FR EN ES PT
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

[1.69] Retours - Équilibrage Roublard

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Août 2020 - 10:00:00
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur l'équilibrage du Roublard.


Roublard

Modifications sur les sorts de la classe Roublard.

Nous avons décidé de nous pencher sur cette classe afin de lui ajouter des options de jeu. Le but de ces légers ajustements est de fluidifier le gameplay en donnant davantage d’outils au Roublard pour réagir à de nombreuses situations différentes.
 

Résumé des modifications


Ajout de capacités de contrôle des combattants.
Le Roublard possède désormais des outils pour placer des alliés ou des ennemis.L’absence de tels outils rendait le Roublard trop dépendant du jeu en équipe.

Ajustements sur les conditions de lancement des trois bombes afin de les différencier.
Une des problématiques de la classe était que leur coût inégal d’un élément à l’autre rendait peu viable la bombe air, par exemple. En outre, des conditions variées permettent d’introduire une valeur stratégique au placement des bombes.

Valeurs ajustées sur de nombreux sorts.
Nous pensons que rendre certaines aptitudes plus viables introduira de la variété dans la composition de decks ou de styles de jeu.

Retrait des effets « gain de combo » sur les bombes.
Nous avons décidé de les retirer car cette capacité rendait les bombes dépendantes de leur utilisation. Retirer ces effets permet de revaloriser les autres options du Roublard.
 

Sorts élémentaires


Barbrûlé
  • N’a plus d’effet sur bombe
  • La portée passe à 1 à 5 (3 à 5 précédemment)
  • Dommages augmentés
 
Bombe aveuglante -> paralysante
  • La portée passe à 1 à 5 non-modifiable (1 à 6 précédemment)
  • Les dommages sont légèrement réduits
  • Retire des PM au lieu de la portée
 
Exécution
  • Le coût passe à 5 PA (2 précédemment)
  • Le sort passe à 1 utilisation par tour
  • Les dommages sont doublés si une bombe a été détruite par un adversaire au tour précédent
 
Tir perforant
  • Les dommages feu n’augmentent plus en fonction du nombre de PW
  • Les dommages feu sont augmentés en conséquence
 
Mitraille
  • La portée passe à 2 à 4
  • Le sort nécessite une cible
  • Les dommages terre deviennent monocible et sont augmentés
  • Le Roublard s’éloigne de 2 cases
 
Tromblon
  • Le sort n’augmente plus le combo des bombes
  • Les dommages terre sont augmentés
 
Bombe paralysante -> aveuglante
  • La portée passe à 1 à 5 modifiable (1 à 6 non-modifiable précédemment)
  • Se lance en ligne, sans ligne de vue
  • Retire de la portée au lieu des PM
 
Pulsar
  • Dommages terre augmentés
  • Le Roublard perd tous ses PM
  • N’a plus d’effet alternatif si lancé en début de tour
 
Bombe asphyxiante
  • La portée passe à 1 à 3 non-modifiable (1 à 6 non-modifiable précédemment)
  • Dommages augmentés
  

Sorts non élémentaires


Ruse
  • Échange de place avec un combattant (pas forcément une bombe)
 
Botte
  • Déplace le combattant (pas forcément une bombe)
  • Passe à 1 utilisation par tour
  • Retrait de la connexion +2 PM
 
Roublabot
  • Reconversion est présent de base dans les sorts du Roublabot
  • Reconversion ne peut plus faire dépasser la limite de bombes du Roublard (3 bombes par type)
 
Dynamite
  • Devient un passif
 
Nouvel actif – Aimant
  • 2 PW – 1 à 4 de portée
  • Doit cibler une bombe
  • Attire de 2 cases vers la bombe les cibles alignées (pas de limite de distance)
  • 1 utilisation par tour
 
Fumigènes
  • La portée passe à 0 à 3
  • Retrait des effets actuels
  • Applique une barrière aux dommages distance (1 tour)
  • 3 tours de recharge
  

Passifs


Roublaboom
  • Ne débloque plus Reconversion
  • Le coût de Roublabot passe à 1 PA et 1 PW
 
Gadgets évolués
  • Retrait du gain de Portée sur les sorts non élémentaires
  • -3 Contrôle
  • 15% Dommages infligés en coup critique
 
