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Trackers Ankama

[1.65] Retours - Équilibrage Crâ

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 20 Août 2019 - 09:59:18
AnkaTracker
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Score : 1223

Salut,

Je vais donner un avis un peu à contre courant de ce qui a déjà été dit. Personnellement je pense que les changements apportés aux sorts du crâ sont très intéressants! Je vois beaucoup de potentiel sur des compositions de team un peu atypiques.

Je préviens je donne des idées en vrac... ça risque d'être très désordonné!

Tout d'abord, un reproche que j'aurais à faire est le coût trop considérable de certains sorts.
Par exemple:

- 2 PA et 3 tours de recharge pour "éclaireur" me semblent un peu trop coûteux pour justifier une place dans le deck. Il faudrait selon moi réduire le coût du sort à 0pa 1pw ou réduire le temps de recharge à 2 tours à minima.
- 2 PA pour poser une balise (4 par tours pour poser 2 balises) me semble un peu trop chers. Je propose de changer le coût via le passif "Archerie" en le passant à 1PA et 1PM. Cela permettrait de grandement alléger l'impact du sort sur le nombre de PA disponible sans rendre le passif trop indispensable.


Au vu du nombre important de passifs ajoutés, je pense aussi qu'il faudrait que certains passifs deviennent innés à la classe (2 passifs idéalement).

"Archer futé", "vision accrue" et/ou "insaisissable" sont selon moi de bons candidats. Cela permettrait de libérer des slots de passifs pour rendre la classe plus solide.
A cause du passif "Archer futé" qui est selon moi obligatoire et l'incitation à jouer soit mono, soit zone, le manque de place pour les passifs se fait fortement ressentir.

Cela serait cohérent étant donné que c'est une des rares classes à ne pas pouvoir régen de PW passivement sans avoir à mettre un passif.


Je pense qu'il faudrait aussi légèrement réajuster les dégâts de certains sorts pour les rendre plus intéressants.
Par exemple:

- 10% dégâts supp. sur la flèche aveuglante/flèche tempête au premier lancé du tour.
- 83 dgt sur flèche harcelante et -240 armure sous insaisissable. (pour avoir une réelle alternative d'élément à flèche criblante)


Voilà quelques idées en vrac pour cette classe qui mérite bien un petit relift

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Score : 5158

 


Cela serait cohérent étant donné que c'est une des rares classes à ne pas pouvoir régen de PW passivement sans avoir à mettre un passif.


Merci enfin une analyse censé le cra peu pas regen sans un passif ce qui le rend obligatoire = état naturel il y a même pas à discuter normalement.

Pour les deg en plus sur aveuglante et tempete c'est pas pour me déplaire mais je suis pas sure qu'avec celà on les joue quand même enfin au moins pour tempete aveuglante c'est jouable.
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Score : 5158

je maitrise mal la citation veuillez m'excuser XD

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Score : 7

Dans votre description de flèche vorace il y a écrit "4% de vie volé par niveau criblé" or lorsque je l'utilise sur 80% de resistance au niveau 100 criblé, le heal n'est pas le meme que sur une petite resistance, pourtant au vu de la description de régénération par niveau criblé le heal est sensé être  le meme peut importe la resistance.
Une explication ? 

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Score : 1675

Tu vole 4% des degats infligés du coup plus de res moins de degats moins de heal

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Score : 4

Au début, je me disais que ça serait bien, mais plus je lis le patch note, plus je remarque qu'Ankama fait vraiment les choses à moitié.


Flèche tempête :
Un sort qui n'est jamais utilisé, même pas jouable dans le mode le plus courant (mono crit) et se fait nerf.

Flèche criblante :
Nerf des dégâts sans insaisissable, pourquoi pas, mais derrière retirer des CC sur un passif pour booster les dégâts si en ligne, ça facilite pas les choses en plus de rendre Tir Puissant moins puissant.

Roulade :
Buff de la PO. Nous sommes sauvés.

Éclaireur :
Un nouveau sort permettant de booster les effets des balises.. De la poussée en plus mais toujours 6PA ; des dégâts irréductibles utilisables à partir de 50% res. Inutile en PVM.

Flèche harcelante :
Buff retrait d'armure pour compenser la perte de sans-LdV du précédent hard-nerf.
Encore un buff du jeu monocible. 
Crâ zone ? Où es tu ?

Flèche perçante :
Ajout d'un rebond en plus. Cool, faudrait peut-être changer son nom maintenant.

Flèche explosive :
Augmentation du nombre de lancés par t..
Mince, j'en rêvais trop.
Suppression des dégâts bonus pour remboursement de PA. Balise gratuite ?

