Moi qui adorait le roublard sans bombes d'avant la refonte, me voilà ravi.
Sinon, j'avais une question concernant la connexion de la dague boomerang.
Cette "inversion des chances de coup critiques" ne peut-elle pas être revue?
Il n'est pas rare dans des builds haut niveau d'obtenir des taux de cc dépassant les 50% ce qui rend cette connexion...handicapante
Ceux qui se demande comment mon combo est possible :
-Passif : K-Boom Les bombes explosent 1 tour après, qui est un malus~ mais avec un placeur qui joue juste avant sa devient un régale, mais grâce à cet contre partis les bombes gagne +5 en combo avec détonation et pétarade.
Bomber Fan : +5 combo max mais les bombes perdent -75 résistances.
Dynamite : +10 combo si la bombe est détruite pour pas avoir perdu totalement son tour de jeu.
T1 :
Bombe feu (4 Pa) + 2 x détonation (+10 combo) (2 Pa) + Roublabot (1 Pa ou 2 Pa) qui refait une détonation (+5 combo) et clone la bombe feu (à 15 combo), + Bombe aveuglante au loin (3 Pa) + Pulsar (2 Pa) ou autre.
Total 12 ou 13 Pa.
Total DPT : 108
Total DPT début de tour prochain : 840 (84 x 2 bombes x 5 (2 combo 20) )
Ratio DPT/Pa : 72.92
T2 :
Les 2 bombe feu gagne +5 combo et explose à 20 combo chacune.
La bombe terre gagne +5 combo,
+ 2 Détonation, (+10 combo) (2 Pa) + 1 bombe terre (3 Pa) + 1 mur de flamme sur la bombe terre à 15 combo. (2 Pa) + 1 bombe feu (4 Pa) + Pulsar (2 Pa) ou autre.
Total 13 Pa.
Total DPT : 108
Total DPT début de tour prochain 414 (68 x 2 bombes x 3(15 + 5) ) + 1 Mur de flamme de niveau 15. (Je sais pas les dommages du mur de flamme ~ 276 avec un produit en croix)
Ratio DPT/Pa : 69.69
T3 :
Une bombe Terre passe à 20 combo le mur de flamme passe lui par contre reste à un combo de 15, alors que la bombe est passé 20 et que le mur de flamme ne s'active qu'a se moment ! Je pense à un bug du au passif K-boom par encore bien mis.
Une bombe terre passe à 5 et les 2 bombes explosent.
La bombe feu gagne +5 combo.
Et le mur de flamme reste pour le prochain tour.
etc...
(C'est là que je me dit que le roublabot, à beaucoup de tour de récupération, 2 tour voir 3 suffit amplement si on joue avec le passif Roublaboom.)
Pour moi le ratio DPT/Pa est très bon !
Mais sa reste normal, il faut un placeur pour jouer bombe, et donc 2 personnages il faut additionner les dommages du placeur (ridicule) + dommage du roublard et divisé par 2. Et on tombe sur quelque chose plus sur l'ordre du 35/Pa à 40/Pa.
(Je rappelle par exemple que le iop à une ratio de 55/Pa avec des %DI qui vont facilement jusqu'à 100)
Le Roublard n'a pas le moindre %DI à pars avec carnage. (Tir surprise bug avec la connexion bombe et explobombe reduit le combo max des bombes sans avoir le droit d'avoir du %DI sur les bombes. )
Ah ok c'est bien ce que je pensais tu utilises le passif qui est pas viable sans gros placeur et la dynamite lowcost qui peut littéralement annihiler tout ton jeu de bombes
Oui,
Il a besoin d'un placeur, sur une équipe de 6.
Je voie pas trop le problème ^^ ...
Tout zonneur a son placeur.
Et c'est justement pour sa que le roublard doit faire un gros DPT/Pa car contrairement aux autre zoneur, si il est tout seul il faut prédire le tour suivant.
sinon tu peux très bien partir sur du monocible.
Bombe feu + 2 détonations, (combo +10) + Roublabot + détonation 5 combo + Détonation sur l'ennemi = une bombe feu à 15 combo directement en mono pour 5 Pa ou 6 Pa.
tour prochain bombe terre à 10 combo sur un mono.
3eme tour prochain bombe feu à 10 combo sur un mono. etc...
Le passif K-boom est génial je trouve.
La dynamite n'annihile en rien mes bombes ?
C'est si l'ennemi détruit ma bombe elle explose avec +10 combo.
Sans le passif, la bombe serait détruit par l'ennemi de toute façon mais n'exploserais pas.
Et même si une bombe est détruite sa change juste le combo "parfait" que j'ai trouvé pour maximisé le DPT du roublard, tu peux très bien partir sur un autre combo par dague bommerang + tir perforant + exécution et toujours à la fin le petit pulsar.
Les seul changement que j'aimerais vraiment pour le rendre vraiment parfait,
C'est le roublabot que le tour pour le re-avoir soit plutôt de 2 si on est équiper du passif. (ou de base)
Qu'on puisse avoir 4 bombes max sur le terrain et que la même bombe on peut la poser 2 fois par tour.
Le roublard bombe serait capable de s'adapté à tout pépin qu'il rencontrerais sans pour autant dépasser les autres Dpt du jeu.
Apres test du coup c'est bon pour les ratio, du coup dans la théorie c'est completement ok.
Dans ma pratique par contre, en dehlrs du poutch c'est proche de l'impossible a placer en situatuon réelle :
- On perd le dpt tour 1, alors que c'est probablement le tour le plus important
- Il faut a la fois faire survivre les bombes, placer les ennemis, et ne pas se mettre en danger. Perso, mon panda ne suffit plus pour faire tous ça, sachant que les bombes toujours en papier ne survivent pas si elles sont trop proche (encore mois avec-75 res)
- On se base sur des cd monstrueux pour avoir un tour potable, a savoir le roublabot, trop peu disponible pour etre stable
Du coup je ne sais pas, j'attends de voir des joueurs meilleurs que moi pour voir ce que ça donne, j'ai juste l'impression qu'on va garder le même genre de niche que je voulais voir disparaître (et enfin revoir le mur ? On peut toujours rêver)
T'es pas obliger de faire survivre les bombes,
En faite je préfère les perdent, et utiliser le passif dynamite, sa boost de +10 combo et explose en zone donc sa prendras bien les 2 bombes.
Clairement c'est le passif qui sauve le jeu du Roublard qui joue le passif K-boom.
Placer les ennemis c'est le role du placeur qui commencera avant toi.
+ tu peux l'aider avec pleins de sort ! pour faire ce qu'il fessait sacrifiant ton DPT mais avoir 1 ou 2 ennemis en plus dans ta zone sa vaut le coups !
Pour pas te mettre en danger ? Les bombes ont 5 Po min.
T'as ruse, t'as magnétisme etc ... pour repousser sans gros coût.
T'es beaucoup plus safe que toute autre classe mêlée quand même et on se paye même le luxe d'avoir une barriere distance dans nos actifs !
Par contre la voie Air, clairement est mauvaise à elle seul, faut la mélanger au bombe mono mais si sa synergie pas mais c'est déjà bien mieux qu'avant !
Je pense que d'autre amélioration arrivera concernant la branche Terre et Air car y'a des problèmes de logique.
Mon groupe en ce moment est xelor, panda, eni, anu, iop et roublard, considérez-vous que malgré les retouches, le roublard est toujours une bonne composition pour mon groupe, quels sont les 3 autres passifs que vous considérez combiner avec ce que vous expliquez?
Cool. Le roub arrête d'être une machine à casser des boss planqué au fond d'un compte utilitaire et redevient un personnage à part entière.
Quelques remarques de mon oeil profane de personne qui ne joue plus roublard depuis longtemps:
- Détonation (avec K-Boom) peut être utilisé 2 fois sur la même bombe pour lui donner +10 de combo. (C'est peut être volontaire, mais c'est contradictoire avec la volonté de retirer la possibilité de "spammer" les +combo).
- La connexion de Dague Boomerang est handicapante dès qu'on commence à jouer un roublard avec un peu de crit et limite son utilisation à des roublards spé bombe (ou force l'utilisation d'un PM pour casser la connexion). Je vois mal un roublard spé bombe s'amuser à sacrifier 8PA pour faire des dégâts distance, et cette voie "pure" semble de toute manière amenée à disparaître en même temps que le spam tromblon.
Dague Boomerang et son effet "Crit = Gros dégâts" a l'air bien plus profitable dans un mode full crit que dans un mode nocrit où on sacrifierait déjà 4PA pour s'assurer un coup critique.
La voie terre semble déjà pas mal se dénuder d'effets secondaires avec le retrait des applications de combo.
Est-il prévu de retirer cet effet bizarre pour uniformiser la voie terre autour d'une nouvelle mécanique, semblable à celle de la voie air (connexions) ou celle de la voie feu (aujourd'hui basé sur le management des bombes, mais un peu moins avec cette beta) ?
Quitte à vouloir redonner un aspect Kouto Smisse (haha.) au roublard, une seconde voie dédiée aux dégâts du personnage ne serait peut être pas de refus, avec quelque chose de peut être moins volatile que la voie air? Par exemple, buff d'un sort dans X tours (à la SIP), gain de stats pour le roublard...
- Manque de synergie globale entre les voies hors bombe (avec les sorts aujourd'hui en beta):
Feu = Mono Distance
Terre = Zone Distance + mitraille en mono
Air = Mono Mêlée + longue lame en zone, les effets de connexion ne concernent que les sorts air.
Bien sûr, c'est mon avis personnel. On a effectivement Dague Boomerang qui a un effet possible sur les autres voies, mais c'est tout.
J'ai l'impression qu'il manque au Roublard, soit un effet utilisable et applicable par toutes les voies, soit des sorts mutuellement bénéfiques et/ou complémentaires plutôt que 3 voies indépendantes.
Je pense que cet équilibrage va dans la bonne direction, mais il faudrait changer un peu certains sorts, je me permet quelques suggestions :
- Barbrulé (23/pa -> 25/pa), les sorts vol de vie sont en général a 25 (voir eni et elio).
- Tir croisé (25/pa -> 27/pa), ce sort est assez rigide en terme de placement et 25 est très peu pour un sort dpt monocible distant, il mérite 27 voir 29.
- Execution, il faut que l'effet se déclenche même si on fais exploser nous même (ou au moins via k-boom) une bombe, sinon c'est trop dépendant de l'IA.
- Dague boomerang (23/pa -> 25/pa), 23 c'est beaucoup trop peu pour un sort ou alors il faut baisser
son coup a 2 - 3 pa (et ajuster ses dégats pour rester a 23/pa) afin de l'utiliser juste pour la connexion.
- Mitraille (po 2-4 -> 1-4), c'est étrange d'avoir un sort de détacle sans pouvoir l'utiliser au cac.
- Botte, 2 par tour et 1 par cible.
- Roublabot, 3 tours de recharge.
- Bombe feu fais juste des degats avec un up de dégats.
Pour une fois plutôt content des changements apportés au roublard.
Beaucoup plus de souplesse dans les sorts, dans la bonne voie selon moi :
-désactivation de la condition <5pw sur tir perforant qui le rend vraiment viable en temps que perce armure vis a vis d'autres dpt
-barbrulé po min a 1 est tres satisfaisant aussi pour combiner avec le jeu roublard mélée
- Execution qui est désormais intéressante à lancer le tour apres explosion des bombes (contre auparavant un lancer obligatoire "dans le vide" avant de poser plusieurs bombes pour esperer faire des dégats t3/4 qui n'étaient plus nécessaires".
- Pulsar et le passif qui donne une connexion 50% degat aux entités alignés au début de tour qui me rappelent l'ancien roublard et qui font qu'on peut toujours faire en sorte de burst en zone rapidement sous condition de placement nickel!)
et de manière générale le fait de pouvoir jouer ses bombes sans pour autant n'être limité qu'à ça (tant dans les mécaniques inutilisables hl en team).
Points faibles selon moi:
-Le mur de poudre me parait toujours aussi faible au vu du temps à le mettre en place de maniere efficace et les dépenses en placement pour mettre l'ennemi dedans.
-Les résistances des bombes devraient être calquées sur les resistances du joueur en plus d'une base en fonction de l'elem de la bombe (ex: 60-70% de la res du joueur + une res basique par level) au lieu de simplement scale sur le level. En somme calquer leur stat sur les notre meme si cela demande un passif comme pour leur hp.
-1 lancer par tour de botte => bon ok ca déplace alliés ET ennemis à la manière d'une peur de sram a distance.. mais je suis mitigé car sur des personnages stabilisé la solution de déplacer le dit personnage vers les bombes est moindre.. donc a méditer (encore une fois débloquer contre passif un 2eme lancer/tour contre le fait de pouvoir déplacer un ennemi me semblerait judicieux)
-la disparition de Kboom comme on le connaissait qui immunisait les alliés aux bombes, pour le boost dégats pétarade est déjà très bien comme il est je ne pense pas qu'en rajouter soit nécessaire mais c'est surtout la partie immunité aux dégats disparues qui m'inquiete un peu quand je joue avec d'autres personnages de mélée. Un ajout à faire peut être sur le Kboom actuel?
De manière globale ne plus pouvoir spam les "up combo" des bombes ne me gène pas dans le mesure ou l'on garde les pa qu'on utilsiait auparavant a up, pour maintenant taper/placer.
Conclusion je retrouve l'envie de jouer mon roublard qui est ma classe de coeur vous êtes sur la bonne voie
Bonjour, voici mon premier retour pour le roublard. Je me permets juste de dire que j’ai fais plusieurs tests de la classe, un build mono, un build bruta et un build distance, sur la bêta, tous les trois au lvl200, sans abuser de l’opti. Tout ce qui s’ensuit n’est qu’un avis, s’il peut être pertinent, tant mieux, s’il permet d’ouvrir des débats et d’améliorer la classe, cool, le cas contraire j’aurais essayé de contribuer à la... mini refonte de la classe?
Bref, commençons avec les sorts élémentaires, je vais volontairement omettre les bombes car j’en parlerais plus loin :
Branche Feu
Barbrûlé : 3PA PO 1 à 5 (modifiable) 2 lancé par cible : Excellent sort pour se sustain, rien à dire, le vol de vie à 100% fait son travail. La limitation à deux lancés par cible évite les abus, mais je regrette la disparition du soin sur les bombes. Est-ce que le sort a besoin d’un meilleur ratio (1/25) ? À voir suivant les modifications à venir, car la classe a du potentiel dégâts grâce à ses passifs.
Exécution : 5PA PO 1 à 4 (modifiable) 1 lancé par tour : Un sort qui double ses dommages de bases, si une bombe a été détruite par un adversaire au tour précédent ! J’ai un premier problème avec ce sort, c’est que pour le lvl 200, son ratio est de 84, pour un sort à 5PA. Je ne trouve pas cela justifié, par ailleurs, ça place automatiquement le sort dans un “never use” si on n’arrive pas à se laisser détruire nos bombes... déjà qu’on en a probablement besoin pour autre chose et qu’on va majoritairement éviter ça. Il faudrait voir pour mettre un ratio 1/25 quand aucune bombe est morte, ou alors changer par un effet kisscool. Le ratio en cas de bombe morte est très bien.
Tir croisé : 3PA PO 4 à 10 (modifiable) Lancé diagonale, 3 lancé par tour : Un sort quasi inchangé, mais il mériterait un petit buff dégâts, en dehors du placement des bombes, il est très contraignant à lancer, et se couple très mal avec d’autres sorts si notre but c’est de simplement taper (limitation à 3 et je parle de soucis de PO).
