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[1.67] Retours - Refonte Steamer

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Février 2020 - 09:41:56
AnkaTracker
Réactions 234
Score : 4969

Je trouve qu'on a toujours pas assez d'outils pour jouer autour des mécanismes (blocs, tourelles, rails). L'ajout de la poussée sur "A la masse" c'est bien, mais ça fais super cher juste pour pousser un mécanisme.

Suggestions :

  •  Ajoutez quelque chose pour réparer un bloc ou une tourelle.
  • Réduisez le coût en PA de "a la masse" si on l'utilise sur un mécanisme.
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Alors, si ça y est déjà j'aurai dit n'importe quoi mais :

On a un passif sur un sort qui permet de passer de Suppression à Surchauffe sur le 2nd sort Eau.

N'est il pas possible d'avoir l'inverse sur le 5ème sort Eau ?

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Il y a une conversion de Surchauffe à Surpression sur Déferlement.

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1 semaines sans aucunes nouvelles pour le steamer ou la beta. Bientôt de nouveaux tests à se mettre sous la dent? Je dois avouer que j'ai un peu peur de voir sortir une refonte incomplète même si la confiance y est.

Peut-être qu'ils mettent en place d'autres changements plus importants sur la classe. Mais bon, ce silence radio m'ennuie, mon petit plaisir était de lire les news.
 

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Sachant que d'habitude la bêta dure trois semaines (et ça fait trois semaines aujourd'hui), donc je pense que ça ne laisse pas une grosse marge de manoeuvre, les modifications annoncées plus haut vont voir le jour, être testées et à mon avis il ne pourra pas y avoir de gros changements après ça... 

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Score : 2633

Ce qui me met un peu la puce à l'oreille là, c'est qu'il y as eu plusieurs redémarrage et correction du serveur Bêta mais aucune explication des bug corrigées où des modifications apportée cette semaine. 

Peu être qu'il s'agit de modification mineurs où de correction de bug mais là après trois semaine de retour je trouve que ça manque un peu de transparence sur les modification apporté. N'ont-il pas eu assez de temps d'appliquer les nouvelles modifications au steamer pour l'implanter au serveur en même temps que les redémarrages serveur? Je ne sais pas mais le mieux aurait été d'avoir quelques explications afin d'éviter que les gens flipent de voir un steamer pas fini sur les serveur officiel. wink​​​​​​​

Arystiss|07/03/2020 - 23:40:27
1 semaines sans aucunes nouvelles pour le steamer ou la beta. Bientôt de nouveaux tests à se mettre sous la dent? Je dois avouer que j'ai un peu peur de voir sortir une refonte incomplète même si la confiance y est.

Peut-être qu'ils mettent en place d'autres changements plus importants sur la classe. Mais bon, ce silence radio m'ennuie, mon petit plaisir était de lire les news.
 
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Hello,

Les redémarrages du serveur beta étaient liés à des problèmes techniques au niveau du serveur lui-même.

Nous n'avons donc rien mis à jour.
Nous n'avons donc rien d'autre à communiquer de plus que ce qui a été communiqué sur les topics liés à ces redémarrages :

Redémarrage du 21 février
Redémarrage du 26 février
Redémarrage du 09 mars

Nous n'avons pas mis à jour le serveur beta récemment car notre équipe travaille sur une phase délicate du patch et que plein de choses ne sont pas ou plus fonctionnelles. C'est normal car les modifications sur la personnalisation ou les havre-mondes touchent à énormément de choses et ont de nombreux effets de bord.
Il n'est donc pas nécessaire de surréagir, si on avait mis à jour la semaine dernière vous n'auriez peut-être pas pu tester grand-chose de fonctionnel ou propre et la situation aurait été une perte de temps pour vous comme pour nous.

Il reste encore du temps de Beta. Mais je n'ai pas l'intention d'avancer sur la classe sans davantage de tests de la part des joueurs. Donc pour le moment je n'ai pas beaucoup de modifications supplémentaires à communiquer.
Je considère aussi qu'il est pertinent d'attendre la release sur le vrai serveur car on touche plus de monde et on a plus d'informations sur la situation concrète de la classe, c'est à dire hors des situations beta avec du stuff croupier etc.
Il faudra, comme pour chaque refonte/rework/tweak, beaucoup de temps et de pratique pour assimiler les changements et en faire une analyse la plus précise et pertinente possible.

Voici donc les quelques modifications Steamer par rapport à la dernière fois :

Retrait du passif Affaiblissement

Dissolution
Mêlée : -15% Dommages Infligés
Distance : -1 PW

Microbot
Ne retire plus de Microbot
Débloque le sort "Retrait de Microbot" (gratuit, deux utilisations par tour)

Débugs divers

A bientôt et bonne beta,

Siu.

Score : 21921

Chouette. Une des choses que j'attendais le plus était le retrait gratuit des microbot.

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Score : 5351

Bijour bonjour,

Je viens formuler mon propre retour, sur les derniers changements comme sur l'état actuel de la version beta du Steamer.


Dans les derniers changements, je vois clairement que Choc et Fournaise deviennent des options de super burst zone-mêlée et mono-distance respectivement, et j'aime beaucoup ces possibilités-là.

On a maintenant un autre choix de passif pour entamer le combat avec des PW, ce qui peut permettre de combler le manque de dégâts des premiers tours pour ceux qui ne joueraient pas Amputation de l'Engrenage, et cela avec une contrepartie bien différente de l'autre option qui enlève 50 résistance.

Pouvoir ainsi servir à l'équipe sur un des deux premiers tours est très appréciable, et comme je suis rarement dérangé par cette idée de passifs à bonus puissants accompagnés d'un malus gérable, j'aime beaucoup avoir le choix du malus.

Il y a aussi Dissolution qui hérite de l'effet "-15%DI" cadeau, contre son coût en PW, pourquoi pas, après tout, ça permet de justifier que Dissolution fasse à peine plus de dégâts par PA que Calcination, ou Écume.

Le retrait gratuit de deux Microbots par tour est un des changements les plus bienvenus, puisque ça permet de manoeuvrer les rails pour beaucoup moins cher.


En revanche, ce qui me plait un petit peu moins dans les derniers changements :


    -Réservoir de Stasis a une synergie évidente avec immobilité stationnaire, mais requerra tout de même de générer 6PW (ou 4 si on s'enlève 50 rési par-dessus) avant d'être opérationnel, ce qui signifie que sans dons de PW, il est très compliqué de profiter du bonus offensif potentiellement élevé de ce passif avant le tour 3, tour auquel un combat est soit déjà décidé, soit clairement optimisable.
Ce genre de mécanique me semble insuffisant pour renverser une situation délicate au tour 3, et je lui préfèrerai très nettement et en toute situation le passif qui coupe la génération de PW par l'état Stasifié pour gagner un bonus offensif tout aussi puissant, et surtout immédiat, permanent, et qui affecte les sorts de superburst.