Bomber Fan
  • N'augmente plus la génération passive de combo
  • Les bombes perdent 75 Résistance élémentaire
 
Lunettes de visée
  • N'applique plus de changement sur les portées des sorts de Bombe
 
Maître Roublard
  • Le gain d'Esquive devient 100% du niveau du Roublard
 
K-Boom
  • Retrait des précédents effets
  • +5 combo aux bombes posées
  • Les bombes explosent un tour après leur détonation
  

Nouveaux passifs


Tir Surprise
  • En début de tour
  • Connexion : +50% Dommages infligés aux cibles alignées
  • Connexion : -100% Dommages infligés par les bombes
 
Explobombe
  • Combo max : -5
  • Chaque bombe qui explose donne un bonus (15% Dommages infligés, 2 tours) au Roublard
 
Fuyard
  • En fin de tour
  • Le Roublard échange de position avec la dernière bombe posée
 
Dynamite
  • Les bombes explosent lorsqu'elles sont détruitent
  • Si une bombe explose de cette manière, elle gagne 10 combo avant d'exploser

Pour vous aider dans vos retours, vous pouvez vous rendre sur le guide du forum, disponible ici.
Plus d'informations sur le contenu du serveur Bêta ouvert, ici.
Première intervention Ankama

En réponse à  TheManFromTheRift

Hello,

Je vous confirme qu'on peut désormais déplacer les combattants (alliés, ennemis, invocations).

Siu.

Voir le message dans son contexte
Réactions 236
Score : 893

Avec une modification du roublard, je  m'attendais vraiment à voir un roublard bombe plus efficace avec surtout le mur de bombe. La, j'ai l'impression de voir juste un énorme ralentissement du gameplay en réduisant énormément le gain de combo ?

Sur le papier, c'est l'inverse de ce à quoi je m'attendais.

10 -3
Score : 222

J'ai un petit peu l'impression qu'on est à l'opposé de ce que les joueurs voulaient en terme de changements sur le Roublard... o.O

16 -1
Score : 5696
Avertissement : tout ceci n'est que théorique. Je n'ai pas encore testé la maj. Ceci est également un avis personnel.

M'a fallu quelques relectures avant de commencer à avoir une idée de ce qui se passe. Je pense la décision semble tourner autour de rendre le gameplay bombe moins centrique mais toujours primordial, tout en rendant le Roublard plus indépendant. Ceci explique possiblement pourquoi un perd une partie des "buffs de bombes" importants (Barbrûlé, Tromblon).

Je note personnellement un changement complètement barge : Botte et Ruse, qui peuvent maintenant être utilisable sur n'importe quel type de cible. Ceci donne au Roublard deux options de placement qui sont franchement incroyables. Si avant ça le Roublard avait besoin de prédire l'IA ennemi pour tirer parti de son tour de burst, il lui est maintenant possible d'aller carrément chercher la cible de son choix pour fourrer en plein dans le cluster de bombes. En contrepartie Botte passe à 1 utilisation par tour et perd sa connexion, mais cette possibilité de placement reste extrêmement précieuse à mon opinion. A ça on ajoute également un sort Aimant qui semble tout aussi utile aussi bien pour rassembler les cibles et préparer une AoE que pour simplement tout faire dépoter avec une explosion.

On notera quelques nerfs qui auront un impact assez certain, comme le nerf de la portée de la Bombe Asphyxiante, le coût accru de la Bombe Paralysante (4 PA, avec un nerf de 1PO en prime) et le massacre de certains passifs comme Gadgets Evolués (ça fais mal, mais vu le gain du potentiel de placement, ça parait logique).

Les changements ont l'air assez effrayants lus comme ça et c'est certain que ça changera pas mal d'habitudes, mais la possibilité de placer des cibles alliées ou ennemies par soi m'intéresse particulièrement. C'est peut être pas ce que la communauté attendait, mais je pense que ça reste à voir (et à tester). L'idée d'encourager un gameplay hybride plutôt qu'un gameplay entièrement consacré aux bombes ne m'est pas déplaisante personnellement.
1 -1
Score : 893

Hello,

si effectivement "combattant", c'est allié et ennemis, c'est monstrueusement puissant (et god tier en pvp au passage) et c'est une aide énorme au roublard solo.