Tir Perforant : 6PA/1PW PO 2 à 5 (modifiable) lancé en ligne, 2 tour de relance : Alors, il a gagné en souplesse. Gros nerf de l’aspect burf avec son nouveau fonctionnement, mais il reste sacrément puissant, et son coût à 1PW contre tous les PW d’avant, permet d’éviter les tours de pétage de bombes pour se recharger en Wakfu, qui plus est, sa limitation en PW minimal pour le lancé est levée, ce qui facilite CLAIREMENT les builds. Mon seul reproche serait, par pitié, PO minimale de 1, s’il vous plaaaaaaît.
Branche Terre
Mitraille : 3PA PO 2 à 4 (modifiable) 3 lancé par tour, lancé en ligne, fait reculer le roublard de deux cases : Le sort est passé monocible, et s’octroie le luxe d’un bon ratio. Je ne comprends pas pourquoi il garde une connexion sur les dommages de zones, je trouve ça très anecdotique à comboter avec. Peut-être un autre effet de connexion serait le bienvenu ? Par contre, comme pour le tir perforant, et spécialement pour ce sort, s’il vous plaît, passez la portée minimale à 1 ! C’est triste de ne pas pouvoir utiliser ce sort pour se détacler.
Tromblon : 4PA PO 1 à 2 (modifiable) 2 lancé par tour, lancé en ligne : Probablement le sort élémentaire le plus anecdotique. Il tape en zone avec un ratio de 1/25, et pourtant... tout est mieux. Il est gourmand pour être joué à distance, il n’a pas d’effet secondaire... on préfère utiliser n’importe quel autre sort, qui se montrera plus rentable. Pourquoi ne pas lui donner un effet secondaire ? Que tirer sur un mur de poudre, ça l’enclenche pour toutes les cibles dessus ? Que tirer sur une bombe, celle-ci explose en zone de 3 avec les dégâts du tromblon réparti dans la zone ? (Ce ne sont que des idées).
Dague Boomerang : 4PA PO 2 à 3 (modifiable) lancé en ligne, 2 lancé par tour : Sort quasi inchangé, plus petit ratio pour sa zone et la non ligne de vue dont il dispose. Personnellement je ne suis pas fan de son bonus connexion, mais il sert bien à d’autres gens. Donc je n’ai rien à dire à son sujet.
Pulsar : 2PA/1PW PO 1 à 3 (modifiable) Lancé en ligne, 1 lancé par tour : Le seul sort offensif à 2PA qui se lance à distance. Excellent ratio, excellent sort pour finir ses tours et éviter la punition des pertes de PM, je ne vois rien à y changer.
Branche air :
Je vais gagner du temps (pardonnez-moi) mais la branche air est inchangée de la 1.68 à la 1.69. De mon point de vue globale, je la trouve très sympathique. Le sustain de vol de vie, les combos, les connexions, la mobilité d’évanescence, l’armure gagnée via le passif... Il est chouette qu’elle reste ainsi ! Cependant, j’aurais peut-être revu TRES légèrement les dégâts à la hausse, et c’est tout.
Le jeu de placement :
Avec la 1.69, ça vaut la peine de revenir dessus, le jeu de placement du roublard n’aura jamais été aussi efficace. Aimant est gourmand, mais vu qu’on le joue pour placer, son coup de 2PW est vite rentabilisé à l’explosion de nos bombes. Ruse est très puissant, mais sa PO non modifiable de 5, force à prendre un minimum de risque. Botte par contre, est mon bémol dans cette joyeuse mélodie : autant il est EXTRÊMENT PUISSANT pour placer n’importe qui, autant il a perdu en efficacité pour nos bombes. Le sort gagnerait presque à un 2 lancé par bombe, 1 lancé pour tout autre entité. (Et coûter plus cher en PA pour les cibles non-bombes, parce que franchement, c’est quand même abusé.) Edit : vu que Siu envisage de remettre l’ancienne botte (source : discord bêta) perso, je suis pour.
Le jeu des bombes :
Alors là... par contre... mes voisins d’avant ont tous très bien résumé : on veut éviter que le roublard soit le type qui ne fout rien tout le long du combat pour venir OS la salle/boss en une explosion. Donc nerf mérité, mais mal ajusté. Le reward doit rester intéressant sans être fort. Cependant, je m’interroge sur la suppression totale des gains de combos sur les sorts actifs, j’imagine que le roublard doit désormais poser sa bombe et taper avec ses sorts... les laissant mûrir tout en faisant des dégâts ? Comme il a été mainte fois proposé sur Discord, un passif augmentant le gain naturel de combo au détriment d’un lvl de combo max plus petit, serait le bienvenu. Je pense qu’il est bon d’avoir le choix entre un combo rapide et moins puissant, et un combo lent, plus risqué, mais plus fort. Je rêve aussi d’une optimisation du roublard pour le mur de bombe qui reste insatisfaisant dans l’état. Aussi, la portée minimale de la bombe air, fait vraiment, vraiment mal... 3 de PO, ça pique.
Le jeu “Pistolero” :
Très demandé par les joueurs, un retour du roublard ancienne version, qui peut se suffire avec ses sorts dégâts direct. La màj met clairement l’accès dessus, même si, à titre personnel, on n'y est pas encore, mais clairement on s’en approche. La volonté des Devs est de préservé le jeu des bombes, et au vu des passifs, on comprend que les bombes deviennent des outils pour cogner plus fort, via Explobombe (15% de dommages hors bombes infligés en bonus, max 60%, par bombe qui explose), on gagne aussi des passifs pour cogner tout court, comme Gadget évolué (+15% dommages en critique) ou Tir surprise (+50% dommages direct sur une cible alignée, en connexion, au début de tour) mais force de constater qu’en dehors de ces trois-là ... le roublard manque encore cruellement de quoi être compétitif, et donc fatalement, on se rabat sur les bombes (surtout que prendre les passifs que j’ai cité, entraîne de l’entrave au jeu bombe, car ils comportent tous un malus, que ça soit du combo en moins, du contrôle en moins, ou des malus dégâts). Je trouve que l’idée d’exploiter les bombes pour renforcer les tirs est la bonne voie à suivre, il y a un panel de chose à faire... Des tirs qui activent les murs de poudre, des tirs qui font exploser des bombes, des tirs qui exploitent les bombes comme des sous balise... etc etc. Les possibilités ne manquent pas, surtout via les passifs, mais pitié Ankama, ne négligez pas le roublard pistolero, il est réclamé, et je pense qu’il a clairement sa place !
Ce que j'appelle "ne rien faire", et j'imagine que c'est le cas des mes confrères qui ont employé ces mêmes mots pour le roublard, c'est que l'impact du roublard est inexistant sur les tours de jeu quand il boost ses bombes. À titre personnel, quand je joue le miens, il n'intervient dans le combats qu'à partir du T2 ou T3, le temps de porter à conclusion le combo bombe.
Alors oui, ce n'est pas le choix de mot le plus judicieux, parce qu'il ne fait pas rien, étant donné qu'il s'active à préparer ses bombes en les boostant, mais il n'intervient pas dans le combats, il ne tape pas les monstres, il ne boost pas les alliés, il ne tank, bref, tout son gameplay se concentre sur la préparation de ses bombes.
(Et quand je parle de ça, je parle d'un gameplay où l'on optimise à fond le combo bombe pour le sortir le plus rapidement, car bien sûr, il a des outils sur la 1.68 pour faire du placement/support/etc. envers ses alliés)
Je trouve ta réponse assez triste, ton point de vue est très arrêté. J'ai vu nombre de gameplays originaux qui dénotent avec "l'essence de la classe" et ça fait du bien, c'est rafraichissant. Je joue moi même un Eniripsa berzerker/maitrise d'arme, et ça fonctionne ! Bon de base si tu veux te différencier de l'archétype de base tu SAIS que tu sera un peu moins efficace mais ça reste viable dans de nombreux cas et c'est la beauté du jeu.
Je persiste à penser que tenir en otage les roublards à l'utilisation des bombes c'est juste chiant et contre-productif. J'ai toujours aimé jouer flingue/dague ET bombe, c'est très plaisant de mêler les trois, ça apporte de la variété et casse la répétitivité du gameplay bombe. Après bon je m'en vais pas faire une liste de défauts au gameplay bombe... on est déjà un paquet de joueur à en avoir marre de se voir forcer la main sur un gameplay type alors qu'on a goûté par le passé à une belle palette de possibilité du côté des dagues et des flingues.
Attention j'ai bien parler de flexibilité et non que le roub soit axé bombe, bien mtn que cette amalgame est claire je vais essayer de te faire comprendre avec le Cra , personne ne demandera qu'un Cra puisse se jouer mêlée pour quel raison ? Je suis d'accord avec la variété au niveau du game play mais quand je te dis Cra à quoi tu pense (arc attaque à distance =essence du Cra) on pourrai peut être le joueur au CAC comme tu dis mais soyons sincère sa n'a aucun sens, et la on me dit 'j'aimerai jouer roublard sans bomb'
Alors personne va m'en vouloir de jouer un Cra sans arc et au cac à main nu , j'espère que vous comprenez ou je veux en venir je suis pas contre sa diversité mais soyons sérieux si je te dis Cra tu pense a quoi ? Maintenant je te dis Roublard ? Tu pense a quoi merci.
On pense a pistolet comme lors de la phase de placement, épée (série wakfu dont les événements devraient arriver bientôt en jeu). Finisher roublard : tir sur le monstre, pose une bombe, double épées dans le dos.
Les focus bombes arrêtez svp. Quand on imagine roublard nous sommes a mille lieux de voir des bombes des bombes comme l'arc du Cra.
On peut parler de barbabrulé, un fouet ?
La branche air (qui pourrait être la branche épée) des coups a main nu, c'est roublard ça ? Le roublard est censé être discret et ici ça fait péter des bombes, pour s'enfuir et profiter du nuage de fumée pourquoi pas mais en combat, quel Roublard celui là tu as vu ces bombes ?
S'il doit y en avoir pour tous les gouts, qu'on laisse alors le gain de combo et le roublard focus bombes en l'état, et vous prenez votre up sur le roub mono comme ça tout le monde est content.
Hello,
retour final pour moi, j'ai fais vraiment le tour ce que je voulais voir, donc en dehors de gros changement je n'aurai probablement rien d'autre à ajouter.
Pour ma part : j'étais un joueur roublard de la première heure, en mode feu/bombe/mur de feu, qui pouvais farm le donjon corbac à l'époque. Plus tard, j'ai joué un peu le mode pulsar one-shot, avant de supprimer complètement après les nerf du mur.
La refonte roublard me donnait de grand espoir, mais au final ce fût les pires changement possible, à mes yeux, sur mon ancienne classe favorite (qui l'est encore sur dofus, même si je ne joue plus).
Du coup pour ce micro-patch, je vais détailler ce qui, à mes yeux, est positif, négatif, et les changements que je rêve de voir. Ce n'est que mon avis personnel, je n'ai pas la science infuse, et il est probable qui rien de ce que je vais dire ne soit l'orientation voulue par Ankama.
Les bons points :
- Le roublard dispose enfin de bon outil pour déplacer/placer ces ennemies, c'est pas un panda, mais c'est assez sympa sur le papier
- Revalorisation des modes autre que bombe
- Des possibilités de jouer plus stratégiquement, en pensant plusieurs tours à l'avance
Pas grand chose en soit, mais en même temps pas non plus de changement massif de gameplay.
Les mauvais points :
- En dehors des bombes, les dégâts plus direct ne sont toujours pas au rendez-vous, base de dommage faible + peu de %DI
- Le jeu bombe est LENT, encore plus lent qu'avant vu qu'on ne peut plus boost le combo à la main
- Nerf du roublard mono-burst, qui vraiment n'en avait pas besoin
- Nerf des capacités de placement personnel des bombes
Très très étrange comme patch pour le coup, je ne comprends pas ce que le roublard représente et l'objectif final de cette classe.
Les changements/idées en vrac :
- La voie feu
J'imagine bien la branche feu en tant que semi-utilitaire, avec levol de vie et le grappin je trouve que c'est une voie correcte, qui manque juste un peu de dégâts. Par grand chose à changer de mon point de vue.
- La voie terre
Une voie pistolet serait sympa, dans le gameplay quelque chose mi-distance soit zone, soit mono, avec des bon dégâts mais qui limiterai l'utilisation des bombes.
- La voie air
Je trouve l'idée d'une branche mêlée avec ce système de connexion assez sympa, mais je trouve que la classe manque de passif adapté à ce mode de jeu. Un petit coup de pouce à ce niveau et ce serai vraiment super.
- La voie bombe
Il y a fort longtemps, il y a eu un patch pour supprimer le Xelor stack PA - brûlure, qui pouvait stocker les PA dans son cadran à l'infini pour OS tous les boss.
Le roublard actuel a un gameplay très similaire, principalement à cause du fonctionnement des bombes. Aujourd'hui, on est sur un principe "plus je stack, plus c'est puissant", puisqu'on cumul les dégâts de CHAQUE bombe avec le combo. On arrive à des montants beaucoup trop important, et on est poussé au fait de stacker les bombes dans un coin, transpo, et boom.
Les causes : il n'y a AUCUN intérêt à intéragir avec les bombes, et du coupje me demande vraiment à quoi servent les outils de placement du roublard si ce n'est "transpo boom". C'est d'une pauvreté assez incroyable en soit, et c'est le plus efficace à cause de ce double cumul (stack bombe + stack combo) des bombes.
De mon point de vue, il faudrait limiter soit le nombre de bombe, soit le cumul du combo (soit les deux, honnêtement les dégâts resteraient largement suffisant), et donner de quoi jouer avec les bombes à chaque tour. Une idée comme ça au hasard, le mur de bombe ? Quelque chose qui pousse à placer les ennemies, à faire survivre les bombes qui doivent du coup rester proche d'eux, et qui permet au roublard d'avoir du clean les premiers tours de jeu. Pour le coup je ne comprends pas pourquoi ce mode n'est pas intégrer, de mon point de vue c'est VRAIMENT ce qu'il manque au roublard bombe pour avoir son clear, et avoir un gameplay différent que le xelor brûlure.
Et au passage, il y aura enfin la suppression de l'actif Mur de chiasse poudre, pour mettre un actif pour la voie terre par exemple.
Voila, c'est tout pour moi. J'ai assez peu d'espoir de rejouer un jour roublard sur Wakfu, les dernières refontes me force à penser que les classes en évolutions sont condamnés à disparaître de la meta, j'espère vraiment que le roublard retrouvera juste un peu ses couleurs d'origines.
Bien cordialement,
un joueur qui veut rejouer un vrai roublard.
Je poste ici les différents test que j'ai effectué avec les passifs et sorts du roublard. Ceci a pour but d'informer Ankama ainsi que de permettre a d'autre de valider ce que je raconte avant de poster des tickets sur le support.
Premièrement je ne suis pas un joueur de roublard sur l'officiel donc mon point de vu vis à vis des changement ne sera pas développer ici.
Commençons !
Premièrement et je crois que cela a déjà été signalé au tour 4 d'une bombe, celle ci ne gagne pas de combo.
Passif Roublaboom :
D'après ce passif, le roublabot devrait obtenir 1 PA et 2PM supplémentaire. Hors de mon coté ce n'était pas le cas.