    -Pourquoi donner encore plus de dégâts à Choc, alors que le sort était déjà puissant? J'aime beaucoup l'idée de ce gain de dégâts, mais est-ce vraiment nécessaire qu'il puisse en avoir autant?
Pouvoir atteindre un ratio aussi élevé (presque 38/PA au maximum, quand même!) en zone-mêlée sur un sort lançable plusieurs fois par tour, c'est prendre le risque de rendre la sublimation Brutalité une option automatiquement plus efficace pour peu que la composition d'équipe accompagne le Steamer dans son carnage explosif.
Peut-être est-ce nécessaire de donner cette option, mais je reste dubitatif sur la pertinence de celle-ci, en considérant qu'il y a déjà d'autres sorts très rentables en zone-mêlée, et que pour une équipe centrée sur ce genre d'aspects, façon "Élio Bruta Barrière-Cataclysme-Heurt x15", les contraintes de Choc sont franchement moins impactantes que les 2 tours de relance de Fournaise, en considérant l'assistance de l'équipe.
Je comprendrai s'il s'agit de justifier ce à quel point le "schbonk" émis à l'impact du sort est satisfaisant, celà dit :^)

En ce qui est de l'état global de la version actuelle en beta, puisque maintenant il est possible sans contrepartie trop handicapante de rendre le Steamer utile sur les premiers tours, sans couper son build-up ensuite, il y a du potentiel pour qu'il puisse devenir compétitif.

Les conversions de Surpression et Surchauffe sur les sorts de déplacement sont une idée à mon avis très bien trouvée pour permettre au Steamer d'assurer qu'il n'aie pas à recommencer tout son build-up.

Sans Batterie Cyclique, à partir du tour 3 environ, je pense que le Steamer devient bon et capable de cogner bien fort comme on aime, mais les problèmes surviennent sur les aspects suivants :


   -Jouer mêlée n'est récompensé par de bons dégâts qu'à l'utilisation du schbonk à 6PA1PW, et les outils de défense du Steamer me semblent insuffisants pour justifier que le kit jouable en mêlée fasse peu de dégâts de plus que distance. En jouant Bruta, avec le buff de Choc, c'est justifié, mais en jouant mêlée-mono, les dégâts ne sont pas au rendez-vous, puisque dans tout le kit mêlée, les dégâts sont maintenant concentrés sur le schbonk.

   -À la Masse fait pouet, parce qu'il génère de l'armure, mais il en génère quand même trop peu. À côté de ça, j'ai un Huppermage qui génère à la fois plus d'armure, se balade avec plus de résistance en permanence, et va faire beaucoup plus de dégâts sans aide extérieure, tout en n'étant pas limité à la mêlée puisqu'il n'a pas accès au schbonk. C'est tout le problème des armures fixes. C'est sans doute fort sur un Steamer poteau blindé de résistances avec des maîtrises absentes, mais pour un DPT mêlée, c'est peu.

   -Pilonnage a une mécanique très sympa, mais à moins de synchroniser les trois dernières baffes avec un tour bien boosté, sa moyenne de dégâts peine grandement à se démarquer des autres sorts ayant moins de contraintes.



Et le meilleur pour la fin : le Bloc.

On passe d'un outil de protection situationnel qui permet de rajouter presque les PV max du Steamer à toute une zone, moyennant 8 - 10PA dans son tour, très vulnérable aux dégâts de zone, mais utilisable chaque tour et limité seulement par le score de contrôle du Steamer, à...

Un outil de protection plus situationnel encore, pour 3PA1PW et moins vulnérable aux dégâts de zone, et qui peut être protégé par l'équipe, mais qui possède 15 à 24% des PV max du Steamer, son montant de PV en armure à la pose, et avec 3 tours de relance. On passe d'environ la barre de PV du Steamer à seulement 48% de celle-ci pour les courageux qui attendent 4 tours avec Batterie Cyclique avant de protéger leur équipe, 36% pour 2 tours, et un maigre 30% à la pose au premier tour. Ce montant est encore réduit si on souhaite que le Bloc soit stabilisé.

Le bloc peut être soigné et peut recevoir de l'armure par les alliés, ce qui offre un potentiel de protection conséquent, si on considère qu'un Sadida ou un Féca peuvent dépasser les 10 000 d'armure donnée sur une seule cible, mais le Steamer ne peut le faire seul, déjà, et surtout, il y a un autre problème : les dégâts redirigés vers le Bloc prennent la résistance de la cible initiale, et non la résistance du Bloc, contrairement au Sacrifice, qui lui prend bien en compte les résistances du Sacrieur qui l'a lancé.

Ce dernier point permet certainement d'éviter qu'on puisse builder un DPT comme un bon vieux glass cannon impunément, mais au final, que la redirection de dégâts fonctionne de cette manière rend juste presque inutile le fait que le Bloc aie autant de résistance, et l'empêche de concurrencer le Sacrifice, les invulnérabilités Féca, ou même un Pandawa qui porte son allié à protéger.

Peut-être n'y a-t-il pas besoin de concurrencer ces outils de protection des autres classes jouables comme tank principal, mais s'il y a ce besoin, le Bloc le remplit mal pour l'instant, surtout en considérant qu'il ne le pourrait qu'avec en plus un apport d'un protecteur dans l'équipe.



Je pense qu'on est presque à quelque chose qui puisse être satisfaisant en situation réelle, et je ne vois pas encore vraiment de défaut majeur (pas comme la branche air de l'Ouginak, déso mais elle n'existe pas pour l'instant :/).

J'aime beaucoup l'idée aussi de commencer avec peu pour build-up ensuite, mais j'aurais bien imaginé un moyen (via passifs) de commencer le combat avec un certain montant de Surpression/Surchauffe, un peu façon Huppermage, où tout le monde joue Nouveau Souffle pour ne pas être à poil au premier tour. Cela permettrait peut-être d'attendre non pas le tour 3 ou 4 pour devenir efficace, mais plutôt le tour 2 ou 3.

Et comme me l'a dit un fervent joueur de la classe, commencer de 0 comme ça donne l'impression que le Steamer n'est pas préparé au combat, en plus de ne pas tellement correspondre aux exigences actuelles du contenu.


Voilà, c'est tout pour moi pour aujourd'hui, tous mes encouragements à l'équipe pour cette refonte qui est très clairement en bonne voie!

[edit] formatage qui s'est foiré
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Score : 4560

Hello ! 

Après quelques tests aujourd'hui, voici ce qu'il en ressort de mon côté :

- Le système actuel de regen de PW ainsi que de stasification est bien plus satisfaisant que lors des débuts de la bêta.

- A mon sens, il manque au Steamer une sorte de sort de burst, qui permettrait de récompenser un certain setup. Je ne sais pas trop à quoi cela pourrait ressembler, mais j'ai la sensation que bien que l'utilisation de sorts à PW soit un sacrifice en soit pour des dégâts/effets supplémentaires, le gameplay reste assez "linéaire". Un sacrifice de l'état surpression/surchauffe/une consommation des PW restant/d'une partie de la vie courante/de l'état "Stasification" pour X tour/d'un bloc/des microbots (ce sont juste des pistes) en échange d'un burst plus conséquent peut être intéressant.