Je ne peux pas tester pour le moment, mais j'ai vraiment l'impression qu'on va être sur allié uniquement. Si c'est le cas, c'est un nerf énorme, et rip le roublard solo au passage qui va pouvoir se passer complètement des bombes.

1 0
Score : 145
"Retrait des effets « gain de combo » sur les bombes.
Nous avons décidé de les retirer car cette capacité rendait les bombes dépendantes de leur utilisation." 

Alors.... non?

Retirer les effets de combo oui dans la théorie ça revalorise les autres sorts du roub sauf que.... pourquoi jouer les autres sorts qui font du pur dpt mais bien moins que tout le roster dpt du jeu ? si on veut un dpt constant (mélée ou distance) on prend pas roub puisque cst pas optimal, si on veut du burst sur un tour, on prend roub parce que c'est optimal. C'est bien le design et l'essence même de la classe non ? 

Parce que là au final, on retire GRATUITEMENT le gain de combo pour remplacer par ... bh rien. 

Nerf la classe la moins jouée du jeu, fallait y penser. 

 
10 -1
Score : 5696

Tu gagnes pas rien. Du gagnes des possibilité de placement d'ennemis, et ça c'est juste tout bonnement timbré pour le Roublard, lui qui n'a jamais eu de possibilité de placement ennemi pour bien mettre en place son burst tout seul.

Tu vas certes build up ton tour de burst bien plus lentement, mais tu vas également avoir la possibilité de mettre en place ce burst plus facilement, parce qu'il te suffira simplement de déplacer un ennemi dans le paquet de bombes plutôt que de déplacer toutes les bombes une-à-unes si la cible se barre.

Ca te permet aussi de mettre toutes les bombes dans un coin safe, et de juste déplacer les cibles dans les bombes quand elles sont bien mûres, plutôt que de chercher à deviner ce que l'IA va faire sur plusieurs tours.

La maj demandera un gros changement d'habitude, mais j'irai pas jusqu'à dire qu'on gagne tout bonnement rien pour compenser la perte du build up de combo.

3 0
Score : 5096

Je trouve que l'un des nouveaux passif est très mal expliqué.

Dynamite

  • Les bombes explosent lorsqu'elles sont détruitent
  • Si une bombe explose de cette manière, elle gagne 10 combo avant d'exploser

Il faudrait rajouter par un ennemi. 
Car une bombe qu'on fait détonner, est en soit une destruction de la bombe. 
Sa détruit aussi les autres bombes autours qui se déclenchent.


Après se sont des bugs :

Explobombe
  • Combo max : -5
  • Chaque bombe qui explose donne un bonus (15% Dommages infligés, 2 tours) au Roublard

+

Bomber Fan
+5 au combo max.
Font que pour les bombes,
T1 : +5 combo (5)
T2 : +5 combo (10)
T3 : + 0 combo (10)  (bug)
T4 : +5 combo (15)

Tir surprise, 
A un problème 
La connexion est bugé, 
Déjà la connexion s'effectué à notre prochain action et non à une action de notre tour précédant.
Je parle de la combinaison, Tir Surprise + K-Boom, les bombes feront 0 dommages si on les exploses en zone et la connexion n'est pas dépensé car on a fait aucune action en début de tour donc avoir le malus -100% DI au bombe ne devrait pas s'appliqué car on n'a pas fait de connexion, on peut toujours appliqué le +50% DI à notre prochain sort qui lui est une vrai connexion. 
Es ce un bug ? Ou une mauvaise description de connexion ? 

Execution,
Ne prend pas le bonus de la bombe détruite. (Peut être à cause de K-boom)

Problème de passif :

Jouer K-boom, + Notre petit rebot + Pétarade,
Pétarade se fait remplacer par le petit robot qui le lance sur la bombe par détonation. 
(Et comme avec le passif sa donne +5 au combo sa reste plus fort de ne pas prendre Pétarade) 

Sinon le Roublard Solo bombe devient clairement bien plus facile à jouer. 
Ainsi qu'un Roublard distance + bombe. 
2 -1
Score : 664

J'aimerais personnellement quelques options de builds sans bombes (dpt dist, support, dpt melee, ...).
Il faudrait aussi améliorer les murs de bombes pour les rendre viable.
Sinon l'ajout des sorts actifs de placement est vraiment fort (trop fort ?).