Passif Artificier :
Ce passif nous permet d'augmenter la taille du mur de poudre ainsi que d'augmenter ses dégâts.
Premièrement étant un joueur d'Ouginak, je trouve une incohérence entre le fonctionnement du mur de poudre et la proie de l'ouginak. Contrairement a Proie de l'Ouginak la case de la bombe sur laquelle on lance le sort mur de poudre est comptabilisée dans la taille du mur. Cela est peut être voulu, mais je préfère prévenir.
Deuxièmement d'après mes test, l'augmentation des dégâts n'est que de 14% et non de 25%. N'ayant pas les formules de dégâts, il faudrait que quelqu'un vérifie de plus près cette partie du passif.
Exemple avec équipement et caractéristique sur un mur de deux bombes 15 combo :
Attendu :
Sans passif : 295
Avec passif : 369
Obtenu :
Sans passif : 295
Avec passif 339
Passif K-Boom :
Lorsque détonation est utilisé sur une bombe avec 5 combo, celle ci ne gagne pas de combo passif de fin de tour. Elle passe donc a 10 combo avec le passif mais pas a 15 comme elle le devrait.
Passif Dynamite :
Le gain de combo du passif dynamite ne m'a pas l'air de fonctionner.
Passif Gadget Evolués :
D'après mes tests les dégâts en coup critique ne sont pas augmenté de 15% mais de 11%. Comme pour le passif artificier, n'ayant pas les formules de dégâts de plus ample test serait nécessaire.
Exemple avec équipement (1578 maitrise terre, 1470 distance, 1315 Zone) sur un sac a patate 0% de résistance :
Dégâts critique de Dague boomerang :
Attendu :
Sans passif : 10 963
Avec passif : 12 607
Obtenu :
Sans passif : 10 963
Avec passif : 12 181
Voici tout les bugs et incohérences que j'ai pu recenser. Si d'autre personne pouvait vérifier mes dires, cela pourrait grandement aidé les développeur dans la recherche des bugs et de leurs correction.
Le reste des passifs et sorts fonctionne comme attendu de ce que j'ai pu voir.
Merci d'avoir lu ce pavé sans doute bourré de fautes et avec une mise en page douteuse !
Merci à tous pour vos retours, c'est top de votre part.
Nous allons faire des modifications afin d'améliorer certains aspects de la classe qui ont été soulevés ici. Notamment : des améliorations sur les dommages de la classe, le retour de la possibilité d'immuniser un allié aux dommages de la bombe, débug / retour de Longue lame... potentiellement de nouveaux passifs aussi
En tout cas, j'aimerais connaître votre point de vue sur les changements suivants :
Lunette de visée : perd son bonus Portée, convertit la maîtrise mêlée en maîtrise distance, la maîtrise mêlée convertie est perdue (J'anticipe la remarque : ça ne fonctionnera pas avec Brutalité).
Botte : redevient comme avant (le +combo en moins)
Grappin : est-ce que ce sort vous paraît intéressant, souvent utilisé ?
pas de retour sur le mur de bombe ? Pour moi, améliorer les dégâts alors qu'on a toujours ce jeu bombe aussi statique et peu interactif, mais avec des dégâts monstrueux en double "dipping", c'est pas vraiment la bonne chose à faire.
Je voudrais vraiment revoir un gameplay ou interagir avec ses bombes est utile, pour autre chose que stacker son petit tas dans un coin.
1 : c'est intéressant, pour un gameplay bombe ça ne sera pas jouer, mais pour le gameplay pistolet c'est très sympa. plus qu'un simple +1po. ça permet aussi de ne pas avoir à faire plusieurs build si on veut jouer bombe ou pistolet, un simple passif mis et hop on change de gameplay sans touché à la force des bombes (qui auront le même montant de maîtrise) j'aime bien l'idée, à tester.
2 : oui, grand OUI cependant comme on n'a plus le +2 combo on peut espérer un coût réduit à 1 pa ? Quid de la lisibilité du sort, ne serait'il pas plus clair d'avoir +2pm (ou +1) à la connexion et pas juste 2 pm pour le prochain mouvement, dans ce cas laissé le coût à 2 pa. si la prochaine action est un déplacement alors + Xpm
3 : je n'ai jamais trouvé le sort intéressant, pour un dpt mêlée on investi pas dans la po donc avancé de 5 case n'arrive jamais. soit passé le sort à po fixe (4 ou 5) soit trouver un nouveau sort air, car bon on est correcte en mobilité avec botte, evanescence, ruse.
edit: à part longue lame on a pas de gros sort air comme tir perfo ou la nouvel exec. si nouveau sort air il faut, je recommande un "finisher" style 5 pa qui augmente en dommage de base pour le nombre de connexion effectuée depuis la dernière utilisation du finisher (oui la même idée que l'ancienne execution mais pour les connexion et non le nombre de bombe explosé)
si on part effectivement sur l'abandon du roublard only bombe (zone donc pour la plupart), l'ancienne botte devient obsolète puisqu'on touchera plus les bombes de toute façon. Autant avoir la possibilité de déplacer les autres alliés/ennemis malgré la restriction de 1 sort/tour
edit: si on a un mur de bombes jouable sans attendre le tour 4/5 pour avoir des degats corrects, le sort botte 1.68 est mieux
Pour le premier point : c'est un grand oui ! Un passif original qui évite de faire doublon au sacrieur, ou d'être à moitié utile comme terrier chez l'ouginak. Il permet une grand souplesse dans le build de deck, car avec le même stuff, on aura accès à un jeu distance quand le besoin se fait sentir, et full mêlée le cas contraire.
Le second point : comme dit sur Discord, c'est un grand oui pour ma part, j'aime mieux l'ancienne version, et spécialement sa connexion, à voir si la perte de combo justifie le passage à 1PA comme demande mon VDD.
Et le troisième point : quand je ne suis pas en train de jouer bruta, j'aime bien jouer mono mon roublard, et la branche air est très appréciée de mon côté. Grappin avait sa vocation de rush, mais il était utilisé très occasionnellement. On préfère une évanescence pour atteindre les ennemis, surtout que son combo de connexion est très sympa quand on a une longue lame derrière. Pour ce qui est de la connexion de grappin, je crois ne jamais l'avoir utilisé. Je ne serais pas mécontent de voir apparaître un autre sort, avec une connexion choix multiple qui rejoint Entre Côte et Coup Rapide, et qui permettrait de casser la monotonie de ces deux sorts, en complétant le panel de possibilité, parce que en l'état, quand je suis au corps à corps, mon tour est vite un spam de Coup rapide et d'entre côte. Le petit soupçon de subtilité qu'apporterait un troisième sort, serait top of the pop.
1. Changement vraiment intéressant qui permettra de changer de gameplay en supposant être spec full melee. Le 1PO bonus ne changeait pas grand chose de toute manière.
2.Botte était fort et très apprécié pour le jeu orienté full bombes, quitte a revert le sort, pourquoi ne pas changer le sort comme suit;
coût: 2pa
Si utilisé sur bombe: connexion: réduit le prochain lancer de botte sur une bombe de 1 pa
Si utilisé sur allié: augmente de 2 pa le coût de botte pour le tour en cours.
Si utilisé sur ennemi : augmente de 3 pa le coût de botte pour le tour en cours.
utilisation par tour :3
on conserve ainsi une bonne maniabilité des bombes, ainsi que des possibilités de placement allié/ennemi quitte, malgré des coûts potentiellement trop importants si on en abuse.
3. On a déjà une très bonne mobilité, grappin n'ajoute pas de réelle valeur au kit.
Quitte à ajouter un sort, pourquoi ne obtenir un élément que l'on à pas actuellement: soit un sort en zone, soit un sort distance, fnisher ou non.
HS: Dynamite est vraiment intéressant comme passif, pourriez vous étudier la possibilité d'ajouter l'effet; "Les explosions de bombes ne déclenchent pas les autres bombes dans leur zone d'effet. Les bombes ne sont plus immunisées aux dégâts des bombes. "
Pour grappin c'est un peu la réflexion que je m'étais faite.
Je pense que le sort lui-même est sympa, mais dans le kit avec Evanescence notamment, il n'apporte pas grand-chose au gameplay.
Si l'effet "immunisé aux dommages des bombes" se retrouve au final sur Fumigènes tel que je l'ai prévu, ça lui fera un effet doublon de plus. C'est pour ces raisons que j'envisage de le retaper.
1 : C'est pas mieux de juste faire un 2e build Distance via le système de deck ? J'ai un peu de mal à voir en quoi avoir un passif comme ça c'est mieux que juste avoir deux builds séparés, vu qu'on perd intégralement toute la maîtrise mêlée.
EDIT : On m'a expliqué sur Discord. Ce passif, ça permet de claquer 20 points en mêlée ET 20 en distance, ce qui permet d'avoir 40 points en distance pure, permettant aux Roublards distance de ne pas avoir à choisir entre une spécialisation mono ou zone. C'est assez ouf en vrai quand on pense autrement. Donc finalement : ouais, c'est une bonne idée.
2 : J'hésite. D'un côté c'est super intéressant de pouvoir contrôler le placement ennemi avec Botte. D'un autre, c'est clair qu'avec la version actuelle ne permet pas autant de flexibilité sur le placement des bombes. Je pense rester neutre là dessus.
3 : Le problème du grappin, c'est que quand tu joues mêlée, bah t'augmentes pas ta PO en général. Or si t'augmentes pas ta PO, bah tu vas jamais exploiter l'effet d'attraction de 5 cases max. En théorie le sort est cool mais en pratique j'ai du mal à en profiter à fond quand je joue CaC. Au final, je joue pas le sort. Faudrait peut être augmenter la PO de base. J'pense aussi que ce serait cool de pouvoir utiliser grappin pour attirer une cible vers soi, peut être en tant qu'effet de connexion.
1: Si je comprends bien, le but serait de transformer un roublard mêlée en roublard distance. Et ça sans changer de stuff. En soit je trouve l'idée bonne ça permettrai au roublard de s'adapter.
2: Il y a des suggestions vraiment très sympa de la part des autres joueurs. Je pense que le retour à l'ancienne n'est pas vraiment une bonne solution dans la mesure où si botte garde le même coup, il n'augmente plus le niveau des bombes. Il faut donc revaloriser ce sort qui à déjà de belle contrainte.
3: Personnellement, je joue mêlée et le grappin ne fait vraiment pas parti de mon kit. A côté des autres outils de déplacement que nous avons, ce sort est vraiment fade.
Lunette de visée : perd son bonus Portée, convertit la maîtrise mêlée en maîtrise distance, la maîtrise mêlée convertie est perdue (J'anticipe la remarque : ça ne fonctionnera pas avec Brutalité).
Botte : redevient comme avant (le +combo en moins)
Grappin : est-ce que ce sort vous paraît intéressant, souvent utilisé ?
Lunette de visée perd son +1 Po pour rien en combat.
Sa sera juste de faire un build mêlée pour le changer en build distance donc je suis pas vraiment pour, c'est pas vraiment ce que à quoi j'imagine pour un passif.
Si la conversion serait du 1 pour 1.3. ou garde la maîtrise mêlée, je ne dirais pas non.
Botte Beta, c'est actuellement un très bon sort,
Le remettre comme l'ancienne version je ne vois pas l'utilité surtout quand plus il n'aura même plus son +combo.
Pour déplacer nos bombes et ennemis on a déjà de quoi faire, Botte, Charme de masse, tir croissé, magnétisme, ruse, roublabot.
Grappin, je ne joue tout simplement pas le roublard Air, car j'ai un Iop Air qui tape 4 fois plus fort que ce Roublard Air ._.
1. Je ne vois pas l'intérêt, il suffit de faire 2 builds.
2. Oui ou passer le sort a 2 utilisation par tour et 1 par cible.
3. Je ne l'utilise que très rarement, je préferais effectivement un nouveau spell.
Salutation Siu!
3. Afin de t'aider dans la prise de décision pour grappin, je suis le seul qui joue grappin on dirait (qui est très utile en bas level modulé même sans PO). Je l'utilise pour foncer dans le tas car avec les bombes qui prennent maitrise mélée, jouer roublard mélée Air parait plus logique. Je déplace une bombe next ennemi avec botte et ça me donne 2PM pour m'aligner avec mob en question puis je grappin dans la zone d'explosion, je fais exploser la bombe (car bonne connexion je prend rien) et je continue a taper avec deux entre côte ou vol de vie.
Pour le changement envisager et vu les changements sur la bêta j'ai 2 proposition:
> Grappin enleve 1pm si sort air utilisé avant grappin (connexion), les roublards cac vont vraiment controler le terrain en entravant les mobs a rester dans la zone d'explosion. La possibilité de spam mesure l'envie du roub a entrave et vu que on fini au cac de l'ennemi le retrait est logique vu qu'on risque de se faire taper.
>Inclure dans passif lunette de visé changement sur grappin: Devient portée modifiable ou portée fixe mais ajout de 1 ou 2. Ne deplace plus le roublard mais pousse la cible de 2 cases (Je precise le pousser,non téléporté car si y a obstacle plus grosse chance d'entrave avec retrait PA). Une autre façon de contrôler le terrain à distance. Vu que botte est redevenu comme sur l'officiel qui est vraiment bien (ne change pas la botte stp)
J'espère je t'ai un peu aider et fait moi part de ton avis sur mes propositions.
Déjà que le mur de bombe est très mal pensé avec les dégâts qui n'apparaissent qu'au début du tour du mob, en plus de ne pas être très fort, et qu'en plus il est nerf vu qu'il dépend du combo d'une bombe (qu'on ne peut plus booster), pourquoi ne pas juste supprimer ce sort ?
Ou alors le rendre viable... En obligeant pas d'utiliser d'un actif pour activer le mur et en changeant l'activation des dégâts, une fois à l'apparition du mur + au début du tour du mob
pas très fort ? tu as mal vu le ratio toi. surtout vu la taille qu'on peut avoir et c'est sans compté d'eventuelle passif qui peuvent apparaître en plus.
Pas très fort non. Je te conseille de le tester en jeu, même avec 3 ruines, les dégâts ne sont pas ouf par rapport aux points d'actions investis pour placer les bombes / mobs / booster les bombes (et bientôt plus de boost mais juste l'attente de 3 tours...)
surtout qu'en plus, certes tu peux avoir Ruine car dégâts indirects, si tu veux un boost de dégâts (amplification, mot revitalisant), il faut absolument que le mec qui boost joue après le roub et avant le mob...
Bref plein de truc qui font que même si sur le papier une bombe à 20 a une grosse base de dégâts, bah c'est pas ouf en jeu.
Bonjour, je viens tenter de donner mon avis sur cet équilibrage. Tout d'abord, je tiens à dire merci ! Après avoir été 100% inutile dans un combat mal géré, je me rendais dans la boutique quand j'ai vu cet équilibrage. Destin, coup de sort ou simple coup de chance, je ne sais pas. Je joue Roublard depuis le tout début de wakfu et je l'ai vu passer par plusieurs phases. Mais depuis le début ça a toujours été ma classe préférée.
Je ne vais pas m'attarder sur chaque point, d'autres l'ont fait avant moi et sûrement mieux que moi. Je pense qu'avec cet équilibrage, nous allons dans le bon sens ! Les bombes doivent être un outil du Roublard, je comprends la volonté d'Ankama à les rendre indispensable, mais dans ce cas, je pense qu'elle devrait permettre plus d'options.