- Le Steamer axé "tank"/protection met trop de temps à être viable, même avec les passifs : les débuts de combats sont souvent cruciaux. C'est principalement dans les débuts de combat que protéger/tanker sera le plus intéressant vu que c'est à ce moment là que le nombre de mobs est le plus élevé, il faut à mon sens revoir ceci. Les blocs ne sont à mon sens que peu viables lorsque le Steamer n'a pas d'alliés.

-  La tourelle ainsi que les flambages me semblent beaucoup trop situationnels et trop difficilement exploitable en l'état.

- Personnellement, j'ai encore du mal avec le malus PM sur le passif technologie des transports : j'ai limite envie de pas le prendre et de ne pas utiliser canonnier car trop peu exploitable en l'état.
Utiliser Canonnier c'est :

  1. Obligation de prendre le passif et de perdre 1PM pour seulement 1 microbot supplémentaire (même si à côté le passage à 6 de distance est intéressant mais imaginons on est à 5PM avec le passif -> on ne peut parcourir que 15 cases (soit un moins d'un aller/retour sur une ligne de 2 microbots espacés de 6) SI rien ne bloque les rails SI un monstre ne nous tacle pas en plus d'avoir du setup pas mal -> rend la création de réseaux de rails plus complexes que de bêtes lignes/carrés inintéressants).
  2. Une contrainte de frapper en ligne -> non sens actuellement
  3. Une contrainte de se déplacer sur les rails (qui rejoint toutes les contraintes expliquées dans le premier point) -> restriction énorme sur la mobilité
  4. 2 PA pour 20% de DI (+1PA si on doit le retirer à cause de la ligne qui bloque)
  5. Ne pas pouvoir utiliser certains sorts

-> Quand on voit à quel point l'état "nemesis" de Canonnier (Cuirasse) est puissant (100 de rès de manière parfaitement free pour les DPT mêlée) sans grosse contrainte, je m'interroge sur la pertinence de Canonnier qui me semble quasiment inutilisable en l'état : et si le flux de Stasis permettait de se déplacer comme avant pour 1PM sur les rails ? Un passif ? 

- Transformateur : le taux me semble trop faible, les rès gagnées en investissant dans un stuff no crit semble être plus rentable en terme de gain de stat (que ça soit en rès, mais en dpt aussi)

- Réservoir de Stasis : principe intéressant, mais trop difficile à atteindre, le combat doit être long pour être rentable

- La polyvalence du Steamer est très satisfaisante sans pour autant être complètement cheaté, pas réellement besoin d'équilibrage de ce côté à mon sens.

Bonne fin de soirée et merci pour ton travail Siu, 

~ Martin
 
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Kiramani|11/03/2020 - 19:56:09
 Le Steamer axé "tank"/protection met trop de temps à être viable, même avec les passifs 

C'est une des premières remarques que je me suis faite. Mais on a finalement eu un passif permettant de commencer avec des PW sans perdre de résistances. Cependant il est pour l'instant limité aux derniers niveaux.
Il est vrai que le besoin de tank se fait moins sentir à moyen niveau qu'à haut niveau. Mais ce n'est pas une généralité. Un steamers qui tank un Dragon-Cochon a tout aussi besoin de ce passif pour les premiers tours.
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Score : 313

Bonjour, la mise à jour tant attendue pointe le bout de son nez, donc moi aussi.

Je ne vais pas reparler des ratios de dégâts des sorts qui, à mon avis, ne sont pas encore fixés mais qui ne sont tout de même pas alléchants, surtout pour un DPT . 

Parlons tout d'abord des deux nouveaux passifs qui nous sont présentés :

  • Réservoir de Stasis : Si on a tout nos PW, on gagne 3% DI par PW.
Potentiellement fort si on se met en tête de jouer un stuff full PW, nous permettant de monter à des %DI indécent avec des +30% voire +42% en full PW.
Cependant le Steamer commence le combat avec peu de PW, 0, 2 ou plus selon si l'on joue l'autre passif mais il ressort qu'il nous manque toujours 4PW pour atteindre le max au minimum. En effet, si nous jouons 6PW de base avec Réacteur à Wakfu (qui nous permet de commecner avec 2PW) il nous manque donc 4PW. Si nous jouons toujours Réacteur à wakfu et que nous jouons 8PW, nous avons donc au commencement du combat 2PW (de réacteur à wakfu) + 2PW (d'Immobilité Stationnaire)=4PW sur un total de 8PW. 
La différence grandit si nous ne jouons pas Réacteur à Wakfu. 

De là le constat est assez simple, atteindre le maximum de PW devient assez long, 4 tours au minimum si nous ne tuons pas de mobs ou si nous jouons le passif Modérateur d'énergie. 4 tours c'est déjà énorme mais c'est dans le cas où nous ne jouons pas de sort demandant des PW. Si nous utilisons des PW, nous pouvons potentiellement ne jamais atteindre le max et donc ne jamais profiter du passif. De plus, comme la perte du PW est effective avant l'infliction des dommages à la cible, aucun sort à PW ne peut bénéficier de ce passif.

"Autant ne pas le jouer alors" me direz-vous, et j'suis d'accord. Mais ce qui me dérange c'est que ce passif va à l'encontre même du nouveau principe du Steamer, à savoir gérer ses PW durant le combat. Là l'idée de ce passif est pas tant de les gérer, mais de les économiser, nous empêchant donc d'utiliser :
  • Fournaise (plus gros sort de DPT du Steamer distance)
  • Dissolution (autre gros sort de DPT du Steamer)
  • Choc (plus gros sort de DPT mêlée du Steamer)
  • Bloc (option de tanking du Steamer)
  • Cuirasse (autre option de tanking du Steamer)
  • Flux de Stasis (sort qui permet au Steamer de se déplacer plus aisément)
  • Stasification (qui permet juste de switcher sur la mécanique unique du Steamer)
Ce passif, Réservoir de Stasis, nous propose donc de nous passer de 7 sorts du Steamer, soit de 30% des sorts propres à la classe.

Je pense que ce passif part d'une bonne intention mais qu'il est mal amené. Si le but est de nous faire nous interroger sur notre jugement d'utiliser un PW ou pas, il me semble plus judicieux de donner le bonus de PW sur le nombre de PW courant. Le joueur va donc alors s'interroger s'il préfère tanker plus, se déplacer ou taper plus fort ce tour plutôt que de stack des %DI pour le tour suivant.


