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On en parle du Nerf Panda qui est passé en douce pendant l'actu de la béta ? :/
"Le Pandawa ne peut plus traverser de portail en portant un personnage"
Je pense ne pas être le seul a avoir constitué une team se basant sur la synergie Elio Panda Féca... Autant dire que cette maj risque d'être difficile à encaisser pour nous...
Mettre un plus gros malus sur la longue téléportation aurait été plus "Clément" car là c'est priver de nombreux joueurs d'un élément de gameplay complet, sur lequel repose certainement de nombreuses teams.
Encore une décision qui n'impactera que les joueurs "casu" qui n'ont pas le luxe de changer de compo à chaque maj.
Hardshadows|10/06/2020 - 20:14:01
En même temps, à abusé d'une strat complètement broken faut bien s'attendre a ce que ça soit nerf un jour ¯\_(ツ)_/¯
Sauf que la strat est certes très forte mais elle est rarement la stratégie la plus optimale pour tomber un DJ et se classer correctement, elle permettait surtout de casualiser bon nombre de DJ, mais n'étais que rarement compétitive => pas vraiment problématique. Je parle en tant que très petit joueur, je comprend le nerf et le trouve justifié en soi, mais c'est un très gros coup dur qui s'ajoute au féca.
Ce n'est pas parce qu'une stratégie n'est pas la plus optimale à niveau compétitif qu'elle a le droit d'être déséquilibré.
Le fait de pouvoir porter un mob/boss tout en prenant le portail de l'eliotrope rend le kite bien trop puissant sans le moindre malus pour le panda, rendant comme tu le dis de casualiser totalement un boss.
Après comme je l'ai dis dans un autre commentaire il faudra également nerf la longue tp de l'eliotrope car son malus actuel est totalement ignorable. Les portails offrent bien trop de liberté pour quasiment aucun investissement et surtout sans le moindre risque pour l'eliotrope et son équipe
N'oublions pas que le kiting est aussi une des rares solutions viables pour certains joueurs. Quand vous n'avez ni la force de frappe pour éliminer des monstres avant qu'ils ne vous tuent, ni la résistance pour les laisser vous approcher, il ne vous reste pas beaucoup d'options.
C'est sûr oui, après le problème c'est que le kiting est beaucoup trop simple pour un panda qui il a accès aux portails de l'eliotrope.
Les autres placeurs du jeu (style sacrieur ou zobal) doivent beaucoup plus s'exposer afin de pouvoir placer des ennemis, même avec les portails de l'eliotrope. Le panda n'avait pas ce problème et c'est pour ça qu'il s'est fait nerf (cela suit également le nerf de claspontero avec les portails qui fonctionnait il y a longtemps).
Et encore, ça n'empêche pas de Kiter un Boss sans problème puisque le Panda peut facilement placer le Boss a porté d'un Portail, comptant les PM, et Kite sans problème.
Du moins, sur les possibilité de Gameplay, ça rajoute juste 2PA dans les besoins du Pandawa. Le problème de Kite n'est toujours pas réglé et n'est donc toujours pas exposé.
je trouve les modifications de gameplay sur les mobs sont intéressants.
Attention tout de même !
A ne faire trop de truc game breaker, on investit en sublimations et rien n'est plus énervant qu'on doivent taper non aligné alors qu'on a directive ou longueur, qu'on se fasse attirer/pousser alors qu'on a des embuscade I/II
sinon autant appliquer -2 pa/2pm et -20% dmg infligé des le début du combat a toute la team.. si le but est de réduire indirectement le dpt ^^'
Serait-il possible de revoir à la hausse l'armure d'à la masse du steamer qui est clairement inférieur aux autres sorts générant de l'armure, tel que ronce du sadida ?
A la masse coûte très cher (5pa) et ne permet d'appliquer de l'armure qu'au steamer, qui ne possède aucun bonus en armure reçu.
Le sadida possède un sort pouvant appliquer de l'armure à un allié tout comme au sadida, pour moins cher (3pa), à distance et ayant une valeur plus élevé de base,
On rajoute à ça que le sadida à un passif augmentant l'armure donnée et ne nécessite pas plusieurs tour comme le steamer pour appliquer une armure conséquente.
