, mais peu concernée par les passifs (Maître Roublard quoi … et Tir Surprise éventuellement, dans une moindre mesure), presque un peu monotone
)

Ayant toujours été un fan inconditionnel du roublard, et ayant de plus joué cette classe depuis toujours (ou presque), je me permets de poser un mot ici pour cette refonte ^^. C’est uniquement mon avis, de ce que j’en ai joué depuis plusieurs années, les perspectives de changement depuis cette première refonte majeure il y a quelques années et cette nouvelle refonte un peu moins importante (et travaillée ??), et cet avis n’engage que moi …
J’avoue que d’habitude je commente pas trop les refontes, mais là j’aime tellement le roub que si ça peut aider … ^^
Pour précision, je joue air/feu mono mêlée bombes et sorts, avec un avis probablement un peu différent des autres joueurs bombe/zone/distance. Aucun besoin d’immuniser les alliers/moi-même contre les bombes, donc j’en parlerai pas, et c’est un effet qui m’intéresse pas du tout pour le coup
Un peu de pvp, beaucoup de pvm.
Voie feu :
Plutôt du bon !
- Un réajustement de Barbrûlé qui le rend assez puissant vu le vol, la perte du bonus sur les bombes qui est dommage, et un ratio pa/dom intéressant vu la po et le vol de vie.
- Le changement en Bombe Paralysante assez sympa aussi.
- Un équilibrage de Tir Perforant aussi qui était probablement un peu trop puissant (dommage, mais bon c’est tout x) et le rendant probablement moins fun à jouer
- Un gros point d’interrogation pour Exécution par contre … cher en pa, difficilement plaçable, une fois par tour et coutant une bombe (en comptant 2 pa pour la moins cher), donc avec un ratio pa/dommage peu intéressant en cumulant les deux … pour le coup je vois pas trop.
Voie terre (on y va dans l’ordre !) :
J’en dirai pas beaucoup vu que je la joue pas, et peu de changements
Juste dommage de passer Mitraille monocible pour une voie qui se voulait zone.
Et c’est quoi ces ratio dom/pa abusés pour des sorts zone d’abord ? x)
Voie air :
Pas énormément de changements
- Dommage pour la Bombe Air à 3 po et Evanescence à 4 po, faudra bouger un peu pour les 4 po ^^’ Perso je voyais plutôt la bombe air comme une bombe « utilitaire » de déplacement (Evanescence, Botte +pm etc), mais une revalorisation des dégâts est plutôt bienvenue
- Et Grappin, là nouveau gros point d’interrogation vu les changements de Botte, mais je vois que Siu se pose des questions donc à voir ce qui se passera pour ce sort. Après avec le retour à la normal de Botte, je garde
Actifs :
- Botte et Ruse deviennent vachement intéressant pour palier un des gros problèmes du roublard …. l'impossibilité à bouger ses ennemis, et wahou, là ça claque ! (un peu trop d’ailleurs). Cela dit, toujours rien à envier au Karcham/Chamrak du panda :p dommage pour le petit boost des bombes et la connexion, mais j’ai compris que c’était plus l’optique actuelle
- Aimant …. Alors nouveau point d’interrogation … Le sort serait sympa si c’était pas une redite parfaite de Charme de Masse … sans le tacle, et avec ligne de vue, et uniquement sur les bombes. Ok, temps de relance d’un tour, mais vu le coût en PW c’est tout comme
- Fumigène changement sympa, probablement un peu faiblard, et enlève la possibilité aux joueurs zone de jouer feu (dommage pour eux :p). Pas sûr que ça vaille le coup de prendre une place dans un deck pour ça par contre.
