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[1.67] Retours - Refonte Steamer

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Février 2020 - 09:41:56
AnkaTracker
Réactions 234
Score : 1252
A la masse :  ( 21 dmg/Pa )
  • 5 PA - 1 à 2 PO, non modifiable
  • 105 Dommages Terre
  • 550 Armure fixe sur le Steamer

Le gain d'armure est insignifiant pour 5Pa, en plus d'être fixe. Les dégâts sont diront nous correct
Sort à usage plutôt accès PVP du point de vue armure...

Je reviens sur ça :
Prenons un sacri qui a perdu 5 000 pv :
pour 6 PA il coquera du 155 +  50 x2 soit du  410
Prenons un Sacri qui a perdu 10 000pv:
pour 6 PA il coquera du 155 + 100 x2 soit du 510
Prenons un sacri qui a perdu 20 000pv :
Pour 6 PA il coquera du 155 + 200 x2 soit du 710

Vous êtes alignés sur notre ratio en fait. Bienvenue au club mes chéris. cool

edit : je compte pas fracasse, le sort coute un pw et en plus si vous n'avez pas de cible, l'la coque ne proc pas sur fracasse. Et le ratio de colonnade même si plus séduisant, je vous invite à vous entourer de 4 mobs THL haut stasis pour voir ce ratio séduisant en action je suppose.
0 -3
Score : 653

Bonjour, 

Petit retour sur le Steameur distance après un test en condition réel

Je viens de tester un donjon  Dragœuf en s21 avec mon Steameur,  Pour le faire j'ai pris mon stuff actuelle que j'ai légèrement modifier histoire d'être plus compatible avec la refonte, le build que j'avais est un build en 13/5 avec 9 PW pour faire des gros DGT avec fournaise. (build full rune sur la beta +- 4700 dgt)

Les points négatif que j'ai relever :

  •  Malgré le gros up de dgt dû aux runes mon steamer fait moins de dgt
  •  Un gros manque de mobilité ( forcément 1 passif sur 2 fait moins 1PM )
  •  Pas beaucoup de PM mais pas grave y a encore les rail ! ahh bha non portée maximum pour   lancé des microbot 5 po et un coup en PA trés élevé pour les mettre en place
  •  Les sort manque cruellement de PO de basse ( 4 pour le sort avec la PO la plus élevé )
  •  Les block sont inutile en temps que steam dist +- 1500 pdv et armure
  •  Spam en permanence les même sort

Les points positif :
  •  Pour le moment aucun ! il n'apporte rien de nouveau ou d'unique

J'espère que de nombreuse modification seront apporté :
  •  Des passif sans malus ( juste un bonus c'est si dur a demandé en 2020 ? )
  •  Remettre les rail comme actuellement ou bien juste avec quelque modification car la c'est   vraiment pas foufou
  •  Augmenter la porter de bases de tous les sort
  •  UP les block qui on pris un nerf juste insane
  •  Faire un vrai système de combo ( car la ça reste du spam comme actuellement x) c'est juste   moins fun )
  •  Encore une fois avoir des passif sans malus parce que la c'est du jamais vu xD


​​​​ 
10 0
Score : 10475

En temps que non joueurs steamer mais ayant un immense intérêt à suivre la refonte je trouve ton expérience la plus intéressante à lire, on cerne tous bien la puissance actuel du steam ( la version de l'offi )et le mettre en opposition avec une instance qui ne pose pas de soucis pour un perso comme le steam et avec une petite difficulté ( s21) et très pertinent.

Laisse nous savoir si tu as fait d'autre tests sur d'autre instance end game afin de suivre l'évolution selon les modification du steam sur la beta car au vu des comms de Siu il y a fort à parier que cela changera.

1 0
Score : 1

Une des seule classe avec SA particularite pourquoi la modifie , les steaeumer que jai rencontrer sont contre cette modif 

1 -1
Score : 527

Normal leur classe était gamebreaker en pvm thl sa fait un moment qu'ils on dit que les classe a dpt distance zone qui tape de maniere completement safe allait être nerf , tu trouve sa normal de voir que des xelor et steamer dans les ladder thl en dpt ? moi pas 

4 -3
Score : 394

Perso je pense qu'il faut arrêter de nerf des classe "forte" alors que d'autre ne sont pas ou jamais utilisé en compétition car elle ne pas jouable à cause des dégâts abusif en certain boss en mêlée et d'autres qui utilise des poison ne serve à rien car les boss regagne leur imu pendant leur tour de jeu 

3 0
Score : 3872

Pour une fois le probleme ne vient pas des DJ mais bien des classes fortes. 
Le jeu est faisable avec pratiquement n'importe quelle compo mais avec une meta qui favorise le jeu à distance il y en a clairement un qui sort du lot.
On pourrais up les autres classes pour les rendre aussi bonne mais ça reviendrait à faire en sorte que n'importe quelle compo puisse rouler sur le jeu. Et je parle même pas de l'equilibrage pvp.

Problème bonus, le steam et le xel ont des gameplay tellement broken avec leur dégâts de fous alors qu'il frappe distance que ça en ait presque de la triche.

1 -1
Score : 297

Bonsoir,

Je me demandais s'il ne serait pas plus judicieux de mettre le vol de PW et la génération de PW sur Courant et sur feu Ardent. 
En effet, le souci de commencer à 0 PW et de devoir générer ses propres PW est devenu un souci quand on a vu que pour générer deux PW ça nous coûtait 10 PAs. Si nous passons la génération de PW sur des sorts qui coûte moins cher, le gameplay devient tout de suite moins bloqué.


(Les exemples suivants sont donnés pour des combats avec plusieurs monstres, des combats "normaux" en somme, pas sur un Sac à Patates)
En effet, le set up de Fournaise (avec 6 PW) actuellement c'est :

  • En terme de sort
T 1 : Dissolution + Calcination
T 2 : Dissolution + Calcination
T 3 : Dissolution + Calcination
T 4 : Bonus PA ; Microbot + Canonnier + Stasificateur + Dissolution + Fournaise
  • En terme de dégâts (approximation sur du 0%)
T 1 : 8000 - 10 000 + 8000 - 10 000
T 2 : 8000 - 10 000 + 8000 - 10 000
T 3 : 8000 - 10 000 + 8000 - 10 000
T 4 : 13 000 - 17 000 + 35 000 - 45 000
Soit un total pour le set-up et son lancement : 96 000 - 122 000

Si nous passons la génération de PW sur Courant et Feu Ardent (avec les dommages actuels des sorts, toujours avec une approximation sur du 0%) :
  • En terme de sort
T 1 : Courant + Courant + Feu Ardent + Feu Ardent
T 2 : Courant + Courant + Microbot + Canonnier + Fournaise
  • En terme de dégâts
T 1 : 2 000 - 4 000 + 2 000 - 4 000 + 2 000 - 4 000 + 2 000 - 4 000
T 2 : 2 000 - 4 000 + 2 000 - 4 000 + 35 000 - 45 000
Soit un total de : 47 000 - 69 000

Le set-up de Fournaise fait dès lors moins de dommages et nous permet d'avoir 5 PAs sauvés (pour un build 13 PAs bien sûr, sinon 4) pour faire autre chose. Soit poser des microbots, soit faire des sorts pour occasionner des dégâts, soit poser un bloc ; enfin, ce que l'on veut.

Aussi, comme nous avons accès à la fournaise plus rapidement, typiquement, à chaque fin de cooldown nous pouvons utiliser Fournaise, nous pouvons imaginer de diminuer les dégâts des deux sorts Courant et Feu Ardent. 
De plus, nous pouvons facilement accepter ces sorts soient restreints à une fois par cible pour rendre un peu plus difficile l'obtention des 6 PW tous les deux tours. Cela pose même le choix de savoir s'il vaut mieux avancer pour tenter de toucher une cible en plus pour engranger un PW ou s'il vaut mieux se contenter d'une Fournaise moins forte.

Avec ce système, nous avons une nouvelle Fournaise qui nous permet d'être très efficace sur les combats avec beaucoup de monstres. En revanche, l'efficacité de Fournaise est discutable sur les Boss ou sur les BUs car la génération de PW est plus difficile. Quand bien même nous voudrions jouer Fournaise sur ce contenu, nous aurions d'autant plus de PAs disponibles qu'il y a de monstres manquants, théoriquement sur un boss nous pourrions engranger 2 PW par tour et finir ce dernier avec 9 PAs disponibles.


