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[1.67] Retours - Refonte Steamer

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 18 Février 2020 - 09:41:56
AnkaTracker
Réactions 234
Score : 596

Etant joueur de Steamer depuis de très longues années, je me permet de faire un retour complet sur la situation. Le texte va être très long mais j'espère être lu par l'équipe d'Ankama.
Je vais essayer d'être le plus objectif possible.
Après avoir testé pas mal de choses sur le nouveau steamer, j'aimerais vraiment des modifications sur pas mal de points sinon je peux oublier le fait de le jouer.


Pour la branche Feu :
Les deux premiers sorts sont des anciens sorts et inchangés, ok ça me va

Le 3e parlons-en, si on se base sur le ratio PA/dégâts moyen parmi les classes on atteint le 25/PA pour les sorts monocibles, là on est à 115/5 soit 8% de moins que la moyenne, en plus de cela on se mange 46 dégâts feu soit 40% des dégâts infligés. On peut donc dire que pour un gain de wakfu on a des dégâts TRES FAIBLES et on se mange 40% de ceux-ci. Il faudrait donc augmenter les dégâts ou diminuer la claque qu'on se mange derrière...

Le 4e fait du 69/3 donc légèrement moins que les sorts monocibles moyens et permet de faire brûler les rails si lancé sur microbot. Ma foi pourquoi pas ? On a une mécanique potentiellement intéressante en l'utilisant pour faire un glyphe. 

Le 5e est clairement à revoir, vu la difficulté actuelle de monter ses PW (se manger une bonne grosse tarte dans la tronche pour de faibles dégâts ou bien lancer un sort eau toujours pas mieux) on peut dire qu'il manque clairement de dégâts, même s'il rend les PW le tour suivant il est bien trop compliqué à mettre en place et serait viable que sur un boss

Résumé : 
- Pas de dégâts
- Trop de contreparties pour être joué.
Idées de modifications :
- Augmenter les dégâts
- Retirer les problèmes des sorts
- Augmenter l'intérêts de les utiliser (bonus/malus)


Pour la branche eau :
Le premier sort est un sort "utilitaire" vu son ratio de PA/dégâts encore une fois très faible. Il permet de retirer de la parade donc il peut être bon pour un steamer tank, mais pas pour un steamer DPT, on passe.

Le deuxième, ouais là on a une bonne invention, même s'il coute 1PW le ratio de dégâts/PA-PW est bien et il permet de se déplacer sans trop de contrainte. Un bon sort je valide

Le troisième à des dégâts médiocres pour 5 PA (autant que calcination) mais permet de gagner 1PW sans se manger 40% des dégâts derrières. Donc clairement, cela rend le sort calcination TOTALEMENT INUTILE lorsqu'on est feu/eau. Faible mais toujours mieux que Calcination donc.

Le 4e fait des dégâts de zone, pour 108/4 donc le ratio est très bon, la portée est faible mais est modifiable donc ça peut permettre de le jouer distance.
Ce sort est très bon, rien à dire de plus

Le 5e et dernier sort eau fait 81/3 en zone et permet de se déplacer dans une direction
Le sort est donc également très bon et permet aussi de se mouvoir.
Bon sort, à garder.

Résumé : 
- De bonnes idées !
- Des dégâts raisonnables
Idées de modifications :
- Augmenter l'utilité du 3e sort
- Ajouter un passif lié à l'utilisation des sorts eau (comme les anciens surchauffe/Suppression


Pour la branche terre : 
Le premier sort fait 105 pour 5 PA et fait gagner de l'armure au Steamer, pourquoi pas, en terme de dégâts et de gain on est plutôt pas mal. Rien à dire

Le deuxième fait 69 pour 3 PA et retire 3 PM, pareil que celui d'avant, on a un faible ratio PA/Dégâts mais on a un bonus derrière donc le sort est viable, on passe.

Le troisième fait 42/2 ou 63/2 si la cible à + de 65% de PDV, donc le sort est très puissant en début de combat. Le sort est bien, même si la portée max est de 2.

Le quatrième fait 92/4 et permet de frapper uniquement les adversaires tout en attirant tout le monde, le sort est donc utile et frappe normalement.
Bon sort, je valide.

Le dernier sort est l'ancien sort et n'a pas changé, on passe.

Résumé : 
- 2 de portée max sur 4 sorts, 3 sur le dernier, donc impossible à jouer distance.
- Des dégâts viables et des bonus/malus
Idées de modifications :
- Un passif augmentant la portée des sorts terre
OU
- Rendre la portée modifiable sur certains sorts


Pour les sorts de classe :
Avant la steamelle (maintenant Canonnier) frappait en début de tour les ennemis en ligne de vue
Maintenant Canonnier ne tape plus les adversaires en ligne de vue
Ne permet plus de taper sans être en ligne avec la cible
Deux TRES grosses contraintes qui détruisent l'intérêt de ce sort
Sachant que la steamelle était déjà peu utilisée avant, je pense qu'il aurait été préférable de la rendre viable pour les steamer au lieu de la scinder en deux sorts tout en les affaiblissant tous les deux.

Cuirasse donne 100 de résistance et retire 1PM, pourquoi pas, ça tient la route, why not.

Flux de stasis donne 2PM pour 1PW et c'est déjà trop, vu la difficulté de gain des PW on est perdant.

Bloc est bien, il possède 10% de la vie du steamer et peut être augmenté avec suppression, ça me va même s'il est limité à 1 sur le terrain.

Les microbots n'ont pas vraiment changé, le coût est augmenté mais la distance de rails également grâce au passif. ça me va également.

Etau est un très bon sort, il permet de stabiliser une cible pour 2 ou 3 PA, c'est viable.

Résumé :
- 2 sorts inutiles
- De bonnes idées pour certains
Idées de modifications :
- Rendre la steamelle (ou canonnier) viable
- Améliorer grandement la tourelle ou retirer le lancer en ligne obligatoire

Pour les passifs :
Certains passifs sont trop contraignants
"Réacteur à wakfu" est trop violent, -50 de résistances fait mal, pour compenser il faudrait cuirasse en permanence et donc perdre 1PM
Dans le même domaine, augmenter la taille des railles coûte 1PM, c'est horrible !

Squelette inébranlable est viable pour les steamer mêlée, rien à dire.
Carapace enflammée est également viable, rien à dire
De même pour alliage léger, Transformateur, retrait du limiteur et amputation de l'engrenage 

Batterie cyclique ne sera pas viable ni avec le steamer mêlée ni avec le steamer distance ou alors il faut augmenter les gains de suppression et de surchauffe

Résumé :
- Les passifs coûtent cher pour peu de gain
- Trop de complexité à faire des bons combos avec
- Certains passifs se contredisent ou retirent trop de statistiques importantes
Idée de modifications :
- Trouver un autre moyen de gagner des PW
- Retirer autre chose que des PW ou des PM
- Augmenter les gains de certains passifs


Si vous m'avez lu, vous êtes des bons, merci à vous !
Bizbiz, je vous aime !

20 0
Score : 209

Merci pour ton retour, complet et surtout objectif qui amène des points positifs comme négatifs. C'est très intéressant à lire en tout cas et ça permet de comprendre un peu mieux la refonte. Après je ne suis pas assez calée sur les steamers pour savoir si tu as tout bon, mais en tout cas la manière de dire les choses est intéressante !

1 0
Score : 415

Je n'ai joué uniquement la version Distance de ce nouveau Steamer. N'ayant pas joué la version Mélée, je ne peux qu'uniquement donner une première impression sur ce que j'ai ressenti le plus dans la voie Distance ,ses Branches élémentaires waterfire, les Sorts Actifs, Passifs et ses nouvelles mécaniques.

Sa Mécanique pour regen ses PW: c'est un peu vide,encombrant et peut-être trop long, on n'a uniquement 2 sorts ( Calcinationfire et Dissolutionwater ) qui permettent une régéneration de PW chaque tour et ces deux sorts coûtent non seulement beaucoup (5PA chacun) et font aussi de bons dégats, ce qui nous amène à devoir Spam ces sorts et négliger une majorité de sorts Feu et Eau sauf certaines. Vu que ce nouveau Steamer est assez dépendant de ses sorts de support, ça ne sera pas certain qu'il pourra achever un ennemi tout le temps pour régénérer ses PW. D'autres sorts élémentaires qui coûtent moins cher doivent aussi être capables de génerer/voler des PW afin qu'on puisse aussi poser nos bots et contrôler une partie du terrain sur un tour.

Les Microbots et Tourelle: J'suis mixé. D'un Coté, j'aime assez bien car ça nous offre et imagine une bonne possibilité de contrôle de terrain, les Tourelles font des dégats lumiere si on est en mode Normal et des Degats Stasis si on est sous Stasification, Les Tourelles restent actives à l'infini... Mais de l'autre je n'aime pas car c'est devenu embêtant à les poser aisément. Aucun de ces sorts n'ont droit à une portée modifiable, Microbot devient trop coûteux si on pose de plus en plus durant un même tour, Tourelle coûte cher pour un effet peu intéréssant ( 4PA pour taper en ligne entre 3 à 8 PO et 46 dgts au lvl 200 ). Microbot devient indépendant certes mais est limité à 4 ou 5 bots, et les Tourelles dépendent de notre Contrôle.

Ca aurait du être l'inverse pour moi : Microbot devrait rester dépendante de notre controle ( ou rester indé mais limité jusqu'à 6 max ), avoir une limitation d'utilisations par tour au lieu de ce nouveau systeme. Concernant Tourelle, je serais OK pour qu'il soit limité à 2 ou 3 mais qu'il n'y ait plus sa condition de frapper en ligne.

Mode Canonnier: Ma plus grosse déception de cette Refonte personnellement. Utiliser 2 PA pour se Restreindre d'utiliser nos sorts uniquement en ligne, sachant qu'on est bridé au niveau mobilité vu que Cannonier dépend des rails, et ce, pour seulement recevoir +20% Dgts Infligés Distance pour un tour. Moi je dis non merci.

Étau et Flux de Stasis: Pas des Sorts que j'utiliserai H24 mais qui peuvent très bien changer des situations sur beaucoup de combats compliqués. J'aime très bien ces nouveaux sorts. Rien à dire pour ses coûts.

fireBranche Feu: Dans cette Branche, Fournaise et Calcination me semblent obligatoires à jouer, on a un sort regen de PW et un autre Burst. Flambage est très interessant grâce à son effet sur les rails. Feu Ardent est sympatique, mais Crache Flammes... m'ouais...

waterBranche Eau: Personnellement, j'aime les nouveaux sorts Eau. Le sort de fuite Evaporation est préservé. Dissolution est superbe même si j'garde mes propos vis à vis de la régen PW. Courant me semble un peu faible, il pourrait bénéficier aussi du vol/regen de PW pour le rendre viable.

neutralStasification: Je pense que c'est à revoir. La conditions pour rester en mode Stasis me semblent très embetant ( on perd 3PW et si on est à moins de 3PW, on redevient normal ) et très peu souples.

Passifs: Fourbe. Y a ce que mot que j'retiens. Donner un bonus interessant puis donner un malus nous obligent à bien choisir. J'sais pas trop si c'est bien ou mauvais ce nouveau concept sur le long terme. Mais j'ai remarqué je peux m'en sortir avec que 4 ou 5 passifs au lieu d'en avoir 6 totalement. J'n'ai pas senti ce coté "trop de passifs, peu de choix" comme sur le Sacrieur, ce qui est pour moi une bonne chose.

En Résumé : Ce Nouveau Steamer Distance dégage un potentiel de fun et d'éfficacité. Il a aussi littéralement perdu sa simplicité d'avant, ce qui ,en soit, ne me dérange pas mais feront transformer leur Steam en une autre classe plus simple à jouer. 

En revanche, il est bridé par des mécaniques qui détruisent sa souplesse d'avant et l'empêchent d'exploiter son potentiel à beaucoup de personnes.

Ses mécaniques PW/Stasis sont à revoir vraiment, il aurait pu s'inspirer de l'Eliotrope où en mode Normal chaque sort élémentaire utilisé te regen 1 PW et quand tu passes Stasis tu en utilises 1 ou 2 par Sort si c'est pour limiter les abus.

Microbot et Tourelle doivent être aussi revus pour offrir une meilleur souplesse au Steamer.
 

6 0
Score : 4732

Je viens de tester. Mon avis ne diverge pas de l'avis général : c'est extrêmement décevant. Beaucoup de synergies disparaissent et laissent place à un kit beaucoup trop simplifié, au point que le Steamer en perd énormément au profondeur... Même si bon, spammer des sorts Stasis c'est pas forcément la joie non plus.

Niveau gameplay, on se trouve avec un système qui nous demande un gros nombre de tours juste pour préparer du burst. On a aussi le droit à pas mal de sort qu'on sait pas trop ce qui foutent là (Courant et Piétinement). On s'ennuie ferme. On a pas l'impression de vraiment jouer Steamer non plus.

