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[1.69] Retours - Équilibrage Roublard

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Août 2020 - 10:00:00
AnkaTracker
Réactions 236
Score : 22783
Je rejoins l'avis de certains sur le fait qu'il manque un gameplay avec les bombes, qui devrait succéder à l'ancien mur de feu. Le mur de poudre n'est pas assez efficace. Et je me demande l'intérêt de certains sorts. Des dommages, simples. Sur le roublard qui manque de % DI, ça ne me semble pas très utile.
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Score : 893

Oui j'approuve, mais malheureusement, je suis allé faire un tour sur le discord, et et voyant les discussions c'est absolument pas prévu de rendre au roublard une partie de son gameplay, à savoir le mur. Rip les joueurs comme moi qui se basait entièrement dessus, et encore plus dégoûté de la destruction refonte du roublard.

Depuis la refonte enu, il doit y avoir quelqu'un de l'équipe qui prend plaisir à détruire des classes, c'est assez frappant quand on voit à la suite les "refontes" roub - steam - feca, qui disparaissent peu à peu du jeu et des ladders.

2 0
Score : 836

Fan du roub depuis toujours je suis encore une fois déçu pas la refonte de cette classe ... Le roublard avait déjà une place presque inexistante en PvM à Thl mais là je ne vois même plus l'intéret de le prendre avec comparé aux autres classes dpt ... 

7 -7
Score : 4945

Pourquoi ? 
Le DPT bombe est plus que correcte avec un placeur et le passif K-boom.
On retrouve un très bon Dpt zone. 
Perso j'attend la mise à jours 1.69 et en attente de la refonte Zobal pour savoir si je prend Eca ou Zobal. (sa arrivera aussi avec la Beta)
Et je me fait tout les donjons en compétitif avec un Roublard bombe. 

9 -7
Score : 251

L'impression que j'ai, c'est que le gameplay bombe se fait nerf au profit des dégat directs.

Je préférais largement jouer 100% autour des bombes, plutôt que 50% dégat directs et 50% bombes...

Là vu que l'on dépense que 4 pa pour la bombe feu et qu'on a pas de moyens de l'améliorer, ben on en est réduit à taper directement avec les pa qui restent.

Ou alors on peux tenter de poser bombe feu, terre et air mais du coup il faut 9 contrôle et tri élément; en plus de devoir attendre 5 tours pour que les premières bombes soient à 20 combos. De plus on est obliger de bouger les enemis dans les bombes car l'inverse demanderait de déplacer beaucoup trop de bombes. Bref ça m'as pas l'air viable du tout =s

EDIT: La nouvelle version du Roublard corrige tout les points qui me semblaient incohérents, merci Ankama =O

0 -9
Score : 4945

Comme je viens de dire au dessus. 

[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6

Se sont les dommages semi-brute. (Dpt de 2 tours x %Di)

Le setup 1 = représente le tour optimal avant refonte pour 2 tours de préparations.

Le setup 2 = représente un tour non-optimal sur cet refonte pour 2 tours de préparations. 
 il n'y a eu aucun nerf, même plutôt un équilibrage vert le haut niveau DPT en plus d'offrir des sorts de déplacement. Je te laisse lire la page d'avant.

5 -5
Score : 3550
Petit retour supplémentaire suite à différent tests sur le gameplay distance/zone avec à la fois le gameplay Tireur et Bombes en jouant avec le passif Dynamite.

Même avec un build optimisé sur les dégâts, il est difficile de tuer les bombes pour déclencher le passif Dynamite en Distance/Zone.
Serait-il possible d'ajouter un effet sur le passif qui augmente les dommages reçus par les bombes de la part du Roublard ?
Un bon +100% de dommages subis (dommages doublés).

Pour Tromblon, le sort est un doublon de Dague boomerang... mais en moins bien désormais. Il serait utile de le passer soit à 3 PA, soit à 5 PA, pour pouvoir améliorer les possibilités de combo.
J'ai signalé le bug, mais Tromblon ne fait pas de dégâts sur les bombes alors qu'il devrait avec le retrait du bonus combo sur les bombes.
0 -1
Score : 244

Justement tromblon pourrait faire des dégats doublés sur les bombes ça permettrait d'avoir une mécanique intéressante pour faire ce que tu souhaites.

5 -1
Score : 251
Supprimé
0 -2
Score : 296

Bonjour moi perso j'adore cette equilibrage, sa me derange pas de perdre du dps (sachant quon en perd pas tant que sa) car il manquer surtout 1 chose au roublard.....LE PLACEMENT, et la j'adore 

Merci

0 -2
Score : 177

Après avoir pris du temps à lire tous les commentaires je me demande qui a réellement jouer roublard en 1.68 et qui a test le nouveau roublard ?

Pour beaucoup vous affirmer des choix sans même avoir pris le temps d’essayer certaines choses.

Pour d’autre vous conseiller des modifications complément « mais wtf ! »

Bref merci à tous ceux qui joue cette classe, qui l’aime et qui donne des conseils intéressant.

Je demande à tous ceux qui ne joue pas cette classe et qui on essayer 5 minute le roublard d’arrêter de donner des idées complètement débile.

Lâcher vos pouce rouge si vous vous reconnaissez, hésiter pas à lâcher un commentaire avec argumentation vous qui juger le roublard sur vos 5 minute de test.

Maintenant je vais faire un avis un peu plus constructif sur le bien et le mauvais.

**Les dégâts des bombes** sont toujours présents clairement mais avoir le même combo qu’un T2 classic est beaucoup plus long.
Pour le PvP c’est mort clairement.
Je ne souhaite pas argumenter sur ça car je devrai expliquer en quoi toute les classes peuvent détruire un roublard à l’heure actuel.

**Le roublabot** qui ne permet plus la reconversion d’une 4ème bombe à mes yeux ça reste normal, ça permettez de outre passer des dégâts qui étais quand même déjà énorme.

**La botte** qui a étais mi sur la bêta est interessante car elle permet de mettre loins un ennemie. Mais en contrepartie on perd énormément en placement.
Un bien pour un mal : meilleur survit mais placement en carton

**L’aimant** est un sort vraiment cool il remplace le charme de masse en plus utile. (Seul côté possitif)

**ruse** intéressant ça laisse place à plus de choix mais la perte de PO me laisse perplexe...
5PO c’est assez limite, 6PO serai sûrement un meilleur compromis.