De là, nous pourrions même imaginer le passif Réacteur à Wakfu comme permettant de lever la restriction des sorts Courant et Feu Ardent en les passant à deux fois par cible. Cela augmenterait la génération de PW mais diminuerait drastiquement le nombre de PAs disponibles hors génération de PW avant la prochaine relance de Fournaise. En effet, nous pourrions dès lors utiliser 12 PAs pour généré 6 PW durant le même tour mais engendrer que peu de dommages.


Merci de m'avoir lu !

 
0 -2
Score : 21033

Ça reste une génération de pw en lançant des sorts précis à pa. Ça ne change pas le problème.

Toutes les autres classes ont cette liberté de régénérer leur pw en s'investissant dans leur mécanique (soigner, faire un combo, booster une invocation). Une liberté totalement absente pour ce steamers. Demander à un tank avec 0 dégâts de jouer des sorts de dégâts bruts à 5 pa, sans effets secondaires (hors un retour de flamme), pour utiliser cuicuirasse ?
3 0
Score : 21033

Je ne vais pas tout aborder. De nombreux joueurs ont déjà fait des retours au sort par sort. J'aimerais rebondir sur certaines mécaniques, qui font défaut dans cette refonte, et qui n'ont pas été assez mentionnée jusqu'à maintenant.

I )  Les rails / microbots / canonnier
II ) Les blocs
III ) Les dégâts indirects
IV ) La mécanique de Pw



I ) La mécanique des rails

Quel était l'objet de cette refonte ? De mon point de vue, 2 branches sur 3 étaient quasiment inutile. La 3e était déséquilibré, et la mécanique stasis expliquait presque à elle seule l'omniprésence du steamers.
D'un autre côté, le steamers avait ce gameplay de déplacement unique. Était-il trop puissant ? Je n'ai jamais vu de plainte, ni des joueurs, ni des développeurs. Personnellement c'est l'aspect qui me plaisait le plus chez le steamers.
Rapide bilan des modifications apportées :
Positif
  • Les microbots sont infinis
  • Augmentation de la taille des rails de 1
Négatif
  • Baisse de portée (car non modifiable)
  • Obligation de ligne de vue
  • Augmentation énorme du coût en Pa
  • Diminution conséquente du nombre de microbots
  • Plus de cybot pour placer des microbots
  • Impossibilité de se déplacer pour 1 Pm
  • Perte du bonus de Po
  • Perte (très négligeable) des dégâts des microbots
  • Perte de la possibilité de lancer des sorts stasis sans être aligné
  • Nécessité d'être aligné en canonnier
 
Quand j'ai lu le dévblog, la mécanique semblait bénéficier de la refonte, sur le papier. Aussi je peux comprendre qu'il n'y avait pas de volonté de nerf, malgré qu'au final... Hum.

1) Le coût des microbots

On pourrait croire que le retrait de la limitation par tour légitime l'augmentation du coût. Sur le papier ça va. Quand on va tester et qu'on se confronte au changement, c'est inacceptable. Avoir 4 microbots au tour 1 :Avant :  2    pa 1 pw
Après :  10 pa       

Et ça résume déjà pas mal. Je ne sais pas si l'idée était de permettre plus de souplesse dans la mécanique, mais, on se débrouillait avant avec 2 pa/tour tous les X jusqu'à maintenant. C'était très bien. Le microbot à 1 pa permettait beaucoup de combinaisons.  On pouvait exploiter la mécanique tout en utilisant nos sorts élémentaires. Maintenant, pour déplacer 4 microbots par exemple, il faudra consacrer 20 pa, sur deux tours.

Trêve d'exemples. 
- Le cybot a disparu, ce qui impacte très négativement la souplesse des mécaniques du steamers (rails, bloc). La gestion des rails est trop gourmande en pa. Il faut comme avant, que la mécanique de mobilité n'entrave pas trop la gestion de pa réservée aux sorts élémentaires en particulier.
- Le retrait d'un microbot a un coût monstrueux. Il déclenche l'augmentation du coût pour re-poser, et même pour retirer ! C'est injouable. On ne peut plus rien faire d'autre.

Suggestions :
- Envisager le retour d'une invocation (Cybot) pour gérer les rails, sans trop puiser dans les Pa du steamers.
- Rendre le retrait d'un microbot gratuit. Car on paye déjà pour le replacer ensuite. Ou, permettre de déplacer un microbot.
- Remettre le microbot à 1 pa, 2/tours (retraits non limités). Non. Pas plus cher. Injouable.

2) La portée

Avant : Notre steamers est boosté en Po. À partir d'un niveau, on pose un microbot sous soi, un à 6 cases, et on avance de 6 cases pour 2 pm.
Après : On veut se déplacer de 6 cases pour 2 pm ? On oublie. La portée est fixée à 5.

Suggestion :
- Remettre une portée modifiable sur les microbots.
- Pouvoir retirer un microbot peu importe la distance.

Motifs : 
- Les microbots sont infinis. On en a beaucoup moins. Ils sont à l'autre bout de la carte. Je dois dépenser 20 pm pour faire l'allé retour ?
- Il est plus difficile de construire son réseau. C'est moins fléxible, on doit s'avancer pour le poser au bon endroit, puis se re-déplacer, au final on n'économise pas vraiment de pm.

3) Le nombre de microbots

Non. Cinq ? Faire un réseau avec 5 microbots ? Un carré et un trait qui mène nul part ?
J'en joue toujours au minimum 6. Et parfois 8 si je veux me spécialiser sur ça. 

Problèmes :
- On ne peut plus se spécialiser sur notre gameplay de mobilité. Je sais que c'est dans l'optique de la refonte du contrôle. Mais là, cette uniformisation fait perdre en personnalisation. Elle dégrade un gameplay que je trouvais vraiment amusant.
- Passer de 8 à 4 microbots, fait qu'on a souvent besoin de les déplacer. Je rappel la nécessité d'un retrait gratuit et/ou un sort de déplacement des microbots.
- Le 5e est quasi-inutile. Dans les faits, il sera rattaché à un rectangle de 4. Et dès qu'un monstre se pose dessus, si on est sur cette branche, on perd l'accès à tous le réseau de rail.

Suggestion : Je pense qu'augmenter à 6 le maximum grâce au passif peut suffire.

4 ) Cannonier

Une justification de la perte des dégâts automatiques, si ce n'est réduire encore plus le potentiel de ce gameplay ?

Problème :
Quand on est sur les rails, on n'est pas libre. Nos positions sont très restreintes. Jusqu'à maintenant, la désactivation du lancé en ligne compensait. Plus de pm ? C'était impossible d'attaquer stasis en ligne ? 1 pa (microbot) 1 pw (steamelle), et on peut attaquer en ligne.
Mais attaquer en ligne sur les rails ? Le moindre obstacle nous empêche d'attaquer. On ne pourra rien y faire. Rien. Ah si, désactiver cannonier...

Et l'augmentation du coût en Pa, je trouve ça déplacer de payer pour autant de contraintes. Certes, pour équilibrer des avantages, il faut choisir des inconvénients. Mais ils ne faut pas réunir tous les malus non plus...

La steamelle était supposée offrir un gameplay alternatif. Sans steamator. Sans bloc. Avec une mobilité accrue (1 pm le déplacement). Qu'offre-t-elle maintenant ? Des contraintes de positions pour attaquer. Des contraintes de positions où l'on peut se placer. (Peu cohérent). On a conservé une tonne de malus, rajouté des autres, et supprimer des bonus pour ne garder qu'un gain de dégâts finaux.
Résultat ? Ça ne ressemble pas à une mécanique, juste un boost très contraignant.

Suggestion :
- Retrait du coût en Pa. Même après équilibrage, le pw sera plus précieux que sur les autres classes, non ?  
- Retirer la condition d'être aligné. On ne peut pas s'aligner pour attaquer, si il y a le moindre obstacle.
- 1 pm les 6 cases. C'était jugé trop puissant ? Ok. Mais pourquoi ne pas instaurer une limite, plutôt que de supprimer un gameplay ?

5 ) Amélioration

En jouant avec les rails, je me suis toujours dit: ah, ça c'est vraiment dommage. Si un jour il y avait une refonte, il faudrait absolument penser à ça.

C'est gênant. C'est énervant. Ça vous met hors de vous. Vous avez construit votre beauuuu réseau. Et que font ces monstres ? Ils se mettent dessus ! Mes yeux vont exploser... 

Problème :
- Sur les rails, nos déplacements sont très contraints. Un monstre sur un rail suffit à les rendre inutile. 2 monstres sur 2 rails (courant) obligent à désactiver canonnier. Et on n'y peut rien.
- Un monstre à 1 po d'un rail ? Tu ne peux pas passer à côté. Tu peux pas le pousser Tu te fais tacler, voire son tacle t'empêche de passer. (Très courant).