Petit point marrant que j'ai remarqué par contre : il est possible de claquer Stasification sans PW. Par contre il se case en cooldown juste après si vous faites ça... Gaffe donc. C'est techniquement beaucoup mieux de chager vos PW avant de claquer la Stasification.

Les trucs que j'aime :

  • L'idée de pouvoir transformer n'importe quel sort en sort stasis : cette idée est bonne. Juste très mal exploitée.
  • L'idée derrière la tourelle : j'aime bien l'idée d'un déployable qui attaque les cibles sous certaines conditions. Ca me rappelle pas mal les mécanismes du Xelor, et j'trouve les mécanismes assez marrants.
  • L'idée d'utiliser les rails pour autre chose que le déplacement : Flambage est un sort que je trouve très sympa. Transformer les rails en glyphes, fallait y penser. Dommage qu'il n'y que ce sort élémentaire là qui ait un effet sur les rails.
  • Les mécanismes déplaçables : On peut déplacer son bloc et j'trouve ça cool. Par contre il nous faudrait un truc pour pousser son bloc a mon avis. La tourelle est également déplaçable.
  • Le microbots qui deviennent infinis. C'est un bon bonus de qualité de vie. J'sais pas trop ce que je pense du système qui fais que tu augmentes le coût d'un PA par Microbot par contre. J'crois que je préférais la contrainte de 2 par tour max d'avant.

Les trucs que j'aime pas :
  • Courant qui retire de la parade. J'en vois juste pas l'intérêt.
  • Le nouveau Pillonage. Aucun intérêt aussi. Tu fais juste des dégâts sur les cibles a plus de deux-tiers et pevs et c'est tout. C'est l'ennui.
  • Le système de génération de PW. Très mal pensé. On est limite poussés à claquer 10 PAs par tour juste pour build up le burst stasis, donc trois tours où on s'ennuie ferme si on joue de cette manière. J'vois pas l'intérêt de jouer une classe qui va spammer les deux même sorts pendant trois tours.
  • La présence de sorts à PW alors qu'on doit déjà l'économiser. On nous demande déjà d'économiser nos PW pour claquer des sorts de stasis. Pourquoi on doit en claquer encore plus pour d'autres sorts ? Si on pouvait gagner du PW plus vite ce serait pas un si gros problème, mais en l'était c'est assez dur.
  • Le gameplay distance. La Steamelle a pris un sacré nerf (maintenant appellé le Canonnier), et conserver la Surchauffe c'est super dur. En plus, on a même plus le Steampalm, et les passifs sont pas oufs. Ca fais mal quoi. Le gameplay Mêlée est bien mieux lotis.
  • Les passifs. Vous avez décidé de transformer la quasi totalité des passifs en "passifs à malus". Me semble que vous aviez fais référence d'augmenter le nombre de passifs de chaque classe mais de donner à tous les passifs un bonus et un malus dans le passé. Visiblement vous avez voulu mettre ça au Steamer en avance. Sauf que quand une seule classe se tape des malus pareils et que le reste des classes à pas vraiment de problèmes de ce genre, ça donne un truc assez injuste.
  • La portée minimum requise pour que la tourelle attaque. J'vois pas pourquoi vous limitez la portée minimale à 3 cases d'un truc qui n'est capable d'attaquer qu'en ligne.
  • La perte ENORME de profondeur de gameplay. J'ai rien contre simplifier une classe : vous avez fait un excellent job là dessus avec le Cra. Simplifier une classe, ça permet de rendre le jeu plus accessible aux débutants, et ça c'est cool. Sauf que là, on à l'impression que c'est juste mal fait.
  • Le manque de sustain sur le bloc. J'ai pas testé en méga détail donc je sais pas à quel point le bloc dure, mais perso j'avais du mal à le faire tenir plus d'un tour face à certains mobs solitaires. Ca fais mal quand tu te rends compte que le machin a trois tours de relance.

Mes suggestions :
  • Remplacer la perte de parade de Courant par un effet de poussée d'une case, pour qu'on puisse aussi pousser le bloc ou les tourelles. Ce sera aussi utile au Steamer Distance pour qu'il ait moins de difficultés à conserver la Surchauffe.
  • Permettre à Pilonnage de soigner le bloc, au lieu de lui mettre cet effet de dégâts sur les cibles à hauts PV.
  • Permette à A La Masse de donner de l'armure au bloc avec un coût en PA réduit (mais également un gain d'armure réduit : faut pas déconner non plus)
  • Réduire le coût de Marteau Aimant si il cible le bloc ou une tourelle.
  • Virer les contraintes de lancer en ligne de Canonnier, quitte à augmenter le coût en PA pour activer le buff. C'est un sort déjà assez contraignant comme ça à soutenir.
  • Changer le système de gain de PW :
    • Au lieu de nous donner des sorts qui génèrent des PW pour 5 PA, donnez nous une génération de PW naturelle de 2PW par tour. Histoire qu'on se sente pas obligés de tout le temps claquer 10 PA pour 2PW par tours.
      • Le premier tour ne génère pas de PW.
    • Changez les mécaniques de Stasification :
      • le sort maintenant transforme tous les PW en charges de stasis:  un par PW.
      • Utiliser un sort élémentaire consomme une charge de stasis et convertis les dégâts en dégâts stasis.
      • Deux charges supplémentaires sont données au joueur si il utilise Stasification en ayant 6PW ou plus, pour le récompenser de sa patience.
      • Empêcher la génération de PW tant que vous avez des charges de stasis. Une fois que toutes les charges ont été consommées, Stasification se mettra en CD pour 3 tours (au lieu de 4 actuellement).
      • Relancer Stasification en ayant des charges de stasis retransforme vos charges de stasis en Wakfu (jusqu'a 6 PW). Par contre il mettra également Stasification en cooldown pour 2 tours (mais pas 3).
      • Si Stasification est en cooldown, tuer un mob baissera le CD d'un tour, une fois par tour.
  • Changer tous les passifs pour les rendre tous avantageux en général plutôt qu'à double tranchant. Les autres classes ont des passifs en général très avantageux, donc faire une refonte du Steamer avec des passifs mi-figue mi-raisin alors que tout le reste du roaster à pas ce problème, c'est pas une bonne idée à mon avis. Faire que des passifs à double tranchant c'est pas forcément une sale idée hein. Mais pour que ça marche, faut généraliser le truc.
  • Retirer la portée minimale requise pour l'activation de la tourelle, ou permettez une version de la tourelle qui attaque de près (1 à 3 cases). Non mais franchement les mecs, 3 à 8 cases ET aligné quoi...
  • Faudrait aussi trouver d'autres moyens de permettre au Steamer de garder ses distances. Un gros sort de poussée ou un sort qui fais perdre des PMs de loin, ce serait pas mal.

Il se peut que mes suggestions soient de la crotte, parce qu'après tout j'suis pas un méga expert de wakfu. Si vous voyez un truc qui vous gêne hésitez pas à me citer.
 
11 0
Score : 6581
Teste rapidement le Steamer, en étant très intrigué par un renouveau d'une classe qui m'amuse tant par ses mécaniques que par son lore.
Vois que la Steamelle, qui m'amusait beaucoup, est complètement daubée. 
Soupir.
Retourne sur FF14 jouer avec le Machiniste pour se remonter le moral.
2 -2
Score : 795

Clairement non convaincu par cette refonte. Evidemment qu'il s'agissait là d'un nerf déguisé, mais de là à le vendre comme une refonte.

Le stasis est absent, une mécanique pourtant propre au steamer. Le stasification n'est utilisable qu'à partir du T3, voir T2, et ne reste qu'un tour, pour 4 tour de recharge : résumé, je vais pouvoir taper dans la résistance la plus faible 1 tour sur 4 ? Quel gain !

Les sorts ont des ratio PA tellement faible, c'est affligeant... Il s'agit là d'une classe DPT. Quelques sorts de support/placement pourquoi pas, mais pas au dépriment de son rôle principal...

Passons encore sur ce qui est clairement le nerf caché. Mais sérieusement, on parle ici de refonte pour approfondir un gameplay ?
Résumons :
- Des passifs tous plus strictes les uns que les autres, des simples retrait de PM et 30% vita violant. On parlait de choix trop certains, ou trop peu de choix, mais quand est-il ? Il était beaucoup plus agréable de choisir ses passifs avant. Il me tardait d'obtenir mon level 200 pour enfin obtenir un passif supplémentaire ! Ici je me retrouve à ne vouloir en prendre que 4 voir 5, et par dépit en plus... 
- Un mécanique de PW... oh mon dieu que c'est ennuyant... On parle clairement de renouveau ici. On passe de Steamerator, double coeur de stasis, puis autant de rayon de stasis que nécessaire, à : Sort 5PA eau (ratio dégeu), Sort 5PA feu (ratio dégeu + contre coup qui ferait palir un sacri), un pti sort eau 2PA en carton pour la forme; et ceci jusqu'à avoir suffisament de PW pour faire un sort 6PA1PW feu (ratio enfin valable), et ceci 1T/2. Gameplay varié, wow, impressionant de technique, de connexion, de fluidité... Non mais sans blague, où est le plaisir ? 
- Un détail, mais réutiliser les mêmes icones de sorts en changeant un peu les noms, en switchant les animations. C'est vraiment de la "refonte" low cost

Au final on ne retrouve rien de l'identité du steamer, et on ne retrouve rien de ce qu'y caractérise un dpt ou un semblant de stratégie propre. Simplement dire : vous commencez à 0PW et faut les monter, puis les utiliser au T3, cela n'a rien d'une idée. 

PS : bien jouer le coup du rabaissement de l'abo qui précede la maj pour faire passer la pillule. Ankama go présidentielle. (Les euros vont tomber avec tous les changements de classe !)

7 0
Score : 90

Franchement, la refonte steamer ne me plait pas du tout.angry

1 0
Score : 2702

Ici Kaïdo, je vais donc faire mon retour à froid sur la classe, que je test depuis maintenant pas loin de 6h.

Tout d'abord, on va voir chaque sort de chaque élément un part un suivit par les actifs/passif et de ce que j'en pense personnellement.

Sachez que j'ai mis 1h30/2h à pondre ce post, j'espère de rien avoir oublié, si jamais n'hésitez pas à me reprendre en commentaire je modifierais avec plaisir.  thanks

earth Concernant la branche Terre :



La branche terre se veut purement et simplement mélée avec 2 sorts de zones ( Marteaux aimant et Choc )

earthA la masse :  ( 21 dmg/Pa )
  • 5 PA - 1 à 2 PO, non modifiable
  • 105 Dommages Terre
  • 550 Armure fixe sur le Steamer

Le gain d'armure est insignifiant pour 5Pa, en plus d'être fixe. Les dégâts sont diront nous correct
Sort à usage plutôt accès PVP du point de vue armure...


earthPiétinement : ( 23 dmg/Pa )
  • 3 PA - 1 à 2 PO, non modifiable
  • 69 Dommages Terre
  • -3 PM
  • 2 utilisations par tour, 1 utilisation par cible

Très bon sort de rale pm, malheureusement la faible PO dérange pour ma part. Il serait peut-être utile de forcer 2 utilisation par cible en baissant à -2Pm le rale.

earthPilonnage (21 dmg /Pa )
  • 2 PA - 1 à 2 PO, non modifiable
  • 42 Dommages Terre
  • 50% Dommages supplémentaires si la cible possède plus de 65% de ses PV max
  • 4 utilisations par tour

Bon sort pour entamé un adversaire, rien de plus à dire, sort bien comme il est.

earthMarteau Aimant (23 dmg/Pa )
  • 4 PA - 1 à 3 PO, lancer en ligne, non modifiable
  • 92 Dommages Terre (Ligne horizontale de taille 3)
  • Attire de 2 cases
  • 2 utilisations par tour

L'un des deux sorts de placement du steamer en zone. Rien à redire non plus, permet de renforcer le côté mélée de la classe. Sort à mettre dans son deck à tout prix si aucun placeur n'est dans la team.

earthChoc ( 29 dmg / Pa )
  • 6 PA 1 PW - 0 PO, non modifiable
  • 175 Dommages Terre (cercle de taille 2)

Un très bon sort mélée/Zone à utiliser sur soit, malheureusement, cela reste de la zone. Et il n'y a pas vraiment d'autres "bon" sorts mélée/zone sur le deck steamer...  Tout au plus 3 ( 2 terre/1eau ). Car les 3/5 des sorts terres sont des sorts mono. 1 sort eau peut se jouer en mélée zone. A savoir aussi qu'il faut pouvoir gagner des pw pour utiliser ce sort. "Dans les hauts stasis 200 du style s41", c'est quasi injouable en l'état car le steamer n'a maintenant plus le burst adéquat t1 pour venir à bout ne serait-ce que d'un monstre. Je reviendrais sur l'histoire de burst plus tard dans ce post si vous le voulez-vous ( vous avez pas le choix de toute façon :p ).




fire Concernant la branche feu :


La branche feu se situe + dans des sorts mono, "zone" et distance, bien que fournaise et flambage peuvent se lancer en mélée.
fire Feu Ardent ( 23 dmg / Pa )
  • 2 PA - 2 à 3 PO
  • 46 Dommages Feu (Croix de taille 1)
  • 3 utilisations par tour

Bon sort, comme l'ancien, rien à redire, fait le taff à distance, le sort est à porté modifiable, ce qui est un très bon point. Je ne comprends juste pas la limite d'utilisation par tour étant donné que le sort n'est pas non plus broken et est plutôt ok tier dans sa tranche.

fireCrache Flammes ( 23 dmg / Pa )
  • 4 PA - 2 PO, lancer en ligne
  • 92 Dommages Feu (Cône de taille 3)
  • 2 utilisations par tour

Bon sort, mais qui sera malheureusement non joué de part les autres sorts plus intéressant qui seront placé dans la deck. ( cf Huppermage par exemple qui a pratiquement le même sort et qui est injoué ).

fireFlambage ( 23 dmg / Pa )
  • 3 PA - 1 à 3 PO
  • 69 Dommages Feu
  • Lancé sur un Microbot, enflamme les rails (52 Dommages Feu en commençant ou finissant son tour sur un rail) ( 3 Pa pour les rails + 3 Pa du sort = 6 Pa ( voir 5 sur 2 tour ). Pour un total de : 20dmg / Pa, dérisoire... pour un aussi grand investissement.