**grappin** en vue de ce que les joueurs en pense je suppose qu’il va être modifier, c’est réellement dommage car je trouve ce sort très utile, personnellement je l’utiliser quand je fessais du PVM et dans mon deck PVP il a toujours étais présent.
(Oui je vais être dégoûter lors de la disparition de ce sort si c’est pour nous faire un fumigène 2)

**la bombe air** les dégâts sont très intéressant, son coût en PA aussi mais 3PO c’est trop limite, 4PO la rendrai bien plus viable.

**le mur de poudre** toujours pareil sauf que pour obtenir les même dégâts que avant il faut attendre bien longtemps, sinon son ratio de dégâts est toujours aussi bon, après quelque test sur la bêta j’ai fais un build ou j’atteins 10k sur 80% donc oui ça tape, (build inférieur à 5k dégâts).
Malheuresement toujours pas de passif pour avoir un mur de poudre constamment actif.

**Fuyard** un passif qui me réjouit il permet de faire des moove vraiment intéressant, dommage que sans le grappin il serra bien plus limiter.
(Le combo pour les curieux : invoc bombe devant puis Derrière, grappin devant pour avancer, grappin ennemie, botte ennemie, hop on passe notre tour et on a mi de la distance)

**Barbrulé** je n’ai même pas envie d’en parler telement je ne voie plus l’utilité de ce sort.
Pas de regen, pas de res sur bombe, qu’elle est l’intérêt ?

**fumigène** qui perd un effet qui étais tous simplement MAGIQUE remplacé par une barrière distance ?
Non mais là je ne comprend pas !

**mitraillette** ca n’étais déjà pas un sort que je trouver ouf, mais il étais quand même intéressant, la je le trouve complètement nul.

**Tromblon** il a perdu son bonus combo mais il n’a rien gagné.

Le passif qui donne 5 de combo max au bombe ainsi que des malus res au bombe est très intéressant, il permet un meilleur heal pour ceux que ça intéresse.
(Même si le heal est déjà très bien, j’entends dire que c’est pas assez, essayer donc un peu tous avant d’avancer des choses)

Pour les point de vie des bombes il semblerai qu’il faut le répéter encore et encore, ça ne suffi pas, être obliger de runer PDV, de mettre dés cicatrisation, et parfois même 10 point en apti PDV a la place de maîtrise elem, et au final avoir quand même des bombes trop low Life, NON ça n’est pas normal.

Pour les bombes qui sont toujours pas implanter comme détonation et qui donc font perdre beaucoup de place dans le deck, NON ça n’est pas normal !

Le tir croisé qui 3 ans après a toujours un bug avec un % de chance de ne pas attirées les bombes comme il faut, NON ça n’est pas normal !

Les dégâts des sorts augmenter ? Personnellement je ne voie pas une grosse augmentation.
Le seul sort de dégâts que j’ai pu utiliser c’est tir perfo, et il me semble que j’y perd en dégâts... (a vérifié)

Maintenant un conseil :
Repasser la botte comme elle étais avant.
Garder le grappin tel que l’officiel.
Ajouter un sort qui pousse d’une case pour 3PA, 4 même si vous le souhaiter !
Revoyez vos passif car beaucoup sont toujours aussi inutile.
Un petit 5% de PDV en plus sur tunique renforcer ?
Remette la stab ça ne serai pas du luxe car elle est très utile en PVM, et en PVP avec les modifications des dégâts tot dans la parti elle nous permettrai de ne pas mourir au T2...

Dans l’ensemble je n’aime pas du tout les modifications apporter, même s’il y a du positif, j’ai l’impression que le travaille est bâclé, que ce nerf a étais sur un coup de tête pris à la dernière minute.

Ce message est écrit par un roublard qui a passer longtemps à jouer cette classe, sur l’officiel comme sur la bêta, qui a test de nombreuse possibilité et qui cherche à s’amuser avec son roublard.

Alors oui je fais parti de la minorité, la majorité l’emporte donc, mais pensez vous que la minorité a tord et que la majorité a raison ?

Bref y a pas mal d’oublie, je repasserai rajouter ce qu’il manque et ce qu’il y a à corriger.

Cordialement un roublard qui ne cherche pas a tué T2 mais à rester en vie.

« De chacun selon ses capacités, à chacun selon ses besoins »

:bomb:

7 -15
Score : -34

Je suis totalement d'accord avec toi, mais jpense que ton message aurait + de puissance si tu donnais des noms,  pck wlh c'des random <3

0 -5
Score : 177

Tu devrai essayer celui sur officiel alors.

0 -9
Score : 859

Le seul problème pour moi avec l'officiel, c'est le manque de passifs qui permettent de jouer sans bombes. On se retrouve vite à prendre les passifs génériques

0 -3
Score : 254

Bonjour
Roublard de naissance

Voici mon retour.

Les points positifs
- possibilité de jouer sans les bombes.
- diversité du gameplay.
- réduction des chances de OS le boss

Point négatif

- mur de poudre dépend des combos, vu que le système de combo est nerf, le mur de poudre est à la ramasse
-synergie de la branche terre avec les autres branches et le jeu de bombe.dégâts moyen voire médiocre.
- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
- revoir certains passifs

Point à améliorer
- avoir un actif qui déclenche un mur de poudre tout en lui donnant un certain combo
- synergie. Ça servira à quoi de jouer la branche terre?
- les passifs, ça ne sert à rien de mettre de malus à certains passifs juste pour forcer un gameplay

Conclusion

C’est vrai que le le roub n’est pas une classe facile à rééquilibrer. Je ne veux pas trop demander. Peu importe le roub 1.69 , on va s’adapter.

A bientôt

6 -2
Score : 244

RodKid|25/08/2020 - 00:49:14- déplacement des bombes. Faut pas deconner.
- jeu de bombe encore plus loin
C'est pas hyper compréhensible ce que tu dis... je comprend que tu trouves qu'il est trop compliqué de placer les bombes et qu'on ne peut pas les placer assez loin de base, c'est ça ?

Si c'est le cas je crois que justement c'est pour essayer d'équilibré le jeu du roub. En gros si le placement était simple (placement de base + déplacement des bombes) ça serait trop OP. Il faut que le Roub joue intelligemment voir qu'il prenne des risques pour placer son jeu et réussir à faire les gros dégats promis par l'explosion des bombes.
Enfin je pense que c'est ce qu'ils ont voulu faire.