Suggestion : 

Pouvoir contourner un monstre sur une raille : Sous l'état canonnier, déblocage d'un sort Microbot différent des autres, 1 pa, po modifiable (comme les autres), 1/combat, retirable gratuitement.
Lancé sur une case, un carré de rail est posé sur les 8 cases autour d'elle. Ainsi, avec de l'esquive, on pourra contourner l'obstacle.
Envisager de devoir sélectionner une cible, si on cherche une contrainte.

II ) Le Bloc

Vous vouliez qu'on ne passe plus son tour à jouer sur le bloc ? Vous y êtes allés trop fort. (Et maintenant c'est les microbots qui sont trop chères en points d'action). Autrefois une mécanique centrale du steamers tank, il devient trop limité.

Plus de synergie

Plus aucun effet de sort. Tout sur les passifs. D'ailleurs, le passif commun qui boost la vie est voué à disparaître.  C'est simple oui, mais c'est peu exploitable. 
Avec une limitation 1/combat, /3tours, la disparition du cybot, on manque de maîtrise.
- La zone protégée est très réduite.
- Le cooldown nous rend impuissant, lorsqu'apparaît au loin une situation critique.
- On ne peut pas supprimer le bloque.
- On ne peut plus téléporter le bloc (cybot).

Le cybot était d'une utilité remarquable dans le placement des blocs. Placement qui est encore plus nécessaire aujourd'hui, car il n'y a plus qu'un seul bloc.
Je n'ai rien à dire sur la valeur du bloc, qui peut atteindre un montant correct en supression, pour son coût, avec un bonus de résistance appréciable plus on a d'alliés.

Suggestions :

On a besoin de gérer ce bloc. De le déplacer. De le mettre au meilleurs endroit, où de lui faire défendre la bonne personne.
- Envisager le retour du cybot. Les microbots pleurent également sa disparition. Il faut dire que ce genre d'invocation est très utile pour alimenter une mécanique, sans entraver la liberté d'action (par exemple, le problème de passer son tour à augmenter la vie d'un bloc). Simplement, un sort microbot et un sort de téléportation avec un bloc.
- Augmenter la zone du bloc (cercle 3), pour compenser le fait qu'il n'y en ait plus qu'un.
- J'avais pensé à téléporter le bloque sous certaines conditions (le lier à un monstre, pour que le bloc vienne protéger ses cibles). Mais un bloc qui se téléporte ? Et ça ferait écho au sacrifice. Alors il semble plus raisonnable d'en faire quelque chose de solide, intimident, comme un roc bloc.

C'est pourquoi les anciennes mécaniques du bloc avec les anciens passifs étaient intéressantes. "Gain de résistance autour du bloc au début du tour du steamers", "Aura de malus aux dommages". 
Je ne pense pas qu'elles aient disparu pour "ne plus avoir de passif qui boost un sort". Ce genre de passif offre de nouvelles mécaniques, et en plus il y a un passif pour stabiliser le bloc. Peut-être pour simplifier le gameplay ?
Je regrette vraiment ces 2 effets. Peut-être envisager un passif retirant des dommages finaux aux ennemis proches du bloc, selon la surpression ?

III ) Les dégâts indirects
La steamelle n'est pas rentable. Ses conditions de déclenchement ne synergisent pas. Les monstres se promènent partout autour d'elle sans recevoir de dégâts. C'est... un constat.

On manque cruellement de contrôle sur son déclenchement. Il est souvent impossible de prédire le déplacement d'un monstre éloigné, sans personnages à son contact. Aussi, il sera extrêmement compliqué d'anticiper une attaque automatique en ligne. Bien souvent, une steamelle ne se déclenchera qu'une fois, car placé en ligne à distance. Et elle ne sera pas rentabilisé. Et il n'est pas rentable (en Pa) non plus de la déplacer à chaque tour.

Suggestions :

- Changer impérativement la zone de déclenchement.
- Si la contrainte reste compliquée, envisager une possibilité de déplacer les steamelles, de façon peu coûteuse (pour que ce soit rentable). Le cybot commence à se faire beaucoup demander...
- C'est vrai que à distance, à grande portée, ce serait trop facile. Ce serait des dégâts gratuit, si on  les met hors de portée des monstres. Un mode mêlée, comme la tourelle du cybot actuel, semble cependant viable. Peut-être via un passif ?

J'avoue que sans la contrainte d'alignement, il semble difficile d'équilibrer l'effet, car contrairement à l'attaque automatique de la steamelle actuelle, on peut ici invoquer plusieurs steamelles. Je ne pense pas que supprimer la distance minimale suffise, car dans un combat avec beaucoup d'alliés, la ligne de vue sera trop souvent bloqué en ligne, et d'autres alliés ont besoin de la ligne !

Mais en l'état ce n'est pas viable. Alors ce qui me semble le plus plausible, c'est une zone de déclenchement de 1-3 po, pour ne pas pouvoir être trop hors de portée des monstres si une steamelle peut attaquer. Mais cela se rapproche-t-il trop d'un sinistro ? Mais si rien n'est fait, autant supprimer ce sort. J'espère tout de même qu'on lui donnera sa chance.

Flambage

On regrette de ne pas pouvoir placer aisément un ennemi sur un microbot pour pouvoir mieux rentabiliser le sort en infligeant des dégâts directs en plus de déclencher les flammes. Mais n'y a-t-il pas une alternative ?
Si le but est de punir un ennemi sur les rails, pour compenser le fait qu'il entrave notre déplacement, ne devrait-on pas pouvoir activer les flammes simplement en ciblant un rail, plutôt que forcément un microbot ?

Si le but est simplement d'avoir un outil offensif, il est trop contraignant à mettre en place. La principal façon d'assurer que l'adversaire soit sur un rail, est de le tacler. Mais il faut déjà qu'il y soit. Et lancer ce sort de 3 pa dans le vide (sur un microbot) ne sera pas si rentable.

Suggestion :
- Déclencher du glyphe si l'on cible un rail.
- Augmenter la durée du glyphe, pour rentabiliser son coût.
- Étendre le glyphe à tout le réseau qui est lié au rail, et non plus aux branches liés à un seul microbot.

Des dommages indirects stasis

Je les pense légitime. Les dommages indirects ne sont pas une source constante et conséquente de dégâs. L'élément stasis s'est raréfié sur le steamers. S'il y a un endroit où ce n'est pas trop puissant, c'est ici.

Motif :

- On ne maîtrise pas ces sources de dégâts. On ne cible pas un ennemi. On ne choisit pas lequel va venir se poser sur un rail, ni lequel aura la bonne idée de se placer dans la zone de la steamelle.

- Ces dégâts sont de nature faible. Ils sont isolés, si un monstre qui n'est pas focus (à qui la steamelle et les flammes n'étaient pas dédiées). Alors lorsqu'il frappe dans la mauvaise résistance, les dégâts sont risibles.

- Heureusement le stasis est une particularité du steamers. Il répond très bien au problème. Mais au vu de la mécanique Stasification, il n'est pas rentable de l'utiliser pour booster les dégâts indirects.

Au final, rendre les dégâts indirects du steamers dans l'élément stasis par défaut permet de rendre rentable ces 2 mécanismes, sans être abusés non plus.
IV ) La mécanique de PW

Siu ayant dit qu'il retravaillerait dessus, je ne vais pas m'étaler dessus.

Ce qui est bien, pour une mécanique de regénération de PW, c'est quand elle s'accorde avec la mécanique de la classe. Par exemple, réaliser un combo en iop, booster une invocation en osa. Souvent, l'état de regénération de PW propose beaucoup d'actions possibles pour le faire monter. Cela permet de regagner des PW, tout en étant spécialisé dans une facette de la classe.

Le problème ici est que l'on a pas cette liberté. On est obligé de dépenser des Pa, pour réaliser l'action "gagner des PW contre des Pa" qui nous empêche de faire de véritables actions. C'est le même problème que les tours "full bloc ou  boost de bloc car c'est la seule chose rentable". Il vaudrait mieux que la régénération se fasse en arrière-plan, et soit influencée par nos actions, comme pour les autres classes.

De plus, si l'on joue tank, il est incohérent de devoir lancer un sort de dégâts bruts, inutile dans notre plan de jeu défensif, pour gagner des Pw, et pouvoir mettre cuirasse. Et tuer des ennemis, n'en parlons pas.

Conclusion

Désolé, il n'y en a pas. J'espère tout de même avoir été assez complet dans ce qui précède. C'était juste pour faire une transition.