3 -1
Score : 5696

Si tu veux jouer Roublard sans bombes, a mon avis faut juste pas jouer Roublard. ph34r

Le but de jouer Roublard c'est justement de claquer des bombes pour gêner le placement ennemi, faire du burst et péter des tronches au sens littéral du terme. Un Roublard sans bombes, c'est pas un Roublard.

Possible que j'aie pas compris ton post.

2 -10
Score : 5696

 

[Siu]|18/08/2020 - 18:28:21
Hello,

Je vous confirme qu'on peut désormais déplacer les combattants (alliés, ennemis, invocations).

Siu.

Ok donc c'est bien un truc de barge.

Merci pour la confirmation Siu. smile
0 0
Score : 523

 

TheManFromTheRift|18/08/2020 - 18:43:25
Si tu veux jouer Roublard sans bombes, a mon avis faut juste pas jouer Roublard. ph34r

Le but de jouer Roublard c'est justement de claquer des bombes pour gêner le placement ennemi, faire du burst et péter des tronches au sens littéral du terme. Un Roublard sans bombes, c'est pas un Roublard.

Possible que j'aie pas compris ton post.

Eeeet c'est là où je ne suis pas d'accord... La beauté du Roublard a ses débuts était da capacité de jouer dague, flingue ou bombe. Depuis leur dernier revamp le Roublard n'est viable qu'exclusivement en jeu bombe ce qui rend une multitude de sorts totalement inutiles. C'est extrêmement frustrant de ne pouvoir jouer cette classe qu'avec les bombes, vraiment. Mon gameplay flingues/dagues me manque. Donc j'accueuille ces changements avec plaisir. Je comprend les craintes de chacun mais je ne suis clairement pas le seul fan de la classe Roublard qui aimerait jouer autre chose que bombe. 
12 0
Score : 664

Tout à fais, je joue depuis longtemps et je me souviens d'un build roublard dpt/dist avec des sort terre qui était très agréable à jouer
C'est dommage cette disparition de variété dans le roub.

1 0
Score : 590

Question , y a t'il toujours le l'incurable avec  Exécution ?

 

0 0
Score : 792

Réponse. Non

0 0
Score : 792

Plutot content de ce que je lis, même si je n'ai pas pu encore tester.

En revanche, j'espérais qu'avec le nerf de la montée des combos, on puisse enfin pouvoir poser plus d'une fois la même bombe par tour. Ou que la restriction ne soit plus par équipe ...

(Il a rien de pire que de team up avec un autre roublard)

3 0
Score : 145

 

Elforum|18/08/2020 - 19:04:04
Pour moi, même le jeu bombe de ses débuts n'existe pas. Faire des gros chiffres en stackant dans un coin ses bombes, pour moi c'est pas jouer.

Toujours en attente du mur de bombe (sachant qu'en plus le mur de poudre est pratiquement mort avec ce patch, vu qu'on doit attendre xx années pour stacker le combo)

 "pour moi cst pas jouer" cst purement ton point de vue ça. En attendant qu'elle classe peut burst autant qu'un roub sur 1 seul tour ? Ca fait de lui une classe unique dans son genre là dessus (os du riktus élite en compétitif par exemple). C'est mieux d'utiliser des sorts de dpt constant moyen? et au final etre un iop/cra low cost (si mélée ou distance)
1 -2
Score : 893

Bah aucune, mais j'ai jamais dit être contre ce principe de burst.

Par contre, quand c'est la seule chose qu'une classe apporte, que c'est ultra niche (complètement broken sur certains boss, inutilisable sur d'autres), bah c'est naze, c'est pas du gameplay, c'est mal équilibré. C'est exactement l'état actuel du roublard pour le coup.

Je rêve de voir un burst largement nerf au profil de mécaniques plus sympa, voir d'un gameplay plus proche de Dofus où le roublard est juste ma classe favorite, probablement tout mmo confondu.