Le second passif ajouté est Immobilité stationnaire. Il nous permet de commencer avec plus de PW si nous investissons notre équipements et nos statistiques en PW. 
  • Immobilité stationnaire : +1PW pour chaque PW>6 ; retire 1 microbot max pour chaque PW >6.
Bah là, je comprends pas trop à vrai dire. L'investissement en PW est déjà assez coûteux de base car les équipements prodiguant des PW sont moins puissants que les équipements n'en donnant pas. Ici, le passif viens encore alourdir le malus en nous retirant en prime notre capacité de mouvement. 
L'exemple type est le cas où nous voulons jouer les bottes ailes Tell qui recquiert 8PW pour être équipées. Nous commençons donc le combat avec 2PW de plus mais avec 2 microbots en moins. Nous avons dès lors plus que trois microbots disponibles. Alors déjà pour faire un circuit fermé c'est chaud (non, c'est impossible en fait (ndlr : rires)).
"Mets le passif technologie de transport", ah oui avec ce passif nous avons alors 4 microbots restants. Mais nous perdons 1 PM.
"Mets alliage léger !", ah mais oui, nous récupérons le PM mais nous perdons 20% sur notre multiplicateur de PV.
Mouais... au final on veut jouer ce passif mais il nous coûte 2 slots de passifs en plus et 20% sur le multiplicateur. Pas très glorieux.

À mon avis ici le malus est de trop, nous avons déjà un malus à jouer les items PW. Aussi, ce pourrait être sympa de récompenser les joueurs qui décident de jouer avec moins de 6 PW. On peut imaginer que si en avoir plus de 6 retire des microbots, en avoir moins de 6 pourrait en ajouter. 
Ici, le joueur qui veut jouer des bottes ombragées par exemple, ou qui ne veut juste pas jouer les bottes ailes tell en fait, ne s'interrogera jamais à prendre ce passif. Peut-être peut-on trouver une alternative qui peut faire de ce passif un passif potentiellement intéressant pour tout le monde.



Ces passifs, même si je ne suis pas vraiment satisfait d'eux, ne me posent pas vraiment de problème, ils vont sûrement être revus. Ce qui me fait m'interroger un peu plus cependant est la mécanique même du nouveau Steamer, les 0 PW au départ du combat.

Avec la première mouture de Fournaise, je comprenais la mécanique. On se contient, on se charge en gros, pour lâcher la sauce au moment propice avec notre Fournaise. 
Désormais Fournaise ne requiert plus qu'un PW tous les deux tours, en gestion de PW nous avons vu mieux.
De plus avec cette mécanique j'ai l'impression que le Steamer arrive dans le combat complètement désemparé. Alors d'accord, se booster au début du combat est quelque chose de courant dans les jeux vidéos, mais on peut toujours le faire en jouant. Le boost, ou alors je n'ai pas jouer à ce jeu, ne se fait pas en passant son tour. Je le vois un peu comme un Steamer qui dirait "attendez les gars ! je passe mes tours et j'arrive".


Je ne sais pas si je suis le seul à éprouver ce sentiment, mais j'ai l'impression que la mécanique n'est plus vraiment cohérente avec le gameplay. Fournaise n'a plus son utilisation originelle et dorénavant les sorts à PW n'ont pas l'impact qu'il faut pour justifier le fait qu'on ait à commencer à 0 PW et à gérer nos PW pour en profiter.
En gros ce que je veux dire c'est que les sorts à PW ne valent pas la chandelle. Ils ne sont pas du tout assez décisifs pour nous contraindre à une telle perte de PW.

Pourtant il y a bien des choses à faire avec ce concept (la gestion des PW), j'en suis sûr. Nous pourrions imaginer un mode Stasis qui s'active automatiquement quand nos PW sont haut, nous incitant dès lors à ne pas utiliser nos PW (si nous commençons avec tous nos PW) pour jouir de ce Stasis ; ou au contraire à  utiliser les sorts à PW pour profiter de leurs ratios.
Ou une mécanique qui propose au Steamer de convertir ses PW en PS (Point de Stasis) pour utiliser de gros sorts !
Ou une mécanique qui ajoute des dommages Stasis sur les sorts si nous PW sont haut, nous demandant de peser le pour et le contre entre utiliser les sorts à PW pour balafrer les mobs directement ou s'économiser pour être plus efficace plus tard. 


Merci de votre considération !

(Je pointe ce qui ne va pas mais je vois très bien ce qui va bien aussi hein. Le retrait de microbot gratos ça me va droit au coeur. Les effets kisscool sur les sorts selon si nous sommes à distance ou en mêlée c'est nickel. L'optique d'un potentiel Steamer hybride mêlée/distance avec Évaporation et Déferlement c'est un gros plaisir également. J'pense que nous sommes sur la bonne voie pour avoir une refonte qui va poser des bases solides pour les refontes à venir, encore un peu d'effort de la part de tout le monde et ça va rouler impec')
6 -1
Score : 488

Beaucoup de choses ont déjà été dites, donc je vais me contenter d'une petite suggestion: pourquoi ne pas ajouter un passif permettant de retirer certaines contraites des rails? Je pense par exemple à un passif qui pousserait hors de rails en debut de tour du steamer tout ennemi présent dessus. Ce passif permettrait au steamer de gagner en mobilité (il n'est plus bloqué par un mob sur un rail, sauf si celui ci est stabilisé) et justifierait la contrainte de jouer steamelle "en ligne" ainsi que la perte de la capacité à faire le tour des rails pour seulement 1pm.
De plus le steamer a deja beaucoup de passifs intéressants, en préférer un à un autre est déjà une sorte de malus, je pense donc que les malus de certains passifs pourraient être revus à la baisse

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Score : 21921
Sorts :

Dissolution

Le retrait est bien adapté à l'effet mêlée, à l'instar du Bâton Féca du féca.

Carapace enflammé

Satisfait du changement de l'armure à la place de la barrière, de même pour son montant.
Bug : Les dommages d'Enflammé ne sont pas stasis sous stasification. De même avec une sublimation Retour de Flamme.

Passifs :

Réservoir de stasis

Manque de puissance comme au début.

Déblocage des passifs
J'ai pensé que la fin des niveaux sur les passifs serait globalement une bonne nouvelle. On aurait à disposition des passifs "complets" lorsque l'on se module par exemple. Mais tandis qu'au niveau 100 on avait débloqué tous les passifs, (sauf leur évolution), on avait accès à (presque donc) tous les choix de gameplay de la classe pour le moyen niveau. J'entends par là une spécialisation dégâts indirects avec un passif les boostant, de même en distance, ou autre. Des spécialisations de base.