Question 

Lorsque j'ai lu le passif Transformateur (1 CC = 1 résistance), j'ai tout de suite pensé à la sublimation Théorie de la matière (100 CC, -50 dommages infligés). Si l'on est à 130 CC, il sera affiché au maximum 100 CC, dans l'interface d'aptitude. Pourtant le boost est de 130 en résistance.
Est-ce voulu ? Ou il n'était pas prévu de pouvoir combiner ce passif à cette sublimation ? 


Edit :

Complément sur la mécanique de PW

La principe de comment à 0, et celui d'alternance très rapide entre génération et consommation de Pw aussi, sur l'huppermage et l'eliotrope. Ici, on peut penser que l'état consomme 3 PW par tour, pour se différencier de l'eliotrope. Il permet de rentabiliser l'usage de sort à faible coût (plus que pour l'eliotrope), dans le mode de consommation de PW.
Alors qu'est-ce qui a posé problème ?
Pour répondre à cela, j'aimerais déjà parler de la gestion classique de PW. Sur le pandawa ou l'osamodas par exemple, c'est une énergie fossile. Elle permet une plus grande puissance, mais à utiliser avec modération pour être conservée. Cette modération est liberté de choix du joueur. en effet, au commencement, il n'y avait pas de limitation par tour. Le joueur avait le droit d'exploiter rapidement ce qui était très puissant, et en contre-partie, il était désavantagé sur le long terme.
Ainsi, en osamodas, j'ai une certaine liberté de bombarder les monstres avec les sorts de zones à PW, durant les salles. Chose que je ne ferais jamais au boss. Au Boss, je privilégie mes PW pour la téléportation de l'invocation, le placement étant crucial dans la mécanique du Boss. J'ai le choix de jouer normalement en téléportant chaque tour. Je serai à court de PW au milieu du combat. J'ai également le choix d'économiser mes PW, 1 tour sur 2 ou 3, ou, de jouer la téléportation à chaque tour, en accélérant la regénération de PW (abandonner le mode dragon, -appliquer les bonus des invocations à chaque tour).
Ce dernier cas est particulièrement important. On a pour l'osamodas et le Pandawa (en faisant des cycles rapides d'ivresse), la possibilité de ralentir la diminution de PW, pour mieux exploiter le gameplay à PW. On ne tiendra pas 40 tours comme ça, mais peut-être 20 au lieu de 10.

Quel rapport avec le steamers ? Le problème est qu'il combine une gestion de Pw de Type Eliotrope, et une de type fossile. Comment ça ? Regardez les sorts de l'Eliotrope, et ses actifs. Voyez-vous un quelconque sort à PW ? Non. Les PW ont été concentrés sur les sorts à dégâts. Et les sorts utilitaires tels que les passifs, sont sous des contraintes telles que la limitation par tour. Par contre, le steamers n'est pas capable d'utiliser à la fois son potentiel de dégâts stasis, et ses sorts utilitaires. En effet, la consommation de PW pour gagner des PM est typique d'une consommation de PW classique, qu'on doit économiser de la même façon qu'un osamodas/panda. C'est très inadapté à des cycles rapides de génération/consommation de PW.

De plus, le problème n'est pas seulement que des sorts actifs consomment des PW. Il y a le problème de génération de PW, certes, qui sera revu. Mais surtout, même des sorts élémentaires en consomment. L'idée n'était-elle pas de consommer 3 PW par tour, pour qu'à la différence de l'eliotrope, un sort stasis à 2 Pa reste rentable par rapport à un sort de 6 Pa ? Consommer 3 PW, ça revient à utiliser 3 sorts PW en comparaison avec l'Eliotrope. Une moyenne disons. Mais en utilisant Choc (6 Pa 1 PW), on atteint 4 PW, pour 2 à 4 sorts dans le tour. Finalement, ce n'est pas plus rentable que la mécanique Eliotrope.

Au final, on constate que les PW sont consommés un peu partout, et à trop d'endroit. Il faut faire un choix. Que 2 gameplay qui ne sont pas opposés ne consomment pas la même chose (dégâts stasis, et utilisation de sorts actifs). Mais on remarque que l'huppermage, en dehors de la consommation de BQ dans ses sorts lumières, peut la consommer dans Forteresse solaire. Ici c'est cohérent, car il est normal de ne pas cumuler offensif et défensif.
Donc si jamais on retrouve une consommation de PW autre part que sur l'activation du stasis, ce doit seulement être sur un gameplay qui serait trop puissant, si combiné au stasis.
6 0
Score : 297

Pour ce qui est des microbots, je pense que ça peut être acceptable d'avoir un truc du style 5 de base + notre contrôle. Comme ça les gens qui veulent se spécialiser ont juste à ajouter 3-4 contrôle et up leur nombre de microbots à 8-9 ce qui est déjà plus que pas mal de gens n'en jouaient avant la refonte.
Aussi, je pense que le 5ème microbot est vu comme un que l'on garde sous le coude pour le moment où les mobs sont trop loin, ou trop proche justement, une solution de secours en gros. En dehors de ça, ça n'a pas vraiment de sens.

Le passif canonnier, c'est vrai que pour l'instant il n'est pas très sexy. Surtout, il est buggé. Je pense qu'il faut attendre la prochaine mouture de la refonte pour voir ce qu'il en est vraiment. Mais le déplacement pour 1 PM, j'ai l'impression que ça va être "J'te dis Bye-Bye si tu fais du sale ! Oh wohoho"

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Score : 26702

Je pense que comme certains l'ont dit, il faut peut-être oublier cette idée de faire partir le steam de 0PW et lui demander de les cumuler jusqu'à pouvoir utiliser un gros sort de burst. 

La raison est simple, ça oblige à utiliser les sorts de vol de PW... du coup niveau richesse c'est moyen. 
De plus en mono distance, il y en a deux, à 5PA chacun si je n'abuse... du coup pour une refonte qui sert à enrichir le gameplay de la classe... on passe à côté... 
 

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Score : 385

Perso, j'aime bien l'idée ou tu commences à 0 PW et devoir te battre pour récuperer ces PW et puis les utiliser pour te Buff ou préparer plus vite le terrain. Ca oblige au Steamer d'avoir un coté plus stratégique et non l'ancien ou tu pouvais tout défourailler dès le T1( même si j'avoue, j'ai pas mal abusé dessus ).

Mais j'admets que l'exécution est ratée. N'avoir que 2 sorts regen de PW, c'est pas bon. Moi j'aurais dit qu'il aurait pu S'inspirer de l'Eliotrope ,plus particulièrement de l'état Serein/Exalté, pour pouvoir regen ses PW.

--En mode Normal, chaque sort élémentaire que tu utilises te donnera 1PW ( sauf ceux qui coutent X PA X PW ), ou sinon, en fin de tour, te donnera X PW.
--En mode Stasis, chaque sort élémentaire que tu utiliseras te coutera 1PW ( + X PW sur ceux avec des couts de PW supplémentaires ).


Ca donnerait une souplesse sur notre style de jeu pour tous les Steamers et ca permet d'avoir une meilleur gestion  de notre Stasis/PW.

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Score : 6549

J'ai des appréhensions pour la refonte Xélor, pour le coup.

Le point commun entre les deux refontes est le souci de la mobilité. Pour le coup, vous avez réussi votre coup avec le Steamer : les rails coûtent trop cher, la Steamelle ne permet plus le déplacement pour 1PM, on ne peut plus gérer ses microbots... Moi qui adorait couvrir le terrain d'un réseau de rails et m'y déplacer en Steamelle, je peux m'asseoir sur un cactus. Surtout que je ne vois pas où c'était cheat : suffisait qu'un ennemi ou allié déplacé contre son gré se retrouve sur les rails pour nous bloquer, en plus du décompte du microbot, de la non-utilisation de la voie Terre et des actifs, du coût en PW pour activer/désactiver, etc. 

Oui, le Steamer est bien plus mobile que d'autres classes. Mais ça, personne ne s'en est plaint. On reprochait la redondance de gameplay, le no-brain de la branche Stasis et la surpuissance de la branche Stasis sur les deux autres branches. Mais la mobilité ? Le truc le plus fun de la classe ? 

Du coup, le Xélor ? Ça va être le même traitement ? Un cadran tellement cher, tellement chiant à utiliser, que plus personne ne va en tirer profit ?

Équilibrer une classe c'est une chose. Lui retirer son fun en est une autre.

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Score : 26702

Tout à fait d'accord, je ne retrouve pas le fun, la mécanique des PW a quelque peu été retiré (pourquoi pas, je le proposais même sauf modifications) mais du coup je trouve pas qu'il y ait de mécanique fun dans la classe actuellement... ça reste fade, concernant les doms j'ai pas testé encore. 