Bon sort mono, Po modifiable, son effet secondaire sur les rails est dérisoire comparé à l'investissement engendré. Une ré-évaluation des dégâts serait grandement apprécié pour ma part. Et limite les doublés ! Car de ce que j'ai pu tester tout le monde se prend les dégâts de ce "mur" de feu. Cela pourrait ajouté de la complexité à la classe tout en burstant ses dégâts.


fire Calcination ( 23 dmg / Pa )
  • 5 PA - 2 à 4 PO
  • 115 Dommages Feu
  • Retour de flammes : 46 Dommages Feu
  • Le Steamer gagne 1 PW
  • 1 utilisation par tour

Sort OBLIGATOIRE à avoir dans son deck. Le retour de flamme est okay . Au vue du peu de moyen d'obtenir des PW, et renforcer un jeu mono-élement par exemple, il serait sans doutes plus judicieux de pouvoir lancer ce sort x2 au lieu d'un. En imaginant un plus grand retour de flamme par exemple.


fireFournaise ( 21dmg / Pa ) + 50 par pw restant
  • 6 PA 1 PW - 1 à 3 PO
  • 126 Dommages Feu
  • Par PW restant :
    • 50 Dommages supplémentaires
    • Retire tous les PW
    • Rend les PW utilisés au début du tour suivant
  • 2 tours de recharge

LE sort, obligatoire.
Il est bon, il fait des dégâts, l'intérêt de jouer zone/mélée disparait complétement rien qu'avec ce sort tellement il est bon.
Le spell est bien pensé, a plutôt bonne gueule. La mécanique du ok je me retire tout mes PW mais je les retrouve au tour souvent est agréable et permet une bonne vision de jeu plutôt que : je bourrine et je recommence h24. Et permet de placer ce sort en combat de façon stratégique.



water Concernant la branche eau :


La branche eau se caractérise par un jeu accès zone distance dans l'ensemble, bien que certains sorts se lance en mono. On y retrouve du rale %Parade, de la tp, de la zone pure et simple, et un petit sort encore une fois obligatoire... Détaillons :


water Courant ( 25 dmg/ Pa ) mono
  • 2 PA - 1 à 3 PO
  • -10 Parade (1 tour)
  • 50 Dommages Eau
  • 2 utilisations par cible

Sort très fort, Po modifiable, meilleur ratio Pa pour le moment en plus d'avoir un bonus supplémentaire permettant un rale %Parade ( 20 sur une cible ). Rien à redire, sort excellent comme il est, la contrainte d'utilisation par cible est tout à fait légit.
Ah si, j'aurais plutôt vue un -5% cc & -5%Parade. Ou selon l'état de surchauffe ou surpression changé le rale, histoire de complexifier la chose.


water Évaporation ( 28 dmg / Pa ) zone
  • 4 PA 1 PW - 3 à 4 PO, lancer en ligne, non modifiable
  • 115 Dommages Eau en ligne jusqu'à la case ciblée
  • Téléporte le Steamer sur la case ciblée
  • 2 utilisations par tour

Actuel ferveur de flamme. Une porté augmenté à 5 serait la bienvenue. Comme à l'ancienne, car plusieurs stratégie ( notamment nogord ) reposé la dessus...Un petit effort sur ce sort serait la bienvenue.

water Dissolution ( 28 dmg/PA ) mono
  • 5 PA - 1 à 3 PO, lancer en ligne, modifiable
  • 115 Dommages Eau
  • Si le Steamer n'est pas Stasification : Vole 1 PW (1 par tour)
  • Si le Steamer est sous l'emprise de Stasification : 20 Dommages Eau supplémentaires
Commentaire : Le gain de PW sur le lanceur du sort peut s'effectuer même si la cible ne possède pas de PW. La cible doit être une entité non-invocation.

3ème sorts obligatoire pour regagner des PW. Très bon ratio Pa, porté modifiable. Si le steamer est sous stasification cela revient à 32 dmg / Pa ce qui est tout simplement génial.
J'aurais plutôt vue 2 utilisation par cible pour pareil rendre le jeu mono-élement joué et rendre plus souple le choix entre un build terre/eau et terre/feu par exemple tout en aillant la possibilité de jouer tri comme eau/feu. Je ne sais pas si je suis très clair, n'hésitez pas à revenir la dessus en commentaire si jamais.


water
Écume ( 22 deg / Pa ) zone
  • 4 PA - 1 à 2 PO, lancer en ligne
  • 108 Dommages Eau (ligne horizontale 1)

Sort de zone qui "remplace" frappe de stasis )
Globalement le sort est bon, mais j'aurais préféré un sort en croix plutôt qu'en ligne, frappe de stasis était tout simplement merveilleux.
Il serait peut-être bon de remettre la zone en croix en passant en mode stasification pour renforcer ce lien entre stasification peut-être ?



water Déferlement ( 25 dmg / Pa )
  • 3 PA - 2 à 3 PO, lancer en ligne, non modifiable
  • S'approche de la cible
  • 75 Dommages Eau (croix de taille 1)
  • 1 utilisation par cible

Sort qui a pour but de renforcer le jeu mélée, difficilement jouable autrement si ce n'est pour se replacer. Un bon sort en soit mais qui serait sans aucun doute très rarement utilisé.


neutral Les sorts actifs maintenant :


Globalement tous utile ( charme de masse et maitrise d'arme on evitera d'en parler hein c'est pas trop dans le deck steamer de base, quoi que charme de masse à sa place parfois ).


neutralBloc
  • 2 PA - 1 à 4 PO, non modifiable
    • Pose un Bloc sur une case vide (maximum 1 bloc par Steamer)
    • 10% des PV du Steamer
    • Gagne son montant en PV en Armure
  • 3 tours de relance
Commentaire : le bloc peut être soigné, gagner des Armures...

BEAUCOUP, mais beaucoup trop low... C'est insignifiant comme gain. Où est la synergie pour booster notre bloc et aider à tank ? Surtout que c'est 1 bloc par steamer à présent.

neutralMicrobot
  • 1 PA - 0 à 5 PO
  • Le sort coûte 1 PA supplémentaire par utilisation dans le tour en cours
  • Pose un Microbot (maximum 4 Microbots par Steamer), durée infinie
  • Lancé sur un Microbot :
    • Retire le Microbot
  • Débloque le sort Canonnier
Commentaire :
1 microbot = 1 PA
2 microbots = 3 PA
3 microbots = 6 PA
4 microbots = 10 PA


Bonne mécanique, quoi que très chère surtout qu'en étant en Canonnier le déplacement coute 1 Pm pour 3 case... ) La bonne nouvelle c'est que la durée est infinie. Mais un combat n'a pas besoin de cette feature "infinie", le sort ( les avec cannonier ) est à revoir selon moi ( mais bonne mécanique quand même, juste mal optimiser pour la durée des combats et l'investissement engendré.

neutralCanonnier (débloqué)
  • 2 PA - 0 PO, non modifiable
  • Active ou désactive l'état Canonnier (infini) :
    • Le Steamer ne peut plus se déplacer que sur les rails
    • Les sorts ne peuvent plus être lancés qu'en ligne
    • 20% Dommages infligés aux sorts à distance
  • Si le Steamer est poussé, attiré ou téléporté hors des rails, l'état Canonnier est retiré
  • 1 utilisation par tour, ne peut pas être sous l'emprise de l'état Cuirasse

Cannonier devrait forcer au moins la stab, elle est avantageuse comme désaventageuse parfois rappelons-le. Je préfère que le sort coûte 1Pa 1Pw que 2Pa qui casse littéralement plusieurs combos... ( sur un build 17 Pa booster avec un féca en appliquant Cannonier je ne peux pas faire 2 sort 5 Pa et 1 6Pa ( manque 1 Pa ewui ).
Pour moi la stab est un bonus comme un malus selon le cas, alors pourquoi ne pas la remettre ?



neutralCuirasse
  • 2 PA 1 PW - 0 PO, non modifiable
  • Applique ou désapplique l'état Cuirasse (infini)
    • 100 Résistance Elémentaire
    • -1 PM max
  • Ce sort coûte 1 PA et 1 PW de moins pour être retiré
  • 1 utilisation par tour, ne peut pas être sous l'emprise de l'état Canonnier


Sort ok tier, le -1pm couplet au passif Technologie des transports fait plutôt mal, peut-être revoir à la baisse son coût à 1Pa 1Pw en gardant le coût du "désappliquage" du coup ? ( en rajoutant une petite ligne dans le passif 'TdT' par exemple ? Ou en donnant plutôt 80 résistance. Cela permettrait sans aucun doute un plus grand panel de combos au même titre que Cannonier.

neutralTourelle
  • 4 PA - 1 à 4 PO
  • Invoque une Tourelle
  • La Tourelle attaque les ennemis commençant ou terminant leur tour alignés avec elle
  • L'attaque de la Tourelle nécessite une ligne de vue
    • 40 Dommages Lumière par attaque
    • Si la Tourelle se tient sur un Microbot : 40 Dommages Lumière supplémentaires
  • 1 utilisation par tour

Beaucoup trop cher je trouve... Dégâts correcte sur du 0 de res ( lol )
Bonne mécanique mais sort à réévalué/revoir. On passe d'un excellent sort à un sort ouai ok, j'ai pas trop la place pour le mettre... Vulgairement dit ( mais réaliste ).


neutralFlux de Stasis
  • 1 PW - 0 à 1 PO - non modifiable
  • 2 PM max
  • Le sort coûte 1 PW supplémentaire par lancer dans le tour
Excellent sort, rien à redire, gg wp, la mécanique est excellente, et peut-être contraignante suivant le cas de figure, bravo.

neutralÉtau
  • 3 PA - 0 à 2 PO
  • Stabilise la cible
  • Le sort coûte 1 PA de moins si la cible est sur un rail / microbot
  • 2 tours de relance

Bon sort, ni trop fort ni trop nul, peut-être un boost Po à 3 serait apprécié ?



LES PASSIFS, ALORS là mes amis, c'est là ou ça coince.
 
Outch
exclModérateur d'énergie
  • 20% Dommages Infligés
  • Désactive la possibilité de régénérer un PW en tuant un ennemi
Résumé du passif : Le Steamer est naturellement plus puissant mais regagne plus difficilement ses PW. Passif de choix dans les configurations avec peu d'ennemis.

Bon passif, fort, et contraignant à la fois. Mais sans aucun doute obligatoire "malheureusement".


exclRéserve d'huile
  • Surchauffe donne 10% dommages à distance par niveau, mais n'augmente plus la portée
Résumé du passif : Améliore les dommages à distance du Steamer au détriment de sa portée.

Pareil que Modérateur d'énergie, quasiment obligatoire pour les dpt distance. La Po on s'en cogne un peu étant donné que les builds nous en donne déjà pas mal ( entre 2 et 4 ) ce qui est largement suffisant combiné avec les rails, boost Po etc...



exclRéacteur à Wakfu
  • Regain de 2 PW au début du combat (n'augmente pas le max)
  • -50 Résistance Elémentaire
Résumé du passif : Gain de PW pour activer Stasification dès le début du combat, mais gros impact sur la défense pour la suite.

Passif se souhaitant jouable en jeu rapide. Malheureusement trop contraignant face à un jeu plutôt long ( boss, boss ultime, haut stasis par exemple ). à revoir sans aucun doute pour ma part, mais l'idée n'est pas à jeter.


exclTechnologie de transports
  • +3 à la longueur max des rails
  • +1 Microbot max
  • -1 PM max
Résumé du passif : Le potentiel des rails augmente mais le Steamer perd en mobilité.