Passifs :
- Gadgets Évolués, je joue pas cc, j’ai rien à dire (quoi que dommage pour les petits bonus PO des autres sorts, ça me manquera)
- Pétarade alors pas de changements, mais j’ai toujours trouvé dommage qu’un passif sensé booster le sort augmente à ce point les pa (bon ça on fait avec) mais surtout passe le sort de 2 lancer par tour à 1 (OK on veut une seule méga explosions, mais plusieurs méga explosions, c’est cool aussi :p)
- K-Boom et Dynamite génial ! je les joue absolument pas mais excellent ce passage de l’actif en passif ! dommage que ça coute 2 actifs du coup ^^'
- Tir surprise, je vois pas. C’est sûrement à peu près injouable ce genre de connexion, mais bon à tester ...
- Explobombe, j’aime beaucoup, excellent passif (et valant bien les -5 combos), enfin un moyen de booster ses dégâts finaux, et on peut pas dire que c’est foison sur le roublard actuel
- Fuyard, sympa et intéressant, de quoi rendre le gameplay infiniment plus difficile, riche et fun … bien que chaud à contrôler (question d’habitude ?)
- …. C’est tout ? On en veut plus !!
Question mécanique globale :
1) Quid de plusieurs roublards dans la même team ? C’est largement injouable en ce moment niveau pose des bombes, repérage quelle-bombe-est-à-qui, explosions, boost, Evanescence sur ses bombes (ah oups, c’est celle de l’autre roub …) etc. Est-ce que quelque chose est prévu pour ça ? L Franchement un des gros points noirs de cette classe, même si ça arrive finalement pas si souvent vu le peu de roublards sur les serveurs.
2) 3 bombes par élément … dommage :/ boah ça pouvait pas durer comme ça, mais ça enlève tout de même le principal intérêt du roub en pvm, sa puissance de feu phénoménale … sous certaines conditions phénoménales faut le dire quand même. Plus aucun booste des bombes aussi … Et ces conditions de lancée des bombes, ça sort un peu de nulle part, que du restrictif (à part la terre sans ldv, mais je la joue pas, j'avais pas noté avant de lire le forum), je comprends pas la valeur stratégique de ça.
3) Tant de passifs/actifs zone sans autre recourt (Mur de bombe, Articifier, K-Boom, Dynamite, Lunettes de Visée indirectement …), je joue mono donc fallait en parler
4) Dommage ce choix obligatoire entre rox direct et bombes (les passifs de boost des dommages directs affaiblissent les bombes et nous empêche d’en poser, et vice vera, les booste bombes donnent des malus aux dégats directes/résis des bombes) … et aucune alternative … Est-ce qu'on se tournerait pas vers les passifs génériques finalement ? :/ (Carnage powa)
5) Un ratio de dégats moyen ... sans booste de dégâts finaux (un petit passif sur cette refonte) ... vu les autres classes, j'ai bien peur que ça fasse pas le poids du tout :/
CONCLUSION :
Plutôt du bon, un peu de moins bon sur les bombes (restrictions des sorts, plus de boost, 3 bombes max par élément, pas mal de malus dans les passifs) et d'autres points
Pas sûr que ça donne un intérêt à cette clase délaissée, et pas sûr que ça donne envi de continuer à la jouer non plus (perso je continue, mais ça me regarde
Et dernière chose, sans que ça soit une critique, j’ai un peu l’impression d’une « refonte » à la va-vite, sans franchement de fil directeur ni de réflexion approfondie ni uniforme sur le gameplay du roub (contrairement à celle du feca soit dit en passant, dont je trouvais la refonte réfléchie, aboutie et adaptée à l’état de l’ancien feca dans les teams pvm, et harmonisée concernant les passifs et les sorts élémentaires)
Merci pour votre travail, quoi qu'on en dise vous êtes les meilleurs
Chamballa
Yo excusez moi de vous déranger mais sur le roublard j'ai quand même une question vous me conseilleriez quoi du coup en aptitude si je veux jouer full mono et mélée tout en tapant distance avec le gros sort à 6 PA et 1 pw, (no bombe) pense tu que c'est mieux de mettre full mono et tout le reste en maîtrise élémentaire ?
