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[1.68] Retours - Refonte Féca

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 02 Juin 2020 - 16:00:00
AnkaTracker
Réactions 604
Score : 122

Bonjour, alors je me présente Nomi, j'ai découvert Wakfu il y a 7/8 ans, et j'ai toujours aimé le Feca (c'était d'ailleurs ma classe préférée)
Je me permet donc de faire ce petit retour sur cette refonte:

Dans l'idée, c'est une bonne idée. Cependant, quelques points ne me conviennent pas personnellement.
Je passe ce qui a déja été dit comme le sort égide qui ne marche pas etc...

Je trouve que le système de bouclier avec chaque sort est vraiment bien, ainsi que le fait que les sort puissent devenir des glyphes, mais le problème, c'est les glyphes et le mode tank.
Je n'aime pas du tout le nouveau système de fusion de glyphe, je trouve que l'ancien était vraiment bien.
Ensuite, il faudrait ajouter un sort élémentaire qui nous cock dès que l'on lance le sort, et relançable au moins 1 tour sur 2, cela redonnerai déja un peu plus un coté tanky.
Le téléportation aussi est devenu quasiment inutile pour les joueurs solo/pvp 1v1.
On ne peut que se tp a coter d'allier et cela ne téléporte plus le joueur en face.
En fait il y a beaucoup de chose qui, accumulé, donne au feca un nerf qui est bien trop éxagéré.

Ce qui ferait de ce nerf quelque chose d'intéressant et qui ne détruirait pas la classe serait:
- mettre votre new système de bouclier
- garder l'ancien système de glyphe "superposable"
- regagner le coter tanky d'avant (je ne sais pas comment, mais le feca de maintenant n'arrive plus dutout à bien tank)
- remettre des passif comme celui qui, plus on a de tacle, plus on a de résistance
Et ce sera déja pas mal

Je note aussi que certains passif, comme ceux qui augmentent les % de soins et de bouclier sont devenues inutiles, puisque les soins et boucliers réalisés sont en pourcentages des dégats.
De plus, ces passifs n'affecte pas l'armure réalisés avec les bouclier comme volcan, avalanche etc...

Pour finir, d'après ce que j'ai testé, je trouve que le feca peut etre bien pour le multi et pour le pve, mais pour le pvp ça devient vraiment mauvais.
J'ai aussi éssayé plusieurs modes de jeu, et le seul qui marche bien (en pvp 1v1) est le mode melee/monocible avec dégat direct car:
le mode glyphe ne sert a rien/ le heal et les boucliers des glyphes sont vraiment bas, surement bien uniquement en PVE


Redonnez nous la classe tank du jeu.
 

6 -2
Score : 332

Bon, je rappelle pour la énième fois que Wakfu n'est pas un jeu PVP, donc, si le féca est nul en PVP, on s'en fiche franchement, vous vous êtes trompé de jeu là...

9 -7
Score : 976

Bon, sur ce retour du Féca : 

De toutes les MAJ de Wakfu, la forme du Féca que j'ai toujours préféré était celle avec les mécanismes.

Alors quand on m'a dit "La refonte Féca va être comme celle de l'époque" j'étais aux anges ! 

Puis je me suis connecté.. V'là le Carnage.

Commençons je vous prie par ça : 

Les glyphes & les boucliers :

Alors là, c'est un problème. Les glyphes sont plus que dispensables. Le Féca n'a pas de raison de les jouer, elles frappent en dégâts indirect & en zone. SAUF QUE ! Le Féca maintenant n'a PLUS aucun sort de zone, donc la maîtrise zone est plus qu'anecdotique !  Même avec les passifs pour leur donner des effets, c'est trop peu. Avoir 1 passif pour 1 effet de glyphe, c'est pas ouf voir mauvais ! 

De plus, le coût en PW peut être gênant, mais quand des boucliers s'activent la regen de PW est correcte alors ça peut aller.  Mais le 1 tour de durée est trop petit. 

Pour les boucliers alors.. La mécanique est intéressante mais trop particulière, elle demande à ce que non seulement le joueur de Féca connaisse parfaitement chaque effet & chaque monstre pour savoir quand activer le bon bouclier, mais que l'allié AUSSI ! (Exemple : Bouclier Volcan)


Bon point : Les glyphes ne superposent plus. C'est bien ça. ça permet d'éviter les gros burst par les glyphes. 

Les branches élémentaires : 

Les boucliers n'ont qu'un tour d'activité ce qui est horrible ! Pour 3 tour de délai pour chaque sort sur chaque personne !  "ça permet de faire plus de diversité dans les combos" NON ! 
Certains sorts (branche eau) requièrent des activité PARTICULIERES pour s'activer. 
Certains bonus sont trop particuliers pour être activé correctement, au mieux ça fonctionne au pire ça fait perdre des PA au Féca ainsi que de mettre un CD de 3 tours pour le sort à la cible. 


Mon avis personnel  :

Faites revenir le principe de Mécanisme ! 
Que les glyphes & les boucliers soient des mécanismes que l'ont doit activer avec un sort dessus. 

En faisant ça vous permettez d'avoir plus d'effet de glyphe différents, de redonner au Féca des capacités de Zone véritable. Les glyphes pouvant avoir des effets & des formes différentes selon le sort utilisé dessus. voir même ne pas avoir d'effet de glyphe et / ou de bouclier pour certains sorts. Et même limiter le nombre de glyphe d'un sort en même temps. 

Quitte à faire comme ça, faites en sorte que le Féca ait une mécanique faisant en sorte que les boucliers & les glyphes du Féca consomment des points de contrôle. Limitant ses effets selon le combat.  

7 -1
Score : 122

Tout a fait d'accord avec toi, sauf sur un point.
Personnellement j'aimais bien le système de glyphe superposable, mais bon, c'est pas ça le pire, c'est que maintenant, ta des glyphes avec des zones horribles, où pour les agrandir, il faut 1 PW de plus, et pour les faire durer plus longtemps, tu n'as plus le droit de les superposer !
C'est vraiment horrible et ça ne donne plus d'utilité aux glyphes

Après, si ça redevient comme avant, ce serait parfait !


 

3 -1
Score : 80

Mon post concerne essentiellement le nouveau système d’armure après test. Le système actuel permet d’obtenir des valeurs beaucoup trop élevées grâce à la multiplication des différents bonus/maitrises. Le nouveau système apporte une modification majeure.

