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Je vais donner un avis un peu à contre courant de ce qui a déjà été dit. Personnellement je pense que les changements apportés aux sorts du crâ sont très intéressants! Je vois beaucoup de potentiel sur des compositions de team un peu atypiques.
Je préviens je donne des idées en vrac... ça risque d'être très désordonné!
Tout d'abord, un reproche que j'aurais à faire est le coût trop considérable de certains sorts.
Par exemple:
- 2 PA et 3 tours de recharge pour "éclaireur" me semblent un peu trop coûteux pour justifier une place dans le deck. Il faudrait selon moi réduire le coût du sort à 0pa 1pw ou réduire le temps de recharge à 2 tours à minima.
- 2 PA pour poser une balise (4 par tours pour poser 2 balises) me semble un peu trop chers. Je propose de changer le coût via le passif "Archerie" en le passant à 1PA et 1PM. Cela permettrait de grandement alléger l'impact du sort sur le nombre de PA disponible sans rendre le passif trop indispensable.
Au vu du nombre important de passifs ajoutés, je pense aussi qu'il faudrait que certains passifs deviennent innés à la classe (2 passifs idéalement).
"Archer futé", "vision accrue" et/ou "insaisissable" sont selon moi de bons candidats. Cela permettrait de libérer des slots de passifs pour rendre la classe plus solide.
A cause du passif "Archer futé" qui est selon moi obligatoire et l'incitation à jouer soit mono, soit zone, le manque de place pour les passifs se fait fortement ressentir.
Cela serait cohérent étant donné que c'est une des rares classes à ne pas pouvoir régen de PW passivement sans avoir à mettre un passif.
Je pense qu'il faudrait aussi légèrement réajuster les dégâts de certains sorts pour les rendre plus intéressants.
Par exemple:
- 10% dégâts supp. sur la flèche aveuglante/flèche tempête au premier lancé du tour.
- 83 dgt sur flèche harcelante et -240 armure sous insaisissable. (pour avoir une réelle alternative d'élément à flèche criblante)
Voilà quelques idées en vrac pour cette classe qui mérite bien un petit relift
Cela serait cohérent étant donné que c'est une des rares classes à ne pas pouvoir régen de PW passivement sans avoir à mettre un passif.
Merci enfin une analyse censé le cra peu pas regen sans un passif ce qui le rend obligatoire = état naturel il y a même pas à discuter normalement.
Pour les deg en plus sur aveuglante et tempete c'est pas pour me déplaire mais je suis pas sure qu'avec celà on les joue quand même enfin au moins pour tempete aveuglante c'est jouable.
Dans votre description de flèche vorace il y a écrit "4% de vie volé par niveau criblé" or lorsque je l'utilise sur 80% de resistance au niveau 100 criblé, le heal n'est pas le meme que sur une petite resistance, pourtant au vu de la description de régénération par niveau criblé le heal est sensé être le meme peut importe la resistance.
Une explication ?
Ça va dépendre des deux, le "4% vie volée par niveau de Criblé", c'est 4% des dégâts qu'aura infligé le sort qui vont être volés en PV pour le Crâ.
plus de Criblé -> plus de vol de vie
plus de maîtrise -> plus de vie volée
moins de résistance feu en face -> plus de vie volée aussi
Le sort n'a rien de changé par rapport à avant, si ce n'est qu'il consomme le Criblé sur la cible au lieu de consommer le Flamboyant du Crâ.
Au début, je me disais que ça serait bien, mais plus je lis le patch note, plus je remarque qu'Ankama fait vraiment les choses à moitié.
Flèche tempête :
Un sort qui n'est jamais utilisé, même pas jouable dans le mode le plus courant (mono crit) et se fait nerf.
Flèche criblante :
Nerf des dégâts sans insaisissable, pourquoi pas, mais derrière retirer des CC sur un passif pour booster les dégâts si en ligne, ça facilite pas les choses en plus de rendre Tir Puissant moins puissant.
Roulade :
Buff de la PO. Nous sommes sauvés.
Éclaireur :
Un nouveau sort permettant de booster les effets des balises.. De la poussée en plus mais toujours 6PA ; des dégâts irréductibles utilisables à partir de 50% res. Inutile en PVM.
Flèche harcelante :
Buff retrait d'armure pour compenser la perte de sans-LdV du précédent hard-nerf.
Encore un buff du jeu monocible.
Crâ zone ? Où es tu ?
Flèche perçante :
Ajout d'un rebond en plus. Cool, faudrait peut-être changer son nom maintenant.
Flèche explosive :
Augmentation du nombre de lancés par t..
Mince, j'en rêvais trop.