Là ou sa coince, car il n'y a aucun rapport entre les rails et les pm du steamer actuellement si ce n'est se déplacer de 3 case pour 1Pm,  pourquoi encore empiété cette mécanique si Cannonier ne permet plus de se déplacer là ou on veut pour 1pm ?


exclAfflux de vitalité
  • -30% Dommages Stasis
  • Les Dommages Stasis soignent le Steamer (50% Vol de vie)
Résumé du passif : Les Dommages Stasis gagnent une capacité de Vol de vie (soigne le lanceur des sorts) mais infligent moins de dommages.

Sort à but uniquement tanking/offtank ou préférant le jeu solo. Pourquoi pas, il a le mérite d'exister. ( cette phrase est tellement dur )

exclBlindage renforcé
  • Les blocs sont stabilisés
  • Les blocs ont 20% de PV en moins
Résumé du passif : Les blocs sont assurés de protéger le Steamer et ses alliés, en revanche ils sont moins efficaces.

Intéressant, mais déjà que les blocs n'ont pas beaucoup de point de vie ( ou alors j'ai loupé quelque chose car 1200 pdv et coque lvl 200 c'est pas ouf du tout... Surtout si c'est pour jouer en mélée le but c'est de pouvoir un minimum survivre.

exclRevêtement à toute épreuve
  • 600% du niveau en PV
  • -3 PW max
Résumé du passif : Le Steamer est naturellement plus résistant. Son maximum de PW est fortement réduit, ce qui réduit aussi ses capacité de dommages comme Fournaise ou Stasification. Passif de choix dans les petits combats, ou bien en compensant avec son équipement pour retrouver un équilibre satisfaisant.

"Passif de choix dans les petits combats, ou bien en compensant avec son équipement pour retrouver un équilibre satisfaisant." Le but c'est que les combats ne durent pas non plus 10 tours, encore plus pour les petits combat, il faut pouvoir OT ou clear rapidement les mobs afin de farm efficacement. Du coup ce passif n'entre donc pas dans la définition des "petits" combats. Le bonus attribué est formidable est peut-être franchement utilise sur des gros stasis. Mais la perte de PW viens contre balancer tout ça et le passif devient tout simplement injouable. A revoir/rééquilibré encore une fois...


exclSquelette inébranlable
  • Triple le tacle et divise par deux l'esquive du Steamer
Résumé du passif : Augmente le potentiel de tacle du Steamer, au détriment de son esquive.

Ouai okay. Rien à redire la-dessus. Pourquoi pas pour renforcer un archétype offtank/mélée. ( Mais là encore pas vraiment d'autre mécanique viable pour aider à tanker convenablement. )


exclCarapace enflammée
  • En passant de la Surchauffe à la Surpression, le Steamer libère une aura de flammes
  • 25 Dommages Lumière par niveau de Surchauffe perdu (1 tour)
Résumé du passif : Permet au Steamer de surprendre son adversaire en renonçant à son mode distance pour aller vers son mode mêlée. Il est récompensé de son adaptation au sein du combat.

Le but d'être à distance c'est qu'on souhaite rester à distance... Il y a de très rare moment ou le steamer ira dans la mélée pour "surprendre" son adversaire à part pour lui offrir ses fesses en donnant son dos ( tant qu'à faire hein ). La mécanique est pourtant bien pensé, mais malheureusement injouable dans le contenu THL. Imaginez faire ça en Tanukoui, fléogre, dor mor etc... Le but c'est de taper, et de ne pas perdre l'état !
Pas de réel synergie et d'autres passif beaucoup plus intéressant.


exclAlliage léger
  • 1 PM
  • -30% PV max
Résumé du passif : Augmente la mobilité du Steamer au détriment de ses PV. Bénéfique en combo avec le mode Canonnier, ou dans des combats où le Steamer risque d'être peu attaqué.

Je préfère carrément mettre une sublimation Pm que ce passif personnellement, beaucoup trop punitif... Mais déjà que le steamer tape plus trop fort dans ses premiers tours... Limite jouer berzerk avec ce passif ? M'ouai, peut-être réduire le malus serait un bon point. Sinon c'est "ok" mais avec un grand mais.


exclAmputation de l'engrenage
  • Surpression et Surchauffe sont tous deux appliqués au niveau 2 au début du combat, mais n'augmentent plus de niveau
Résumé du passif : Permet d'avoir des bonus fixes mais immédiatement appliqués. Passif de choix si le combat est rapide.

Passif ok tier, si on veut avoir un minimum de burst t1, sinon voila quoi, d'autres passif reste plus intéressant comme carnage, inspiration etc...

exclRetrait du limiteur
  • Augmente le niveau maximum de Surchauffe et Surpression de 2
Résumé du passif : Le Steamer peut monter plus haut dans ses bonus maximum de Surchauffe et Surpression.

Bon passif, rien à dire de plus, il est pas god tier mais pas nul non plus, il est dans l'entre deux.


exclTransformateur
  • Convertit les Coups Critiques en Résistance Elémentaire
Résumé du passif : Le Steamer devient plus résistant, en perdant son potentiel de Coups Critiques.

Excellent passif pour jouer en constant et offrir un bon pull de tanking en même temps.


exclBatterie cyclique
  • Double les gains de Surchauffe et Surpression
  • Ces deux états sont désappliqués le tour après avoir atteint le niveau max
Résumé du passif : Les bonus de Surchauffe et Surpression montent plus vite mais ont une durée.

Excellent passif pour des combats n'excédant pas 6 tour il me semble. Après ça pique de perdre son burst en plein milieu du combat.
___________________________________________________________________________________
Pfiou, fini.

Ce qui en ressort déjà c'est la non synergie entre les différents passif via les sorts élémentaires. Beaucoup trop de malus pour au final avoir une classe : " ok " se faisant surclasser par ses compères ( iop pour le mélée ), xelor pour le zone distance, huppermage pour le distance mono ( et elio ahah )

Il y a de bonnes idées comme des mauvaises. Des réajustements à faire comme des gros changements de sorts.

Pour prouver ce que je dis, je vais vous exposer ci-dessous LE combo qui fait le plus de dégâts en mono/distance, et malheureusement, c'est comme ça, en l'état, qu'il faudra le jouer à tout les tours... ( ou presque )



Et c'est franchement dommage de revenir sur le pourquoi on rework le steamer. Car au final, pleins de possibilité, empiété et entaché par les sorts 'OP' du steamer.

Il y a un réel intêret à re-évaluer les autres sorts afin de proposer un réel choix aux joueurs plutôt que de proposer des sorts qui ne serviront pour la plupart jamais, voir 1 fois sur 1 an.

Je suis TOUT A FAIT d'accord sur le fait que si un sort sert sur un contenu du jeu, alors il n'est pas inutile, mais le but aussi est de proposer au joueur un réel enjeux quand à ses choix de sorts selon le contenu exploité, tout en rendant ce dit sort dans la "norme" de ce que l'on peut trouver sur d'autres classes.

Car j'ai un tout autres intêret à monter ces autres classes plutôt que de m'attarder sur une classe moins bonne, malgré que je l'apprécie. Et les joueurs de Wakfu l'ont bien compris et sont prêt à changer de classe/monter un autres personnage pour revenir dans cette norme.


Voila, mon avis est à présent terminé pour ce poste, j'ai hâte de lire les autres retours de mes VDDessous.

Désolé pour les fautes ,il est tard et ça fait 2heure que j'écris ce post et 6h de test sur le steamer.

Avec toute mes amitiés, bon courage !

 
 
14 0
Score : 5243

Moi qui voulais commenter si je trouvais des trucs à compléter, je peux au final seulement dire que Disslution est bien moins glamour que ce que tu indiques, puisqu'elle tourne à 23/PA de base, et 27/PA sous Stasificateur. Elle reste néanmoins obligatoire en l'état pour son vol de PW, bien évidemment.
Et Écume n'a que 1-1PO de base actuellement sur la beta, ce qui est très très léger et ne s'accorde pas aux portées des autres sorts.

3 0
Score : 226

Je sais pas si c'est voulu mais le steam peut commencer le combat avec 2pw via un passif, si durant son tour il utilise son sort eau et feu a 5pa pour gagner deux autres pw il monte deja a 4pw a la fin de son tour 1, jusque la rien d'alarmant cependant si il joue avec un ecaflip qui s'amuse a lui donne des pw par exemple 2 ou 3 ça fait qu'au debut du tour 2 le steam sera a 6/7pw ce qui fait qu'il peut monter a 7/8 grace a un petit sort feu a 5pa et ensuite terminer sur une fournaise qui va consommer les 8pw ce qui fait des degats vraiment colossaux je pense donc qu'il faudrait augmenter la condition d'utilisation du sort fournaise a minimum 3 tours avant reutilisation car c'est vraiment trop puissant selon moi et j'imagine meme pas si le steam en question utilise un stuff pw et joue avec un eniripsa qui met des marques qui rend aussi 1 pw ^^

1 -9
Score : 955

Pas très différent de d'autres classes qui avec de la préparation  et du teamplay peuvent taper fort: Sacrieur, Roublard, Sram, etc. Juste le sacrieur: Régénération avec passif générateur+Chatiment osé+Bonus de dégats finaux via sorts des alliés et passifs+enflammé (sublimation qui donne 10 niv à l'enflammé a  chaque attaque mêlée , marque amil inversé)+ un tour standard meme sans la punition... ça  fait mal. Pareil pour le roublard, avec un bon team play il peut taper pas mal  avec les bombes. Même un énutrof, avec des bonus pa et dégats finaux, en  mode phorzerker en  commencant son tour au cac  du monstre ou boss à abattre... ca  fait mal. C'est pas si fort que ça la fournaise, les mobs peuvent retirer des PW ou punir leur usage.  

0 0
Score : 4343

Passifs vraiment peu interessants ou alors incomplets (il faudrait rajouter d'autres effets à ceux qui semblent trop simplistes, la plupart quoi). Branches élémentaires faites à la va-vite j'ai l'impression,, on se retrouve avec 2 sorts potables par élément (3 pour une) les autres ne sont rien d'autres que du remplissage (ou une blague de mauvais goût). La mécanique de pw est totalement à revoir vu les sorts qui sont nécessaires pour les regens.
De plus j'ai vraiment l'impression de ne pas jouer un steamer, après je sais que les animations et logos des sorts seront changés mais je ressens comme un manque.
Bref pressé de voir la suite.

1 0

Hello,

Vos premiers retours soulèvent certains axes d’amélioration de la refonte et j’aimerais intervenir sur ce sujet pour y apporter une réponse.

Valeurs, coûts des sorts

C’est totalement en cours, et sujet à modification. Que ce soit dans les PO et coûts des sorts, leurs ratios de dommages, les bonus des états… C’est un travail d’équilibrage qui se fait bien après avoir défini les mécaniques globales de la classe et après s’être assuré qu’elles fonctionnent bien.

Dans notre intention, nous ne souhaitons surtout pas rendre le Steamer faible ou inefficace. C’est à nous de nous adapter pour créer une classe d’une efficacité satisfaisante.
Certains contenus du jeu ont une exigence élevée pour les dommages rapides et l’agression constante. Nous pensons qu’il est peu intéressant qu’une classe puisse posséder ses capacités maximales dès le tour 1, mais l’inverse peut aussi être inintéressant selon la classe. C’est une question de curseur, il faut régler les capacités de la classe jusqu’à trouver le bon équilibre.

Si le contenu bride l’utilisation de classes ou d’archétypes de manière trop stricte, alors c’est sûrement le contenu qui est à revoir. Le contenu s’adapte aux classes du jeu, pas l’inverse.

Régénération de PW

Beaucoup de remarques font état de problèmes sur le système de régénération de Points de Wakfu :

  • Tuer un ennemi est d’une efficacité relative d’un contenu à l’autre.
  • Gagner un PW en tuant un ennemi peut être contre-intuitif, les PW sont plus fréquemment utilisés pour achever un ennemi ou au moins créer plus de pression.
  • Besoin d’utiliser deux sorts très fréquemment (Dissolution et Calcination)
  • Un troisième sort rentabilise trop les gros gains de PW (Fournaise)

Nous allons réfléchir à notre proposition initiale afin de créer quelque chose de plus sympa.

Identité des sorts

Il y a une différence dans laquelle on tombe très vite, c'est la différence entre simplicité et facilité. Les sorts doivent être simples, même s'ils peuvent être très durs à utiliser de manière optimisée et parfaite : c'est avec ce genre de base qu'on arrive à un jeu bon à la fois pour des débutants et pour des joueurs très expérimentés.

Nous pensons que les sorts sont plus simples qu’avant, mais en comparaison, ils ont des utilisations plus variées et intéressantes. Après avoir revu Dissolution, Calcination (et si besoin, Fournaise), nous y verrons déjà plus clair dans le Kit global que doit posséder le Steamer.

En bref : nous allons certainement améliorer certains concepts de sorts suite à vos retours.

Passifs à contraintes

Nous entendons les remarques sur le nombre de contraintes dans les passifs.

Comme nous vous l’expliquions dans le devblog de Décembre, nous voulons changer notre approche par rapport aux passifs.
Certains passifs possèdent des effets d’actifs, ou des effets très situationnels, peu naturels. Ils sont complexes en comparaison de leur apport. Nous prévoyons donc de modifier beaucoup de passifs sur la plupart des classes, et ces modifications peuvent entraîner des retouches sur les sorts ou les passifs naturels.