Je m'explique : L'ancien roublard pouvait jouer ses bombes de 3 façons :
Il pouvait aligner 3 bombes pour créer une énorme glyphe (remplacé par le mur de poudre que je trouve ridicule)
Poser ses bombes pour les faire exploser le plus tard possible
Poser ses bombes de manière particulière pour stacker les mobs autour et les faire exploser dès le premier tour.
Je trouvais alors le gameplay bombes bien plus intelligent. Et c'est ça qui me manque un peu sur le roublard, c'est cette possibilité d'interagir avec les bombes. Actuellement, jouer bombe est très contraignant. Je vois bien qu'avec cet équilibrage il y a de la bonne volonté, mais il me manque encore un petit quelque chose.
Et à mes yeux, le plus gros problème du Roublard, ce sont ses sorts élémentaires. Je comprends bien que le but du personnage était de faire la majorité de ses dégâts avec les bombes. Je pense que les roublards devraient faire plus de dégâts pour s'équilibrer avec les autres classes et que les bombes devraient être une récompense d'un roublard bien joué ! Cependant, je trouve que les sorts élémentaires du personnage ne vont pas du tout dans cette direction. Les sorts feu manque de puissance ou ne sont pas du tout pratique à lancer ( je préfère le nouveau tir perforant qui va donner de nouvelles options). La branche terre est full ligne et je la trouve affreuse. Et la branche air me laisse perplexe quand je dois utiliser 7 pa pour faire mon combo le plus fort sans bouger. En fait on se retrouve avec un roublard très rigide manquant d'options.
Enfin, le dernier problème à mes yeux c'est le roublabot qui a toujours trop de CD... Avant c'était mon meilleur ami, il était incroyablement utile et pouvait même transformer mes sorts mono en sort multi quand je lui tirais dessus ect. Je ne nie pas qu'il était pt un peut trop fort mais 4 tours de relance pour qu'il ne dure qu'un tour c'est un méchant nerf x).
Je comprends bien qu'on est sur un équilibrage et pas sur une refonte, mais je pense qu'il pourrait être sympathique d'ajouter quelques interactions avec les bombes. Par exemple se tp à côté d'une bombe air, tirer sur une bombe terre pour faire ricochet une balle, les bombes feu qui pourraient laisser une petite glyphe au sol ect....
Merci à ceux qui auront eu la patience de me lire, n'hésitez pas à me donner votre avis !
Est il possible de remettre l'ancien Exécution ?
2 pa, avec facilement 4 bombes.
Sa fait un sort avec 98 Dommage, et 4 incurable.
Soit 49/Pa.
Le nouveau est ... assez haut en PA 5 donc c'est dur à jouer avec les bombes.
Mais en plus son ratio est pas bon.
84 ou 168 si un ennemi a détruit une bombe.
16.8/pa
33.6/pa
Et on a perdu notre incurable.
Surtout que le Roublard contrairement aux autre DPT n'a pas de %DI.
Après concernant Tromblon, (25/pa) en ligne, zone triangle 3 Qui rend se sort ... aux oubliettes (une bombe fait de meilleur dommage et une meilleur zone en plus de regain 1 pw)
et
Mitraille 27/pa en ligne, qui a perdu la possibilité d'être lancé en mêlée et sa connexion. (+300 dommages x maîtrise x etc...) sa zone, ce qui rend se sort inutile car on a déjà pleins d'autre moyen de se déplacer bien mieux.
De mon côté, les modifs me plaisent beaucoup. J'ai quelques doutes sur certains aspects en particulier, mais dans l'ensemble je trouve que ça va dans un sens plus fun et plus adaptable aux contenus.
Dans l'ensemble, le retrait du gain de combo par les sorts actifs, et la disparition du dépassement de cap de bombes par élément par le Roublabot permet de ne plus être coincé à faire du bombe-sitting jusqu'à explosion, voire carrément du bombe-sitting pendant 3 ou 4 tours puis attendre à ne rien faire les relances du Roublabot pour cumuler des bombes feu et assurer un one-turn sur un boss.
À priori, ça semble être un énorme nerf du Roublard basé uniquement sur ses bombes (et c'est d'ailleurs un énorme nerf de 30 - 40% de dégâts sur un setup Excès tour 2, mais j'y reviendrai), mais avec les nouvelles options... Il y a de nouvelles possibilités qui à mon avis compensent très bien ce nerf tout en faisant un peu moins de dégâts (ça devrait toujours largement suffire à clean efficacement une salle, juste qu'au lieu de tout vaporiser, ça laisserait deux/trois ennemis avec 20%PV, quoi).
Parmi ces nouvelles possibilités :
(1)
Utiliser plusieurs éléments.
Tout d'abord, ne plus pouvoir cumuler plus de 3 bombes d'un même élément signifie qu'il faut utiliser les autres éléments pour augmenter le burst de la classe. Mais quelle aubaine! La bombe feu perd un peu de dégâts de base et la bombe air en gagne énormément!
Ça redonne un intérêt à jouer avec plus de bombes et plus de contrôle, et permet en pratique de retrouver un burst puissant (suffisant pour Fléogre s50 avec un build 200 avec des maîtrises plus qu'abordables comparé au full opti, par exemple) en un temps similaire, ou d'avoir des explosions plus flexibles en 4 tours pour plus de dégâts par tour qu'attendre que tout soit chargé à fond.
Le souci avec cette option-là, est que comme les dégâts seront répartis sur plus de bombes, s'il y a plusieurs cibles à exploser, ça devient compliqué, et ça fait plus de bombes à gérer, ce qui est très difficile en l'absence de prolongation sur Tir Croisé.
En revanche, le fait de ne plus dépendre de la Reconversion fait que perdre une bombe est nettement moins dramatique, puisque comme tout n'est pas concentré sur 4 / 5 / 6 bombes feu avec 4 tours de relance pour en reposer une, mais sur plusieurs éléments, si on perd une bombe, on perd une partie bien plus mineure des dégâts totaux, et on peut reposer la bombe aussitôt, elle aura juste perdu un peu de charge.
(2)
Explobombe.
Ce passif, c'est une bénédiction pour un Roublard qui souhaite de l'autonomie, à mon avis, car il permet à un Roublard de cogner directement dès le tour 2, et ce d'une façon normalement assez efficace. Bien évidemment moins qu'un autre DPT mêlée, mais entre le tour 2 où les bombes explosent, et les deux tours qui suivent avec +60%DI et des ratios tournant autour de 33/PA (parfois plus parfois un petit peu moins, mais autour de cette valeur quelle que soit la branche élémentaire, et pour au moins 10PA), ça devient très intéressant à mon avis.
Il peut aussi très bien être utilisé dans un build crit en compagnie de Gadgets Évolués, avec quelque chose comme une bombe air par tour pour avoir un gain de %DI nettement plus constant, et peu de perte de dégâts de base puisque la bombe air a gagné un ratio suffisant pour être utilisée telle quelle sans trop perdre de dégâts, surtout si Evanescence est disponible.
(3)
Dynamite.
Dynamite devenant un passif est une dinguerie.
Le problème majeur de l'actif sur offi est qu'il n'affecte qu'une seule bombe, et qu'il force la détonation au tour d'après, ce qui signifie que si un paquet de bombes dont seulement une ou deux (avec Reconversion) sont sous Dynamite, miser sur une explosion via destruction des bombes est extrêmement risqué car dépendant de l'I.A du jeu, ou de l'ordre d'application des dégâts de zone. Cet aspect-là était donc difficilement utilisable, à moins de s'en servir contre un ennemi capable uniquement de frapper monocible au corps-à-corps, en ne lui laissant que la bombe sous Dynamite à portée, ou en poussant un allié à détruire la bombe affectée.
Que ça devienne un passif qui affecte toutes les bombes sans forcer la détonation au tour d'après règle totalement le problème d'ordre d'application des dégâts de zone, ainsi que le risque de perdre la mauvaise bombe, et permet de placer ses bombes de façon bien plus risquée, puisque même si ça explose au tour 1, au moins ce n'est pas totalement perdu, puisque ça explose.
Le fait de ne plus devoir exploser une bombe en particulier est aussi un ajout conséquent pour le jeu en équipe, puisqu'un DPT zone aura le droit de zoner en plein milieu des bombes, ce qui au lieu d'être une perte sèche de dégâts pour l'équipe, va être un gain puisqu'avec le point suivant, le Roublard pourrait bien être dépendant de ce genre d'interaction pour retrouver un potentiel conséquent au tour 2.
À rappeler que les %DI indirects fonctionnent sur les bombes qui explosent hors du tour du Roublard, ce qui permet d'avoir un bon gros +60%DI (pour quelque peu rattraper l'absence d'Excès) via trois Ruines et l'état Échaudé applicable facilement par le placeur le plus compétent du jeu.
[edit important sans aucune pression sociale du tout]
On peut aussi faire exploser les bombes soi-même avec un sort direct + Excès, ce qui donne alors le +10combo de Dynamite, et les %DI d'Excès s'appliquent bel et bien à la fois sur le sort direct que sur l'explosion. PULSAR.
(4)
K-Boom.
Ce passif semble gênant au premier abord, puisqu'une détonation à retardement n'est généralement pas souhaitable. Mais en réalité, combiné avec Dynamite, ce passif permet de compenser presque intégralement pour une explosion tour 2 les pertes de dégâts du nerf général, grâce aux gains de combo donnés par les deux passifs.
Je ne me souviens plus des bases de dégâts en zone, seulement des bases monocible, mais comme il me semble que la proportion monocible/zone des bombes est la même quel que soit l'élément, et que ce soit sur offi ou sur beta, je calcule via les bases de dégâts monocible.
En l'occurence, si je ne me trompe pas, un setup Excès tour 2 optimal sur offi (que j'appellerai [setup1])se compose de trois bombes feu à un total de 32combo, et deux bombes air avec un total de 11 combo, avec une Détonation sous Excès. Ce qui donne une base de dégâts au niveau 200 de :
[setup1] : 100 x 3 x 4.2 + 50 x 2 x 2.1 = 1 470
Maintenant sur beta, il est possible d'avoir un setup tour 2 ([setup2]) sans Excès, mais avec des Ruines, ainsi que trois bombes feu à un total de 40combo (Dynamite + K-Boom + Reconversion, avec deux Détonations sur la même bombe si c'est possible, sinon c'est 35combo), deux bombes terre à un total de 5combo, et deux bombes air à un total de 5combo. Jouer ainsi ne pose de risque supplémentaire que sur le placement des bombes et le tour de jeu de l'ennemi qui jouera entre le Roublard et le DPT (si possible zone, ou monocible sur Marque Amil) qui fera exploser la bonne bombe feu.
Donc une base de dégâts niveau 200 de :
[setup2] : 92 x 3 x 5 + 75 x 2 x 1.5 + 66 x 2 x 1.5 = 1 803
Multiplions maintenant par les %DI d'Excès (ou Ruine + Échaudé), Carnage, et bonus de guilde :
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 299.49
Il s'agit là des dégâts de base x %DI subis par un ennemi se prenant toutes les bombes.
C'est donc utopique pour clean une salle, et le [setup1] en sera favorisé car basé sur moins de bombes, donc à moins de placer parfaitement les ennemis selon la priorité de leur mort, et parfaitement les bombes en fonction des faiblesses ennemies etc., ça me semble être tout de même un nerf du potentiel au tour 2.
Néanmoins, le [setup2] se basant sur plus de bombes peut atteindre une zone plus large, exploitera un peu mieux les faiblesses ennemies, peut s'adapter pour plus se centrer sur l'élément terre sans perdre trop de dégâts de base, ne requiert pas une Excès, et fait quand même potentiellement de très bons dégâts, bien suffisants pour clean une salle correctement à mon avis.
Appliquer Échaudé n'est nécessaire que sur les quelques ennemis susceptibles de survivre à l'explosion, aussi, puisque les ennemis dont la résistance haute n'est pas feu mourront largement.
Pour finir sur ce que j'aime des modifications présentées, les idées proposées par Siu dernièrement me semblent très sympathiques aussi. Que Botte servent exclusivement pour les bombes deux fois par tour ou pour tout le monde une fois par tour me semble fort et utile dans les deux cas.
Passer Lunette de Visée en un passif de conversion de maîtrise ouvre des possibilités de building fun sans être automatiquement broken, et serait bien la première fois qu'on puisse builder "mêlée et distance" sans perdre bêtement des stats, grâce à l'enchantement, et certaines tranches de niveau sont bien fournies pour ce genre d'extravagance.
Quant à Grappin, très honnêtement, je trouve très peu d'usages à ce sort. Il ne me semble utile que pour une seule chose : profiter d'Embuscade / Embuscade II sur une Détonation de zone sans suicider le Roublard. En dehors de ça, la mobilité apportée ne lui est pas nécessaire parce qu'il n'a tout simplement aucun intérêt à approcher de ses ennemis, ou alors le fera avec Evanescence (ou carrément Ruse, maintenant!) pour choper le dos si ses dégâts directs deviennent viables.
Maintenant, les quelques petites inquiétudes :
Le retrait de certaines mécaniques m'inquiète quelque peu sur la perte d'autonomie encourue.
En particulier la perte de la prolongation de Tir Croisé va sévèrement impacter la gestion d'un paquet de bombes à mon avis, car il est impossible de déplacer 9 bombes autrement.
Barbrûlé ne soignant plus les bombes ni ne leur donnant des résistances peut aussi être gênant dans certaines situations (même si en haut stasis, dans quasiment toute situation, les bombes se font one-shot si touchées, même si protégées ou quoi). Pouvoir protéger ses bombes d'une manière autre que juste "les placer très loin" me semble important si le Roublard perd des moyens de les déplacer lui-même.
L'ajout de contraintes à la pose sur certaines bombes me semble être un changement placebo, ou juste gênant pour pas grand chose. Dans tous les cas, on peut encore les poser à peu près où on veut, puisque la condition de ligne n'est pas vraiment gênante, la condition de ligne de vue non plus.
Pour la bombe air, en revanche, ça devient plutôt limitant puisque même si la poser à 3PO permet tout juste de prendre un dos avec Evanescence sans perdre les dégâts de la bombe elle-même, c'est tout de même une portée très courte.
[edit : La connexion d'Evanescence n'étant pas exploitable avec un sort non-élémentaire, j'ai modifié la mention précédente en conséquence.]
C'est possiblement bloquant pour un setup T2 où le Roublard devra alors s'avancer pour mettre des bombes air, mais même si elles ne seront plus négligeables comme sur offi, elles restent la partie la plus mineure des dégâts, et le Roublard pourra certainement juste s'en passer tout simplement, si la condition de pose devient trop gênante. Pour une explosion d'un boss préparée longtemps à l'avance, la condition de pose n'en est pas une, par contre, puisqu'il n'y a maintenant plus besoin de les placer de sorte que Tromblon puisse les booster.
3 bombes feu de 40 combo, avec 1 bombe qui a survie 1 tour :
5 combo + 2 détonation + 1 détonation + reconversion sa fait 2 bombes feu à 20 combo et une à 0 combo. Qui exploserons par un ennemi ou un allié zone si j'ai bien compris.
1 bombe terre qui a survie 1 tour = 5 combo + 1 bombe terre 3 Pa.
1 bombe air qui a survie 1 tour = 5 combo + 1 bombe air à 2 Pa.
Voici son ton tour 2 :
1 bombe feu = 4 Pa, 2 détonation = 2 Pa, 1 roublabot (Détonation + reconversion) = 2 Pa, bombe air = 2 Pa, bombe terre = 3 Pa.