Suite au modification :
-Le Roublard distance sans trop joué bombe.
Espingole qui est le sort écaflipe dé rebondissant en moins bon je pense. difficile de jugé. Vue qu'un l'un est décroissant et l'autre croissant l'un coûte 5 Pa et l'autre 6 Pa + 1 Pw.
Reste que c'est un sort très fort même trop. (Eca comme roub)
Pour 5 Pa le sort fait 105 + 126 + 147 = 378 soit une ratio 75.6/pa.
Exécution, a bien était changé pour être bien plus facile à jouer 2 Pa Grande portée.
Avec 29/pa et 3 incurable ou si une bombe à était détruite tours précédant 43.5/pa et 6 incurable.
C'est assez fort voir trop. +6 incurable rend une cible presque insoignable (On soignera pas cet personne car y'a mieux à faire). Et ceci seulement pour 2 Pa répétable sur 3 ennemis.
Perso, je pense que changer sans bombe détruite sa donne 2 incurables à une cible.
Si une bombe à était détruite sa donne +2 incurable on arrive bien au fameux 6 incurable mais pour une unique personne et non 3 bloquant totalement un healeur.
Juste comme sa,
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu no bombe ? moins bonne ratio (27/pa) et une portée bien trop spécifique.
Explobombe à changer,
On ne gagne plus 15% de dommage infligé pendant 2 tours par bombe explosé.
Mais 10% Cc et 5 % Di pendant 2 tours par bombe explosé.
Toujours avec un max de 4 fois.
Donc 60% Di contre 40% Cc et 20% DI.
Gadget évolué,
donne toujours 15% Di sur coups critique.
Botte, qui a perdu la possibilité de déplacé un allié/ennemi pour gagner une connexion + 1 Pm. J'ai pas compris pourquoi certaine personne voulais avoir cet connexion que plutôt bouger un ennemi/allié.
C'est en gros essentiellement une perte de %DI pour gagner plus de %Cc. Et une perte de déplacement d'ennemi pour ces Roublards.
Perso, je trouve pas très logique.
On se sert de l'explosion des bombes qui n'ont pas de possibilité de faire de Cc pour gagner du %Cc lors de leurs explosion tout en sachant que les bombes sont grave nerf dans cet optique (10 combo max, et ne gagne que 3 combo par tour) (Sa reste jouable avec le passif dynamite qui va donné +10 combo heureusement)
Alors qu'on a de base un sort "Dague Boomerang" qui permet d'avoir 100% Cc au prochain sort.
Du coups Dague Boomerang sont effet d'inversé les chances de %Cc ne mérite plus d'existé vue que par les builds + passif ces roublards viseront le 100% Cc.
-Le Roublard bombe et mur de poudre.
C'est un retour à l'ancien combo.
Faut resté planqué au fond de la map et attendre que les bombes gagne +8 combo par tour et tout balancé avec 2 bottes. En gros faut attendre tout les 3 tours pour faire quelque chose dans le combat.
Aucun moyen de gagner des combo.
K-Boom fait perdre -1 Po, ne donne plus +10 combo mais bien +3 combo au bombe à votre début de tour.
Il aurait moyen de faire un passif qui remet l'ancien K-boom ?
Je ne demande pas de supprimez celui si, mais de rajouter le passif +5 combo sur détonation / pétarade et que l'explosion se fasse tour au début du roublard avec un autre nom. Ce passif était très Fun et accéléré beaucoup le roublard avec beaucoup de combo jouable dépendant de ce passif.
Sinon ce K-Boom est trop long.
Si on joue sur 3 invocations de bombe par tour sa fait +9 combo, et le prochain tour pareille 3 invocations de bombe sa fait +18 combo par tour via se passif.
