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[1.65] Retours - Divers

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 20 Août 2019 - 10:01:28
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur le contenu de la BETA.

Nous lisons attentivement vos retours et espérons que vous apprécierez cette fonctionnalité.

Première intervention Ankama

En réponse à  Infrafred2972

Hello,

Merci pour l'ensemble de vos retours. Je passe juste vous signaler que les modifications sur l'Ouginak pourront bientôt être testées en beta.

Je reviens également sur un point : les passifs qui n'évoluent pas quand ils passent niveau 2 est une volonté de l'équipe. Ce n'est pas nécessaire d'y ajouter quelque chose. On pourrait d'ailleurs s'en passer sur une bonne partie des passifs d'aujourd'hui.

Bon jeu,

Siu.

Voir le message dans son contexte
Réactions 41
Score : 571

il a pas un problème avec l'apparence des montures j'ai testé avec ma drago et sa à pas changer son apparence sa ma mis mon autre monture en cliquant sur une apparence?

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Score : 511

Un petit croupier avec les harnachements pour test serait bien smile

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Score : 17629

'

'lut,
un truc que j'ai pas pigé ?


ps: modifier l'apparence de sa DD, et ensuite il est impossible de lui
redonner une apparence de DD (nation ou CN)

- Kaihe -
le mendiant Lan, Lan le magnifique,
le banni du temple du 36ème Tonneau
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Score : 1375

Bonjour, 


Il persiste un problème majeur même avec la bêta actuelle concernant le lancement de sort sur une même cible, en effet, en prenant l'exemple du iop ce dernier en lançant 2 ou 3 sorts consécutifs durant le même tour se voit avec des sorts non lançables sur la même cible, et ne peut alors continuer son action.

Idem pour le crâ, sacri, huppermage, sram ...

excl Pour résumé : Suite à plusieurs action monocible sur un même personnage, plusieurs sorts restent bugé et donc non lançable sur ce-dernier !

Exemple :
Le iop lancent un premier Super Iop Punch le deuxième est non lançable !
Le sacrieur lance sang pour sang ou autre, la cage de sang est non lançable !
Pareil pour l'huppermage et sa flèche de lumière !
Sram qui lance 2 saigné mortelle le 3ème est glitch !


Pouvez-vous faire quelque chose ? Pour tester le iop et autres dans des conditions optimales c'est pas le top ! fear

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Score : 19457

Hello ici ! J'aurais juste une remarque c'est au niveau des failles temporelles, pourquoi ne pas les avoir appelée anomalie temporelle? Les failles c'est au xélorium, donc je me pose la question. (surtout qu'elles n'ont pas le même skin)
 

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Score : 17629

'lut,
bonne nouvelle pour le retrait de la
destruction du tonneau lors du tour
de vélocité du boss.
Cela pourrait être étendu aux invocs de
toute sortes portées par un pandawa ?


- Kaihe -
le mendiant Lan, Lan le magnifique,
le banni du temple du 36ème Tonneau

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Score : 663

Bonjour, je ne trouve pas mes persos concernés par la refonte sur le serveur bêta après m'être connecté (je n'en ai aucun d'ailleurs), est-ce normal? Je ne vais quand même pas monter un perso niv 200 juste pour tester les nouvelles features quand même? (PS: Oui je me suis connecté sur le BON compte.....)

@Guash Bonjour, donc si j'ai bien compris on ne récupère plus nos persos sur la version officielle et on doit en créer de nouveaux puis les tester?

Merci pour ta réponse en tout cas. wink

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Score : 2613

Tout le matériel pour tester est situé à ecaflipus. Tu y trouveras des parchemins pour passer niveau 200, changer de classe et tout le stuff niveau 200 du jeu sous la forme la plus évoluée. Il y a également tout ce qu'il faut pour t'enchanter au maximum. Tu peux tester tes builds au zaap d'astrub où il y a de nombreux joueurs ayant soif de pvp sur des petites maps.

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Score : 4459

je trouve personellement que les passif qui ont pour seul fonction de monté un statut et arrivé au lvl 100 et de regen un pw à la fin devrait justement être un état naturel : je parle ici du cra car c'est ma principale concerne de la beta / mise à jour à venir.

Mais c'est pareil pour toutes les classes la reflexion est la même surtout que si vous faite un talent naturel pour le cra j'imagine que toutes les classes vont y passé donc pour le cra je pense que le assif archer futé n'a pas lieu d'être.