  • L’armure ne dépend plus des maitrises, un personnage n’est plus contraint à utiliser les maitrises mêlée/mono pour maximiser les dons d’armure. Les dons sont simplement influencés par les caractéristiques d’armure données et reçus. Un personnage peut donc se construire sur les maitrises qu’il souhaite.
En observant les différents retours ainsi que les discutions sur discord, un certain point est ressorti de ce nouveau système :
  • L’armure donnée est trop forte à bas niveau et trop faible à hauts niveaux.
Cela demanderait une progression non linéaire de l’effet dans les sorts. Dans le cas du lvl 215 on a droit à certain objet possédant des caractéristiques +%armure donnée/reçue. Répandre cette caractéristique sur d’autres tranches demanderait trop d’effort selon SiuJ’aimerais tenter d’adresser ce second problème tout en gardant la liberté de build ainsi que la volonté de Siu, soit d’obtenir la spécialisation à un certain cout.

Mon idée est d’introduire une maitrise d’amure complémentaire aux caractéristiques % d’armure donnée/reçue. Cette maitrise d’armure aurait la particularité suivante : elle est basée sur la moyenne des maitrises élémentaires seulement. Cette maitrise influencerait autant les armures données que les armures reçues. Comme l’armure n’aurait pas de maitrise spécialisée, cela donnerait un objectif d’optimisation clair pour les protecteurs et les tanks soit la maitrise élémentaire. En effet secondaire, cela réduirait leur capacité offensive en fermant la porte sur les objets spécialisés voir doublement spécialisés. À l’opposé, un dpt extrèmement spécialisé serait plus difficile à protéger.

Un exemple de calcul serait le suivant :
Armure = Base*(MAD+MAR/10) * (%AD+%AR).
Et en coup critique :
Armure = Base*1.25*(MAD+MAR/10+3*Mcrit/4) * (%AD+%AR)

Ces équations de déclinent en deux parties : celle du donneur d’armure (AD) et celle du receveur (AR). Dans le cas où le donneur et le receveur sont le même personnage, la partie receveur tombe à 0. Le terme en % d’armure permet de venir modifier drastiquement le caractère d’un personnage soit en protecteur ou en tank via les passifs notamment.

En résumé, ma proposition est d’utiliser des valeurs de base impactées par l’équipement à toute tranche de niveau via une maitrise d’armure qui serait la moyenne des maitrises élémentaires et de l’allier aux changements faits aux caractéristiques %donné/reçu afin d’éviter les abus.
3 -1
Score : -325

Hmm ??
Mais dans se cas là,
Sa change à quoi par rapport à actuellement ?
Tu proposes un système maitrise elementaire => %armure.
Le système actuelle Maîtrise => armure. 

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Score : 19

Ce qui pourrait être cool c'est un bouclier qu'on pourrait soit donner à un allié soit poser par terre.

Bouclier terre:
Par exemple, par terre le bouclier pourrait bloquer la ligne de vue des ennemis mais pas des alliés, il aurait pas mal de vie/res et il serait indéplaçable .
L'avantage c'est que comme c'est une invoc, on serait beaucoup moins dépendant de nos alliés pour la TP par exemple et on pourrait lui donner des boosts (bouclier magma et tellurique(transpo)) sans mettre en danger un autre allié.

Si on l'applique sur un joueur allié, on pourrait imaginer des bonus similaires appliqués + un bonus d'armure et de résistance, avec la particularité que le bonus reste tant que le joueur à de l'armure.(ce qui semble être une condition logique pour un protecteur...peut être faire en sorte que ça dure au moins 1 tour par contre, histoire que ça vaille toujours la peine)
La contrainte en plus ça pourrait être -1 pm max.
Si on l'applique sur un ennemi, ça réduirait de 40% les dégats de son prochain sort de dégat en mélée.

Bouclier eau:
Il donnerait un boost de po en zone, mais il aurait beaucoup moins de vie que le bouclier terre.(2 po)
en armure, il apporterait un boost de volonté en plus.(2 po, 10 volonté)
la contrainte ça serait un malus incurable(30%)
en malus, ce serait un malus de po et de volonté jusqu'à la fin de son tour(2 po, 10 volonté)

Bouclier feu:
boost de dégat en zone si posé par terre(10% j'imagine ça en zone coco et comme ça peut durer plusieurs tours...)
en armure, il donnerait un boost de dégat 20% +  renvoie d'un certain % des dégats subis.
La contrainte du bouclier feu c'est qu'il donnerait des malus en résistance à son porteur (tant qu'il a de l'armure)
Sur un ennemi, ça réduirait sa résistance élémentaire pour le prochain sort de dégat subis(du coup au moins 200 resistance vu que ça ne compte que pour un sort...)

__________________________________________________________________

Sinon je trouve ça nul que le féca ait perdu son rôle d'entrave, c'est ce que je préférais jouer...(rall pm/pa/dégat/CC/parade) au final c'était un meilleur protecteur rien qu'avec ça...en plus ça lui permettait de taper tout en mettant des effets...car là actuellement si tu veux mettre des boucliers, bah du coup c'est pas rare qu'à certains tours tu tapes juste 0....ça me dérange pas que le féca fasse moins de dégat qu'un dps vu que c'est pas son rôle mais qu'au moins justement ses sorts mettent des effets spécifiques aux ennemis...ça reste logique dans son rôle de support/protecteur.

Sinon à part ça, je déteste le bouclier du baton féca.... genre....je joue avec un éca.... donc déjà ça veut dire qu'il peut plus jouer eau, mais en plus il faut espérer qu'il choppe pas la croquette...(c'est arrivé au bout du 3ème combat quand même donc ça semble pas être une condition très rare non plus...en plus il était full life...)
Je parlerais même pas du sram qui récupère de l'armure pendant qu'il est invisible, juste avant son tour de burst ...lol...
+ toutes les classes ayant des vols de vie...
Le problème c'est qu'une condition de sort est pas censé être relative aux classes avec qui on joue...
Si on avait un sort "augmente de 40% les dommages du iop" ce serait quand même pas super juste...

0 -2
Score : 3499
Mon seul retour au sujet du Féca concernera son rôle de protecteur avec ses armures.

A mon sens, les armures sont trop conditionnelles, et ne répondent pas réellement à ta vision de l'anticipation Siu. Elles sont si contraignantes qu'elles empêchent le Féca de jouer son rôle de protecteur efficacement.

La mécanique des boucliers manque également de clarté. 

Je suggère donc les mécaniques simplifiées suivantes pour les boucliers :
  • Branche Feu
  1. Déclenchement en fin de tour du porteur.
  2. Puissance moyenne.
Le déclenchement en fin de tour, par principe, oblige déjà le Féca à anticiper, surtout s'il s'agit d'effets de boost qui ne s'appliqueront que bien plus tard.
  • Branche Eau
  1. Déclenchement conditionnel.
  2. Puissance élevée.
Le déclenchement conditionnel permet d'octroyer des effets importants en fonction du comportement des joueurs alliés. La condition ne doit JAMAIS dépendre des ennemis (comme c'est actuellement le cas des sorts Goutte, Orage, Avalanche et surtout Egide).
  • Branche Terre
  1. Effet immédiat.
  2. Puissance faible.
Un déclenchement à effet immédiat, même avec des effets plus faibles pour compenser, est essentiel pour un protecteur. Il y a toujours des situations qui nécessitent des ajustements ponctuels et immédiats.
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Score : -325

- Branche feu => Boost/DPT
- Branche Eau => Soutiens/Placeur
- Branche Terre => Protecteur/Debuff.

