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Je suis désolé de me répéter mais il ne me sera jamais possible de contenter tout le monde. Les objectifs de cette refonte sont les suivants : Il est indiscutable que le Féca cumule beaucoup trop de rôles et est beaucoup trop polyvalent, en plus d’être le meilleur choix dans presque chacun les rôles qu’il possède.
Je lis souvent que nous devrions nous concentrer sur la revalorisation de classes plutôt que sur la réduction de la puissance de certaines d’elles. Pensez-vous que toutes les classes devraient être puissantes, résistantes, mobiles, et dotées d’outils gamebreak ? Je pense que c’est une voie que nous ne devons surtout pas emprunter au risque d’avoir un résultat final encore plus embêtant.
[...]
Bien sûr, cela peut amener des problèmes à court terme sur la difficulté accrue des donjons. Je vous rassure sur ce point : des équilibrages sont encore à l’étude. S’il faut réduire de plusieurs % les PV/dégâts des mobs et modifier quelques mécaniques à THL, nous serons au rendez-vous, vous pouvez me croire. Le Féca possède de nombreuses capacités de boosts, ce qui lui offre un côté support très intéressant en équipe. Ces capacités sont plutôt artificielles dans leur concept. Elles s’assimilent plutôt à des transferts de ressources, dont l’exemple le plus flagrant est le glyphe PA : il coûte 4 PA et donne 4 PA à un allié qui en fera meilleur usage. Non seulement le gameplay fait un peu mule à donner des PA et de la puissance aux autres, mais en plus ça rend le Féca indispensable aux yeux des autres classes (on sent la différence lorsqu’il n’est pas là). Pourquoi le Féca n’utiliserait-il pas ses 4 PA pour faire une action propre ?
Ma vision du support est d’avoir des capacités appropriées aux faiblesses des classes et pas à leurs forces. Je préfère intégrer du support qui n’est pas simplement une récompense mathématique liée à la simple présence d’une classe, mais une récompense tactique liée à un vrai jeu d’équipe.
C’est pour cette raison que nous avons retiré des boosts trop gratuits, qu’ils sont davantage situationnels et que nous cherchons à en intégrer des plus sympas/forts en contrepartie. Déjà, je n’ai pas de parti pris entre l’Armure élémentaire et l’Armure fixe. Pour moi il est intéressant d’avoir un maximum de capacités en parallèle. Je peux comprendre que certains n’en voient pas l’avantage immédiat mais ce changement la rend indéniablement beaucoup plus simple et compréhensible. Peut-être que l’Armure élémentaire reviendra un jour, sous une autre forme ou dans un gameplay particulier.
Dans ma vision des choses l’Armure n’a pas vocation à être une spécialisation unique, mais plutôt un complément de gameplay occasionnel. Beaucoup d’autres mécaniques du jeu ne sont pas modulables (le don de résistance ou de Coup Critique n’est pas influencé par les maîtrises de votre personnage non plus).
L’Armure fixe est déjà présente depuis longtemps sur plusieurs classes et ça ne pose aucun problème. Pour le moment les classes n’ont pas leur gameplay bâti autour ce qui les rend assez fades et pauvres : je comprends tout à fait la remarque et je vais essayer de trouver des petites solutions d’ici la sortie du patch.
Nous n’excluons pas des rééquilibrages sur les valeurs. Nous envisageons aussi de rajouter les nouvelles caractéristiques sur certains objets du jeu à tous les niveaux.
Bonsoir Siu,
Pour commencer, un grand merci pour avoir répondu à la communauté.
Une réponse certes assez controversé mais cela reste une réponse, et on ne peut qu'être ravi de cela.Ensuite, certains points dans ta réponse, et de facto ton point de vue, semblent contradictoire vis-à-vis du jeu en lui-meme (c'est la premiere chose que j'ai pensé en lisant en fait). Je m'explique (désolé pour le pavé qui va suivre):
Il est indiscutable que le Féca cumule beaucoup trop de rôles et est beaucoup trop polyvalent, en plus d’être le meilleur choix dans presque chacun les rôles qu’il possède.
Tout le monde est d'accord là-dessus. Le Féca fait tout bien et beaucoup mieux que les autres. C'est un fait, meme pas un avis.
Pensez-vous que toutes les classes devraient être puissantes, résistantes, mobiles, et dotées d’outils gamebreak ? Je pense que c’est une voie que nous ne devons surtout pas emprunter au risque d’avoir un résultat final encore plus embêtant.
Oui. 100% oui.
=======>Pas forcément de plusieurs outils comme le Féca actuel, mais un (seul) outil gamebreaker qui fait sublimer la classe que l'on a choisit encore plus. Et paradoxalement, ce qui symbolise encore plus la classe que l'on joue/adore. Les exemples sont multiples:
Enu: Best support of all time. Peut à lui tt seul légumiser un mob mais fait aucun dégat.
Xélor: Légumise des PAs et fait des dégats honorables.
Panda: Meilleur placeur du jeu, mais est nul dans le reste.
Eni: Meilleur Heal du Jeu mais fait le reste tres mal.
Steamer: L'ancien Stasis.
Ecaflip: Couteau suisse, mais dégats trop aléatoire.
Sacri: Placeur/Tank/Protecteur (mais j'y reviendrais)
On a aussi un autre nom pour cet outil dit "gamebreaker": Un Role, Une Classe.
Pour le moment, le Féca rework n'en a absolument AUCUN.
Si tous les DPT sont restreint qu'à un seul rôle sans spécialité propre, à quoi bon?
Bien sûr, cela peut amener des problèmes à court terme sur la difficulté accrue des donjons. Je vous rassure sur ce point : des équilibrages sont encore à l’étude. S’il faut réduire de plusieurs % les PV/dégâts des mobs et modifier quelques mécaniques à THL, nous serons au rendez-vous, vous pouvez me croire.
Si on juge par tes propres propos lors d'un ancien Ankama (Pas Live), il est quasi sure que des équilibrages doivent arriver avec cette refonte. D'autant plus sur que les contenus THL ont été pensés selon les capacités du Féca actuel (ce n'est pas moi qui l'ai dit mais les devs).
Changer la mécanique de boost:
[...] C’est pour cette raison que nous avons retiré des boosts trop gratuits, qu’ils sont davantage situationnels et que nous cherchons à en intégrer des plus sympas/forts en contrepartie.
Vous ne l'avez pas changé la mécanique de boost, vous l'avez supprimé. Purement et simplement.
Le Féca support a juste disparu completement. Tout don de CC/PA/PM a été enlevé.
Il ne reste que le don de PW/armure (qui sont en soit des valeurs ultra ridicules pour le moment). Je ne m'en plains pas, mais certaines choses restent assez incohérentes, mais j'y arrive.
Ma vision du support est d’avoir des capacités appropriées aux faiblesses des classes et pas à leurs forces. Je préfère intégrer du support qui n’est pas simplement une récompense mathématique liée à la simple présence d’une classe, mais une récompense tactique liée à un vrai jeu d’équipe.
C'est bizarre, tu avais dit les forces ET les faiblesses sur le discord de la Bêta....
Comme quoi, tu peux changer d'avis (c'est cool), mais le résultat n'en est pas moins meilleur qu'avant, la preuve en est cette V2, mais j'y arrive.
Dans ma vision des choses l’Armure n’a pas vocation à être une spécialisation unique, mais plutôt un complément de gameplay occasionnel.
Le problème est que dans ce Féca V2, ce n'est pas un gameplay additionnel, c'est un rôle de protecteur à part entière====>spécialisation.
J'arrive à mon point de vue concernant ce Féca V2:
La bonne nouvelle est que le Féca Tank arrive. Bon, il n'y a qu'un seul passif tank pour le moment (% parade), mais c'est un progrès.
Le Féca support a disparu. Tout boost de stats a juste disparu (hormis la résistance qui reste ridicule comparé aux valeurs actuelles contre le contenu PvM). On aurait pu pense que le rôle de Protecteur/Tank allait s'amplifier. Il n'en est rien (ou presque).
De base, Le rôle d'un Tank est de prendre les dégats à la place de ses alliés.
Le Protecteur lui, protège des dégats ses alliés, via des boucliers.
Mais les deux rôles vont dans le même but: Protéger les alliés/DPT. Alors pourquoi les dissocier? Pourquoi dissocier/séparer deux roles qui ont le même but?
C'est le gros point d'interrogation posée de cette V2.
Surtout que les autres "tanks" font très bien les deux.
Alors encore une fois: Pourquoi séparer en deux "rôles"??
Je sais bien que tu veux dissocier OffTank du Tank.
Mais dans un jeu comme Wakfu ou L'IA pitié/est cassé, sur le papier c'est cool.
Mais en réalité, bah le Féca est un poteau. Et c'est pas utile des masses un poteau, surtout en THL.
On n'est pas dans Overwatch (no offense).
Deuxieme chose: Le Féca Tank reste purement ridicule.
Les passifs ne le rendent pas plus résistant. Il n'a qu'un bonus de Parade, en contrepartie d'une récupération de PW plus lente (autrement dit un passif ridicule contre un plus gros malus)
Pourquoi n'avoir pas intégré l'actif Armure de la Paix en Passif, tout simplement (au moins pour avoir une bonne base).
L’Armure fixe est déjà présente depuis longtemps sur plusieurs classes et ça ne pose aucun problème. Pour le moment les classes n’ont pas leur gameplay bâti autour ce qui les rend assez fades et pauvres :
Justement car cette armure fixe était un contenu complémentaire (et non une spécialisation/stat "modulable") comme maintenant.
Et c'est justement car l'armure n'était pas fixe et dépendant d'une certaine stat DEJA PRESENTE DANS LE JEU que leur role était amplifié/plus utile.
Nous n’excluons pas des rééquilibrages sur les valeurs. Nous envisageons aussi de rajouter les nouvelles caractéristiques sur certains objets du jeu à tous les niveaux.
Encore une fois, tu avais dit totalement le contraire il y a quelques jours encore:
Et on y arrive. Au vu des nouveaux items, TRES PEU ont des stats d'armures et encore, cela reste très ridicule (5% par item et encore), ce qui pourrait donner à terme 50%, voir allez, avec sublimation et ER compris, 80% d'armure donnés au maximum de l'optimisation, ce qui est (à titre actuel) totalement ridicule face aux dégats que l'on peut subir face aux mobs.
En tout, on peut avoir plusieurs solutions, maintenant que le Féca support a disparu:
1) Renforcer le role de Protecteur en y incluant le TANK. Ils ont le même role et est déja présente dans la méta avec une certaine autre classe. Pourquoi dissocier deux roles quand elles ont le même but?
2) Donner un bonus/malus (je l'ai déjà dit) renforce le coté "je mets le passif le moins dégueulasse".
Le passif Ligne est le seul passif qui mets en avant un coté pratique sans contrepartie.
Il n'est pas broken, ni contreproductif. Alors pourquoi ne pas faire les autres dans ce sens?
On a 6 places de passifs dans le deck. C'est déja LA lourde contrainte de ne pouvoir faire qu'une chose à la fois. Alors pourquoi ajouter ce type d'équilibrage? Surtout si les bonus (actuelles) sont ridicules pour le contenu que l'on doit faire (meme opti)...
3) Convertir les outils mis à disposition au lieu de les supprimer.
C'est déja le cas de certaines glyphes qui attirent/poussent. C'est une très bonne idée.
Pourquoi ne pas continuer dans ce sens? Pourquoi ne pas convertir la mécanique pour en faire un sort de tanking ou inversement?
L'exemple de conversion qui me vient en tete est l' Ecaflip et le passif Fascination.
Ca change deux sorts pour le passer healer, sans pour autant détruire ses autres roles... C'est un complément pour un tout.
Un autre exemple: Le passif qui changeait la glyphe pour donner de l'armure était une parfaite bonne idée (malgré le flagrant défaut), pourquoi ne pas continuer dans ce sens?
De plus, et c'est là le point le plus important: A l'heure actuelle, le Féca n'a pas d'identité propre.
C'est normal me direz-vous? Oui, il est en beta. Mais Là, on n'a aucun outil pour dire: voilà j'ai pris le Féca parce qu'il fait X truc unique et utile que j'aime, et que lui seul fait.
C'est cela une spécialisation/rôle unique.
Chaque classe en a une...
Le Chat.
Edit: Il est vrai que je n'ai pas écrit les ajouts positifs (comme la mobilité du Féca qui est de nouveau ajusté de maniere positive) mais les récents ajouts laissent quand meme (à chaud) une mauvaise expérience.
De plus, je viens de tester un Féca "Protecteur" as fuck avec +110% d'armure donnés en stat (a peu pres), l'armure reste ridicule (dans les 1700).
L'inversion atteint 7800 et des poussieres avec 6PW...
Je vais attendre le débug des armures pour faire d'autres tests, mais je reste dubitatif.
Les valeurs sont encore trop basses, malgré le full "protecteur"
Mc-Bombatak|09/06/2020 - 22:49:21
orbe offensif t1 me parait jouable en combo immunité et c pas mal du tout o_o enfin c fumay ( surtout si ta un off tank qui peut gerer 1 tour de temps en temps pour la recaler le boubou ou que tu joue immu sur ton feca).
Avec le passif de don d'armure sur degat infligé ( meme s'il ne marche pas) compensé par un passif qui donne des degat ya peut etre moyen avec des glyphe de 2 tours et fecalsitodes de mettre de l'armure sur bcp d'allié. il peut aussi donner bcp d esquive avec attaque nat. normalement onde donne de l'armure aussi meme si sa ne marche que sur le feca( meme si la ya deux sort onde o_o) et sur des mobs a entrave il a moyen normalement de gagner 2 PA de plus si je comprend bien o_o.
jarrive avec 35oo total a mettre sur 8o% 21oo degat chaque tour dont 11OO sur la taille de la glyphe( alors si on cherche a buff armure donnée). avec dent pour dent tu gratte deja 2o% armure donné et 1o% degat finaux.
sur 7o% je monte a 2ooo/ 19oo no cc x 2 ( vu que le glyphe ataque).
C'est bien ce que je disais: Les valeurs sont trop basses, même optimisés au maximum des stats/passifs...
orbe offensif t1 me parait jouable en combo immunité et c pas mal du tout o_o enfin c fumay ( surtout si ta un off tank qui peut gerer 1 tour de temps en temps pour la recaler le boubou ou que tu joue immu sur ton feca).
Avec le passif de don d'armure sur degat infligé ( meme s'il ne marche pas) compensé par un passif qui donne des degat ya peut etre moyen avec des glyphe de 2 tours et fecalsitodes de mettre de l'armure sur bcp d'allié. il peut aussi donner bcp d esquive avec attaque nat. normalement onde donne de l'armure aussi meme si sa ne marche que sur le feca( meme si la ya deux sort onde o_o) et sur des mobs a entrave il a moyen normalement de gagner 2 PA de plus si je comprend bien o_o.
jarrive avec 35oo total a mettre sur 8o% 21oo degat chaque tour dont 11OO sur la taille de la glyphe( alors si on cherche a buff armure donnée). avec dent pour dent tu gratte deja 2o% armure donné et 1o% degat finaux.
sur 7o% je monte a 2ooo/ 19oo no cc x 2 ( vu que le glyphe ataque). 25oo sur fecalistodes avec les buffs
Ton post est la justesse incarné Servair, je ferrais bien un retour sort par sort et passif par passif ( comme je voulais le faire pour la v1 mais manque de temps ) mais hier soir à la connexion entre des valeurs faussé, des sorts sans effet ni descriptifs, des passifs et sorts qui bug, je me suis juste mit à lire les changements et commenter de vive voix avec un team mate sur discord.
Donc mon retour serait assez dans la veine de tout le monde hein, des activations de bouclier sous des conditions absurdes, des valeurs non ajusté ( ça à la rigueur je comprend ) une role de booster totalement absent ( j'aurais voulu faire de mon feca un booster dédié j'avais cru comprendre qu'on pourrait mais sans cumule d'autre rôle bah tant pis ).
Je suppose que je vais encore patienter pour un correctif propre sur la beta pour taffer un peu les modifications, en attendant très heureux de lire les retours des plus motivés.
Bah sur la papier sa reste qu'une beta c'est pas encore sur l'officiel.
Avoir tenté de faire en sorte de délié Tank et Protecteur part d'un essaie.
Et sa reste en Beta. Donc rien n'est grave car c'est comme rien n'est fait.
Cet V2 montre pour moi qu'il accentue le côté DPT du Feca pour je ne sais qu'elle raison.
Branche DPT :
On a vraiment beaucoup trop de passif pour :
Glyphe fluvial => Il faut avoir du DPT pour avoir du bon vdv.
qui veut la paix prépare la guerre.
Armure de combat => Il faut avoir du DPT encore une fois pour donner de l'armure. Mais c'est plus une sous-branche DPT/protecteur qui fait très médiocre Car grosse perte de DPT et très très peu d'armure en compensation.
Oeil pour Oeil
Carapace d'épines.
Glyphe enflammé.
Et 2 Passif qui augmente les glyphes ...
Glyphe augmenté
Glyphe persistants.
On a 3 vrai passif qui augmente le DPT, 2 qui augmente les glyphes mais les glyphes sont là que pour DPT actuellement et 3 Passif fortement lié au DPT.
Sa fait un total de 8 passifs, dont au qu'elle on peut rajouté Carnage.
Le pire c'est que sa manque vraiment de l'outil principale,
Encore une fois, le glyphe manque de durée, ou bien avec ces beaucoup trop rigide qu'on peut rien en faire.
Glyphes persistants devrait aussi se débloqué bien plus tôt dans la partie comme Carapace d'épines qui se débloque au lv 160 ... Pour moi le dernier passif à se débloqué devrait être lv 80 voir 95.
On a 6 places de passif dont le dernier qui se débloque au lv 200 dont 5 places pour la plus part des joueurs. (voir 4).
Les passif glyphes fluvial, glyphe terrestre, glyphe enflammé devrait être sur un unique passif.
Le glyphe persistants et glyphe augmenté de même sur un passif. (et laissé que les glyphes peuvent être fusionné... et se chevauché ont claque 3 Pw soit la moitié de nos pw c'est pas pour rien.)
Sa ferait tombé le nombre de passif de 8 a 6. C'est déjà beaucoup plus propre.
Là je pense que l'orientation Feca DPT serait très bien voir presque fini.
Pour la branche support,qui n'existe pu.
C'est pas parce qu'on donne un faux bonus de 30% dommage finaux mêlée et de l'esquive qu'on est un support.
à la place:
On a la branche protecteur :
Dans cet version on jouera le passif:
Un pour tous obligatoirement car c'est clairement le bon passif.
On se doit donc d'être distance et l'un des bouclier est dans la voie feu "Volcan".
Donc Ligne devient clairement obligatoire.
Sa nous laisse 2 à 3 places pour nos passifs pour la plus part des joueurs.
Marché Pacifiste est très bon vue qu'on abandonne totalement la voie du Tank.
Oeil pour Oeil, qui est un peu contradictoire il faut ne pas donné de trop d'armure pour profité d'un boost d'armure donnée... Le bût du Feca protecteur ces de donnée Max d'armure pour pas qu'ils perdent de PV donc normalement il ne devrait pas perdre toute leurs armures.
J'aurais plus vue pour chaque allié avec une armure le Feca se sent soulagé et gagne un boost de 10% x le nombre d'allié avec de l'armure et le Feca lorsqu'il sent ces alliés en danger gagne un boost de 20% armure donnée par allié qui n'ont pas d'armure.
Et c'est tout... Il n'y a que 3 passifs orienté protecteur et 1 fortement utile dans cet voie.
On peut rajouté Medecine et armure de combat mais ce passif ne marche pas, Les Feca vont pas se surboosté en maitrise pour pouvoir donné uniquement de l'armure via se passif.
Clairement un Feca vas visé la PO, la résistance, la Parade, PA et PM via sublimation et le %Don d'armure. Donc un feca qui max les maîtrise en plus pour donner de l'armure via se passif sa ne sera pas viable.
Je trouve donc qu'il manque de Passif dans cet branche protecteur,
les sorts elementaires ne sont pas très très nombreux non plus,
Volcan, Bouclier Fin de tours si pas utilisé de PW gagne 1 Pw et 1350 d'armure soit du
337.5 d'armure par PA. En imaginant qu'on atteint du 100% de don d'armure sa fait que du 700 d'armure par PA. Soit 2700.
Je viens de vite faire la comparaisons avec l'eni avec 3 Po elle soigne du 3500 pour 3 Pa a une unique cible et du 3000-2700 en zone pour toujours 3 Pa (4000 maîtrise et 100% Soins)
Et avec un Mot reconstituant, on peut allé à du 9000 sur un cible à 20% Pdv. 5 Pa et 1 Pw.
Si on veut égalé l'eni en tant que soins et le Feca en tant qu'armure, 1 Pa => 550 d'armure. (voir bien + vue que l'eni peut soigné en Zone mais je calque sur son sort le plus simple monocible)
Faire Qu'un PA = 550-1000 d'armure est pour moi mathématiquement le plus équilibré car faut pas oublié que l'armure c'est qu'une fois tout les trois tours en plus sous des conditions.
Lame de fond, la résistance est bonne mais devrait être pour tout les elements et donné avant de subir le dommage.
Avalanche, le 10% Des pdv max en armure donc ne prendra même pas en compte le % d'armure données...
Il devrait être passé à 30%-40% des pdv max en armure.
Rempart, 506 pour 3 Pa x le nombre d'ennemi, Sa fait du 168,66 la moitié de volcan.
Car on pense au joueur qui sont collé à 2 ennemis en même temps, ce qui arrive très très rarement dans une team équilibré. Et ne récompense pas cet prise de risque.
Et comme là haut le PA = 550-1000 d'armure devrait être la base.
Orbe défensif, j'ai pas le taux d'armure, et si c'est vraiment 13500 Sa fait beaucoup trop.
Actif:
Pacification 1 pw = 1000 d'armure, la seul modification que je ferais à se sort c'est de pouvoir le lancé autant de fois qu'on veut et que sa nous coûte qu'1 Pw pour donner 1000 d'armure. Bien moins rigide.
égide, Je trouve qu'il faudrait retirer ces PA qui font de trop. et se sort coûte 1 Pa de plus par allié porteur de l'effet.
Magnétisme devrait être lançable sans ligne de vue. On a pas de déplacement dans cet version.
Un peu triste d'être restreint qu'a de la protection, Mais en même temps nous n'avons rien pour boosté nos alliés, les placé de façon fiable, etc...
Obligé de comparé l'eni et Feca car leurs 2 rôles sont de prévenir du K.O.
Un léger équilibrage du PA => X Armure,
Un gros équilibrage d'Orbe défensif,
Récompenser Rempart laissé le même taux Pa => X armure que le reste. Car sa sera très rare que 2 ennemis sois sur le même joueur dans les bonnes équipes et sa reste un bouclier a 3 Pa.
Et sans doute un dernier sort d'armure facile à mettre qui arrive via goutte.
Cet version Protecteur sera elle aussi fini.