2 -1
Score : 288

Bon parlant de certains passifs

Gadgets évolués
- 3 en contrôle 
+ 15 DI en coup critique
le moins 3 en contrôle était nécessaire?est-ce que ce passif est complet?
(revoir le nom du passif)

Fugitif
+ 1 pm
-20% DI
+2 combo aux bombes posés
NE SERT ENCORE UNE FOIS à RIEN.
une discussion a été créée à ce sujet. en gros, vous faites moins de dégâts (sauf au T1laugh
à jeter

dynamite

passif intéressant. combiner avec l'ancien Botte(1.68), ça peut être pas mal. 
Je ne sais pas si c'est un bug ou pas. lorsque le roublabot booste les bombes, le passif ne fonction pas. est-ce normal?

fuyard
en fin de tour :le roub échange de position avec la dernière bombe qu'il a posée. c'est tout 
c'est une blague? vous avez oubliés une ligne? il manque sûrement une ligne.

Bomber fan
le -75 résistance élémentaire aux bombes, ça ressemble à un tacle illicite. ça va plus rien tank ce bombe(quoi qu'avec dynamite, ça peut aller au pire cool)

k-boom
passif à jeter. et on n'en parle plus 


pas assez de passif pour les joueur non bombe. la branche terre est à la ramasse. l'air reste fun. le jeu de bombes toujours aussi plaisant.




 

1 -5
Score : 4945

Pour les joueurs no bombe.

-Tir surprise +100% DI.

-Maître roublard = armure + longue lame

-Tunique renforcé = Pv

-Gadgets évoluées = 15% DI

-En imaginant que tu met Carnage = 15%DI.

-Sa te laisse qu'une place de passif qui sera sans doute fuyard pour avoir une tp de 3 cases pour 2 Pa en plus de posé une bombe. ( Voir totalement l'abus avec la bombe aveuglante à 10 Po sans ligne de vue !! pour 3 Pa.) 

-Et si tu veux jouer avec quelque bombe.
Tu peux aussi prendre explobombe = +60% DI pour 5 Pa en bombe par tour. 

Comme sa en jouant totalement no bombe. (Hors tp car le prix de la tp 10 Po pour 3 Pa bah ... clairement si sa aurait été juste 3 Pa pour une TP à 10 Po c'était déjà très bon et pourtant on t'offre une bombe) 
Tu as 130% DI pour 1 coups, le reste +30% DI, une armure correcte gratuite et un gain de Pv + Une tp folle furieuse qui fait pop une bombe. 

En jouant 2 bombes par tours. 
Tu as 190% Di pour ton premier coups, le reste +90% Di, 
-Une armure correcte gratuit grâce au connexion. (et longue lame) 
-Une Tp folle furieuse.
-Gain de Pv "moyen". 
Un des 3 avec le - devant doit êtr enlevé car pas assez de place. (6 passifs max)

Franchement sa va au niveau des passifs. 

Au niveau des actions que peut faire le roublard sans vraiment jouer bombe 

Les actifs sont clairement pas à pleurer. 

Russe qui replace un ennemi / joueur jusqu'à 5 cases pour 2 Pa et 1 Pw. 
Botte qui est totalement un actif god tier. 
Roublabot qui est lui aussi un actif god tier. (sérieux 1 ou 2 Pa + 1 Pw permet de placer comme un panda et se transformer en une bombe en gardant les combo de cet dite bombe)
Aimant qui est pour les bombes donc sert à rien de détaillé ici. 
Fumigène qui permet n'a rien à faire là mais qui est correcte. 

Le roublard peut si il veut totalement changer le cours du combat avec ces placements sans que sa lui coûte trop chère. (heureusement que y'a un tours de relance sinon sa serait totalement craqué) 

En gros :
T'as un roublard qui a de bon %DI, à une excellente capacité de placeur si besoin, à une bonne capacité à fuir du combat. 
Juste via t'es passifs et Actif.

Au niveau des sorts

feu
Exécution, 33.6/Pa si une bombe est détruite (parfait avec ta TP) 
pour 5 Pa 
Tir perforant, 33.3/Pa en plus de viré -3000 d'armure pour 6 Pa + 1 Pw.
avec 190% Di sa fait un tir de 580 au début de ton tours. (clairement c'est fort)
Barbrûlé, 23/Pa et vol de vie 100% pour 3 Pa. Je sais pas si tu connais l'enutrof mais il a le même sort vol de vie 100% à 4 Pa qui est très fort. 
Alors la possibilité de l'avoir à distance et de le faire 2 fois sa laisse totalement le Roublard indépendant de ton équipe il peut resté sans aide sur la durée d'un boss. 

Terre
Pulsar, 54/pa pour une zone !! c'est juste fumé. Heureusement que c'est limité à 1 par tour. à faire en fin de tours. (Tu peux toujours utilisé ta TP bombe par derrière) 
Dague boomerang à la place qu'un coups critique augmente de 1.25 ici sa augmente de 1.75. 
Ce qui permet à se sort en critique d'atteindre le ratio de 40.25 / Pa 
Sinon son effet d'inverse le %Cc est un très bon effet.Mais vue le build +15% Di en Cc vaut mieux partir sur un build 100% Cc et se sort terre devient l'un des meilleurs sort à faire sans condition (Pw/bombe détruite) (à par de se replacer à chaque coups pour pas avoir 0% Cc) 
(Mitraille / Tromblon vont changé ) 

Air.
La voie air reste la même qu'avant. 
Vite fait, Bonsoir Evanescence qui permet pour 2 Pa + 1 Pw une tp de 8 cases.
Et grappin 2 Pa pour une tp de 5 cases. 
(avec une bombe sans doute arrivé par le passif de tp à tes anciens tours) 

Au niveau des sort elementaire t'es dommages en ratio sont clairement bien élevé comparé aux autre classes dont certain sort sont en zone qui plus est.  (25/pa pour un no dpt, 30/pa pour un DPT, et le meilleur iop 50/pa mono et mêlée) 

Je vois pas trop ce que tu voudrais rajouter à cet voie roublard no bombe.
Elle dispose d'un DPT très bon, de placement, d'une autonomie et de déplacement. 

5 -4
Score : 35

Bonjour à tous ! 