Total 13 Pa. (ou 12 Pa si tu joues le passif Roublaboom)
Et son tour 1 :
1 bombe feu = 4 Pa , 1 bombe terre = 3 pa , 1 bombe air = 2 Pa
Total 9 Pa.
Je te propose d'utiliser la sublimation sauvegarde ! x3. (ou 1 seul )
Et de jouer à 13 Pa.
Comme sa ton tour 1 tu finis ton tour à 9 Pa + 3 Pa sauvegarde + 1 Pa dans le vide.
(ou 9 Pa + 1 Pa sauvegarde + 3 Pa pour ce que tu veux )
Total 13 Pa.
Ton tour 2.
Tu refait ton combo 12 Pa (passif roublaboom)
Tu as 6 bombes sur le terrains rassemblé par element. Tu peux facilement faire une botte ou une ruse 2 Pa et Mur de bombe 2 Pa. (à 15 de combo ) et ton roublaboom replacera correctement une des bombes puis refera détonation + reconversion.
Total 12 Pa combo + 1 + 3 Pa sauvegarde pour Mur de poudre + botte ou ruse.
(ou Total 12 Pa combo + 1 Pa + 1 pa sauvegarde pour mur de bombe )
et là si je reprends ton calcul :
Mur de poudre à 20 combo = 345
Mur de poudre à 0 combo = 69.
Mur de poudre à 15 combo = +/- 276.
[setup2] : 92 x 3 x 5 + 75 x 2 x 1.5 + 66 x 2 x 1.5 = 1 803 + 276 (qui reste 2 tours) + (On peut prendre le passif +25%)
Multiplions maintenant par les %DI d'Excès (ou Ruine + Échaudé), Carnage, et bonus de guilde :
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6
Le setup 2 est largement optimisable, surtout en considérant qu'au final, il est possible de proc Excès dessus en explosant soi-même les bombes avec quelque chose comme Pulsar.
Et ainsi il peut peut-être dépasser le setup 1 en dégâts potentiels.
Bonjour, je trouve que le sort "tir croisé" actuellement ne porte pas bien son nom
Je propose de changer son style de tir par un sort zone tapant à deux endroits (le roublard croise ses pistolets donc ça devrait taper à deux endroits)
Voici l'image de mon idée :
Viser le bleu frappe sur les oranges
Viser le vert frappe sur les rouges
(j'ai alterné les couleurs afin de rendre ça plus claire)
Sort lançable en ligne uniquement, sort de zone
Si on veut faire une version "diagonale" je propose également ça :
Je souhaitais juste faire quelques retours sur le gameplay Tireur du Roublard. Je sais que ce n'est pas un aspect que tu souhaites forcément développer Siu, mais beaucoup de joueurs ont cessé de jouer la classe suite à la dernière refonte et aimeraient que ce gameplay soit un peu plus étoffé.
J'ai donc pensé à quelques ajustements simples qui pourraient vraiment donner un nouveau souffle (pas le passif Huppermage ) à ce gameplay plébiscité.
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Dagues Boomerang
Connexion : +100% CC.
Le changement sur le passif Gadgets évolués, qui augmente désormais les dégâts des coups critiques, justifie une telle modification qui permettrait de garantir un coup critique sur le prochain sort.
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Tir Croisé
Augmentation des dommages.
Les dommages sont faibles lorsque l'on voit les contraintes de lancer du sort.
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Tir Surprise
La connexion est supprimée.
En début de tour : +25% dommages infligés sur le prochain sort de dommages directs.
Le passif est trop aléatoire puisqu'il dépend de manière excessive du placement des monstres et du Roublard. Je n'ai rien contre les passifs situationnels, mais celui-ci l'est trop.
Le Crâ possède un passif similaire, Précision Crâ, avec d'autres effets supplémentaires et non occasionnels et aucun malus.
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Fuyard
En fin de tour ET si le Roublard s'est ciblé avec Détonation pendant le tour :
-> Le Roublard échange de position avec la bombe la plus éloignée (maximum X PO) puis la bombe est détruite.
Deux raisons justifient cette modification.
La première raison est que le passif peut vite devenir incontrôlable : il peut ruiner le jeu bombes et n'apporte pas forcément d'utilité aux autres gameplays en dehors des dégâts directs de la voie air. Le but est donc d'offrir un passif prévisible et stratégique qui puisse être utilisé par tous les gameplays.
La seconde raison est de proposer un passif qui déclenche les effets du nouveau passif Dynamite et d'offrir un nouveau moyen de faire exploser les bombes.
Et oui, vous pourriez impressionner vos alliés et vos adversaires avec des moves de folie !
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NOUVEAU PASSIF
Les dégâts des sorts de zone à dommages directs sont basés sur la maîtrise monocible.
Le gameplay Tireur souffre d'un défaut majeur : il est distance, zone et monocible. Ces contraintes obligent le Roublard à jouer des builds moins efficaces et donc pas forcément intéressants.
Grâce à ce passif, le Roublard pourrait utiliser ses sorts zone qui infligent des dommages directs tout en misant sur un build distance/monocible.
Si l'inverse n'a pas été choisi (les sorts monocibles basés sur la maîtrise zone) c'est en raison de la sublimation Brutalité qui donnerait beaucoup trop d'avantages à la voie air.
J'aimerais que si vous allez faire un changement ou retravailler le roublard, voir l'essence et le rôle du personnage, tout d'abord le personnage devrait être le plus gros dommage du jeu et devrait avoir la possibilité de faire un jeu de bombe, car c'est Son essence est que le personnage perd beaucoup dans ce style, ils devraient entrer plus en détail pour être plus prudents, même si c'est pour changer de compétences mais que le rôle n'est pas perdu qu'il peut avoir des moyens offensifs de se défendre pendant que les bombes sont chargées, des stratégies pour pouvoir mettre le monstres sur les bombes, pensez un peu plus à votre affection pour le roublard ankama, allons-y que le personnage est déjà très nerf pour qu'ils le nerf plus, un équilibre serait de lui donner un bon changement
Non pas le plus gros dommage du jeu, ça tu ne peux pas l'enlever aux Iop ou à d'autres classes issue des 12. Mais par contre le plus gros burst du jeu oui.
Bombe/Flingue > explosion de feu (xelor) > épée/dague/pelle (toute arme tranchante) > flêche > carte > fouet etc ... (et ce que j'ai pas mis)
Perso, quand je vois des bombes, des flingues, et des grosses épée je pense à la classe qui fait le plus de dommage et la plus adapté à toute situation qu'elle pourrait croisé.
Et malheureusement, quand tu vois qu'un Iop a main nue fait le double de t'es dommages qu'avec tes dagues en plus d'être un tank, qu'un Cra et ces flèches font plus qu'un pistolet à poudre noir en plus de retrait Pm/Poussé les cibles et mettre du poison...
C'est bizarre et déstabilisant.
Le Iop est la classe la plus forte. Sa veut pas dire c'elle qui fait le plus de dommage.
Pour moi c'elle qui doit faire le plus de dommage c'est le Mage de feu (ici xelor) ou le Pistolero (ici Roublard).
Dans ta logique le Roublard canalise aussi les pouvoirs de son dieu tutélaire, non ?
Puis j'ai vue marqué sa nul part que sur wakfu sa marchait pareille que sur Dofus.
Sinon faudrait expliquer pourquoi le dieu sur Dofus donne les 4 elements et pourtant se sont les même dieu de Dofus à Wakfu mais là ils canalisent que 3 des 4 elements.
Je veux juste dire qu'avant un changement, regardez bien le rôle du personnage et ils ne devraient pas le blesser, ses sorts coûtent également de nombreux points d'action et un dommage explosif le rend nul, ses dégâts sont selon le temps en T3, il explose tout ce qu'il touche et ainsi il devrait en être car s'il se dilate, cela allongerait beaucoup un jeu et cela n'a pas de sens, et les sorts ont peu de synergie, ils ne partagent pas de stratégie, ce ne sont que des sorts à lancer, donc avant de donner une critique, ils devraient jouer davantage avec le personnage, je suis avec lui depuis longtemps et je sais que les changements qu'ils vont apporter sont totalement négatifs
Outre l'aspect rp, faut voir l'aspect versatilité.
Si le roublard peut faire du cac, du distance et du dégat à retardement, il ne peut pas faire plus de dégats qu'un iop qui est spécifiquement limité à l'un de ces rôles ("jack of all trades, master of none" est la première chose qui vient à l'esprit quand je vois un roublard perso)
Bombe/Flingue > explosion de feu (xelor) > épée/dague/pelle (toute arme tranchante) > flêche > carte > fouet etc ... (et ce que j'ai pas mis) Il reste juste les poings et pieds.
Dans un sens c'est assez logique que les tir du roublard fassent moins de dommage qu'une flèche destructrice du cra. Par contre pour ce qui est des bombes ces vrais qu'elle devraient être plus forte. Ce qui est bizarre avec le roub c'est que t'as parfois l'impression de faire plus de dgt avec les poings qu'avec tes armes.
Quant au Iop si on se base sur ce qu'il fait en jeu c'est assez logique qu'il soit le meilleurs dpt. Quand tu vois chaque chose qu'il fait quand il utilise ses pieds, ne serai-ce que visuellement n'importe qui devinerait que c'est la classe la plus forte.
Comme quand il créer brûle l'air avec le combo uppercut ou encore quand il créer une tornade avec le combo éventrail ou quand il créer carrément du vide avec le combo jabs pour frapper en zone. Je parle même pas des fois ou il fait tomber la foudre...
On voit bien que le peuple est ridiculement fort ce serait même pas une blague de modifier ton classement comme ça:
Iops >Bombe/Flingue > explosion de feu (xelor) > épée/dague/pelle (toute arme tranchante) > flêche > carte > fouet etc ... (et ce que j'ai pas mis)
Ajoute a ça que dans la culture Chinoise, le corps n'a aucune limite de puissance et est juste déterminé par le potentiel de base, il arrive un stade ou peut importe l'arme, son amélioration reste limité aux ressources obtenus. Donc, théoriquement, le Iop, adepte des Art Martiaux de la Baston, est plus puissant que des armes et même les bombes.
(Alors oui, je dois beaucoup trop lire de roman Chinois, mais bon. )
putin mes degats max vous l'avez decapité pour qu'il fasse 2000 degats en + t1
Je n'ai pas compris, peux tu être plus précis s'il te plait ?
Moi qui adorait le roublard sans bombes d'avant la refonte, me voilà ravi.
Sinon, j'avais une question concernant la connexion de la dague boomerang.
Cette "inversion des chances de coup critiques" ne peut-elle pas être revue?
Il n'est pas rare dans des builds haut niveau d'obtenir des taux de cc dépassant les 50% ce qui rend cette connexion...handicapante
tu peux bouger d'un Pm,
Jouer une bombe ou un sort de placement.
Comme c'est qu'une connexion, sa se casse facilement contrairement au combo iop.
Ceux qui se demande comment mon combo est possible :
-Passif : K-Boom Les bombes explosent 1 tour après, qui est un malus~ mais avec un placeur qui joue juste avant sa devient un régale, mais grâce à cet contre partis les bombes gagne +5 en combo avec détonation et pétarade.
Bomber Fan : +5 combo max mais les bombes perdent -75 résistances.
Dynamite : +10 combo si la bombe est détruite pour pas avoir perdu totalement son tour de jeu.
T1 :
Bombe feu (4 Pa) + 2 x détonation (+10 combo) (2 Pa) + Roublabot (1 Pa ou 2 Pa) qui refait une détonation (+5 combo) et clone la bombe feu (à 15 combo), + Bombe aveuglante au loin (3 Pa) + Pulsar (2 Pa) ou autre.
Total 12 ou 13 Pa.
Total DPT : 108
Total DPT début de tour prochain : 840 (84 x 2 bombes x 5 (2 combo 20) )
Ratio DPT/Pa : 72.92
T2 :
Les 2 bombe feu gagne +5 combo et explose à 20 combo chacune.
La bombe terre gagne +5 combo,
+ 2 Détonation, (+10 combo) (2 Pa) + 1 bombe terre (3 Pa) + 1 mur de flamme sur la bombe terre à 15 combo. (2 Pa) + 1 bombe feu (4 Pa) + Pulsar (2 Pa) ou autre.
Total 13 Pa.
Total DPT : 108
Total DPT début de tour prochain 414 (68 x 2 bombes x 3(15 + 5) ) + 1 Mur de flamme de niveau 15. (Je sais pas les dommages du mur de flamme ~ 276 avec un produit en croix)
Ratio DPT/Pa : 69.69
T3 :
Une bombe Terre passe à 20 combo le mur de flamme passe lui par contre reste à un combo de 15, alors que la bombe est passé 20 et que le mur de flamme ne s'active qu'a se moment ! Je pense à un bug du au passif K-boom par encore bien mis.
Une bombe terre passe à 5 et les 2 bombes explosent.
La bombe feu gagne +5 combo.
Et le mur de flamme reste pour le prochain tour.
etc...
(C'est là que je me dit que le roublabot, à beaucoup de tour de récupération, 2 tour voir 3 suffit amplement si on joue avec le passif Roublaboom.)
Pour moi le ratio DPT/Pa est très bon !
Mais sa reste normal, il faut un placeur pour jouer bombe, et donc 2 personnages il faut additionner les dommages du placeur (ridicule) + dommage du roublard et divisé par 2. Et on tombe sur quelque chose plus sur l'ordre du 35/Pa à 40/Pa.
(Je rappelle par exemple que le iop à une ratio de 55/Pa avec des %DI qui vont facilement jusqu'à 100)
Le Roublard n'a pas le moindre %DI à pars avec carnage. (Tir surprise bug avec la connexion bombe et explobombe reduit le combo max des bombes sans avoir le droit d'avoir du %DI sur les bombes. )
Ah ok c'est bien ce que je pensais tu utilises le passif qui est pas viable sans gros placeur et la dynamite lowcost qui peut littéralement annihiler tout ton jeu de bombes
En l'état le roub mêlée/zone clean de salle ou burst de boss, n'existe plus
Le mono distance burst n'existe plus non plus. Tir perfo passe de 400 (100+ 4x75) à 200 dommages max au lvl 200.. comment dire.
Cool. Le roub arrête d'être une machine à casser des boss planqué au fond d'un compte utilitaire et redevient un personnage à part entière.
Quelques remarques de mon oeil profane de personne qui ne joue plus roublard depuis longtemps:
- Détonation (avec K-Boom) peut être utilisé 2 fois sur la même bombe pour lui donner +10 de combo. (C'est peut être volontaire, mais c'est contradictoire avec la volonté de retirer la possibilité de "spammer" les +combo).
- La connexion de Dague Boomerang est handicapante dès qu'on commence à jouer un roublard avec un peu de crit et limite son utilisation à des roublards spé bombe (ou force l'utilisation d'un PM pour casser la connexion). Je vois mal un roublard spé bombe s'amuser à sacrifier 8PA pour faire des dégâts distance, et cette voie "pure" semble de toute manière amenée à disparaître en même temps que le spam tromblon.
Dague Boomerang et son effet "Crit = Gros dégâts" a l'air bien plus profitable dans un mode full crit que dans un mode nocrit où on sacrifierait déjà 4PA pour s'assurer un coup critique.
La voie terre semble déjà pas mal se dénuder d'effets secondaires avec le retrait des applications de combo.
Est-il prévu de retirer cet effet bizarre pour uniformiser la voie terre autour d'une nouvelle mécanique, semblable à celle de la voie air (connexions) ou celle de la voie feu (aujourd'hui basé sur le management des bombes, mais un peu moins avec cette beta) ?