La dernier Branche TANK :
Elle manque toujours d'atout.
Au niveau des Passifs c'est le neant.
Glyphe fluvial mais on a besoin de DPT et de 2 PW. pour posé un glyphe, pas vraiment top.
Peau rocheuse, 30% Parade en contre partie on perd nos 4/5 Paix intérieure par activation de bouclier en sachant qu'on en active facile 2 par tours sa fait 8 Paix intérieure de perdu pour se retrouver à chaque fois qu'on nous tape 2 paix intérieure.
En imaginant qu'on se prend 2 coups voir 3 coups sa nous fait 2 paix intérieure perdu pour 30% parade.
Je trouve pas sa très bien, la Regen PW est déjà très limité et Pacification nous fait utilisé tout les PW pour l'armure. Si on joue avec des glyphes pour entraver on en perd trop, Armure de la paix en consome, egide en consome, teleportation en consome....
En version Tank on consomme vraiment beaucoup de PW pour faire ce que d'autre Tank font facilement sans restriction, il y a un encore un gros problème d'équilibrage.
Expérience du Terrain.
C'est un passif que je vois bien mélanger avec Peau rocheuse pour n'en faire qu'un ...
Je dit juste une idée comme sa, mais pourquoi ne pas faire un passif
"Tank générale" avec +30% parade + résistance en fonction du tacle.
et un autre passif
" Tank spécialisé" Ne pas perdre nos 4 paix intérieure par bouclier mais nerfé le % d'armure données par coups de dommage direct et bien sur le +2 paix intérieure par dégat direct subis et +10 % d'armure reçus.
Bon sinon sur le passif expérience du terrain, je vois mal qui peut donné de l'armure a par un autre Feca. Car toute les autres ne tourne pas au tour de l'armure...
Et petit hors sujet,
Vue que nos team sont déjà formé c'est surtout le Feca qui vas partir pour un pandawa / second pandawa ou un Sacrieur.
On vas pas repartir à la conquête d'un stuff complet opti pour une second team tout en entier.
Bref 2 passif orienté "Tank", dont un qui vas posé problème de PW, 1 qui vas posé problème Tank + Protecteur, et 1 qui est fortement lié à la survie du Feca et 1 qu'on peut rajoute pour ral PM.
Il faudrait plus de passif Utile pour le Tank, survivre et maintenir les ennemis.
Au niveau actifs:
Armure de la paix,
2 Pa 1 Pw, et 1 Pw pour la téléportation d'un ennemis jusqu'au cac du Feca.
De bonne résistance et du tacle que demandé de plus ?
Impossible de donner des boucliers aux alliés. Voie Tank + Protecteur mort.
Provocation ....
Beaucoup trop cher pour peu d'effet voir un bonus sur l'ennemi car stabilisé...
Egide,
2 Pa et 1 Pw 100 résistance ont refuse pas.
Immunité,
on le garde pour les gros tours du boss.
Rien qu'en actifs ont utilise 3 Pw tours 1, et 1 Pw par tours pour egide.
Les glyphes coûtent 2 Pw pour être lancée sa fait qu'au tours 1 on perd déjà 5 Pw pour avoir 250 résistances, 1 mob à notre cac, 1 glyphes entrave qui reste qu'1 tours pour enlever entre 0 et 2 Pm.
Pacification ne peut même pas être utile à notre Feca comme don d'armure pour nous même !! car on a pu de pw.
Le Seul bouclier utile est Rempart et peut être lame de fond si le boss ne tape qu'un element (presque aucun boss).
La branche TANK Manque vraiment vraiment d'une grosse regain en PW, d'atout pour garder les monstres sur elle, d'un moyen fiable de survie.
Puis de faire quelque chose ...
La c'est juste un POTO avec pleins de résistance, il est ou l'amusement ? le coté ludique ?
Voilà mon retour complet, sur Cet V2.
Quelque changement sur la branche DPT et Protecteur pour la rendre viable et elle sera bientôt fini, une grosse modification sur la branche Tank doit être vue de tout urgence.
Retour de test v2 bêta:
Une légère amélioration au niveau des dégâts encaissés ( je ne sais pas d'où ça vient), il y a eu une modification sur la première modification des barrières?
Car ça ne vient clairement pas des sorts ou passifs.
Comparaison v1 contre v2 ? Pas plus de fun c'est limite pire, manque d'informations sur les sorts, gameplay qui part dans tous les sens.
Pour moi ça sera un changement de classe ,sans doute l'objectif à court terme des dev pour axé le jeu vers des classes moins joué. Mais bon le sacrieur est déjà partout il sera encore plus présent.
Je suis franchement bien déçu de cette vison du développement.
L'objectif à long terme peut sans doute être jouable, mais en modifiant les classes une à une à coup de pioche, ça ne donne aucun sens au gameplay des classes qui passe à la refonte.
J'affectionne grandement la classe Féca depuis très très longtemps, mais là c'est juste du gâchis de gameplay/ Lore, tous ce que vous voulez. Pour moi un féca est un "bouclier" pas un plot qui "tente" de survivre ou donner un malheureux boost .
Le voie DPT ce qui était marrant était de calculé pour que nos glyphes tapent 2 fois plusieurs ennemis.
Maintenant sa sera 1 ennemis voir rarement 2 en claquant 1/3 de nos PW. Pour un sort zone banal.
Et mettre que les glyphes reste 2 tours c'est dire adieu aux glyphe car on ne peut plus les fusionné / super-posé donc meuh :/ surtout qu'on a pu de placement comme avant.
La voie Support n'a rien c'est juste une voie protecteur, il n'y a qu'un boost, et il est même pas bien.
Toute ta game tu vas passé à mettre de l'armure sans pouvoir faire autre chose.
L'eni soigne toute la game, mais à des combo avec ces sorts air pour faire des effets au mob, ou bien peut posé des marques.
Le Feca à ces boucliers, pour mettre de l'armure et ... des glyphes banal qui sont plus un sort zone qui risque de ne pas marcher si le mob à changer de place à son tours.
(Ah et aussi, jouer cet voie avec des Random rencontré aux hasard est même pas possible, obligé d'expliqué à chaque fois ce que fait le bouclier et comment ils doivent l'activer, une grosse prise de tête pour le Feca et la victime du bouclier pour un effet pas ouf)
La voie du Tank, est incapable de faire son boulo actuellement, ne peut pas être jouer en Tank/Protecteur car on le bloque Passif et actif, et Tank/Dpt n'est pas viable déjà qu'en voie Tank solo sa bouffe tout ces PW alors vouloir posé des glyphes hm hm ....
Attention je ne dit pas la voie DPT et Protecteur ne sont pas bientôt viable mais je vois vraiment mal pourquoi quelqu'un ne jouerais pas un Elio/Xelor pour le DPT zone car nettement bien plus FUN.
Et je vois mal pourquoi on jouerais la voie Protecteur alors qu'un Sadida/Eni/Zobal/Panda sont nettement bien plus FUN. Dans la voie faire survivre l'équipe.
J'avais été assez déçu par le féca V1, il y avait de bonnes idées mais le gameplay final était vraiment pas ouf. J'étais en train de me demander si je n'allais pas passer mon panda en tank pour voir, c'est dire!
Cependant, ce féca V2 est bien plus sympa! Un vrai choix de passifs utiles, des effets marrants, des sorts utiles en eux-mêmes (pas uniquement en tant qu'armure), une téléportation très intéressante, des capacités de placement limités mais utiles (donc c'est nickel).
J'aime énormément la mécanique d'attaque naturelle (au point ou, comme dis dans un autre retour, j'aimerais avoir un sort du genre dans chaque branche. Peut être un sort de vol de %CC et un sort de vol de rési pour toucher à mobilité, dpt et tank?). Effectivement une réduction du coût pour l'utilisation sur allié serait sympa. Le féca en mode robin des bois, rétablissant l'équilibre sur le champ de bataille? je trouverais ça très drôle
Je pense qu'il faut à tout prix éviter les sorts "blank" comme Fécalistofedes, car ils sont ennuyants. Même le Cra ne possède aucun sort de dégâts pur. Comme proposé dans un autre retour, un effet "bonus" sur la glyphe permettrait de ne pas rendre le sort direct plus fort, ça peut être une idée, comme on peut en trouver d'autres.
Je trouve un peu dommage que le féca n'ait pas de moyen immédiat de se mettre de l'armure sur lui-même, vu que pas mal de mécaniques synergisent avec l'armure. Pacification n'est malheureusement pas très utilisable, le fait de perdre tous ses PW est trop handicapant, c'est un all in qu'on ne fera probablement qu'en temps de crise. Peut être toucher à cet actif gratuit ayant du potentiel, afin de lui donner juste un chouia de flexibilité en plus? (par exemple, ne serait-ce que lui faire utiliser 3 PW max par utilisation, et donner la possibilité de le lancer 2 fois par tour mais sur la même cible uniquement, donnerais la possibilité de l'utiliser dès le t1 sans se mettre directement à sec. Toujours très contraignant, mais pas autant qu'actuellement, et pas vraiment plus fort. Je propose des trucs un peu au pif, hein, c'est juste pour illustrer)
Sinon globalement, je trouve que c'est du très bon boulot la V2. Il y a évidemment encore du travail à faire, mais cette version du féca me semble une bonne base pour continuer les ajustements, contrairement à la V1
Je constate que vous avez renforcer le coté Offtank/DPT en rendant les glyphes moins gourmant en PW et en ajoutant beaucoup de Sort/passif qui vont dans se sens. Rendre le Féca plus agressif en fonction de son tank c'est pas une mauvaise idées, pourquoi pas. Cela dit ça fait très ''Sacrieur'' dans le principe je trouve.
Parmis les possibilités de Soutient, beaucoup son typé défensif. Le soutiens offensif est ultra anecdotique. Si c'est un choix d'orienter sur un Soutient Défensif pourquoi pas en vrai... Mais c'est un peu le rôle d'un Tank d'aider son équipe à ne pas mourir trop vite me trompe-je? C'est pour ça que je trouve le coté purement soutient pas hyper réussi.
Un meilleurs moyen de placer avec Téléportation et magnétisme, ça c'est bien.
Conclusion: Un meilleurs coté DPT/Offtank - Tank Pure avec cette V2 mais un coté soutient très défensif et parfois anecdotique mais c'est en très bonne voix.
Pour le côté Support Défensif, ce n’est pas exactement le rôle d’un Tank. Il est apparenté mais de manière simpliste, un Tank protège son équipe de manière indirecte en construisant l’aggro et en prenant les dégâts là où un Support Défensif utilise des buffs pour augmenter les capacités défensives de ses alliés.
Pour t’aider à comprendre, dans les jeux D&D, ce nouveau Feca s’est transformé d’un guerrier au Bouclier (un pur Tank) a un Paladin (mixte entre Tank et buffer défensif/soigneur).
Concernant son utilisation, j’ai un peu du mal moi aussi. Trop anecdotique et surtout, il manque clairement.
Augmenter les résistances, donner de l’armure c’est bien. Mais insuffisant. Donner de la Parade, donner de la barrière, donner des réductions de dégâts mêlée/distance/zone/mono cible. Ce genre d’identité de sort défensif aurait un plus grand impact sur le raisonnement qu’ils ont sur le Feca.
Dans le sens où les sorts doivent être appliqués au bon moment.
L’armure donnée devrait être une base. Sans passer par le coldown. Mais tout le reste resterai dans la même base qu’actuellement, avec coldown, et seront donc des sorts défensif à utiliser à bon escient.
Honnêtement j’ai toujours eu du mal avec les buff dégâts que le Feca donne. J’ai toujours pensé que ça n’avait rien à faire sur lui. Et aucune classe ne possède des buff aussi puissant.
Donner le rôle de support offensif au futur Zobal (avec ses masques), ou une autre classe, ça permettra a l’équipe de se focaliser encore plus sur l’aspect support défensif du Feca.
Une idée bête de passif pour accentuer son rôle de Protecteur : Chaque bouclier donner à ses alliés réduit leurs dégâts subis de 5%. (Max 25%)
-3% Parade pour chaque bouclier posé. (Max -15%).
On a déjà un passif qui fait l'inverse 1% parade => 1% d'armure donnée.
T'être sur les % dommage infligés ou le % Cc.
à moins que AH si ~
Si le passif 1% parade => 1% d'armure donnée retire déjà toute la parade.
faire -3% parade c'est comme n'avoir rien en contre partie ...
Sinon Dêgats subis en moins 25% => 100 résistances.
C'est juste une autre façon de l'écrire qui est moins simple et moins visuel pour les néophytes.
Pour le côté Support Défensif, ce n’est pas exactement le rôle d’un Tank. Il est apparenté mais de manière simpliste, un Tank protège son équipe de manière indirecte en construisant l’aggro et en prenant les dégâts là où un Support Défensif utilise des buffs pour augmenter les capacités défensives de ses alliés.
Pour t’aider à comprendre, dans les jeux D&D, ce nouveau Feca s’est transformé d’un guerrier au Bouclier (un pur Tank) a un Paladin (mixte entre Tank et buffer défensif/soigneur).
Oui je généralisais un peu grossièrement pour pas faire un pavé mais merci quand même de préciser. ^^
C’était une simple idée de passif pouvant voir le jour. Le Malus pouvant être n’importe quoi. Pouvant même aller jusqu’à donner des malus résistances critique ou dos, malus maîtrise, etc. J’ai juste écrit Parade parce que c’est le premier qui m’est venu.
Alors oui et non. Un gain de 100 résistance sera toujours meilleur puisque avoir une réduction de dégât peu facilement être en fonction du placement et/ou du sort utilisé (zone ou mono cible), ce qui limite beaucoup plus son utilisation contrairement aux résistances élémentaires.
Dans un sens, ça augmente les résistances des alliés sous certaines conditions et appliquées de cette manière, ça laisse une fenêtre à l’ennemis. Que si tu augmente les résistances, ça touche directement à la fiche du personnage et ça me paraît beaucoup plus compliqué d’y apposer des contraintes d’activations comme le placement.
De rien pour la précision. Après ce n’est que ma vision des choses. Je peux totalement être à côté de la plaque. Mais je trouve que ça manque un peu de spécialisation identitaire sur certaines Classes. Et avoir le Feca perdre ses capacités de Support Offensif (boost CC, DI, etc) pour renforcer ceux défensifs (Barrière, Res Crit, Res Dos, etc) serait vraiment mieux.
Ma vision peut paraître simple, mais avoir un Feca permettra à une équipe de se passer d’un Personnage pur Tank afin d’augmenter le potentiel agressive avec une équipe comportant plus de DPT ou au contraire de renforcer encore plus loin les capacités du Tank de l’équipe au point d’être presque increvable même sans Soigneur.
de ce que j ai compris le protecteur n assurera plus 100% du sustain comme les soigneurs.
sa sera mix gestion agro(entrave tres tres forte) protection heal ce qui explique les montants. puisque un allié qui ne prend qu un coup au lieu de deux a eté protegé.
je n ai pas d avis sur plus ou moins d armure ne connaissant pas les % don d armure d un build protecteur moyen ni si oeil pour oeil est cumulable par allié .
il ne me semble pas qu avoir 3000/3500 empeche un feca d etre tres solide mais par contre si le gain d armure est trop up le dpt feca sera trop puuissant (offrant des zone de protection bien trop grosse et efficace). ni qu avec une spé tank/protecteur le fait dz mettre 2000 armure pour 5 pa sur 2 tour en zone coco soit negligeable (surtout cumulés aux autres moyens qui se cumulent 1 tour sur 2 laissant 13 12 pa de fecalistodes a mettre sur la tronche d alliée en plus du glyphe de protection sur alliés).
si le mouton sort du troupeau evidement il faudra le ramener en securité mais en team le feca protege implicitement par laggro.
d autant qu on peut tempo armure de la paix pour support avec bulle ou bouclier res le tzmps de mettre quelques boubou allies (berger semble bugé et n annule pas la possibilité de mettre d autre boubou mais pas obligé de spam armure de la paix si on a besoin de switch sur du support plus prononcé)
l armure n etait elle pas devenu un peu trop puissante avec le temps et ajout de nombreux item et a des totaux de stats qui la rende tres dur a contrer ?un heal avec un protecteur ou un off avec du regen atteignait un niveau de protection un peu fumé et dificilement contrable et l ougi le demontre (increvable le truc).
et franchemnt ce type de combat a l usure n est peut etre pas fair play en plus d etre tres interessant.
niveau pvp multi c donc une bonne chose de kick la generation d armure.
il serai plutot bienvenu le moment de baisser les stats des mobs avec la stasis ( sa aiderai tt le monde et d autre gameplay type melee encore tres impacté sans un protecteur (alors qu on peu miser sur support offensif pour booster des dist)).je pense surtout aux degat des sort cac des mobs boss mais sa amimeliorerait l efficacité de tt les protecteur en 2 sec.
BSR A TOUT LE MONDE WAKFU VOUS AVEZ FAI QUOI AU FÉCA LA SA PREMIER REFONTE ÉTAIT PARFAITE il ne donne plus de critique ni de pa a quoi il sert maintenant ?? c'est nul archi nul moi qui attendait avec impatience cette maj la je suis dégouté !! c'est vraiment nul de détruitre une classe aprés l'avoir si bien amélioré a la premiere version !
Personnellement le feca actuel en beta me convient. Niveau gain de bonus armure a chaque coup reçu c'est parfait comme idée. Le seul bémol c'est le déblocage de téléportation qui reste flou, très flou j'ai beau regarder je vois pas comment l'activer ou même voir le sort ?
Il y a un passif à mettre ? ou j'ai raté quelque chose..
Aussi !
1ere idée :
une armure PA serais utile avec une condition simple :
Si la cible utilise que 2PM ou moins il gagne 2PA au tour suivant.
Si celle si utilise néanmoins 3PM ou plus elle perd 2PA.
C'est utile autant pr la cible ennemie que la cible allié suffit de jouer le bon moment pour l'utiliser.
Bizarrement je vois bien Sir @Siu liker cette idée ou c'est mon imagination..
2eme idée :
Une armure permanente qui donne +3500 en Armure +1% Parade +10% en Tacle Par tour, cette armure est la seule qui utilise 1PW. Elle ne sera pas soumise au même règle que les autres armures.
La seule condition est simple ne pas recevoir de soin sinon elle est désactivé.
Pourquoi : de quoi permettre d'avoir une armure complémentaire aux autres armures et d'associer cette capacité qui sera propre au féca.
Il faut mettre armure de la paix pour débloquer le sort de téléportation, comme dit dans le message de Siu ^^
Pour la première idée ça me parait assez cheaté le rall PA mais j’aime bien le concept. La deuxième proposition avec l’ armure je suis pas sûr d’avoir compris mais ça me parait un peu abusé aussi.
J'ai pas mal test le feca avant et surtout après la petite maj de la beta, je vous propose ici toutes mes trouvailles.
Petit sommaire de mon post qui je l'espère sera court :
1) Ressenti global
2) Bugs actuels
3) Equilibrage et Suggestions
I/ Ressenti global :
C'est très difficile de tester la classe avec la moitié de son kit qui est bug, mais de manière générale, c'est assez fun et les animations sont très très satisfaisantes.
Le mode DPT (perso c'était dist/zone à base de glyphes) est vite répétitif mais askip Siu est en train de travailler certains sorts dont Orage et Bastion pour les rendre aussi fun qu'attaque naturelle.
Niveau tanking, la limite des 90% resi fait assez mal vu qu'une grosse partie du tanking du feca vient de ses boost resist, mais ça reste jouable en tant que poteau, un peu comme avant sans les boosts et le placement godtier. Au niveau des coques, j'en reparlerai dans la section équilibrage.
Niveau soutien en revanche je suis mitigé, depuis la maj de la beta il y a 2 jours, le feca a perdu ses boosts et n'a qu'attaque naturelle et onde. J'aime énormément le fonctionnement de ces derniers et je comprends que les boosts de PA sont trop compliqués au niveau de l'équilibrage des classes et que les bonus DF sont vite chiants, mais du coup le feca se retrouve assez nu. J'espère que la voie eau récupèrera un peu plus d'effets sympa dans le genre pour compléter le kit.
Petit mot avant de passer à la partie suivante : Les passifs sont tous gamechanger et j'adore ça, ils sont géniaux quand ils ne bug pas, même si certains demandent une petite partie de réequilibrage.
II/ Bugs relevés :
Je vais simplement tous les lister dans l'ordre tous les glyphes que j'ai rencontré depuis la maj de la beta d'il y a 2j : Bug général des glyphes : avec le passif glyphes augmentés, lancer un glyphe qui nous fait passer de 3PW restants à 0PW éclate totalement le glyphe et nous empeche de le booster, faisant qu'on va lancer nos sorts dans le vide. Autre bug des degats de glyphes : le cap de 500 degats de base peut être dépassé, parfois il est affiché comme à 500 degats de base alors qu'on le dépasse.
_______ EDIT :
Autre bug relevé par Nos Talgy : la maitrise crit ne proc pas sur les degats des glyphes crit.
_______
Feu : Météorite : à 2 reprises dans des combats long contre le poutch, l'effet du bouclier sur moi ou mon allié ne marchait plus pour le reste du combat. Je n'ai pas re-essayé de reproduire le bug à nouveau. Attaque naturelle : Aucune idée si c'est le fonctionnement voulu. J'espère que ça l'est parce que j'adore ça et ce n'est franchement pas OP. Actuellement un seul lancer d'AN retire un montant d'esquive pour 1 tour à un ennemi, puis le montant défini reste à l'infini sur le feca (sans le buffer de ce montant), et il peut librement le poser sur lui même pour 3PA ou à un allié pour 1 tour à chaque fois. On ne peut pas non plus retirer plusieurs fois de l'esquive au même ennemi malgré que la tooltip affirme le contraire. Volcan : le bug qui faisait qu'on peut consommer des PW sur le feca puis se poser le volcan et gagner le PW a été fix correctement. C'était craqué et définitivement un bug donc parfait, gg l'équipe.
Eau : Onde (premier sort eau) : Le buff annoncé dans le patch note n'est donc pas là non plus. Aussi, je trouve dommage qu'il ne bloque pas les pertes de PA des pièges et glyphes. Onde (second sort eau) : On se prépare pour la bugfest, sans parler de la tooltip absente, on a là un sort qui coute 2PA 3PW sans passif augmenté et 2PA 5PW avec, sans pour autant profiter de la zone augmentée. Stonks. Tout ça pour l'effet le plus miserable que le jeu ai pu voir depuis sa création. Aussi, il ne peut donner d'armure au feca sans le passif Glyphes Persistants, qui lui influe bien sur le sort puisque le glyphe disparait juste avant le début du prochain tour du feca.
Avalanche : il marche enfin ! Le sort reste faible mais on y reviendra.
Terre : Frappe Telurique : Aucun effet si lancé sur soi. En quelque sorte logique mais ça nous fait nous questionner pourquoi on peut le faire. Orbe defensif : le sort ne fonctionne pas et la tooltip affiche un 0 en trop.