Et je vous entend d'ici " oui mais le passif te permet d'avoir pointe affuté c'est fort " oui je sais mais comme dit plus haut c'est un passif qui devrait dans ce cas être naturel je pense car, si non jouer pas de regen donc gros handicap ce qui en fait donc un passif obligatoire qui aura juste pour but de renouveller les px et d'avoir un boost de deg de temps en temps , c'est short comme avantage.

c'est qu'un avis une transformation du passif pourrait être intéressante, mais la regen de pw donc la meca d'affutage devrait être de base.

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Score : 958

Dit le dans les retours lié au Cra. 
Et même si tu en fait un passif naturel, d'autre passif qui boost les dégâts sont obligatoire donc eux aussi devrait passé en naturel ? x)

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Score : 7777

Je sais que je fais probablement cette critique des classes au mauvais endroit, mais c'est le seul topic parmi ceux des retours qui traite pas d'une classe en particulier. (En gros, je fais mon post là, parce que y'a pas de topic : général-refontes des classes)
C'est peut-être juste moi, et j'espère vraiment que c'est juste moi, mais j'ai l'impression que les modifications, ça vise juste à rendre les classes beaucoup moins fun à jouer.

Déjà, Iop.
La suppression des mécaniques de secousse et de cogneur... pourquoi? Si Heure de Gloire eut été plus intéressant, de base, on aurait eu une dynamique intéressante, telle qu'elle était.

La voie feu, toujours pas d'augmentation du cout en pa et dégâts (pour que ça colle aux pa) de l'épée céleste, aucun changements vis-à-vis de la mécanique secondaire de Colère de Iop.
Bref, un certain parti pris pour au final un changement bof, sur un sort qui n'est pas utilisé, et ne sera probablement toujours pas utilisé après la MàJ, parce que c'est bien joli d'avoir une grosse zone, mais c'est bien mieux qu'elle soit pratique à utiliser.

Voie terre, l'augmentation des dégâts, d'accord... mais plus aucune mécanique de génération d'armure sous pilier, c'est quand même un peu naze.

Les actifs, une catastrophe, on va pas se mentir.
Le changement de Focus, comme dirait l'ami René... "C'est honteux!", la justification derrière la disparition du retrait de résistances élémentaires ?
Le retrait de résistance est une mécanique qui devrait à terme se trouver uniquement sur les classes à vocation support.
Ce n'est pas une mécanique qui doit se retrouver sur une classe de dégâts emblématique.

Dans ce cas là, quid des mécaniques de gain de PA en AoE via le combo Rafale, le gain de dommages infligés par la stat Amplification par Épée du Jugement ou l'actif Amplification? C'est pas une mécanique "forte qui doit se retrouver uniquement sur les classes à vocation support" ?
Les deux poids deux mesures, ça commence à bien faire, surtout quand c'est pour aller ruiner une classe qu'on joue déjà pas soit-même. Comment je le sais? L'approche prise pour s'attaquer à la refonte, ça en dit très long, les changements ont lieu là où c'était soit pas nécessaire, soit où c'était nécessaire, mais les changements conviennent juste pas, ou sont d'un intérêt au ras des pâquerettes.
La posture de défense, c'est le next-level du grand n'importe quoi.
La mécanique de base était certes mauvaise, mais raison de plus pour en faire quelque chose d'utile, ou de fonctionnel.
Prenez les châtiments Sacrieur par exemple. Si la Posture de Défense avait utilisé une mécanique similaire, sans CD, mais avec un PW au switch, et en gardant le principe des vols de vie air, la génération d'armure terre, et une nouvelle mécanique de génération d'enflammé ou de tacle avec le feu, on aurait eu quelque chose de fonctionnel, d'utilisable, et d'avant tout, fun. Avec la refonte, c'est juste du spell à caller si on a pas réussi à rox suffisamment pour down les pv. Haha, il a belle gueule, le fameux "Tank" qu'est le Iop.
Heure de Gloire : Allez hop, on enlève des mécaniques de retraits qui étaient juste un petit bonus dans le kit, juste histoire d'être sûr que le Iop sera à 100% unidimensionnel. Même la police du fun aurait pas tenté un coup pareil, chapeau bas, y'en a qui se surpassent.