Soit 29 combo pour 3 tours forçant le Roublard bombe à être en arrière et jouant toute ces bombes d'un coups sans réel stratégie sans pouvoir imaginé un autre combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 invocation bombe feu à 0, idem terre, air)
à l'inverse se jouant avec uniquement 2 bombes, sa ne fait que +6 combo et +12 combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 bombe feu à 0, idem air)
Après la limite de 7 bombes, et qu'on est au tour 4, sa ne sert plus à rien pour clean une salle, mais plus pour pété un boss.
Le mur de poudre est donc inutile trop long à monté avec les combo de cet façon.
Soit 3 tours à protégé ces bombes pour seulement +18 combo
Comme j'ai dit, c'est un retour à l'ancien Roublard bombe injouable hors dans des donjon compétitif bien trop spécifique pour tué un boss en One Turn.
Vraiment je suis pas Fan surtout comparé à la version d'avant.
Lunette de visé,
On perd le +1 Po pour changer la mêlée en distance. (ce qui est inutile à pars si on veut jouer un Roublard mêlée puis un Roublard distance sans à avoir 2 builds d'équipement)
Bref perte de -1 Po.
Bombe elementaire,
Sa sert à ... je sais pas.
On est limité à 7 bombe.
Le seul moyen d'augmenté nos combo c'est grâce au passif K-boom, donc on vas poser le plus de bombe possible et non que 2 bombes. (Plus de combo avec 3 type de bombes et donc plus de dommage avec le passif k-boom)
Puis de toute façon on reste bloqué à une invocation de bombe par tour.
Faudrait rajouter qu'on puisse jouer 2 bombe du même element par tour pour rendre se passif jouable.
Car a pars avec le roublabot qui permet de copier le combo d'une bombe, les bombe sa va mette beaucoup trop de temps à gagner leurs combo et donc il devrait être sur le passif Roublabot et non un autre passif à part.
Et jouer 3 bombes elementaire permet de faire pareille, voir plus de dommage.
Botte, permet de déplacer 2 bombes, perso je préférais déplacer 1 personne + en attirer une autre avec magnétisme et une autre avec russe.
Les débutants, comme expérimenté, c'était bien plus facile à jouer, et c'est toujours grandement utile de pouvoir déplacer un ennemi. Vraiment dommage. Grosse perte pour moi.
Juste comme sa, n°2
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu bombe ? Bien moins pratique que double botte, charme de masse.
Le seul avantage que je vois maintenant au bombe c'est Tromblon, qui à gagner une connexion +350 au prochain sort de zone. Donc l'ancien mitraille.
Et Fumigènes qui permet de pas se soucié d'un Tank/mêlée lors de nos explosions.
Voilà, c'est mon retour.
Vraiment, j'aimerais retrouver le Passif K-Boom d'avant dans un autre nom mais il offrait tellement de possibilité de jeu comparé à cet limitation de cet version.
J'aime bien lunette de visée perso', quand on voit qu'à certains niveau le stuff mêlée est plus intéressant que le stuff distance. Après y'a sans doute mieux surtout en y perdant 1PO par rapport à avant, mais ça peux apporter de nouvelles possibilités de stuff. x)
Petit retour suite à la mise à jour.
- Exécution : Il faut vraiment que le passif d'exécution s'active même si on détruit nous même une bombe (via sort de dégâts et non détonation/pétarade), actuellement ce sort dépend trop de l'IA adverse. Pourquoi pas nerf le sort si il faut, mais le sort devrait être plus fiable.
- Mitraille : Il faudrait que le sort soit utilisable à 1 Portée. Il y a peu d'intérêt à jump si on peut pas le faire au corp à corp pour detacle.
- K-Boom : Il faudrait remettre le précédent. La disparition du +5 combo se fait sentir si on veut exploser la bombe le même tour de pose.
- Lunette de visée : Je ne suis pas sûr de l'utilité de ce passif, à la limite il permet une itemisation plus flexible pour un gameplay distant (on peut prendre des items melee) mais il n'impacte pas vraiment les combats. Pourquoi ne pas mettre un effet comme +20% dégâts distant à la place, de plus le roub manque de DI%.