Neutres : AdlP : l'effet qui a été retiré il y a 2j qui consistait à donner de l'armure reçue et retirer de l'armure donnée est resté, en plus des nouveaux effets. Egide : le ramp up du cout en PW ne fonctionne pas parfaitement j'ai l'impression : si l'on le pose sur un allié, qu'on adp puis qu'on se lance egide sur soi, il ne coutera que 2PA 1PW sur soi. Je sais que la tooltip annonce "par allié" mais ça semble quand même etre un bug. Je sais pas si je veux qu'il soit "corrigé" par contre Magnetisme : un bugfest de plus ! Tout d'abord le premier effet du sort, qui consiste à faire une libération autour d'un porteur de bouclier non seulement ne fonctionne pas, mais en plus fait que la cible se pousse elle même, faisant qu'elle ne bougera pas mais prendra des pertes de PA de collision sans raison. Aussi le second effet bug aussi : parfois l'attirance n'a que 3 de portée au lieu de 5, ça me fait penser à un vieux bug sur le tir croisé du roublard.
Passifs (on se prépare, ils sont quasi tous bug) : Glyphe augmenté : aucun effet sur le 2e sort eau et cause des bugs, cités au début de cette section. Un pour tous : on peut se l'appliquer sur soi même. Qui veut la paix prépare la guerre : on peut poser de l'armure sur des alliés si ils ont plus que 0 en armure reçue. Dent pour dent : le bonus d'armure donnée ne peut pas fonctionner puisque le buff se termine à la fin du tour du feca alors que les buffs d'armure prennent au moins un demi tour de plus dans la timeline pour proc sur les alliés. La meilleure attaque est la défense : passif pas encore implémenté apparemment.
Armure de combat : contrairement à la beta précédente, il ne semble plus possible de faire marcher ce passif : l'armure ne s'applique pas. Berger : le bonus du passif est appliqué en permanence sur le feca tandis que le malus ne fonctionne pas. Equiper le passif n'a aucun effet. Expérience du terrain : Je me suis bien marré avec ce passif bug. Le buff reste tout le combat au lieu d'un seul tour et il scale à l'infini au lieu de se caper à 100% armure reçue. Aussi, donner un max de -50% armure donnée serait bien plus logique @siu. Du coup actuellement on peut atteindre des stats d'armure reçue de plusieurs centaines, faisant que certains sorts de coque deviennent d'un coup bien plus impactants mdr. Glyphe enflammé d'explosion : les degats ne sont qu'au quart environs de ce qu'ils devraient être. Ils ne scalent peut etre que sur la maitrise elementaire, je ne sais pas exactement, mais il y a un probleme de calcul dans leurs degats.
Carapace d'epines et Marché pacifiste : askip ils sont bug, mais je ne les ai pas testés.
Voilà, c'est tous ces bugs qui rendent le feca difficile à tester. Courage aux dev, on vous aime très fort.
III/ L'equilibrage et suggestions
Tout d'abord, on commence par ce qui va superbement bien sur la maj actuelle du feca :
Frappe telurique : Il manque un effet quand on le lance sur le feca, donc je m'en sert juste comme regen PW, mais en l'état le sort est très intéressant. On trouve déjà des combo comme avec barrière de l'eliotrope par exemple, mais plus généralement un moyen de protéger des alliés en les gardant en backlane jusqu'au début de leur tour. Je verrai bien une réduction du CD à 2 tours. Volcan : la regen PW est utilisable et géniale sur le feca ET pas mal d'autres classes. Et c'est le seul sort de coque qui me semble bien calibré. 10/10 pour le coup. Magma : comme l'actuel sort feca, il fait son taf honorablement, mais contrairement à celui de l'offi, il a un CD de 3 tours, vraiment génant. Attaque naturelle : Si le fonctionnement sur la beta est ce qui était convenu par les devs, alors il est parfait imo. Vraiment. Ce serait génial de réutiliser ce concept sur un autre sort eau. Onde (premier sort eau) : Si on part du principe qu'il va recevoir le buff qui était supposé arrivé (le bonus +2PA au feca si l'effet proc), alors le sort est génial et vraiment unique, GG l'équipe. Magnetisme : Quand il sera debug, il sera très bon. La limite à 2 lancers par tour est bien dosée.
Edit : Glyphe Fluvial de retablissement : J'avais peur qu'il soit juste un peu op et braindead, mais maintenant on a un vrai choix d'élément de glyphe entre feu et eau quand on est dpt zone. J'aime beaucoup mais pour donner un petit effet qui pourrait plaire aux tanks, peut etre une minuscule regen par %hp manquant en plus par ennemi touché? Par exemple 3%hp manquant regénérés par ennemi touché, pour donner a un build autre que tank de l'utiliser.
Ensuite ce qui est mitigé ou taré :
Contrairement à certains, je trouve que pacification est plutot correct dans ses coques, mais le fait qu'on ne choisit pas combien de PW on investit est un énorme handicap. Peut etre un buff supplémentaire plus on investit fort? Genre un gain d'armure par PW marginal croissant au lieu de fixe? (1000 pour le premier PW, 1200 pour le second, 1400 pour le 3e par exemple)
Avalanche : Je trouvais l'application de l'armure et son montant très faible jusqu'a que je le test sur des elio berserk et des tanks, le sort est loin d'être monstrueux et ne mérite pas son cooldown ni son cout en PA, mais l'effet est correct. Un passage à 4PA et un CD de 2 tours au lieu de 3 serait bien mieux.
Peau rocheuse : passer le gain de paix intérieur à 3 (contre 2) par coup et caper à 6 ou 9 coups par tour max serait appréciable. Parce qu'actuellement ça se joue entre une énorme regen de PW et une absence totale de regen selon l'humeur des monstres ou la nature du donjon.
Carapace d'épine : Je n'ai jamais test le passif encore mais le fait que l'armure convertie est perdue ne me donne vraiment pas envie de l'utiliser.
Glyphe d'explosion enflammé : si, à la manière de marque explosoin, l'effet d'explosions s'appliquait à tous les monstres situés sur le glyphe ou alors qui ont subi les degats du glyphe dans le tour courant explosaient à leur mort, ce serait appréciable. Actuellement seuls les degats du glyphe font exploser les cadavres, ce qui empeche pas mal de combos.
Armure de la paix : j'ai pas mal de problèmes avec la version modifiée par le récent changelog. Ne plus pouvoir mettre de boucliers sur les alliés est un ENORME malus, qui fait que je me retrouvais parfois avec des PA en trop (alors que je n'en ai que 10 sur mon build tank). Alors que le buff et malus en %armure reçue et donnée était bien plus agréable à utiliser.
Orbe défensif : le sort coque peu pour des conditions d'utilisations aussi restrictives. Mis à part les sorts d'immunité (celui du même nom ou alors la dépha ou sacrifice), c'est beaucoup trop dur de prédire qu'absolument aucun dégat ne sera fait sur cet allié. Et la récompense n'est absolument pas à la hauteur, surtout pour 4PA investis.
Attaque naturelle : ce serait un peu trop de demander à le lancer au cac? Ou on laisse ça pour un eventuel passif melee/mono?
Météorite : le "coup de grisou" est misérablement faible sans raisons apparentes, alors qu'il a un CD immense. Je propose de le limiter à seulement 1 par tour par allié et/ou augmenter ses degats à 75 ou 81 au niveau 200.
Lame de fond : quoi que je fasse, je trouve le sort faible. Lancé sur un tank, il sera inutile à thl vu qu'un tank est deja capé en resistances, et sur une autre cible, un bonus de 100 de resi dans un seul élément avec un CD de 3 tours est plutot faible. Peut etre passer l'effet comme éternité où l'effet peut proc une fois par element au lieu d'un seul pourrait être sympatique. Pour rappel, l'effet proc APRES les degats, donc ce n'est pas la même que de donner un bonus de 100 resi all puisqu'il ne protège pas du premier coup reçu.
Ensuite, j'aimerai parler du gros problème des CD : les sorts n'ont pas tous le même impact et ne méritent pas tous un CD de 3 tours et si ils obtiennent un CD différent, il faudra aussi légèrement adapter le gain en Paix Intérieure.
Les passifs : j'ai remarqué l'absence de passifs de portée, ce qui manque beaucoup au feca qui est une classe de soutien à la base. Je verrai bien aussi un autre passif de tank le rendant transparent, quelque chose qui lui donnera un atout important qui pourrait l'aider a rivaliser avec le sacrieur et le pandawa.
Au niveau des passifs de buff %armure donnée ET %armure reçue, je trouve ça très bien dosé pour le moment. Le ratio de base de certaines coques laisse encore parfois à désirer mais c'est correct on va dire.
Avant de finir sur l'équilibrage, le deuxième passif eau, actuellement une erreur de la nature (2PA5PW pour 650 d'armure en zone croix 1x1 on rappelle) pourrait être changé pour un sort de glyphage toujours, mais en donnant un boost aux alliés et un debuff aux ennemis, comme une sorte de lampadaire qu'on pose à un endroit spécifique de la map pour y donner un avantage mais sur une zone très concentrée.
Petite note de fin, je met là mon étonnement face au fait que vous n'avez pas tenu en compte les builds actuels des feca de l'offi lors de la refonte. En effet les builds melee/mono sont purement et simplement inutiles sur la version refaite. Cela pourrait être résolu par un passif melee/mono, qui sait
___________ EDIT : J'ai eu quelques idées de passif justement pour ça, prenez ça avec des pincettes, c'est juste des directions pour créer une envie d'utiliser les maitrises mono et melee tout en mettant du piment sur certains sorts du feca. Passif mono :
Les degats d'orage, fedes et bastion augmentent de 10% par bouclier feca actif.
Le feca gagne en armure pour le montant bonus infligé aux ennemis.
(pour le permettre de scale vraiment sur sa maitrise monocible et tournant autour de l'offtank)
Passif melee :
-2PO
Fecalystofedes et attaque naturelle peuvent se lancer en melee.
L'armure de rempart comptabilise tous les ennemis en zone colère de iop au lieu de la zone de tacle.
Provocation coute 1PA de moins.
Les armures magma et meteorite volent 50% des degats infligés si elles sont lancées sur le feca.
(pour scale sur la maitrise melee et permettre un mode entre l'offtank et le pur tank).
________
Merci de m'avoir lu, bonne journée/soirée et semaine à tous.
La bise je vous aime.
J'aurais une proposition sur armure de la paix, en faire un mode alternatif comme l'exaltation de l'eliotrope; ça donnerait quelque chose du genre:
Armure de la paix
cout 1 PA
-15% dégat reçu si parade effective contre 1 pw
(en gros si un mob tape alors que le mode armure de la paix est actif les dégats sont réduit de 15% aprés parade en échange d'un PW)
100 res supplémentaire
PO réduite à 1
Passif associé
Réduit de 1 pa le cout d'armure de la paix
En armure de la paix:
La statistique d'armure donnée est transféré à l'armure reçue
En mode normal:
La statistique d'armure reçue est transféré à l'armure donnée
Le féca obtient +2 po
Le but est que le féca ait un vrai mode tank en armure de la paix, au détriment du support et de sa PO, en désactivant l'armure de la paix il peut obtenir la PO nécessaire pour aider ses alliés en support
Idem que Lofup, j'adore deja l'idée du passif "Experience du terrain" qui nous fait jouer sur nos deux maitrises de coques, alors pouvoir les manipuler à la main comme ça serait franchement très agréable.
Par contre, petite remarque, sur ton idée, le passif ne serait pas utilisable avec marché pacifiste, puisqu'on ne peut plus faire de parade avec ce dernier et qu'on en pourrait pas profiter du buff de %armure donnée. Mais l'idée générale est sympa.
La bise
Cette v2 du Feca est beaucoup plus agréable à jouer que la première version, c'est une nette amélioration.
Je ne vais pas faire un retour complet comme certains ont pu le faire pour le moment, il y a des très bons points (je salue notamment les nouveaux passifs! et actifs) et des moins bons, mais j'aimerais proposer quelques pistes d'améliorations :
Pacification : Faire qu'on puisse décider du nombre de PW dépensés, par exemple à chaque utilisation on en commence un (ou deux) sans limite par tour. Cela résoudrait le problème de la passivité/difficulté à se relever du Feca après ce sort mais aussi celui relevé par d'autre de l'impossibilité de s'appliquer d'armure directe. En plus cela contribuerait au dilemme Magma ou Pacification, de s'adapter entre avoir plus d'armure au coût de PW ou la régénération d'un PW.
Armures : Pour moi les armures eau doivent rester jusqu'à être déclenchées. En l'état Lame de Fond et Goutte sont juste inférieures par rapport aux autres, et Avalanche moyenne. On pourrait sinon réduire le CD des armures à 2 tours comme autre solution. J'ai aussi remarqué qu'à distance, on a aucune armure viable (feu=cac, terre=cac/ne pas se faire toucher, eau=trop situationnel) et on peut se retrouver à pourchasser un ennemi trop agile même avec les nouveaux outils du Feca. Enfin, je trouve dommage d'avoir enlevée la possibilité d'armure de chaque sort ; cela donnait une superbe versatilité à la classe. J'attends de voir ce que Siu va mettre comme effet sur les nouveaux sorts donc.
Passif avec Armure de la Paix : Un passif qui donnerait la stabilisation sous armure de la paix en échange du bonus de tacle ou du bonus d'armure reçue me semble assez intéressant pour pas mal de situations et entrant dans l'idée de passif bonus/malus en influant pas mal sur le gameplay. Une description du genre "Le Feca troque sa capacité à tacler ses opposants/prendre les coups pour ne plus se faire pousser par ses adversaires ni ses alliés."
Trêve : Ce sort restera inutilisé sauf dans certains contenus précis à mon avis (et d'autant plus thl où le Feca cap déjà les res), et ce n'est pas la direction que vous souhaitez prendre. Faire avec ce sort une zone colère centré sur le Feca pour le bonus de 100 résistance (quitte à ce que ça dure 2 tours par exemple) avec un temps de recharge de 4-6 tours par exemple. Ça récompensera le placement des alliés et le teamplay tout en pouvant donner des bonus aux ennemis proches. Ou alors changer complètement de cap et considérer un malus de dommages infligés par exemple.
Immunité : Je préférais celle de la première version, sans temps de recharge. L'avantage de celle-ci est qu'elle ne coûte pas de PW et combo bien avec Magma/Orbe en tank, mais on perd beaucoup sur l'aspect support.
Passif qui réduit les dommages reçus lors d'une parade : Comme l'ancien Feca, c'était une des facettes uniques du Feca tank avec sa capacité de réduire les dommages tandis qu'un Sacrieur allait avoir un énorme pool de HP et stocker les dégâts et un Pandawa un sustain excellent et des capacités de placement. Le Feca tank perd de son côté unique sans ce passif. En côté bonus donc réduction supplémentaires des dommages lors d'une parade, en malus augmente d'un tour le temps de recharge des armures (au pif, mais il faut qu'il y ait une incidence sur le gameplay, sinon on se retrouve avec un passif générique de stats).
Ce sont juste des idées comme ça, mais je trouve qu'on s'oriente dans la bonne direction avec ce Feca. Bon courage à Siu !
Bon après avoir abandonné l'idée d'une orientation support, tellement je n'arrive même pas à remplir le deck de sorts pour un atteindre une capacité de support "passable" .
Je viens de tester le Feca "tank".
115 000 eclats et 12 sublis plus tard, Beta oblige, build gogole 13 8 8, 93% parade et 1200 tacle natif, 85 res all de la po et des pv et du controle. Bon sur le papier c'est pas mal quand il s'agit de prendre une ou deux mandale, ya zero degat par contre mais c'était pas le but, allons tanker donc.
Armure de la paix castée et vas-y Michel.
Attendez... en fait je fais comment pour "empêcher" les mobs de foncer sur mes alliés ? je peux bien faire glyphe + magnétisme ce qui produit un effet identique à charme de masse lançable sur case vide au prix "black friday" de 4 pa... ou je peux faire charme de masse sur moi même pour 2 pa lol. Bon je suis mauvaise langue, charme de masse n'est pas dispo tout les tours. Sinon y'a aussi le bouclier feu 1 tour sur 3 ce qui est certain c'est qu'on pourrait presque se prendre pour un Sacri démence avec autant d'outils d'attirance en croix POGGERS.
Je peux cast tp pour me rapprocher ou rapporcher d'un/un mob... une fois par tour... 3po max Pagchomp.
Laissez moi caster un glyphe rall pm pile sous moi qui suit entre 3~4 mobs... ah bah merde je peux pas, fallait prévoir. Ou alors le gameplay attendu c'est de faire magnétisme sur soi pour pousser, bouger, caster la glpyhe, magnétiser la glyphe... ah là on se sent tacticien.
Bon je peux prévoir de l'armure.... Oublions le bouclier terre mon but c'est de prendre des mandales, sinon y'a cette armure eau qui me file un shield de 10% de ma vita max soit ~1700... mais ça coute 5pa quand même insane, mammouth écrase les prix.
Essayons de rall un peu d'esquive au mob que nous essayons de tacler... ah bah non on peut pas cast le sort au corps à corps ça serait trop broken je pense, un petit coup de double magnétisme pour pousser/attirer le monsieur ou une spé stat esquive de base ?
Mais sinon le constat c'est quoi ? Aucune mobilité, pratiquement aucune gestion d'aggro à part quelques variances de charme de masse et la possibilité de ramener un mob à son cac (mais pas de trop loin non plus lol, et un mob qui s'est détaclé c'est possiblement un mob qui a dézingué un allié). Pas la peine de venir me dire des trucs du genre en Tanukouï c'est pas mal pour tanker le boss.
Pas la peine non plus de venir me parler d'une orientation dpt. Des dpt y'en a 16 classes sur 18.
Et stop venir me parler de "tactique" et de "strategie", J'ai roll des nouveau perso sur un autre compte, des perso que je n'avais absolument jamais joué de ma vie (sram, zobal et ougi) j'ai tout de suite (à part Ougi où j'ai perdu du temps à essayer une approche tanky avant de comprendre que y'avait zero gestion d'aggro chez cette classe) pris en main les classes et découvert les interactions sympa, utiles, lançable tous les tours, et pas broken. (à part le Zobal, mais il est sur la liste des assassinats de 2020 Kappa)
Ce qui n'est pas du tout le cas de ce Feca. Y'a rien qui apparait naturellement aux yeux, il n'y a aucune synergie entre les sorts ou elle est impossiblement limitée.
Tout ceux qui sont en mode "oh baby le Feca est enfin sympa à jouer" Vous vous êtes gourés et vous avez roll un Feca sur les serveurs live en pensant être sur les serveurs beta ?
Je précise je demande pas de pouvoir filer 60% di et 15000 de coque tout les tours sans contrepartie. Je veux juste simplement pouvoir faire quelque chose d'impactant chaque tour de jeu. Et aller péniblement se mettre au cac d'un ou deux mobs pour esperer au moins les entraver un minimum, ben c'est pas ce que j'appelle être utile.
On offre pratiquement rien à l'équipe, on atténue à peine le DPT subi à l'échelle globale (après je suppose qu'en dj Bouftou/mère Michou c'est absolument insane), l'aspect support il est connecté en dial up 56k et vient toujours un tour plus tard, tous les 4 tours.
Pour revenir sur les -100% de di sur immu, citer le sort déphasage comme sort ayant le malus de virer tous les pa... Mais on omet de dire que déphasage c'est surtout lançable sur les ennemis comme les alliés et que faire passer un tour gratuitement à un boss c'est insane et gratuit. (oups maj 1.69420 l'eni ne peut plus cast déphasage sur les ennemis)
C'est juste Pepega là, tous les jours je vais sur le serveur beta j'essaie et j'y arrive pas.
Refondre le systeme de glyphe et de bouclier c'est cool y'a un truc à creuser, mais vraiment là faut mettre une sacré dose de facteur X et pas avoir peur de faire quelque chose d'un peu trop puissant si c'est fun à jouer, plutôt que d'être obnubilé par une idée de faire une refonte d'équilibrée et aboutir sur quelque chose de semblable à une mule à pex qui passe ses tours dans le coin de la map.
Je crois que ta dernière phrase est juste au point: "Refondre le systeme de glyphe et de bouclier c'est cool y'a un truc à creuser, mais vraiment là faut mettre une sacré dose de facteur X et pas avoir peur de faire quelque chose d'un peu trop puissant si c'est fun à jouer, plutôt que d'être obnubilé par une idée de faire une refonte d'équilibrée et aboutir sur quelque chose de semblable à une mule à pex qui passe ses tours dans le coin de la map."
La le Féca il est pas fun, il est juste chiant, beaucoup trop contraignant et pas impactant.
Imagine. Même en ayant toute l'opti de la beta, t'arrives à quelque chose plus naze qu'une autre classe que t'as fait sur l'offi. Lourd la refonte.
Franchement, le Féca actuel, tu le veux quoi? Soutien (léger) et Tank ? Tu prends un Sadida, tu l'opti tank, tu lui met un tacle suffisant, et bizarrement, t'arrives à un résultat meilleur que ce Féca. Pourquoi? Parce que le Sadi actuel, il est fonctionnel et polyvalent. Encore une classe qui va se prendre un nerf, ça encore.
La souffrance que ça va être pour ceux qui ont même pas un stuff Féca opti ptdr.
Je me réjouis d'avoir fait marché mon feca tout du long avec un stuff full myth 185 sur du 200 s21+, il est temps de passer au panda sérieusement, car je retiens malheureusement pas grand chose cette nouvelle version, des activation de bouclier avec des conditions parfois ridicule, une absence total de possibilité de jouer booster dédié ( lol baton feca, j'ai failli me faire avoir ), un tanking très médiocre, des dégats qui ...passe je suppose , mais c'est pas ce que je cherchais dans le feca.
Vite fait :
- Armudiction ne proc pas sur tous les sorts, si je lance Frappe Tellurique par exemple, le passif ne gagne pas de niveaux, est-ce normal ?
- Téléportation ne déplace pas forcément la cible en face du Féca mais plutôt la case à son CàC la plus proche. (Et la Po est minuscule )
C'est dommage qu'on puisse pas utiliser Armudiction et Bâton en même temps vue que le Féca se penche vers un tank DPT.
Quand je vois ce que le iop à recu, j'ai mal de voir ce genre de modif apres coup ( ou les buff 6o% DI constants des autres dpt).
on se retrovue avec un feca bien plus polyvalent meilleur dpt que mon iop feu/terre monorole sans double spé a portée ( ayant tout les type de sort dans le core build) autant a dist qu'en mélée au moins 3 tours sur 5 voir 4 voir tout le temps si l'opti double spé est utilisée sauf le tour de SIP.
le feca bruta vdv est né ajd . grosse erreur de ne pas avoir pris en compte cela puisque le feca mélée etait deja supp au dist mecaniquement parlant ( tacle ds glyphe = 4 pa de sauvé, le buff baton les double spé, les 8oo free de stats qui surpasse les 1O% de buff baton sans vraies contraintes la surprotec des alliés melee grace au buff potentiel de l exploitation des double spes et de l opti).
autant pas faire de voies intermediaires aux classes comme dit si c pour faire qu'un mode outscale les autres a ce point.
le dernier maitre de l'air Le dernier iop feu/terre ( ou le seul ayant jamais existé )
Bah si t'es chaud à me donner 13 runes bruta sur le serveur x le nombre de Feca.