Il faudrait selon moi revoir légèrement à la masse, que se soit le montant d'armure généré et/ou le coût en PA. Actuellement le sort est bien trop faible et contraignant vis à vis des autres sorts du jeu pouvant générer de l'armure.
même avec le bonus de surpression la valeur est bien trop faible
590 armure sans surpression
649 armure avec surpression lvl 1
708 armure avec surpression lvl 2
767 armure avec surpression lvl 3
826 armure avec surpression lvl 4
885 armure avec surpression lvl 5
944 armure avec surpression lvl 6
sans surpression le ratio d'armure est de 118/pa, avec surpression lvl 2 141,6/pa et avec surpression lvl 6 on a un ratio de 188,8/pa
Ronce a un ratio de 250,3/pa qui est effectif dès le t1 et applicable sur ses alliés. Le sort coûte 2 pa de moins, donne plus d'armure, est applicable sur allié comme sur le lanceur et ne nécessite pas plusieurs tour pour être efficace.
Et derrière faut pas oublier que le sadida possède un passif boostant les armures données, créant une différence encore plus flagrante vis à vis de l'armure du steamer.
On est très loin de ton "pas mal d'armure ".
Donc j'en reviens à ce que j'ai dis : il faut revoir le sort d'à la masse du steamer qui est bien trop faible.
Selon moi il devrait coûter au maximum 4pa, voir 3pa pour plus de souplesse. 5 pa c'est bien trop contraignant (surtout quand son effet derrière est médiocre)
Pour 5pa on a un sort qui :
ne fait pas de dégâts (ratio de 21 dégâts/pa au lvl 200). Ce n'est pas un problème mais cela reste important à préciser
pousse une cible unique d'1 case pour 5 pa (c'est énorme). Ah et ça blesse les alliés si on souhaite les pousser
génère une armure ridiculement faible pour son coût, qui même après plusieurs tours n'est pas rentable
Alors que le sort pourrait coûter 3pa ou 4pa, rendant un placement à distance plus souple sans être abusé et permettant d'être utilisé bien plus régulièrement lors de notre tour.
On peut même imaginer une restriction sur le nombre de lancer/tour voir lancer/cible mais en l'état le sort est très faible à cause de son coût en pa.
J'espère voir des changements positifs vis à vis de ce sort qui ne mérite pas d'être aussi faible et contraignant à utiliser.
chais pas. J'ai toujours pensé que la faible quantité d'armure récupérer était pour pas rendre le sort abusé vu qu'on pouvait se servir pour se shield et se heal en même temps.
Oui mais tu peux taper + te donner de l'armure donc c'est pas vraiment comparable avec le sort de sadi mais plutot avec le sort pied rocheux des sacri.
Après, baisser le coût en PA à 4 pourquoi pas oui (mais l'armure et les dégats seront forcément baissés du coup).
Bah tu peux taper mais le ratio est tellement misérable que le sort n'est pas intéressant.
21 dégâts/pa au lvl 200 c'est vraiment faible, l'intérêt de ce sort c'est l'armure et l'effet de repoussement à distance. Sauf qu'avec son coût de 5pa il est bien trop contraignant à utiliser...
Bonsoir à vous !
Je trouve peu cohérente la limitation des 90% résis, d'autant plus qu'elle ne nous est pas justifiée.
Pour passer rapidement sur les mobs elle n'apporte rien, surtout qu'il a été précisé ensuite qu'elle ne s'appliquera pas partout. Il n'arrive déjà jamais de taper sur du 90% rési.
Pour les joueurs, pouvoir optimiser ses résistances étaient un des atouts majeurs qu'apportait la maj enchantement. Il faut se rendre compte qu'avoir plus de 90% résistance dans un ou deux éléments était très difficile à obtenir et n'était possible qu'au détriment des autres résistances et de toute maitrise. Cependant c'était la seule solution pour tanker efficacement certains boss en s50.Je pense notamment au Serre d'acier, à Koko le Nutt et dans une moindre mesure au boss Tanuki. D'autant plus qu'avec le nerf de l'armure, il ne sera pas possible de palier cette différence avec une autre optimisation. Même avec toute la bonne volonté du monde, le tank mourra assez vite.
Si certains trouvent ça illogique de prendre des exemples de contenus en s50, il faut garder en tête que cette limitation n'est là que pour ça car elle ne gêne pas ni interdit les abus dans les autres contenus. D'autre part, pour ces trois boss en particulier, et je suis sûr que c'est handicapant pour d'autres que je n'ai pas en tête, il n'est aujourd'hui pas possible de faire autrement que de maximiser ses résistances à haut stasis.