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Score : 315

.... message supprimé suite a un changement d'avis .

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Score : 2138

Je te propose de tester en béta, lire une fiche et l'avoir en main ce n'est pas la même chose, et si vraiment tu veux qu'il soit plus maniable, alors je t'encourage à chercher des idées d'amélioration et de les proposé, c'est par la communication qu'on à des chances d'avoir la refonte que l'on veut !

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Score : 2138

Je viens de lire le changelog et ça promet de bonnes chose pour la refonte steameur, de mon côté je vais continuer de le test afin de me reforger un nouvel avis.
J'avais mentionner un bug sans donner de retour sur la classe car je manquais de temps et je ne suis pas déçu car j'ai vue en lisant les messages que les autres ont pu relever tout ce que j'avais aussi aperçu ! Pour le moment je trouve que les retours sont très bons et que les réajustement de la refonte sont prometteur, continuions comme ça et encourageons nous !

Encore un nouveau bug ! 
Après avoir appliqué le sort stasification et utiliser le sort "A la masse" cela forme des doubles fantôme de mon personnage, ils ne sont là que visuellement mais n'ont aucune collision ou répercussion en jeu. ils sont visible en combat et en dehors et ne disparaisse pas.

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Score : 697

Bonjour ! je trouve que les modifications apportées au steamer sont en bonne voie mais sont pas encore très "fun" a utiliser, je parle ici de feedback, des impressions et sensations que l'on a quand on joue le steamer (aucun jugement sur les valeurs de dégats).

Un des côtés qui me plait beaucoup sur le steamer offi, c'est de pouvoir choisir de modifier son corps, de changer entre la steamelle, le steamerator et le mode normal pour avoir différents modes de jeux efficaces en échange de malus

Quelle sensation que de VRAIMENT contrôler un robot technomage  ! De passer d'une forme a l'autre en fonction des besoins, c'est très grisant a jouer de ce coté la, surtout que les animations de transformation sont réussies et méritent d'être débuguées (ca n'est pas rare qu'elles disparaissent visuellement alors que leur effet est tjr présent)

Je déplore vraiment le fait que le steamerator ne soit plus un mode de jeu a part entière mais juste un bonus passif de resistance d'un tour avec cooldown, c'est très dommage.

Pareil pour la steamelle, cannonier en beta, qui passe d'une vraie tourelle (j'entends par la qu'on a vraiment l'impression de jouer un canon destructeur axé sur la distance comme on en verrait dans la série wakfu) a une bête forme qui n'apporte pas vraiment de choses a part de restreindre encore + le lancer des sorts, alors que c'est censé etre l'inverse quand on voit notre personnage s'asseoir aux commandes d'une TOURELLE !

Surtout que les passifs, étaient de bons moyens de fournir au joueur de meilleures sensations quand il préférait sa tourelle ou son steamerator en lui offrant plus de bonus dans sa forme favorite.
(poste avancé par exemple)


Voilà, je ne sais pas si l'équipe prends en compte ce genre de retour, je me doute bien que votre priorité est plus du côté des valeurs de dégats où des mécaniques de la classe, mais le côté "sensations de jeu" est pour moi tout aussi essentiel.

Merci d'avoir lu !




 

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Score : 6549

Complètement d'accord. Les dégâts et l'équilibrage c'est bien et c'est nécessaire. Mais on peut me faire la meilleure classe possible, si je n'ai aucun plaisir purement visuel ou mécanique à jouer la classe je ne la jouerai pas.

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Score : 26702

Je trouve que ça manque de synergie entre les sorts et entre les branches, j'ai l'impression que je peux jouer un peu ce que je veux ça n'a pas vraiment d'incidence et je risque d'avoir du mal à me dire un jour "ouah t'as fait un beau tour, bien joué t'as pensé à faire ça et ça c'est bien pensé". 

Déjà côté fun j'ai quelques exemples à donner ici (me sautez pas à la gorge en me disant c'est naze, cheaté ou quoi, ce sont des exemples :p) 

Comme tout bon robot qui se respecte le steamer pourrait avoir des modes : chaque branche fait monter un niveau lié (même le stasis). 

Par exemple la branche feu, à chaque sort feu utilisé je monte enflammé de quelques niveaux (en fonction de ce qu'apporte le sort), une fois niveau 100 le steamer passe en surchauffe : les sorts prennent X% de doms en plus et le steam se fait des dommages sur lui à chaque fin de tour ainsi qu'autour de lui (pour avoir trop utilisé de sa capacité). L'état redescend si les sorts feu ne sont pas utilisé dans le tour (petit à petit) ou s'il utilise des sorts eau (ou qu'un adversaire le tape eau). 

branche stasis utilisable tout le temps sauf une fois le niveau stasis 100, les sorts stasis sont alors désactivés un temps (d'où l'intérêt de bien jauger l'utilisation des sorts et d'éviter de les spams pour pouvoir en utiliser tous les tours par exemple, on peut aussi imaginer qu'entre le niveau 80 et 90 les sorts prennent une bonus de doms mais entre 10 et 20 les sorts auraient un malus).

Le mode terre allourdi le steamer et au niveau 100 il prend pas mal de rési et tacle mais comme il devient lourd les déplacements coûtent le double et les sorts sont plus chers en PA. 

etc... 

Côté rails et tourelles, sur le canon des sorts se débloquent : on peut imaginer qu'en finissant en insaisissable son tour (pour rappel le crâ a cet effet aussi, il faut finir loin des ennemis) et contre quelques PA + PM, le steamer se transforme en sniper un tour, lorsque les ennemis se déplacent ils prendront un certains nombre de doms en fonction des PM utilisés s'ils finissent en ldv du steamer. 

On peut aussi imaginer un sort qui ferait aller le steamer d'un bout à l'autre du rail et qui taperait en zone (un peu en mitraillette). 

Pour la zone : on peut aussi imaginer un steampalm (et des sorts feu ) qui une fois lancés font des doms aux cibles dans la zone et enflamme le sol (un peu comme une glyphe) avec des niveaux. 

Si l'ennemis se déplace dedans ou commence son tour dedans alors il prend des doms. Les zones enflammées ont des niveaux, si pas réappliqué l'effet disparaît, si réappliqué il dure un tour de plus et son niveau augmente (donc ses dommages), si quelqu'un fait des sorts airs dedans le niveau augmente aussi et/ou les zones se déplacent mais perdent un niveau. Les sorts eau font perdre un niveau à la zone etc... 


Tout ça sont des idées de mécaniques nouvelles (à ne pas appliquer à la lettre mais c'est pour montrer qu'on peut innover un peu), qui demandent au steamer de surveiller ses niveaux d'effets et aux adversaires de faire attention aussi à ce que le steamer ne monte pas trop haut dans ses niveaux pour maitriser sa dangerosité. 
Mais aussi de faire attention à comment se placer en fonction du steamer et à faire attention au terrain. 

Je trouve que ça amène beaucoup plus de fun d'intégrer ce genre de mécaniques. 

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Score : 6549

Ton idée me fait penser au personnage de Sharla dans le jeu Xenoblade Chronicles. Chaque compétence augmentait plus ou moins une jauge de surchauffe à l'utilisation, et il fallait éviter que cette jauge soit remplie au maximum en refroidissant à temps l'arme.

Pourquoi je parle d'un jeu qui n'a rien à voir avec Wakfu ? Parce qu'un système similaire sur le Steamer me plairait bien. Devoir gérer une mécanique de Surchauffe en faisant en sorte de la maintenir assez haute pour tirer profit des bonus mais sans dépasser un seuil qui serait néfaste au Steamer. La classe gagnerait un aspect setup, un peu (mais je tiens à rappeler que la définition de la classe précise qu'ils sont "prudents et patients") et, surtout, ça obligerait à diversifier ses combos en fonction de l'état de la Surchauffe/du Refroidissement. Spam en boucle un sort puissant ne serait plus possible, par exemple, car il augmenterait trop rapidement la jauge de Surchauffe. 

'Fin bref, j'aime beaucoup ton idée. 

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Score : 85

Bonjour,
Voici mon retour concernant la refonte du steamer :

Concernant les rôles du steamer mêlée ou distance je trouve ça intéressant cependant les sorts ne suivent pas.

Le rôle « DISTANCE » : Les passifs sont plutôt équilibrés et bien ciblés ainsi que la mécanique de surchauffe que j’aime beaucoup.Les sorts par contre sont problématiques car pour un rôle dit « distant », ils n’ont pas beaucoup de portée comparée à avant surtout que la tourelle devient inutilisable (mécanique d’avant la refonte). Certes il y a la mécanique de surchauffe mais devoir attendre 6 tours pour avoir accès à 6 po (si on ne prend pas le passif réserve d’huile) c’est beaucoup trop lent.