Les passifs ...
L'augmentation de DF sur Charge Furieuse, ce passif tellement useless, fallait bien trouver une raison de le mettre dans le deck, hein. Du coup, même chose que pour l'Huppermage et la refonte du Nouveau Souffle, on reste sur la même mentalité : les dpt ne doivent penser qu'à leur gueule, et ne surtout pas contribuer au dpt des autres. Pendant ce temps là, on met ça sur la classe qui détient des boosts de DF en AoE.
Faille Sismique, rien de vraiment incroyable, vu que j'aime pas vraiment qu'on delete sans scrupules des spells d'utility.
Persécuteur, faudra encore m'expliquer le concept d'un Iop qui joue distance, mais ouais, allez-y. Nan parce que, c'est bien joli de se pointer comme une fleur pour dire "oui, mais c'est pas dans l'adn du perso", mais si c'est pour garder ce passif contre-nature dans l'arsenal du Iop, abstenez vous de parler de légitimité.

Le Crâ, même délire, même s'il y a bien des changements qui vont dans le bon sens.
Le retrait des mécaniques d'allonge et de flamboyant, je vois pas pourquoi. C'était pas cassé. C'était pas dur à comprendre. C'était même pas incroyablement fort, c'était juste là pour trigger des effets spécifiques sur certains sorts, au même titre que Criblé.
Criblé ne retire plus de res crit... Du coup, quelle utility pour un Crâ maintenant? Bon, ouais j'abuse un peu, mais bypass partiellement le cap de res, c'était une quasi exclusivité depuis le nerf de stasifié, l'état maintenant, n'apporte plus rien à la team.
Ceci étant dit, les balises qui prennent en compte les crits, j'ai envie de dire ... ENFIN. Mais ça ne sauve pas tout, surtout pas ce que vous avez cassé en parallèle.
Le système de connexion est bof, mais fort-heureusement, vous avez réussi à vous limiter là dessus, c'est bien, alors je reste relativement neutre sur ce point.
Le combo PyroLyse d'Aveuglante et Tempête se prend un nerf, vu que le Passif en question disparait complètement au profit d'un autre, et son effet n'est pas transféré à "La voie de l'Arc" qui augmente désormais les dégâts Zone. Alors, ouais, je sais, ça aurait fait vraiment fourre-tout comme passif, mais les dégâts des deux flèches sont minables même avec le passif encore présent sur l'offi, et les 20% seront pas suffisants pour compenser ça, mais bon, après tout, libre à vous de juste delete la gimmick hein.
La Flèche perçante qui a enfin un troisième rebond naturel. Il était grand temps, mais si je comprend bien, ça veut dire qu'il n'y a pas de quatrième rebond via la voie de l'arc, mais soit, ça passe.
Tir Convergeant, je vois qu'une seule utilisation : faire proc automatiquement la connexion en début de tour de Précision Cra en finissant toujours aligné au boss, parce que le coup des 3 PA si lancé dans le vide, ça varie entre le moyen et le nul. Cra a toujours plus ou moins été THE classe qui pouvait se passer de A à Z d'un placeur, que ce soit en monocible avec sa PO immense et les flèches chercheuses dans les fesses des alliés pour pas géner la ldv, soit par la zone de la flèche perçante, qui pouvait facilement atteindre des angles morts à l'aide des rebonds depuis une ou plusieurs balises.
Pour le reste des sorts du Cra, j'ai peu, ou rien à dire, les augmentations des dégâts de base sur la flèche d'immolation sont vraiment pas de trop, la Roulade qui gagne de la portée, je vois pas trop d'où ça sort, ou plutôt, je vois pas d'explications donc ... Même chose pour Oeil de Lynx, la connexion est bof-tier vu qu'on parle d'un sort qui conso PM et PW, le nouvel actif est inutile au possible, même avec le coût le plus petit possible, le seul moment où ça aurait pu servir, c'était si aucune balise n'était cassée, et qu'on avait deux flèches perçantes à lancer, sur 12 PA, ça en fait 10 dans les flèches, et 2 qu'on aurait pu utiliser avant pour ledit actif, sauf que le retrait d'armure, ben, à part en donjon Abraknydes, hein. Ceci étant dit, tout n'est pas noir en enfer, la modif sur la retraite balisée, c'est du bon, idem Vision Accrue (ou plutot le gain de DF via la PO).