Ainsi cette limitation revient tout simplement à interdire arbitrairement certains contenus qui plaisaient à des joueurs. A l'heure de la refonte du féca, il aurait été intéressant de s'optimiser encore plus pour se lancer de nouveaux défis mais c'est devenu chose impossible avec cette limitation.
En espérant vous avoir fait changer d'avis (qui sait ), ou à défaut, avoir une explication !
La bise !
une refonte de la stasis en prévu pour que les mob arrete d'avoir une trop grosse augmentation de puissance au dessus de la s31. Maintenant, passer ce cap, les mob obtiendrons de nouvelles mécaniques.
Entièrement d'accord. Jusqu'à maintenant, j'ai cru qu'il y avait une volonté de permettre aux joueurs de se spécialiser, à cause de la réduction des objets à résistances dans 4 éléments, au profit de ceux à 1 à 3 éléments.
Et j'avais beaucoup apprécié cela. Cela donnait beaucoup d'objectifs à long terme, lorsque l'on prépare un build pvp adapté à toutes les résistances, des builds pvm spécialisé dans deux résistances pour tel donjon etc... Ça permet de s'investir dans quelque chose de particulier. D'aller plus loin que ceux qui n'ont qu'un build pour tous les donjons.
Alors cette limitation de résistance va à l'encontre de cette spécialisation, puisque que les 90% peuvent ainsi être atteints bien avant le niveau 200 215.
Bonjour ! je n'ai pas trouvé mieux que "retour divers" pour mon message :
je vous propose de profiter de cette mise à jour pour corriger un bug mineur trouvable ici !
Faire en sort que Frappe Fut du Pandawa s'applique correctement, ça serait quand même sympa car cela fait plusieurs années que le Pandawa se traine avec un sort buggué je trouve cela dommage !
Possible de revoir un peu à la hausse l'amure fixe de l'écaflip ? Jouer mêlée avec les contrepartie de tout ou rien, chacrifice sur les relances sont beaucoup trop violentes pour le peu d'armure fixe.
La modififcation d'eveil sylvestre sur son coté lancer sur un allié vivant est super..
par contre pour le coté allié mort, la coque donné par l'allié EST NECESSAIRE pour eviter qu'il ne meurt pas dans le même tour.
sachant que la résu sadida est déjà la pire du jeu(1 tour d'attente avant que l'allié soit resu , stabilisé)
Je trouve le changement sur le Sacrieur un peu contre-productif :
''
Sacrifice
Les dommages redirigés par Sacrifice se basent sur les résistances de la cible du sort et plus sur celles du Sacrieur
''
Augmenter un max ses résistances pour au final prendre plein pot quand il s'agit de protéger ses alliés, même si le nouveau bonus de transcendance n'est pas mauvais, à mon avis ce n'est pas la bonne marche à suivre.
En plus ça va à l'encontre de la 'protection', un Sacrieur se met à la place d'un allié pour prendre les coups à sa place, les liens de douleur c'est pour les Eniripsas é_è
La mécanique sacrifice en l'état actuelle était trop forte. Un nerf semblable a déjà était fait sur Dofus il y a longtemps, c'était étonnant que cela soit resté sur Wakfu. <_
Suis-je le seul a ne pas débloquer au début du combat le sort "Fertilisant" en ayant dans mon deck le nouveau passif "terrain d'entente" ? J'aimerai bien le tester, Merci ^^
Un retour divers sur les classes,
Il serait t'être bien de fixer sur certain sort le don de % DI, ainsi que la baisse de %DI.
Un sort qui au lv 20 ne donne que 5% de DI pour 2Pa et qui au lv 200 donne 20% de DI toujours pour 2Pa n'a pas du tout le même potentielle pourtant sa reste le même sort à effet...
Je prend l'exemple des armures avec des % elles sont fixe peut importe le level du joueur, ainsi que le retrait de PM, de même pour ce qui pousse sa ne va pas pousser 2 cases en plus au lv 200,et de même pour le retrait de résistance ainsi que le don.
Donc pourquoi ne pas faire de même avec les %DI pour toute les classes ?
(Sur le nouveau Feca, Bâton augmente bien de 30% DI peu importe son level, ainsi que le passif qui donne 15% par bouclier feu, le glyphe de l'ouginak reste toujours 20% DI,etc...)
Merci de rétablir l'équilibre de ces sorts abandonné par les BL dans certaine classe.