Flèche d'immolation :
Augmentation des dégâts. 
Pour un sort de zone compliqué à placer, je valide.

La voie de l'arc : (la voie du pigeon)
Buff de dégâts zone, Buff de génération de criblé, pas de sorts zone utilisant le criblé..
Euh.. DONC nous avons besoin de jouer distance all pour en bénéficier totalement. OK..
Sinon c'est pratique pour palier au problème principal de la mini-refonte.

Comme dit plus haut,
Flèche Destructrice, Flèche Empoisonnée, Flèche Vorace :
Taper, Taper sur plusieurs tours, Se soigner.



C'est confirmé, Ankama ne veut pas qu'on se prenne la tête avec cette classe, qu'on farm en havre-monde, ni qu'on puisse se régen en faisant des dégâts correcte dans le même tour, ni qu'on joue zone uniquement et pas non plus critique, ce qui était la base.


 

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Score : 5158

- fleche tempete mérite un sérieux up ( pas forcément en dégat mais ça serait apprécié ) et la solution est simple le faire devenir un finisher capable de consommé le criblé contre un effet, on regle 2 problème : sort inutilisé/able et conso de criblé en zone.

- la fleche criblante est pas génante sans plus juste un nerf t1 en faite mais je vois pas l'utilité de la manoeuvre.

-roulade le buff est sympa encore heureux quand on voit qu'avec le passif il va falloir s'aligner pour taper ça semble être un minimum de mobilité.

- sous éclaireur les balise pourraient être gratuit ça me semble un bon compromis au vus que la seul utilité sera la voie air les deux autre étant , donc éclaire 2 pa + 2 pa air = 4pa pour pousser ça me semble rentable mais pas abusé.

- buff harcelante en retrait d'armure c'est fort j'imagine, donc merci.

- la fleche perçante qui obtiens un rebond de plus ça c'est bien cool et avec le bon passif ça crible sale seulement voilà on crible et tape en zone mais on doit consommé en mono ? il y a que moi que ça choc ( ça sent les rééquilibrage fait de manière aléatoir quand même )

- la fleche explo en voilà une bonne idée pour le coup réelement c'est pas mal du tout j'ai rien a y redire pour le coup même si un peu plus de degat dessus quand même ça reste un sort couteux et limité et large donc parfois handicapant à placer.

- le up dégat de fleche immo c'est bien cool c'est une zone pas évidente ( relou ) et l'état échaudé à du potentielle ( d'ailleurs on pourrait immaginer la synergie du coup avec un sort zone qui pourrait laissé des dégats indirect et l'échaudé du sort ZONE serait intéressante )

- la voie de l'arc est globalement buff, avec une génération de criblé amélioré, mais on retourne au même soucis on peut pas consommé le criblé.
En résumant : sur passif zone up de l'état criblé qui ne peut donc profiter au mono, on marche sur la tête.

Conclusion :

Très inégale , il y a quand même pas mal de bonne chose mais ça peche dans la finition c'est le cas de le dire pas de finition pour le playstyle zone.

Je sais que depuis quelques jours je ne tourne qu'autour de ça ( zone , zone , zone ) mais c'est juste fort dommage car le cra pourrait être un bon zoneur, comme il la déjà été auparavant, mais la le kit est pas complet clairement.

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Rotelia|03/09/2019 - 08:55:28
du coup je comprend pas si j'ai criblé max et que je vorace théoriquement mon heal dépendra pas du criblé mais de ma maitrise ?

Oui pour moi ca devrait dépendre du criblé et non du  vol en lui même car c'est sensé etre 40% de sa vie au niveau 100 criblage.
je ne comprend pas non plus
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Si SIU passe par là une explication ou une modification vers un soin en fonction du criblé avec pourquoi pas une légère partie variable en fonction des différents maitrise ( mono élem distance )

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On voit des modifs par ci par là de prévu pour iop et ougi mais rien pour le cra par pitié dite moi qu'il y a bien quelque chose de prévu pour le cra dans la prochaine version de cette beta ?!

Il y a que des trucs qui marchotte mais il y clairement pas de l'unanimité comme pour la prochaine version à vnir du iop par exemple qui semble contenté pas mal de monde.

Le cra est pourtant une classe populaire ...en tout cas à mes yeux.

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Rotelia je suis d'accord avec toi.
On voit pas mal de retour sur ce qui est prévu pour les autres classes et pas mal d'échanges, explications des changements survenus ou à venir.

Mais pour la cra rien...

Est ce qu'ils se penchent sur le sujet?
Est ce qu'ils bloquent ?
Est ce qu'ils ont une solution ?
Est ce qu'il s'en foutent ?
Est ce qu'ils ont oublié le sujet ?