Or, on arrive là à un déblocage plus tardif que jamais, jusqu'au niveau 160. Et il ne s'agit plus d'une petite modification d'un passif comme auparavant, mais du déblocage de passifs essentiels dans certains gameplay qui pourraient légitimement exister à moyen niveau.
Je parle principalement d'Immobilité Stationnaire dont j'ai mentionné plusieurs fois les besoins d'un tel passif, par exemple pour un tank qui voudrait utiliser ses outils défensifs à PW en début de tour sans perdre 50 de résistance. Il ne me semble pas que ce problème n'apparaisse qu'à partir du niveau 160.
Quant à Réservoir stasis qui n'est peut-être pas achevé. Son absence n'est pas des plus dramatique à bas niveau. Mais tout de même, il est très tôt possible de spécialiser son build en PW (bonus au malus), comparé au niveau de déblocage qui est de 150. On a donc une idée avec du potentiel, de quoi donner de l'intérêt à la gestion des PW dans l'équipement, mais les objets +-PW des 150 premiers niveaux ne pourraient pas en bénéficier.

C'est donc une remarque qui touche la refonte des passifs de façon général. Je vois qu'il y a une sorte de "compensation" du retrait des niveaux des passifs, pour garder un sentiment d'évolution jusqu'au niveau 200. Mais celui-ci me fait penser : à quoi bon avoir retiré les niveaux alors ? S'il y a un tel contrecoup. Et qu'en est-il de l'idée d'avoir beaucoup plus de passifs ? On constate que les nouveaux passifs sont souvent moins riche, lorsque l'on regarde certains anciens qui ont des multiples effets. Pour moi le nombre plus grand de passif devait compenser cela. Mais en dehors des derniers niveaux, on risque de manquer de passifs en synergie avec le gameplay que l'on veut.

Finalement, est-il possible de revoir le déblocage des passifs pour qu'au moins dans la tranche 100-200 on ait les passifs guidant les grands axes du gameplay du steamers ? Ou d'envisager autrement l'augmentation de richesse de gameplay, sans sentir un manque frustrant de possibilités avant le niveau 200 ?
Je ne joue pas qu'à bas niveau. En l'état j'aurai souvent accès à tous les passifs, mais jouant assez souvent en modulé, c'est quelque chose que je trouve regrettable. 
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Score : 1185

Ce message merite fortement un UP tant il est pertinent. 
 

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Score : 313

Nous en parlions hier sur le Discord béta alors je reviens en parler ici aujourd'hui.

La refonte du Steamer lui a fait perdre ses sorts qui sont sans ligne de vue. En effet, Flambage a besoin d'une ligne de vue désormais, de même que marteau aimant. Aussi, vu qu'il n'y a plus les sorts Stasis, il perd dès lors sa Vision de Stasis.

On l'aura vite compris, la perte la plus notable est le sort Vision de Stasis. Il n'est pas limité en utilisation, son ratio n'est pas dégeu, 25/PA et coûte relativement peu cher avec ses 3PAs.
Alors bien sûr, le post n'est pas fait pour pleurer sur la perte de Vision de Stasis qui est, à mon sens, juste trop fort et trop gratuit. 
Avec la Vision de Stasis, un ennemi peut se trouver derrière un obstacle il se prend tout de même la sauce. Avec ce sort, la seule récompense à être derrière un obstacle est d'éviter de prendre encore plus la sauce avec le combo habituel rayon+coeur de Steamer.

Alors s'il ne faut pas que l'on ait un sort comme Vision de Stasis, je pense qu'il faut tout de même que l'on puisse avoir des options pour frapper derrière un obstacle. On a déjà les sorts de zone mais ceux-ci sont assez contraignants à utiliser.
Crache-flamme et écume se lancent en ligne seulement. De plus écume a une portée vraiment faible (justifiant ses dégâts).
Nous pourrions envisager d'utiliser marteau aimant, mais sa portée est encore plus faible et non modifiable. En dernier recours nous pourrions utiliser choc, mais dans l'optique de taper à travers un obstacle, ce sort reste l'option la moins évidente et elle vient en plus gréver le gameplay du nouveau Steamer en enlevant un PW.


Je pense alors qu'il faut rendre sans ligne de vue un sort qui en a besoin d'une pour permettre au Steamer de pouvoir être un peu efficace même quand le monstre est hors d'atteinte, derrière un obstacle. deux sorts feu sont, à mon avis, de bons candidats :

  • Flambage : il était à lancer en ligne, sans ligne de vue et effectuait des dommages de zone. Il est désormais lançable autrement qu'en ligne, monocible et a besoin d'une ligne de vue.
Rendre Flambage lançable sans ligne de vue rendrait, en quelques sortes, sa Vision de Stasis au Steamer. À ceci près que le ratio serait inférieur (23/PA), plus aisé à utiliser car il ne se lance pas en ligne et profitant de cet effet en plus avec les rails. De plus sa portée est bonne.
  • Feu ardent : Sort feu du Steamer qui n'a pas changé. Son ratio est faible, il a une limite d'utilisation par tour et coûte deux PAs.
Rendre ce sort sans ligne de vue pourrait le rendre un peu mieux qu'il ne l'est à l'heure actuelle. En effet, ses dégâts ne sont pas superbes, il ne profite pas des effets qu'a le sort Courant alors qu'au départ les deux était similaire. Sa zone n'est pas non plus affolante. Le rendre sans ligne de vue pourrait donner un outil au Steamer pour occasionner quelques dommages sans pour autant permettre au Steamer de ne faire "que ça" de son tour.
Là où Vision de Stasis et Flambage sont spammable tant que nous avons assez de PA, feu ardent est lançable uniquement 3 fois, représentant une dépense, ou un investissement, que de 6 PA sur le tour pour faire des dommages sur un ennemi inatteignable. Cela rend l'option de se cacher derrière un obstacle moins punissable par le Steamer qu'elle ne l'est actuellement. Cela permet aussi au Steamer d'avoir des PAs pour faire autre chose. Dans cette optique, le Steamer peut alors, soit passer son tour et finir avec x PAs non utilisés (souvent signe d'un tour non optimal) ou alors tenter de faire quelque chose d'utile pour lui ou ses alliés avec le reliquat de ses PAs.

C'est tout pour moi pour les sorts sans ligne de vue du nouveau Steamer. 


J'avais aussi émis l'idée d'une nouvelle statistique pour le Steamer, les Points Stasis, mais comme l'idée est encore en fouillis dans ma tête, je ne la poste pas tout de suite. Je peux cependant vous donner le but premier de cette idée.

Les PW vont être au coeur du nouveau gameplay Steamer. En effet, si actuellement le Steamer a 7 sorts utilisant un PW, le nouveau en aura seulement 6. Cependant ces sorts fonctionnent différemment car la mécanique du Steamer change, au début du combat il n'a pas de PW.
Comme certains passifs fonctionnent pour faciliter ou amplifier la mécanique de PW (en ajoutant des PW en début de combat, en donnant des %DI selon nos PW). 
Avec cette nouvelle mécanique, il ressort que l'utilisation d'un PW devient un véritable casse-tête. C'est d'autant plus un casse-tête car les sorts à PW sont répartis également entre sorts actifs et sorts élémentaires. C'est-à-dire que le simple fait de vouloir se déplacer de deux cases peut remettre en cause la préparation de tout un combat.