Moi je veux bien.
Mais même avec Bruta, sur ton Feca.
Le Iop Bruta fait plus de DPT et plus d'armure.
L'Ouginak Bruta fait plus de DPT et plus de VDV/Armure.
Le Steam, Le Panda, etc...
Je vois pas du tout en quoi ton Feca Bruta VDV "outscale" les autres.
Surtout que tu vas bouffer tout t'es PW, très vite => Obliger de mettre de l'armure pour ta survie et des boucliers pour les pw => perte de PA à mettre dans du DPT.
Et que il n y a que t'es glyphes et 2 boucliers qui bénéficie de l'amélioration de ta "SUR-OPTIMISATION".
Sa reste des glyphes t'es monstres peuvent totalement se barré avant de subir les dommages.
Je voie pas pourquoi tu veux jouer un Feca DPT VDV Bruta si c'est pour dépensé t'es kamas dans des classes qui ne synergie pas en équipe, ne font pas le meilleur DPT.
Je serais, dans tous les cas, très étonné qu'ils ne nerfent pas Brutalité dans ce patch. Cette sublimation est une aberration et n'a aucune aucune contrepartie (à part le malus distance.... sur une sublimation mêlée...). Rare sont les teams en haut stasis qui farment sans Steamer Bruta, Osa Bruta, n'importequoimêlée Bruta...
pire rune ever et c pas parceque c rare ni du ressort de l'opti finale que sa devient legit comme pour le coup de débloquer la double spé sur le feca mélée qui a deja l'avantage sur les autres version dpt possibles( la rune, elle, pete 99.999999% des modes full opti en comparaison sur la meme classe pour le meme role voir sur d'autre classes qui n'ont pas acces a la rune de facon optimal pour le role qu'elle est censé appuyer ( iop bruta c du trolling spam 3 sorts; jme suis arreté là).
d'OU l'allusion au iop feu terre:
tu fait 2 mode dpt sur une classe avec aucun interet d'exploiter la Plus faible ( comme le controle sur iop feu terre qui a disparu ou alors on considere que 5% degat dist c fort). sa disparait du jeu instant et si sa disparait c'est qu'il ya un pb d'équilibrage .
Je suis obligé de t'écouter et essayer de te comprendre pour te répondre.
Après je t'expose des fait que tu ne peux nié, ou bien je te pose des questions pour comprendre ce que tu racontes.
Car faut bien l'avoué, t'es messages "Théorie" sont très très brouillon que je ne pige pas tout de ce que tu racontes.
" ( tacle ds glyphe = 4 pa de sauvé, le buff baton les double spé, les 8oo free de stats qui surpasse les 1O% de buff baton sans vraies contraintes la surprotec des alliés melee grace au buff potentiel de l exploitation des double spes et de l opti)."
Tacles dans le glyphes => 4 pa de sauvé ?? Comment ton feca regagne 4 Pa par tacles ? Ou alors tu tacles le boss et perte de 4 Pa ?
800 free de stats ? D'ou ?
10% de buff baton ?? C'est 30% DI mêlée. C'est quoi ton 10% ?
Pas de contraintes ? Le VDV fait disparaitre Baton, l'armure aussi. D'après mes teste Beta que tu as aussi du testé.
Surprotection des alliés ? Comment tu les protèges ? Avec ton buff ? Qu'elle buff ?
Optimisation n'est pas à prendre en compte dans l'équilibrage d'une classe car tout le monde n'est pas capable d'être opti.
lit ta rep a Mircae et mon message qui etait pourtant antérieur juste en dessous ( on voit ton niveau de betise s'exprimer quand moi et toi savons ce que tu a mis en bas du post ou le genre de rponse que tu m'adresse constemment).
apres ya rien a faire pour toi jperd mon temps a te rep . ta pas compris o5% du gameplay feca a la lecture de tes post alors t'expliquer comment sa marche maintenant... non merci
Ma réponse a Mircae, était que pour son passif pour "Protecteur" n'était pas idéale car on a déjà qui font presque pareille. Mais je vois pas pourquoi tu veux mettre sa sur le tapis ? Tu parles de ton FECA VDV BRUTA.
Je comprend pas pourquoi tu parles de sa ?
Tu appelles sa une bêtise de répondre et dire qu'on a déjà des passif qui font pareille ?
Je t'adresses des messages identique à ceux que j'envoie des messages.
Oui j'ai compris que 5% du gameplay Feca...
Alors prend le temps d'expliqué 95% que je ne vois pas correctement à tout le monde.
il y a pas mal d'infos a recup ci et là dans les post precedents. sa vaut ce que sa vaut et je ne me crois pas a l'abris d'erreur mais je peut garantir là ya DES pbs sur la version actuelle du feca ( les passif malus qui deviennent des bonus ou s'annule quand on fait des cumul de passifs et la se rajoute la double spé free qui implose toute autre option possible meme les plus risquée ( comme cc berzerk)).
jamais vu que regen 6 paix intereiur pour O PA etait pire que 8/12 pour des tonnes de PA ou alors faut vraiment pas y voir clair ( l'avantage est pourtant net)
tu check un build mélée/zone marteau en arme ou tout ce qui peut zoner au cac tu met maitrise d'arme et la tu te demande si ta un feca dans les mains( sans lui empecher de regen ses PW evidement ; on lui en donne mem un , un tour sur 3 avec de l'armure)
tu donne un build acces "dist" a un feca qui doit replacer a coup de magnetisme les mobs dans les glyphe ( 2/4 pa), ne proffite pas autant des regen /coup recus sans etre en full mélée, ne peut pas se tp, alors qu'en mélée il suffit de tacler pour garder des mobs a l'interieur de la zone et prendre des coups pour regen la paix interieur ( surtout si on cumul les passif glyphes durée et taille) auquel cas le passif devient un bonus en mélée alors qu'il est totelement inexploitable par un feca qui n'y traine pas constemment ( car comem tu le dis il se fera pas touché). avec la glyphe qui mt les rmures les dpt mélée sont en plus encouragé a y venir mais on parle pas d'un bloc inofensif deplacable avec CD là)
pour l'acces a la double spé c deja a donner avec precaution. le vdv est par consequent buff par le double spé qui n'etait pas enviseageable avant pour etre assez fort en DPT ( fallait passer par les sort mono en cumul des glyphes). ce qui fait que la bruta est totalement evidente a caler en fin de route EN PLUS de la double spé.
le paramettre potentiel maximum des builds il faut check sa avec opti. sa n'intervient pas pour rendre viable un mode mais c'est a prendre en compte pour l'equilibrage d'une classe. evidement que oui.
est ce logique de donner a un feca des outils de top tiers DPT ? non selon moi.
etait ce logique de forcer le feca a s'orienter sur une spé comme bien d'autre DPT PRINCIPAUX dont les gameplay sont bridés par les diffs sorts core des modes. bah si on la fait sur le iop feu terre il n y AUCUNE raison que le feca n'y ai pas le droit.
une fois que t'aligne le tout ta un dpt secondaire avec un potentiel de tanking ou de tempo assez ahurrissant ( truc a 15o/25o/35o res quand sa sait jouer mais on lui donne 3o parae evidement histoire de faciliter les proc de parade et donc les 2o% 35% avec subli de degat en moins...) armures, vdv, explo de zone ; buff 3o% baton ( avec un bonus de double spé excedent les 1O% du nerf et etant multiplicatif avec les buff % degat finaux)
la tu met qui tu veu en face en DPT t'arrive pas a sa. pourtant le montant de degat posable un tour sur 2 est loin d'etre anecdotique en plus d'etre maintenant callable sur des tas de mobs gardé au cac...
.c anormal ne serait ce que pour les autre dpt ( ougi air/ iop feu/ terre ( que tu verra jamais exploité la maitrise d'arme aussi bien car coupant la generation de puissance et dont le pt fond comme neige au soleil quand tu t'axe feu/terrre et que tu dois posture def; panda et sans doute enormement de build DPT qui s'il veulent etre efficace auront perdu TOTALEMENT leur aspect sustain au min sur le tour voir impossible a activer).
C'est déjà bien mieux compréhensible.
Je télécharge la NOUVELLE version de la beta pour te sortir le DPT/tours et la regain de PW en situation réel pour voir si c'est viable.
Ps : Pour moi la regain PW sera trop faible je pense. Mais je vais testé sa.
le glyphe coutant 2/3PW dans une optique Dpt ya pas de soucy du moment que tu en pose un / 2 tr.
ta aussi 1 PW recuperable gratos un tours sur trois, les PW regen naturelement , et un tour full cac sous maitrise quand les mobs trainent sur le glyphe (allez grand max tp puis marto x X sur les mobs en zone marteau tout près a voir qu'il sont face a un feca qui tape plus fort que bcp de DPT dont c'est l'unique fonction la moitié du temps).
non seulement les PW ne posent pas pb mais en plus c totalemnt hors norme de cumuler un niveau de tankiness en parallele a se point ( immu fin de tour+ tour stac glyphe tour suivant sa existe aussi pour les gameplay fusion de glyphe). mais c intrinseque au fait que le feca c un tank principal avec des meca de tanks principaux qui font excesivement tache sur un DPT aussi appuyé qu'a cette version là.
la chose qui s'en approche le plus est le steam mélée conceptuelement et c pas un hasard ( mais entre les 2 perso se faisant concurence le choix et vite fait avec la stasis active chez un steam). ce n'est donc mme pas benef pour le feca DPT que de se retrouvé en concurence avec un mec fait pour taper, lui ( et qui a des buff autrement plus cheat au passage quasi incontrable et totalement free et sans delai ( paye ton 40 parade sur un bruiser+40 % degat )).
que le dpt du feca soit bon c normal , mais de là a ce que sa reprenne les travers de l'actuel au final sous d'autre forme c annulé le benef de la refonte et en plus faire un sacré fist aux classes ayant deja subi une refonte sur le modele des passif a malus ou a role unique ( roub, steam glass canon, iops avec la carotte d hdg 3PA ( seul modif obtenue a la refonte ) et j'en passe).
@Kleinschwein3 Brutalité est une rune qui a une synergie complémentaire si tu rages pour ceux qui te down alors que tu joues distance (Crâ) ne rage pas ça ne sert a rien. Trouve une solution simple et efficace ci-dessous :
Demande juste subtilement au développeurs de créer une rune pour établir un équilibre :
Exemple : Rune Epique de Méticulosité
Convertie 800 maitrise distance en maitrise monocible, la maitrise distance n'est pas perdu. Perd l'équivalent en maitrise mélé. La maitrise monocible doit être supérieur a la maitrise distance pour être appliqué.
On vous demande pas de changer le monde mais d'être plus malin que les créateurs de ce monde. Ange~
bah oui bruta n'a aucune contrepartie.., si la contrepartie est dans le faite de devoir jouer mélée zone. et un sort de zone quand y a pas de zone tape bien moins fort qu'un sort mono.
du coup quand tu joue mono les 800 free tu les as directement dans les degats de base de tes sorts.
et c'est tellement op que c'est pour ça que la plupart des gens jouent sram sans bruta, cra sans bruta, xelor sans bruta et elio sans bruta.
a la rigueur demandez une repasse des donjon bl qui n'ont aucunes mécaniques pour contrer le full zone en mode bourrin.
Sauf que c'est pas une contrepartie. "Je boost tes dégâts zone à condition que t'es envie de jouer zone" elle est où la contrepartie là? D'ailleurs sous bruta, frapper zone peux bel et bien être plus rentable que frapper mono, source: l'ougi. Si t'as pas de raison de jouer zone, normal que tu joue pas bruta.
Comme l'as dit Kleinschwein3 : Cette sublimation est une aberration et n'a aucune aucune contrepartie (à part le malus distance.... sur une sublimation mêlée...)
D'ailleurs: et c'est tellement op que c'est pour ça que la plupart des gens jouent sram sans bruta, cra sans bruta, xelor sans bruta et elio sans bruta.
Sram: il peine déjà à rester en vie en mêlée.
cra: Bruta sur une classe distance...
xel: ce joue distance et tank que dalle pourquoi jouer bruta?
elio: la plupart des elio joue distance. Des elio mélée qui jouent bruta, il y en a plein en pvp.
MYANGEL
Demande juste subtilement au développeurs de créer une rune pour établir un équilibre :
Exemple : Rune Epique de Méticulosité
Convertie 800 maitrise distance en maitrise monocible, la maitrise distance n'est pas perdu. Perd l'équivalent en maitrise mélé. La maitrise monocible doit être supérieur a la maitrise distance pour être appliqué.
On vous demande pas de changer le monde mais d'être plus malin que les créateurs de ce monde. Ange~
Sachant que ça fait des années que ce n'est plus un secret pour personne que la méta du jeu le rend largement plus facile pour les classes distances que les classes mêlées (c'est pas pour rien qu'on dit que les armures fixe sont trop faible), comment le fait d'ajouté une version distance de brutalité va rendre le jeu plus équilibré?
Soyons honnête, bruta c'est pas une rune, c'est un perso à elle toute seul. C'est meme justement parce qu'elle est là que certain ici arrive à se plaindre des dégât du new feca alors que ce n'est même pas une classe dpt. (Ce qui à mon sens est exactement la même chose que se plaindre qu'un cra ou un xel ne tank pas)
Bon premièrement, c’est vraiment dur de comprendre ce que tu veux dire (d’ailleurs je n’ai vraiment pas compris grand chose, mais c’est plutôt culotté de dire que c’est à cause de la bêtise des autres qu’ils ne pigent rien).
Ensuite, le féca bruta il est déjà existant, cette refonte ne l’invente absolument pas. Il le nerf même étant donné qu’il retire des % dpt indirects et directs (inversion, elementor, échaudé du fecalistofedes).
En plus ce ça, la zone est réduite et la durée des glyphes aussi (sauf pour un coût en PW plus élevé) le tout pour un coût en PW qui n’était pas présent avant. Sa téléportation est également nerf (même si je suis très content du changement fait sur le tp pour la V2), ce qui le restreint dans ses choix de placement pour zoner.
Et sinon, le débat ici c’est sur le féca, pas la brutalité...
Je suis sincèrement désolé Myangel, j'aimerais beaucoup répondre mais j'ai compris que deux-trois mots, pas sûr d'avoir saisi l'essentiel. (Je ne vois pas le rapport entre la brutalité et les cra ? Aucun monstre ne possède brutalité et m'a down avec...)
Je pense qu'il y a d'autres manières d'encourager le mode de jeu mêlée/zone qu'à travers la sublimation à son état actuel. (Qui est très forte à THL mais totalement BROKEN quand il s'agit des modes modulés BL)
Lorsque le Féca frappe un ennemi avec un sort, l'ennemi gagne 1 niveau Armudiction par PA du sort utilisé. Avec un niveau 10 maximum.
Au tour suivant du Féca, Armudiction se déclenche, et tous les alliés, y compris le Féca, gagnent un montant d'armure équivalent à un %tage des dégâts infligés aux ennemis (1 à 10% selon le niveau Armudiction).
Si un ennemi a Armudiction niveau 10 par exemple et qu'un allié du Féca le tape avec 1000 dégâts, il gagnera 100 d'armure.
Pensez-vous que toutes les classes devraient être puissantes, résistantes, mobiles, et dotées d’outils gamebreak ? Je pense que c’est une voie que nous ne devons surtout pas emprunter au risque d’avoir un résultat final encore plus embêtant.
Oui. 100% oui.
=======>Pas forcément de plusieurs outils comme le Féca actuel, mais un (seul) outil gamebreaker qui fait sublimer la classe que l'on a choisit encore plus. Et paradoxalement, ce qui symbolise encore plus la classe que l'on joue/adore. Les exemples sont multiples:
Enu: Best support of all time. Peut à lui tt seul légumiser un mob mais fait aucun dégat.
Xélor: Légumise des PAs et fait des dégats honorables.
Panda: Meilleur placeur du jeu, mais est nul dans le reste.
Eni: Meilleur Heal du Jeu mais fait le reste tres mal.
Steamer: L'ancien Stasis.
Ecaflip: Couteau suisse, mais dégats trop aléatoire.
Sacri: Placeur/Tank/Protecteur (mais j'y reviendrais)
On a aussi un autre nom pour cet outil dit "gamebreaker": Un Role, Une Classe.
Pour le moment, le Féca rework n'en a absolument AUCUN.
Si tous les DPT sont restreint qu'à un seul rôle sans spécialité propre, à quoi bon?
Ce serais beau mais à la limite de l'impossible pour la simple raison qu'il y a 18 classes pour beaucoup moins de rôle.
Surtout qu'une bonne partie des classes dpt risquerait tout bonnement de "mourir" vu que si tout le monde avait ce genre d'outil, il y a de très forte chance que le jeu soit bcp plus safe pour les dpt distance. Déjà qu'avec bruta même un panda ou un feca (même pas des classe dégât) pouvait sortir de très bon dégâts, là faudra être sacrement imaginatif pour donnée un outil assez puissant aux iop, sram, ougi, etc pour qu'il y ait encore un intérêt à les jouer (tout en respectant ce fameux équilibrage).
Ce serais beau mais à la limite de l'impossible pour la simple raison qu'il y a 18 classes pour beaucoup moins de rôle.
Surtout qu'une bonne partie des classes dpt risquerait tout bonnement de "mourir" vu que si tout le monde avait ce genre d'outil, il y a de très forte chance que le jeu soit bcp plus safe pour les dpt distance. Déjà qu'avec bruta même un panda ou un feca (même pas des classe dégât) pouvait sortir de très bon dégâts, là faudra être sacrement imaginatif pour donnée un outil assez puissant aux iop, sram, ougi, etc pour qu'il y ait encore un intérêt à les jouer (tout en respectant ce fameux équilibrage).
Ta limite de l'impossible est déja là, vu que c'est actuellement le cas. Chaque (ou presque) classe a une spécialité à la limite du gamebreaker, qui l'a fait "sublimer".
Certes, c'est pas très équilibré (en ce qui concerne le Féca) mais un parfait équilibrage n'existe pas.
Panda: ca porte.
Enu: ca légumise.
Eni: ca soigne.
Sadidas/Ecaflip: Couteau suisse.
Iop: ca Cogne.
etc...
La liste est longue. Et j'entends par là, sans aucune subli.
Dire que le Sram n'a pas de spécialité... c'est que tu ne joues pas la classe.
C'est certes un exemple mais voilà.
Avant toute chose faut qu'on se mette d'accord. Tu veux que tout le monde ait une spécialité (genre iop spécialiste du dpt mono mêlée OU une capacité game breaker (immunité feca )? Je suis pour que tout le monde ait une spécialité mais pas pour du game breaker... sauf si c'est très bien fait.
Je me souviens pas avoir déjà dit que le sram n'avait pas de spécialité. Je parle d'outil game breaker. Alors oui il a l'invisibilité. Mais dans le cas où tout le monde possédaient un outil équivalent je vois pas comment on équilibrerait le jeu.
Par exemple:
l'ougi tank plutôt bien mais n'a rien de comparable à un bloque du steamer en terme de team play par contre, en 1vs1 il vaut largement un sacri.
En terme de dégat il pourrait sensiblement être comparé a un "iop zone" rien a dire là dessus.
Bilan de la classe, en théorie l'ougi a le mérite de pouvoir se jouer efficacement en tant que tank ou dpt (tank faut voir) sauf que contrairement au sacri il ne peux absolument pas cumuler les 2. Il n'a d'ailleurs aucune spécialité dans ces domaines. Ougigarou étant typiquement amplification voire heure de gloire et ses passif étant un mixe entre ceux du iop et du sacri + (le chienchien) - les un tas de malus. Du coup a par le fun, aucun intérêt particulier à le jouer, son rôle controleur étant quasi inexistant.
Du coup, si t'es pour qu'on donne des spécialité au persos et donc par exemple de monter le coté contrôleur de l'ougi au moins au niveau de la branche placeur de sacri alors je suis avec toi.
Par contre si tu parle d'un outil qui par exemple son améliorait encore plus son tanking (un burst défensif) alors non désolé mais il pourrait devenir increvable en pvp.
À mon avis, les classes du jeu, mêmes celles récemment refaites, ne manquent pas de spécialité. Des outils gamebreaker, il y en a encore aussi, mais ils ne sont pas tous efficaces dans toutes les situations.
Chaque classe a très largement son utilité, et son p'tit outil qui la démarque d'autres et lui permet de dauber certains contenus :
-Huppermage : DPT brutal monocible, constamment élevé en BBQ, burst élevé en HBQ (même si rarement meilleur que BBQ), avec le Mur d'Énergie pour dauber certains BU, la Forteresse Solaire pour dauber le contenu BL et certains contenus à haut niveau aussi.
-Éliotrope : berserker distance brutal et constant, avec les Portails pour casser le jeu.
-Steamer : DPT normalement prévu pour être efficace sur les longs combats, mais qui est aussi très bon pour saucer les salles en 1 ou 2 tours en bruta, avec ses rails pour changer la façon d'aborder le combat.
-Ouginak : DPT cyclique, très fort si le combat favorise des timings un peu variables pour cogner, et/ou si le combat contre un ennemi dure, vu que Proie cumulée au max rajoute un montant de %DI débile à l'Ouginak. Mécanique joker très amusante selon moi : Traque. Traque sur un Chienchien, Traqueur sur une cible qu'on ne veut plus voir pendant quelques tours, le Chienchien part faire un marathon, et la cible Traqueuse se retrouve ainsi à l'autre bout de la map sans effort, ni limitation de portée.
-Zobal : DPT mêlée-dos puissant, placeur d'appoint, soigneur d'appoint, avec le Double qui lui offre énormément de possibilités.
-Roublard : casser le jeu par les gros chiffres.
-Pandawa : Karcham - Chamrak, casser le jeu par le placement et le contrôle total du terrain.
-Sacrieur : capacité à se jouer off-tank pour aider au placement en début de combat, et taper fort ensuite quand il est chargé, ou pur poteau pour invulnérabiliser une équipe entière trois tours sur six.
-Crâ : moins fun sur sa spécialité, vu qu'il s'agit juste de "taper taper taper", c'est tout de même un très bon DPT distance avec du placement d'appoint efficace, avec les balises sous Éclaireur qui permettent de temps en temps de faire un tour de placement à grande échelle.
-Iop : TAPER TAPER TAPER. Il y a difficilement mieux, question dégâts bruts, et il résiste bien quand même.
-Eniripsa : soigneur brut, le meilleur dans son domaine, et Déphasage est extrêmement puissant comme joker, sans être indispensable.
-Xélor : les PA oui les PA tout à fait les PA. Mobilité élevée, DPT puissant, capacité de dons PA/retraits PA élevée.