Quitte à vouloir redonner un aspect Kouto Smisse (haha.) au roublard, une seconde voie dédiée aux dégâts du personnage ne serait peut être pas de refus, avec quelque chose de peut être moins volatile que la voie air? Par exemple, buff d'un sort dans X tours (à la SIP), gain de stats pour le roublard...
- Manque de synergie globale entre les voies hors bombe (avec les sorts aujourd'hui en beta):
Feu = Mono Distance
Terre = Zone Distance + mitraille en mono
Air = Mono Mêlée + longue lame en zone, les effets de connexion ne concernent que les sorts air.
Bien sûr, c'est mon avis personnel. On a effectivement Dague Boomerang qui a un effet possible sur les autres voies, mais c'est tout.
J'ai l'impression qu'il manque au Roublard, soit un effet utilisable et applicable par toutes les voies, soit des sorts mutuellement bénéfiques et/ou complémentaires plutôt que 3 voies indépendantes.
Merci pour la retouche Roublard,
Des bisous.
Je pense que cet équilibrage va dans la bonne direction, mais il faudrait changer un peu certains sorts, je me permet quelques suggestions :
- Barbrulé (23/pa -> 25/pa), les sorts vol de vie sont en général a 25 (voir eni et elio).
- Tir croisé (25/pa -> 27/pa), ce sort est assez rigide en terme de placement et 25 est très peu pour un sort dpt monocible distant, il mérite 27 voir 29.
- Execution, il faut que l'effet se déclenche même si on fais exploser nous même (ou au moins via k-boom) une bombe, sinon c'est trop dépendant de l'IA.
- Dague boomerang (23/pa -> 25/pa), 23 c'est beaucoup trop peu pour un sort ou alors il faut baisser
son coup a 2 - 3 pa (et ajuster ses dégats pour rester a 23/pa) afin de l'utiliser juste pour la connexion.
- Mitraille (po 2-4 -> 1-4), c'est étrange d'avoir un sort de détacle sans pouvoir l'utiliser au cac.
- Botte, 2 par tour et 1 par cible.
- Roublabot, 3 tours de recharge.
- Bombe feu fais juste des degats avec un up de dégats.
- Bombe terre enlève pm (c'est plus cohérant).
- Bombe air enlève po (c'est plus cohérant).
- On oubli le ral pw sur les bombes.
Edit : X/pa je parle des degats lvl 200
Pour une fois plutôt content des changements apportés au roublard.
vous êtes sur la bonne voie
Beaucoup plus de souplesse dans les sorts, dans la bonne voie selon moi :
-désactivation de la condition <5pw sur tir perforant qui le rend vraiment viable en temps que perce armure vis a vis d'autres dpt
-barbrulé po min a 1 est tres satisfaisant aussi pour combiner avec le jeu roublard mélée
- Execution qui est désormais intéressante à lancer le tour apres explosion des bombes (contre auparavant un lancer obligatoire "dans le vide" avant de poser plusieurs bombes pour esperer faire des dégats t3/4 qui n'étaient plus nécessaires".
- Pulsar et le passif qui donne une connexion 50% degat aux entités alignés au début de tour qui me rappelent l'ancien roublard et qui font qu'on peut toujours faire en sorte de burst en zone rapidement sous condition de placement nickel!)
et de manière générale le fait de pouvoir jouer ses bombes sans pour autant n'être limité qu'à ça (tant dans les mécaniques inutilisables hl en team).
Points faibles selon moi:
-Le mur de poudre me parait toujours aussi faible au vu du temps à le mettre en place de maniere efficace et les dépenses en placement pour mettre l'ennemi dedans.
-Les résistances des bombes devraient être calquées sur les resistances du joueur en plus d'une base en fonction de l'elem de la bombe (ex: 60-70% de la res du joueur + une res basique par level) au lieu de simplement scale sur le level. En somme calquer leur stat sur les notre meme si cela demande un passif comme pour leur hp.
-1 lancer par tour de botte => bon ok ca déplace alliés ET ennemis à la manière d'une peur de sram a distance.. mais je suis mitigé car sur des personnages stabilisé la solution de déplacer le dit personnage vers les bombes est moindre.. donc a méditer (encore une fois débloquer contre passif un 2eme lancer/tour contre le fait de pouvoir déplacer un ennemi me semblerait judicieux)
-la disparition de Kboom comme on le connaissait qui immunisait les alliés aux bombes, pour le boost dégats pétarade est déjà très bien comme il est je ne pense pas qu'en rajouter soit nécessaire mais c'est surtout la partie immunité aux dégats disparues qui m'inquiete un peu quand je joue avec d'autres personnages de mélée. Un ajout à faire peut être sur le Kboom actuel?
De manière globale ne plus pouvoir spam les "up combo" des bombes ne me gène pas dans le mesure ou l'on garde les pa qu'on utilsiait auparavant a up, pour maintenant taper/placer.
Conclusion je retrouve l'envie de jouer mon roublard qui est ma classe de coeur
Bonjour, voici mon premier retour pour le roublard. Je me permets juste de dire que j’ai fais plusieurs tests de la classe, un build mono, un build bruta et un build distance, sur la bêta, tous les trois au lvl200, sans abuser de l’opti. Tout ce qui s’ensuit n’est qu’un avis, s’il peut être pertinent, tant mieux, s’il permet d’ouvrir des débats et d’améliorer la classe, cool, le cas contraire j’aurais essayé de contribuer à la... mini refonte de la classe?
Bref, commençons avec les sorts élémentaires, je vais volontairement omettre les bombes car j’en parlerais plus loin :
Branche Feu
Barbrûlé : 3PA PO 1 à 5 (modifiable) 2 lancé par cible : Excellent sort pour se sustain, rien à dire, le vol de vie à 100% fait son travail. La limitation à deux lancés par cible évite les abus, mais je regrette la disparition du soin sur les bombes. Est-ce que le sort a besoin d’un meilleur ratio (1/25) ? À voir suivant les modifications à venir, car la classe a du potentiel dégâts grâce à ses passifs.
Exécution : 5PA PO 1 à 4 (modifiable) 1 lancé par tour : Un sort qui double ses dommages de bases, si une bombe a été détruite par un adversaire au tour précédent ! J’ai un premier problème avec ce sort, c’est que pour le lvl 200, son ratio est de 84, pour un sort à 5PA. Je ne trouve pas cela justifié, par ailleurs, ça place automatiquement le sort dans un “never use” si on n’arrive pas à se laisser détruire nos bombes... déjà qu’on en a probablement besoin pour autre chose et qu’on va majoritairement éviter ça. Il faudrait voir pour mettre un ratio 1/25 quand aucune bombe est morte, ou alors changer par un effet kisscool. Le ratio en cas de bombe morte est très bien.
Tir croisé : 3PA PO 4 à 10 (modifiable) Lancé diagonale, 3 lancé par tour : Un sort quasi inchangé, mais il mériterait un petit buff dégâts, en dehors du placement des bombes, il est très contraignant à lancer, et se couple très mal avec d’autres sorts si notre but c’est de simplement taper (limitation à 3 et je parle de soucis de PO).
Tir Perforant : 6PA/1PW PO 2 à 5 (modifiable) lancé en ligne, 2 tour de relance : Alors, il a gagné en souplesse. Gros nerf de l’aspect burf avec son nouveau fonctionnement, mais il reste sacrément puissant, et son coût à 1PW contre tous les PW d’avant, permet d’éviter les tours de pétage de bombes pour se recharger en Wakfu, qui plus est, sa limitation en PW minimal pour le lancé est levée, ce qui facilite CLAIREMENT les builds. Mon seul reproche serait, par pitié, PO minimale de 1, s’il vous plaaaaaaît.
Branche Terre
Mitraille : 3PA PO 2 à 4 (modifiable) 3 lancé par tour, lancé en ligne, fait reculer le roublard de deux cases : Le sort est passé monocible, et s’octroie le luxe d’un bon ratio. Je ne comprends pas pourquoi il garde une connexion sur les dommages de zones, je trouve ça très anecdotique à comboter avec. Peut-être un autre effet de connexion serait le bienvenu ? Par contre, comme pour le tir perforant, et spécialement pour ce sort, s’il vous plaît, passez la portée minimale à 1 ! C’est triste de ne pas pouvoir utiliser ce sort pour se détacler.
Tromblon : 4PA PO 1 à 2 (modifiable) 2 lancé par tour, lancé en ligne : Probablement le sort élémentaire le plus anecdotique. Il tape en zone avec un ratio de 1/25, et pourtant... tout est mieux. Il est gourmand pour être joué à distance, il n’a pas d’effet secondaire... on préfère utiliser n’importe quel autre sort, qui se montrera plus rentable. Pourquoi ne pas lui donner un effet secondaire ? Que tirer sur un mur de poudre, ça l’enclenche pour toutes les cibles dessus ? Que tirer sur une bombe, celle-ci explose en zone de 3 avec les dégâts du tromblon réparti dans la zone ? (Ce ne sont que des idées).
Dague Boomerang : 4PA PO 2 à 3 (modifiable) lancé en ligne, 2 lancé par tour : Sort quasi inchangé, plus petit ratio pour sa zone et la non ligne de vue dont il dispose. Personnellement je ne suis pas fan de son bonus connexion, mais il sert bien à d’autres gens. Donc je n’ai rien à dire à son sujet.
Pulsar : 2PA/1PW PO 1 à 3 (modifiable) Lancé en ligne, 1 lancé par tour : Le seul sort offensif à 2PA qui se lance à distance. Excellent ratio, excellent sort pour finir ses tours et éviter la punition des pertes de PM, je ne vois rien à y changer.
Branche air :
Je vais gagner du temps (pardonnez-moi) mais la branche air est inchangée de la 1.68 à la 1.69. De mon point de vue globale, je la trouve très sympathique. Le sustain de vol de vie, les combos, les connexions, la mobilité d’évanescence, l’armure gagnée via le passif... Il est chouette qu’elle reste ainsi ! Cependant, j’aurais peut-être revu TRES légèrement les dégâts à la hausse, et c’est tout.
Le jeu de placement :
Avec la 1.69, ça vaut la peine de revenir dessus, le jeu de placement du roublard n’aura jamais été aussi efficace. Aimant est gourmand, mais vu qu’on le joue pour placer, son coup de 2PW est vite rentabilisé à l’explosion de nos bombes. Ruse est très puissant, mais sa PO non modifiable de 5, force à prendre un minimum de risque. Botte par contre, est mon bémol dans cette joyeuse mélodie : autant il est EXTRÊMENT PUISSANT pour placer n’importe qui, autant il a perdu en efficacité pour nos bombes. Le sort gagnerait presque à un 2 lancé par bombe, 1 lancé pour tout autre entité. (Et coûter plus cher en PA pour les cibles non-bombes, parce que franchement, c’est quand même abusé.) Edit : vu que Siu envisage de remettre l’ancienne botte (source : discord bêta) perso, je suis pour.
Le jeu des bombes :
Alors là... par contre... mes voisins d’avant ont tous très bien résumé : on veut éviter que le roublard soit le type qui ne fout rien tout le long du combat pour venir OS la salle/boss en une explosion. Donc nerf mérité, mais mal ajusté. Le reward doit rester intéressant sans être fort. Cependant, je m’interroge sur la suppression totale des gains de combos sur les sorts actifs, j’imagine que le roublard doit désormais poser sa bombe et taper avec ses sorts... les laissant mûrir tout en faisant des dégâts ? Comme il a été mainte fois proposé sur Discord, un passif augmentant le gain naturel de combo au détriment d’un lvl de combo max plus petit, serait le bienvenu. Je pense qu’il est bon d’avoir le choix entre un combo rapide et moins puissant, et un combo lent, plus risqué, mais plus fort. Je rêve aussi d’une optimisation du roublard pour le mur de bombe qui reste insatisfaisant dans l’état. Aussi, la portée minimale de la bombe air, fait vraiment, vraiment mal... 3 de PO, ça pique.
Le jeu “Pistolero” :
Très demandé par les joueurs, un retour du roublard ancienne version, qui peut se suffire avec ses sorts dégâts direct. La màj met clairement l’accès dessus, même si, à titre personnel, on n'y est pas encore, mais clairement on s’en approche. La volonté des Devs est de préservé le jeu des bombes, et au vu des passifs, on comprend que les bombes deviennent des outils pour cogner plus fort, via Explobombe (15% de dommages hors bombes infligés en bonus, max 60%, par bombe qui explose), on gagne aussi des passifs pour cogner tout court, comme Gadget évolué (+15% dommages en critique) ou Tir surprise (+50% dommages direct sur une cible alignée, en connexion, au début de tour) mais force de constater qu’en dehors de ces trois-là ... le roublard manque encore cruellement de quoi être compétitif, et donc fatalement, on se rabat sur les bombes (surtout que prendre les passifs que j’ai cité, entraîne de l’entrave au jeu bombe, car ils comportent tous un malus, que ça soit du combo en moins, du contrôle en moins, ou des malus dégâts). Je trouve que l’idée d’exploiter les bombes pour renforcer les tirs est la bonne voie à suivre, il y a un panel de chose à faire... Des tirs qui activent les murs de poudre, des tirs qui font exploser des bombes, des tirs qui exploitent les bombes comme des sous balise... etc etc. Les possibilités ne manquent pas, surtout via les passifs, mais pitié Ankama, ne négligez pas le roublard pistolero, il est réclamé, et je pense qu’il a clairement sa place !
en quoi booster ses bombes avec le roub 1.68 c'est ne rien faire? Ne pas faire de dégat pendant 1 tour c'est ne rien faire ?
Attention j'ai bien parler de flexibilité et non que le roub soit axé bombe, bien mtn que cette amalgame est claire je vais essayer de te faire comprendre avec le Cra , personne ne demandera qu'un Cra puisse se jouer mêlée pour quel raison ? Je suis d'accord avec la variété au niveau du game play mais quand je te dis Cra à quoi tu pense (arc attaque à distance =essence du Cra) on pourrai peut être le joueur au CAC comme tu dis mais soyons sincère sa n'a aucun sens, et la on me dit 'j'aimerai jouer roublard sans bomb'
Alors personne va m'en vouloir de jouer un Cra sans arc et au cac à main nu , j'espère que vous comprenez ou je veux en venir je suis pas contre sa diversité mais soyons sérieux si je te dis Cra tu pense a quoi ? Maintenant je te dis Roublard ? Tu pense a quoi merci.
On pense a pistolet comme lors de la phase de placement, épée (série wakfu dont les événements devraient arriver bientôt en jeu). Finisher roublard : tir sur le monstre, pose une bombe, double épées dans le dos.
Les focus bombes arrêtez svp. Quand on imagine roublard nous sommes a mille lieux de voir des bombes des bombes comme l'arc du Cra.
On peut parler de barbabrulé, un fouet ?
La branche air (qui pourrait être la branche épée) des coups a main nu, c'est roublard ça ? Le roublard est censé être discret et ici ça fait péter des bombes, pour s'enfuir et profiter du nuage de fumée pourquoi pas mais en combat, quel Roublard celui là tu as vu ces bombes ?
En résumé il doit y en avoir pour tous les goûts.
Hello,
retour final pour moi, j'ai fais vraiment le tour ce que je voulais voir, donc en dehors de gros changement je n'aurai probablement rien d'autre à ajouter.