- Espingole : Ce sort est fort (peut être trop ?).
- Explobombe : Je pense l'ancien passif meilleur, on perd des DI% alors qu'on en a déjà pas beaucoup.
"Dague boomerang : Je pense que ce sort devrait coûter moins cher car il n'est utile que pour la connexion (avec ajustement pour garder les même dégâts)."
Sa connection n'est clairement plus autant utile, mais le sort reste bon dû au bonus de crit de ses passifs et le fonctionnement de la version critique du sort. C'est, comme pulsar et espingole, un excellent sort de zone actuellement.
Et hop, un renerf de cette "classe" sans apporter (plutôt rendre, je devrais dire) enfin un gameplay bombe. Le changement sur botte est sans doute le plus marquant : le plus efficace sur cette classe, c'est de stacker les bombes pour abuser du combo, actuellement les déplacer pour jouer avec est complètement inutile (aller pourquoi pas prendre une bombe combo 20 tous les 3 tours pour poser le "mur" qui est une horreur à jouer)
J'espère vraiment un jour voir le retour du roublard.
Tout d'abord, j'ai l'impression que les Roublards pistolet ont reçu de la matière et ça fait plaisir !

Retour :
Exécution : Positif : 2 pa ; négatif : - détruit par un ennemi. Ça arrive 0.1% du temps. Il faudrait que le bonus fonctionne à l'explosion ou destruction par n'importe qui.
Il serait préférable 3 utilisations cible que 3 utilisations tour.
Tir croisé : jamais servi du fait qu'il ne se lance qu'en diago
Mitraille : Connexion sympa mais il faudrait pouvoir lancé à 1po
Tromblon : la connexion est vraiment bien, ça redonne du peps au roub zone terre, NÉANMOINS il faudrait une bonne fois pour toute se mettre d'accord avec la zone de dommage de la description du sort (qui est actuellement comme résonance de l'hupper)
Espingole : trop chouette ce nouveau sort, il faudrait laisser le choix, peut-être au travers d'un passif, au roublard s'il inflige ou non des dommages aux bombes
Fumigènes je ne préfère pas m'exprimer je n'ai pas le recul nécessaire.
Botte :
la version beta 1 était vraiment cool mais bon de toute façon il faut de la place dans le deck si je joue pistolet.[En lien avec l'EDIT 4] La version offi est définitivement mieux. Il faut pouvoir donner du combo aux bombes.Lunette de visé, gadgets évolués : RAS
Explobombe : Les dommages infligés étaient mieux mais soit. Il serait bien que le passif ne se remette pas à 0 si le tour d'avant une bombe a explosé. En gros que le tour 3 ne se cumule pas au 1 et le 4 au 2 (si un bombe explose à chaque tour) mais que ça reste à 20%cc et 10%DICC. même si je préfère DI tout court.
Kboom, fugitif, fuyard, bombes élémentaire, ne me concernent pas vraiment
Jackpot : pourrait fonctionner sur pétarade sur un allié (mais annulerait les +150 resistance élementaire en plus de la bombe invoquée)
Enchaînement de wakfu : peut être bien pour ceux qui jouent vraiment 0 bombe mais perso je ne sacrifierai pas 10%DI et m'imposer 5 connexions pour 1PW après si ça sert à des gens tant mieux.
Dynamite est vraiment sympa, ça donne plein d'idée de deck, quant à tire surprise je le préférerai comme celui ci : 50% dommage infligé sur les cibles alignés (poser une ou plusieurs bombes ne brise pas la connexion)
-De manière générale je ne suis pas fan des nouvelles portées des bombes et qu'elles ne soient pas modifiables.