Ayant toujours été un fan inconditionnel du roublard, et ayant de plus joué cette classe depuis toujours (ou presque), je me permets de poser un mot ici pour cette refonte ^^. C’est uniquement mon avis, de ce que j’en ai joué depuis plusieurs années, les perspectives de changement depuis cette première refonte majeure il y a quelques années et cette nouvelle refonte un peu moins importante (et travaillée ??), et cet avis n’engage que moi … 
J’avoue que d’habitude je commente pas trop les refontes, mais là j’aime tellement le roub que si ça peut aider … ^^
Pour précision, je joue air/feu mono mêlée bombes et sorts, avec un avis probablement un peu différent des autres joueurs bombe/zone/distance. Aucun besoin d’immuniser les alliers/moi-même contre les bombes, donc j’en parlerai pas, et c’est un effet qui m’intéresse pas du tout pour le coup 
Un peu de pvp, beaucoup de pvm. 

Voie feu : 
Plutôt du bon !
- Un réajustement de Barbrûlé qui le rend assez puissant vu le vol, la perte du bonus sur les bombes qui est dommage, et un ratio pa/dom intéressant vu la po et le vol de vie. 
- Le changement en Bombe Paralysante assez sympa aussi. 
- Un équilibrage de Tir Perforant aussi qui était probablement un peu trop puissant (dommage, mais bon c’est tout x) et le rendant probablement moins fun à jouer
- Un gros point d’interrogation pour Exécution par contre … cher en pa, difficilement plaçable, une fois par tour et coutant une bombe (en comptant 2 pa pour la moins cher), donc avec un ratio pa/dommage peu intéressant en cumulant les deux … pour le coup je vois pas trop. 

Voie terre (on y va dans l’ordre !) : 
J’en dirai pas beaucoup vu que je la joue pas, et peu de changements
Juste dommage de passer Mitraille monocible pour une voie qui se voulait zone. 
Et c’est quoi ces ratio dom/pa abusés pour des sorts zone d’abord ? x) 

Voie air :
Pas énormément de changements
- Dommage pour la Bombe Air à 3 po et Evanescence à 4 po, faudra bouger un peu pour les 4 po ^^’ Perso je voyais plutôt la bombe air comme une bombe « utilitaire » de déplacement (Evanescence, Botte +pm etc), mais une revalorisation des dégâts est plutôt bienvenue
- Et Grappin, là nouveau gros point d’interrogation vu les changements de Botte, mais je vois que Siu se pose des questions donc à voir ce qui se passera pour ce sort. Après avec le retour à la normal de Botte, je garde biggrin

Actifs : 
- Botte et Ruse deviennent vachement intéressant pour palier un des gros problèmes du roublard …. l'impossibilité à bouger ses ennemis, et wahou, là ça claque ! (un peu trop d’ailleurs). Cela dit, toujours rien à envier au Karcham/Chamrak du panda :p dommage pour le petit boost des bombes et la connexion, mais j’ai compris que c’était plus l’optique actuelle
- Aimant …. Alors nouveau point d’interrogation … Le sort serait sympa si c’était pas une redite parfaite de Charme de Masse … sans le tacle, et avec ligne de vue, et uniquement sur les bombes. Ok, temps de relance d’un tour, mais vu le coût en PW c’est tout comme
- Fumigène changement sympa, probablement un peu faiblard, et enlève la possibilité aux joueurs zone de jouer feu (dommage pour eux :p). Pas sûr que ça vaille le coup de prendre une place dans un deck pour ça par contre. 

Passifs : 
- Gadgets Évolués, je joue pas cc, j’ai rien à dire (quoi que dommage pour les petits bonus PO des autres sorts, ça me manquera)
- Pétarade alors pas de changements, mais j’ai toujours trouvé dommage qu’un passif sensé booster le sort augmente à ce point les pa (bon ça on fait avec) mais surtout passe le sort de 2 lancer par tour à 1 (OK on veut une seule méga explosions, mais plusieurs méga explosions, c’est cool aussi :p)
- K-Boom et Dynamite génial ! je les joue absolument pas mais excellent ce passage de l’actif en passif ! dommage que ça coute 2 actifs du coup ^^'
- Tir surprise, je vois pas. C’est sûrement à peu près injouable ce genre de connexion, mais bon à tester ...
- Explobombe, j’aime beaucoup, excellent passif (et valant bien les -5 combos), enfin un moyen de booster ses dégâts finaux, et on peut pas dire que c’est foison sur le roublard actuel
- Fuyard, sympa et intéressant, de quoi rendre le gameplay infiniment plus difficile, riche et fun … bien que chaud à contrôler (question d’habitude ?)
- …. C’est tout ? On en veut plus !! 

Question mécanique globale :
1)     Quid de plusieurs roublards dans la même team ? C’est largement injouable en ce moment niveau pose des bombes, repérage quelle-bombe-est-à-qui, explosions, boost, Evanescence sur ses bombes (ah oups, c’est celle de l’autre roub …) etc. Est-ce que quelque chose est prévu pour ça ? L Franchement un des gros points noirs de cette classe, même si ça arrive finalement pas si souvent vu le peu de roublards sur les serveurs. 

2)     3 bombes par élément … dommage    :/ boah ça pouvait pas durer comme ça, mais ça enlève tout de même le principal intérêt du roub en pvm, sa puissance de feu phénoménale … sous certaines conditions phénoménales faut le dire quand même. Plus aucun booste des bombes aussi … Et ces conditions de lancée des bombes, ça sort un peu de nulle part, que du restrictif (à part la terre sans ldv, mais je la joue pas, j'avais pas noté avant de lire le forum), je comprends pas la valeur stratégique de ça. 