4 0
Score : 2317

Bonsoir,

Qui se souvient de la bonne époque du roublard qui gagnait en CC avec une valeur élevée d'initiative ? La bonne époque.
Bref a force de refonte le gameplay à évolué et le voici comme je le joue aujourd'hui :
- t1 full degat
Dynamite pour me stab et passer à 5pw
Execution
dague boomerang
tir perfo (100% cc)
- t2 entrave degat
les 3 bombes lancées et explosées (regain de 3pw + retrait pm pw po)
executions avec boost ET INCURABLE 10%
- t3 répétition du schéma
Certains peuvent trouver ça ennuyeux mais c'est ma façon de jouer le Roublard et me convient plus que celui du réajustement qui le re-axe violemment sur les bombes. Je ne veux pas jouer bombe (en tout cas celles dont l'objectif est d'attendre gentiment des tours et des tours pour exploser). J'ai commencé wakfu avec le roublard je ne jouais pas bombe, ça ne me plait pas et j'ai l'impression qu'on me force la main.
- Points positifs : le roub gagne des sorts de placement (il en avait déjà avant avec l'aimant fut un temps) et les nouveaux sont extremement interessants.
Un passif qui donne des dommages CC
- Points négatifs : on conserve se problème qui est que 14 sorts élémentaires sur 15 on une contrainte utilisation tour/cible ou x tours de recharge (pour une classe où l'on souhaite simplifier tir perforant ça la fout mal..)
mitraille passe monocible ? Tromblon qui n'affiche toujours pas la bonne zone de sort dans son descriptif... Si l'objectif c'est de forcer à jouer bombes, pourquoi laisser les sorts air ? Et barbabrulé ? Il faut les enlever. Ou alors les soutenir via des passifs.

Le roub actuel n'est pas parfait j'en conviens, lui ajouter des sorts de placement va dans le bon sens, néanmoins ne pas lui laisser le choix de jouer bombe ou autre chose (le sort qui fait le plus de dommage en une fois #TirPerfo) c'est dommage. Il perd cette possibilité de burst qui pouvait faire de lui un choix dans une team. 

7 0
Score : 469

Bonjour,

En effet je trouve dommage de limiter le Roub au bombes .. Il merite en effet des sorts de placement pour le solo mais je pense que de maniere globale les refontes tendent trop a "limiter" chaque classe dans un role... Le feca est aussi un exemple.

Certains parle de l'essence du roub et citent les bombes, mais son design montre aussi en tres gros un pistolet. Et lui retirer sa possiblité de gros dommage sur un tours va contre l'idee que je me fais d'un des personnage les plus emblematique de l'air Wakfu... C'est dommage...

Tir perfo devient vraiment inutile ... soit il faut remettre le systeme de pw soit lever la limite d'utilisation ... Mais la ... Je ne sais pas en pvp mais en pvm...

3 0
Score : 5934

Voici mon premier retour avec essentiellement des tests sur le poutch, je vais surtout mettre l'accent sur les nouveauté qui m'intrigue ou que je trouve injuste. je ne rentrerai pas dans le détail des nouveaux passifs qui demande de changer de gameplay je n'ai pas eu le temps de tous les tester.

commençons fort : Le nerf de la bombe feu est trop violent entre la limite à 3, le ratio qui chute (~10%) et le combo qui n’est plus augmentable par le roublard.

Conditions : 4730 maitrises, dégâts T2, même combo de sort sur le poutch à 60% rési

je ne dis pas qu’il ne fallait pas nerf, mais là on a ~40% de dégâts de moins on divise quasi par 2 les dégâts quoi.
Proposition : ne pas toucher au ratio de la bombe feu

Quid du contrôle, pourquoi ne pas le faire disparaitre ?

Proposition : de base le roublard peut poser 3 bombes de chaque élément maxPassif
roublaboom : au lieu de donner 2 contrôles, permet de passer à 4 bombes par élément max (limite a 7 bombes)
Gadget évolué : limite à 2 bombes de chaque élément, up de +15 à +30% dmg infligé en cc

On ne peut plus stab, ni mettre de l’incurable ni immunisé les alliés de nos bombes. Là c’est juste une perte sèche d’utilité dans une équipe sans aucune contrepartie car les ratios de nos sorts sont déjà en dessous de ceux d’autres classes qui ont accès a ces effet (je pense aux crâ et iop notamment)
Proposition : nouvel actif : K-boom, immunise aux dégâts des bombes, boost 15% par explosion (max X), stab coute 1 pw