- Bouclier :
2 sort à faible PA (1/2)  à effet immédiat.
2 sort à coût PA modéré (3/4) à effet condition facile.
1 Sort à coût PA forte (5/6/7/8) à effet dévastateur mais condition exigeante.

Je pense que c'est se qui est le plus juste pour toute les voies "Support".
Après tout chacun ne jouais pas forcement le Feca protecteur. (dont moi) 

- Glyphe :
J'attend la V2 pour me prononcer car si vraiment ils sortent le Feca avec des glyphes sans effet "correcte" et en plus lié à un passif par effet, je crois que je vais totalement laissé tomber

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Score : 5482

Juste un petit retour sans prétention, je ne joue pas féca, j'ai à peine testé sur la béta (j'attend des première modifs) mais je sais que l'aspect tank n'est pas encore fini, je viens donc proposer une idée d'un passif.

je me base sur le fait qu'un tank doit pouvoir protéger ses alliés en bloquant (tacle) un ennemi par exemple. pour la protection le feca va surement exceller dans se domaine avec des bouclier. Mais ne serait'il pas judicieux de lui permettre de réduire les dommage infligé par l'adversaire.

Actuellement (serveur live) il a déjà cette possibilité, mais il ne me semble pas qu'il l'ai sur la béta

du coup j'ai pensé à un passif qui permet de rajouter cette effet sur un des sorts ou un des glyphes.
en terme d'équilibrage, je ne sais pas si il faut un malus à côté, si le choix d'avoir ce passif suffit en terme de contrainte si ça serait appliqué sur un glyphe ou sur un sort à lancer. etc... j'apporte juste cette idée.

Merci d'avoir lu

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Score : 11284

c'est vrai que l'effet de l'ancien baton feca à disparu et un passif l'ajoutant à une glyphe terre par exemple dans l'optique ferait sens et bien plaisir.

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Score : 1151

Bonjour! je reposte puisque ça a planté u_u du coup je le ferais en plus bref x)

1) J'aime bien globalement ce qui nous est proposé!


2) Modifier les conditions d'activation des boucliers Eau pourrait être pas mal 

exemple: (même condition)+ si le Feca reçois du dommage= active les Boucliers Eau

Je pense que ce serait plus confort ;p

3) Besoin de pouvoir se replacer, pour se faire:

Le sort Tp sans ligne de vue + glyphe considéré comme un allié

Je  m'explique:

Fédès (seul sort sans Ligne de Vue) = 5PA (+coup 1PW car joué en glyphe) + TP= 2PW

Le coup de ce combo 5PA 3PW (escape/replacement optimal [pas de ligne de vue] )+ le cooldown de la Tp de 2 Tour est je pense assez impactant dans un tour pour ne pas nécessiter d'autre modification.

Je me dis que ça nous offrirais une option de replacement qui manque cruellement (en Solo pas d'allié et mis a part Onde qui peu nous donner un gain d'esquive pour se déplacer bah on a rien et si on a pas acces a un allié (en team) bah on bouge pas et on attend l'aide d'un allié ... 

(avoir 1 sort sans ligne de vue par branche pourrait être pas mal non? )


4) Lancer un sort direct diminue le cooldown du ou des Boubou correspondant poser sur nos alliés ou nous . 

Cela ajouterait une mécanique de gestion de Boubou qui nous permettrait de s'adapter a l'évolution du combat. 

On pourait préparer/avancer la pose d'une même armure ou l'on sait qu'un allié vas avoir besoin d'une aide rapide.
Et on dépenserait nos PA en préparation du coup :p

5) Changer le sort "Os à Moelle" pour qu'il ai un tour attitré dans la time line + qu'il soit considéré comme un allié et que du coup nos boucliers puisse fonctionner sur lui serait bien sympathique ! (régène PW + placement) .

Voila! J'ai tenté de faire des propositions "douce " par rapport a ce qui nous est proposé afin d'apporter ce qui (a mon avis) bloque ce nouveau Feca !

Comme dis j'aime bien l'idée qui nous est proposé mais je pense qu'elle nécessite des améliorations.

Ephrene
Feca un jour, Feca toujours! smile

3 -1
Score : 478

Je ne vais pas faire de commentaires sur le rework car il y a déjà eu beaucoup de retours très constructifs.

Je viens juste exprimer ma déception d'avoir abandonné un gameplay que je trouvais très sympa à jouer. Simple à prendre en main et avec de nombreuses subtilités à assimiler pour vraiment maîtriser la classe. Surtout à partir d'un certain niveau où la moindre erreur du féca était fatale à toute l'équipe.

Alors oui, c'était fort, mais c'était vraiment fun et personne ne s'en plaignait vraiment. J'avoue que j'aurais souhaité une remise à niveau des autres classes potentielles pour le tanking où un léger lifting de la classe pour la rendre meilleure et contenter ceux qui aiment vraiment le gameplay du féca actuel.

Actuellement, toutes les classes du jeu qui n'ont pas été rework ont des identités qui (à titre personnel) me plaisent beaucoup et que je ne voudrais pas voir complètement changées du tout au tout. J'aime cette diversité.
Oui la grande majorité de ces classes ont des défauts et ont besoins d'un coup de pouce qui les rendraient vraiment viables. Mais les reworks qui renversent la table et l'identité des personnages, non-merci.

Mon plus grand soucis, c'est que j'ai l'impression que ceux qui sont en charge des reworks veulent, à tout prix, modeler Wakfu comme ils souhaiteraient que le jeu soit. Or le jeu devrait être modelé pour ceux qui jouent au jeu et pas l'inverse.
Les joueurs comme moi, ce que l'on souhaite, ce ne sont pas des changement qui rendent le jeu méconnaissable. C'est des petits ajustements, ici et là, qui amélioreraient le jeu que l'on souhaite. Parce qu'au final qui y joue à ce jeu? Vous ou nous ? Qui sont ceux qui font rentrer les sous ?

Si vous demandez l'avis de vos clients, prenez les vraiment en compte dans vos décision et respectez les. Ne faites pas des sondages ou des débats sur forum si au final tout est déjà, en grande partie, décidé d'avance et gravé dans le marbre.
Prenez des décisions qui contenteraient vos joueurs et pas les 5-10 personnes de l'équipe qui ne jouent certainement pas autant que nous. Si vous preniez vraiment le temps de comprendre ce qu'aiment vos clients, Wafku se porterait bien mieux.