Cette modification se fera à l’occasion d’une mise à jour dédiée.

Nous nous sommes fixés quelques objectifs pour cette refonte à venir :
  • Retirer les « variantes de sorts ». Certains passifs proposent une amélioration sur un sort de classe spécifique (meilleure portée, temps de relance différent, possède un effet supplémentaire...).
    • Pour nous, ce n’est pas un passif, c’est une variante de sort. Si le sort a besoin d’un passif pour être performant, alors nous devons améliorer le sort de manière naturelle.
  • Rendre les passifs plus universels. Tous les passifs d’une classe devraient pouvoir être intéressants pour tout le monde.
    • Par exemple, un passif « les dommages critique augmentent » n’est peut-être pas intéressant, car un personnage ne voulant pas jouer Coup Critique ne choisira jamais ce passif dans aucune situation.
  • Eviter les passifs qui se contredisent ou se complémentent trop l’un l’autre. Nous ne voulons pas qu’un passif devienne trop viable parce qu’il est joué avec un autre passif. Nous ne voulons pas non plus qu’un passif ne puisse plus être choisi car un autre passif l’a déjà été.
  • Les passifs n’ont plus qu’un seul niveau, et n’évoluent plus.

Nous avons déjà imaginé le potentiel de ces « nouveaux passifs » sur cinq classes : Steamer, mais aussi Crâ, Pandawa, Roublard, Sacrieur.

Puisque les classes font aussi parfois l’objet de retouches sur les sorts élémentaires, il s’agit en réalité d’une tâche très chronophage, mais nous pensons y arriver d’ici fin 2020. Encore une fois, ce sera au travers d’une mise à jour dédiée.
Je souhaite de tout coeur que vous nous accompagniez dans le processus de création de ces nouveaux passifs, mais il s’agit d’un autre sujet.

Pour en revenir au Steamer, je veux bien refaire une repasse sur les contraintes et voir s’il est possible d’en lisser certaines. Je me suis focalisé sur des passifs moins gratuits afin de proposer des choix que j’estime plus intéressants, mais le fait de choisir un passif plutôt qu’un autre est déjà une contrainte en soi.

Il y aura des contraintes ou malus sur certains passifs, mais peut-être moins systématiquement.



Pour rappel, si nous voulions vous présenter une classe sans que vous ne puissiez donner des retours, on la lâcherait comme telle le jour de la màj. Nous voulons sincèrement écouter la communauté et faire la meilleure refonte possible. C’est parfois aussi que les retours peuvent différer d’un joueur à l’autre. Nous ne pouvons pas appliquer les propositions de tout le monde.
Quoi qu’il en soit, ce sera pris en compte lorsque nous prendrons nos décisions.

Les messages style « la classe est morte » par contre, en fait on peut très bien s’en passer, merci d’avance.

Siu.
Score : 2334
 Nous nous sommes fixés quelques objectifs pour cette refonte à venir :
  • Retirer les « variantes de sorts ». Certains passifs proposent une amélioration sur un sort de classe spécifique (meilleure portée, temps de relance différent, possède un effet supplémentaire...).
    • Pour nous, ce n’est pas un passif, c’est une variante de sort. Si le sort a besoin d’un passif pour être performant, alors nous devons améliorer le sort de manière naturelle.
  • Rendre les passifs plus universels. Tous les passifs d’une classe devraient pouvoir être intéressants pour tout le monde.
    • Par exemple, un passif « les dommages critique augmentent » n’est peut-être pas intéressant, car un personnage ne voulant pas jouer Coup Critique ne choisira jamais ce passif dans aucune situation.
  • Eviter les passifs qui se contredisent ou se complémentent trop l’un l’autre. Nous ne voulons pas qu’un passif devienne trop viable parce qu’il est joué avec un autre passif. Nous ne voulons pas non plus qu’un passif ne puisse plus être choisi car un autre passif l’a déjà été.


On en parle de microbot qui est pas vraiment utilisable efficacement sans son passif ? Et ensuite du passif +PM uniquement pour compenser le -PM de l'autre ? ^^
3 0
Score : 122

 

jeremy-Blat|18/02/2020 - 23:13:34
Je sais pas si c'est voulu mais le steam peut commencer le combat avec 2pw via un passif, si durant son tour il utilise son sort eau et feu a 5pa pour gagner deux autres pw il monte deja a 4pw a la fin de son tour 1, jusque la rien d'alarmant cependant si il joue avec un ecaflip qui s'amuse a lui donne des pw par exemple 2 ou 3 ça fait qu'au debut du tour 2 le steam sera a 6/7pw ce qui fait qu'il peut monter a 7/8 grace a un petit sort feu a 5pa et ensuite terminer sur une fournaise qui va consommer les 8pw ce qui fait des degats vraiment colossaux je pense donc qu'il faudrait augmenter la condition d'utilisation du sort fournaise a minimum 3 tours avant reutilisation car c'est vraiment trop puissant selon moi et j'imagine meme pas si le steam en question utilise un stuff pw et joue avec un eniripsa qui met des marques qui rend aussi 1 pw ^^

Tu rajoutes des classes à côté pour combler le vide que crée la refonte du steam or ecaflip n'a pas sa place dans un groupe de 6 pour juste faire du bouche trou au steam. 
3 -2
Score : -118

il a raison c est sur que si tu mais des classe a coté tout les classe devient cheaté 

0 0
Score : 4343

Merci de ta réponse Siu et de ton investissement (vu l'heure), c'est rassurant et ça en calmera surement quelques-uns. Concernant le point des passifs à contraintes, même si certaines sont trop importantes, c'est surtout le fait que les passifs sont trop "simples" et ne change en aucun cas le gameplay déjà établi. Là où l'on peut voir des classes varier leur gameplay grâce à certains passifs, nous sommes contraint de suivre un schéma prédéfini (du moins c'est l'impression que ça donne).
Nous aurons au final 2 sortes de Steamer, distance ou mélée, possédant les mêmes sorts et passifs sans réelles différences (tous les "distances" seront identiques de même que tous les "mélées").
La plupart des joueurs savent bien que la classe est amenée à être améliorée, hormis les "gochanjédeklass", c'est seulement la direction prise pour celle-ci qui inquiète.
Personnellement je pensais que cette classe aurait pu être un couteau suisse et l'une des seules classes à pouvoir alterner entre le Cac et la distance, via un passif j'entends, qui permettrait de transferer un %age de la maitrise distance vers la mélée et ainsi avoir un gameplay unique et divertissant qui exploiterai au mieux la mécanique de suppression/surchauffe.
Par ailleurs je regrettes quelque peu les dégats indirects provoqués par la surchauffe.
Sur ce bonne nuit.

2 0
Score : 197

Je trouve que le steamer surpression a trop de mal à utiliser ses mécanismes:

bloc steamer : un steamer surpression doit garder ses ennemis au corps à corps afin que l'effet surpression ne disparaisse pas, et par conséquent il doit avoir du tacle. Qui dit fort en tacle dit, à priori, faible en esquive. Résultat : Comme le steamer n'a quasiment aucun sort de mobilité (à part un gros sort à 5pa), le bloc sera quasi systématiquement placé à côté de lui (ligne de vue, portée faible non modifiable). Je trouve ça un peu léger comme usage du bloc pour soutenir les alliés, et il servira uniquement comme bouclier d'appoint pour l'usage exclusif du steamer.

- rails: comme dit plus haut, steamer surpression = peu de mobilité. Il pourra aisément se faire tacler à l'usage des rails si un monstre se trouve dans le coin, et construire un véritable réseau s'avérera très complexe avec son manque de mobilité/placement. Résultat : Etant donnée ces fortes contraintes, investir des efforts dans la construction d'un réseau de rails n'en vaut pas la peine, surtout au vu du nouveau coup prohibitif d'un tel réseau.

- tourelles: les tourelles nécessitent de la maitrise distance, cela ne colle pas au steamer surpression.

Alors on pourrait penser faire un build exotique steamer surpression basé sur l'esquive, et acquérir ainsi la mobilité nécessaire à l'usage du bloc de soutien et à la construction d'un joli réseau de rail. Mais un steamer esquive sera absolument incapable de garder les ennemis au corps à corps, risquant ainsi de perdre la surpression accumulée au fil des tours.

Plusieurs pistes d'amélioration:

- Bloc steamer sans ligne de vue et/ou portée accrue et/ou portée modifiable.

ET

- Une refonte des rails:
2pa, limitation 1fois/tour,  portée : 3 cases de distance de n'importe quel autre rail sur la map (5 cases avec le passif). Ainsi on aurait un réseau qui se construirait petit à petit au fil des tours sans trop de contrainte sur les déplacements du steamer.

OU

- Au moins un sort de micro placement à bas cout (dans la voie eau pourquoi pas ?) du type claspontero ou clasmada.

OU

-Retravailler la mécanique surpression trop contraignante à conserver sur un steamer esquive.


-Tourelles:
Je n'ai aucune piste d'amélioration des tourelles pour un steamer surpression. Cependant, il ne me semble pas nécessaire qu'il y ait une synergie entre celles-ci et le steamer surpression. Après tout chaque classe à ses synergies... et ses absences de synergies.

Conclusion:

Peut-être suis-je un peu noob, mais je ne vois vraiment pas quel build permettrait au steamer mélée de tirer intelligemment parti de ces mécanismes. A l'heure actuel, il est préférable de jouer un tank simplet qui tacle et qui tape.

Alors même que les mécanismes du steamer nécessitent de la mobilité pour pouvoir être intelligemment exploités, il n'a aucun moyen d'assurer sa mobilité si ce n'est à travers l'esquive, ce qui me semble en total inadéquation avec le steamer surpression.

PS: je ne me suis pas du tout penché sur le steamer distance.

1 0
Score : 313
Bonsoir,

Je suis Steamer depuis que j’ai commencé le jeu, un bon bout de temps en somme. J’adore jouer la classe actuellement car j’aime son efficacité en toutes circonstances mais il faut avouer que ce n’est pas la plus fun et stimulante intellectuellement à jouer.On nous propose alors une mise-à-jour, complètement justifiée dans l’esprit de tout le monde d’ailleurs, mais il semble y avoir quelques mécontents.
Je vous propose ici de donner un point de vue, subjectif donc, sur ce qui fait défaut dans cette nouvelle mouture (bétâ) du Steamer.Commençons par les sorts actifs du Steamer :

La voie feu

Feu ardent : sort connu du Steamer, il ne bouge pas en dommage. Il reste à un ratio de 23 dégâts feu par PA. 2 – 3 PO de base avec LDV (modifiable). Un bon sort pour gratter des dommages avec nos PAs restants.Passe cependant de 4 à 3 utilisations par tour.

Crache flammes :
Ancienne mouture : 2 – 4 PO de base avec LDV (modifiable) ; 21 dégats par PA (6 PAs) et se lance qu’en ligne.
Nouvelle mouture : 2 PO de base avec LDV (modifiable) ; 23 dégats de base par PA (4 PAs) et ne se lance qu’en ligne toujours.
Le ratio augmente un peu et le sort est plus simple à placer en combat grâce à son coût en PA réduit. Cependant, la perte de 2 PO de base peut sembler un peu sévère alors qu’il garde la même zone. Il tape désormais bien moins loin et peut être un peu plus tricky à placer sereinement.Désormais à deux utilisations par tour ; plus polyvalent mais restreint.

Calcination (anciennement Steampalm) :
Ancienne mouture : 4 – (4 + bonus PO) PO de base sans LDV (modifiable). 21 dégâts par PA (5 PAs). Sort facile à placer avec une zone assez large, qui permet de taper derrière les lignes ennemies. Les dégâts sont honnêtes pour la branche feu.
Nouvelle mouture : 2 – 4 PO de base avec LDV (modifiable). 23 dégâts par PA (5 PAs) et régénère un PW. Il occasionne désormais des dégats feu au lanceur, dégâts modulés par notre maîtrise feu. Lançable qu’une unique fois par tour.
Le sort s’inscrit dans la nouvelle optique de jeu du Steamer (que l’on détaillera plus tard) mais il est assez punitif au final. Il ne tape pas si fort pour le retour de flammes que l’on prend. Il sera sûrement éclipsé par un autre sort aux aspects similaires.

Flambage :
Ancienne mouture : 1 – 3 PO de base sans LDV (modifiable) qui se lance en ligne et qui occasionne des dommages en zone de trois cases verticales. Il occasionne chauffe et enflammé. Ratio à 23/PA (3PAs).
Nouvelle mouture : 1 – 3 PO de base avec LDV (modifiable) qui occasionne désormais des dommages mono-cible. Il n’a plus d’effet de chauffe ni d’enflammé. Ratio 23/PA (3 PAs). Il peut désormais être lancé sur les microbots afin d’enflammer les rails pour occasionner des dommages sur les ennemis s’y trouvant.
Sort auquel on a retiré le lancement en ligne au prix de sa LDV. Sort qui risque de n’être utilisé que pour piéger les rails ou s’il nous reste 3PAs (si on ne préfère pas poser un microbot et faire un feu ardent à la place).