Je propose également de revoir les malus des bombes. J’aimerais savoir s’il y a une réelle raison au changement entre la bombe feu et la bombe terre (pour rappel, la terre retire po et la feu pm), je trouve ça plus pertinent de garder comme avant mais c’est peut être parce que ça à toujours été comme ça et que j’imagine mal l’inverse.
Comme argument j’avance que chez les crâ et steamer, le retrati po est sur les sorts feu tandis que le retrait pm sur les sorts terre.
Pour le retrait pw, plutôt que d’avoir -2pw pour 1 tour, je propose un retrait pw de 1 (sans limite de 1 tour) comme pour le proc du mur de poudre quoi.
Mon argument : plus de facilité de compréhension et surtout ça sera utilisable à long terme en pvm.

Pour les nouveautés sur les actifs :
Ruse et bottes sont lançables sur toutes cible, c’est très intéressant, cependant le retrait de la connexion 2pm me fait penser qu’on y perd en mobilité (beaucoup de situation en pvm nous amènent à être stab)
Pour ce qui est du roublabot, il y a trop de contrainte, 4tours de cd, 1 pdv, meurt à la fin du tour… avant il pouvait se reconvertir en toute circonstance, ce n’est plus le cas si on a déjà 3 bombe de posé et aucune amélioration notable (à part son coût) n’est noté de mon côté.
Aimant, un actif que le roublard aurait toujours dû avoir depuis le changement de l’ancien barbrûlé. Je pense cependant que 2 pw est trop cher, mais dans l’idée on fait exploser après donc son coût est rentabilisé direct, à tester.
Fumigènes, j’aime l’idée, il faut que je test pour en savoir plus.

Merci d'avoir lu, à bientôt pour le retour plus poussé des nouveaux gameplay.

Shiniyømifire
10 -1
Score : 177

Bon alors comment dire...

Les personnes ayant participer à l’élaboration de ce rétrograde du roublard et à un gameplay simplifier n’ont pas compris la définition du roublard.

Donc petit rappel :
Definition : Qui fait preuve d'astuce et de ruse dans la défense de ses intérêts.

J’ai longtemps joué cette classe, en PVP comme en PVM je suis donc une personne assez bien placer pour juger du réel niveau en 1.68, et 1.69.

Le roublard n'étais en aucun cas BROKEN, le nerf sur les dégâts des bombes ne laisse plus la voie des bombes viables, le up des dégâts de vieux sorts useless n’a pas réellement sa place puis que même avec l’augmentation que vous proposez les dégâts sont toujours insignifiant comparé au autres classes, si l’on souhaite utilise ce genre de « gadget » ça ne devrai pas être dans le but de « taper pour taper ».

En ce qui concerne les facilité à placer l’ennemi avec les nouveautés, ça devient déconcertant puis que c’est tous simplement facile.

Alors maintenant relisez la définition du roublard.

Si vous souhaiter améliorer le roublard, rajouter des points de vie au bombes, réduisez légèrement les dégâts des bombes, ajouter tous comme détonation les différentes bombes.

Ajouter des passif qui permette de se spécifier est très intéressant mais c’est à revoir puis que a l’heure actuel rien n’est viable.

Il existe pleins de possibilité pour le rendre viable avec ces bombes comme avec les « pistolet » les passif sont là pour ça mais attention à ne pas détruire la classe.

Je suis heureux que le roublard change, cependant s’il n’est pas en accord avec sa propre définition alors autant changer son nom.

V .

3 -4
Score : 792

"astuce et ruse" ca veut pas dire passer 5 tours de branlette intellectuelle pour OT un boss quand le donjon s'y prête. Surtout avec des bombes. On y perd en subtilité.

Avec les nouveaux sort, c'est plus simple, mais surtout plus fiable. Et donc applicable dans plus de situations. Le roublard est censé être la classe avec le meilleur contrôle du terrain. Mais avec cette lubie de vouloir lui faire sortir des gros chiffres, la refonte nous a fait passer d'un controleur moyen à un burster instable pour le jeu de bombe. Et d'un DpT qui s'amuse à OS à coup de pulsar 24 PA à ... bah rien.