À mon avis c'est trop coûteux, trop punitif. C'est pourquoi m'est venu l'idée des PS (Points de Stasis). Ces PS seraient dédiés à l'utilisation des sorts actifs uniquement et se générerait à mesure que le Steamer utilise des PW. C'est-à-dire que plus le Steamer utilisent de PW, plus il gagne d'options dans le combat. 
D'un côté, l'utilisation d'un PW se fait au détriment de certains autres tours mais cela est presque compenser avec la génération du PS qui lui permettra de poser un bloc, revêtir sa cuirasse, gagner deux PM ou passer en mode Stasification.

Tout cela pour dire que la mise en place des PS est là pour rendre la mécanique des PW moins punitive et pourquoi pas encore améliorer l'aspect gestion des PW et PS.


Merci de m'avoir lu ! Prenez le temps de répondre si vous êtes d'accord, et surtout si vous n'êtes pas d'accord. C'est du débat que sortent les meilleures idées.
 
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Score : 11725

Honnêtement, l'idée de "Points de Stasis" n'est pas si farfelue que ça, mais je pense que quitte à changer fondamentalement une mécanique coeur du jeu, autant que ce soit fait à la Huppermage : avec un jauge plutôt qu'avec des entiers : ça permet d'avoir des mécaniques de réduction partielle des coûts de cette ressource (comme Plénitude ou Antithèse, par exemple), et d'avoir des coûts en équivalents PW qui seraient à virgule (exemple 116BQ pour un Halo Chatoyant, ça revient à peu près à 1.55PW).
Des mécaniques de conversion de PW en PS dynamiquement en combat, c'est une idée intéressante.

La disparition des sorts sans Ligne de Vue, c'est un vrai problème, parce que dans certains contenus, ça peu faire la différence entre ce qui est viable et ce qu'il l'est pas, ou au moins pour le combat en lui même, faire la différence entre victoire et défaite.
Dans le cas du nouveau Steamer, si on part dans une optique d'une classe qui est capable de passer de DPT distance à Tank mêlée et vice versa, alors ce n'est un problème que lorsqu'on passe dans l'éloignement, mais ça va être gênant quand on va se retrouver dans des situations où une cible prioritaire potentiellement chiante se cache systématiquement derrière quelque chose.

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Score : 190

Mon retour sur la question, en tant que steamer 160:

La refonte est pas mal, cependant, y a des sorts qui sont vraiment inutiles et je ne vois pas ce qu'ils font la, aucun rapport avec le steamer.
J'espère que ces effets sont temporaires et seront corrigés, par ex :

Courant: Un sort random pour 2 PA qui vire du crit et de la parade, je vois vraiment pas ce que ces deux malus viennent faire ici, on pourrait les remplacer par autre chose de plus intéréssant, vraiment lié au steamer ! LA ca fait vraiment "insérer un malus aléatoire ici"...

Pareil pour dissolution, même problème.

Du reste, je trouve que les sorts feu ont aucun identitée, et dans l'état actuel, calcination est inutile (mais je pense que c'est parceque les degats sont pas encore équilibrés).

J'ai pas eu la reflexion encore pour faire un retour détaillé, mais je le ferais plus tard.

J'espère vraiment que vous etes prêt a faire durer la béta un moment et passer le temps nécéssaire pour cette refonte, parceque si ca sort maintenant, honnètement c'est un ragequit de ma part xD (normal, la moitié des sorts/passifs de la refonte sont pas encore finis).

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Score : 488

Bonjour
très peu à dire sur le gameplay, beaucoup a déjà été dit:
-le gameplay distance bien trop contraignant : steamelle en ligne, limites d'utilisation, PO très faible, contrecoups....
-le bloc mériterait un autre passif/nouveau fonctionnement pour le jouer tank: augmentation du coût contre augmetation des PV et/ou supression/réduction du temps de relance par exemple

En tant que désormais main steamer, ce qui m'a déçu c'est vraiment la perte de cet aspect "méga robot destruction explosion":
L'aspect superbe du steamerator n'est presque plus utilisé par les roxx, les sorts stasis n'ont pas ces bruitage satisfaisants et ces animations puissantes... disons le, le steamer a perdu beaucoup de son identité (on en parle d'écume qui a la même animation que vague du féca? On dirait un magicien qui lance de l'eau, pas un robot...). Quelques propositions, donc:

-utiliser le visuel du steamerator pour l'état "stasification": les deux cheminées à stasis font clairement plus "dégats" que "tank" et on peut facilement imaginer un système qui  charge les sorts en énergie stasis; et je pense que la mécanique du steamer (la stasis) mérite son petit effet visuel. Du coup, faudrait créer un nouveau visuel pour la cuirasse, un truc plus "tank", plus robuste, j'ai confiance en vous pour ça
-Pour les sorts eau, j'ai adoré le visuel d'évaporation, pourquoi tous les sorts eau ne sont pas en vapeur? Ça serait original, plus "robotique" et plus logique: on imagine bien plus un robot qui balance du feu balancer de la vapeur, au lieu de faire apparaître de l'eau de nul part

Le steamer actuel est vraiment jouissif à jouer, vous avez déjà réussi à donner à ses joueur un sentiment de puissance, donc profitez en pour garder sinon renforcer ce sentiment (ca fait grandement partie du plaisir à la jouer, au-delà encore du gameplay en lui-même)

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Score : 4834

 

Elizianda|23/03/2020 - 00:04:54
Le steamer actuel est vraiment jouissif à jouer, vous avez déjà réussi à donner à ses joueur un sentiment de puissance, donc profitez en pour garder sinon renforcer ce sentiment (ca fait grandement partie du plaisir à la jouer, au-delà encore du gameplay en lui-même)

Ce passage me gêne un peu perso. Jouer un steamer est joussif, surtout parce que quand on tape un ennemi dans sa résistance la plus faible, bah ça procure un sentiment de satisfaction. Donc en plus quand tu peux faire ça H24 sans réfléchir tout en ayant un bon 40% dégâts finaux dès T1 sans condition, bah forcément oui c'est jouissif.
Pour moi, pour équilibrer les classes entre elles et pour avoir plus de diversité dans les compos, il faut nerfer ce sentiment de puissance. Je joue moi même steamer, je serai pénalisé aussi, mais le steamer actuel est tellement au dessus actuellement...
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Score : 488

Je disais ça surtout par rapport aux effets visuels et sonores des sorts stasis/ steamerator. Je pense qu'il peut être "jouissif" sans être cheaté, si ankama y apporte la même esthetique mécanique, lourde, puissante... enfin l'esthétique actuelle quoi; sans effectivement que le gameplay un peu mongol du spam 3 sorts suffise à passer les s50, ça je suis d'accord x)

1 0
Score : 776

 

Darvor|24/03/2020 - 13:28:55
 
Elizianda|23/03/2020 - 00:04:54
Le steamer actuel est vraiment jouissif à jouer, vous avez déjà réussi à donner à ses joueur un sentiment de puissance, donc profitez en pour garder sinon renforcer ce sentiment (ca fait grandement partie du plaisir à la jouer, au-delà encore du gameplay en lui-même)


Ce passage me gêne un peu perso. Jouer un steamer est joussif, surtout parce que quand on tape un ennemi dans sa résistance la plus faible, bah ça procure un sentiment de satisfaction. Donc en plus quand tu peux faire ça H24 sans réfléchir tout en ayant un bon 40% dégâts finaux dès T1 sans condition, bah forcément oui c'est jouissif.
Pour moi, pour équilibrer les classes entre elles et pour avoir plus de diversité dans les compos, il faut nerfer ce sentiment de puissance. Je joue moi même steamer, je serai pénalisé aussi, mais le steamer actuel est tellement au dessus actuellement...