3)     Tant de passifs/actifs zone sans autre recourt (Mur de bombe, Articifier, K-Boom, Dynamite, Lunettes de Visée indirectement …), je joue mono donc fallait en parler biggrin la voie air est bien, mais peu concernée par les passifs (Maître Roublard quoi … et Tir Surprise éventuellement, dans une moindre mesure), presque un peu monotone

4)     Dommage ce choix obligatoire entre rox direct et bombes (les passifs de boost des dommages directs affaiblissent les bombes et nous empêche d’en poser, et vice vera, les booste bombes donnent des malus aux dégats directes/résis des bombes) … et aucune alternative … Est-ce qu'on se tournerait pas vers les passifs génériques finalement ? :/ (Carnage powa)

5) Un ratio de dégats moyen ... sans booste de dégâts finaux (un petit passif sur cette refonte) ... vu les autres classes, j'ai bien peur que ça fasse pas le poids du tout :/

CONCLUSION : 
Plutôt du bon, un peu de moins bon sur les bombes (restrictions des sorts, plus de boost, 3 bombes max par élément, pas mal de malus dans les passifs) et d'autres points  
Pas sûr que ça donne un intérêt à cette clase délaissée, et pas sûr que ça donne envi de continuer à la jouer non plus (perso je continue, mais ça me regarde biggrin)
Et dernière chose, sans que ça soit une critique, j’ai un peu l’impression d’une « refonte » à la va-vite, sans franchement de fil directeur ni de réflexion approfondie ni uniforme sur le gameplay du roub (contrairement à celle du feca soit dit en passant, dont je trouvais la refonte réfléchie, aboutie et adaptée à l’état de l’ancien feca dans les teams pvm, et harmonisée concernant les passifs et les sorts élémentaires) 

Merci pour votre travail, quoi qu'on en dise vous êtes les meilleurs huh

Chamballa

2 -2
Score : -32

Yo excusez moi de vous déranger mais sur le roublard j'ai quand même une question vous me  conseilleriez quoi du coup en aptitude si je veux jouer full mono et mélée tout en tapant distance avec le gros sort à 6 PA et 1 pw, (no bombe) pense tu que c'est mieux de mettre full mono et tout le reste en maîtrise élémentaire ?    

0 -6
Score : 4945

Suite au modification :

-Le Roublard distance sans trop joué bombe.

Espingole qui est le sort écaflipe dé rebondissant en moins bon je pense. difficile de jugé. Vue qu'un l'un est décroissant et l'autre croissant l'un coûte 5 Pa et l'autre 6 Pa + 1 Pw.
Reste que c'est un sort très fort même trop. (Eca comme roub) 

Pour 5 Pa le sort fait 105 + 126 + 147 = 378 soit une ratio 75.6/pa. 

Exécution, a bien était changé pour être bien plus facile à jouer 2 Pa Grande portée.
Avec 29/pa et 3 incurable ou si une bombe à était détruite tours précédant 43.5/pa et 6 incurable.
C'est assez fort voir trop. +6 incurable rend une cible presque insoignable (On soignera pas cet personne car y'a mieux à faire). Et ceci seulement pour 2 Pa répétable sur 3 ennemis. 
Perso, je pense que changer sans bombe détruite sa donne 2 incurables à une cible.
Si une bombe à était détruite sa donne +2 incurable on arrive bien au fameux 6 incurable mais pour une unique personne et non 3 bloquant totalement un healeur. 

Juste comme sa, 
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu no bombe ? moins bonne ratio (27/pa) et une portée bien trop spécifique. 

Explobombe à changer,
On ne gagne plus 15% de dommage infligé pendant 2 tours par bombe explosé.
Mais 10% Cc et 5 % Di pendant 2 tours par bombe explosé.
Toujours avec un max de 4 fois. 
Donc 60% Di contre 40% Cc et 20% DI. 

Gadget évolué, 
donne toujours 15% Di sur coups critique.

Botte, qui a perdu la possibilité de déplacé un allié/ennemi pour gagner une connexion + 1 Pm. J'ai pas compris pourquoi certaine personne voulais avoir cet connexion que plutôt bouger un ennemi/allié.

C'est en gros essentiellement une perte de %DI pour gagner plus de %Cc. Et une perte de déplacement d'ennemi pour ces Roublards.

Perso, je trouve pas très logique. 
On se sert de l'explosion des bombes qui n'ont pas de possibilité de faire de Cc pour gagner du %Cc lors de leurs explosion tout en sachant que les bombes sont grave nerf dans cet optique (10 combo max, et ne gagne que 3 combo par tour) (Sa reste jouable avec le passif dynamite qui va donné +10 combo heureusement)
Alors qu'on a de base un sort "Dague Boomerang" qui permet d'avoir 100% Cc au prochain sort. 
Du coups Dague Boomerang sont effet d'inversé les chances de %Cc ne mérite plus d'existé vue que par les builds + passif ces roublards viseront le 100% Cc.

-Le Roublard bombe et mur de poudre.

C'est un retour à l'ancien combo.
Faut resté planqué au fond de la map et attendre que les bombes gagne +8 combo par tour et tout balancé avec 2 bottes. En gros faut attendre tout les 3 tours pour faire quelque chose dans le combat. 

Aucun moyen de gagner des combo.
K-Boom fait perdre -1 Po, ne donne plus +10 combo mais bien +3 combo au bombe à votre début de tour. 
Il aurait moyen de faire un passif qui remet l'ancien K-boom ? 
Je ne demande pas de supprimez celui si, mais de rajouter le passif +5 combo sur détonation / pétarade et que l'explosion se fasse tour au début du roublard avec un autre nom. Ce passif était très Fun et accéléré beaucoup le roublard avec beaucoup de combo jouable dépendant de ce passif. 
Sinon ce K-Boom est trop long.
Si on joue sur 3 invocations de bombe par tour sa fait +9 combo, et le prochain tour pareille 3 invocations de bombe sa fait +18 combo par tour via se passif. 
Soit 29 combo pour 3 tours forçant le Roublard bombe à être en arrière et jouant toute ces bombes d'un coups sans réel stratégie sans pouvoir imaginé un autre combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 invocation bombe feu à 0, idem terre, air) 
à l'inverse se jouant avec uniquement 2 bombes, sa ne fait que +6 combo et +12 combo.
(1 bombe feu à 16 combo + 1 bombe feu à 8 + 1 bombe feu à 0, idem air) 
Après la limite de 7 bombes, et qu'on est au tour 4, sa ne sert plus à rien pour clean une salle, mais plus pour pété un boss. 
Le mur de poudre est donc inutile trop long à monté avec les combo de cet façon.
Soit 3 tours à protégé ces bombes pour seulement +18 combo 

Comme j'ai dit, c'est un retour à l'ancien Roublard bombe injouable hors dans des donjon compétitif bien trop spécifique pour tué un boss en One Turn. 
Vraiment je suis pas Fan surtout comparé à la version d'avant.

Lunette de visé, 
On perd le +1 Po pour changer la mêlée en distance. (ce qui est inutile à pars si on veut jouer un Roublard mêlée puis un Roublard distance sans à avoir 2 builds d'équipement)
Bref perte de -1 Po.