Et là on va passer d'une mule à donjons spécifiques à un burster moyen,  mais un peu plus fiable. Dans un sens c'est chiant de plus être le GOAT dans certains donjons. Mais dans un autre, on pourra enfin rentrer dans un donjon avec des inconnus sans supplier le placeur pour qu'il passe ses tours à set up les nôtres.

Maintenant, je te rejoins sur une chose : Il y a pas assez d'apports côté assouplissement de gameplay pour compenser la perte sèche de dégâts. Mais PVP oblige, on ne peut pas te laisser te balader avec de gros chiffres si tu passe pas 100
ans à essayer de les mettre. 

3 -1
Score : 893

Bon aprés quelques test en plus :

​​​​​​- la limitation de botte est vraiment contraignante, le roublard est moins bon pour placer ses bombes, et c'est pas son job de placer les mobs

​​​​​​- le nerf des bombes est monstrueux, l'archétype burst est mort pour moi, c'est LENT bordel, comme le steameur c'est long de mettre en place quelque chose. Je trouvais le roublard inutile les premiers tours, la c'est juste un poids mort si il ne peut même plus burst comme avant

- les sorts direct sont toujours moyen, au final le meilleur moyen de faire du degat c'est de se servir des bombes comme sort de dpt direct en les foutant dans le tas j'ai l'impression, mouais

​​​​​​- toujours pas de mur de bombe comme la V1 du roublard et le mur de feu, gameplay que je vais encore longtemps regretter, rip. Au passage le mur de poudre en prend aussi un coup puisqu'on ne peut plus stack le combo, seul archétype que je trouvais sympa chez le roublard

Bref, un nerf monstrueux sur une des classes qui le méritait le moins, j'espère que la refonte de classe complète qui devrait venir avec ce patch sera plus intelligente. 

5 0
Score : 5696

La Botte devenant contraignant pour les bombes, en effet, c'est assez flagrant. Faudrait p'tet remettre la limite à 2 par tours mais augmenter le coût en PA si la cible n'est pas une bombe ou une invocation. 2 PA pour une bombe, 4 ou 5 PA pour un ennemi me semble a peu près juste. Perso j'aime beaucoup le placement ennemi, même si c'est vrai que ça mâche pas mal le boulot.

Le nerf des bombes, en effet, ça se sent vu que y'a plus moyen de monter le compteur de combo plus rapidement. Un fix facile : on accélère tout simplement la vitesse a laquelle le compteur se charge par tour. C'est +2 Combo par tour de base c'est ça ? Après faut voir si les sorts directs compensent, mais visiblement c'est pas tant le cas que ça.

J'suis pas contre un buff du mur de poudre.
 

1 0
Score : 5096

Bonjour,
Quelqu'un peut m'expliquer le "combo" des bombes ?

De ce que je retrouve en Beta sa me semble très bien.

Soit Explosé 2 bombe à 10 de combo sa les fait passer comme 20 de combo chacune.
Explosé 3 bombe à 15 de combo sa les fait passer comme 35 combo chacune.

Donc vue le screen d'au dessus.
La modification à déjà était faite...
J'aimerais bien qu'on m'explique pourquoi ceci est un nerf qui ne rend plus viable le gameplay bombe par rapport à avant ?

(Me dite pas que c'était fumé au points que sa marche comme Bombe 1 = 20 combo Bombe 2 = 40 combo (bombe 1 + 20 combo) Bombe 3 = 80 Combo (bombe 1 + bombe 2 + 20 combo) et bombe 4 = 160 combo (bombe 1 + bombe 2 + bombe 3 + 20 combo) xD ...)

Actuellement je kiff le Roublard Beta. 
J'ai un jolie combo qui permet d'avoir des le T1 2 bombe feu à 15 combo. (et 20 quand elle explose t2)
Et le T2 2 bombe terre à  10 combo et une a 5 (et explose à 15 et 10 et je me paye le luxe de poser un mur de bombe) 
Je trouve le nouveau passif K-boom totalement génial. 

Que je pense que si il sort actuellement le Roublard devient mon main directement.