- Tromblon (terre) connexion avec Espingole (Air), Evanescence (Air) connexion avec barbabrulé (Feu), ce serrait sympa d'avoir une connexion feu terre (au delà de dague boomerang) (Sur un sort feu (ex: dommage si sort d'un autre élément))
- je digère toujours mal le fait que ce ne soit plus le plus gros burst possible, cependant, j'apprécie vraiment le fait que d'autres styles de jeu que bombe pure soient viables.
Bien cordialement.
[[EDIT]] : Il doit y avoir un problème sur le passif EXPLOBOMBE, après plusieurs tests; au delà du tour3 il ne tient pas plus d'un tour. Pour vérifier procéder comme suit : bombe devant monstre + tromblon + tromblon + pulsar. Répéter l'action autant de fois que possible chaque tour. Regarder dans la fenêtre de détail du Roublard, le passif disparait à chaque fin de tour.
[[EDIT 2 (29/08/2020)]] : après avoir playtest tout l'après midi, il faut au moins jouer une bombe même si on joue axé pistolet et c'est assez désagréable car vraiment les nouvelle zone de lancé des sorts bombes sont pénibles en tout cas pour la air. Ça manque de passif pistolet, de passif dégâts zones, après recul les passifs sont vraiment fait pour les bombes (alors que les joueurs bombes s'estiment lésés sur les dommages, c'est que quelque chose ne va pas..) Ce que j'ai remarqué c'est surtout que je fais des dommages stables, comme la plupart des classes finalement, et au départ je jouais le roublard pour son potentiel de dégât très élevé en un sort. Dans l'idée, un cra serait plus fort qu'un roub pistolet avec ce réequilibrage malgré le nouveau sort air. Le gros problème est de devoir passer par les bombes pour gagner en CC + Dégat CC. Il faudrait que le roub gagne en DI sans les bombes.
Botte est définitivement mieux en BETA1 du roub.
Aimant avec ligne de vue je trouve ça contre-intuitif. C'est un aimant c'est donc censé attirer malgré le corps matériel/physique qu'il y a entre lui et sa cible (à savoir la bombe).
J'espère que le roublard aura encore le droit à une modification qui lui permettra de valider le style de jeu que le joueur souhaite lui donner.
[[EDIT 3 (30/08/2020)]] Je viens d'aller faire un tour sur la refonte du zobal, je me dis qu'entre le rééquilibrage du Roub et ce nouveau Zobal il y a un monde, il faudrait faire quelque chose du même style, le zobal a une multitude de possibilité de gameplay sans être préoccupé par une voie contrairement aux bombes du Roub ... Le passif BRUTE du Zobal sur le Roublard (20%DI -30%soin/armure donnée) + un sort burst, voici ce qu'il manque au Roublard BETA.
[[EDIT 4 (02/09/2020)]] J'ai test de façon plus approfondie le gameplay bombe du Roublard (offi puis beta) je suis pistolero d'origine. Ce n'est pas un réequilibrage mais une mise aux arrêts. 1) dommages de base des bombes réduits (on peut noter leur zone de lancement qui, aussi, peut ne pas satisfaire). 2) Aucun sort élementaire et botte ne donne de la combo aux bombes, seul le roublabot (mort à la fin de son tour + 4 tours de recharge) peut donner du combo. Même la patience de voir ses bombes évoluées au fil des tours n'est plus récompensé, là tu poses les bombes et tu attends #EmoteChaise... Il faut revoir les sorts élementaires qui pourraient donner du combo, revoir les passifs bombes et non bombes, notamment des DI des combos des connexions etc..
Je trouve que le nouveau Roublard est TOP ! =D
Autant la version précédente me semblait injouable, autant celle-ci m'as l'air plus réfléchie et fun à jouer.
C'est mon avis en tant que roublard avec un gameplay axé sur les bombes.
Biensûr il reste quelques bugs à corriger (affichage des combos, possibilité de dépasser 7 bombes avec le roublabot et certaines bombes n'explosent pas).