Bombe elementaire,
Sa sert à ... je sais pas. 
On est limité à 7 bombe. 
Le seul moyen d'augmenté nos combo c'est grâce au passif K-boom, donc on vas poser le plus de bombe possible et non que 2 bombes. (Plus de combo avec 3 type de bombes et donc plus de dommage avec le passif k-boom) 
Puis de toute façon on reste bloqué à une invocation de bombe par tour. 
Faudrait rajouter qu'on puisse jouer 2 bombe du même element par tour pour rendre se passif jouable.
Car a pars avec le roublabot qui permet de copier le combo d'une bombe, les bombe sa va mette beaucoup trop de temps à gagner leurs combo et donc il devrait être sur le passif Roublabot et non un autre passif à part.
Et jouer 3 bombes elementaire permet de faire pareille, voir plus de dommage. 

Botte, permet de déplacer 2 bombes, perso je préférais déplacer 1 personne + en attirer une autre avec magnétisme et une autre avec russe. 
Les débutants, comme expérimenté, c'était bien plus facile à jouer, et c'est toujours grandement utile de pouvoir déplacer un ennemi. Vraiment dommage. Grosse perte pour moi.

Juste comme sa,  n°2
à Quoi sert Tir croisé maintenant pour un jeu bombe ? Bien moins pratique que double botte, charme de masse. 

Le seul avantage que je vois maintenant au bombe c'est Tromblon, qui à gagner une connexion +350 au prochain sort de zone. Donc l'ancien mitraille. 

Et Fumigènes qui permet de pas se soucié d'un Tank/mêlée lors de nos explosions.



Voilà, c'est mon retour. 
Vraiment, j'aimerais retrouver le Passif K-Boom d'avant dans un autre nom mais il offrait tellement de possibilité de jeu comparé à cet limitation de cet version.

4 -2
Score : 792

J'aime bien lunette de visée perso', quand on voit qu'à certains niveau le stuff mêlée est plus intéressant que le stuff distance. Après y'a sans doute mieux surtout en y perdant 1PO par rapport à avant, mais ça peux apporter de nouvelles possibilités de stuff. x)

2 0
Score : 664

Petit retour suite à la mise à jour.

- Exécution : Il faut vraiment que le passif d'exécution s'active même si on détruit nous même une bombe (via sort de dégâts et non détonation/pétarade), actuellement ce sort dépend trop de  l'IA adverse. Pourquoi pas nerf le sort si il faut, mais le sort devrait être plus fiable.

- Mitraille : Il faudrait que le sort soit utilisable à 1 Portée. Il y a peu d'intérêt à jump si on peut pas le faire au corp à corp pour detacle.

- K-Boom : Il faudrait remettre le précédent. La disparition du +5 combo se fait sentir si on veut exploser la bombe le même tour de pose.

- Lunette de visée : Je ne suis pas sûr de l'utilité de ce passif, à la limite il permet une itemisation plus flexible pour un gameplay distant (on peut prendre des items melee) mais il n'impacte pas vraiment les combats. Pourquoi ne pas mettre un effet comme +20% dégâts distant à la place, de plus le roub manque de DI%.

- Espingole : Ce sort est fort (peut être trop ?).

- Explobombe : Je pense l'ancien passif meilleur, on perd des DI% alors qu'on en a déjà pas beaucoup.
 

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Score : 2746

"Dague boomerang : Je pense que ce sort devrait coûter moins cher car il n'est utile que pour la connexion (avec ajustement pour garder les même dégâts)."

Sa connection n'est clairement plus autant utile, mais le sort reste bon dû au bonus de crit de ses passifs et le fonctionnement de la version critique du sort. C'est, comme pulsar et espingole, un excellent sort de zone actuellement.

 

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Score : 893

Et hop, un renerf de cette "classe" sans apporter (plutôt rendre, je devrais dire) enfin un gameplay bombe. Le changement sur botte est sans doute le plus marquant : le plus efficace sur cette classe, c'est de stacker les bombes pour abuser du combo, actuellement les déplacer pour jouer avec est complètement inutile (aller pourquoi pas prendre une bombe combo 20 tous les 3 tours pour poser le "mur" qui est une horreur à jouer)

J'espère vraiment un jour voir le retour du roublard.

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Score : 2317

Tout d'abord, j'ai l'impression que les Roublards pistolet ont reçu de la matière et ça fait plaisir !

Retour :

Exécution : Positif : 2 pa ; négatif : - détruit par un ennemi. Ça arrive 0.1% du temps. Il faudrait que le bonus fonctionne à l'explosion ou destruction par n'importe qui.
Il serait préférable 3 utilisations cible que 3 utilisations tour. 

Tir croisé : jamais servi du fait qu'il ne se lance qu'en diago

Mitraille : Connexion sympa mais il faudrait pouvoir lancé à 1po

Tromblon : la connexion est vraiment bien, ça redonne du peps au roub zone terre, NÉANMOINS il faudrait une bonne fois pour toute se mettre d'accord avec la zone de dommage de la description du sort (qui est actuellement comme résonance de l'hupper)

Espingole : trop chouette ce nouveau sort, il faudrait laisser le choix, peut-être au travers d'un passif, au roublard s'il inflige ou non des dommages aux bombes

Fumigènes je ne préfère pas m'exprimer je n'ai pas le recul nécessaire. 

Botte : la version beta 1 était vraiment cool mais bon de toute façon il faut de la place dans le deck si je joue pistolet. [En lien avec l'EDIT 4] La version offi est définitivement mieux. Il faut pouvoir donner du combo aux bombes.

Lunette de visé, gadgets évolués : RAS

Explobombe : Les dommages infligés étaient mieux mais soit. Il serait bien que le passif ne se remette pas à 0 si le tour d'avant une bombe a explosé. En gros que le tour 3 ne se cumule pas au 1 et le 4 au 2 (si un bombe explose à chaque tour) mais que ça reste à 20%cc et 10%DICC. même si je préfère DI tout court. tongue

Kboom, fugitif, fuyard, bombes élémentaire, ne me concernent pas vraiment

Jackpot : pourrait fonctionner sur pétarade sur un allié (mais annulerait les +150 resistance élementaire en plus de la bombe invoquée)

Enchaînement de wakfu : peut être bien pour ceux qui jouent vraiment 0 bombe mais perso je ne sacrifierai pas 10%DI et m'imposer 5 connexions pour 1PW après si ça sert à des gens tant mieux.