-Sram : "comment optimiser l'approche par derrière". Invisibilité est aussi un outil broken qui fait passer leur tour à certains ennemis, et offre au Sram deux tours complets de DPT sans aucun risque lorsqu'elle est disponible.
-Enutrof : les ennemis, ça bouge pas, les résistances, ça existe pas.
-Osamodas / Ecaflip / Sadida : la polyvalence, tout ça tout ça.
-Féca beta : à mon avis, sa spécialité est un peu moins définie, puisque les protections par l'armure seront nettement réduites en 1.68, mais ça me semble tout de même particulièrement fort sur les dons de résistance.
C'est quelque chose qu'il ne faut pas négliger, puisque c'est ce qui rend un Iop durable et fonctionne très bien dans son cas. Le Féca donne aux autres ce que le Iop se donne à lui-même, et rien que les 150 rési qu'il peut mettre quand il veut sur qui il veut offre une réduction de dégâts de 28%, Trêve est une capacité particulièrement puissante dans une équipe avec du DPT cyclique (Roublard / Ouginak), et Immunité, malgré son nerf (totalement justifié d'ailleurs) reste un joker très efficace, encore plus avec les classes qui ne sont pas constantes.
Immunité permet par exemple à un Steamer de poser tranquillement ses rails pendant un tour de charge pour ne plus jamais avoir à s'en occuper, à un Ouginak de générer sa Rage tranquillou, à un Eniripsa d'avoir un tour gratuit puisqu'Immunité ne réduit pas les soins réalisés, à un Crâ de faire un tour de placement d'urgence (même s'il faut s'être pas mal raté quelque part pour avoir besoin qu'un Crâ le fasse), à un Roublard d'avoir un tour gratuit dans son setup puisqu'il n'inflige pas de dégâts avant son explosion.
La nouvelle Pacification est aussi un outil qui permet de contourner un énorme malus aux %DI ou un énorme gain de %DI d'un ennemi, ce qui peut neutraliser certaines menaces.
J'ai pris beaucoup de temps pour te rererererelire pour comprendre ce que tu jouais.
Voici le résultat sur la Beta :
-Passif:
De ce que j'ai pu comprendre,
Tu joues l'amélioration du glyphe pour une plus grande zone et duré 1 tours de plus.
Le glyphe eau,
Le glypeau feu,
Peau rocheuse pour t'es PW.
Ce qui nous fait déjà nos 5 passifs.
.................................
Oui on pourrait prendre un 6eme passif, mais vas falloir songé aux autres joueurs qui sont encore lv 100 et moins. Ils n'ont que 3 place de passif.
Dans tout les cas les passif utiles pour DPT sont au dessus du lv 100, en dessous reste un gros problème pour ces Feca "DPT". Jouer Feca solo risque d'être pour un joueur une source d'ennuie.
...............................
Pour les sort,
Le meilleur sort eau pour le VDV est Avalanche, le reste dans cet branche en DPT est inutile. 115 pour 5 Pa => 25/Pa
Les sort feu DPT sont:
Météorite bouclier = 63 pour 3 Pa => 21/Pa.
Magma bouclier = 50 Pour 2 Pa => 25/Pa.
Volcan bouclier = 1350 et 1 Pw => 337.5 d'armure /Pa.
Les sort Terre sont :
Bâton, boost de 30% DI mêlée pour 5 PA.
Rempart bouclier = 506 d'armure par ennemi au contact pour 3 Pa => 168.9 Armure /Pa.
En actif,
Immunité 2 Pa,
Armure de la paix 2 Pa et 1 Pw
Téléporation 1 Pw
Egide 2 Pa et 1 Pw
Maitrise d'arme 2 Pa,
Charme de masse 2 Pa
Magnétisme 2 Pa.
...................................
Début T1 :
Armure de la paix 2 Pa 1 Pw,
Charme de masse 4 Pa 1 Pw / Glyphe + magnétisme 8 Pa 4 Pw
Teléporation 4 Pa 2 Pw / 8Pa 5 Pw ( Pas obligé mais sera souvent le cas)
Egide 6 Pa 3 Pw / 10 Pa 6 Pw
Totaux : 250 résistance 465 tacles, un monstre au CAC.
Suite du T1 :
Bâton 11 Pa 3 Pw / Pas bâton 10 Pa 6 Pw
Maîtrise d'arme 13 Pa 3 Pw / 12 Pa 6 Pw.
Bonus de la suite du T1 : 30% pour le prochain tours en mêlée et 100% pour le prochain tours en arme.
..............
T2 : Gain entre 0 ~ 2 Pw pour les attaques subis.
Charme de masse / magnétisme + Double Marteau,
=> Pas fou , toute les classes avec Bruta peuvent le faire.
Glyphe Eau, 3 Pw ? mais perte du bouclier Bâton car le VDV le retire.
=> Avec la résistance du monstre et 4000 de maîtrise, je tourne entre 500-900 de vdv x Ennemi.
Le glyphe reste 2 tours.
Les autres classes Ouginak/Steam/Iop font bien mieux.
Glyphe Feu, 3 Pw et bouclier feu ? 9 Pa, à 25/Pa => 225 + 30% DI => 292.5 en zone.
Reste 3 Pa assez pour faire Egide pour regagné 100 résistance sinon fin tour 2 tu te retrouve à 150 résistances.
=> 25/Pa les vrai classe à DPT ont dans les 30 / Pa.
Dans ces 3 solutions de jeu, je pref le double Marteau, + de dommage.
94 pour 5 Pa => 18.8 x 2.3 (% DI) => 43.24 / Pa
Et le T1 avec le glyphes + magnétisme au moins il vient 2 fois.
.....................
T3 : Gain entre 0 ~ 2 Pw pour les attaques subis.
Je perd le bouclier bâton si je l'ai pris T1 parce que le Feca à besoin de soin.
Et là pour tapé DPT, Je vois que Glyphe Eau / bouclier feu + magnétisme.
=> 10 Pa Zone/ mêlée => 250. + Soin 400~900 x Ennemi dedans.
Il reste plus ou moins 0 Pw à 3 Pw.
Dans mes essaies je tourne plus à 0 pw parce que les mobs/Joueur ne veulent pas tapé le Feca.
Et que j'utilise déjà 1 glyphes T1.
Le bouclier Volcan n'a pas le temps d'être jouer vue qu'on dépense soit tout nos PA (T2 pour taper), soit on utilise nos PW (T1 pour résisté, T3 pour taper).
.............................
Conclusion :
T1 : Pour un DPT il est inutile, pas de gros clean donc sa n'aide pas les DPT mono à finir les mob, pour une classe TANK, il ne garde pas les mob sur lui.
T2 : Il n'a rien qu'il fait pour être "OUTSCALER" en tant que DPT. et il perd même sa capacité d'être un OFF-TANK car il retombe à 150 résistances.
T3 : Il n'a servie à rien en tant que DPT. Le Xelor à bien mieux tapé en zone. Le Iop à bien mieux tapé en monocible que le Feca zone, en plus d'avoir de l'armure qui revient à une meilleur survie que le Feca dans mes combats.
Total DPT des 3 tours en comptant le %DI => 750 soit 250 Dpt / tours.
Voilà ce que j'ai obtenue. Vraiment pas ouf, voir nul.
Même avec une rune Bruta, il ne devient pas Tank + Dpt.
quand aux passifs: sur du full dpt on prend pas augmentation de taille glyphe forcmeent ( sauf pour full zone qui pose des glyphes les plus grosse possibles sur 1 tour ce qui est une option mais c du mélée zone qui domine dans ce gameplay aussi en terme de degat)et on spam les passif a % degat finaux . le baton ne s'active qu'apres de la prépa et avec l'utilisation de glyphe feu pour les reste du combo le temsp que tu peu le garer grace au protec des alliés ( puisque ce sort tirera son full potentiel de la prépa et une fois bien set up restera plusieur tours actifs pour 2PA avec le remboursement de berger qui est indispensable en mélée dpt).
faire le developpement est long mais le principe est celui ci.
mettre un glyphe + sort 3PA spamé ou ac marteau et boubou attirance croix t1 ( la maitrise d'arme se calle des que possible) ou faire son tour full fusion de glyphe comme je l'expliquerai plus bas)
puis tour sort 3PA 2x marteau. et la tp est faisable de sorte a prendre le dos d'au moins une cible (degat finaux free et pas qu'un peu). si le passif feu explosion est pris on a meme 69 degat bonus sur kill d'une cible qui se propage sur les autres.
ect.
ce petit sort 3PA lancable tout les tours change enormement de chose puisque je suis d'accord le marteau etait pas top seul mais acompagné d'un seul sort sa change tout.
Srevaale feca bruta est une abberation qui aurait du disparaitre. un build fusion de glyphe fait toujours pareil sans proffiter en plus 'un tour sur 2 avec freestyle 13PA de libre en plus( glyphe tapis = 145 + 2 glyphe a 69 sa meme buffé de 3o% par fecalistodes actuel est inferieur a un spam glyphe encore plus si 2 feca peuvent fusionner leurs glyphe ensemble ce que je ne sait pas mais j'ai vu un post faisant reference a un glyphe 5oo degat stacké au sol)
mais un simple double fecalistodes offre des montant tres sensibles aux stats ( plsu ton sort frappe de base fort et plus le cumul de stat offensive le rende impressionnant et peu rendre interessant le buff du feca par ses alliés)
des que c'est feu et que tu t'amuse a proc des chaine d'explo c largement plus fort et si tu peu regen en plus si tu spam eau apres avoir converti un glyphe fecalistodes en eau tu regen biennnn de la vita
desormais a cause de se sort l'option la plus optimale pour un feca est mélée/zone ( donc bruta rentre en ligne de compte en regardant comme expliqué le potentiel max de la classe).alors que le nerf du mode mélée / zone etait a peine suffisent ( parceque a coté les dpt traine pas avec 15o/25o res meme en etant bruiser et 3o parade).
inutile de chercher autre chose aucune chance de faire mieu. meme a dist en zonant les allié pour leur mettre de l'armure en etant full zone
et c loin d'etre aussi nul que tu ne le pense ( mais evidement tu peu pas en plus t'amuser a full tanker un tour sur 2 en gardant tes glyphes au sol) surtout quand ya de l'organisation pour permettre au glyphe feu d'achever en chaine puisque les montant de degat de base deviennent tres tres interessant pour le coup. mais par contre tu va regen comme un sourd alors que la faiblesse du feca etait le manque de regen.
J'ai beau comprendre et approuver ThIbAuD62220, je n'arrive toujours pas à suivre pourquoi tu compare avec des Classes a vocation Dégâts... C'est foireux. Comme comparaison évidemment.
Sauf si la volonté de l'Equipe est justement que le Feca devient un DPT dans les rôles qui lui sont attribué. Et force est de constater ces Passifs qui augmente son potentiel de dégâts qui pourrait vraiment laisser croire a cette nouvelle vocation.
Se retrouve-t'il donc avec 4 rôles ? (Nous ferons l'impasse sur l'efficacité de chacun)
-DPT
-Support
-Tank
-Protecteur
Si c'est le cas, je comprend mieux les difficultés a rentabilisé le Feca.
Note : J'ai essayé les donjons 215. J'ai fait le fou j'ai tenté en S21 dés la première initiative. J'ai réussi (après un 1v5 a la salle du Boss avec un Pandawa qui a tout déchiré en mode Full Tank. 98 Tour de jeu....). Mais ce n'était absolument pas dû au Feca.
Même si certains sorts sont buggé, ça n'empêche pas qu'il aurait dû être un minimum viable dans l'Equipe.
Je me suis retrouver a chercher les dégâts (parce qu' à la base, je le joue Support/Glyphe) et en faite, j'ai passer plus de temps a taper qu'a Support.
En situation réel, c'est problématique.
Les mécanismes des Monstres sont de plus en plus "délicat" a traiter. La totalité des Boucliers type défensifs sont mauvais. J'ai orienté mes passifs et mes sublimations pour l'Armure donnée (soit 93%). A quoi sert de donner environ 500 Armure/PA quand en face, ça DPT a plus de 1000/PA au minima?
On ne peut même pas dire qu'il arrive a protéger UNE personne. Obligé de jouer avec Pacification pour les ennemis qui se Boost en DI, a jouer retrait PA et PM (parce que ouais, la famille que j'ai taper, elle se chope 4PA via les bordures (et elles aiment spam leur PM dedans) mais la famille en elle-même est super mobile) pour ceux qui se boost.
Ok, S21, mais quand t'es full enchanté, sublimation etc. En toute logique, nous ne devrions avoir aucun problème niveau Caractéristique pour tenir le coup. J'ose pas imaginé en s31 ou plus l'efficacité du Feca en équipe....
c pour sa que je pense que modif les degat des monstres avec le stasis permettrait de rendre l'armure actuelle viable sans impacter le pvp qui lui doit aussi etre pris en compte. tout benef pour tout le monde
apres pour etre quand même le plus correct possible il est clair qu'etre a la place de lui qui critique est plus aisée que d'etre a la place de celui qui fait l'equilibrage ( on peut pas tout anticiper c sur).
mais on aurait vu les fruits d'un tel travail quand toutes les classe auraient eu leurs refonte sur le même modèle ( pendant ce temps Siu aurait du supporter les crachats mais bon apparement c impossible a eviter). là non seulement le temps que toutes les classes soit revue sa laisse un immense désequilibre et changer de facon de faire apres 6 classe retouchées brisera la coherence du tout car les precedentes refontes n'ont pas eu ce traitement.
Revoir les dégâts en fonction du Stasis n'est pas la solution. Dû moins, c'est loin d'être la plus importante.
Les Passifs n'impact pas ceux qui n'ont pas encore accès ou sont limité a cause de l'équipement. (Parade)
Les Sublimations sont lié a l'optimisation. Même si ce n'est que 15% Armure Donnée.
A partir de là, un joueur qui progresse tranquillement sur le jeu aura beaucoup de difficulté a jouer Feca Protecteur parce qu'il n'aura pas les outils adéquate pour rentabilisé ce rôle et ceci aura un impact énorme sur la quantité d'Armure qu'il pourra donner.
Il est anormal que je ne puisse donner que 2000 Armures pour 4PA (sans compter ceux provenant des Boucliers qui sont plus faible et surtout, sous conditions) avec un bonus de 93% AD au niveau 215.
Equilibrer en fonction du PvP ? D'accord. Mais même là les "combos" des joueurs vont exploser l'Armure que le Feca aura donné même en étant sous Sublimations et, en fonction de la tranche choisis, sous Passifs.
Il faut clairement revoir le montant d'Armure Fixe à la hausse. Je n'attend pas a ce qu'il rende un personnage intuable, mais qu'en étant booster sous Stéroïdes AD a hauteur de 50%, il puisse au moins donner une Armure qui encaisse les coups de 1 Monstre normal. (Nous feront l'impasse sur les Boss/Archimonstres qui sont plus fort de base.)
Parce qu'actuellement, ce n'est absolument pas le cas.
Et tant que le Passif Armure de Combat ne fonctionne pas, il est impossible de savoir si l'AD fonctionne avec ce Passif et que sans lui, nous resterons sur le même schéma habituel : 80-85%Res pour les Mêlées et 75%Res pour les Distances.
Parce que oui, j'ai fait des builds avec 65%Res sur Sacrieur/Sram pour testé mais puisque ça ne fonctionnait pas, autant dire que j'me suis fait démonté. Heureusement le Panda était avec Stasification/Brutalité pour compensé toute cette générations de Résistance (soit 86% de base, 88% via Gdb ) et a clean les salles a lui-seul pratiquement.
"je n'arrive toujours pas à suivre pourquoi tu compare avec des Classes a vocation Dégâts... C'est foireux. Comme comparaison évidemment."
Si c'était pour moi,
J'aime bien le Feca off DPT glyphe, je trouve que c'est la version la plus fun du Feca.
Et en terme de DPT il envoie ainsi qu'une bonne capacité d'aidé et protégé les alliés.
-20% dommages pour les ennemis dans le glyphe,
Immu / armure de la paix.
Ainsi que lame de fond + 20% dommages zone.
Donc je le joue 25% du temps, DPT + Support.
Et 75% du temps, Support + Tank.
Le Feca a pour vocation d'être une classe libre.
Support, protecteur, Tank, DPT, placeur.
Du moins sur l'off.
Sur la Beta, les glyphes sont purement orienté DPT.
Il y a 8 passif orienté DPT.
C'est sort sont purement DPT ou Protecteur. (Voir inutile )
Voilà pourquoi je le compare beaucoup aux autre DPT quand je le build DPT car c'est un DPT. x)
Maintenant il a 2 autres voie, Protecteur, et Tank.
Mais dans ces 2 voies, elles sont pas encore fini.
Et les 3 voies manque de FUN, et ne sont pas encore toute à fait viable.
Dpt manque de DPT, Tank manque d'effet et Pw, Protecteur manque d'effet et armure.
Je fais totalement l'impasse sur la version Off puisque justement, il culmine beaucoup trop de rôle sans contre-partie et il le fait décemment bien. Meilleur couteau-suisse du jeu. Il n'est pas une épée, il est un sabre laser. Il n'est pas un Bouclier en Bois, il est un Bouclier en Titan.
Concernant la Bêta, c'est là où j'ai vraiment du mal a suivre la volonté de l'Equipe. Beaucoup de Passif orienté DPT (ou nécessitant un DPT : Aka Glyphe Eau) alors que ses rôles de base sont : Tank, Support et nouvellement Protecteur.
Enfin, vue la proportion de Passif orienté DPT, ton raisonnement tiens. Malgré tout, je ne vois toujours pas le Feca comme DPT, ça fait contre-nature.
On peut ajouter que le fait que le feca actuel soit aussi bon dpt EST ANORMAL. Ce n'était pas normal que des joueurs puissent le jouer offtank alors que c'est la classe tank par excellence. C'est comme si on se plaignait des capacité de placeur d'un iop en essayant de les hausser au moins au niveau de ceux d'un elio. En plus, on l'oubli souvent mais les glyphe n'ont même pas vocation à faire du dpt. ils sont sensé représenté le rôle contrôleur. "En posant au sol différents types de glyphe, les Fécas contraignent leurs adversaires à éviter certaines zones, ou à en subir les conséquences." C'est exactement la même finalité que les glyphes de l'ougi. Bref, hormis peut être sous bruta, le feca glyphe dpt ne devrait même pas existé. Même si les glyphes avait un dpt d'eni ils resteraient suffisant pour maintenir leur rôle.
Après pour celui de la beta faudrait que Siu nous explique ce qu'il cherche à faire parce qu'on a eu dans le même devblog "Ainsi, un Féca protecteur serait plus éloigné de la ligne de front, mais pourrait aider ses amis Iops, Ouginak, Sacrieur, Pandawa… ceux qui ont réellement besoin d'être en mêlée, à survivre à de nombreuses attaques. Mais il sera aussi possible pour vous de rester l'archétype du rôle tank comme aujourd'hui, avec l'efficacité requise pour les contenus, sans pouvoir tenir le rôle de support principal en même temps."
et
"Le Féca deviendrait capable d'effectuer des dommages plus significatifs que maintenant. Il pourrait faire des dommages constants et corrects, sans avoir de capacité de burst décisive."
Du coup c'est un contrôleur/tank/protecteur(support)/dpt qui n'est pas vraiment censé combattre ?
"Armure de combat" un des passif, ne fonctionne pas dutout:
Il annule tous les dégats du féca sur ses alliés mais ne donne aucun bouclier
"Avalanche" ne marche pas sur les alliés
"Orbe défensif" ne donne pas d'amure même si la condition est respectée
Bonsoir Siu,
Pour commencer, un grand merci pour avoir répondu à la communauté.
Une réponse certes assez controversé mais cela reste une réponse, et on ne peut qu'être ravi de cela.Ensuite, certains points dans ta réponse, et de facto ton point de vue, semblent contradictoire vis-à-vis du jeu en lui-meme (c'est la premiere chose que j'ai pensé en lisant en fait). Je m'explique (désolé pour le pavé qui va suivre):
Il est indiscutable que le Féca cumule beaucoup trop de rôles et est beaucoup trop polyvalent, en plus d’être le meilleur choix dans presque chacun les rôles qu’il possède.
Tout le monde est d'accord là-dessus.
Le Féca fait tout bien et beaucoup mieux que les autres. C'est un fait, meme pas un avis.
Pensez-vous que toutes les classes devraient être puissantes, résistantes, mobiles, et dotées d’outils gamebreak ? Je pense que c’est une voie que nous ne devons surtout pas emprunter au risque d’avoir un résultat final encore plus embêtant.
Oui. 100% oui.
=======>Pas forcément de plusieurs outils comme le Féca actuel, mais un (seul) outil gamebreaker qui fait sublimer la classe que l'on a choisit encore plus. Et paradoxalement, ce qui symbolise encore plus la classe que l'on joue/adore. Les exemples sont multiples:
Enu: Best support of all time. Peut à lui tt seul légumiser un mob mais fait aucun dégat.
Xélor: Légumise des PAs et fait des dégats honorables.
Panda: Meilleur placeur du jeu,
mais est nul dans le reste.Eni: Meilleur Heal du Jeu mais fait le reste tres mal.
Steamer: L'ancien Stasis.
Ecaflip: Couteau suisse, mais dégats trop aléatoire.
Sacri: Placeur/Tank/Protecteur (mais j'y reviendrais)
On a aussi un autre nom pour cet outil dit "gamebreaker": Un Role, Une Classe.
Pour le moment, le Féca rework n'en a absolument AUCUN.
Si tous les DPT sont restreint qu'à un seul rôle sans spécialité propre, à quoi bon?
Bien sûr, cela peut amener des problèmes à court terme sur la difficulté accrue des donjons. Je vous rassure sur ce point : des équilibrages sont encore à l’étude. S’il faut réduire de plusieurs % les PV/dégâts des mobs et modifier quelques mécaniques à THL, nous serons au rendez-vous, vous pouvez me croire.
Si on juge par tes propres propos lors d'un ancien Ankama (Pas Live), il est quasi sure que des équilibrages doivent arriver avec cette refonte. D'autant plus sur que les contenus THL ont été pensés selon les capacités du Féca actuel (ce n'est pas moi qui l'ai dit mais les devs).
Changer la mécanique de boost:
[...] C’est pour cette raison que nous avons retiré des boosts trop gratuits, qu’ils sont davantage situationnels et que nous cherchons à en intégrer des plus sympas/forts en contrepartie.
Vous ne l'avez pas changé la mécanique de boost, vous l'avez supprimé. Purement et simplement.
Le Féca support a juste disparu completement. Tout don de CC/PA/PM a été enlevé.
Il ne reste que le don de PW/armure (qui sont en soit des valeurs ultra ridicules pour le moment).
Je ne m'en plains pas, mais certaines choses restent assez incohérentes, mais j'y arrive.