Mais mis à part les bugs je trouve que le kit du Roublard s'est élargi et lui permet de jouer 'pistolero' et/ou 'bombes' de façon plus autonome ce qui est une bonne chose =)
Tu pourrais m'expliqué comment tu comptes jouer ton roublard Bombe en donjon ?
T'as strat, t'es combo. S'il te plait.
Pareille en Solo.
Merci.
Après quelque petit teste sur un Roublard distance :
Au niveau des passifs :
-Gadgets évolué ne sert à rien. 15% Di si on fait un coups critique.
=> Carnage permet de faire +15% Di sans besoin de devoir un coups critique. (mais vas se faire supprimer)
En plus de pénalisé beaucoup les bombes sur son Gameplay. (-2 combo par tour)
Impossible à jouer, le roublard n'a aucune capacité pour atteindre les 100% Cc par lui même.
+ On joue pas un Ecaflipe basé sur le %Cc mais un Roublard, qui est plutôt censé tapé de Dos , faire des coups bas.
-Démineur est très sympa pour faire explosé nos bombe. +25% Dommage infligé.
Mais surtout on peut l'utilisé pour un allié +30% DI sur lui. (Qui reste dans une grande majorité des cas la meilleur option)
-Lunette de visée, obligatoire pour passer les bombes en maîtrise distance.
+
je vois pas pourquoi passer la mêlée en distance. Sa aurait était mieux de faire passer la maîtrise mono en distance ou la maîtrise zone en distance.+ Faire passer la mêlée en distance permet d'avoir une triple spécialisation, mêlée + distance + zone ou mono, et donc en aptitude et en enchant de gagner un peu plus de maîtrise.
-K-boom, qui a perdu tout attrait dans le Roublard distance.
-Tir Surprise, qui est toujours un bon passif.
-Fuyart, qui est toujours un trop gros passif. Une TP gratuite en fin de tours de 10 PO.
-Dynamite, est toujours sympa pour que les bombes explosent, mais le gain de +10 combo ne l'ai plus autant. Les bombes étant limité à 10 combo si on décide de prendre explobombe.
-Jackpot, un bon passif qui permet de combo avec les autres passifs. (Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po)
-Explobombe, qui est devenue très mauvais. Dans se mode de jeu, il est difficile de faire exploser 2 bombes par tours. On sera plutôt dans les 1 explosion tout les tours.
Soit se passif réduit nos bombe de -5 combo max (très handicapant / nerf de beaucoup les dommages des bombes) pour gagner 20% Cc et 10 % Dommage infligé ce qui est ridicule.
En plus que ce 20% Cc ruine totalement la connexion de Boomerang, (Il est impossible de réussir par les équipements à atteindre le 100% Cc grâce à uniquement 20% Cc sur un passif et encore plus lorsque nous sommes BL/HL)
En conclusion :
Mes passifs seront ceci :
-Tir surprise +50% DI à la première action du tour.
-Démineur +25% DI pour une bombe que j'explose, surtout +30% DI pour un allié.
-Lunette de visée, obligatoire pour les bombes distance.
-Dynamite, car les bombes vont me servir à les mettre à la mêlée et se faire attaqué par les monstres.
-Fuyard, pour se TP et mettre une bombe à notre place.
-Jackpot, pour bénéficier d'une bombe moins chère de 2 Pa ainsi qu'un gain pour elle de 150 résistance pouvant donc peut être résisté à 1 tour.
Analyse :
Se roublard n'a tristement aucun %DI à pars la première attaque.
Sort que j'ai choisis :
Actif :
-Ruse toujours excellent,
-Botte ne sert plus à rien. On ne va pas être collé à notre bombe et Charme de masse + magnétisme + Ruse suffisent.
-Mur de poudre, aucun moyen pour les bombes de gagner des combo donc inutile.
-Roublabot, toujours excellent,
Aimant essentielle et charme de masse à prendre.
Fumigène ne me parait pas essentielle.