Le seul petit détaille qui me chagrine c'est le petit robot qui à un tour d'attente beaucoup trop long.
Et qu'on ne peut pas poser 4 bombes. (un peu bête pour mur de flamme) (Les ajout changement des passif dit par Kageki me semble super car les points de contrôle ne doivent plus exister je crois ? ) 
Avec le Roublard serait juste un régale.

1 -3
Score : 145

Euh tu fais quels sorts précisément lors de ton fameux T1 et T2?

0 0
Score : 178

Bon je n'ai pas testé le rework, mais actuellement le roublard était assez useless en PVM compétitif, son utilité résidant dans le one turn d'un boss. Mais bon dans un donjon, la difficulté est plus de clean la salle rapidement que de tuer le boss en général.

Réduire le focus du jeu du roublard sur les bombes me semble donc être la bonne direction pour la classe. Je ne sais pas si les changements seront suffisant pour rendre le roublard viable en dehors de sa niche actuelle, mais c'est un bon pas qui a été entrepris.

2 -3
Score : 64

Bonjour j'ai toujours joué roub, je n'ai pas encore tester  mais je sais très bien lire et comprendre ,  identité du personnage parfait , il faut arrêter de vouloir perdre l'essence d'une classe , on va pas commencer à jouer Cra au cac   ou iop  heal   ..... roub=explosion/fourberie   comme eca = aléatoire/jeu   xelor =temps/espace je pense que jusqu'à la on est d'accord  les bombes font parti de l'essence du roub  maintenant qu'on est d'accord voyons la globalité du changement ankama veux donner plus de flexibilité au game play en gardant l'essence du roub , mtn  on a du déplacement d'autruis  donc plus simple pour tous faire péter  donc dégât des bombes nerf logique  après le degré du nerf  est à voir, les sorts de spécialité aussi sont plus flexible, les sort de dégât direct sont rerfoncer avec moin d'effet, on a rendu le roublard plus simple dans son gameplay hors bombe, cela permet de mieux temporisé jusqu'au moment du grand boum  c'est le gameplay numéro 1  ensuite possibilité de jouer bombes direct  avec retrait Pm/Po  utilitaire /presque support  j'ai compris ankama  le but n'est plus de séparé les gameplay mais de rendre chaque tour du roublard flexible  on fait un peu ce qu'on veux chaque tous selon la situation et plus est plus la a gonflé nos bombes dans un coin et attendre , je suis content de cette version même si je pense que ça doit encore être affiner en tant que vrai  main roublard j'ai compris votre essence du roub je vous remercie de garder son identité et de ne pas le transformer en Iop avec une dague et un pistolet,, reste l'ecaflip mtn pour retrouver sa vrai identité. Bonne journée 

1 -9
Score : 523

Je trouve ta réponse assez triste, ton point de vue est très arrêté. J'ai vu nombre de gameplays originaux qui dénotent avec "l'essence de la classe" et ça fait du bien, c'est rafraichissant. Je joue moi même un Eniripsa berzerker/maitrise d'arme, et ça fonctionne ! Bon de base si tu veux te différencier de l'archétype de base tu SAIS que tu sera un peu moins efficace mais ça reste viable dans de nombreux cas et c'est la beauté du jeu.
Je persiste à penser que tenir en otage les roublards à l'utilisation des bombes c'est juste chiant et contre-productif. J'ai toujours aimé jouer flingue/dague ET bombe, c'est très plaisant de mêler les trois, ça apporte de la variété et casse la répétitivité du gameplay bombe. Après bon je m'en vais pas faire une liste de défauts au gameplay bombe... on est déjà un paquet de joueur à en avoir marre de se voir forcer la main sur un gameplay type alors qu'on a goûté par le passé à une belle palette de possibilité du côté des dagues et des flingues.

2 -1
Score : 275

Après un petit test en beta, j'ai l'impression que les bombes ont une perte de dégats assez conséquents .
L'on gagne en diversité par l'impossibilité de bomb sitting, mais pareillement, j'ai l'impression que ce n'est pas non plus incroyable en terme de damage . 

On se retrouve aussi très limité en emplacement de sorts . Pourquoi ne pas passer les bombes en troisième barre ?  Chose qui fut demandée, il fut un temps . 

Et également où est passé le sort longue lame ? 

1 0
Score : 22933

Longue lame reviendra à la prochaine version de la bêta.

1 0