Fournaise (anciennement ferveur de flammes) :
Ancienne mouture : 3 PO lançable en ligne et sans LDV. Le lanceur se déplace sur la case visée et occasionne des dommages sur toutes les cases sur lesquelles il est passé. Ratio de 28,75/PA (4PAs + 1 PW).
Nouvelle mouture : 1 – 3 PO de base (modifiable) avec LDV et se lance en ligne. Ratio de 21/PA (6PAs + 1 PW (au moins)). Il a la particularité d’utiliser toute notre réserve de PW pour ajouter 50 dommages feu par PW utilisés (le ratio en incluant cela passe donc à 29,33/PA avec 1 PW dans l’équation et à 71/PA avec 6 PW utilisés).
Clé de voûte du nouveau système de jeu du Steamer, il fait des dégâts monstrueux. Son utilisation se fait tous les deux tours et il restitue les PW utilisés au tour suivant. Alors qu’il peut sembler assez « broken » comme sort, il faut garder à l’esprit que c’est un sort assez rigide dans l’utilisation. Pour le rentabiliser il faudra se set-up pour pouvoir avoir quelques PW à dépenser.Cela reste néanmoins le sort de dégâts du Steamer à cet instant de la refonte.


La voie eau

Le Steamer utilise la branche de l’élément qui l’a vu naître, l’eau.

Courant : 1 – 2 PO de base (modifiable) avec LDV et occasionne des dommages monocible. Ratio de 23/PA (2 PAs) et retire 10 parade à l’ennemi. Utilisable deux fois par cible sans limitation de lancés par tour.C’est un sort de gratte eau, à l’instar de feu ardent, qui, en plus de faire des dégâts peut aider votre équipe en enlevant la parade.

Évaporation : 3 – 4 PO de base sans LDV. C’est le sort qui imite ferveur de flammes mais en eau. Ratio de 28,75/PA (4 PAs et 1 PW).Sort qui permet une mobilité qui peut se montrer utile pour sortir du tacle des mobs ou passer dans le dos. Utilisable deux fois par tour. Vu l’utilisation et la rareté des PW, ce sort va sûrement se montrer assez compliqué à jouer. Peut-être y réfléchira-t-on à plusieurs fois avant de vouloir s’extirper.

Dissolution : 1 – 3 PO de base (modifiable) avec LDV. Ratio à 23/PA (5 PAs). Vole un PW en temps normal ou inflige 20 dégâts de plus sous l’état « Stasificateur » portant le ratio à 27/PA.
Sort plus qu’utile tant les PW sont vitaux chez ce nouveau Steamer. Il fait ce que fait Calcination mais en mieux, il retire un PW à l’ennemi, est lançable plusieurs fois par tour (une fois par cible) et n’expose pas à un contrecoup. Cependant, vu l’importance des PW ici, il ira souvent de pair avec Calcination (c’est d’ailleurs là le cœur du problème).

Écume : 1 PO de base (modifiable) et lançable uniquement en ligne. Occasionne des dommages de zone. Ratio à 27/PA (4 PAs). Pas de contrainte sur ce sort en termes de nombre de lancement.
Sort polyvalent qui va permettre de toucher de loin (si on a un minimum de PO) comme de près. Les dégâts sont parmi les meilleurs de ce que nous propose le Steamer aujourd’hui. Un bon sort.

Déferlement : 2 – 3 PO de base se lançant en ligne et qui occasionne des dommages en zone de croix de une case. Ratio à 27/PA (3 PAs). Sort qui nous permet de nous rapprocher pour atteindre le CàC de l’ennemi.
Sort clairement à mettre entre les mains d’un Steamer qui décide de sauter dans la mêlée pour en découdre. Plutôt permissif, il peut être lancé une fois par cible. Un bon sort pour entamer une session mêlée sur un mob.


Voie terre

À la masse : 1 – 2 PO de base, occasionne des dommages mono cible. Ratio à 21/PA (5PAs). Octroie un montant fixe d’armure (550).
Sort complètement mêlée. Il coûte cher, l’armure qu’il prodigue est risible et il perd sa capacité à soigner les blocs.

Piétinement (anciennement Écraser) : 1 – 2 PO de base, occasionne des dommages mono cible. Ratio à 23/PA (3 PAs). Il peut retirer, néanmoins, jusqu’à 3PMs.
Assez restrictif dans son utilisation, un lancer par cible et deux lancers par tour, il n’a clairement qu’une seule utilité, retirer des PMs.

Pilonnage :
Ancienne mouture : 1 – 5 PO de base, occasionne des dommages mono cible. Le sort inflige plus de dégâts à mesure qu’on a le plus de vie. À 100% de vie, le sort inflige 51 + (51 * 100%) = 102 dégâts. À 100% de vie, le sort Pilonnage a un ratio de 34/PA (3 PAs). Il surpasse ainsi cœur de Steamer tant que nous avons 65% de vie ou plus (À 65% de vie, les ratios de Pilonnage et Cœur de Steamer sont identiques). 2 utilisations par cible.
Nouvelle mouture : 1 – 2 PO de base, occasionne des dégâts mono cible. Les dégâts sont dorénavant fonction de la vie de la cible du sort. Au-dessus de 65%, ratio à 31,5/PA (2 PAs) et en dessous de 65%, ratio à 21/PA (2 PAs).
Sort assez bien équilibré d’après moi car il inflige moins de dommages sur les mobs >65% de vie mais plus sur les mobs <65% de vie que son ancienne itération. Cependant, comme ses dégâts dépendent plus vraiment de nous, mais des mobs que l’on veut tuer, son efficacité diminue à mesure que le combat avance. À utiliser en début de focus pour maximiser son effet.

Marteau aimant :
Ancienne mouture : 1 – 3 PO de base sans LDV. Occasionne des dommages en zone de croix d’une case. Ratio à 23/PA (5 PAs). Capacité à attirer grâce aux blocs et à taper autour des blocs avec un ratio de 21/PA.
Nouvelle mouture : 1 – 3 PO de base avec LDV. Occasionne des dommages en ligne horizontale de 3 cases et attire de deux cases. Ratio à 23/PA (4 PAs). Deux utilisations par tour.
Sort plus simple d’utilisation qu’auparavant grâce à son coût réduit en PA avec une efficacité pour taper inchangée. Perte de sa spécificité avec le bloc mais permet un micro placement plus simple.

Choc :
Ancienne mouture : 1 PO de base, occasionne des dommages de zone en forme de croix de deux cases. Ratio à 26,83/PA (6 PAs + 1 PW). Le sort permet également de pousser grâce aux blocs.
Nouvelle mouture : Se lance sur soi (comme l’ancien Explosis). Dommages de zone en forme de croix de deux cases. Ratio à 29,17/PA (6 PAs + 1 PW). Perte de sa spécificité à travers les blocs.
Le sort a désormais une zone que l’on est plus habitué à voir et gagne également en dommages. Il servira principalement à taper de nombreuses cibles autour de soi. Pourquoi pas comme un dernier baroud d’honneur.


Nous en avons fini avec les sorts qui occasionnent des dégâts.
Ce que nous voyons directement c’est la prévalence de la voie feu en terme de dégâts à travers le sort Fournaise qui dépasse complètement les autres sorts si l’on prend un temps soit peut de booster nos PW.
Aussi, la voie terre est bonne dernière en ce qui concerne les dommages alors que c’est aussi la voie qui nous oblige à être le plus proche de l’ennemi.On se rend facilement compte alors que le but, pour réaliser le plus de dommages possible, va être de cumuler le plus possible et le plus rapidement possible des PW.
Ceci sera fait par le biais des sorts suivants :
-          Calcination (malgré le retour de flammes)
-          Dissolution

Et d’ensuite spammer Fournaise un tour sur deux.
C’est le premier point qui dérange. Si le gameplay du Steamer actuel n’est pas affolant de complexité, il l’est tout de même bien plus que celui que nous propose cette refonte. Utiliser trois sorts et deux trois autres dans quelques situations n’est pas ce à quoi nous a habitué Ankama dans les dernières refontes de classe.


Regardons désormais du côté des actifs utilitaires.

Bloc : Un bloc par équipe, il faudra bien le placer. Ce bloc a très (trop ?) peu de vie, même si celle-ci augmente avec le nombre d’alliés présents et notre état surpression. De plus un cooldown de trois tours vient encore alourdir la mécanique du bloc, qui le rend vraiment très (trop ?) restrictif pour être joué sereinement et efficacement.

Microbot : Les microbots ne sont plus affectés par notre contrôle et nous pouvons en poser 4 (voire 5 avec le bon passif) durant le même tour. Le coût en PA pour en poser 1 de plus durant le même tour fait grimper le coût en PA de 1 pour chaque microbot en plus. On arrive ainsi à la somme de 10 PAs pour poser 4 microbots durant le même tour, et 15 PAs pour les 5. L’espace que couvrent les rails est aussi augmenté et ils n’ont plus de limite de temps.

Tourelle : Ancien cybot du Steamer, il est devenu une tourelle, voire même plusieurs, autant que vous pouvez en mettre en fait. Plus vous avez de contrôle, plus vous pourrez mettre de tourelles. Ces tourelles attaquent les ennemis alignés avec elles sur un espace entre 3 et 8 cases. Elles attaquent en fin de leur tour et en début de tour du mob qui joue.

Cuirasse : Vous sacrifiez 1 PM pour gagner 100 résistances élémentaires. Fini le mode BADASS qui casse des bouches.

Flux de Stasis : Pour un PW vous gagnez 2 PMs. Pour un PW de plus à chaque utilisation dans le même tour, vous regagnez deux PMs. Difficile à jouer tant les PW sont une denrée rare pour nous autres Steamers.

Étau : Stabilise la cible avec un cooldown de deux tours. Simple efficace.

Canonnier : Nouvelle mouture de la Steamelle. Complètement buguée au moment où je rédige ce post (ou alors j’ai pas capté l’intérêt). C’est censé nous permettre de circuler sur les rails, et uniquement sur les rails, en changeant le mode lancement de nos sorts en lancement en ligne et nous octroyant +20% de dommages à distance.

Stasificateur : Permet à n’importe quel sort de fonctionner selon le principe du Stasis, taper avec votre maîtrise élémentaire sur la résistance élémentaire la plus faible de l’adversaire. Cet état vous retire 3 PW en fin de tour, si vous n’avez pas 3 PW en fin de tour, l’état se retire et le cooldown démarre.


Là encore les utilitaires sont bien pensés, même si un peu faible (bloc) ou peu judicieux tant les PW sont important (Flux de Stasis) voire trop restreint (Stasificateur et son cooldown de la mort en plus de son coût en PW). Mais ils pourront être utilisés dans bien des situations.



Les passifs

Les passifs génériques tels que le tacle, l’esquive et les autres restent inchangés, on ne va pas s’y attarder.
Avant d’attaquer les nouveaux passifs, il faut parler du principe de Surchauffe et Surpression. Avec cette refonte ces deux états changent.
Désormais la Surpression offre une augmentation des dégâts mêlée, une augmentation de la vie des blocs et un bonus de parade. La Surchauffe offre, quant à elle, un bonus de dégâts à distance, un bonus d’esquive et un bonus de PO.
Ces deux états vont apparaître lorsque nous finirons nos tours plus ou moins isolé des mobs. Si nous sommes proches des mobs, la Surpression proc (donc l’aspect mêlée) et si nous sommes isolé la Surchauffe proc (l’aspect distance).

Passons désormais aux nouveaux passifs :

Modérateur d’énergie : +20% DF mais empêche la régénération de PW en tuant des adversaires.Le problème de ce passif provient du fait que nous avons un burst en début de combat très faible, nous allons nous contenter de spammer Calcination et Dissolution et ça ne suffit clairement pas pour tuer un mob. C’est-à-dire que nous n’avons en fait rien à perdre en mettant ce passif. Avec ou sans, nous n’allons pas terminer assez de mobs pour rentabiliser son absence. À mettre !

Réacteur à Wakfu : Le Steamer, en entrant en combat, gagne 2 PW au prix de 50 résistances élémentaires.Le Steamer, depuis cette refonte, arrive en combat avec 0 PW, c’est à lui de les générer à travers ses sorts ou à travers les mobs qu’il tue. Commencer avec deux PW est un luxe. Cependant, vaut-il les 50 résistances élémentaires ?
Personnellement, je ne le mets pas.

Technologie de transports : Augmente la taille de rails, permet de poser un microbot en plus mais retire un PM.Si vous comptez jouer avec les rails, à mettre. Sinon gardez le slot pour un autre.Afflux de vitalité : Lorsque nous utilisons Stasificateur, nos dégâts deviennent Stasis. Ce passif propose de diminuer ces dégâts Stasis de 30% mais leur donne néanmoins la possibilité d’appliquer un vol de vie à hauteur de 50%.Comme le stasificateur va sûrement s’utiliser avec Dissolution pour profiter du bonus du sort et dans le même tour que Fournaise, il semble peu judicieux de brider notre meilleur sort de dégats.