On en parle du Nerf Panda qui est passé en douce pendant l'actu de la béta ? :/
"Le Pandawa ne peut plus traverser de portail en portant un personnage"
C'est un nerf totalement justifié car il permet d'éloigner bien trop facilement un monstre loin de nous.
Il faudrait également un nerf sur la longue téléportation de l'élio qui pour l'instant n'a pas de réel malus significatif.
Enfin, les compagnons pourront combattre le sac à patate !
Et merci pour avoir re-modifié la sublimation Chirurgicale.
Je pense ne pas être le seul a avoir constitué une team se basant sur la synergie Elio Panda Féca... Autant dire que cette maj risque d'être difficile à encaisser pour nous...
Mettre un plus gros malus sur la longue téléportation aurait été plus "Clément" car là c'est priver de nombreux joueurs d'un élément de gameplay complet, sur lequel repose certainement de nombreuses teams.
Encore une décision qui n'impactera que les joueurs "casu" qui n'ont pas le luxe de changer de compo à chaque maj.
Sauf que la strat est certes très forte mais elle est rarement la stratégie la plus optimale pour tomber un DJ et se classer correctement, elle permettait surtout de casualiser bon nombre de DJ, mais n'étais que rarement compétitive => pas vraiment problématique. Je parle en tant que très petit joueur, je comprend le nerf et le trouve justifié en soi, mais c'est un très gros coup dur qui s'ajoute au féca.
En même temps, à abusé d'une strat complètement broken faut bien s'attendre a ce que ça soit nerf un jour ¯\_(ツ)_/¯
je trouve les modifications de gameplay sur les mobs sont intéressants.
Attention tout de même !
A ne faire trop de truc game breaker, on investit en sublimations et rien n'est plus énervant qu'on doivent taper non aligné alors qu'on a directive ou longueur, qu'on se fasse attirer/pousser alors qu'on a des embuscade I/II
sinon autant appliquer -2 pa/2pm et -20% dmg infligé des le début du combat a toute la team.. si le but est de réduire indirectement le dpt ^^'
Serait-il possible de revoir à la hausse l'armure d'à la masse du steamer qui est clairement inférieur aux autres sorts générant de l'armure, tel que ronce du sadida ?
A la masse coûte très cher (5pa) et ne permet d'appliquer de l'armure qu'au steamer, qui ne possède aucun bonus en armure reçu.
Le sadida possède un sort pouvant appliquer de l'armure à un allié tout comme au sadida, pour moins cher (3pa), à distance et ayant une valeur plus élevé de base,
On rajoute à ça que le sadida à un passif augmentant l'armure donnée et ne nécessite pas plusieurs tour comme le steamer pour appliquer une armure conséquente.
Il faudrait selon moi revoir légèrement à la masse, que se soit le montant d'armure généré et/ou le coût en PA. Actuellement le sort est bien trop faible et contraignant vis à vis des autres sorts du jeu pouvant générer de l'armure.
Je pense que tu as mal lu/compris les effets de "a la masse" c'est 590 armure / 10% de surpression, soit potentiellement pas mal d'armure.
Bonsoir à vous !
), ou à défaut, avoir une explication !
Je trouve peu cohérente la limitation des 90% résis, d'autant plus qu'elle ne nous est pas justifiée.
Pour passer rapidement sur les mobs elle n'apporte rien, surtout qu'il a été précisé ensuite qu'elle ne s'appliquera pas partout. Il n'arrive déjà jamais de taper sur du 90% rési.
Pour les joueurs, pouvoir optimiser ses résistances étaient un des atouts majeurs qu'apportait la maj enchantement. Il faut se rendre compte qu'avoir plus de 90% résistance dans un ou deux éléments était très difficile à obtenir et n'était possible qu'au détriment des autres résistances et de toute maitrise. Cependant c'était la seule solution pour tanker efficacement certains boss en s50.Je pense notamment au Serre d'acier, à Koko le Nutt et dans une moindre mesure au boss Tanuki. D'autant plus qu'avec le nerf de l'armure, il ne sera pas possible de palier cette différence avec une autre optimisation. Même avec toute la bonne volonté du monde, le tank mourra assez vite.
Si certains trouvent ça illogique de prendre des exemples de contenus en s50, il faut garder en tête que cette limitation n'est là que pour ça car elle ne gêne pas ni interdit les abus dans les autres contenus. D'autre part, pour ces trois boss en particulier, et je suis sûr que c'est handicapant pour d'autres que je n'ai pas en tête, il n'est aujourd'hui pas possible de faire autrement que de maximiser ses résistances à haut stasis.