Bien sûr, cela n'est qu'un avis très personnel et je ne fais qu'émettre un ressenti qui n'a pas besoins d'être partagé par tous.
Et puisque j'aime bien Kaamelott et son humour, j'ai trouvé un épisode qui illustre bien mes propos.
Léodagan (le m'sieur avec l'habit bleu au début) incarnant Ankama:

https://youtu.be/lU1pmxw1HSc

5 -7
Score : 50

"Mon plus grand soucis, c'est que j'ai l'impression que ceux qui sont en charge des reworks veulent, à tout prix, modeler Wakfu comme ils souhaiteraient que le jeu soit. Or le jeu devrait être modelé pour ceux qui jouent au jeu et pas l'inverse."

En fait, pas vraiment.
Un jeu à toujours une "ligne éditoriale" qu'il va essayer de respecter au maximum. Et parfois, en court de route, on fini par se rendre compte que celle-ci n'est pas ou plus adaptée.

Le gros problème ici, c'est que plus je lis les réactions, plus je comprends pas.
J'ai l'impression que Siu (le seul dev que je vois réagir) est complètement larguer et comprends rien.
Il montre un clair désaccord avec la "meta du T1" (que je partage complètement)
Le problème c'est que cette meta viens de l'introduction de Moon où le powercreep a été violent, des monstres qui tapent fort avec des rési forte, mais relativement peu de vie et qu'on peut OT, mais qui nous OT en échange. (Et cette MaJ à +/- 6 ans.. c'est vieux)

Et au lieu de refaire globalement l'équilibrage du jeu pour défaire cette "meta du T1" (qui ne vient pas des joueurs, mais bien du jeu... Les joueurs ne font que s'adapter au jeu.), il turbo giga nerf les classes.

J'vais arrêter le wall of text ici, mais tu as l'idée globale. C'est absolument pas les joueurs qui model le jeu, ils ne font que s'y adapter.
Mais effectivement, quand ce sont les joueurs qui doivent complètement revoir le design d'une classe parce que les designer de l'équipe de devs sont dans les choux... Ca devient un soucis.

6 -1
Score : -11

Au sujet de cette refonte, globalement j'apprécie il y a cependant des choses à revoir.
    Tout d'abord les conditions , en effet 3 tours d'interdiction d'utiliser le même sort sur un allié, cela parait un peu trop excessif, de plus certaines conditions inhérentes à certain sort les rendront pratiquement non utilisable, je pense notamment au sort égide.
    Ce sort donne un montant intéressant d'armure pour 4 pa, cependant la condition empêcherait de l'utiliser sur le personnage tank, car ne pas subir de dégât quand on se situe en mêlée à moins de posséder une immunité cela est pratiquement irréalisable.
Concernant les sort de la branche eau, il serait intéressant que l'effet du bouclier correspondant s'active avant de recevoir les dégâts, par exemple avalanche: ce sort donne de l'armure seulement si on se trouve sous 50% de point de vie, hors actuellement on reçoit les dommages, puis le sort s'active du coup ce sort est totalement inutilisable sous un certain seuil de point de vie. De ce fait, ce sort ne peut même pas permettre de sauver un allié pour permettre de le soigner, car si cette allié subit un dommage infligeant un % de pv supérieur à ces pv actuel, il meurt avant de recevoir l'armure qui lui aurai potentiellement éviter la mort. Même chose pour lame de fond.
    Le sort provocation (le seul qui na pas changé) est totalement inutile, le retrait de pm à l'adversaire est risible -2pm c'est vraiment trop peu, quand on voit qu'à partir d'un certain niveau tous les monstres possèdent de la volonté, et donc le retrait de pm n'est même pas garanti, en plus stabiliser l'ennemi implique que si ce dernier réussi à atteindre les personnage distance, il n'y a aucun moyen de pouvoir le replacer, donc quitte à garder le stabiliser autant augmenter le retrait pm à l'adversaire.
    Pour la téléportation c'est clairement un énorme nerf, on passe d'un sort qui permet de se déplacer avec la personne en face de nous à un sort qui ne permet de se déplacer qu'au corps à corps des alliés, on bride donc la seul forme de mobilité qui reste au féca vu que l'ancienne armure de la bulle n'est plus. Il aurait mieux fallu enlever la possibilité d'emmener quelqu'un avec nous ou alors augmenter le coût en pa ou le délai de relance.
    Le sort trêve, il me parait un peu faible, certes à bas niveau il est plutôt puissant car étant déblocable au niveau 15 ou 20 et que les % de résistance sont plutôt basse dans ces niveaux gagner 100 en résistance équivaut à pratiquement 15/20% de résistance, mais plus on monte de niveau et que l'équipement évolue moins le gain est rentable 100 en résistance c'est trop peu pour permettre une temporisation car le gain de % résistance  est soumis au rendement décroissant plus on possède de résistance plus il en faut pour augmenter son % avec 0% de résistance +100 rési= 20% de résistance mais à 60% de résistance +100 en résistance nous fait passer à 67% et plus les résistance augmente moins le gain est rentable. Il faudrait donc trouver autre chose pour se sort comme par exemple une réduction de dégât subis de 10-15% par exemple
    Et pour finir, le coté tank du féca il n'y a pas de passif allant dans le sens du féca tank la plupart des passifs sont des up de dommage ou de protection envers les alliés ( up de dégâts monocible et %critique, taille des glyphes, gain d'amure en fonction de la parade).

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Score : 565

Le gain de résistance correspond à une baisse de dégâts qui est toujours la même (et oui, +20% sur 0%, c'est la même chose que +10% sur 50%, c'est la même réduction en % (sur 100 dmg, cas 1 100 => 80 soit 20%de réduction, cas 2 50 => 40 soit 20% de réduction.)

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Score : 2531

Alors plusieurs choses.

Dans l'optique de la refonte globale du feca, mon co-team et moi avions décidé de partir sur un feca full buff et d'utiliser notre panda pour tanker.
Mbon.
Je pense qu'on avait mal saisi la nuance entre "protecteur" et "support offensif" mais c'est pas grave on s'adaptera.

Là où je tique cependant, c'est sur ce buff de dégats finaux sur les perso Mêlée. Je comprend pas pourquoi ce n'est pas un buff de dégats finaux tout court, quitte à le rendre moins puissant, ou alors pourquoi il n'y a pas un autre sort qui buff les dégats à Distance.