Blindage renforcé : Stabilise le bloc mais lui fait perdre 20% de PV.Peut être intéressant lorsque l’on se dit que les blocs n’ont pas beaucoup de vie au départ, 20% de pas beaucoup, ça ne fait pas beaucoup moins.

Revêtement à toutes épreuves : Nous octroie 600% de notre niveau en vie mais nous fait perdre 3 PW max.Les gens qui jouent ce passif sont, à mon avis, irresponsables…

Squelette inébranlable : Esquive divisée par deux et tacle multiplié par trois.Un passif clairement dédié aux Steamers mêlée qui veulent coller à jamais les ennemis.

Carapace enflammée : Un passif intéressant car c’est le seul qui propose de jouer un Steamer hybride. En effet, ce passif permet, lorsque l’on passe du mode distance au mode mêlée, d’occasionner des dommages en zone de croix d’une case pour chaque niveau d’état de Surchauffe (état distance).À mettre si vous voulez expérimenter le Steamer hybride.
À éviter dans les autres cas.

Alliage léger : Donne 1 PM mais retire 30% de vie sur le multiplicateur. En gros, si vous avez 100 de vie et un multiplicateur de 160%, soit 1,6. Il deviendra un multiplicateur de 1,3. Vous aurez donc au final, plutôt que 100 x 1,6=160 ; 100 x 1,3=130. Ce qui est complètement différent de 160 x 0.7= 112, la différence ne paraît pas énorme mais sur des milliers ça peut monter vite.À mettre si vous manquez de PM, ou si vous devez moduler vos PM pour correspondre à une condition d’item ou si vous avez une place libre.

Amputation de l’engrenage : Ce passif vous propose de garder durant toute la durée du combat, sans variation possible, les états de Surchauffe et de Surpression au niveau 2. Autrement dit, vous avez durant toute la durée du combat 20% dégâts mêlée et 14% dégâts distance +1 PO (ou +20% dégâts distance et 0 PO si vous avez opté pour Réserve d’huile).
À prendre si vous avez besoin d’un PO fictif dans votre build, sinon à mettre de côté.

Réserve d’huile : Il supprime le bonus PO de l’état Surchauffe mais augmente le gain de DF à distance, passant de +7% par niveau de l’état à +10%.Passif intéressant car c’est le premier qui nous donne une vraie réflexion. Certains préfèreront tout miser sur les dommages et l’utiliseront et d’autres voudront plus de portée pour rester plus safe.
À mettre si votre build a suffisamment de PO. (Surchauffe peut donner jusqu’à 3 PO bonus).

Retrait du limiteur : Les niveaux de Surchauffe et de Surpression voit leur maximum augmenté de 2. Passant ainsi de +4 au max à +6 au max.
À prendre si vous ne jouez pas le passif Amputation de l’engrenage.

Batterie cyclique : Les états Surchauffe et Surpression augmente de 2 en 2 plutôt qu’un niveau par un niveau. Vous faisant atteindre le maximum en deux tours si vous jouez sans retrait du limiteur et en trois tours si vous jouez avec le passif retrait du limiteur. Vous restez au maximum de l’état un tour seulement cependant.
Passif à mettre si vous ne jouez pas Amputation de l’engrenage. Il vous permet de gagner plus vite plus de dommages. (Vous pouvez aussi vous convaincre que ce passif est rentable en calculant les variances des séries de 1 à 6 et des séries de 2 à 6, mais c’est se compliqué la tâche pour rien.)

Transformateur : Convertit vos chances de coups critiques en résistances. 1% cc devient 1 résistance (et pas 1% de résistance).
À prendre si vous êtes un magna des résistances.


Avec ces passifs, un autre problème se soulève. Ils ne sont pas en adéquation avec le type de gameplay que propose la refonte. Certains ont des bonus si fort avec une contrepartie si faible, qu’il serait juste bête de ne pas les prendre (Modérateur d’énergie, Retrait du limiteur) alors qu’à l’inverse, d’autres sont juste trop restrictifs (Réacteur à Wakfu, Revêtement à toutes épreuves). Et d’autres n’ont vraiment aucune synergie, voire même annule d’autres passifs (Amputation de l’engrenage qui annule simplement Retrait du limiteur et Batterie cyclique).



La classe semble en fait partir dans tous les sens, elle veut tout faire. On ne sait pas vraiment où regarder et faire plusieurs choses à la fois c’est le meilleur moyen pour les faire mal ou qu’à moitié.

Il y a donc plusieurs points à revoir :
-          La génération de PW qui est trop présente dans le concept de gameplay. Nous allons juste passer tout notre temps à le faire pour au final placer une fournaise. Cela occulte tout le reste.
-          Le Stasificateur qui coûte vraiment trop cher et qui a un cooldown trop long. Nous allons préférer ne jouer la stasification que lors du tour de la fournaise pour up les dégâts ce qui conduit à faire proc le cooldown automatiquement. C’est assez dommage car le Stasis est l’ADN même de la classe et nous passons à côté.
-          Les passifs qui ne vont pas ensemble ou qui ne proposent pas vraiment un réel choix. Soit trop coûteux pour les jouer, soit trop bien pour ne pas les jouer.
-          Une branche terre très en-dessous du reste par le manque de génération de PW et par le manque de dégâts.
-          Une tankiness trop faible pour pouvoir espérer être un tank potable et compétitif.
-          LE FUN PUTAIN ! Nous aussi on veut se creuser un tant soit peu la tête en jouant le perso. Ne jamais savoir si, face aux choix cornéliens que proposent les passifs ou les états, nous avons fait le bon choix.



Pistes pour améliorer le gameplay :

Je ne suis pas le meilleur joueur du jeu et encore moins game designer. Je me permets cependant de proposer des pistes de réflexion pour améliorer le gameplay du Steamer pour sa refonte.

-          Attribuer aux sorts des effets sur les cibles qui fonctionnent de pair avec les sorts des autres branches. (Faire un sort feu sur un mob qui déjà reçu un sort eau avant conduit à une baisse de dégâts du sort feu lancé ; et inversement)
-          Donner aux sorts la possibilité d’appliquer un état au mob touché. L’état est aléatoire et pioché dans une liste d’états prévus. Ces états nous conduiraient à devoir faire un choix pour maximiser soit nos propres dégâts ou les dégâts des alliés. Cela pourrait permettre aussi de faire du placement si nous lançons tel sort sur un mob avec tel état sur lui.
-          Changer le principe qui nous conduit à générer du Wakfu. Il faudrait plutôt utiliser le Wakfu, tout notre Wakfu, pour avoir accès à nos sorts Stasis. Chaque sort Stasis généreraient du Wakfu, de telle sorte qu’il faille jongler entre sort Stasis et sort élémentaires pour jouer avec notre élément de prédilection, le Stasis.
-          Faire des passifs soit plus fort ou alors plus faible avec une contrepartie qui l’est autant afin d’immiscer en nous un réel questionnement sur ce qu’il est judicieux de jouer selon notre façon de jouer. (Pour l’instant, que je sois mêlée ou distance, j’ai intérêt à jouer Retrait du limiteur, Batterie cyclique et Modérateur d’énergie tant il n’y a pas de négatif, ou trop négligeable.)
-          Faire apparaître naturellement une ligne Stasis, sur chaque sort, qui proc si nous respectons la contrainte. Par exemple, Dissolution fais 20 dommages en plus si nous tapons la cible en étant de côté.

Merci de m’avoir lu.

À la ciao bonsoir !
5 0
Score : 952

C'est vrai que ça pourrait être marrant un système de balance à jouer entre les points de Wakfu et une jauge de stasis.

0 0
Score : 1154

Bof moi jarrive a jouer stasis distance pour 3 ou 4 tour. L'idée est pas mal. Et ajouter des passif serait super en enlevant les passif lvl 2. Ca veut dire que quand on debloque le passif lvl 70 de lecaflio on aura 200 maitrise mele directement donc cest cool. Et pouviez vous faire une refonte sram ou sadida avec leur piege et pouper? Si les gens ne joue pas pouper dans des donjon cest parceque ca prend trop temps. Du coup pourquoi pas faire booster la capaciter des poupé mais augmenter les tour de relance de chaque poupé. Et ajouter un poupé qui met du poison moi jadore jouer les degats indirect

0 0
Score : 11136

Je pense que si on supprime le up de lvl des passif , des trucs comme 200 de maitrise via félin suprême va être revu, surement un genre de % d'une stat ce qui collerait peu importe le lvl du perso en somme.

Et ça pourrait même faire des build qui tourne autour de certains passifs précis, c'est une idée qui aurait du potentiel.

1 0
Score : -118

jeu joue steamer depuis mais début et je trouve cette refonte pas si moche bon il y a quelque point a reglé les point sont :

> la vie du bloc est trop faible surtous si on peut quand posé un et les resistanse aussi 

>le passif retrait limiteur ne fonctionne pas 

>aucun moyen de retiré une tourelle 


mais dans dans l emsenble se nouveau steamer montre une grand diversification de jouer avec plus de stratégie comparé a avent ou on devait utilisé toujour le mm fonctionnement pour chaque combat je suis pressé de voir cette refont en jeu je pensé que vous détruiré le steamer mais vous lui donné un nouveau soufle félicitation vous m avis surpris continué je vous soutien de tous mon coeur
bonne journé

2 -3
Score : -12

Franchement vous aurai pu faire le même procéder que eliatrope en étant déjà au pw max et en satsis on consomme 1 pw par sort enfin tous comme leliatrope. Sa donnerai une nouvelle façon de jouer et éviter de changer tous les équipements que la plus part on mis énormément de temps a drop

2 -4
Score : 29

Si c'est pour faire comme l'élia, bah joue elia.

2 0
Score : 53
Bonjour messieurs/dames !

Avant toute chose : Je ne suis pas un pro sur les Steamer. Me tapez pas dessus svp x)

J'ai testé pendant quelques heures (3 / 4 heures) le steamer nouvelle version, et je voulais donner un avis le plus constructif possible sur cette refonte afin d'aider au mieux Ankama pour avoir une classe aussi équilibrée que possible, amusante et qui plaise la plus grande partie des joueurs.

Je ne parlerai pas des passifs, car des gens le font mieux que moi parmi les posts déjà présents et que mon avis rejoigne globalement le leur. Je vais parler des sorts élémentaires et utilitaires.
Pour chaque sort que je trouve améliorable, je propose une idée d'amélioration qui essaie de respecter au mieux l'idée de base du sort proposé par la refonte actuelle.

Cela ne reste que mon avis, vous n'êtes pas obligés de le partager ^^'
Je m'excuse d'avance pour le pavé à venir. x)

On commence par les sorts élémentaires :

LA VOIE TERRE

La voie du mêlée/tank. Les sorts sont de très courte portée (0 à 2PO au mieux) non modifiable, mélangeant mono et zone, il faudra savoir tacler les gens ! '^'

A la masse
Les dégâts sont corrects, gain d'armure fixe embêtant à haut niveau (rapport pv max / gain armure trop dérisoire) bien que très pratique chez les débutants (BL)
Idée d'amélioration : Gain fixe d'armure (plus bas que ce qui est proposé) + gain calculé sur la maîtrise terre (ou sur la maîtrise stasis pour rester dans le lore de classe)

Piétinement
Dégâts corrects pour son coup + -3PM (hors calcul volonté), sort pratique, utile pour la partie tank où on garde ses adversaires près de soi, 1 utilisation par cible cohérente comme 2 utilisations par tour.
Rien à redire perso

Pilonnage
Pratique pour entamer un adversaire mais perd son utilité une fois la barre des pv de l'adversaire < 65% atteint
Idée d'amélioration : Diminuer progressivement les dégâts en fonction des pv de l'adversaire pour garder une meilleure utilité (exemple : X %pv manquants de l'adversaire = réduction de X / 2 % de dégâts sur le sort) (ou réduction X / 3 % de dégâts)

Marteau aimant
Sort intéressant, pratique pour replacer vite fait des adversaires qui gêneraient au vu de leur position, coup moins cher qu'auparavant donc plus facile à mettre en place pour des dégâts pas dégeux non plus
Rien à redire dessus

Choc :
De bons dégâts, mais coût en PW très contraignant avec la nouvelle mécanique et manque d'effet supplémentaire selon moi
Idée d'amélioration : Enlever le coût en PW, diminuer un peu les dégâts de base MAIS bonus de dégâts du sort en fonction du nombre de personnes touchées par le sort (alliés comme adversaires)
Idée pour calculer le bonus : pour X personnes touchées => + [ (X-1) * 10 ] % de dégâts du sort (on peut limiter le bonus à +60% par exemple)


LA VOIE FEU

Feu Ardent

Sort de gratte de pv, idéal quand on a 2 Pa dont on ne sait pas quoi en faire, tape en zone, dégats corrects pour le coût, rien de plus à demander (ni pété, ni useless, il a ce qu'il faut)
Rien à redire