Ainsi cette limitation revient tout simplement à interdire arbitrairement certains contenus qui plaisaient à des joueurs. A l'heure de la refonte du féca, il aurait été intéressant de s'optimiser encore plus pour se lancer de nouveaux défis mais c'est devenu chose impossible avec cette limitation.
En espérant vous avoir fait changer d'avis (qui sait
La bise !
une refonte de la stasis en prévu pour que les mob arrete d'avoir une trop grosse augmentation de puissance au dessus de la s31. Maintenant, passer ce cap, les mob obtiendrons de nouvelles mécaniques.
Bonjour ! je n'ai pas trouvé mieux que "retour divers" pour mon message :
je vous propose de profiter de cette mise à jour pour corriger un bug mineur trouvable ici !
Faire en sort que Frappe Fut du Pandawa s'applique correctement, ça serait quand même sympa car cela fait plusieurs années que le Pandawa se traine avec un sort buggué je trouve cela dommage !
Possible de revoir un peu à la hausse l'amure fixe de l'écaflip ? Jouer mêlée avec les contrepartie de tout ou rien, chacrifice sur les relances sont beaucoup trop violentes pour le peu d'armure fixe.
En prenant dans mes passifs le nouveau passif Sadida, je n'obtiens pas le nouveau sort qui est censé lui être lié
De même je pense que c'est bug
La modififcation d'eveil sylvestre sur son coté lancer sur un allié vivant est super..
par contre pour le coté allié mort, la coque donné par l'allié EST NECESSAIRE pour eviter qu'il ne meurt pas dans le même tour.
sachant que la résu sadida est déjà la pire du jeu(1 tour d'attente avant que l'allié soit resu , stabilisé)
Je trouve le changement sur le Sacrieur un peu contre-productif :
''
-
Sacrifice
- Les dommages redirigés par Sacrifice se basent sur les résistances de la cible du sort et plus sur celles du Sacrieur
''Augmenter un max ses résistances pour au final prendre plein pot quand il s'agit de protéger ses alliés, même si le nouveau bonus de transcendance n'est pas mauvais, à mon avis ce n'est pas la bonne marche à suivre.
En plus ça va à l'encontre de la 'protection', un Sacrieur se met à la place d'un allié pour prendre les coups à sa place, les liens de douleur c'est pour les Eniripsas é_è
La mécanique sacrifice en l'état actuelle était trop forte. Un nerf semblable a déjà était fait sur Dofus il y a longtemps, c'était étonnant que cela soit resté sur Wakfu. <_
Suis-je le seul a ne pas débloquer au début du combat le sort "Fertilisant" en ayant dans mon deck le nouveau passif "terrain d'entente" ? J'aimerai bien le tester, Merci ^^
Un retour divers sur les classes,
Il serait t'être bien de fixer sur certain sort le don de % DI, ainsi que la baisse de %DI.
Un sort qui au lv 20 ne donne que 5% de DI pour 2Pa et qui au lv 200 donne 20% de DI toujours pour 2Pa n'a pas du tout le même potentielle pourtant sa reste le même sort à effet...
Je prend l'exemple des armures avec des % elles sont fixe peut importe le level du joueur, ainsi que le retrait de PM, de même pour ce qui pousse sa ne va pas pousser 2 cases en plus au lv 200,et de même pour le retrait de résistance ainsi que le don.
Donc pourquoi ne pas faire de même avec les %DI pour toute les classes ?
(Sur le nouveau Feca, Bâton augmente bien de 30% DI peu importe son level, ainsi que le passif qui donne 15% par bouclier feu, le glyphe de l'ouginak reste toujours 20% DI,etc...)
Merci de rétablir l'équilibre de ces sorts abandonné par les BL dans certaine classe.
Le sort pince du cwabtor de l'osamodas n'a pas été inclu dans la refonte des armure et reste une armure elementaire et non armure fixe
Dailleurs la description bugue carrément sur la béta.
Le serveur Bêta étant désormais fermé, ce sujet est aussi clôturé.
https://www.wakfu.com/fr/forum/396-etat-serveur-beta/422142-fermeture-beta-1-68-01-07-2020
Merci encore à tous pour vos retours et bon jeu !