Ma vision du support est d’avoir des capacités appropriées aux faiblesses des classes et pas à leurs forces. Je préfère intégrer du support qui n’est pas simplement une récompense mathématique liée à la simple présence d’une classe, mais une récompense tactique liée à un vrai jeu d’équipe.
C'est bizarre, tu avais dit les forces ET les faiblesses sur le discord de la Bêta....
Dans ma vision des choses l’Armure n’a pas vocation à être une spécialisation unique, mais plutôt un complément de gameplay occasionnel.
Le problème est que dans ce Féca V2, ce n'est pas un gameplay additionnel, c'est un rôle de protecteur à part entière====>spécialisation.
J'arrive à mon point de vue concernant ce Féca V2:
La bonne nouvelle est que le Féca Tank arrive. Bon, il n'y a qu'un seul passif tank pour le moment (% parade), mais c'est un progrès.
Le Féca support a disparu. Tout boost de stats a juste disparu (hormis la résistance qui reste ridicule comparé aux valeurs actuelles contre le contenu PvM). On aurait pu pense que le rôle de Protecteur/Tank allait s'amplifier. Il n'en est rien (ou presque).
De base, Le rôle d'un Tank est de prendre les dégats à la place de ses alliés.
Le Protecteur lui, protège des dégats ses alliés, via des boucliers.
Mais les deux rôles vont dans le même but: Protéger les alliés/DPT.
Alors pourquoi les dissocier? Pourquoi dissocier/séparer deux roles qui ont le même but?
C'est le gros point d'interrogation posée de cette V2.
Surtout que les autres "tanks" font très bien les deux.
Alors encore une fois: Pourquoi séparer en deux "rôles"??
Je sais bien que tu veux dissocier OffTank du Tank.
Mais dans un jeu comme Wakfu
ou L'IA pitié/est cassé, sur le papier c'est cool.Mais en réalité, bah le Féca est un poteau. Et c'est pas utile des masses un poteau, surtout en THL.
On n'est pas dans Overwatch (no offense).
Deuxieme chose: Le Féca Tank reste purement ridicule.
Les passifs ne le rendent pas plus résistant. Il n'a qu'un bonus de Parade, en contrepartie d'une récupération de PW plus lente (autrement dit un passif ridicule contre un plus gros malus)
Pourquoi n'avoir pas intégré l'actif Armure de la Paix en Passif, tout simplement (au moins pour avoir une bonne base).
L’Armure fixe est déjà présente depuis longtemps sur plusieurs classes et ça ne pose aucun problème. Pour le moment les classes n’ont pas leur gameplay bâti autour ce qui les rend assez fades et pauvres :
Justement car cette armure fixe était un contenu complémentaire (et non une spécialisation/stat "modulable") comme maintenant.
Et c'est justement car l'armure n'était pas fixe et dépendant d'une certaine stat DEJA PRESENTE DANS LE JEU que leur role était amplifié/plus utile.
Nous n’excluons pas des rééquilibrages sur les valeurs. Nous envisageons aussi de rajouter les nouvelles caractéristiques sur certains objets du jeu à tous les niveaux.
Encore une fois, tu avais dit totalement le contraire il y a quelques jours encore:
Et on y arrive. Au vu des nouveaux items, TRES PEU ont des stats d'armures et encore, cela reste très ridicule (5% par item et encore), ce qui pourrait donner à terme 50%, voir allez, avec sublimation et ER compris, 80% d'armure donnés au maximum de l'optimisation, ce qui est (à titre actuel) totalement ridicule face aux dégats que l'on peut subir face aux mobs.
En tout, on peut avoir plusieurs solutions, maintenant que le Féca support a disparu:
1) Renforcer le role de Protecteur en y incluant le TANK. Ils ont le même role et est déja présente dans la méta avec une certaine autre classe. Pourquoi dissocier deux roles quand elles ont le même but?
2) Donner un bonus/malus (je l'ai déjà dit) renforce le coté "je mets le passif le moins dégueulasse".
Le passif Ligne est le seul passif qui mets en avant un coté pratique sans contrepartie.
Il n'est pas broken, ni contreproductif. Alors pourquoi ne pas faire les autres dans ce sens?
On a 6 places de passifs dans le deck. C'est déja LA lourde contrainte de ne pouvoir faire qu'une chose à la fois. Alors pourquoi ajouter ce type d'équilibrage? Surtout si les bonus (actuelles) sont ridicules pour le contenu que l'on doit faire (meme opti)...
3) Convertir les outils mis à disposition au lieu de les supprimer.
C'est déja le cas de certaines glyphes qui attirent/poussent. C'est une très bonne idée.
Pourquoi ne pas continuer dans ce sens? Pourquoi ne pas convertir la mécanique pour en faire un sort de tanking ou inversement?
L'exemple de conversion qui me vient en tete est l' Ecaflip et le passif Fascination.
Ca change deux sorts pour le passer healer, sans pour autant détruire ses autres roles...
C'est un complément pour un tout.
Un autre exemple: Le passif qui changeait la glyphe pour donner de l'armure était une parfaite bonne idée (malgré le flagrant défaut), pourquoi ne pas continuer dans ce sens?
De plus, et c'est là le point le plus important: A l'heure actuelle, le Féca n'a pas d'identité propre.
C'est normal me direz-vous? Oui, il est en beta. Mais Là, on n'a aucun outil pour dire: voilà j'ai pris le Féca parce qu'il fait X truc unique et utile que j'aime, et que lui seul fait.
C'est cela une spécialisation/rôle unique.
Chaque classe en a une...
Le Chat.
Edit: Il est vrai que je n'ai pas écrit les ajouts positifs (comme la mobilité du Féca qui est de nouveau ajusté de maniere positive) mais les récents ajouts laissent quand meme (à chaud) une mauvaise expérience.
De plus, je viens de tester un Féca "Protecteur" as fuck avec +110% d'armure donnés en stat (a peu pres), l'armure reste ridicule (dans les 1700).
L'inversion atteint 7800 et des poussieres avec 6PW...
Je vais attendre le débug des armures pour faire d'autres tests, mais je reste dubitatif.
Les valeurs sont encore trop basses, malgré le full "protecteur"
C'est bien ce que je disais: Les valeurs sont trop basses, même optimisés au maximum des stats/passifs...
orbe offensif t1 me parait jouable en combo immunité et c pas mal du tout o_o enfin c fumay ( surtout si ta un off tank qui peut gerer 1 tour de temps en temps pour la recaler le boubou ou que tu joue immu sur ton feca).
Avec le passif de don d'armure sur degat infligé ( meme s'il ne marche pas) compensé par un passif qui donne des degat ya peut etre moyen avec des glyphe de 2 tours et fecalsitodes de mettre de l'armure sur bcp d'allié. il peut aussi donner bcp d esquive avec attaque nat. normalement onde donne de l'armure aussi meme si sa ne marche que sur le feca( meme si la ya deux sort onde o_o) et sur des mobs a entrave il a moyen normalement de gagner 2 PA de plus si je comprend bien o_o.
jarrive avec 35oo total a mettre sur 8o% 21oo degat chaque tour dont 11OO sur la taille de la glyphe( alors si on cherche a buff armure donnée). avec dent pour dent tu gratte deja 2o% armure donné et 1o% degat finaux.
sur 7o% je monte a 2ooo/ 19oo no cc x 2 ( vu que le glyphe ataque). 25oo sur fecalistodes avec les buffs
Bah sur la papier sa reste qu'une beta c'est pas encore sur l'officiel.
Avoir tenté de faire en sorte de délié Tank et Protecteur part d'un essaie.
Et sa reste en Beta. Donc rien n'est grave car c'est comme rien n'est fait.
Cet V2 montre pour moi qu'il accentue le côté DPT du Feca pour je ne sais qu'elle raison.
Branche DPT :
On a vraiment beaucoup trop de passif pour :
Glyphe fluvial => Il faut avoir du DPT pour avoir du bon vdv.
qui veut la paix prépare la guerre.
Armure de combat => Il faut avoir du DPT encore une fois pour donner de l'armure. Mais c'est plus une sous-branche DPT/protecteur qui fait très médiocre Car grosse perte de DPT et très très peu d'armure en compensation.
Oeil pour Oeil
Carapace d'épines.
Glyphe enflammé.
Et 2 Passif qui augmente les glyphes ...
Glyphe augmenté
Glyphe persistants.
On a 3 vrai passif qui augmente le DPT, 2 qui augmente les glyphes mais les glyphes sont là que pour DPT actuellement et 3 Passif fortement lié au DPT.
Sa fait un total de 8 passifs, dont au qu'elle on peut rajouté Carnage.
Le pire c'est que sa manque vraiment de l'outil principale,
Encore une fois, le glyphe manque de durée, ou bien avec ces beaucoup trop rigide qu'on peut rien en faire.
Glyphes persistants devrait aussi se débloqué bien plus tôt dans la partie comme Carapace d'épines qui se débloque au lv 160 ... Pour moi le dernier passif à se débloqué devrait être lv 80 voir 95.
On a 6 places de passif dont le dernier qui se débloque au lv 200 dont 5 places pour la plus part des joueurs. (voir 4).
Les passif glyphes fluvial, glyphe terrestre, glyphe enflammé devrait être sur un unique passif.
Le glyphe persistants et glyphe augmenté de même sur un passif. (et laissé que les glyphes peuvent être fusionné... et se chevauché ont claque 3 Pw soit la moitié de nos pw c'est pas pour rien.)
Sa ferait tombé le nombre de passif de 8 a 6. C'est déjà beaucoup plus propre.
Là je pense que l'orientation Feca DPT serait très bien voir presque fini.
Pour la branche support,qui n'existe pu.
C'est pas parce qu'on donne un faux bonus de 30% dommage finaux mêlée et de l'esquive qu'on est un support.
à la place:
On a la branche protecteur :
Dans cet version on jouera le passif:
Un pour tous obligatoirement car c'est clairement le bon passif.
On se doit donc d'être distance et l'un des bouclier est dans la voie feu "Volcan".
Donc Ligne devient clairement obligatoire.
Sa nous laisse 2 à 3 places pour nos passifs pour la plus part des joueurs.
Marché Pacifiste est très bon vue qu'on abandonne totalement la voie du Tank.
Oeil pour Oeil, qui est un peu contradictoire il faut ne pas donné de trop d'armure pour profité d'un boost d'armure donnée... Le bût du Feca protecteur ces de donnée Max d'armure pour pas qu'ils perdent de PV donc normalement il ne devrait pas perdre toute leurs armures.
J'aurais plus vue pour chaque allié avec une armure le Feca se sent soulagé et gagne un boost de 10% x le nombre d'allié avec de l'armure et le Feca lorsqu'il sent ces alliés en danger gagne un boost de 20% armure donnée par allié qui n'ont pas d'armure.
Et c'est tout... Il n'y a que 3 passifs orienté protecteur et 1 fortement utile dans cet voie.
On peut rajouté Medecine et armure de combat mais ce passif ne marche pas, Les Feca vont pas se surboosté en maitrise pour pouvoir donné uniquement de l'armure via se passif.
Clairement un Feca vas visé la PO, la résistance, la Parade, PA et PM via sublimation et le %Don d'armure. Donc un feca qui max les maîtrise en plus pour donner de l'armure via se passif sa ne sera pas viable.
Je trouve donc qu'il manque de Passif dans cet branche protecteur,
les sorts elementaires ne sont pas très très nombreux non plus,
Volcan, Bouclier Fin de tours si pas utilisé de PW gagne 1 Pw et 1350 d'armure soit du
337.5 d'armure par PA. En imaginant qu'on atteint du 100% de don d'armure sa fait que du 700 d'armure par PA. Soit 2700.
Je viens de vite faire la comparaisons avec l'eni avec 3 Po elle soigne du 3500 pour 3 Pa a une unique cible et du 3000-2700 en zone pour toujours 3 Pa (4000 maîtrise et 100% Soins)
Et avec un Mot reconstituant, on peut allé à du 9000 sur un cible à 20% Pdv. 5 Pa et 1 Pw.
Si on veut égalé l'eni en tant que soins et le Feca en tant qu'armure, 1 Pa => 550 d'armure. (voir bien + vue que l'eni peut soigné en Zone mais je calque sur son sort le plus simple monocible)
Faire Qu'un PA = 550-1000 d'armure est pour moi mathématiquement le plus équilibré car faut pas oublié que l'armure c'est qu'une fois tout les trois tours en plus sous des conditions.
Lame de fond, la résistance est bonne mais devrait être pour tout les elements et donné avant de subir le dommage.
Avalanche, le 10% Des pdv max en armure donc ne prendra même pas en compte le % d'armure données...
Il devrait être passé à 30%-40% des pdv max en armure.
Rempart, 506 pour 3 Pa x le nombre d'ennemi, Sa fait du 168,66 la moitié de volcan.
Car on pense au joueur qui sont collé à 2 ennemis en même temps, ce qui arrive très très rarement dans une team équilibré. Et ne récompense pas cet prise de risque.
Et comme là haut le PA = 550-1000 d'armure devrait être la base.
Orbe défensif, j'ai pas le taux d'armure, et si c'est vraiment 13500 Sa fait beaucoup trop.
Actif:
Pacification 1 pw = 1000 d'armure, la seul modification que je ferais à se sort c'est de pouvoir le lancé autant de fois qu'on veut et que sa nous coûte qu'1 Pw pour donner 1000 d'armure. Bien moins rigide.
égide, Je trouve qu'il faudrait retirer ces PA qui font de trop. et se sort coûte 1 Pa de plus par allié porteur de l'effet.
Magnétisme devrait être lançable sans ligne de vue. On a pas de déplacement dans cet version.
Un peu triste d'être restreint qu'a de la protection, Mais en même temps nous n'avons rien pour boosté nos alliés, les placé de façon fiable, etc...
Obligé de comparé l'eni et Feca car leurs 2 rôles sont de prévenir du K.O.
Un léger équilibrage du PA => X Armure,
Un gros équilibrage d'Orbe défensif,
Récompenser Rempart laissé le même taux Pa => X armure que le reste. Car sa sera très rare que 2 ennemis sois sur le même joueur dans les bonnes équipes et sa reste un bouclier a 3 Pa.
Et sans doute un dernier sort d'armure facile à mettre qui arrive via goutte.
Cet version Protecteur sera elle aussi fini.
La dernier Branche TANK :
Elle manque toujours d'atout.
Au niveau des Passifs c'est le neant.
Glyphe fluvial mais on a besoin de DPT et de 2 PW. pour posé un glyphe, pas vraiment top.
Peau rocheuse, 30% Parade en contre partie on perd nos 4/5 Paix intérieure par activation de bouclier en sachant qu'on en active facile 2 par tours sa fait 8 Paix intérieure de perdu pour se retrouver à chaque fois qu'on nous tape 2 paix intérieure.
En imaginant qu'on se prend 2 coups voir 3 coups sa nous fait 2 paix intérieure perdu pour 30% parade.
Je trouve pas sa très bien, la Regen PW est déjà très limité et Pacification nous fait utilisé tout les PW pour l'armure. Si on joue avec des glyphes pour entraver on en perd trop, Armure de la paix en consome, egide en consome, teleportation en consome....
En version Tank on consomme vraiment beaucoup de PW pour faire ce que d'autre Tank font facilement sans restriction, il y a un encore un gros problème d'équilibrage.
Expérience du Terrain.
C'est un passif que je vois bien mélanger avec Peau rocheuse pour n'en faire qu'un ...
Je dit juste une idée comme sa, mais pourquoi ne pas faire un passif
"Tank générale" avec +30% parade + résistance en fonction du tacle.
et un autre passif
" Tank spécialisé" Ne pas perdre nos 4 paix intérieure par bouclier mais nerfé le % d'armure données par coups de dommage direct et bien sur le +2 paix intérieure par dégat direct subis et +10 % d'armure reçus.
Bon sinon sur le passif expérience du terrain, je vois mal qui peut donné de l'armure a par un autre Feca. Car toute les autres ne tourne pas au tour de l'armure...
Et petit hors sujet,
Vue que nos team sont déjà formé c'est surtout le Feca qui vas partir pour un pandawa / second pandawa ou un Sacrieur.
On vas pas repartir à la conquête d'un stuff complet opti pour une second team tout en entier.
Bref 2 passif orienté "Tank", dont un qui vas posé problème de PW, 1 qui vas posé problème Tank + Protecteur, et 1 qui est fortement lié à la survie du Feca et 1 qu'on peut rajoute pour ral PM.
Il faudrait plus de passif Utile pour le Tank, survivre et maintenir les ennemis.
Au niveau actifs:
Armure de la paix,
2 Pa 1 Pw, et 1 Pw pour la téléportation d'un ennemis jusqu'au cac du Feca.
De bonne résistance et du tacle que demandé de plus ?
Impossible de donner des boucliers aux alliés. Voie Tank + Protecteur mort.
Provocation ....
Beaucoup trop cher pour peu d'effet voir un bonus sur l'ennemi car stabilisé...
Egide,
2 Pa et 1 Pw 100 résistance ont refuse pas.
Immunité,
on le garde pour les gros tours du boss.
Rien qu'en actifs ont utilise 3 Pw tours 1, et 1 Pw par tours pour egide.
Les glyphes coûtent 2 Pw pour être lancée sa fait qu'au tours 1 on perd déjà 5 Pw pour avoir 250 résistances, 1 mob à notre cac, 1 glyphes entrave qui reste qu'1 tours pour enlever entre 0 et 2 Pm.
Pacification ne peut même pas être utile à notre Feca comme don d'armure pour nous même !! car on a pu de pw.
Le Seul bouclier utile est Rempart et peut être lame de fond si le boss ne tape qu'un element (presque aucun boss).
La branche TANK Manque vraiment vraiment d'une grosse regain en PW, d'atout pour garder les monstres sur elle, d'un moyen fiable de survie.
Puis de faire quelque chose ...
La c'est juste un POTO avec pleins de résistance, il est ou l'amusement ? le coté ludique ?
Voilà mon retour complet, sur Cet V2.
Quelque changement sur la branche DPT et Protecteur pour la rendre viable et elle sera bientôt fini, une grosse modification sur la branche Tank doit être vue de tout urgence.
Courage un dernier effort ^^
Retour de test v2 bêta:
Une légère amélioration au niveau des dégâts encaissés ( je ne sais pas d'où ça vient), il y a eu une modification sur la première modification des barrières?
Car ça ne vient clairement pas des sorts ou passifs.
Comparaison v1 contre v2 ? Pas plus de fun c'est limite pire, manque d'informations sur les sorts, gameplay qui part dans tous les sens.
Pour moi ça sera un changement de classe ,sans doute l'objectif à court terme des dev pour axé le jeu vers des classes moins joué. Mais bon le sacrieur est déjà partout il sera encore plus présent.
Je suis franchement bien déçu de cette vison du développement.
L'objectif à long terme peut sans doute être jouable, mais en modifiant les classes une à une à coup de pioche, ça ne donne aucun sens au gameplay des classes qui passe à la refonte.
J'affectionne grandement la classe Féca depuis très très longtemps, mais là c'est juste du gâchis de gameplay/ Lore, tous ce que vous voulez. Pour moi un féca est un "bouclier" pas un plot qui "tente" de survivre ou donner un malheureux boost .
Je suis d'accord avec toi.
Le voie DPT ce qui était marrant était de calculé pour que nos glyphes tapent 2 fois plusieurs ennemis.
Maintenant sa sera 1 ennemis voir rarement 2 en claquant 1/3 de nos PW. Pour un sort zone banal.
Et mettre que les glyphes reste 2 tours c'est dire adieu aux glyphe car on ne peut plus les fusionné / super-posé donc meuh :/ surtout qu'on a pu de placement comme avant.
La voie Support n'a rien c'est juste une voie protecteur, il n'y a qu'un boost, et il est même pas bien.
Toute ta game tu vas passé à mettre de l'armure sans pouvoir faire autre chose.
L'eni soigne toute la game, mais à des combo avec ces sorts air pour faire des effets au mob, ou bien peut posé des marques.
Le Feca à ces boucliers, pour mettre de l'armure et ... des glyphes banal qui sont plus un sort zone qui risque de ne pas marcher si le mob à changer de place à son tours.
(Ah et aussi, jouer cet voie avec des Random rencontré aux hasard est même pas possible, obligé d'expliqué à chaque fois ce que fait le bouclier et comment ils doivent l'activer, une grosse prise de tête pour le Feca et la victime du bouclier pour un effet pas ouf)
La voie du Tank, est incapable de faire son boulo actuellement, ne peut pas être jouer en Tank/Protecteur car on le bloque Passif et actif, et Tank/Dpt n'est pas viable déjà qu'en voie Tank solo sa bouffe tout ces PW alors vouloir posé des glyphes hm hm ....
Attention je ne dit pas la voie DPT et Protecteur ne sont pas bientôt viable mais je vois vraiment mal pourquoi quelqu'un ne jouerais pas un Elio/Xelor pour le DPT zone car nettement bien plus FUN.
Et je vois mal pourquoi on jouerais la voie Protecteur alors qu'un Sadida/Eni/Zobal/Panda sont nettement bien plus FUN. Dans la voie faire survivre l'équipe.
Bonjour,


J'avais été assez déçu par le féca V1, il y avait de bonnes idées mais le gameplay final était vraiment pas ouf. J'étais en train de me demander si je n'allais pas passer mon panda en tank pour voir, c'est dire!
Cependant, ce féca V2 est bien plus sympa! Un vrai choix de passifs utiles, des effets marrants, des sorts utiles en eux-mêmes (pas uniquement en tant qu'armure), une téléportation très intéressante, des capacités de placement limités mais utiles (donc c'est nickel).
J'aime énormément la mécanique d'attaque naturelle (au point ou, comme dis dans un autre retour, j'aimerais avoir un sort du genre dans chaque branche. Peut être un sort de vol de %CC et un sort de vol de rési pour toucher à mobilité, dpt et tank?). Effectivement une réduction du coût pour l'utilisation sur allié serait sympa. Le féca en mode robin des bois, rétablissant l'équilibre sur le champ de bataille? je trouverais ça très drôle
Je pense qu'il faut à tout prix éviter les sorts "blank" comme Fécalistofedes, car ils sont ennuyants. Même le Cra ne possède aucun sort de dégâts pur. Comme proposé dans un autre retour, un effet "bonus" sur la glyphe permettrait de ne pas rendre le sort direct plus fort, ça peut être une idée, comme on peut en trouver d'autres.
Je trouve un peu dommage que le féca n'ait pas de moyen immédiat de se mettre de l'armure sur lui-même, vu que pas mal de mécaniques synergisent avec l'armure. Pacification n'est malheureusement pas très utilisable, le fait de perdre tous ses PW est trop handicapant, c'est un all in qu'on ne fera probablement qu'en temps de crise. Peut être toucher à cet actif gratuit ayant du potentiel, afin de lui donner juste un chouia de flexibilité en plus? (par exemple, ne serait-ce que lui faire utiliser 3 PW max par utilisation, et donner la possibilité de le lancer 2 fois par tour mais sur la même cible uniquement, donnerais la possibilité de l'utiliser dès le t1 sans se mettre directement à sec. Toujours très contraignant, mais pas autant qu'actuellement, et pas vraiment plus fort. Je propose des trucs un peu au pif, hein, c'est juste pour illustrer)
Sinon globalement, je trouve que c'est du très bon boulot la V2. Il y a évidemment encore du travail à faire, mais cette version du féca me semble une bonne base pour continuer les ajustements, contrairement à la V1
Mon retour Féca V2:
Conclusion: Un meilleurs coté DPT/Offtank - Tank Pure avec cette V2 mais un coté soutient très défensif et parfois anecdotique mais c'est en très bonne voix.