Nous aimerions savoir ce qu'il en est a l'heure actuel.
Les directions prisent ? Est ce qu'on reste sur un cra full distance monocible qui se joue avec trois sorts ? Ou est ce qu'ils envisagent d'autres gameplay?

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Hello,



Aucune modification supplémentaire n'est prévue pour le Crâ.

Vous semblez penser qu'il faut jouer soit entièrement monocible, soit entièrement zone. N'oubliez pas non plus qu'un build Distance / Critique tirant parti des deux forces est aussi envisageable.

Nous avons commencé, il y a deux ans, à réduire les capacités de sorts de zone à distance du Crâ, en limitant la Flèche Explosive à 1 utilisation par tour. Un sort en zone permet d'outrepasser plusieurs mécaniques essentielles à un jeu tactique comme Wakfu. Il peut, par exemple, remplacer un sort avec un effet "sans ligne de vue". Il rend aussi obsolètes des mécaniques comme se cacher derrière un obstacle bloquant. Enfin, les sorts de zone en mêlée ont une contrepartie intéressante puisque, pour rentabiliser le sort, cela signifie que le joueur s'expose en allant au contact de plusieurs ennemis. Cette contrepartie n'existe pas sur les sorts à distance.

Sur leur thématique, les sorts de zone à distance sont une mécanique extrêmement forte, et dangereuse pour le gameplay puisqu'ils peuvent appauvrir certaines autres mécaniques. L'idée d'un finisher en zone, que je vois passer depuis quelques années sur les forums ou en jeu, n'est pas applicable pour les raisons que j'ai expliquées ci-dessus.

A ce titre, les capacités de zone du Cra sont plus qu'honnêtes. C'est une approche dont nous sommes satisfaits, et nous ne reviendrons pas en arrière. Il est même nécessaire de continuer à travailler dans ce sens sur d'autres classes et à l'avenir.



Siu.

Score : 1223

Hello,

Même si j'approuve la grande majorité des changements apporté au crâ, j'ai des doutes sur la viabilité du build dist/crit post-patch.

Au vu des nouveaux passifs, du retrait 100% cc et des stuffs disponibles, j'ai plutôt l'impression que les joueurs vont encore plus s'orienter vers du monocible ou zone.

S'il est vrai que les passifs mono/zone peuvent pallier au manque de dégât apporté par le stuff dist/crit, de même les builds mono ou zone en profiteront.
Je vois assez peu de raisons pour lesquels les joueurs feraient du dist/crit alors qu'ils reçoivent un buff non-négligeable dans les branches monocible et zone.

À voir donc. J'espère tout même que le crâ sera une alternative viable au Xelor et au Steamer.

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Score : 364

Bonjour tout le monde.

Personnellement, je suis très satisfait des changement apporté au Cra. Le seul bémol qui m'incommode, c'est le passif "Tir Convergent".

J'aime beaucoup le fait qu'en fonction du passif, on peut choisir de partir Mono ou Zone. Mais je ne comprend la seconde partie de "Tir Convergent":

"Pluie de Flèches"

- Passe à une utilisation par tour.
*Vu le reste des effets, je comprend ce choix*

- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA
*J'y reviendrais tout à l'heure*

- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case (-25% de dommages)
*Voila, on y est*
Je trouve qu'il y a beaucoup trop de contrainte et qu'il est bien... faible, même si ça venait à s'appliquer vu tout ce qu'il faut faire pour le mettre en place.
Sans un placeur, se sort avec ce passif sera très peu utilisé alors que je pense qu'il peut avoir un grand potentiel.

C'est une idée basique mais pourquoi pas quelque chose comme ça :
 
"Pluie de Flèches"

- Passe à une utilisation par tour.
*Ça, ça change pas*

- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case
(-25% de dommages)
*Pareil, on y touche pas*

- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA et un glyphe est mis en place
d'une taille de 1-1 en croix. Dure 1 tour.
Lorsqu'une cible passe sur ce glyphe, reçoit les dommages de base
d'une "Pluie de Flèches" et le glyphe disparait.
C'est peut être encore vague mais perso, je trouve que c'est une bonne voie.
J'espère avoir aidé avec mon avis et n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ^^
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Score : 5158

Moi ce qui me pose problème avec ce sort c'est que j'avais imaginé que si la relance se fait dans le vide du coup on regagne 3 pa ( ça parait fort et ça l'est, mais au vu de comment est répendu le cra c'est pas vraiment un luxe )

Là le sort sans tacleur/placeur ( panda / feca ) on oublie le sort car le sort à du coup une perte sèche de rentabilité.