Sort elementaire :
Espingole, trop fort. qu'on spam ceci 2 fois par tours.
Pulsar, pour finir son tour.
Dague bommerang, si on a 3 cibles ou plus dedans et qu'on peut le faire 2 fois il devient plus fort que Espingole.
Tir perforant -3000 d'armure toujours agréable ainsi qu'un bon -200. Est utile si la cible à de l'armure sinon à ne pas faire.
Exécution, si une bombe à était détruite sinon à ne pas faire.
Il reste 3 places dans notre deck de sort.
à vous de voir qu'elle bombe vous voulez prendre, ainsi que Tir croisé ou Botte ou non et pourquoi pas Barbrûlé.
Le combo du Roublard sera souvent celui si:
2 espingole => 756 de dommage avec 3 cibles.
+ 1 pétarade sur un allié et une bombe air qui explosera toute seul à 10 combo.
Soit un total de 378 x 1.5 + 378 + 116 = 1 061 Dommage.
Avec une tp + Un allié 30% DI.
à ce compte là, il n'y a aucune différence avec un Cra qui est capable de faire bien plus (Flèche percante et son %DI enorme > Espingole) De pousser / placer, d'avoir beaucoup plus de choix de sort puissant, de retirer beaucoup de pm, d'avoir beaucoup de %DI, Etc...
et un Xelor qui est capable de faire 2000 dommage (avec 1 tours de préparation) mais en zone avec poussiere temporelle en plus de donner +2 Pa aux allié (d'avoir la meilleur rez du jeu, d'avoir un sort broken "contre la montre")
Bref, je vois juste un Cra en moins performant en plus de ne pas pouvoir se servir de ces bombes car rien ne synergie avec à pars dynamite.
Ce qui pourrait le re-rendre unique, c'est Explobombe qui donne bien +15% DI pendant 2 tours à une explosion d'une bombe, qui fait que les bombes devient intéréssante à jouer pour lui.
Et un moyen pour ce Roublard de donner facilement des Combo dessus. (L'ancien K-boom) pour rejouer des bombes avec des dêgats correcte + possibilité de jouer Mur de poudre.
Un moyen de placement correcte comme la Botte v1.
Se que je propose c'est tout simplement de remettre l'ancien Explobombe, + crée un Passif, qui permet facilement de donner 10 combo à une bombe, et botte permet de pousser toute les entités mais est limité à une par tour.
""(Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po)"" Jackpot ne fonctionne que sur une explosion de bombe pas sur un allié, mais ce serait grave cool !
Sachant que lunette de visée fait perdre la maitrise donnée a la maitrise distance, nan il n'aurait pas fallu donné la maitrise zone ou mono. Tu joues distance zone/mono c'est tout pour lunette de visée.
Assez d'accord avec toi sur les CC. C'est très compliqué d'avoir du CC sur le roublard autre que par ses aptitudes, il n'a pas de passif qui ajoute du CC direct mais en combat (Explobombe) et il faut jouer bombe pour ça. Ça aurait été mieux un %CC fixe ou %DI fixe. On peut espérer que ça change, les modifications ne sont pas terminées.
bonsoir,
Mon retour après les modifications de la team Ankama
C'est pas mal. dommage pour le mur de feu.
Tout est en bonne voie
Hello ,
Pour jouer la classe en thl je peux dire que la perte de dégâts sur les bombes est juste indécente , je peux comprendre qu'OS les boss après 6 tours soit frustrant , mais la vous voulez juste détruire la classe quitte a réduire les dégâts des bombes au moins remettre le mur de bombe comme a l'ancienne ? gagner des dégâts / cc quand les mobs marchent dedans , ça pourrait un minimum rendre la classe " utile " je dis bien un minimum car comme dit plus haut la classe manque énormément de dégâts finaux .
totalement d'accord
Ils auraient pu juste limite les nombres de bombe
rajouter quelques modifications.