Pour le Pandawa... ech.
HF le temps d'adaptation pour les mains panda déjà, on passe d'un sort à tout faire à deux sorts pour porter et lancer.
Porter a désormais un nombre d'utilisation par tour, vraiment génial quand on a un intérêt à parfois lâcher son tonneau pour un sort en particulier, mais qu'on doit le rattraper pour un autre sort dans le même tour. Et jusqu'à preuve du contraire, pas de mécaniques où ça conso pas des utilisations/tour quand c'est sur le tonneau, donc déjà, rien que pour ça, c'est de l'insta pouce-rouge, même si c'est vraiment sympa d'avoir les deux sorts automatiquement débloqués dans le deck, dès l'instant où on joue l'tonneau.
Tékilait change pour un vrai sort de heal, j'ai envie de dire, enfin. Malheureusement, il change également pour devenir un sort de placement, ce qui va forcément entrainer des situations où le Pandawa risque fortement de mettre en danger l'allié qu'il soigne, juste parce qu'il aura pas pu se déplacer (et oui, ça arrive, même à un Panda), ou bien lorsque la situation est telle qu'une mécanique de boss ou de terrain fait que les déplacements sont fortement déconseillés. (Et si je peux donner mon avis encore plus loin, faites disparaitre cette limite du 3 lancés par tour. C'est un sort à 3PA, réfléchissez un peu, pas besoin de mettre une limite artificielle.
Les nouveaux actifs, parlons-en.
Soif, bof-tier, la place gagnée dans le deck, si c'est pour la perdre sur un sort aussi eh-tier... Ah, mais non, j'oubliais, fallait trouver une solution alternative à votre nerf du porter-jeter. Bon en vrai, je râle un peu, mais c'est vrai que ça fait plaisir de voir la dernière mécanique manquante au panda enfin apparaitre dans son kit, la transpo, bien que sa portée soit courte, et non modifiable par de la PO bonus ou des états d'imbibé ou des stages particuliers d'alcoolémie (ou bamboolémie, je ne sais pas).
Le deuxième actif par contre, c'est le no-fun et l'austérité. Le sort nait nerfé directement (au moins il tombera pas plus bas). Le cooldown est long pour coûter un PW, étant donné l'importance de ceux-ci.
Et le nouveau passif, je comprend juste pas. 30 niveau d'imbibé, vu le peu que les sorts imbibent, c'est rajouter encore plus de tours de préparation, en étant sur que les alliés campent le tonneau avec la buvette pour leurs DF et instinct laiteux pour que vous puissiez les imbiber en zone (mais pas de bol, c'est pas la même zone, l'imbibé c'est en croix de taille 1, et la buvette, c'est cercle taille 2, et le Nuage Laiteux, c'est un 3x3 centré sur le tonneau qui ne se stack pas ni dans les effets, ni dans la durée.
Ce que je comprend, c'est que le Pandawa, tel qu'il est, c'est 12PA, 15PA et 13PA (selon comment vous êtes dans votre cycle de consommation du breuvage) dépensés dans Karchamrak et l'éventuel Souffle Enflammé quand on parle du PvE. Donc, c'était des PA principalement dépensés à pas occasionner des dégâts. Sauf que. On demande pas à un Éniripsa d'aller faire des dégâts, on lui demande de soigner mieux que toutes les autres classes du jeu. Ben là, c'est pareil, Pandawa, on lui demande pas de taper, on lui demande d'être le toptier parmi les placeurs dans le jeu et c'est tout, sinon, à ce compte là, autant demander à un Huppermage d'être un main heal, en fait non, bien joué, ça vous avez su le delete.

Au final, le mieux lotit dans votre gloubiboulga de refontes, ben c'est le Sram, qui prend quelques buffs ça et là sur ses spells de zone (va savoir pourquoi, alors que c'est un assassin), enfin un nerf sur les vols de vie beaucoup trop importants à BL qui avaient le don de le rendre ingérable en PvP dans les levels inférieurs, et les sorts Aller-Retour useless qui dégagent enfin en barre 3 dès l'instant qu'on a le double, pour laisser apparaitre un bon passif, bien que je pense que le gain de DF devrait dépendre du nombre de pièges déclenchés.

Dans tous les cas, désolé d'avance si ce message ne se trouve pas dans le bon thread, moi j'en ai pas vu qui regroupaient toutes les classes, et ça me semblait peu approprié d'aller parler de iop dans le sujet cra.
Une chose est sure, par contre, c'est qu'on se dit hasta la proxima, et rendez-vous pour le changelog 1.66, j'ai rien vu qui me redonnera envie de jouer dans celui de la 1.65, et mon inactivité en jeu risque de se prolonger indéfiniment vu l'orientation que prend le jeu par rapport à son équilibrage.



Je ne vous fait donc pas la bise, vous vous en doutez bien.