Dynamite est vraiment sympa, ça donne plein d'idée de deck, quant à tire surprise je le préférerai comme celui ci : 50% dommage infligé sur les cibles alignés (poser une ou plusieurs bombes ne brise pas la connexion)

-De manière générale je ne suis pas fan des nouvelles portées des bombes et qu'elles ne soient pas modifiables.
- Tromblon (terre) connexion avec Espingole (Air), Evanescence (Air) connexion avec barbabrulé (Feu), ce serrait sympa d'avoir une connexion feu terre (au delà de dague boomerang) (Sur un sort feu (ex: dommage si sort d'un autre élément))
- je digère toujours mal le fait que ce ne soit plus le plus gros burst possible, cependant, j'apprécie vraiment le fait que d'autres styles de jeu que bombe pure soient viables.

Bien cordialement.
 
[[EDIT]] : Il doit y avoir un problème sur le passif EXPLOBOMBE, après plusieurs tests; au delà du tour3 il ne tient pas plus d'un tour. Pour vérifier procéder comme suit : bombe devant monstre + tromblon + tromblon + pulsar. Répéter l'action autant de fois que possible chaque tour. Regarder dans la fenêtre de détail du Roublard, le passif disparait à chaque fin de tour.

[[EDIT 2 (29/08/2020)]] : après avoir playtest tout l'après midi, il faut au moins jouer une bombe même si on joue axé pistolet et c'est assez désagréable car vraiment les nouvelle zone de lancé des sorts bombes sont pénibles en tout cas pour la air. Ça manque de passif pistolet, de passif dégâts zones, après recul les passifs sont vraiment fait pour les bombes (alors que les joueurs bombes s'estiment lésés sur les dommages, c'est que quelque chose ne va pas..) Ce que j'ai remarqué c'est surtout que je fais des dommages stables, comme la plupart des classes finalement, et au départ je jouais le roublard pour son potentiel de dégât très élevé en un sort. Dans l'idée, un cra serait plus fort qu'un roub pistolet avec ce réequilibrage malgré le nouveau sort air. Le gros problème est de devoir passer par les bombes pour gagner en CC + Dégat CC. Il faudrait que le roub gagne en DI sans les bombes.
Botte est définitivement mieux en BETA1 du roub.
Aimant avec ligne de vue je trouve ça contre-intuitif. C'est un aimant c'est donc censé attirer malgré le corps matériel/physique qu'il y a entre lui et sa cible (à savoir la bombe).
J'espère que le roublard aura encore le droit à une modification qui lui permettra de valider le style de jeu que le joueur souhaite lui donner.

[[EDIT 3 (30/08/2020)]] Je viens d'aller faire un tour sur la refonte du zobal, je me dis qu'entre le rééquilibrage du Roub et ce nouveau Zobal il y a un monde, il faudrait faire quelque chose du même style, le zobal a une multitude de possibilité de gameplay sans être préoccupé par une voie contrairement aux bombes du Roub ... Le passif BRUTE du Zobal sur le Roublard (20%DI -30%soin/armure donnée) + un sort burst, voici ce qu'il manque au Roublard BETA.

[[EDIT 4 (02/09/2020)]] J'ai test de façon plus approfondie le gameplay bombe du Roublard (offi puis beta) je suis pistolero d'origine. Ce n'est pas un réequilibrage mais une mise aux arrêts. 1) dommages de base des bombes réduits (on peut noter leur zone de lancement qui, aussi, peut ne pas satisfaire). 2) Aucun sort élementaire et botte ne donne de la combo aux bombes, seul le roublabot (mort à la fin de son tour + 4 tours de recharge) peut donner du combo. Même la patience de voir ses bombes évoluées au fil des tours n'est plus récompensé, là tu poses les bombes et tu attends #EmoteChaise... Il faut revoir les sorts élementaires qui pourraient donner du combo, revoir les passifs bombes et non bombes, notamment des DI des combos des connexions etc..

5 0
Score : 251

Je trouve que le nouveau Roublard est TOP ! =D
Autant la version précédente me semblait injouable, autant celle-ci m'as l'air plus réfléchie et fun à jouer.
C'est mon avis en tant que roublard avec un gameplay axé sur les bombes.

Biensûr il reste quelques bugs à corriger (affichage des combos, possibilité de dépasser 7 bombes avec le roublabot et certaines bombes n'explosent pas).

Mais mis à part les bugs je trouve que le kit du Roublard s'est élargi et lui permet de jouer 'pistolero' et/ou 'bombes' de façon plus autonome ce qui est une bonne chose =)

0 -1
Score : 4945

Tu pourrais m'expliqué comment tu comptes jouer ton roublard Bombe en donjon ? 
T'as strat, t'es combo. S'il te plait. 
Pareille en Solo.
Merci. 

0 -1
Score : 4945

Après quelque petit teste sur un Roublard distance :

Au niveau des passifs :

-Gadgets évolué ne sert à rien. 15% Di si on fait un coups critique. 
=> Carnage permet de faire +15% Di sans besoin de devoir un coups critique. (mais vas se faire supprimer)
En plus de pénalisé beaucoup les bombes sur son Gameplay.  (-2 combo par tour)
Impossible à jouer, le roublard n'a aucune capacité pour atteindre les 100% Cc par lui même. 
+ On joue pas un Ecaflipe basé sur le %Cc mais un Roublard, qui est plutôt censé tapé de Dos , faire des coups bas. 

-Démineur est très sympa pour faire explosé nos bombe. +25% Dommage infligé. 
Mais surtout on peut l'utilisé pour un allié +30% DI sur lui. (Qui reste dans une grande majorité des cas la meilleur option) 

-Lunette de visée, obligatoire pour passer les bombes en maîtrise distance. 
+ je vois pas pourquoi passer la mêlée en distance. Sa aurait était mieux de faire passer la maîtrise mono en distance ou la maîtrise zone en distance. 
+ Faire passer la mêlée en distance permet d'avoir une triple spécialisation, mêlée + distance + zone ou mono, et donc en aptitude et en enchant de gagner un peu plus de maîtrise. 

-K-boom, qui a perdu tout attrait dans le Roublard distance. 