Je regrette beaucoup le glyphe PA, je vais devoir revoir certains de mes combo au T1 (xelor triple poussière par exemple), ainsi que le système d'Inversion mais bon je suppose que c'était un équilibrage nécessaire.

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Score : 11284

J'avoue qu'il y a pas trop d'argument à préféré les perso mélées au distance pour le coup, même si je suis habituellement de ceux qui râlent de la méta défavorable aux perso mélée ( notamment les mécaniques de boss ).

Peu etre que comme on l'a vu plus haut il faut une contrainte à un effet et bien ça pourrait en être une indirectement , en tout cas peu être dans l'esprit de Siu et l'équipe, j'avoue que maintenant que tu le dit je suis également dubitatif.pensive

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Score : 2354

Mes retours:

Certains icones pas encore implémentés (carré blanc ou ancien icone).
Certains boucliers semblent ne pas fonctionner :

  • Bouclier Météorite
  • Bouclier Attaque Naturelle
  • Bouclier Egide
  • Bouclier Avalanche
Les glyphes terre n'ont pas leur propre animation.
Avec le passif Glyphe Augmenté équipé, la preview de la taille d'un glyphe n'est pas mise à jour, et lorsque l'on utilise également le passif Glyphes Persistants, le glyphe rétréci au second tour.

Avec Armure de la paix active, il est possible de se frapper soi même, alors que la case devrait être inciblable. L'os à Moelle peut être ciblé par les boucliers mais ne compte pas comme un allié pour la téléportation.

J'apprécie les nouvelles animations et certains des effets et synergies possibles. Notamment le bouclier Fécalistofedes qui compte comme dégâts indirects et donc génère de l'armure sur les alliés à proximité. Les points d'armure sont persistants, et le vol de vie sur les glyphes eau est intéressant.

Je regrette que les glyphes et sorts de dégâts n'aient aucun effet supplémentaire (à part les glyphes terre avec le passif), un peu comme ce qui est arrivé aux sorts du gobgob, tout les sorts deviennent identique avec simplement un coût et une portée différente. Je me rappelle les vieux glyphes fedes, ou encore météorite, qui étendaient leur zone de dégât hors de la zone d'activation du glyphe, en plus d'avoir une animation qui était très stylée, si ma mémoire ne me fait pas défaut.

La nouvelle téléportation semble excessivement faible comparée à ce que nous avons actuellement, la portée n'étant pas modifiable rend la contrainte de se téléporter auprès d'un allié bien trop limitante.

Je serais d'avis de faire payer le coût en PW d'un glyphe lors de la pose uniquement, et ne pas faire payer de PW pour les fusions.

Lors du début d'un tour, le bouclier Fécalistofedes exécute son effet avant le bouclier Magma, je serais d'avis d'inverser cela, afin de pouvoir attirer les ennemis en mêlée avant que le bouclier fedes n'explose, ou alors exécuter les effets dans l'ordre de la pose des boucliers.

Je serais également d'avis de renommer le Bouclier Attaque Naturelle en Bouclier Naturel ainsi que le Bouclier Frappe Tellurique en Bouclier Tellurique. Je n'ai pas d'idée pour Lame de Fond, mais tous les autres noms de sorts sont constitués d'un seul mot.

Le passif Armure de Combat ne fonctionne pas très bien avec le reste du kit du Féca, en augmentant les résistances de ses alliés, on rend les gains de points d'armure plus faibles. Je pense qu'il faudrait revoir ce passif pour qu'il ne soit pas moins efficace sur des cibles aux résistances élevées.

Je regrette l'absence d'un bouclier qui donnerait de simples dégâts finaux ou maitrise élémentaire, de la barrière, ou encore une valeur d'armure sans condition, ainsi que la disparition du glyphe tonique.

Je pense également qu'il faudrait que les boucliers possèdent différents cooldowns en fonction de leur effet. La valeur par défaut semble longue pour certains des effets les plus simples.

Le Féca est ma classe principale depuis au moins une bonne décennie, je suis certain que d'autres auront fait des retours bien plus détaillés, dans tous les cas, cette refonte est très importante pour moi, et va déterminer si je me remet à jouer sérieusement ou non. Il y a encore pas mal de travail à faire pour que le résultat soit satisfaisant, mais il y a de bonnes bases.

Edit: Une suggestion supplémentaire. Il serait sympathique d'avoir un toggle, comme un sort gratuit, qui permettrait de basculer entre sort/bouclier et glyphe, afin de pouvoir placer un glyphe centré sous un allié ou un ennemi, plutôt que de frapper en monocible ou placer un bouclier. Cela permettrait de détacher la fonctionnalité d'un sort de la case ciblée, et on pourrait ainsi potentiellement avoir des sorts de zone. 
 
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Ta quasi tout dit smile

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Rivorse|09/06/2020 - 11:37:37

En parlant de passif, pourquoi ne pas implanter un passif qui augmente de 1 tour la durée des boucliers ? avec une sorte de malus pour équilibrer le tout ?
Exemple : "Augmente la durée des bouclier de 1 tour, limite le nombre de bouclier par personne à 2" 


J'appelle pas ca un équilibrage perso.
C'est juste un nerf, point.
Le passif doit etre suffisament gamebreaker pour imposer un malus de ce type (ex: les rails Steam)


Autant juste sortir un passif complémentaire aux autres, mais pas trop baleze.
Du style: "Augmente la durée des sorts SI Le féca est dessus ou X effet"
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Pourquoi j'ai l'impression que les remarques ne seront pas pris en compte et que le Feca Tank va disparaitre dans le néant ... 

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Ils n'ont encore rien modifié, hein...

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Post-changelog beta 1.68.2


Vous pouvez retrouver ici le détail des modifications de la Bêta d’aujourd’hui sur ce lien :

Cliquez ici !

À noter qu’un passif est encore en cours d’intégration et devait proposer un effet alternatif pour les sorts de dommages direct (type vol d’armure).

Vous êtes nombreux à faire des retours, ça me fait plaisir et je vous remercie pour votre investissement. Je constate tout de même une certaine méfiance chez certains posts que je regrette, donc je vais essayer de revenir sur certains points pour les éclaircir.

Je suis désolé de me répéter mais il ne me sera jamais possible de contenter tout le monde. Les objectifs de cette refonte sont les suivants :

Atténuer la puissance du Féca

Il est indiscutable que le Féca cumule beaucoup trop de rôles et est beaucoup trop polyvalent, en plus d’être le meilleur choix dans presque chacun les rôles qu’il possède.
Je lis souvent que nous devrions nous concentrer sur la revalorisation de classes plutôt que sur la réduction de la puissance de certaines d’elles. Pensez-vous que toutes les classes devraient être puissantes, résistantes, mobiles, et dotées d’outils gamebreak ? Je pense que c’est une voie que nous ne devons surtout pas emprunter au risque d’avoir un résultat final encore plus embêtant.