Du coup comment maxer la rentabilité d'un tel système :

- lancer dans le vide et regagner 3pa ( au passage ça veut dire des tours à 11 pa mais bref c'est rentable si tout est fait dans l'ordre ) puis jouer son tour normalement.
- laisser le placeur mettre l'ennemi désiré sur la case en question ( adieu les boss en 3x3 ) et le tacler.
- prier pour qu'il détacle pas, ou se tp pas.
- le cra commence son tour la relance touche l'ennemi, donc bingo j'ai enfin rentabilisé mes 4 pa de pluie de flèche.

Il aura fallu lancé un sort dans le vide laissé le placeur déplacer l'ennemi ( qui a peu etre autre chose à faire genre tanker par exemple ) et prier que le mob reste à sa place.

C'est d'une contrainte sans nom et surtout, ça implique une chose importante , c'est à dire que le cra ne peut SEUL sur UN sort en particulier tiré le maximum de ses capacité à LUI.

Alors je vous entend d'ici " wakfu ça se joue en équipe " et je suis d'accord à 100 % mais pour que sur un sort unique soit, le cra soit à ce point dépendant d'un placement ( contraignant disons ce qui est et surtout qu'il ne peut faire seul sans perdre du dps )

En l'état c'est inutilisable le système de relance à mon avis a besoin d'être revu pour se suffire à lui même en tant que sort.

hésitez pas à commenter vos avis la maj est pas encore là on peut arranger des choses ou au moins échanger des points de vues ^^ 

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Score : 484

Je tenais quand même à donner mon point de vue quant à la tristesse de ces changements pour le crâ qui le rendent, d'après moi, encore moins diversifié dans son gameplay, moins utile en team et moins fonctionnel qu'il ne l'était (et il l'était déjà pas beaucoup).
Enlever allonge et flamboyant pour tout concentrer sur criblé fait perdre une grande partie du sens du jeu et mettre ça sur le dos de la "simplification des états" ne fait aucun sens, c'est purement enlever une mécanique qui marchait très bien et qui ne comportait aucune difficulté particulière. D'autant qu'on pouvait lier certains sorts de différentes branches (comme l'empoisonnée qui consommait l'allonge et criblait, ce qui permettait d'ouvrir la voie à des combos sympa) mais là encore, tant pis pour nous.
D'autant plus qu'on en enlève 2 (allonge et flamboyant) pour en rajouter 3 (précision, connexion et perforation), donc bof bof la simplification.
Résultat, on ne peut ni stacker un état sur soi, ni faire perdre de la résistance à l'ennemi et on perd tout bonus lorsque l'ennemi ciblé meurt. On perd donc en dommages nets et en diversité de jeu, puisque tout est concentré en un seul et même état et sur un seul et même personnage.

Pas mieux pour les passifs: on enlève les coups critiques (et la maîtrise critique dans la foulée), en justifiant qu'utiliser des PM dans le vide pour avoir du bonus n'est pas cohérent alors que la mécanique reste la même pour le nouveau passif, et on se concentre intégralement sur l'alignement du crâ avec l'ennemi et le fait de ne pas devoir bouger pour avoir du bonus. Globalement, cette màj nous oblige juste à ne jouer le crâ que selon le placement de soi et de l'ennemi pour espérer faire quelques dégâts.
Du coup merci beaucoup pour ce 2ème nerf crâ, presque aussi détestable que le 1er. Et merci de m'avoir définitivement dégoûté d'une classe que j'arrivais encore à apprécier un peu.

3 -1
Score : 258

Va jouer Sadi.

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Score : 224

Bonjour, 

Je reprends le jeu après plusieurs mois, je suis joueurs mono avec compagnon sur mon Crâ 193, le passif de précision ne donnant plus de CC et me forçant à m'aligner pour maximiser des dégats qui compenseront la perte de crit et ce uniquement si je crit. Ca me pénalise énormément en tant que joueur mono de ne plus avoir 100% de crit, mon équipement qui lui est basé sur la maîtrise crit, j'ai une perte flagrante. 

Je comprends pas pourquoi, pour moi ce n'est pas justifié.
 

1 -1
Score : 2455

Les %DI contre les cibles alignées sont plus forts que les %crit que donnait le passif. Plus contraignants, mais plus puissants.
Si tu as encore 80%crit ou plus, c'est moins propre mais ça marche quand même, et quelques sublimations permettront d'arriver à 100%.

De plus il y a d'autres passifs tout aussi intéressants maintenant, et tout aussi puissants, et Tir Puissant n'a plus de malus donc c'est bien moins grave de ne pas être à 100%.

Après, est-ce que ça justifie le retrait des %crit du passif, difficile à dire, mais pour gagner un effet plus puissant, je trouve ça bien.

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