-Tir Surprise, qui est toujours un bon passif.

-Fuyart,  qui est toujours un trop gros passif. Une TP gratuite en fin de tours de 10 PO.

-Dynamite, est toujours sympa pour que les bombes explosent, mais le gain de +10 combo ne l'ai plus autant. Les bombes étant limité à 10 combo si on décide de prendre explobombe.

-Jackpot, un bon passif qui permet de combo avec les autres passifs. (Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po) 

-Explobombe, qui est devenue très mauvais. Dans se mode de jeu, il est difficile de faire exploser 2 bombes par tours. On sera plutôt dans les 1 explosion tout les tours. 
Soit se passif réduit nos bombe de -5 combo max (très handicapant / nerf de beaucoup les dommages des bombes) pour gagner 20% Cc et 10 % Dommage infligé ce qui est ridicule. 
En plus que ce 20% Cc ruine totalement la connexion de Boomerang, (Il est impossible de réussir  par les équipements à atteindre le 100% Cc grâce à uniquement 20% Cc sur un passif et encore plus lorsque nous sommes BL/HL) 

En conclusion :
Mes passifs seront ceci :
-Tir surprise +50% DI à la première action du tour.
-Démineur +25% DI pour une bombe que j'explose, surtout +30% DI pour un allié.
-Lunette de visée, obligatoire pour les bombes distance. 
-Dynamite, car les bombes vont me servir à les mettre à la mêlée et se faire attaqué par les monstres.
-Fuyard, pour se TP et mettre une bombe à notre place. 
-Jackpot, pour bénéficier d'une bombe moins chère de 2 Pa ainsi qu'un gain pour elle de 150 résistance pouvant donc peut être résisté à 1 tour. 

Analyse :
Se roublard n'a tristement aucun %DI à pars la première attaque. 

Sort que j'ai choisis :

Actif :
-Ruse toujours excellent, 

-Botte ne sert plus à rien.  On ne va pas être collé à notre bombe et Charme de masse + magnétisme + Ruse suffisent. 

-Mur de poudre, aucun moyen pour les bombes de gagner des combo donc inutile.

-Roublabot, toujours excellent,

Aimant essentielle et charme de masse à prendre.

Fumigène ne me parait pas essentielle. 

Sort elementaire :

Espingole, trop fort. qu'on spam ceci 2 fois par tours. 

Pulsar, pour finir son tour. 

Dague bommerang, si on a 3 cibles ou plus dedans et qu'on peut le faire 2 fois il devient plus fort que Espingole.

Tir perforant -3000 d'armure toujours agréable ainsi qu'un bon -200. Est utile si la cible à de l'armure sinon à ne pas faire. 

Exécution, si une bombe à était détruite sinon à ne pas faire. 

Il reste 3 places dans notre deck de sort. 
à vous de voir qu'elle bombe vous voulez prendre, ainsi que Tir croisé ou Botte ou non et pourquoi pas Barbrûlé. 

Le combo du Roublard sera souvent celui si:
 2 espingole => 756 de dommage avec 3 cibles.
+ 1 pétarade sur un allié et une bombe air qui explosera toute seul à 10 combo.
Soit un total de 378 x 1.5 + 378 + 116 = 1 061 Dommage. 
Avec une tp + Un allié 30% DI. 

à ce compte là, il n'y a aucune différence avec un Cra qui est capable de faire bien plus (Flèche percante et son %DI enorme > Espingole) De pousser / placer, d'avoir beaucoup plus de choix de sort puissant, de retirer beaucoup de pm, d'avoir beaucoup de %DI, Etc...

et un Xelor qui est capable de faire 2000 dommage (avec 1 tours de préparation) mais en zone avec poussiere temporelle en plus de donner +2 Pa aux allié (d'avoir la meilleur rez du jeu, d'avoir un sort broken "contre la montre") 

Bref, je vois juste un Cra en moins performant en plus de ne pas pouvoir se servir de ces bombes car rien ne synergie avec à pars dynamite. 

Ce qui pourrait le re-rendre unique, c'est Explobombe qui donne bien +15% DI pendant 2 tours à une explosion d'une bombe, qui fait que les bombes devient intéréssante à jouer pour lui.
Et un moyen pour ce Roublard de donner facilement des Combo dessus.  (L'ancien K-boom) pour rejouer des bombes avec des dêgats correcte + possibilité de jouer Mur de poudre. 
Un moyen de placement correcte comme la Botte v1. 

Se que je propose c'est tout simplement de remettre l'ancien Explobombe, + crée un Passif, qui permet facilement de donner 10 combo à une bombe, et botte permet de pousser toute les entités mais est limité à une par tour. 

1 -2
Score : 2317

""(Un pétarade sur un allié = +30% à 3 Pa + 1 bombe terre à 1 Pa avec gain de 150 res+ 1 tp gratuite à 10 Po)"" Jackpot ne fonctionne que sur une explosion de bombe pas sur un allié, mais ce serait grave cool !

Sachant que lunette de visée fait perdre la maitrise donnée a la maitrise distance, nan il n'aurait pas fallu donné la maitrise zone ou mono. Tu joues distance zone/mono c'est tout pour lunette de visée.

Assez d'accord avec toi sur les CC. C'est très compliqué d'avoir du CC sur le roublard autre que par ses aptitudes, il n'a pas de passif qui ajoute du CC direct mais en combat (Explobombe) et il faut jouer bombe pour ça. Ça aurait été mieux un %CC fixe ou %DI fixe. On peut espérer que ça change, les modifications ne sont pas terminées.

0 -1
Score : 254

bonsoir,

Mon retour après les modifications de la team Ankama

C'est pas mal. dommage pour le mur de feu.

Tout est en  bonne voie

0 -1
Score : 283

Hello , 

Pour jouer la classe en thl je peux dire que la perte de dégâts sur les bombes est juste indécente , je peux comprendre qu'OS les boss après 6 tours soit frustrant , mais la vous voulez juste détruire la classe quitte a réduire les dégâts des bombes au moins remettre le mur de bombe comme a l'ancienne ? gagner des dégâts / cc quand les mobs marchent dedans , ça pourrait un minimum rendre la classe " utile " je dis bien un minimum car comme dit plus haut la classe manque énormément de dégâts finaux .

4 -2
Score : 254

totalement d'accord

Ils auraient pu juste limite les nombres de bombe

rajouter quelques modifications.

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