Pour le côté Support Défensif, ce n’est pas exactement le rôle d’un Tank. Il est apparenté mais de manière simpliste, un Tank protège son équipe de manière indirecte en construisant l’aggro et en prenant les dégâts là où un Support Défensif utilise des buffs pour augmenter les capacités défensives de ses alliés.
Pour t’aider à comprendre, dans les jeux D&D, ce nouveau Feca s’est transformé d’un guerrier au Bouclier (un pur Tank) a un Paladin (mixte entre Tank et buffer défensif/soigneur).
Concernant son utilisation, j’ai un peu du mal moi aussi. Trop anecdotique et surtout, il manque clairement.
Augmenter les résistances, donner de l’armure c’est bien. Mais insuffisant. Donner de la Parade, donner de la barrière, donner des réductions de dégâts mêlée/distance/zone/mono cible. Ce genre d’identité de sort défensif aurait un plus grand impact sur le raisonnement qu’ils ont sur le Feca.
Dans le sens où les sorts doivent être appliqués au bon moment.
L’armure donnée devrait être une base. Sans passer par le coldown. Mais tout le reste resterai dans la même base qu’actuellement, avec coldown, et seront donc des sorts défensif à utiliser à bon escient.
Honnêtement j’ai toujours eu du mal avec les buff dégâts que le Feca donne. J’ai toujours pensé que ça n’avait rien à faire sur lui. Et aucune classe ne possède des buff aussi puissant.
Donner le rôle de support offensif au futur Zobal (avec ses masques), ou une autre classe, ça permettra a l’équipe de se focaliser encore plus sur l’aspect support défensif du Feca.
Une idée bête de passif pour accentuer son rôle de Protecteur : Chaque bouclier donner à ses alliés réduit leurs dégâts subis de 5%. (Max 25%)
-3% Parade pour chaque bouclier posé. (Max -15%).
de ce que j ai compris le protecteur n assurera plus 100% du sustain comme les soigneurs.
sa sera mix gestion agro(entrave tres tres forte) protection heal ce qui explique les montants. puisque un allié qui ne prend qu un coup au lieu de deux a eté protegé.
je n ai pas d avis sur plus ou moins d armure ne connaissant pas les % don d armure d un build protecteur moyen ni si oeil pour oeil est cumulable par allié .
il ne me semble pas qu avoir 3000/3500 empeche un feca d etre tres solide mais par contre si le gain d armure est trop up le dpt feca sera trop puuissant (offrant des zone de protection bien trop grosse et efficace). ni qu avec une spé tank/protecteur le fait dz mettre 2000 armure pour 5 pa sur 2 tour en zone coco soit negligeable (surtout cumulés aux autres moyens qui se cumulent 1 tour sur 2 laissant 13 12 pa de fecalistodes a mettre sur la tronche d alliée en plus du glyphe de protection sur alliés).
si le mouton sort du troupeau evidement il faudra le ramener en securité mais en team le feca protege implicitement par laggro.
d autant qu on peut tempo armure de la paix pour support avec bulle ou bouclier res le tzmps de mettre quelques boubou allies (berger semble bugé et n annule pas la possibilité de mettre d autre boubou mais pas obligé de spam armure de la paix si on a besoin de switch sur du support plus prononcé)
l armure n etait elle pas devenu un peu trop puissante avec le temps et ajout de nombreux item et a des totaux de stats qui la rende tres dur a contrer ?un heal avec un protecteur ou un off avec du regen atteignait un niveau de protection un peu fumé et dificilement contrable et l ougi le demontre (increvable le truc).
et franchemnt ce type de combat a l usure n est peut etre pas fair play en plus d etre tres interessant.
niveau pvp multi c donc une bonne chose de kick la generation d armure.
il serai plutot bienvenu le moment de baisser les stats des mobs avec la stasis ( sa aiderai tt le monde et d autre gameplay type melee encore tres impacté sans un protecteur (alors qu on peu miser sur support offensif pour booster des dist)).je pense surtout aux degat des sort cac des mobs boss mais sa amimeliorerait l efficacité de tt les protecteur en 2 sec.
BSR A TOUT LE MONDE WAKFU VOUS AVEZ FAI QUOI AU FÉCA LA SA PREMIER REFONTE ÉTAIT PARFAITE il ne donne plus de critique ni de pa a quoi il sert maintenant ?? c'est nul archi nul moi qui attendait avec impatience cette maj la je suis dégouté !! c'est vraiment nul de détruitre une classe aprés l'avoir si bien amélioré a la premiere version !
Bonsoir,
Personnellement le feca actuel en beta me convient. Niveau gain de bonus armure a chaque coup reçu c'est parfait comme idée. Le seul bémol c'est le déblocage de téléportation qui reste flou, très flou j'ai beau regarder je vois pas comment l'activer ou même voir le sort ?
Il y a un passif à mettre ? ou j'ai raté quelque chose..
Aussi !
1ere idée :
une armure PA serais utile avec une condition simple :
Si la cible utilise que 2PM ou moins il gagne 2PA au tour suivant.
Si celle si utilise néanmoins 3PM ou plus elle perd 2PA.
C'est utile autant pr la cible ennemie que la cible allié suffit de jouer le bon moment pour l'utiliser.
Bizarrement je vois bien Sir @Siu liker cette idée ou c'est mon imagination..
2eme idée :
Une armure permanente qui donne +3500 en Armure +1% Parade +10% en Tacle Par tour, cette armure est la seule qui utilise 1PW. Elle ne sera pas soumise au même règle que les autres armures.
La seule condition est simple ne pas recevoir de soin sinon elle est désactivé.
Pourquoi : de quoi permettre d'avoir une armure complémentaire aux autres armures et d'associer cette capacité qui sera propre au féca.
Cordialement
Ange~
Il faut mettre armure de la paix pour débloquer le sort de téléportation, comme dit dans le message de Siu ^^
Pour la première idée ça me parait assez cheaté le rall PA mais j’aime bien le concept. La deuxième proposition avec l’ armure je suis pas sûr d’avoir compris mais ça me parait un peu abusé aussi.
Bien le bonjour,



J'ai pas mal test le feca avant et surtout après la petite maj de la beta, je vous propose ici toutes mes trouvailles.
Petit sommaire de mon post qui je l'espère sera court :
1) Ressenti global
2) Bugs actuels
3) Equilibrage et Suggestions
I/ Ressenti global :
C'est très difficile de tester la classe avec la moitié de son kit qui est bug, mais de manière générale, c'est assez fun et les animations sont très très satisfaisantes.
Le mode DPT (perso c'était dist/zone à base de glyphes) est vite répétitif mais askip Siu est en train de travailler certains sorts dont Orage et Bastion pour les rendre aussi fun qu'attaque naturelle.
Niveau tanking, la limite des 90% resi fait assez mal vu qu'une grosse partie du tanking du feca vient de ses boost resist, mais ça reste jouable en tant que poteau, un peu comme avant sans les boosts et le placement godtier. Au niveau des coques, j'en reparlerai dans la section équilibrage.
Niveau soutien en revanche je suis mitigé, depuis la maj de la beta il y a 2 jours, le feca a perdu ses boosts et n'a qu'attaque naturelle et onde. J'aime énormément le fonctionnement de ces derniers et je comprends que les boosts de PA sont trop compliqués au niveau de l'équilibrage des classes et que les bonus DF sont vite chiants, mais du coup le feca se retrouve assez nu. J'espère que la voie eau récupèrera un peu plus d'effets sympa dans le genre pour compléter le kit.
Petit mot avant de passer à la partie suivante : Les passifs sont tous gamechanger et j'adore ça, ils sont géniaux quand ils ne bug pas, même si certains demandent une petite partie de réequilibrage.
II/ Bugs relevés :
Je vais simplement tous les lister dans l'ordre tous les glyphes que j'ai rencontré depuis la maj de la beta d'il y a 2j :
Bug général des glyphes : avec le passif glyphes augmentés, lancer un glyphe qui nous fait passer de 3PW restants à 0PW éclate totalement le glyphe et nous empeche de le booster, faisant qu'on va lancer nos sorts dans le vide.
Autre bug des degats de glyphes : le cap de 500 degats de base peut être dépassé, parfois il est affiché comme à 500 degats de base alors qu'on le dépasse.
_______
EDIT :
Autre bug relevé par Nos Talgy : la maitrise crit ne proc pas sur les degats des glyphes crit.
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Feu :
Météorite : à 2 reprises dans des combats long contre le poutch, l'effet du bouclier sur moi ou mon allié ne marchait plus pour le reste du combat. Je n'ai pas re-essayé de reproduire le bug à nouveau.
Attaque naturelle : Aucune idée si c'est le fonctionnement voulu. J'espère que ça l'est parce que j'adore ça et ce n'est franchement pas OP. Actuellement un seul lancer d'AN retire un montant d'esquive pour 1 tour à un ennemi, puis le montant défini reste à l'infini sur le feca (sans le buffer de ce montant), et il peut librement le poser sur lui même pour 3PA ou à un allié pour 1 tour à chaque fois. On ne peut pas non plus retirer plusieurs fois de l'esquive au même ennemi malgré que la tooltip affirme le contraire.
Volcan : le bug qui faisait qu'on peut consommer des PW sur le feca puis se poser le volcan et gagner le PW a été fix correctement. C'était craqué et définitivement un bug donc parfait, gg l'équipe.
Eau :
Onde (premier sort eau) : Le buff annoncé dans le patch note n'est donc pas là non plus. Aussi, je trouve dommage qu'il ne bloque pas les pertes de PA des pièges et glyphes.
Onde (second sort eau) : On se prépare pour la bugfest, sans parler de la tooltip absente, on a là un sort qui coute 2PA 3PW sans passif augmenté et 2PA 5PW avec, sans pour autant profiter de la zone augmentée. Stonks. Tout ça pour l'effet le plus miserable que le jeu ai pu voir depuis sa création. Aussi, il ne peut donner d'armure au feca sans le passif Glyphes Persistants, qui lui influe bien sur le sort puisque le glyphe disparait juste avant le début du prochain tour du feca.
Avalanche : il marche enfin ! Le sort reste faible mais on y reviendra.
Terre :
Frappe Telurique : Aucun effet si lancé sur soi. En quelque sorte logique mais ça nous fait nous questionner pourquoi on peut le faire.
Orbe defensif : le sort ne fonctionne pas et la tooltip affiche un 0 en trop.
Neutres :
AdlP : l'effet qui a été retiré il y a 2j qui consistait à donner de l'armure reçue et retirer de l'armure donnée est resté, en plus des nouveaux effets.
Egide : le ramp up du cout en PW ne fonctionne pas parfaitement j'ai l'impression : si l'on le pose sur un allié, qu'on adp puis qu'on se lance egide sur soi, il ne coutera que 2PA 1PW sur soi. Je sais que la tooltip annonce "par allié" mais ça semble quand même etre un bug. Je sais pas si je veux qu'il soit "corrigé" par contre
Magnetisme : un bugfest de plus ! Tout d'abord le premier effet du sort, qui consiste à faire une libération autour d'un porteur de bouclier non seulement ne fonctionne pas, mais en plus fait que la cible se pousse elle même, faisant qu'elle ne bougera pas mais prendra des pertes de PA de collision sans raison. Aussi le second effet bug aussi : parfois l'attirance n'a que 3 de portée au lieu de 5, ça me fait penser à un vieux bug sur le tir croisé du roublard.
Passifs (on se prépare, ils sont quasi tous bug) :
Glyphe augmenté : aucun effet sur le 2e sort eau et cause des bugs, cités au début de cette section.
Un pour tous : on peut se l'appliquer sur soi même.
Qui veut la paix prépare la guerre : on peut poser de l'armure sur des alliés si ils ont plus que 0 en armure reçue.
Dent pour dent : le bonus d'armure donnée ne peut pas fonctionner puisque le buff se termine à la fin du tour du feca alors que les buffs d'armure prennent au moins un demi tour de plus dans la timeline pour proc sur les alliés.
La meilleure attaque est la défense : passif pas encore implémenté apparemment.
Armure de combat : contrairement à la beta précédente, il ne semble plus possible de faire marcher ce passif : l'armure ne s'applique pas.
Berger : le bonus du passif est appliqué en permanence sur le feca tandis que le malus ne fonctionne pas. Equiper le passif n'a aucun effet.
Expérience du terrain : Je me suis bien marré avec ce passif bug. Le buff reste tout le combat au lieu d'un seul tour et il scale à l'infini au lieu de se caper à 100% armure reçue. Aussi, donner un max de -50% armure donnée serait bien plus logique @siu. Du coup actuellement on peut atteindre des stats d'armure reçue de plusieurs centaines, faisant que certains sorts de coque deviennent d'un coup bien plus impactants mdr.
Glyphe enflammé d'explosion : les degats ne sont qu'au quart environs de ce qu'ils devraient être. Ils ne scalent peut etre que sur la maitrise elementaire, je ne sais pas exactement, mais il y a un probleme de calcul dans leurs degats.
Carapace d'epines et Marché pacifiste : askip ils sont bug, mais je ne les ai pas testés.
Voilà, c'est tous ces bugs qui rendent le feca difficile à tester. Courage aux dev, on vous aime très fort.
III/ L'equilibrage et suggestions
Tout d'abord, on commence par ce qui va superbement bien sur la maj actuelle du feca :
Frappe telurique : Il manque un effet quand on le lance sur le feca, donc je m'en sert juste comme regen PW, mais en l'état le sort est très intéressant. On trouve déjà des combo comme avec barrière de l'eliotrope par exemple, mais plus généralement un moyen de protéger des alliés en les gardant en backlane jusqu'au début de leur tour. Je verrai bien une réduction du CD à 2 tours.
Volcan : la regen PW est utilisable et géniale sur le feca ET pas mal d'autres classes. Et c'est le seul sort de coque qui me semble bien calibré. 10/10 pour le coup.
Magma : comme l'actuel sort feca, il fait son taf honorablement, mais contrairement à celui de l'offi, il a un CD de 3 tours, vraiment génant.
Attaque naturelle : Si le fonctionnement sur la beta est ce qui était convenu par les devs, alors il est parfait imo. Vraiment. Ce serait génial de réutiliser ce concept sur un autre sort eau.
Onde (premier sort eau) : Si on part du principe qu'il va recevoir le buff qui était supposé arrivé (le bonus +2PA au feca si l'effet proc), alors le sort est génial et vraiment unique, GG l'équipe.
Magnetisme : Quand il sera debug, il sera très bon. La limite à 2 lancers par tour est bien dosée.
Edit :
Glyphe Fluvial de retablissement : J'avais peur qu'il soit juste un peu op et braindead, mais maintenant on a un vrai choix d'élément de glyphe entre feu et eau quand on est dpt zone. J'aime beaucoup mais pour donner un petit effet qui pourrait plaire aux tanks, peut etre une minuscule regen par %hp manquant en plus par ennemi touché? Par exemple 3%hp manquant regénérés par ennemi touché, pour donner a un build autre que tank de l'utiliser.
Ensuite ce qui est mitigé ou taré :
Contrairement à certains, je trouve que pacification est plutot correct dans ses coques, mais le fait qu'on ne choisit pas combien de PW on investit est un énorme handicap. Peut etre un buff supplémentaire plus on investit fort? Genre un gain d'armure par PW marginal croissant au lieu de fixe? (1000 pour le premier PW, 1200 pour le second, 1400 pour le 3e par exemple)
Avalanche : Je trouvais l'application de l'armure et son montant très faible jusqu'a que je le test sur des elio berserk et des tanks, le sort est loin d'être monstrueux et ne mérite pas son cooldown ni son cout en PA, mais l'effet est correct. Un passage à 4PA et un CD de 2 tours au lieu de 3 serait bien mieux.
Peau rocheuse : passer le gain de paix intérieur à 3 (contre 2) par coup et caper à 6 ou 9 coups par tour max serait appréciable. Parce qu'actuellement ça se joue entre une énorme regen de PW et une absence totale de regen selon l'humeur des monstres ou la nature du donjon.
Carapace d'épine : Je n'ai jamais test le passif encore mais le fait que l'armure convertie est perdue ne me donne vraiment pas envie de l'utiliser.
Glyphe d'explosion enflammé : si, à la manière de marque explosoin, l'effet d'explosions s'appliquait à tous les monstres situés sur le glyphe ou alors qui ont subi les degats du glyphe dans le tour courant explosaient à leur mort, ce serait appréciable. Actuellement seuls les degats du glyphe font exploser les cadavres, ce qui empeche pas mal de combos.
Armure de la paix : j'ai pas mal de problèmes avec la version modifiée par le récent changelog. Ne plus pouvoir mettre de boucliers sur les alliés est un ENORME malus, qui fait que je me retrouvais parfois avec des PA en trop (alors que je n'en ai que 10 sur mon build tank). Alors que le buff et malus en %armure reçue et donnée était bien plus agréable à utiliser.
Orbe défensif : le sort coque peu pour des conditions d'utilisations aussi restrictives. Mis à part les sorts d'immunité (celui du même nom ou alors la dépha ou sacrifice), c'est beaucoup trop dur de prédire qu'absolument aucun dégat ne sera fait sur cet allié. Et la récompense n'est absolument pas à la hauteur, surtout pour 4PA investis.
Attaque naturelle : ce serait un peu trop de demander à le lancer au cac? Ou on laisse ça pour un eventuel passif melee/mono?
Météorite : le "coup de grisou" est misérablement faible sans raisons apparentes, alors qu'il a un CD immense. Je propose de le limiter à seulement 1 par tour par allié et/ou augmenter ses degats à 75 ou 81 au niveau 200.
Lame de fond : quoi que je fasse, je trouve le sort faible. Lancé sur un tank, il sera inutile à thl vu qu'un tank est deja capé en resistances, et sur une autre cible, un bonus de 100 de resi dans un seul élément avec un CD de 3 tours est plutot faible. Peut etre passer l'effet comme éternité où l'effet peut proc une fois par element au lieu d'un seul pourrait être sympatique. Pour rappel, l'effet proc APRES les degats, donc ce n'est pas la même que de donner un bonus de 100 resi all puisqu'il ne protège pas du premier coup reçu.
Ensuite, j'aimerai parler du gros problème des CD : les sorts n'ont pas tous le même impact et ne méritent pas tous un CD de 3 tours et si ils obtiennent un CD différent, il faudra aussi légèrement adapter le gain en Paix Intérieure.
Les passifs : j'ai remarqué l'absence de passifs de portée, ce qui manque beaucoup au feca qui est une classe de soutien à la base. Je verrai bien aussi un autre passif de tank le rendant transparent, quelque chose qui lui donnera un atout important qui pourrait l'aider a rivaliser avec le sacrieur et le pandawa.
Au niveau des passifs de buff %armure donnée ET %armure reçue, je trouve ça très bien dosé pour le moment. Le ratio de base de certaines coques laisse encore parfois à désirer mais c'est correct on va dire.
Avant de finir sur l'équilibrage, le deuxième passif eau, actuellement une erreur de la nature (2PA5PW pour 650 d'armure en zone croix 1x1 on rappelle) pourrait être changé pour un sort de glyphage toujours, mais en donnant un boost aux alliés et un debuff aux ennemis, comme une sorte de lampadaire qu'on pose à un endroit spécifique de la map pour y donner un avantage mais sur une zone très concentrée.
Petite note de fin, je met là mon étonnement face au fait que vous n'avez pas tenu en compte les builds actuels des feca de l'offi lors de la refonte. En effet les builds melee/mono sont purement et simplement inutiles sur la version refaite. Cela pourrait être résolu par un passif melee/mono, qui sait
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EDIT : J'ai eu quelques idées de passif justement pour ça, prenez ça avec des pincettes, c'est juste des directions pour créer une envie d'utiliser les maitrises mono et melee tout en mettant du piment sur certains sorts du feca.
Passif mono :
Les degats d'orage, fedes et bastion augmentent de 10% par bouclier feca actif.
Le feca gagne en armure pour le montant bonus infligé aux ennemis.
(pour le permettre de scale vraiment sur sa maitrise monocible et tournant autour de l'offtank)
Passif melee :
-2PO
Fecalystofedes et attaque naturelle peuvent se lancer en melee.
L'armure de rempart comptabilise tous les ennemis en zone colère de iop au lieu de la zone de tacle.
Provocation coute 1PA de moins.
Les armures magma et meteorite volent 50% des degats infligés si elles sont lancées sur le feca.
(pour scale sur la maitrise melee et permettre un mode entre l'offtank et le pur tank).
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Merci de m'avoir lu, bonne journée/soirée et semaine à tous.
La bise je vous aime.
Mayst
J'aurais une proposition sur armure de la paix, en faire un mode alternatif comme l'exaltation de l'eliotrope; ça donnerait quelque chose du genre:
Armure de la paix
cout 1 PA
-15% dégat reçu si parade effective contre 1 pw
(en gros si un mob tape alors que le mode armure de la paix est actif les dégats sont réduit de 15% aprés parade en échange d'un PW)
100 res supplémentaire
PO réduite à 1
Passif associé
Réduit de 1 pa le cout d'armure de la paix
En armure de la paix:
La statistique d'armure donnée est transféré à l'armure reçue
En mode normal:
La statistique d'armure reçue est transféré à l'armure donnée
Le féca obtient +2 po
Le but est que le féca ait un vrai mode tank en armure de la paix, au détriment du support et de sa PO, en désactivant l'armure de la paix il peut obtenir la PO nécessaire pour aider ses alliés en support
Voila juste une idée qui me passait par la tête;
la bise!
J'aime beaucoup!
Je ne sais pas si les chiffres avancés sont équilibrés, mais le principe est pas mal du tout!
Cette v2 du Feca est beaucoup plus agréable à jouer que la première version, c'est une nette amélioration.
Je ne vais pas faire un retour complet comme certains ont pu le faire pour le moment, il y a des très bons points (je salue notamment les nouveaux passifs! et actifs) et des moins bons, mais j'aimerais proposer quelques pistes d'améliorations :
Pacification : Faire qu'on puisse décider du nombre de PW dépensés, par exemple à chaque utilisation on en commence un (ou deux) sans limite par tour. Cela résoudrait le problème de la passivité/difficulté à se relever du Feca après ce sort mais aussi celui relevé par d'autre de l'impossibilité de s'appliquer d'armure directe. En plus cela contribuerait au dilemme Magma ou Pacification, de s'adapter entre avoir plus d'armure au coût de PW ou la régénération d'un PW.