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Score : 2196

Que de sel pour cette mise à jour :^)

La moitié des choses que tu reproches à la mise à jour du Iop ont été encore retouchées avant que tu postes ton message.
Heure de Gloire a gagné en intérêt puisqu'au lieu d'un retrait anecdotique, ça devient une mécanique de préparation pour tenter d'avoir deux tours de surpuissance.
L'augmentation de dégâts sur Focus est passée sur le passif Compulsion, et compense largement l'ancien retrait de résistance dans une composition correcte puisque les Iops pourront enfin Focus et taper de dos sur un -200 rési.
Posture de Défense regagne un moyen de générer de l'armure, via une connexion quand on utilise le sort, et couplée au nouveau Expert Tacleur, permettrait bien de foncer dans le tas, lancer la Posture de Défense, claquer un gros Ravage, aussi nul que puisse être le sort, et atteindre en une fois le cap de 40%PV en armure via la connexion, en plus de gagner une bonne masse de résistance puisque le Iop pourra en cumuler nettement plus (50 sous Heure de Gloire avant le deuxième lancer, par exemple)
Quant à la justification de la présence de dons de dégâts sur une classe non-support et pas d'un retrait de résistance, le retrait de rési est extrêmement potent, et n'a pas de perte d'efficacité, quelle que soit la résistance ennemie, son niveau ou quoi que ce soit. Les gains de %DI quant à eux, sont additifs à tous les autres bonus aux dégâts infligés que la cible possède, et sont nettement plus coûteux à appliquer.
Et pour ton inquiétude quant au côté utilitaire du Iop dans son équipe, il gagne un effet sympa sur Charge Furieuse au niveau 170 qui lui permettrait de donner de l'armure à ses alliés, à un montant... Plutôt élevé?


Le Crâ n'a pas perdu les dégâts du passif Couplage Pyrolysant puisque ces dégâts sont passés sur la connexion entre la Flèche Tempête et la Flèche Aveuglante, même si ça reste un peu nul.
La connexion d'Oeil de Lynx permet de faire un énorme tour 1 puisqu'avec les passifs adéquats, ça permet de caler les gros sorts sur au moins 50 criblé dès le premier tour.
Eclaireur est situationnel mais permet de faire de gros dégâts via les balises, puisque c'est presque autant de dégâts irréductibles que Résonnance, avec une zone différente et multipliés par le nombre de balises qui touchent (2 avec la flèche d'immolation, avec un setup correct, demandant un placeur, mais de toute façon un placeur est quasiment obligatoire pour une composition d'équipe efficace dans beaucoup de donjons), ou de dégager des ennemis trèèèèèèès très loin.
Les balises gagnent en retabilité grâce à la modification sur la Flèche Explosive, étant donné que si on pose deux balises puis une Explo qui touche les deux, une des deux balises est remboursée. On y gagne aussi avec la Voie de l'Arc qui permet aux procs de Terrestre de cribler de 15 et plus seulement de 10.
Flamboyant et Allonge n'étaient pas débiles, mais leur gain de stat était anecdotique passé le niveau 65, et au final, vu la quantité de Criblé qu'on pourra appliquer en un seul tour, le changement sur les états ne va pas changer grand chose aux dégâts du Crâ, si ce n'est les augmenter. Les subtilités de la classe restent au même endroit, et des sorts sous-utilisés gagnent en intérêt.


Pour le Pandawa, c'est Karcham qui est limité à 3/tour, pas Chamrak. Porter est limité, jeter ne l'est pas.
À mon sens, la limitation de lancers par tour est plus que justifiable, et largement compensée par la poussée sur Tekilait et la poussée de Triple Karma Leet qu'on peut doubler avec un passif. Je ne vois pas en quoi le fait que Tekilait pousse quand on est aligné à la cible puisse être un mal, d'ailleurs, puisqu'il y a d'autres sorts qui peuvent soigner quand tu te retrouves immobilisé, aligné à ton allié que tu souhaites tant ne pas pousser.
Quant au passif qui passe la limite d'Imbibé à 30, ce n'est pas seulement pour soigner les alliés à la Vague de Lait, c'est aussi pour les Pandawa tank qui peuvent générer encore plus d'armure sur un tour si nécessaire, pour préparer un bien meilleur tour de burst à l'équipe s'il n'y a pas d'Enutrof dans le coin en atteignant le -200 rési, et c'est aussi et surtout (à mon sens) pour Cyanose qui se retrouve avec un cap de dégâts doublé, alors que ça fait déjà presque autant de dégâts de base qu'un Toilaitage quand l'ennemi est imbibé à 15.