Je pense qu'il parlait pas de mécaniques jouissives, mais de feedback visuel / auditif quand on joue la classe, j'avais d'ailleurs évoqué ce sujet dans la page 2 ou 3 de ce topic

Je remet mon message en question en dessous,  et j'en profite pour dire à Elizianda que je le rejoins entièrement !


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V
1 -1
Score : 776

Mon message en question : toujours d'actualité malgré les retouches effectuées en beta...
(des animations qui changent de couleur pour la stasis ?... Sérieusement ?...)

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Bonjour ! je trouve que les modifications apportées au steamer sont en bonne voie mais sont pas encore très "fun" a utiliser, je parle ici de feedback, des impressions et sensations que l'on a quand on joue le steamer (aucun jugement sur les valeurs de dégats).

Un des côtés qui me plait beaucoup sur le steamer offi, c'est de pouvoir choisir de modifier son corps, de changer entre la steamelle, le steamerator et le mode normal pour avoir différents modes de jeux efficaces en échange de malus

Quelle sensation que de VRAIMENT contrôler un robot technomage  ! De passer d'une forme a l'autre en fonction des besoins, c'est très grisant a jouer de ce coté la, surtout que les animations de transformation sont réussies et méritent d'être débuguées (ca n'est pas rare qu'elles disparaissent visuellement alors que leur effet est tjr présent)

Je déplore vraiment le fait que le steamerator ne soit plus un mode de jeu a part entière mais juste un bonus passif de resistance d'un tour avec cooldown, c'est très dommage.

Pareil pour la steamelle, cannonier en beta, qui passe d'une vraie tourelle (j'entends par la qu'on a vraiment l'impression de jouer un canon destructeur axé sur la distance comme on en verrait dans la série wakfu) a une bête forme qui n'apporte pas vraiment de choses a part de restreindre encore + le lancer des sorts, alors que c'est censé etre l'inverse quand on voit notre personnage s'asseoir aux commandes d'une TOURELLE !

Surtout que les passifs, étaient de bons moyens de fournir au joueur de meilleures sensations quand il préférait sa tourelle ou son steamerator en lui offrant plus de bonus dans sa forme favorite.
(poste avancé par exemple)


Voilà, je ne sais pas si l'équipe prends en compte ce genre de retour, je me doute bien que votre priorité est plus du côté des valeurs de dégats où des mécaniques de la classe, mais le côté "sensations de jeu" est pour moi tout aussi essentiel.

Merci d'avoir lu !
2 0
Score : 3320

Bon je me décide enfin de donner mon avis sur cette refonte. Honnêtement j'ai pas relancé le jeu depuis que j'ai vu ce que vous avez fait à la classe. Je suis complètement dégoûté car je perds tout ce que j'aimais dessus, et en prime mon stuff à plusieurs centaines de millions est désormais complètement inutile (pourtant j'avais demandé de faire attention avec ça).
Ce que j'aimais sur la classe, c'était que la classe avait beaucoup de mobilité (nerf), des sorts qui avaient une bonne portée sans devoir en investir beaucoup dans les stuff (maintenant on n'en a presque plus de base), la steamelle (disparue), la possibilité de faire des choses les tours à vide (blocs inutiles si on joue distance, et pas fou si on joue mêlée d'après ce que j'ai compris), la possibilité de taper en zone et à distance (disparue).
J'avais détesté le fait de devoir charger les PW sur l'enutrof et je retrouve ça sur la classe et en beaucoup moins pratique. D'après ce que j'ai compris on doit juste spam des sorts à très gros coût en PA pour pouvoir les monter, donc autant dire que le gameplay se limite juste à ça.

Je n'ai pas du tout testé en béta car je pense que je vais me mettre à pleurer si je le joue moi-même en l'état. Après si vous voulez me corriger n'hésitez pas car je me suis juste basé sur ce que j'ai pu lire sur les 5 pages de ce sujet, ça va peut-être enfin me remotiver à jouer.

Momonosuké, Aerafal.

EDIT : en tout cas 2 minutes après avoir posté ça je me retrouve déjà avec 2 dislike. J'espère que ces personnes (ou cette personne qui a 2 comptes) auront la bonté d'âme de m'expliquer pourquoi j'ai tort, après tout je me suis basé sur ce qui a été dit précédemment. Je recherche justement à avoir tort pour être rassuré, donc avoir des dislike sans réponse je m'en passerais bien.

1 -13
Score : 2669

Yo, 
Tu te prends ces dislikes probablement parce que tu n'as justement pas testé en beta.

Contrairement à ce que tu penses, le steamer est beaucoup plus mobile que le pré-refonte :
-Bloc avec une aura plus large, plus besoin de te coller à lui
-1 sort de plus de déplacement
-La steamelle est toujours là
-Un sort pour te donner des PM si besoin
-Un sort de stab
-Microbots toujours là

De plus le "mon stuff ne sert plus à rien" --> tu peux toujours jouer distance crit, ou distance zone, ou full zone ou full mono. 

No offense, mais il faut vraiment tester sur la beta avant de poster des messages aussi aggressifs.

Ceci dit, je ne dis pas que la refonte est parfaite, mais juste que tu as tort sur les points que tu as cité.

Niveau degats, c'est clairement inférieur ; niveau tankiness c'est techniquement mieux qu'avant mais c'est loin de pouvoir lui donner le role de tank à part entière dans une team (probablement dpt avec du tanking de soutien au besoin).

Mais le plus gros problème que j'ai cerné c'est la rigidité du système de surpression et de surchauffe. Si tu joues melee crit par exemple, si tu perds tes stacks, par exemple lors d'une phase vide de boss, tu perds toute ton utilité pendant plusieurs tours.
C'est qu'un exemple bien sûr.

Sur ce, bon confinement à tous, prenez soin de vous.

La bise

4 -1
Score : 3717

J'ai retesté, j'aime bien. Par contre absolument aucune idée, de si il faut jouer distance, mélée, mono ou zone. Et donc pareil pour les passifs, il y a une impression que tout est jouable. Même si il y a forcément une spé ou 2 légèrement au dessus d'une autre. 