Si nous atténuons la puissance du Féca, de nombreuses autres classes reviendront sur le devant de la scène et nous verrons plus de compositions qui auraient été logiquement jugées obsolètes.

Bien sûr, cela peut amener des problèmes à court terme sur la difficulté accrue des donjons. Je vous rassure sur ce point : des équilibrages sont encore à l’étude. S’il faut réduire de plusieurs % les PV/dégâts des mobs et modifier quelques mécaniques à THL, nous serons au rendez-vous, vous pouvez me croire.

Changer la mécanique de boost

Le Féca possède de nombreuses capacités de boosts, ce qui lui offre un côté support très intéressant en équipe. Ces capacités sont plutôt artificielles dans leur concept. Elles s’assimilent plutôt à des transferts de ressources, dont l’exemple le plus flagrant est le glyphe PA : il coûte 4 PA et donne 4 PA à un allié qui en fera meilleur usage. Non seulement le gameplay fait un peu mule à donner des PA et de la puissance aux autres, mais en plus ça rend le Féca indispensable aux yeux des autres classes (on sent la différence lorsqu’il n’est pas là). Pourquoi le Féca n’utiliserait-il pas ses 4 PA pour faire une action propre ?

Ma vision du support est d’avoir des capacités appropriées aux faiblesses des classes et pas à leurs forces. Je préfère intégrer du support qui n’est pas simplement une récompense mathématique liée à la simple présence d’une classe, mais une récompense tactique liée à un vrai jeu d’équipe.

C’est pour cette raison que nous avons retiré des boosts trop gratuits, qu’ils sont davantage situationnels et que nous cherchons à en intégrer des plus sympas/forts en contrepartie.

Immunité

Je sais qu’Immunité est un joker très sympa mais si nous le comparons aux autres outils « ultimes » de protection du jeu, tous ont une restriction, une contrainte ou une manière d’être déjouées.

Karchamrak du Pandawa : il peut être poussé pour tomber, porter une cible l’empêche de porter son tonneau ce qui coupe une partie de son gameplay…
Déphasage de l’Eniripsa : la cible perd tous ses PA.
Sacrifice du Sacrieur : le Sacrieur est obligé de prendre les dommages à la place et d’échanger de position, ce qui peut être un inconvénient et amener des situations non-maîtrisées.

Donc la différence, c’est que même si certaines capacités peuvent être déséquilibrées ou très fortes, elles ne sont pas complètement gratuites.

Les armures fixes

Déjà, je n’ai pas de parti pris entre l’Armure élémentaire et l’Armure fixe. Pour moi il est intéressant d’avoir un maximum de capacités en parallèle. Je peux comprendre que certains n’en voient pas l’avantage immédiat mais ce changement la rend indéniablement beaucoup plus simple et compréhensible. Peut-être que l’Armure élémentaire reviendra un jour, sous une autre forme ou dans un gameplay particulier.

Dans ma vision des choses l’Armure n’a pas vocation à être une spécialisation unique, mais plutôt un complément de gameplay occasionnel. Beaucoup d’autres mécaniques du jeu ne sont pas modulables (le don de résistance ou de Coup Critique n’est pas influencé par les maîtrises de votre personnage non plus).

L’Armure fixe est déjà présente depuis longtemps sur plusieurs classes et ça ne pose aucun problème. Pour le moment les classes n’ont pas leur gameplay bâti autour ce qui les rend assez fades et pauvres : je comprends tout à fait la remarque et je vais essayer de trouver des petites solutions d’ici la sortie du patch.

Nous n’excluons pas des rééquilibrages sur les valeurs. Nous envisageons aussi de rajouter les nouvelles caractéristiques sur certains objets du jeu à tous les niveaux.

Conclusion

N'oubliez pas que je ne peux pas faire une classe cohérente dans le jeu en reprenant à la lettre les suggestions des dizaines, centaines d’intervenants de ce topic. Beaucoup d’entre vous se contredisent. « La communauté » n’est pas une entité uniforme et bien définie, qui est en accord sur tous les points.

J’espère que vous comprenez mieux les décisions qui ont mené à cette refonte et sa physionomie. Nous avons évidemment le droit de ne pas être d’accord. Je suis là pour écouter les retours de la communauté et faire des ajustements en conséquence selon mon jugement, quoi qu’il arrive je ne pourrai pas contenter tout le monde, et je n’aurais pas contenté tout le monde si je n’avais pas effectué cette refonte.

Siu.
 
Score : 3412

J'avais un peu peur qu'une bonne moitié des sorts ne deviennent que de simples sorts de dégat sans effets supplémentaires...
Mais ce n'est pas le cas, et ca me fait plaisir smile

Tout à fait d'accord avec le fait que le feca ne devrait pas etre une mule à PA, j'etais ravis de voir la disparition du glyphe tonique.
Cependant j'aimais vraiment l'attaque naturel et la météorite, le coté "investissement" de ressources pour les tours suivants est, je trouve, une mecanique interessante, originale et permettant de sacrés combos rigolos avec d'autres classes!
Malheureusement, ces deux là ont disparus.
Est-il possible de les revoir un jour?
Avec, par exemple, au lieu d'un don de critique qui pourrait ne pas interesser tout le monde (ceux etant deja au max), des effets plus généraux?
PM conservés -> du tacle, pour les tank. Ou de l'esquive, justement. On se fait tacler, on passe un tour sans trop bouger, et hop, au prochain, on peut partir en paix!
PA conservés -> de la resistance elementaire! ("Si je ne le tape pas, il ne me tape pas non plus (lire, il me fait moins mal)")
Ou a l'inverse, un bonus aux dégats finaux. (Je ne tape pas, je charge une grosse attaque!)

Encore merci pour le travail fourni, je soutiens à fond!

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Score : 500

Voilà un petit jugement du Féca V2 de ce que j'y ai vue pour le moment :

- Le sort Ondes est complêtement vide... Il faudrait au moins une description ou une indication dans "effet" pour que les joueurs comprennennt que le sort sert à mettre un glyphe ou à donner un peu d'armure à un allié.
- Le sort orage est sensée donnée un bonus de mobilité en cas d'attaque ennemi reçu d'après sa description, hors quand j'ai essayé de l'utilisé sur moi même je me suis juste infligée des dommages. ( Pourtant d'après l'effet du sort, les dommage ne infligé que sur les ennemis, je ne suis pas mon propre ennemi donc je ne comprends pas pourquoi cela m'inflige des dégats)
---> D'après le changelog il ne donne plus d'armure, donc il faudrait surement retirer le fait que le sort puisse être utilisé sur soi-même
- La condition d'orbe défensif ne me semble toujours pas correcte... Le but de l'armure c'est de le donner à ceux qui prends les coups, pas à ceux qui sont loin et qui n'en reçoit aucun. Donc, à mois d'utiliser ce sort en même temps qu'immunité, je ne vois pas comment il peut servir.
- Les description de sort ne sont pas à jour je crois. Certain sort on toujours leur ancienne description qui n'est plus d'actualité ( vue que certain sort ne sont plus sensée donné d'armure)
C'est du coup un peu contre-intuitif pour s'y situer, mais bon, ce n'est qu'une béta alors ça vas ^^
- Les deux premiers sort eau ont le même nom, surement une erreur à corriger !
- pour "orbe défensif" la ligne "bouclier de terre" est en doublon !
- Je ne vois toujours aucun intérêt au sort Trêve, je pense qu'il faudrait le changer par autre chose...