Enfin bref, je ne vois pas exactement en quoi tu trouves ça juste "moins fun", les gameplays alternatifs sont un peu revalorisés, certaines incohérences sont corrigées, et les aspects jugés trop forts sont un peu nerfés, avec des compensations derrière qui poussent à jouer autrement.
Si c'est ta manière de justifier ton absence du jeu, tu aurais pu tout simplement te passer d'y mettre autant de sel.

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Score : 4459

J'en profite pour demandé mais une nouvelle version de beta est-elle prévue soon ? parceque la dernière fois deux jours plus tard c'était réglé et là depuis le 22, rien alors je sais je suis impatient mais juste pour savoir si on reste là dessus et ce sera les changement définitifs ou alors est ce qu'on continue d'espérer ?

Parce que à mon sens il y a encore quelques soucis sur certaines refonte ( cf cra ).

Une réponse du staff est apprécié pour se sentir pris en compte ^^

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Score : 252

si vous voulez bien debuger les sort du iop sur beta car pour tester c'est petit peu chiant 
les sort vont normalement et defois on peux plus lancé le sort sur l'adversaire ( et quand ca bug c'est la moitié des sort a lacé dans le vent ) 
 

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Score : 19457

La question ayant passé sur le live mais n'ayant pas pu être lue je la transmet ici : 

Y'aura-t'il un jour une "beta" pour ajouter/modifier les éléments du jeu qui n'ont pas eu le temps d'avoir été changé/ajouté et ce en commun avec les retours des joueurs ? Je parle par exemple de sprites, ou pictos d'images, de fx ou son.  (les éléments que vous avez en interne et qu'on peut voir parfois en beta ou en live ..) Que tout soit bien réglé d'un coup. Même pour les fautes en jeu... plutôt que de corriger tout ces éléments petit à petit. 

C'est juste une simple question, car il commence à y avoir à nouveau beaucoup de coquilles depuis les dernières maj.

Si il faut que je développe ma question demandez moi. happy

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Score : 4459

une nouvelle version de cette beta avant la fin de la semaine ? ou au moins prochainement ?

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Score : -17

ça serait bien de debug la beta car ne pouvoir lancer aucun sort c'est pas ouf pour test.

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Score : 4459

Est ce un souhait pour les GD de mettre des stèle sur d'autre tranches à l'avenir, perso je modu 140/155 , est ce que l'ont peu espérer voir apparaitre ce genre de mécanique sur des donjons plus BL et aussi pour tous les donjons du jeux ?

Car il reste une petite liste de subli non obtenable encore et si j'ai bien compris zinit , xelo et moon sont concernés pour le moment mais les personnes modulant en dessous auront-ils le plaisir de loot ce genre d'item avec des stèle un jour ?

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Score : 16434

Il me semble que la famille 141-155 de la Pandalousie possédera des stèles.

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Score : -17

Bon ca commence vraiment a être lourd de rien pouvoir test à cause de bug de ciblage 

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Score : 1375

Mon premier post sur le bug de lancement de sorts date du 22 Août (si on remonte plus haut), deux màj ont eu lieu depuis sur la bêta et toujours rien. ^^'

 

2 -1
Score : 1260

D'un autre côté, ça fait déjà 2 mois et demi qu'il y a un bug ultra puissant sur le Sram [Les résistances heals non appliqué] qui n'ont pas été corrigé. C'est quand même assez incroyable pour un MMORPG ^^

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Score : 663

Bonjour, je voudrais savoir où l'item qui me permet de passer niveau 200 sur la beta svp.

Que s'est il passé? Pourquoi dont on recréer un nouveau personnage, se retaper tout le tutoriel d'Otomaï tout cela pour arriver à Astrub dans Ecaflip et ne pas trouver un moyen de monter 200 pour pouvoir tester les modifications sans la possibilité de pouvoir communiquer avec les autres joueurs connectés et aucune indications in-game comment suis je censer deviner la suite des évènements?

Je ne dois quand même pas remonter mes persos 200 sur la beta quand même?

L'ancienne version permettait de récupérer ses persos tels qu'il étaient sur Aerafal ou Dathura, fallait il changer ça? Ca fonctionnait très bien.

(Désolé de poster ça là, mais le site web mériterait une lisibilité....)

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Score : 295

Suffit de te rendre a écaflipus ou tu a les croupier stuff croupier parchemin xp etc ^^'

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Score : 663

Oui merci bien j'ai fini par trouver, j'aurai quand même apprécié une explication in-game....

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