Pour ma part : j'étais un joueur roublard de la première heure, en mode feu/bombe/mur de feu, qui pouvais farm le donjon corbac à l'époque. Plus tard, j'ai joué un peu le mode pulsar one-shot, avant de supprimer complètement après les nerf du mur.
La refonte roublard me donnait de grand espoir, mais au final ce fût les pires changement possible, à mes yeux, sur mon ancienne classe favorite (qui l'est encore sur dofus, même si je ne joue plus).
Du coup pour ce micro-patch, je vais détailler ce qui, à mes yeux, est positif, négatif, et les changements que je rêve de voir. Ce n'est que mon avis personnel, je n'ai pas la science infuse, et il est probable qui rien de ce que je vais dire ne soit l'orientation voulue par Ankama.
Les bons points :
- Le roublard dispose enfin de bon outil pour déplacer/placer ces ennemies, c'est pas un panda, mais c'est assez sympa sur le papier
- Revalorisation des modes autre que bombe
- Des possibilités de jouer plus stratégiquement, en pensant plusieurs tours à l'avance
Pas grand chose en soit, mais en même temps pas non plus de changement massif de gameplay.
Les mauvais points :
- En dehors des bombes, les dégâts plus direct ne sont toujours pas au rendez-vous, base de dommage faible + peu de %DI
- Le jeu bombe est LENT, encore plus lent qu'avant vu qu'on ne peut plus boost le combo à la main
- Nerf du roublard mono-burst, qui vraiment n'en avait pas besoin
- Nerf des capacités de placement personnel des bombes
Très très étrange comme patch pour le coup, je ne comprends pas ce que le roublard représente et l'objectif final de cette classe.
Les changements/idées en vrac :
- La voie feu
J'imagine bien la branche feu en tant que semi-utilitaire, avec levol de vie et le grappin je trouve que c'est une voie correcte, qui manque juste un peu de dégâts. Par grand chose à changer de mon point de vue.
- La voie terre
Une voie pistolet serait sympa, dans le gameplay quelque chose mi-distance soit zone, soit mono, avec des bon dégâts mais qui limiterai l'utilisation des bombes.
- La voie air
Je trouve l'idée d'une branche mêlée avec ce système de connexion assez sympa, mais je trouve que la classe manque de passif adapté à ce mode de jeu. Un petit coup de pouce à ce niveau et ce serai vraiment super.
- La voie bombe
Il y a fort longtemps, il y a eu un patch pour supprimer le Xelor stack PA - brûlure, qui pouvait stocker les PA dans son cadran à l'infini pour OS tous les boss.
Le roublard actuel a un gameplay très similaire, principalement à cause du fonctionnement des bombes. Aujourd'hui, on est sur un principe "plus je stack, plus c'est puissant", puisqu'on cumul les dégâts de CHAQUE bombe avec le combo. On arrive à des montants beaucoup trop important, et on est poussé au fait de stacker les bombes dans un coin, transpo, et boom.
Les causes : il n'y a AUCUN intérêt à intéragir avec les bombes, et du coupje me demande vraiment à quoi servent les outils de placement du roublard si ce n'est "transpo boom". C'est d'une pauvreté assez incroyable en soit, et c'est le plus efficace à cause de ce double cumul (stack bombe + stack combo) des bombes.
De mon point de vue, il faudrait limiter soit le nombre de bombe, soit le cumul du combo (soit les deux, honnêtement les dégâts resteraient largement suffisant), et donner de quoi jouer avec les bombes à chaque tour. Une idée comme ça au hasard, le mur de bombe ? Quelque chose qui pousse à placer les ennemies, à faire survivre les bombes qui doivent du coup rester proche d'eux, et qui permet au roublard d'avoir du clean les premiers tours de jeu. Pour le coup je ne comprends pas pourquoi ce mode n'est pas intégrer, de mon point de vue c'est VRAIMENT ce qu'il manque au roublard bombe pour avoir son clear, et avoir un gameplay différent que le xelor brûlure.
Et au passage, il y aura enfin la suppression de l'actif Mur de
chiassepoudre, pour mettre un actif pour la voie terre par exemple.Voila, c'est tout pour moi. J'ai assez peu d'espoir de rejouer un jour roublard sur Wakfu, les dernières refontes me force à penser que les classes en évolutions sont condamnés à disparaître de la meta, j'espère vraiment que le roublard retrouvera juste un peu ses couleurs d'origines.
Bien cordialement,
un joueur qui veut rejouer un vrai roublard.
Bonjour,
Je poste ici les différents test que j'ai effectué avec les passifs et sorts du roublard. Ceci a pour but d'informer Ankama ainsi que de permettre a d'autre de valider ce que je raconte avant de poster des tickets sur le support.
Premièrement je ne suis pas un joueur de roublard sur l'officiel donc mon point de vu vis à vis des changement ne sera pas développer ici.
Commençons !
Premièrement et je crois que cela a déjà été signalé au tour 4 d'une bombe, celle ci ne gagne pas de combo.
Passif Roublaboom :
D'après ce passif, le roublabot devrait obtenir 1 PA et 2PM supplémentaire. Hors de mon coté ce n'était pas le cas.
Passif Artificier :
Ce passif nous permet d'augmenter la taille du mur de poudre ainsi que d'augmenter ses dégâts.
Premièrement étant un joueur d'Ouginak, je trouve une incohérence entre le fonctionnement du mur de poudre et la proie de l'ouginak. Contrairement a Proie de l'Ouginak la case de la bombe sur laquelle on lance le sort mur de poudre est comptabilisée dans la taille du mur. Cela est peut être voulu, mais je préfère prévenir.
Deuxièmement d'après mes test, l'augmentation des dégâts n'est que de 14% et non de 25%. N'ayant pas les formules de dégâts, il faudrait que quelqu'un vérifie de plus près cette partie du passif.
Exemple avec équipement et caractéristique sur un mur de deux bombes 15 combo :
Attendu :
Sans passif : 295
Avec passif : 369
Obtenu :
Sans passif : 295
Avec passif 339
Passif K-Boom :
Lorsque détonation est utilisé sur une bombe avec 5 combo, celle ci ne gagne pas de combo passif de fin de tour. Elle passe donc a 10 combo avec le passif mais pas a 15 comme elle le devrait.
Passif Dynamite :
Le gain de combo du passif dynamite ne m'a pas l'air de fonctionner.
Passif Gadget Evolués :
D'après mes tests les dégâts en coup critique ne sont pas augmenté de 15% mais de 11%. Comme pour le passif artificier, n'ayant pas les formules de dégâts de plus ample test serait nécessaire.
Exemple avec équipement (1578 maitrise terre, 1470 distance, 1315 Zone) sur un sac a patate 0% de résistance :
Dégâts critique de Dague boomerang :
Attendu :
Sans passif : 10 963
Avec passif : 12 607
Obtenu :
Sans passif : 10 963
Avec passif : 12 181
Voici tout les bugs et incohérences que j'ai pu recenser. Si d'autre personne pouvait vérifier mes dires, cela pourrait grandement aidé les développeur dans la recherche des bugs et de leurs correction.
Le reste des passifs et sorts fonctionne comme attendu de ce que j'ai pu voir.
Merci d'avoir lu ce pavé sans doute bourré de fautes et avec une mise en page douteuse !
Cordialement,
Syphereur
Hello,
Merci à tous pour vos retours, c'est top de votre part.
Nous allons faire des modifications afin d'améliorer certains aspects de la classe qui ont été soulevés ici. Notamment : des améliorations sur les dommages de la classe, le retour de la possibilité d'immuniser un allié aux dommages de la bombe, débug / retour de Longue lame... potentiellement de nouveaux passifs aussi
En tout cas, j'aimerais connaître votre point de vue sur les changements suivants :
Bonne journée,
Siu
Hello,
pas de retour sur le mur de bombe ? Pour moi, améliorer les dégâts alors qu'on a toujours ce jeu bombe aussi statique et peu interactif, mais avec des dégâts monstrueux en double "dipping", c'est pas vraiment la bonne chose à faire.
Je voudrais vraiment revoir un gameplay ou interagir avec ses bombes est utile, pour autre chose que stacker son petit tas dans un coin.
Déjà que le mur de bombe est très mal pensé avec les dégâts qui n'apparaissent qu'au début du tour du mob, en plus de ne pas être très fort, et qu'en plus il est nerf vu qu'il dépend du combo d'une bombe (qu'on ne peut plus booster), pourquoi ne pas juste supprimer ce sort ?
Ou alors le rendre viable... En obligeant pas d'utiliser d'un actif pour activer le mur et en changeant l'activation des dégâts, une fois à l'apparition du mur + au début du tour du mob
pas très fort ? tu as mal vu le ratio toi. surtout vu la taille qu'on peut avoir et c'est sans compté d'eventuelle passif qui peuvent apparaître en plus.
Bonjour, je viens tenter de donner mon avis sur cet équilibrage. Tout d'abord, je tiens à dire merci ! Après avoir été 100% inutile dans un combat mal géré, je me rendais dans la boutique quand j'ai vu cet équilibrage. Destin, coup de sort ou simple coup de chance, je ne sais pas. Je joue Roublard depuis le tout début de wakfu et je l'ai vu passer par plusieurs phases. Mais depuis le début ça a toujours été ma classe préférée.
Je ne vais pas m'attarder sur chaque point, d'autres l'ont fait avant moi et sûrement mieux que moi. Je pense qu'avec cet équilibrage, nous allons dans le bon sens ! Les bombes doivent être un outil du Roublard, je comprends la volonté d'Ankama à les rendre indispensable, mais dans ce cas, je pense qu'elle devrait permettre plus d'options.
Je m'explique : L'ancien roublard pouvait jouer ses bombes de 3 façons :
Je trouvais alors le gameplay bombes bien plus intelligent. Et c'est ça qui me manque un peu sur le roublard, c'est cette possibilité d'interagir avec les bombes. Actuellement, jouer bombe est très contraignant. Je vois bien qu'avec cet équilibrage il y a de la bonne volonté, mais il me manque encore un petit quelque chose.
Et à mes yeux, le plus gros problème du Roublard, ce sont ses sorts élémentaires. Je comprends bien que le but du personnage était de faire la majorité de ses dégâts avec les bombes. Je pense que les roublards devraient faire plus de dégâts pour s'équilibrer avec les autres classes et que les bombes devraient être une récompense d'un roublard bien joué ! Cependant, je trouve que les sorts élémentaires du personnage ne vont pas du tout dans cette direction. Les sorts feu manque de puissance ou ne sont pas du tout pratique à lancer ( je préfère le nouveau tir perforant qui va donner de nouvelles options). La branche terre est full ligne et je la trouve affreuse. Et la branche air me laisse perplexe quand je dois utiliser 7 pa pour faire mon combo le plus fort sans bouger. En fait on se retrouve avec un roublard très rigide manquant d'options.
Enfin, le dernier problème à mes yeux c'est le roublabot qui a toujours trop de CD... Avant c'était mon meilleur ami, il était incroyablement utile et pouvait même transformer mes sorts mono en sort multi quand je lui tirais dessus ect. Je ne nie pas qu'il était pt un peut trop fort mais 4 tours de relance pour qu'il ne dure qu'un tour c'est un méchant nerf x).
Je comprends bien qu'on est sur un équilibrage et pas sur une refonte, mais je pense qu'il pourrait être sympathique d'ajouter quelques interactions avec les bombes. Par exemple se tp à côté d'une bombe air, tirer sur une bombe terre pour faire ricochet une balle, les bombes feu qui pourraient laisser une petite glyphe au sol ect....
Merci à ceux qui auront eu la patience de me lire, n'hésitez pas à me donner votre avis !
Nostalgie du mur de bombe, RIP, la meilleure époque, à jamais dans mon coeur.
Est il possible de remettre l'ancien Exécution ?
2 pa, avec facilement 4 bombes.
Sa fait un sort avec 98 Dommage, et 4 incurable.
Soit 49/Pa.
Le nouveau est ... assez haut en PA 5 donc c'est dur à jouer avec les bombes.
Mais en plus son ratio est pas bon.
84 ou 168 si un ennemi a détruit une bombe.
16.8/pa
33.6/pa
Et on a perdu notre incurable.
Surtout que le Roublard contrairement aux autre DPT n'a pas de %DI.
Après concernant Tromblon, (25/pa) en ligne, zone triangle 3 Qui rend se sort ... aux oubliettes (une bombe fait de meilleur dommage et une meilleur zone en plus de regain 1 pw)
et
Mitraille 27/pa en ligne, qui a perdu la possibilité d'être lancé en mêlée et sa connexion. (+300 dommages x maîtrise x etc...) sa zone, ce qui rend se sort inutile car on a déjà pleins d'autre moyen de se déplacer bien mieux.
Il y aura des changements ?
Bijour bonjour, gropavé à suivre, bonne lecture!
De mon côté, les modifs me plaisent beaucoup. J'ai quelques doutes sur certains aspects en particulier, mais dans l'ensemble je trouve que ça va dans un sens plus fun et plus adaptable aux contenus.
Dans l'ensemble, le retrait du gain de combo par les sorts actifs, et la disparition du dépassement de cap de bombes par élément par le Roublabot permet de ne plus être coincé à faire du bombe-sitting jusqu'à explosion, voire carrément du bombe-sitting pendant 3 ou 4 tours puis attendre à ne rien faire les relances du Roublabot pour cumuler des bombes feu et assurer un one-turn sur un boss.
À priori, ça semble être un énorme nerf du Roublard basé uniquement sur ses bombes (et c'est d'ailleurs un énorme nerf de 30 - 40% de dégâts sur un setup Excès tour 2, mais j'y reviendrai), mais avec les nouvelles options... Il y a de nouvelles possibilités qui à mon avis compensent très bien ce nerf tout en faisant un peu moins de dégâts (ça devrait toujours largement suffire à clean efficacement une salle, juste qu'au lieu de tout vaporiser, ça laisserait deux/trois ennemis avec 20%PV, quoi).
Parmi ces nouvelles possibilités :
(1)
Utiliser plusieurs éléments.
Tout d'abord, ne plus pouvoir cumuler plus de 3 bombes d'un même élément signifie qu'il faut utiliser les autres éléments pour augmenter le burst de la classe. Mais quelle aubaine! La bombe feu perd un peu de dégâts de base et la bombe air en gagne énormément!
Ça redonne un intérêt à jouer avec plus de bombes et plus de contrôle, et permet en pratique de retrouver un burst puissant (suffisant pour Fléogre s50 avec un build 200 avec des maîtrises plus qu'abordables comparé au full opti, par exemple) en un temps similaire, ou d'avoir des explosions plus flexibles en 4 tours pour plus de dégâts par tour qu'attendre que tout soit chargé à fond.
Le souci avec cette option-là, est que comme les dégâts seront répartis sur plus de bombes, s'il y a plusieurs cibles à exploser, ça devient compliqué, et ça fait plus de bombes à gérer, ce qui est très difficile en l'absence de prolongation sur Tir Croisé.
En revanche, le fait de ne plus dépendre de la Reconversion fait que perdre une bombe est nettement moins dramatique, puisque comme tout n'est pas concentré sur 4 / 5 / 6 bombes feu avec 4 tours de relance pour en reposer une, mais sur plusieurs éléments, si on perd une bombe, on perd une partie bien plus mineure des dégâts totaux, et on peut reposer la bombe aussitôt, elle aura juste perdu un peu de charge.
(2)
Explobombe.