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Score : 500

Ensuite ici pour donner mon avis sur certains changement :

- Attaque naturelle est très intéressante à joué.  Il faudrait peut être trouver un autre effet similaire pour la branche eau ou terre.
- Magnétisme à l'air d'un actif très sympa du peu que j'en ai vue.

Et sinon globalement je trouve que pas mal des réajustement fait pour la V2 du féca béta sont intéressant. Hate de m'y pencher plus en détails, et de voir les avis d'autrui !

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Score : 2027
[...]Ma vision du support est d’avoir des capacités appropriées aux faiblesses des classes et pas à leurs forces. Je préfère intégrer du support qui n’est pas simplement une récompense mathématique liée à la simple présence d’une classe, mais une récompense tactique liée à un vrai jeu d’équipe.[...]

Mais vous dites ça, mais va vraiment falloir intervenir ailleurs pour changer la meta du "1-turn" comme mentionné précédément. Et ce n'est pas le Feca qui est responsable de cette façon de jouer, c'est bien le contenu lui même qui est un pur coupe gorge qui veut ça.
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Petite update pour vous prévenir qu'il y a vraiment beaucoup de bugs sur le Féca en Bêta, je vais m'occuper de clean tout ça, vous pouvez vous concentrer sur les retours "théoriques" ici en attendant.

Merci d'avance,

Siu.

Score : 990

Bonjour à toutes et à tous,

Après quelques essais sur le Féca :

- Le passif Marché Pacifiste ne fonctionne pas.
- Le passif La meilleure défense est l'attaque ne fonctionne pas.
- Le passif Armure de combat ne fonctionne pas.
- le passif Berger ne fonctionne pas/ou mal.
- le passif expérience du combat fonctionne mal.
- Le sort Onde ne fonctionne pas.
- le sorts Orbe défensif ne fonctionne pas....

En espérant que tout ces problèmes seront bientôt résolus,
très bon jeu à vous wink



 

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Score : -325

Petit retour à chaud:

-Voie Feu:

-Fécalistofedes n'est plus qu'un sort à dommage. Sa fait un peu triste.
Rajouté l'effet que s'il est lancé en 1er pour crée le glyphe augmente la taille de 1 ou de zone carré ? 

-Météorite qui a récup le bouclier Fécalis,
Sa reste un bon bouclier avec une ratio de 21/pa en zone de colère.

-Attaque Naturelle à changer.
Je trouve cet mécanique trop en PA, tapé un ennemi en 23/pa pour lui volé -200 esquive est bon. Mais donné 200 esquive à un allié devrait peut être remboursé de 2 Pa pour ne coûter que 1 Pa.

-Magma:
Toujours le même effet, rapproche en Cac et inflige 25/pa dommage feu du Feca.

-Volcan:
Les Points d'armure ont réduit.
4 Pa et si l'allié n'a pas dépensé de PW il gagne 1 Pw et 1350 d'armure....
Soit du 337.5 par PA. 

-Voie Eau:

- Onde est avec le retrait réduit de 3 1 fois. Sa serait mieux que sa reste tout 1 tours ou 2 fois. (Bug, il est censé être modifié )

- %%%ù%µµ* Bug, 

- Avalanche,
Toujours le même, tu te prends les dommages et après le bouclier,
Toujours besoin d'être à -50% De Pv, pour gagné 10% d'armure pour 5 Pa.
Le % D'armure et la condition et le bouclier qui s'activé après sa ne va pas. 

-Orage,
._. ... 
Comme Fécalis, il n'a rien.
Peut être faire en sorte quand il crée la glyphe le glyphe dur 2 tours de base. 

-Lame de fond,
Toujours le même.
Il a un effet peu utile en Pvm je trouve. Faut que le monstre tape et après à sa 2eme attaque la résistance marche mais en générale en Pvm les monstres tapent 2 elements différant voir plus. 

ùùzeùrùz, bug ; ùapzeapz 
(Goutte n'est pu en actif et est censé être dans la voie Eau. )

-Voie Terre:

-Frappe Tellurique,
Sa reste un bon bouclier si le Feca peut allez dans la mêlée pour tp un allié mêlée au cac du monstre.

-Orbe Défensif,
hmm ...
J'aime mieux cet nouvelle condition, du coup le Feca doit joué après les mêlée/tank pour leurs founir l'armure plus facilement.
Problème ou pas. pour 4 Pa donné 13500 d'armure....  3375 Armure / Pa. 
Je trouve sa abusé. Pour moi 3000-5000 d'armures avec cet condition est suffisant.
Ps: En Beta sa ne donne aucune armure, sans doute un problème de codage avec le faite que si le bouclier terre est lancé sur le Feca la condition du bouclier est toujours validé.

- Bastion,
Dans tout les voie il y a un sort qui ne sert à rien le voici pour la branche terre.
Donc comme les autres je propose un truc pour les glyphes,
Si le glyphes est formé par Bastion les dommages sont transformé en armure. (allié comme ennemi)

-Rempart,
Par ennemi au contact au début de tours (donc les ennemis ne reste pas souvent là)
Gagne 506 d'armure par ennemis. Soit 168 D'armure par PA. 
On pourrait lancé se bouclier sur un allié qui est mêlée/Tank qui joue après nous et qu'on sait que l'ennemi restera au Cac du coups mais sa contre dit avec l'autre bouclier Orbe Défensif.
L'un demande de jouer après le Tank pour être plus ou moins sûr de mettre de l'armure
L'autre demande de jouer avant le Tank pour être sûr de mettre de l'armure. 
Conflit dans la même voie...

-Bâton,
C'est le Seul Effet que notre bon Feca boosteur de DPS a encore gardé et est inutile en s21/+ ... Triste.