Suppression des dégâts bonus pour remboursement de PA. Balise gratuite ?
Flèche d'immolation :
Augmentation des dégâts.
Pour un sort de zone compliqué à placer, je valide.
La voie de l'arc : (la voie du pigeon)
Buff de dégâts zone, Buff de génération de criblé, pas de sorts zone utilisant le criblé..
Euh.. DONC nous avons besoin de jouer distance all pour en bénéficier totalement. OK..
Sinon c'est pratique pour palier au problème principal de la mini-refonte.
Comme dit plus haut,
Flèche Destructrice, Flèche Empoisonnée, Flèche Vorace :
Taper, Taper sur plusieurs tours, Se soigner.
C'est confirmé, Ankama ne veut pas qu'on se prenne la tête avec cette classe, qu'on farm en havre-monde, ni qu'on puisse se régen en faisant des dégâts correcte dans le même tour, ni qu'on joue zone uniquement et pas non plus critique, ce qui était la base.
- fleche tempete mérite un sérieux up ( pas forcément en dégat mais ça serait apprécié ) et la solution est simple le faire devenir un finisher capable de consommé le criblé contre un effet, on regle 2 problème : sort inutilisé/able et conso de criblé en zone.
- la fleche criblante est pas génante sans plus juste un nerf t1 en faite mais je vois pas l'utilité de la manoeuvre.
-roulade le buff est sympa encore heureux quand on voit qu'avec le passif il va falloir s'aligner pour taper ça semble être un minimum de mobilité.
- sous éclaireur les balise pourraient être gratuit ça me semble un bon compromis au vus que la seul utilité sera la voie air les deux autre étant , donc éclaire 2 pa + 2 pa air = 4pa pour pousser ça me semble rentable mais pas abusé.
- buff harcelante en retrait d'armure c'est fort j'imagine, donc merci.
- la fleche perçante qui obtiens un rebond de plus ça c'est bien cool et avec le bon passif ça crible sale seulement voilà on crible et tape en zone mais on doit consommé en mono ? il y a que moi que ça choc ( ça sent les rééquilibrage fait de manière aléatoir quand même )
- la fleche explo en voilà une bonne idée pour le coup réelement c'est pas mal du tout j'ai rien a y redire pour le coup même si un peu plus de degat dessus quand même ça reste un sort couteux et limité et large donc parfois handicapant à placer.
- le up dégat de fleche immo c'est bien cool c'est une zone pas évidente ( relou ) et l'état échaudé à du potentielle ( d'ailleurs on pourrait immaginer la synergie du coup avec un sort zone qui pourrait laissé des dégats indirect et l'échaudé du sort ZONE serait intéressante )
- la voie de l'arc est globalement buff, avec une génération de criblé amélioré, mais on retourne au même soucis on peut pas consommé le criblé.
En résumant : sur passif zone up de l'état criblé qui ne peut donc profiter au mono, on marche sur la tête.
Conclusion :
Très inégale , il y a quand même pas mal de bonne chose mais ça peche dans la finition c'est le cas de le dire pas de finition pour le playstyle zone.
Je sais que depuis quelques jours je ne tourne qu'autour de ça ( zone , zone , zone ) mais c'est juste fort dommage car le cra pourrait être un bon zoneur, comme il la déjà été auparavant, mais la le kit est pas complet clairement.
du coup je comprend pas si j'ai criblé max et que je vorace théoriquement mon heal dépendra pas du criblé mais de ma maitrise ?
Oui pour moi ca devrait dépendre du criblé et non du vol en lui même car c'est sensé etre 40% de sa vie au niveau 100 criblage.
je ne comprend pas non plus
Si SIU passe par là une explication ou une modification vers un soin en fonction du criblé avec pourquoi pas une légère partie variable en fonction des différents maitrise ( mono élem distance )
On voit des modifs par ci par là de prévu pour iop et ougi mais rien pour le cra par pitié dite moi qu'il y a bien quelque chose de prévu pour le cra dans la prochaine version de cette beta ?!
Il y a que des trucs qui marchotte mais il y clairement pas de l'unanimité comme pour la prochaine version à vnir du iop par exemple qui semble contenté pas mal de monde.
Le cra est pourtant une classe populaire ...en tout cas à mes yeux.
Rotelia je suis d'accord avec toi.
On voit pas mal de retour sur ce qui est prévu pour les autres classes et pas mal d'échanges, explications des changements survenus ou à venir.
Mais pour la cra rien...
Est ce qu'ils se penchent sur le sujet?
Est ce qu'ils bloquent ?
Est ce qu'ils ont une solution ?
Est ce qu'il s'en foutent ?
Est ce qu'ils ont oublié le sujet ?