Ce passif, c'est une bénédiction pour un Roublard qui souhaite de l'autonomie, à mon avis, car il permet à un Roublard de cogner directement dès le tour 2, et ce d'une façon normalement assez efficace. Bien évidemment moins qu'un autre DPT mêlée, mais entre le tour 2 où les bombes explosent, et les deux tours qui suivent avec +60%DI et des ratios tournant autour de 33/PA (parfois plus parfois un petit peu moins, mais autour de cette valeur quelle que soit la branche élémentaire, et pour au moins 10PA), ça devient très intéressant à mon avis.
Il peut aussi très bien être utilisé dans un build crit en compagnie de Gadgets Évolués, avec quelque chose comme une bombe air par tour pour avoir un gain de %DI nettement plus constant, et peu de perte de dégâts de base puisque la bombe air a gagné un ratio suffisant pour être utilisée telle quelle sans trop perdre de dégâts, surtout si Evanescence est disponible.
(3)
Dynamite.
Dynamite devenant un passif est une dinguerie.
Le problème majeur de l'actif sur offi est qu'il n'affecte qu'une seule bombe, et qu'il force la détonation au tour d'après, ce qui signifie que si un paquet de bombes dont seulement une ou deux (avec Reconversion) sont sous Dynamite, miser sur une explosion via destruction des bombes est extrêmement risqué car dépendant de l'I.A du jeu, ou de l'ordre d'application des dégâts de zone. Cet aspect-là était donc difficilement utilisable, à moins de s'en servir contre un ennemi capable uniquement de frapper monocible au corps-à-corps, en ne lui laissant que la bombe sous Dynamite à portée, ou en poussant un allié à détruire la bombe affectée.
Que ça devienne un passif qui affecte toutes les bombes sans forcer la détonation au tour d'après règle totalement le problème d'ordre d'application des dégâts de zone, ainsi que le risque de perdre la mauvaise bombe, et permet de placer ses bombes de façon bien plus risquée, puisque même si ça explose au tour 1, au moins ce n'est pas totalement perdu, puisque ça explose.
Le fait de ne plus devoir exploser une bombe en particulier est aussi un ajout conséquent pour le jeu en équipe, puisqu'un DPT zone aura le droit de zoner en plein milieu des bombes, ce qui au lieu d'être une perte sèche de dégâts pour l'équipe, va être un gain puisqu'avec le point suivant, le Roublard pourrait bien être dépendant de ce genre d'interaction pour retrouver un potentiel conséquent au tour 2.
À rappeler que les %DI indirects fonctionnent sur les bombes qui explosent hors du tour du Roublard, ce qui permet d'avoir un bon gros +60%DI (pour quelque peu rattraper l'absence d'Excès) via trois Ruines et l'état Échaudé applicable facilement par le placeur le plus compétent du jeu.
[edit important sans aucune pression sociale du tout]
On peut aussi faire exploser les bombes soi-même avec un sort direct + Excès, ce qui donne alors le +10combo de Dynamite, et les %DI d'Excès s'appliquent bel et bien à la fois sur le sort direct que sur l'explosion.
PULSAR.
(4)
K-Boom.
Ce passif semble gênant au premier abord, puisqu'une détonation à retardement n'est généralement pas souhaitable. Mais en réalité, combiné avec Dynamite, ce passif permet de compenser presque intégralement pour une explosion tour 2 les pertes de dégâts du nerf général, grâce aux gains de combo donnés par les deux passifs.
Je ne me souviens plus des bases de dégâts en zone, seulement des bases monocible, mais comme il me semble que la proportion monocible/zone des bombes est la même quel que soit l'élément, et que ce soit sur offi ou sur beta, je calcule via les bases de dégâts monocible.
En l'occurence, si je ne me trompe pas, un setup Excès tour 2 optimal sur offi (que j'appellerai [setup1])se compose de trois bombes feu à un total de 32combo, et deux bombes air avec un total de 11 combo, avec une Détonation sous Excès. Ce qui donne une base de dégâts au niveau 200 de :
[setup1] : 100 x 3 x 4.2 + 50 x 2 x 2.1 = 1 470
Maintenant sur beta, il est possible d'avoir un setup tour 2 ([setup2]) sans Excès, mais avec des Ruines, ainsi que trois bombes feu à un total de 40combo (Dynamite + K-Boom + Reconversion, avec deux Détonations sur la même bombe si c'est possible, sinon c'est 35combo), deux bombes terre à un total de 5combo, et deux bombes air à un total de 5combo. Jouer ainsi ne pose de risque supplémentaire que sur le placement des bombes et le tour de jeu de l'ennemi qui jouera entre le Roublard et le DPT (si possible zone, ou monocible sur Marque Amil) qui fera exploser la bonne bombe feu.
Donc une base de dégâts niveau 200 de :
[setup2] : 92 x 3 x 5 + 75 x 2 x 1.5 + 66 x 2 x 1.5 = 1 803
Multiplions maintenant par les %DI d'Excès (ou Ruine + Échaudé), Carnage, et bonus de guilde :
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 299.49
Il s'agit là des dégâts de base x %DI subis par un ennemi se prenant toutes les bombes.
C'est donc utopique pour clean une salle, et le [setup1] en sera favorisé car basé sur moins de bombes, donc à moins de placer parfaitement les ennemis selon la priorité de leur mort, et parfaitement les bombes en fonction des faiblesses ennemies etc., ça me semble être tout de même un nerf du potentiel au tour 2.
Néanmoins, le [setup2] se basant sur plus de bombes peut atteindre une zone plus large, exploitera un peu mieux les faiblesses ennemies, peut s'adapter pour plus se centrer sur l'élément terre sans perdre trop de dégâts de base, ne requiert pas une Excès, et fait quand même potentiellement de très bons dégâts, bien suffisants pour clean une salle correctement à mon avis.
Appliquer Échaudé n'est nécessaire que sur les quelques ennemis susceptibles de survivre à l'explosion, aussi, puisque les ennemis dont la résistance haute n'est pas feu mourront largement.
Pour finir sur ce que j'aime des modifications présentées, les idées proposées par Siu dernièrement me semblent très sympathiques aussi. Que Botte servent exclusivement pour les bombes deux fois par tour ou pour tout le monde une fois par tour me semble fort et utile dans les deux cas.
Passer Lunette de Visée en un passif de conversion de maîtrise ouvre des possibilités de building fun sans être automatiquement broken, et serait bien la première fois qu'on puisse builder "mêlée et distance" sans perdre bêtement des stats, grâce à l'enchantement, et certaines tranches de niveau sont bien fournies pour ce genre d'extravagance.
Quant à Grappin, très honnêtement, je trouve très peu d'usages à ce sort. Il ne me semble utile que pour une seule chose : profiter d'Embuscade / Embuscade II sur une Détonation de zone sans suicider le Roublard. En dehors de ça, la mobilité apportée ne lui est pas nécessaire parce qu'il n'a tout simplement aucun intérêt à approcher de ses ennemis, ou alors le fera avec Evanescence (ou carrément Ruse, maintenant!) pour choper le dos si ses dégâts directs deviennent viables.
Maintenant, les quelques petites inquiétudes :
Le retrait de certaines mécaniques m'inquiète quelque peu sur la perte d'autonomie encourue.
En particulier la perte de la prolongation de Tir Croisé va sévèrement impacter la gestion d'un paquet de bombes à mon avis, car il est impossible de déplacer 9 bombes autrement.
Barbrûlé ne soignant plus les bombes ni ne leur donnant des résistances peut aussi être gênant dans certaines situations (même si en haut stasis, dans quasiment toute situation, les bombes se font one-shot si touchées, même si protégées ou quoi). Pouvoir protéger ses bombes d'une manière autre que juste "les placer très loin" me semble important si le Roublard perd des moyens de les déplacer lui-même.
L'ajout de contraintes à la pose sur certaines bombes me semble être un changement placebo, ou juste gênant pour pas grand chose. Dans tous les cas, on peut encore les poser à peu près où on veut, puisque la condition de ligne n'est pas vraiment gênante, la condition de ligne de vue non plus.
Pour la bombe air, en revanche, ça devient plutôt limitant puisque même si la poser à 3PO permet tout juste de prendre un dos avec Evanescence sans perdre les dégâts de la bombe elle-même, c'est tout de même une portée très courte.
[edit : La connexion d'Evanescence n'étant pas exploitable avec un sort non-élémentaire, j'ai modifié la mention précédente en conséquence.]
C'est possiblement bloquant pour un setup T2 où le Roublard devra alors s'avancer pour mettre des bombes air, mais même si elles ne seront plus négligeables comme sur offi, elles restent la partie la plus mineure des dégâts, et le Roublard pourra certainement juste s'en passer tout simplement, si la condition de pose devient trop gênante. Pour une explosion d'un boss préparée longtemps à l'avance, la condition de pose n'en est pas une, par contre, puisqu'il n'y a maintenant plus besoin de les placer de sorte que Tromblon puisse les booster.
Voilà pour mon retour pour l'instant.
Setup 2 :
3 bombes feu de 40 combo, avec 1 bombe qui a survie 1 tour :
5 combo + 2 détonation + 1 détonation + reconversion sa fait 2 bombes feu à 20 combo et une à 0 combo. Qui exploserons par un ennemi ou un allié zone si j'ai bien compris.
1 bombe terre qui a survie 1 tour = 5 combo + 1 bombe terre 3 Pa.
1 bombe air qui a survie 1 tour = 5 combo + 1 bombe air à 2 Pa.
Voici son ton tour 2 :
1 bombe feu = 4 Pa, 2 détonation = 2 Pa, 1 roublabot (Détonation + reconversion) = 2 Pa, bombe air = 2 Pa, bombe terre = 3 Pa.
Total 13 Pa. (ou 12 Pa si tu joues le passif Roublaboom)
Et son tour 1 :
1 bombe feu = 4 Pa , 1 bombe terre = 3 pa , 1 bombe air = 2 Pa
Total 9 Pa.
Je te propose d'utiliser la sublimation sauvegarde ! x3. (ou 1 seul )
Et de jouer à 13 Pa.
Comme sa ton tour 1 tu finis ton tour à 9 Pa + 3 Pa sauvegarde + 1 Pa dans le vide.
(ou 9 Pa + 1 Pa sauvegarde + 3 Pa pour ce que tu veux )
Total 13 Pa.
Ton tour 2.
Tu refait ton combo 12 Pa (passif roublaboom)
Tu as 6 bombes sur le terrains rassemblé par element. Tu peux facilement faire une botte ou une ruse 2 Pa et Mur de bombe 2 Pa. (à 15 de combo ) et ton roublaboom replacera correctement une des bombes puis refera détonation + reconversion.
Total 12 Pa combo + 1 + 3 Pa sauvegarde pour Mur de poudre + botte ou ruse.
(ou Total 12 Pa combo + 1 Pa + 1 pa sauvegarde pour mur de bombe )
et là si je reprends ton calcul :
Mur de poudre à 20 combo = 345
Mur de poudre à 0 combo = 69.
Mur de poudre à 15 combo = +/- 276.
[setup2] : 92 x 3 x 5 + 75 x 2 x 1.5 + 66 x 2 x 1.5 = 1 803 + 276 (qui reste 2 tours) + (On peut prendre le passif +25%)
Multiplions maintenant par les %DI d'Excès (ou Ruine + Échaudé), Carnage, et bonus de guilde :
[setup1] x 2.13 = 3 131.1
[setup2] x 1.83 = 3 804.6
Bonjour, je trouve que le sort "tir croisé" actuellement ne porte pas bien son nom
Je propose de changer son style de tir par un sort zone tapant à deux endroits (le roublard croise ses pistolets donc ça devrait taper à deux endroits)
Voici l'image de mon idée :
Viser le vert frappe sur les rouges
(j'ai alterné les couleurs afin de rendre ça plus claire)
Sort lançable en ligne uniquement, sort de zone
Si on veut faire une version "diagonale" je propose également ça :
Bisous !
Bravo pour l'illustration
Et du coup ça deviendrait un sort de zone bien utile !
Je souhaitais juste faire quelques retours sur le gameplay Tireur du Roublard. Je sais que ce n'est pas un aspect que tu souhaites forcément développer Siu, mais beaucoup de joueurs ont cessé de jouer la classe suite à la dernière refonte et aimeraient que ce gameplay soit un peu plus étoffé.
J'ai donc pensé à quelques ajustements simples qui pourraient vraiment donner un nouveau souffle (pas le passif Huppermage
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Le changement sur le passif Gadgets évolués, qui augmente désormais les dégâts des coups critiques, justifie une telle modification qui permettrait de garantir un coup critique sur le prochain sort.
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Les dommages sont faibles lorsque l'on voit les contraintes de lancer du sort.
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En début de tour : +25% dommages infligés sur le prochain sort de dommages directs.
Le passif est trop aléatoire puisqu'il dépend de manière excessive du placement des monstres et du Roublard. Je n'ai rien contre les passifs situationnels, mais celui-ci l'est trop.
Le Crâ possède un passif similaire, Précision Crâ, avec d'autres effets supplémentaires et non occasionnels et aucun malus.
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-> Le Roublard échange de position avec la bombe la plus éloignée (maximum X PO) puis la bombe est détruite.
Deux raisons justifient cette modification.
La première raison est que le passif peut vite devenir incontrôlable : il peut ruiner le jeu bombes et n'apporte pas forcément d'utilité aux autres gameplays en dehors des dégâts directs de la voie air. Le but est donc d'offrir un passif prévisible et stratégique qui puisse être utilisé par tous les gameplays.
La seconde raison est de proposer un passif qui déclenche les effets du nouveau passif Dynamite et d'offrir un nouveau moyen de faire exploser les bombes.
Et oui, vous pourriez impressionner vos alliés et vos adversaires avec des moves de folie !
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Le gameplay Tireur souffre d'un défaut majeur : il est distance, zone et monocible. Ces contraintes obligent le Roublard à jouer des builds moins efficaces et donc pas forcément intéressants.
Grâce à ce passif, le Roublard pourrait utiliser ses sorts zone qui infligent des dommages directs tout en misant sur un build distance/monocible.
Si l'inverse n'a pas été choisi (les sorts monocibles basés sur la maîtrise zone) c'est en raison de la sublimation Brutalité qui donnerait beaucoup trop d'avantages à la voie air.
Harekuin
J'aimerais que si vous allez faire un changement ou retravailler le roublard, voir l'essence et le rôle du personnage, tout d'abord le personnage devrait être le plus gros dommage du jeu et devrait avoir la possibilité de faire un jeu de bombe, car c'est Son essence est que le personnage perd beaucoup dans ce style, ils devraient entrer plus en détail pour être plus prudents, même si c'est pour changer de compétences mais que le rôle n'est pas perdu qu'il peut avoir des moyens offensifs de se défendre pendant que les bombes sont chargées, des stratégies pour pouvoir mettre le monstres sur les bombes, pensez un peu plus à votre affection pour le roublard ankama, allons-y que le personnage est déjà très nerf pour qu'ils le nerf plus, un équilibre serait de lui donner un bon changement
Non pas le plus gros dommage du jeu, ça tu ne peux pas l'enlever aux Iop ou à d'autres classes issue des 12. Mais par contre le plus gros burst du jeu oui.
je suis aller faire mon dernier baroud d'honneur

pour moi si on peut plus burst c'est fini la classe
franchement je suis désolé mais pour moi c'est un nerf ya pas d'autres mots
Tu burst quand ? T2 ? T3 ? T4 ?
Vraie question.