Armures : Pour moi les armures eau doivent rester jusqu'à être déclenchées. En l'état Lame de Fond et Goutte sont juste inférieures par rapport aux autres, et Avalanche moyenne. On pourrait sinon réduire le CD des armures à 2 tours comme autre solution. J'ai aussi remarqué qu'à distance, on a aucune armure viable (feu=cac, terre=cac/ne pas se faire toucher, eau=trop situationnel) et on peut se retrouver à pourchasser un ennemi trop agile même avec les nouveaux outils du Feca. Enfin, je trouve dommage d'avoir enlevée la possibilité d'armure de chaque sort ; cela donnait une superbe versatilité à la classe. J'attends de voir ce que Siu va mettre comme effet sur les nouveaux sorts donc.
Passif avec Armure de la Paix : Un passif qui donnerait la stabilisation sous armure de la paix en échange du bonus de tacle ou du bonus d'armure reçue me semble assez intéressant pour pas mal de situations et entrant dans l'idée de passif bonus/malus en influant pas mal sur le gameplay. Une description du genre "Le Feca troque sa capacité à tacler ses opposants/prendre les coups pour ne plus se faire pousser par ses adversaires ni ses alliés."
Trêve : Ce sort restera inutilisé sauf dans certains contenus précis à mon avis (et d'autant plus thl où le Feca cap déjà les res), et ce n'est pas la direction que vous souhaitez prendre. Faire avec ce sort une zone colère centré sur le Feca pour le bonus de 100 résistance (quitte à ce que ça dure 2 tours par exemple) avec un temps de recharge de 4-6 tours par exemple. Ça récompensera le placement des alliés et le teamplay tout en pouvant donner des bonus aux ennemis proches. Ou alors changer complètement de cap et considérer un malus de dommages infligés par exemple.
Immunité : Je préférais celle de la première version, sans temps de recharge. L'avantage de celle-ci est qu'elle ne coûte pas de PW et combo bien avec Magma/Orbe en tank, mais on perd beaucoup sur l'aspect support.
Passif qui réduit les dommages reçus lors d'une parade : Comme l'ancien Feca, c'était une des facettes uniques du Feca tank avec sa capacité de réduire les dommages tandis qu'un Sacrieur allait avoir un énorme pool de HP et stocker les dégâts et un Pandawa un sustain excellent et des capacités de placement. Le Feca tank perd de son côté unique sans ce passif. En côté bonus donc réduction supplémentaires des dommages lors d'une parade, en malus augmente d'un tour le temps de recharge des armures (au pif, mais il faut qu'il y ait une incidence sur le gameplay, sinon on se retrouve avec un passif générique de stats).
Ce sont juste des idées comme ça, mais je trouve qu'on s'oriente dans la bonne direction avec ce Feca. Bon courage à Siu !
J'aime beaucoup l'idée de restreindre la trêve à une zone de cercle 2.
Bon après avoir abandonné l'idée d'une orientation support, tellement je n'arrive même pas à remplir le deck de sorts pour un atteindre une capacité de support "passable" .
Je viens de tester le Feca "tank".
115 000 eclats et 12 sublis plus tard, Beta oblige, build gogole 13 8 8, 93% parade et 1200 tacle natif, 85 res all de la po et des pv et du controle. Bon sur le papier c'est pas mal quand il s'agit de prendre une ou deux mandale, ya zero degat par contre mais c'était pas le but, allons tanker donc.
Armure de la paix castée et vas-y Michel.
Attendez... en fait je fais comment pour "empêcher" les mobs de foncer sur mes alliés ? je peux bien faire glyphe + magnétisme ce qui produit un effet identique à charme de masse lançable sur case vide au prix "black friday" de 4 pa... ou je peux faire charme de masse sur moi même pour 2 pa lol. Bon je suis mauvaise langue, charme de masse n'est pas dispo tout les tours. Sinon y'a aussi le bouclier feu 1 tour sur 3 ce qui est certain c'est qu'on pourrait presque se prendre pour un Sacri démence avec autant d'outils d'attirance en croix POGGERS.
Je peux cast tp pour me rapprocher ou rapporcher d'un/un mob... une fois par tour... 3po max Pagchomp.
Laissez moi caster un glyphe rall pm pile sous moi qui suit entre 3~4 mobs... ah bah merde je peux pas, fallait prévoir. Ou alors le gameplay attendu c'est de faire magnétisme sur soi pour pousser, bouger, caster la glpyhe, magnétiser la glyphe... ah là on se sent tacticien.
Bon je peux prévoir de l'armure.... Oublions le bouclier terre mon but c'est de prendre des mandales, sinon y'a cette armure eau qui me file un shield de 10% de ma vita max soit ~1700... mais ça coute 5pa quand même insane, mammouth écrase les prix.
Essayons de rall un peu d'esquive au mob que nous essayons de tacler... ah bah non on peut pas cast le sort au corps à corps ça serait trop broken je pense, un petit coup de double magnétisme pour pousser/attirer le monsieur ou une spé stat esquive de base ?
Mais sinon le constat c'est quoi ? Aucune mobilité, pratiquement aucune gestion d'aggro à part quelques variances de charme de masse et la possibilité de ramener un mob à son cac (mais pas de trop loin non plus lol, et un mob qui s'est détaclé c'est possiblement un mob qui a dézingué un allié). Pas la peine de venir me dire des trucs du genre en Tanukouï c'est pas mal pour tanker le boss.
Pas la peine non plus de venir me parler d'une orientation dpt. Des dpt y'en a 16 classes sur 18.
Et stop venir me parler de "tactique" et de "strategie", J'ai roll des nouveau perso sur un autre compte, des perso que je n'avais absolument jamais joué de ma vie (sram, zobal et ougi) j'ai tout de suite (à part Ougi où j'ai perdu du temps à essayer une approche tanky avant de comprendre que y'avait zero gestion d'aggro chez cette classe) pris en main les classes et découvert les interactions sympa, utiles, lançable tous les tours, et pas broken. (à part le Zobal, mais il est sur la liste des assassinats de 2020 Kappa)
Ce qui n'est pas du tout le cas de ce Feca. Y'a rien qui apparait naturellement aux yeux, il n'y a aucune synergie entre les sorts ou elle est impossiblement limitée.
Tout ceux qui sont en mode "oh baby le Feca est enfin sympa à jouer" Vous vous êtes gourés et vous avez roll un Feca sur les serveurs live en pensant être sur les serveurs beta ?
Je précise je demande pas de pouvoir filer 60% di et 15000 de coque tout les tours sans contrepartie. Je veux juste simplement pouvoir faire quelque chose d'impactant chaque tour de jeu. Et aller péniblement se mettre au cac d'un ou deux mobs pour esperer au moins les entraver un minimum, ben c'est pas ce que j'appelle être utile.
On offre pratiquement rien à l'équipe, on atténue à peine le DPT subi à l'échelle globale (après je suppose qu'en dj Bouftou/mère Michou c'est absolument insane), l'aspect support il est connecté en dial up 56k et vient toujours un tour plus tard, tous les 4 tours.
Pour revenir sur les -100% de di sur immu, citer le sort déphasage comme sort ayant le malus de virer tous les pa... Mais on omet de dire que déphasage c'est surtout lançable sur les ennemis comme les alliés et que faire passer un tour gratuitement à un boss c'est insane et gratuit. (oups maj 1.69420 l'eni ne peut plus cast déphasage sur les ennemis)
C'est juste Pepega là, tous les jours je vais sur le serveur beta j'essaie et j'y arrive pas.
Refondre le systeme de glyphe et de bouclier c'est cool y'a un truc à creuser, mais vraiment là faut mettre une sacré dose de facteur X et pas avoir peur de faire quelque chose d'un peu trop puissant si c'est fun à jouer, plutôt que d'être obnubilé par une idée de faire une refonte d'équilibrée et aboutir sur quelque chose de semblable à une mule à pex qui passe ses tours dans le coin de la map.
Ah , je dois t'avouer apres la deception que ce new feca que j'ai test sur beta, ton commentaire et ton sarcasme, m'ont remonté un peu le moral....
Vite fait :
)
- Armudiction ne proc pas sur tous les sorts, si je lance Frappe Tellurique par exemple, le passif ne gagne pas de niveaux, est-ce normal ?
- Téléportation ne déplace pas forcément la cible en face du Féca mais plutôt la case à son CàC la plus proche. (Et la Po est minuscule
C'est dommage qu'on puisse pas utiliser Armudiction et Bâton en même temps vue que le Féca se penche vers un tank DPT.
Quand je vois ce que le iop à recu, j'ai mal de voir ce genre de modif apres coup ( ou les buff 6o% DI constants des autres dpt).
)
on se retrovue avec un feca bien plus polyvalent meilleur dpt que mon iop feu/terre monorole sans double spé a portée ( ayant tout les type de sort dans le core build) autant a dist qu'en mélée au moins 3 tours sur 5 voir 4 voir tout le temps si l'opti double spé est utilisée sauf le tour de SIP.
le feca bruta vdv est né ajd . grosse erreur de ne pas avoir pris en compte cela puisque le feca mélée etait deja supp au dist mecaniquement parlant ( tacle ds glyphe = 4 pa de sauvé, le buff baton les double spé, les 8oo free de stats qui surpasse les 1O% de buff baton sans vraies contraintes la surprotec des alliés melee grace au buff potentiel de l exploitation des double spes et de l opti).
autant pas faire de voies intermediaires aux classes comme dit si c pour faire qu'un mode outscale les autres a ce point.
le dernier maitre de l'airLe dernier iop feu/terre ( ou le seul ayant jamais existéBah si t'es chaud à me donner 13 runes bruta sur le serveur x le nombre de Feca.
Moi je veux bien.
Mais même avec Bruta, sur ton Feca.
Le Iop Bruta fait plus de DPT et plus d'armure.
L'Ouginak Bruta fait plus de DPT et plus de VDV/Armure.
Le Steam, Le Panda, etc...
Je vois pas du tout en quoi ton Feca Bruta VDV "outscale" les autres.
Surtout que tu vas bouffer tout t'es PW, très vite => Obliger de mettre de l'armure pour ta survie et des boucliers pour les pw => perte de PA à mettre dans du DPT.
Et que il n y a que t'es glyphes et 2 boucliers qui bénéficie de l'amélioration de ta "SUR-OPTIMISATION".
Sa reste des glyphes t'es monstres peuvent totalement se barré avant de subir les dommages.
Je voie pas pourquoi tu veux jouer un Feca DPT VDV Bruta si c'est pour dépensé t'es kamas dans des classes qui ne synergie pas en équipe, ne font pas le meilleur DPT.
Quelqu'un peut me dire ce que fait "Armudiction" s'il vous plaît ?
Lorsque le Féca frappe un ennemi avec un sort, l'ennemi gagne 1 niveau Armudiction par PA du sort utilisé. Avec un niveau 10 maximum.
Au tour suivant du Féca, Armudiction se déclenche, et tous les alliés, y compris le Féca, gagnent un montant d'armure équivalent à un %tage des dégâts infligés aux ennemis (1 à 10% selon le niveau Armudiction).
Si un ennemi a Armudiction niveau 10 par exemple et qu'un allié du Féca le tape avec 1000 dégâts, il gagnera 100 d'armure.
J'ai fait un test assez glauque sur la beta:
Feca FULL MONO/un peu de distance, couplé a une CE.
Ca monte sur du 48XX en cbt:
Passifs:
Si ca sort telle quelle, *Insérer Boss* risque très fortement de mourir.... de rire.
Le gros problème c'est que ton tank a trop de résistances xD
Ce serais beau mais à la limite de l'impossible pour la simple raison qu'il y a 18 classes pour beaucoup moins de rôle.
Surtout qu'une bonne partie des classes dpt risquerait tout bonnement de "mourir" vu que si tout le monde avait ce genre d'outil, il y a de très forte chance que le jeu soit bcp plus safe pour les dpt distance. Déjà qu'avec bruta même un panda ou un feca (même pas des classe dégât) pouvait sortir de très bon dégâts, là faudra être sacrement imaginatif pour donnée un outil assez puissant aux iop, sram, ougi, etc pour qu'il y ait encore un intérêt à les jouer (tout en respectant ce fameux équilibrage).
Ta limite de l'impossible est déja là, vu que c'est actuellement le cas.
Chaque (ou presque) classe a une spécialité à la limite du gamebreaker, qui l'a fait "sublimer".
Certes, c'est pas très équilibré (en ce qui concerne le Féca) mais un parfait équilibrage n'existe pas.
Panda: ca porte.
Enu: ca légumise.
Eni: ca soigne.
Sadidas/Ecaflip: Couteau suisse.
Iop: ca Cogne.
etc...
La liste est longue. Et j'entends par là, sans aucune subli.
Dire que le Sram n'a pas de spécialité... c'est que tu ne joues pas la classe.
C'est certes un exemple mais voilà.
Le Chat.
Avant toute chose faut qu'on se mette d'accord. Tu veux que tout le monde ait une spécialité (genre iop spécialiste du dpt mono mêlée OU une capacité game breaker (immunité feca )? Je suis pour que tout le monde ait une spécialité mais pas pour du game breaker... sauf si c'est très bien fait.
Je me souviens pas avoir déjà dit que le sram n'avait pas de spécialité. Je parle d'outil game breaker. Alors oui il a l'invisibilité. Mais dans le cas où tout le monde possédaient un outil équivalent je vois pas comment on équilibrerait le jeu.
Par exemple:
l'ougi tank plutôt bien mais n'a rien de comparable à un bloque du steamer en terme de team play par contre, en 1vs1 il vaut largement un sacri.
En terme de dégat il pourrait sensiblement être comparé a un "iop zone" rien a dire là dessus.
Bilan de la classe, en théorie l'ougi a le mérite de pouvoir se jouer efficacement en tant que tank ou dpt (tank faut voir) sauf que contrairement au sacri il ne peux absolument pas cumuler les 2. Il n'a d'ailleurs aucune spécialité dans ces domaines. Ougigarou étant typiquement amplification voire heure de gloire et ses passif étant un mixe entre ceux du iop et du sacri + (le chienchien) - les un tas de malus. Du coup a par le fun, aucun intérêt particulier à le jouer, son rôle controleur étant quasi inexistant.
Du coup, si t'es pour qu'on donne des spécialité au persos et donc par exemple de monter le coté contrôleur de l'ougi au moins au niveau de la branche placeur de sacri alors je suis avec toi.
Par contre si tu parle d'un outil qui par exemple son améliorait encore plus son tanking (un burst défensif) alors non désolé mais il pourrait devenir increvable en pvp.
J'ai pris beaucoup de temps pour te rererererelire pour comprendre ce que tu jouais.
Voici le résultat sur la Beta :
-Passif:
De ce que j'ai pu comprendre,
Tu joues l'amélioration du glyphe pour une plus grande zone et duré 1 tours de plus.
Le glyphe eau,
Le glypeau feu,
Peau rocheuse pour t'es PW.
Ce qui nous fait déjà nos 5 passifs.
.................................
Oui on pourrait prendre un 6eme passif, mais vas falloir songé aux autres joueurs qui sont encore lv 100 et moins. Ils n'ont que 3 place de passif.
Dans tout les cas les passif utiles pour DPT sont au dessus du lv 100, en dessous reste un gros problème pour ces Feca "DPT". Jouer Feca solo risque d'être pour un joueur une source d'ennuie.
...............................
Pour les sort,
Le meilleur sort eau pour le VDV est Avalanche, le reste dans cet branche en DPT est inutile. 115 pour 5 Pa => 25/Pa
Les sort feu DPT sont:
Météorite bouclier = 63 pour 3 Pa => 21/Pa.
Magma bouclier = 50 Pour 2 Pa => 25/Pa.
Volcan bouclier = 1350 et 1 Pw => 337.5 d'armure /Pa.
Les sort Terre sont :
Bâton, boost de 30% DI mêlée pour 5 PA.
Rempart bouclier = 506 d'armure par ennemi au contact pour 3 Pa => 168.9 Armure /Pa.
En actif,
Immunité 2 Pa,
Armure de la paix 2 Pa et 1 Pw
Téléporation 1 Pw
Egide 2 Pa et 1 Pw
Maitrise d'arme 2 Pa,
Charme de masse 2 Pa
Magnétisme 2 Pa.
...................................
Début T1 :
Armure de la paix 2 Pa 1 Pw,
Charme de masse 4 Pa 1 Pw / Glyphe + magnétisme 8 Pa 4 Pw
Teléporation 4 Pa 2 Pw / 8Pa 5 Pw ( Pas obligé mais sera souvent le cas)
Egide 6 Pa 3 Pw / 10 Pa 6 Pw
Totaux : 250 résistance 465 tacles, un monstre au CAC.
Suite du T1 :
Bâton 11 Pa 3 Pw / Pas bâton 10 Pa 6 Pw
Maîtrise d'arme 13 Pa 3 Pw / 12 Pa 6 Pw.
Bonus de la suite du T1 : 30% pour le prochain tours en mêlée et 100% pour le prochain tours en arme.
..............
T2 : Gain entre 0 ~ 2 Pw pour les attaques subis.
Charme de masse / magnétisme + Double Marteau,
=> Pas fou , toute les classes avec Bruta peuvent le faire.
Glyphe Eau, 3 Pw ? mais perte du bouclier Bâton car le VDV le retire.
=> Avec la résistance du monstre et 4000 de maîtrise, je tourne entre 500-900 de vdv x Ennemi.
Le glyphe reste 2 tours.
Les autres classes Ouginak/Steam/Iop font bien mieux.
Glyphe Feu, 3 Pw et bouclier feu ? 9 Pa, à 25/Pa => 225 + 30% DI => 292.5 en zone.
Reste 3 Pa assez pour faire Egide pour regagné 100 résistance sinon fin tour 2 tu te retrouve à 150 résistances.
=> 25/Pa les vrai classe à DPT ont dans les 30 / Pa.
Dans ces 3 solutions de jeu, je pref le double Marteau, + de dommage.
94 pour 5 Pa => 18.8 x 2.3 (% DI) => 43.24 / Pa
Et le T1 avec le glyphes + magnétisme au moins il vient 2 fois.
.....................
T3 : Gain entre 0 ~ 2 Pw pour les attaques subis.
Je perd le bouclier bâton si je l'ai pris T1 parce que le Feca à besoin de soin.
Et là pour tapé DPT, Je vois que Glyphe Eau / bouclier feu + magnétisme.
=> 10 Pa Zone/ mêlée => 250. + Soin 400~900 x Ennemi dedans.
Il reste plus ou moins 0 Pw à 3 Pw.
Dans mes essaies je tourne plus à 0 pw parce que les mobs/Joueur ne veulent pas tapé le Feca.
Et que j'utilise déjà 1 glyphes T1.
Le bouclier Volcan n'a pas le temps d'être jouer vue qu'on dépense soit tout nos PA (T2 pour taper), soit on utilise nos PW (T1 pour résisté, T3 pour taper).
.............................
Conclusion :
T1 : Pour un DPT il est inutile, pas de gros clean donc sa n'aide pas les DPT mono à finir les mob, pour une classe TANK, il ne garde pas les mob sur lui.
T2 : Il n'a rien qu'il fait pour être "OUTSCALER" en tant que DPT. et il perd même sa capacité d'être un OFF-TANK car il retombe à 150 résistances.
T3 : Il n'a servie à rien en tant que DPT. Le Xelor à bien mieux tapé en zone. Le Iop à bien mieux tapé en monocible que le Feca zone, en plus d'avoir de l'armure qui revient à une meilleur survie que le Feca dans mes combats.
Total DPT des 3 tours en comptant le %DI => 750 soit 250 Dpt / tours.
Voilà ce que j'ai obtenue. Vraiment pas ouf, voir nul.
Même avec une rune Bruta, il ne devient pas Tank + Dpt.
Les combos sont pas les plus optimaux.
quand aux passifs: sur du full dpt on prend pas augmentation de taille glyphe forcmeent ( sauf pour full zone qui pose des glyphes les plus grosse possibles sur 1 tour ce qui est une option mais c du mélée zone qui domine dans ce gameplay aussi en terme de degat)et on spam les passif a % degat finaux . le baton ne s'active qu'apres de la prépa et avec l'utilisation de glyphe feu pour les reste du combo le temsp que tu peu le garer grace au protec des alliés ( puisque ce sort tirera son full potentiel de la prépa et une fois bien set up restera plusieur tours actifs pour 2PA avec le remboursement de berger qui est indispensable en mélée dpt).
faire le developpement est long mais le principe est celui ci.
mettre un glyphe + sort 3PA spamé ou ac marteau et boubou attirance croix t1 ( la maitrise d'arme se calle des que possible) ou faire son tour full fusion de glyphe comme je l'expliquerai plus bas)
puis tour sort 3PA 2x marteau. et la tp est faisable de sorte a prendre le dos d'au moins une cible (degat finaux free et pas qu'un peu). si le passif feu explosion est pris on a meme 69 degat bonus sur kill d'une cible qui se propage sur les autres.
ect.
ce petit sort 3PA lancable tout les tours change enormement de chose puisque je suis d'accord le marteau etait pas top seul mais acompagné d'un seul sort sa change tout.
Srevaa le feca bruta est une abberation qui aurait du disparaitre. un build fusion de glyphe fait toujours pareil sans proffiter en plus 'un tour sur 2 avec freestyle 13PA de libre en plus( glyphe tapis = 145 + 2 glyphe a 69 sa meme buffé de 3o% par fecalistodes actuel est inferieur a un spam glyphe encore plus si 2 feca peuvent fusionner leurs glyphe ensemble ce que je ne sait pas mais j'ai vu un post faisant reference a un glyphe 5oo degat stacké au sol)
mais un simple double fecalistodes offre des montant tres sensibles aux stats ( plsu ton sort frappe de base fort et plus le cumul de stat offensive le rende impressionnant et peu rendre interessant le buff du feca par ses alliés)
des que c'est feu et que tu t'amuse a proc des chaine d'explo c largement plus fort et si tu peu regen en plus si tu spam eau apres avoir converti un glyphe fecalistodes en eau tu regen biennnn de la vita
desormais a cause de se sort l'option la plus optimale pour un feca est mélée/zone ( donc bruta rentre en ligne de compte en regardant comme expliqué le potentiel max de la classe).alors que le nerf du mode mélée / zone etait a peine suffisent ( parceque a coté les dpt traine pas avec 15o/25o res meme en etant bruiser et 3o parade).
inutile de chercher autre chose aucune chance de faire mieu. meme a dist en zonant les allié pour leur mettre de l'armure en etant full zone
et c loin d'etre aussi nul que tu ne le pense ( mais evidement tu peu pas en plus t'amuser a full tanker un tour sur 2 en gardant tes glyphes au sol) surtout quand ya de l'organisation pour permettre au glyphe feu d'achever en chaine puisque les montant de degat de base deviennent tres tres interessant pour le coup. mais par contre tu va regen comme un sourd alors que la faiblesse du feca etait le manque de regen.