Crache Flammes
Ahlala ! Mon plaisir coupable, j'adore le principe du sort à dégâts sur un cône, bien que trop difficile à placer et pas d'effets supplémentaires (dégâts relativement corrects)
Idée d'amélioration : portée => 2-3 PO (toujours modifiable) + créer un état de brûlure qui est plus puissant en fonction de la valeur de surchauffe du Steamer lors du lancer de sort (pas d'état secondaire si non en surchauffe ou s'il est en surpression)

Calcination
Très utile pour sa régen de PW, mais le retour de flamme bien chiant bien que compréhensible, et possède un autre sort qui a quasiment les mêmes propriétés (expliqué plus tard tout comme l'idée d'amélioration)

Flambage
Pouvoir enflammer les rails me semble une bonne idée, comme j'ai pu lire auparavant, ça donne une sorte de glyphe, ça peut être sympa dans certaines situations (attention, ça touche aussi les alliés, en gros ça fonctionne comme un glyphe féca)

Rien à redire

Fournaise
Très puissant voire un peu trop même. Trop indispensable actuellement (l'idée d'amélioration / équilibrage sera expliqué en même temps que calcination)


LA VOIE EAU

Courant

Des petits dégâts de gratte, le -10% de parade (cumulable) est toujours sympa, mais je sens qu'il manque un petit truc pour le rendre un peu plus efficace

Idée d'amélioration (c'est une idée que j'ai déjà lu dans les commentaires mais je l'aime bien) : Enlever aussi des %cc (-5% cumulable par exemple)

Evaporation ( ou ferveur de flammes mais version eau)
Sort très utile pour s'échapper, le coût en PW très contraignant mais cohérent pour son utilité de base, ça évite que chaque steamer distance s'échappe en permanence

Rien à redire
SAUF

Petit détail mais qui rend fou le perfectionniste en moi : le sort laisse une traînée de feu, ce serait sympa de changer (si c'est possible bien sûr) en quelque chose qui fait penser à de l'eau, genre une traînée de vapeur d'eau par exemple). Après on est d'accord, c'est pas du tout la priorité de ce retour ^^'

Dissolution
Sort très utile voire indispensable actuellement, vole du PW (même si la cible n'en a pas), inflige davantage de dégâts si on est en mode Stasificateur
Ce que j'en pense de ce sort... c'est calcination version eau en moins contraignant

Idée d'amélioration expliquée plus tard lors de mon avis sur l'état stasificateur

Ecume
De très bons dégats pour son coût malgré sa contrainte de lancer en ligne et de très faible portée (1PO).
Il n'y a pas trop besoin d'y toucher à ce sort selon moi, il remplit son utilité (frapper dur pour son coût)

Déferlement
Permet de se rapprocher d'une cible, utile pour un steamer mélée si une cible l'a échappé où s'il veut juste foncer dans le tas, correspond bien dans l'idée de la voie eau qui est censé le rendre plus mobile

Rien à redire

LE GAMEPLAY STASIFICATEUR ET LA REGENERATION DE PW:
Ouille, j'ai mal. (J'ai beau être matinal, j'ai mal.)

Plus sérieusement, je trouve la mécanique un peu mal pensée. Permettre juste de taper sur le meilleur élément sur la plus faible résistance pour 3PW par tour, je trouve cela trop coûteux.
Idée d'amélioration (qui fait référence à l'ancien système stasis en plus) : Chaque sort élémentaire génère de l'état Stasifié (ou un autre nom, je vous le laisse choisir x) ) chez l'adversaire touché (max lvl 100 ou 200 et dépend du nombre de PA du sort et s'il est en mono ou zone). Lorsque qu'un adversaire a le niveau de Stasifié max et est frappé par un sort élémentaire d'un Steamer => consomme toute l'état Stasifié et donne + 1 PW au Steamer. L'état dure deux tours s'il n'est pas réappliqué.
Durant l'état Stasificateur
Chaque sort élémentaire consomme autant de niveau Stasifié qu'il aurait généré en dehors de l'état et augmente les dégâts du sort (% de dégâts bonus = niveau Stasifié consommé) en plus des sorts qui frappe dans l'élément Stasis.
Il nécessite et consomme toujours 3 PW par tour pour garder l'état (peut-être penser à un passif qui nécessite et consomme que 2 PW par tour pour garder l'état ?)


MAIS DU COUP, calcination, fournaise et dissolution ?

C'est vrai, on en fait quoi si on adopte ce système proposé ?
Calcination / dissolution
Ces deux sorts donneraient BEAUCOUP PLUS de niveau de Stasifié (gardent les mêmes effets secondaires)

Fournaise
Consomme tout le niveau de Stasifié de la cible touchée. Par tranche de 10 niveau de Stasifié (ou 20 si on part sur une base de niveau max Stasifié 200), +30 dégâts feu supplémentaires (dégâts pour le sort lvl 200), permet de garder le théorique + 300 de dégâts supplémentaires comme actuellement avec les 6PW consommées et redonne LA MOITIE de l'état consommé au début du prochain tour de la cible visée (exemple : pour un état Stasifié de niveau 50 consommé par ce sort, la cible commencera son tour avec 25 niveau de Stasifié sur lui. Cela permettrait d'éviter de rendre le sort trop pété, même si je ne suis pas sûr à 100% de l'équilibrage de ce sort)


LES UTILITAIRES 

Le bloc
Trop faible actuellement selon moi, peu de pv (même avec l'armure), en avoir qu'un seul est aussi très contraignant
Idée : Passer à 15% pv et 15% armure, le nombre de bloc dépend du niveau du Steamer (donne une impression d'évolution du sort), genre commencer à 1 bloc max, +1 au niv 30, +1 au niv 75, +1 au niv 120 et +1 au niv 150
Deux blocs devront être séparés de deux cases vides (= zone du flux de blocage pour éviter d'avoir une même case avec deux flux de blocage), 1 tour de recharge par pose de bloc mais peut déplacer 1 bloc par tour (peut-être plus d'un seul par tour, à réfléchir dessus...)
Avoir bloc dans le deck débloque le sort "Repositionnement de bloc" (1-4 PO modifiable) 2 fois par tour : Lier un bloc avec le sort gratuitement pour le tour, relancer le sort sur une case vide pour 1 PA => Téléporte le bloc sur la case vide

Microbot
Microbot infini => MERCI, je trouvais chiant de devoir reposer un microbot lors des combat longs

+1PA par utilisation dans le tour => Cohérent pour éviter d'en bourrer 4 dans le même tour pour un coût dérisoir

Rien à redire

Cannonier
J'ai un bug sur ce sort je crois, il est écrit que l'état est infini, or quand je l'utilise il se désactive à la fin de mon tour, j'ai peut-être mal compris l'état, n'hésiter pas à me corriger. +20 % de dégats distance pour lancer en ligne uniquement, je trouve trop couteux.
Idée d'amélioration : + 30 % dégats distance, lancer en ligne MAIS pas besoin de ligne de vue

Tourelle
Frappe qu'en ligne sur 3 à 8 PO avec ligne de vue, c'est trop de contraintes selon moi, ce sort perd de l'intérêt du coup.
Idée d'amélioration : Frappe de 1 à 8 PO (plus uniquement en ligne), nécessite toujours une ligne de vue
Avoir Tourelle dans le deck débloque "Repositionnement tourelle" (1-4 PO modifiable) 1 fois par tour : Pour 3 PA (2PA si Steamer sur un rail), repositionne la tourelle sur la cellule vide ciblée


Cuirasse
Simple et efficace selon moi (même si on pourrait penser à un effet qui pourrait booster le steamer en fonction du %pv du Steamer, genre en fonction des pv manquants, lui attribuer un certain montant d'armure à chaque début de tour, montant pas forcément fixe, on peut utiliser une formule proche de ce que je propose pour "A la masse" pour rendre le Steamer plus résistant à force que ces pv diminue)

Flux de stasis et Etau
Rien à dire, sorts très bien pensés

J'en ai ENFIN fini avec mon pavé très long, je remercie tout ceux qui ont lu mon texte jusqu'au bout ! S'il y a des problèmes dans ce je dis, n'hésitez pas à corriger (tant que c'est fait dans le respect de l'autre).

Je souhaite un bon courage à Ankama qui cherche à rendre l'expérience de jeu la plus agréable avec nos retours, en espérant que j'ai pu aider un petit peu avec ce texte (beaucoup trop long oskour).
Cher joueur/joueuse, je vous souhaite un bon jeu !
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Score : 313

J'ai tout lu Freud, j'ai tout compris.

Je crois qu'il reste cependant un problème, tu le dis d'ailleurs, Fournaise reste beaucoup trop fort. 
Il fait bien trop de dommages donc du coup la tactique ce sera de bourrer l'état stasis dans ton cas et de faire Fournaise.
Mais du coup, le temps de monter l'état Stasis pour rendre Fournaise optimal, le mob ne serait-il pas déjà mort ou déjà trop faible en PV pour rentabiliser Fournaise ?

L'autre problème de Fournaise c'est son temps de mise en place, j'ai l'impression qu'il va trouver sa meilleure place dans les combats de Boss où on va juste spammer la tactique pour set-up Fournaise le plus vite possible.

Je pense qu'il faudrait diminuer les dégâts du sort, les diviser par deux peut-être, mais dans le même temps, diminuer le temps de set-up du sort.


Pour ce qui est des autres sorts, tout roule pour moi. Je trouve un peu bizarre de vouloir retirer des CC, je ne comprends pas vraiment pourquoi mais pourquoi pas.

L'état Canonnier que tu proposes, n'as-tu pas peut qu'il soit un peu overkill ? Les sorts sans ligne de vue ont toujours été un peu moins puissants de base pour compenser leur facilité de lancement, mais là tu ajoutes +30%. J'aurais bien vu un passif du genre, plus la cible est proche, plus ça tape fort, et si elle est loin, ça occasionne des dégâts de zone, pour rappeler l'explosion, ou le fort impact d'un boulet de canon a l'arrivée.

Puis pour Cuirassier, tu dis, comme ça moins il a de vie plus il devient résistant. J'ai l'impression que c'est pas très logique. Devenir plus fort quand on est proche de la mort pourquoi pas, c'est l'esprit Shonen quoi. Mais devenir plus résistant à mesure que l'on s'approche de la mort, c'est bizarre non ? Pourquoi ne pas proposer l'inverse alors ? Gagner plus de Bouclier a mesure que notre vie est haute. Jouer prudent au début du combat pour ensuite se jeter a corps perdu dans la bataille, notre torse fibré de carbone au vent, muscles hydrauliques saillants et bandés pour mettre une raclée aux opposants !

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Score : 487

Pourquoi enlever l'ancien flux de stasis? Il permettait au steamer tank d'etre un minimum utile à sa team (encore plus si on reduit le nb de blocs à 1...), et en pvp forcait le steamer à construire son jeu sur plusieurs tours pour forcer l'adversaire à se soigner (puisque flux est un plus ou moins le seul soin du steamer...)
Bref c'etait une mécanique intéressante et bonne a garder je pense.

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Score : 2006

Je pense que le Fléogre fait secrètement partie de la team de développement du jeu. laugh

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Score : 4804

Bonjour,

je vais pas demander grand chose, ça m'évitera d'être trop déçu
serait-il possible de remettre les mêmes aspects de portée sur le sort des microbot?
la portée en bêta n'est pas... terrible et le fait de devoir les mettre en ldv va gêner considérablement leurs placements, d'autant que maintenant les coûts sont augmentés sur un seul tour

Je vous remercie néanmoins de nous permettre de voir l'étendue des rails lors de la pose d'un microbot, c'est trés appréciable, de même le fait que les rails n'est plus de durée de vie est génial, tout simplement.

le microbot en jeu actuellement:


le microbot en bêta:


L'autre demande concerne la steamelle, ou canonnier comme vous préferez.
Je trouve cet actif profondemment inutile à l'heure actuelle, au vu des contraintes que cela applique sur la bêta 20 dommages distance en plus parait ridicule
Serait-il possible de remettre à minima l'ancien systeme de déplacement? Car contraint de devoir rester sur les rails, celui-ci avait au moins l'avantage de parcourir une plus grande distance qu'a pied plus facilement.
Car la disons-le, je ne vois AUCUN interet à placer ce sort, ça booste mais au vu des contraintes, autant prendre un feca ou un sadida pour booster, l'effet et le même que ce soit distance ou non et on n'est pas limité par le fait de devoir rester sur les rails

Je m'attarderais pas plus la-dessus, il y a d'autres points qui m'agacent, mais ces deux là touchent particulierement à deux mécaniques, dont une principale, du steamer que j'aime bien
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Score : 313

Le sort Canonnier est buggé en ce moment. il ne correspond pas à la description dans le changelog. Normalement, l'état devrait rester indéfiniment et pas se retirer au moindre mouvement ou en fin de tour. 
Non buggé il se rapproche vraiment du de l'actif Steamelle + passif poste avancé pour ce qui est des dommages. 

Je ne sais pas si se déplacer sur les rails pour un PM est toujours actif car comme quand on bouge on perd l'état, impossible de dire.

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