Une augmentation de 1 PO sur chaque sort serait donc plus qu’appréciable.

Ce qui me dérange aussi c’est la rigidité des voies élémentaires, cad :

  • La voie terre devient inutilisable alors que certains sorts sont très intéressants
  • La voie eau est problématique car elle a très peu de portée (1 à 3 po).
  • Il ne reste que la voie feu qui elle aussi manque de portée mais est plus envisageable.
On se retrouve donc avec une rigidité énorme d’un point de vue build contrairement à d’autres classes distance (exemple : cra / Elio / Enu). Si on compare à l’enutrof, qui lui aussi peu se jouer aussi bien mêlée que distance, on voit bien la problématique des voies élémentaires.

Un simple ajout de « portée modifiable » sur les sorts terres permettrait de résoudre le problème.

Concernant le rôle « MELEE » : Globalement on retrouve la même problématique que pour le rôle distance sauf que cette fois c’est la voie feu qui devient inutilisable.

Possibilité pour résoudre ce problème : Diminuer la portée minimale des sorts à 1 PO.

Ensuite mon point de vue sur la mécanique : Je trouve la mécanique de Surchauffe et de Surpression très intéressante et très équilibrée.
Pour ma part, le problème vient de la mécanique au niveau des points de Wakfu (intéressante et innovante).

Les points de Wakfu sont actuellement très coûteux pour le steamer car la régénération est problématique et c’est potentiellement sur ça qu’il faudrait travailler :

Le fait de tuer une cible donne 1 PW, ok c’est une bonne idée sauf qu’il y a deux problèmes à ça :
  • On a potentiellement un gain maximal de 5 PW via cette mécanique par combat (comportant 7 monstres) ce qui est très peu vu l’importance des PW
  • Les monstres sont difficilement tuables à haut stasis et haut niveau ce qui rend cette mécanique inutile d’un point de vue dépense/gain de PW.
La génération de PW via l’utilisation de sorts : Calcination et Dissolution. L’idée est bonne mais la mise en place est problématique. Les sorts sont beaucoup trop coûteux en PA (5PA) ce qui va entrainer deux problèmes :
  •  La rigidité des tours (spam des 2 sorts pour générer des PW)
  •  Délaisser la mécanique de Stasification et les sorts consommant des PW durant tout le combat car beaucoup trop coûteux et rigide.

Pour résoudre ce problème il y a énormément de possibilités dont voici quelques idées :
  • Ajouté une régénération PASSIVE de PW au steamer, un peu comme pour l’élio avec le mode serein et exalté ou comme pour l’ougi en sortant du mode « enragé » (Exemple de mécanique : le steamer régénère 1PW à son tour de jeu lorsqu’il n’est pas dans le mode stasification).
  • Diminuer le coût en PA des sorts générant des PW.
  • Ajouter des générations de PW sur d’autres sorts (voire supprimer celle des sorts actuels).
  • Régénérer 1 PW lorsque le niveau de surpression ou surchauffe augmente.
Selon moi, ces quelques idées permettraient d’éviter la rigidité actuelle du steamer tout en restant équilibrée.

Enfin, on attaque le plus gros, les sorts et passifs : Je vais dans cette partie parler uniquement des sorts / passifs que je trouve problématique.

Les sorts :

Stasification (débloqué) : Réduire le nombre de tours de relance. Le passer à 2 tours voire 3 serait déjà plus appréciable car c’est la mécanique principale du steamer. Pouvoir y avoir accès 2 voire 3 fois par combat c’est insuffisant et au final inintéressant toujours par ce problème de génération de PW.

Calcination : Réduire son coût en PA et modifier sa portée minimale à 1 car c’est contre la nature du rôle de mêlée de devoir s’éloigner pour pouvoir profiter d’une régénération de PW. La contrepartie du sort est, selon moi, équilibrée.

Crache Flammes : enlever la restriction du lancer en ligne pour que le sort soit intéressant et utilisable.

A la Masse : Coût en PA trop coûteux pour l’armure qu’il apporte. Diminuer le cout en PA ou passer l’armure apportée de fixe à modifiable par maitrise (comme pour feca) voire par niveau rendrait le sort plus intéressant.

Bloc : Ce sort est à changer drastiquement. 
Plusieurs possibilités individuelles :
  • Faire passer les dégâts en fonction de la résistance du bloc et non pas celle du joueur.
  • Augmenter le % de PV du bloc (15% à 20% serait plus adapté) ou possibilité d’avoir plusieurs blocs.
  • Augmenter légèrement la PO ou la rendre modifiable.
  • Passer à 2 son nombre de tour de relance.
Ceci rendrait le sort plus intéressant à haut niveau et haut stasis.

Canonnier (débloqué) : Enlever la restriction en ligne ou le passer à 0 PA.

Flux de Stasis : Sort totalement inintéressant vu l’importance et la difficulté d’obtention des PW.

Microbot : Coût en PA trop important et manque de PO.

Tourelle : Sort inintéressant dans l’état car coût en PA trop important. Enlever la ligne de vue de l’attaque de la tourelle pourrait la rendre plus rentable en l'état.

Les passifs :


Blindage renforcé : Passif ok si le bloc passe à 15% voire 20% des PV du steamer sinon diminuer la perte de PV.

Carapace enflammée
 : Aucune utilisé dans l’état, un steamer mêlée ne passera pas distance et inversement. Ajouter gain de PW en cas de passage Surchauffe – Surpression peut pallier ce problème.

Transformateur :  Aucun intérêt avec le ratio 1/1 actuel. Les équipements tank donne rarement des chances de critique. Dans l’absolu pour avoir 100 % de critique soit 100 de résistances en plus via ce passif, il faut y aller et l’investissement est peu rentable donc autant partir sur un équipement possédant peu de % de critique mais plus de résistances. Passif à Rework selon moi.

Batterie cyclique : Aucun intérêt car en désaccord avec la mécanique de surchauffe et surpression. Le but de cette mécanique étant justement d’être plus puissant au fil du temps donc aucun intérêt à remplacer ce gain de puissance par un effet aléatoire.
Et d’un simple point de vue rentabilité :
  • Surpression avec passif : T1 : 0 % de dégâts, T2 : 20 %, T3 : 40 %, T4 : 0 %, T5 : 20%
  • Surpression sans passif : T1 : 0 %, T2 : 10 %, T3 : 30 %, T4 : 40 % de dégâts.

On a donc un gain de 10 % les 3 premiers tours et après, c’est une perte de gain totale et tout le temps.

C’était mon avis sur la refonte.
En espérant que vous ayez pris la patience de tout lire.
Je vous souhaite bon courage pour les modifications à venir et je vous remercie pour votre écoute.

Cordialement,
Xeraw
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Score : 21033

 

Transformateur :  Aucun intérêt avec le ratio 1/1 actuel. Les équipements tank donne rarement des chances de critique. Dans l’absolu pour avoir 100 % de critique soit 100 de résistances en plus via ce passif, il faut y aller et l’investissement est peu rentable donc autant partir sur un équipement possédant peu de % de critique mais plus de résistances. Passif à Rework selon moi.

Sublimation :Théorie de la matière : +100 CC, -50% dommages infligés.
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Hello,

Une fois n'est pas coutume : Merci à tous pour vos interventions qui sont d'une qualité remarquable.

J'espère que mes propositions récentes répondent mieux à vos attentes. Le travail d'ajustement et d'équilibrage sur la refonte du Steamer n'est pas encore terminé. A ce titre, j'aimerais vous présenter quelques axes de réflexion que je suis en train d'étudier et sur lesquels j'aimerais avoir votre avis dès que possible.

Plus d'effets sur les sorts
Pour moi, il y en a besoin et en même temps pas. Je n'ai pas d'avis tranché sur la question et par conséquent, je considère qu'il n'y a pas de réponse définitive à apporter (ce n'est qu'une question de "curseur" entre simplicité et profondeur).
L'avantage d'une classe peut être qu'elle n'a pas de synergie forcée et d'interaction très spécifique (ordre de sorts), ce qui laisse plus de liberté au joueur. Mais il est vrai que des interactions complexes et rares peuvent aussi laisser une bonne impression au joueur.

J'y ai un peu réfléchi et une des possibilités sérieuses est de décliner l'effet d'un sort selon sa distance de lancement.

Exemple 1 : Un même sort pourrait être lancé sur un ennemi en mêlée afin de gagner un effet de vol de vie, tandis qu'à distance, il infligerait plus de dommages.
Exemple 2 : Courant lancé sur une cible en mêlée = -10% Coup Critique.
Courant lancé sur une cible à distance = -10% Parade.