Si jamais certains ont des decks ou des conseils, que je puisse test, je suis preneur. 

0 0
Score : 953

Je suis dans le même cas que toi, je pense que je vais finir par ne pas me spécialiser du tout x)

0 0
Score : 336

Personnellement j'ai pas compris la voie "eau" sur steameur, un robot de stasis ( donc une énergie "noir" pas bonne en tout cas pour la "vie" ).

Des sort air a la limite pour passer de surppression a supression, expulser de l'air pour refroidir en faisant un dash en avant déja c'est plus cohérant.
Et apres on pourrais partir sur des dégats type air genre foudre ( visuellement ) nettement plus cohérent.

Alors apres on vas me dire , " oui mais ca fait partie des machine inventés par la nation de sufokia tout ca tout ca et eu leur élément c'est l'eau" . Oui ! mais c'est bizarre quand même (pour moi en tout cas).
C'est des machines créés pour tué des shushus ,ou autre menace,  pas pour jouer au pistolet a eau ^^.

Et aussi il y a des passifs qui apres une bonne heure de test avec tous , et bien ne servent littéralement a rien , les effets n'ont surement pas été implémenté parce qu'il n'y a strictement aucun effet avec ou  sans le passif.

En effet l'utilisation de la tourelle est bcp trop hasardeuse pour être bien utilisée ( a distance en tout cas ) avec des mobs un peu de partout qui peuvent passé et nous bloquer les déplacements donc de leur tirés dessus puisque qu'il faut etre alignée maintenant.


Sinon les mécaniques sont assez corrects dans l'ensemble même si on ne comprends pas vraiment son rôle au final.
DPT distance ? mais en même temps une spécialistaion cac peut etre viable ?
Un support qui peut enlever des PM , PW , des chances de cc ou un peu de parade ?

Petites critiques néanmoins pour les sorts feu qui nous font des dégâts en retours , il vas falloir baisser nettement les dégâts , 600-700 sans critique en "retour de flammes" a chaque lancés de sort direct dans les phalange ça peu vite être plus contraignant qu'autre chose à  moins de prendre le passif qui heal mais on perd alors 30% des dégâts ( je crois ) c'est pas rien.
On perd des sorts de grandes zones a distance, juste un seul aurais suffit mais la plus aucun ?
Après on perd du burst 1er tour pour en gagner de plus en plus apres , pourquoi pas apres tout.
La mécaniques des points de wakfu pas trop mal, faut attendre quoi.

Bref on verras a la sortie.

3 -2
Score : 4560

"La Vapeur du Steamer" -> Eau
C'est logique pour moi 

2 -2
Score : 70

Pour faire un commentaire simple de mon ressenti (après 2 j de test sur le lvl 200 sur la beta) :

Le steameur fait plein de belle chose (vraiment il y a de l'idée ! ) mais il ne fait rien de bien (Un peu comme un ecaflip)! Il n'a plus vraiment son identité à lui (à vouloir tout faire on ne fait au final rien.)
Il roxe moins que mon Elio/Hupper/Xelor que se soit T1/T2/T3... (en distance)
tout condition réuni (surchauffe à 6 / aligné / passif et tout le tralala) il doit faire + ou - 5% de dmg en moins et dieu seul sait que c'est dur d'avoir tout les conditions réunis ! xd
Que se soit en distance/mélée/mono/bruta (j'ai pas essayer en tank)
En l'état on le verra pas dans les ladders dj tout ce joue sur les premiers tours en djs (clean les mobs rapidement) alors attendre 6 tour pour son plein potentiel :/
Pour Nogord ça manque cruellement de PO pour une classe distance,
Pour Ombrage c'est méga triste donc on fini par sacrifier trop de chose : nos dégâts/PA et des PW pour faire + ou - la même chose.

En gros on se retrouve avec :
moins de PO,
moins de dégât,
moins de résistance,
moins de mobilité.

Pour finir en l'état, il a plus ça place (trop de contrainte) dans mes teams, je réflechis encore par quoi le remplacer sad. Mon Elio fera l'équivalent avec les portails pour la mobilité de team et garder un bon ratio de dégât dès le départ et je pense que la plus part des teams ladders feront pareil. La ou un nerf des dégâts/virer la frappe aurait été plus simple et un reup/refonte de certaines classes pour pouvoir le concurrencer.
(et surement pas un changement de classe gratuit par steamer ?)
(Pas de croupier/système pour récuperer nos concentrations élementaires investient sur nos anneaux brakmar. (quand on en a sur plusieurs comptes ça donne envie de pleurer ! ))

9 -2
Score : 3320

On a bien discuté tout à l'heure en béta et c'est totalement l'avis que je me suis fait sur la classe. Il y a de bonnes possibilités mais actuellement elle fait vraiment trop peu de dommages. J'ai vu un pvp entre un cra et un steamer et le steamer faisait 5 fois moins de dégâts que le cra c'était aberrant (sur des stuff à res équivalentes, donc logiquement à dégâts équivalents), alors que le cra est encore boudé sur le serveur officiel justement parce qu'il ne tape pas assez à tous les tours. J'ai ensuite testé en pvm le steamer et c'est trop compliqué de taper les monstres une fois que l'on a réuni les conditions pour augmenter nos dommages (et sans ces conditions, on ne fait vraiment pas de dégât). Résultat on est obligé de jouer avec le passif qui retire la génération de pw quand on tue des monstres et donc on perd en efficacité (et même avec ce passif on ne fait toujours pas assez de dommages).

Actuellement je trouve le gameplay trop rigide et l'on perd le sentiment de liberté que l'on avait avec l'ancienne steamelle. Il faudrait peut-être retirer l'effet qui rend les sorts uniquement lançables en ligne. La condition qui empêche de sortir des rails est déjà assez forte pour justifier les 20% de dommages infligés à distance.

La classe manque également de passifs impactant le gameplay. Littéralement, il y a beaucoup plus de passifs que sur l'officiel mais j'ai trop de slot de passif car ceux proposés ne m'intéressent pas. La plupart des passifs sert juste à combler un manque mais pas à augmenter l'efficacité de la classe (c'est certainement la raison pour laquelle la classe ne fait pas beaucoup de dégât). Si l'on veut éviter les effets néfastes des passifs, autant ne pas en mettre (car actuellement les bonus apportés ne sont pas rentables).

J'espère que des modifications impactantes auront encore lieu après la sortie sur le serveur officiel et que la classe ne va pas tomber dans l'oubli des développeurs qui voudront se consacrer à d'autres travaux, car là c'est un peu tard pour refaire des modifications en béta.

4 0
Score : 776

Les passifs sont réellement frustrants.
Essayez de faire un 1v1 steamer contre steamer en beta vous verrez c'est rigolo.
meme stuffs, memes sorts, mais l'un full passifs et l'autre sans aucun passif

c'est celui sans passifs qui gagne

7 0
Score : 2633

han je veux voire ça sur tutube
 

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