"il coûte 4 PA et donne 4 PA à un allié qui en fera meilleur usage. Non seulement le gameplay fait un peu mule à donner des PA et de la puissance aux autres, mais en plus ça rend le Féca indispensable aux yeux des autres classes (on sent la différence lorsqu’il n’est pas là). Pourquoi le Féca n’utiliserait-il pas ses 4 PA pour faire une action propre ?"

C'est exactement ce que tu n'aimes pas sur le Feca actuelle et tu laisses sa en place x)...
 30% de dommages pour 5 Pa => 6% Dommage par PA.
Un tours normal est composé de 12 Pa donc => 8.33 % Dommage par PA.
Donc c'est même pas bon pour 1 tours faut au moins le laisser 2 tours pour le rentabilisé.
Mais laissé 2 tours une classe mêlée qui ne se soigne pas ni d'armure en S21/+ c'est impossible.

-Actif :

Immunité, on a enlever les PW,  Donc pour ceux qui utilisé tout les PW avec pacification peuvent donné immunité le tours prochain sans dire déso j'ai déjà utilisé tout les pw ^^.

Trêve, toujours aucune utilité. Augmente les résistance de tout le monde de 400/500 serait déjà bien plus jouable.

Armure de la paix, toujours bugé, et ne débloque pas téléportation.

Provocation toujours inutile. 4Pa et 1 Pw pour retiré 2 Pm (soit 0 vue qu'on a pas de volonté)

Egide, Il me semble que bulle (avant) ne coutait que 1 Pw pourquoi se changement ? 
Les 2 Pa font que sa passe moyen. 

Magnétisme,
Il a un problème . . .  , Pourquoi nous utiliserons Attaque naturelle sur un allié et lui donner de l'esquive pour qu'il se détacle alors qu'on peut utilisé Magnétisme (Moins chère) et pousse l'ennemi ?? 

-Passif :

Glyphe augmenté + le changement des fusion glyphes
Font que posé le 1er glyphe coûtent 3 Pw. et non 2 Pw comme écris sur le passif.

Glyphe terreste, avoir diminué à -3 Pm...
Je vois pas vraiment pourquoi avoir fait sa ? 
Avec le -4 Pm sa retiré entre -1/ - 2 Pm
avec le -3 sa retire entre 0 et -2 PM... 

La meilleur défense est l'attaque,
Impossible à voir armudiction.
Et en combat les dommages monocible quand on attaque ne font rien et les dommages monocible reçus ne nous donne rien.

Peau rocheuse empêche une bonne regen de Pw au cours du combat...
Si on est Tank bah faut que les ennemis nous tapent ce qui est pas sur. (Environ 2/3 coups par tours) Soit une regen de 4/5 et 1 Pw et 1/5 par tours c'est très lents.

Si on est DPT/Tank nos glyphes coûtent beaucoup trop chère pour être tenue sur la durée. 

Si on est Protecteur/Tank Ce que vous voulez évité et bah y'a que Pacification qui bloque les Pw et Egide le reste ont a pas vraiment besoin de Pw Donc on peut récup avec Volcan t2 sur nous 2 à 3 Pw pour le T3 pour refaire une pacification ou des Egide. C'est plutôt bon. Dans le Seul truc que vous voulez nerf '-' ....

Oeil pour Oeil,
+10% dommages et +20% armure donnée 1 tours quand le Feca / allié perds son Armure. 
Alors j'ai des question ...
L'armure via les stat + 4% pdv en armure aux lancement du combat si l'allié les perds sa compte comme pour le passif ? 
Une limite ?
Le % d'armure donnée qui reste que 1 tours mais si c'est au début du tours de feca avec le bouclier Orbe défensif, sa sera pris en compte ou non le % d'armure du coups ? 

Glyphes persistants,
Laissé nous fusionné nos glyphes ... 
Ou donné nous un autre moyen que nos glyphes on puisse augmenté leurs durée de vie.
1 tours c'est ridicule et inutile. Autant faire un sort zone c'est moins risqué pour le même résultat...
En plus que maintenant posé un glyphe coûtent 2 Pw sa fait qu'on utilise tout nos Glyphes en 1 tours. 

Berger,
....
Regagné 1 Pa par bouclier lancé serait mieux dans la branche protecteur

Expérience du terrain,
Pour le Tank et Dpt.
Mais qui d'autre dans le jeu est spécialisé dans le Don d'armure à pars le Feca ...

Glyphe enflammé,
On a un effet, à voir en jeu.

Voilà pour chaque sort et les bug que j'ai eu pour le moment.
Merci pour les sorts sans effet/bouclier de mettre quelque chose d'utile sur les glyphes sans passé par les passifs. Sa serait cool pour les Feca qui aime les glyphes et pas les boucliers... ^^ 

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Score : 925

juste peur du passif 30 parade qui me semble free.

avoir 2/4/6 interieur en un tour coute des Pa (sauf si on joue un seul avec passif).

au final un avantage car le feca n aura plus detat genere qu en spammant les boubou ( ce qui ne coute pas de PW mais coute enormement de PA et il fallait gerer la pose ou non de boubou pour garder le controle sur sa reserve).

la tu peu avoir le beurre et l argent du beurre avec la pose de boubou free, cumulé a 30 parade avec cumulé a la non necessité de proc l effet pour regen ( tu peu jouer comme un trou tu regen gratos et proffite d un boubou gratos sans avoir a faire attention au proc). faut pas oublier que le feca est un dpt a 150/250 res et vdv.

pareil pour le fait de mettre des sort a 300 + indirect par terre pour 2 tours pour 1 pw repetable a souhait c de tres tres tres loin abusé tout en permettant en plus de jouer armure en parrallele sans boubou/Pa ce qui la encore demandait avant de passer par la connaisance des boubou avant et a la mesure en terme de spam fusion de glyphe.


le reste m a lair bien sympa .

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Score : -325

Je pige pas ce que tu racontes,
J'ai t'être raté un truc,

"avoir 2/4/6 interieur en un tour coute des Pa"
Les boucliers donne 4 et les glyphes 1. 
Avec le passif les boucliers donne 0, les glyphes 1 et les dommages direct 2.

"au final un avantage car le feca n aura plus detat genere qu en spammant les boubou"
Un avantage que le Feca perdent sont moyen d'obtenir des PW ? 

"la tu peu avoir me beurre et l argent du beurre avec la pose de boubou free"
Il est pas free, on te rembourse 3 Pa et puis tu ne peux plus en placé d'autre.

"mettre des sort a 300 par terre pour 2 tours pour 1 pw repetabme a souhait"
Comment tu fait ?

"en plus de jouer armure en parrallele sans boubou/Pa"
Tu fait quoi après t'être pacification 1 fois ? Car tu peux plus lancé de glyphe. 
Ton unique moyen de gagné des PW c'est de te faire tapé chose que les mobs évitent étant un tank. (Mass d'armure)

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