Ce système pourrait être appliqué à quelques sorts (3 ou 4) et irait bien dans le sens de la classe et de sa dualité Distance VS Mêlée.

Passifs
J'aimerais ajouter encore quelques passifs à la classe. Si nous pouvons atteindre un nombre aux alentours d’une vingtaine, ce serait bien.
Si vous avez l'impression que certains archétypes mériteraient d’être renforcés ou si vous avez des propositions positives, n'hésitez pas à me le signaler. J'ai déjà noté quelques pistes, mais c'est mieux d'avoir votre avis d'abord.

Pour rappel, il faut idéalement qu’un passif puisse être considéré par tous, et change la manière dont se joue le Steamer.

Canonnier et Cuirasse
Je me considère satisfait de ces deux modes de jeu. Ils sont simples et répondent à des archétypes précis d'une façon raisonnable. Le Steamer possède beaucoup d’éléments visuels forts, qui s’imbriquent assez peu les uns aves les autres, et c’est aussi pour cette raison que nous avons fait un travail de simplification sur plusieurs éléments du Steamer.

Je ne crois pas qu’il y ait besoin de les retravailler davantage, mais je ne souhaite fermer aucune porte.

Stasification
Pour le moment, cette version de Stasification semble répondre à la fois aux attentes de la communauté, et à la fois à notre intention initiale.
Nous souhaitons toutefois surveiller cet état. Finalement, nous pourrions résumer les sorts Stasis par la phrase suivante : "je suis tout le temps dans une situation optimale car je profite ma meilleure maîtrise et de la faiblesse de l'ennemi".

C’est un sujet d’équilibrage qui me semble délicat et qui mérite qu’on y consacre toute notre attention afin de ne pas se retrouver dans une situation comme la présente.

Régénération de PW
Si les Points de Wakfu avaient beaucoup de valeur avec Fournaise dans la première proposition, ils en manquent peut-être un peu dans celle-ci.
J’aimerais retrouver une sensation de « build-up pour tout lâcher à un moment ». Je vais tenter de vous faire une proposition dans ce sens prochainement.

Bugs connus à ce jour :

  • Les animations de Fournaise, Calcination et Flambage se répètent infiniment en vue de dos.
  • Sous Stasification, le sort « A la Masse » crée des clones visuels du Steamer.
  • Evaporation et Déferlement permettent de convertir Surchauffe et Surpression, malgré le passif Amputation de l'engrenage qui est censé laisser fixes ces deux états.

Merci encore pour votre participation à la beta et bon weekend.

Siu

 
Score : 1141

Bonsoir Siu !

L'exemple 1 et 2 sont une très bonne idée pour varier les attaques sans pour autant changer de sorts !

Entièrement pour ce système, à condition de ne pas mettre encore un sort passif malus à lancer en même temps pour le faire ahah !

Si les sorts peuvent avoir 2 "variantes" suivant si l'on tape au cac ou à distance sans pour autant avoir besoin d'un sort passif à coté c'est vraiment sympa !

Pour Steamerator remettez nous la stab <3, c'est frustrant sans ça pour ma part lol.

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Score : 198

Les derniers changements concernant le steamer mêlée sont bien (notamment l'augmentation de la zone d'effet du bloc) mais il y a encore certains points qui mériteraient d'être améliorés :

  • Remplacer l'armure fixe de à la masse par une armure classique, actuellement l'armure généré du sort est totalement inutile même avec surpression niveau 6. Quand on prend en compte les tours nécessaires pour monter la surpression et le coût du sort on remarque que le bonus est beaucoup trop faible.
  • Le passage de 1-2 à 1-3 po pour écraser correspond à la portée permettant de profiter surpression, mais il n'empêche que le sort manque d'un petit quelque chose pour être plus efficace (le retrait de 3pm est très faible en haut stasis, peut-être faudrait il augmenter le retrait pm ? voir qu'il dépende du niveau de surpression ? ou alors permettre de lancer le sort plusieurs fois sur la même cible ? ou éventuellement permettre au steamer de gagner de la volonté avec la surpression afin de rivaliser face à la volonté des ennemis).
  • On manque d'interaction avec le bloc, ou au moins de quoi pouvoir le maintenir en vie par nos propre moyens. Lui donner de l'armure via à la masse serait appréciable par exemple


Sinon j'ai une question un peu plus globale concernant le rôle du steamer (mêlée) dans une équipe :
Est-ce qu'il est censé avoir la possibilité d'être le tank principale du équipe (comme un sacrieur) ou alors est-ce qu'il est plutôt censé être un dpt mêlée qui possède des outils pour maintenir son équipe en vie ?
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Score : 1141

J'espère très franchement que ce n'est pas prévu de le faire passer de la catégorie DPS à tank en tout cas ... Marre des classes multi-fonctions... quel intérêt d'avoir 18 classes si c'est pour qu'au final, toutes puissent être soit soutient soit dps soit tank :x

Qu'ils restent dans l'optique de garder telle ou telle classe pour un rôle précis, quitte à en créer de nouvelles par la suite pour les rôles ou il y peu de classes.

Je trouve que d'uniformiser les classes pour que toutes les compos soient viable est une erreur en soit, chacun sa vision des choses évidement !

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Score : 26702
Exemple 1 : Un même sort pourrait être lancé sur un ennemi en mêlée afin de gagner un effet de vol de vie, tandis qu'à distance, il infligerait plus de dommages.
Exemple 2 : Courant lancé sur une cible en mêlée = -10% Coup Critique.
Courant lancé sur une cible à distance = -10% Parade.


L'idée est sympa, je trouve qu'on gagne la profondeur qu'on cherche un peu actuellement. Par contre baser ça (je ne dis pas que c'est ce qui adviendra) sur le "mêlée" /"distance" je ne pense pas que ça convienne, car quand les joueurs commencent le combat ils ont très souvent un mode (équipement/stat) qui est déjà défini mêlée ou distance, du coup ça ne va pas les inciter à avoir des comportements différents pour chercher un bonus sur le sort puisque de toute façon ils allaient déjà jouer le sort de cette façon. Donc ça ressemble à un bonus brut. 

Après l'idée n'était peut-être pas d'ajouter de la profondeur mais de l'équilibrage sur les sorts et dans ce cas là c'est sûr que ça marche. Mais j'aurais trouvé bien d'inciter les joueurs à avoir un comportement différent pour chopper des bonus sur les sorts (easy to play, difficult to master pour qu'au fil du temps les joueurs ne se lassent pas de la classe en récompensant des tours stratégiques, mais qu'elle reste facile à comprendre pour les nouveaux). 


Si le contenu bride l’utilisation de classes ou d’archétypes de manière trop stricte, alors c’est sûrement le contenu qui est à revoir. Le contenu s’adapte aux classes du jeu, pas l’inverse.


Je reviens un peu là dessus, même sur Dofus (qui a une bien plus grosse équipe que Wakfu) ce type d'exercice n'a pas été osé, parce que revoir tout le contenu pour qu'il s'adapte à une classe (ou dans le futur à des classes) demanderait un temps fou (des années, le temps de changer les classes pour qu'elles suivent votre nouvelle vision et pour réadapter tout le contenu). 

Et concrètement, en attendant que ça se fasse, la classe qui a eu sa refonte, ne verra son potentiel se révéler que plusieurs mois après sa refonte... Je ne pense pas que ce soit la marche à suivre (avis de joueurs) parce que perso j'imagine assez mal des joueurs attendre des mois pour voir leur classe se révéler à leur plein potentiel...

Ce que j'attends surtout c'est de trouver des mécaniques nouvelles et propres à chaque classe afin de renforcer leur identité. Pour l'instant j'espère que le steamer va encore être modifié durant la bêta pour atteindre cet objectif qui apportera beaucoup de fun. 
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Score : 19850

La première version de la classe n'était pas apprécié globalement j'ai l'impression, mais perso, j'aimais bien certains aspects (pas tout bien sûr).
Le soucis était principalement que les PW dépendait uniquement des sorts élémentaires. Mais gagner des PW pour pouvoir utiliser un gros sort de burst était kiffant. J'aurais bien aimé que cette mécanique soit gardé en partie, du burst (au vue du dernier message de Siu, ce sera peut être le cas), car là, fournaise par exemple présente peu d'intérêt et peu de fun je trouve...j'ai l'impression que la classe sera juste du dégât classique, donc à voir si ce n'est pas mieux de prendre une autre classe.
Surtout que fournaise ne tapera plus fort que lors du premier sort sur un monstre. Pour les trashmob ok, mais pour un boss, l'intérêt est limité.

Et globalement avec les modifications, la classe redevient comme une classe lambda qui régen ses PW classiquement, on n'a pas d'impact dessus, c'est un point négatif pour moi. Si on obtient un sort qui valorise vraiment les PW, à voir.
Le seul intérêt de prendre la classe serait la partie stasis, et éventuellement les microbot (à voir si une autre classe ne serait pas mieux en terme de déplacement de la team)
Mais taper dans la résistance la plus adapté, en terme de team, c'est déjà un très gros avantage (pour couvrir un max d'éléments), donc la classe reposerait uniquement sur ça dans la prise de décision dans une team, ce qui est triste.

Sinon sympa les animations, elles sont assez dynamique, ça fait plaisir.
Au niveau du bloc, ce serait cool d'avoir accès à la zone d'effet au clic dessus, à tous les tours (plutôt que juste lorsqu'on le pose).

Pour résumé, mes impressions pour l'instant:
-Première version: Hmm, des modifs, y'a des trucs sympa, même si c'est améliorable, il se peu que je garde la classe finalement.
-Deuxième version: Hmm, ils ont retiré des trucs sympa, mais up d'autres...euh, ouais ok ça devient classique, limite boring, j'vois plus trop l'intérêt de garder la classe (sauf l'aspect stasis...et par flemme de choper du stuff pour une autre classe...mais bon ça c'est encore autre chose)

(j'ai l'impression d'avoir un avis contraire à la commu sur ces points, c'est étrange, j'ai tout lu sur le forum/discord)

Bon courage pour la suite des modif la team smile

0 -1
Score : 26702
(j'ai l'impression d'avoir un avis contraire à la commu sur ces points, c'est étrange, j'ai tout lu sur le forum/discord)


Pour résumé, mes impressions pour l'instant:
-Première version: Hmm, des modifs, y'a des trucs sympa, même si c'est améliorable, il se peu que je garde la classe finalement.
-Deuxième version: Hmm, ils ont retiré des trucs sympa, mais up d'autres...euh, ouais ok ça devient classique, limite boring, j'vois plus trop l'intérêt de garder la classe (sauf l'aspect stasis...et par flemme de choper du stuff pour une autre classe...mais bon ça c'est encore autre chose)


ça va plutôt dans le sens de ce qui est écrit ici, on trouve que ça manque de fun, de stratégie et d'identité. Pour l'instant c'est une classe qui fait des sorts pour faire des dommages et c'est à peu près tout, rien de spécial autour parce que les mécaniques de gameplay ne sont pas suffisamment creusées. Donc oui à choisir autant choisir une classe qui tape et qui soit fun. 
Attendons de voir les modifications qui seront faites. 
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Après avoir tester la 2e version du steamer béta, je suis très déçu, la première version avait un gros potentiel de rox au bout de 6tours, ce qui en faisait un antiboss sympatique mais la...
Il n'a plus que 5 sorts avec de bons ratio de dégâts/PA, la porté est faible même si elle est modifiable, ça donne l'impression de jouer un "sous-cra". Il a perdu son aspect cleaner de salle.
Il y a aussi ce truc avec les PW, les seuls sort avec un bon ratio demande 1PW (sauf calcination et écume) donc bah pas rentable de jouer stasis vu que regen plus les PW.
Donc d'après moi cette 2e version du nouveau steamer est trop faible.
Il peut juste servir de tank a la limite vu qu'il peut facilement monté a 3k+ de tacle avec son passif, avec des passifs qui boost pv le bloc pourrait être cool.
Le soucis que j'trouve c'est vraiment que vous l'avez passé d'un : "Rox cleaner a longue po" à "Semi-Tank qui peut pas tapé".
Voila c'était mon avis ^^

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kill3er7z|18/02/2020 - 16:22:30
je suis fortement déçu de la nouvelle version du steamer étant moi même un steamer depuis maintenant plusieurs années j'étais impatient et content de voir un changement dessus mais autant dire que je ne reconnais rien de la classe -> Deux modes, Contact Terre, Distance Feu, Stasis en complément, pas de changements majeurs par rapport à la pré-refonte.

tout a changé la branche feu est trop nerf plus de possibilité de s'échapper du tacle (rip ferveur de flamme) -> C'est là tout l'intérêt de la branche Eau, elle vient compléter les deux autres branches avec de l'utilitaire.

les actifs pour la moitié ne marchent actuellement pas (ex : tourelle ? cannonier) -> Bêta, les sorts sont en chantier.

les déplacements sont a la fois augmenter et réduit (plus de possibilité de se déplacer pour 1 pm) -> La mécanique des rails est toujours présente.

- actif et passif pas intéréssant incompréhensible ou pour le moment impossible a utiliser -> Pas vraiment d'accord, je trouve que dans l'ensemble les talents sont plus ingénieux et réussis, hormis Amputation de l'engrenage qui risque d'être très peu utilisé (Car hybridation Contact-distance peu viable).
 
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Je pense que pour faciliter un mode de jeu un peu hybride (notamment avec le passif carapace et le sort eau qui permet de venir au cac des mobs (même s'il faudrait pouvoir le lancer depuis la distance qui définit le mode distance?)) il faudrait avoir un effet allant de surpression à surchauffe aussi. Peut-être faciliter le changement avec un certain ratio ou d'autres bonus au changement, quitte handicaper l'autre archétype au début. 

J'imagine aussi très bien un système qui nous ferait consommer la surchauffe ou la surpression pour build up les dégâts

Ça pourrait être un sort qui fait office de sniper sur la tourelle, et un sort qui change d'effet en cuirassé

Peut-être même pousser plus loin en donnant la possibilité de consommer la surpression en tourelle et la surchauffe en cuirassé :
Comme sacripon le proposait, un sort qui fait office de mitraillette, et en canonnier la possibilité d'augmenter la distance des sorts de déplacement, ou un état enflammé/échaudé, un glyphe feu, enflammer les rails au contact...

Le problème que je vois du haut de mon incompréhension a savoir comment build un steamer hybride, c'est qu'il n'y a aucun moyen d'avoir un système de conversion des dégâts distance/mêlée. Cela peut en revanche faire un autre passif qui augmente notre jeu distance/mono en tourelle et zone/mêlée en cuirassé j'imagine, même si je crois comprendre que c'est contraire à votre volonté de refonte des passifs
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​​​Dans tous les cas je trouve vraiment qu'un mode sniper sur la tourelle pourrait rendre vraiment bien (j'imagine que la restriction des sorts en ligne vient de la), et tout simplement l'idée que le steamer puisse changer son corps robotique au gré de ses besoins à lui et à de ceux de son équipe. On risque toutefois de se rapprocher du Sacrieur de Dofus avec des formes assez contraintes et impossibles à équilibrer facilement entre les archétypes 

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Score : 949

Des retours plus classiques maintenant :

​​​​​​- il y a un certain manque de mobilité et de gestion des rails, à cause de la portée du sort microbot et du coût de replacement de ceux-ci. La possibilité de se déplacer pour un PM me manque aussi, bien que compréhensible, je trouve un petit peu douloureux de devoir me séparer d'1 pm pour avoir de meilleurs rails (surtout que notre deck nous limite) 

- comme mes voisins l'ont dit, les tourelles sont très chères pour finalement pas grand chose, d'autant plus pour le replacement, la maintenance et l'obligation de les mettre sur un microbot (qui sont limités en nombre) pour faire + de dégâts (et c'est aussi incompatible avec la fabuleuse idée d'enflammer les rails [si, d'ailleurs il était possible d'avoir + de synergies comme ça, ça serait vraiment génial, + de sorts feu pour enflammer, ou alors des effets en terre et en eau] 

​​​​​​- je n'ai pas encore testé les blocs, par manque de stuff vraiment compatible dans mon inventaire et de temps, mais ça me paraît vraiment trop faible pour l'investissement et ça manque à nouveau de synergie comme le steamer du serveur officiel) 

- j'apprécie aussi l'idée d'une gestion des points de wakfu, même si je trouve que c'est pour l'instant trop contraignant sur un mode de jeu. Cela pourrait être contrebalancé par des consommation d'effets, par des gains à l'augmentation de surchauffe et surpression (même s'il faudra alors changer certains passifs), par des combos... Bref, c'est vraiment un point important, encore plus quand le mode statis consomme + de points qu'on est capable de générer => on a finalement pas trop de choix entre taper + fort/en vol de vie sur le long terme ou faire un burst monstrueux

- burst monstrueux que je trouve très fun d'apporter à la classe, même si les conditions pour le porter et le manque de synergie sur le reste font que la classe est devenue relativement basique 

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