Nous aimerions savoir ce qu'il en est a l'heure actuel.
Les directions prisent ? Est ce qu'on reste sur un cra full distance monocible qui se joue avec trois sorts ? Ou est ce qu'ils envisagent d'autres gameplay?
Aucune modification supplémentaire n'est prévue pour le Crâ.
Vous semblez penser qu'il faut jouer soit entièrement monocible, soit entièrement zone. N'oubliez pas non plus qu'un build Distance / Critique tirant parti des deux forces est aussi envisageable.
Nous avons commencé, il y a deux ans, à réduire les capacités de sorts de zone à distance du Crâ, en limitant la Flèche Explosive à 1 utilisation par tour. Un sort en zone permet d'outrepasser plusieurs mécaniques essentielles à un jeu tactique comme Wakfu. Il peut, par exemple, remplacer un sort avec un effet "sans ligne de vue". Il rend aussi obsolètes des mécaniques comme se cacher derrière un obstacle bloquant. Enfin, les sorts de zone en mêlée ont une contrepartie intéressante puisque, pour rentabiliser le sort, cela signifie que le joueur s'expose en allant au contact de plusieurs ennemis. Cette contrepartie n'existe pas sur les sorts à distance.
Sur leur thématique, les sorts de zone à distance sont une mécanique extrêmement forte, et dangereuse pour le gameplay puisqu'ils peuvent appauvrir certaines autres mécaniques. L'idée d'un finisher en zone, que je vois passer depuis quelques années sur les forums ou en jeu, n'est pas applicable pour les raisons que j'ai expliquées ci-dessus.
A ce titre, les capacités de zone du Cra sont plus qu'honnêtes. C'est une approche dont nous sommes satisfaits, et nous ne reviendrons pas en arrière. Il est même nécessaire de continuer à travailler dans ce sens sur d'autres classes et à l'avenir.
Même si j'approuve la grande majorité des changements apporté au crâ, j'ai des doutes sur la viabilité du build dist/crit post-patch.
Au vu des nouveaux passifs, du retrait 100% cc et des stuffs disponibles, j'ai plutôt l'impression que les joueurs vont encore plus s'orienter vers du monocible ou zone.
S'il est vrai que les passifs mono/zone peuvent pallier au manque de dégât apporté par le stuff dist/crit, de même les builds mono ou zone en profiteront.
Je vois assez peu de raisons pour lesquels les joueurs feraient du dist/crit alors qu'ils reçoivent un buff non-négligeable dans les branches monocible et zone.
À voir donc. J'espère tout même que le crâ sera une alternative viable au Xelor et au Steamer.
Bonjour SIU, merci de ton intervention tout d'abord, c'est exactement ce que l'on attendait.
Ton argument du " distance/crit est aussi une autre option " et que je vois certains ressortir est en partie vrai et faux.
explication : le fait est qu'avec le retrait des gains cc à la dépense des pm même thl un 100 % n'est plus envisageable ( que les 200 me dise si c'est faux j'ai plus touché au contenu 200 depuis des mois et ça vaut aussi pour le cra )
Donc si je suis ton raisonnement un build distance / crit est une alternative à un build distance mono.
hors en distance crit si je suis à 90 % de crit ça veut dire que 1/10 je vais devoir m'asseoir sur mes maitrise crit à savoir si je suis monté de manière égale en distance et critique une perte sèche de ''presque'' 50 % dans le calcul des maitrises prise en compte.
Je sais je chipote 1/10 et encore en combat on est plutot sur du 1/15 ou 1/20 dans les fait dépend de votre rng au final mais au stade ou on parle de viabilité de montage d'un build ça ne me semble du coup pas comparable.
Et là j'ai prit un exemple pas trop impactant parce que si je module ( ce que je fais exclusivement ) mes builds dépasseront pas les 70 /60 % en 155 selon la qualité du build donc là la perte est encore plus importante.
Donc non distance crit est pas viable autant que distance mono par exemple.
Les personnes investissant en distance et mono n'ont pas de perte de maitrise lorsqu'il ne cc pas là est la nuance.
Fort dommage pour le finisher zone un bonus sur cra et par forcément sur les cibles me semblait jouable même petit mais on ferra avec j'imagine que se soigner dessus est déjà pas mal.
Ce que je trouve dommage, c'est qu'on parle de dégât.
Mais comme beaucoup de personnes l'ont dit, il y a énormément de sorts que personnes n'utilisent (pour pas dire tous pété), et que l'unique buff criblé le rend encore plus stérile et moins fun. En terme de gameplay, le Cra est la pire classe (ou le roublard peut être?). Aucune synergie, aucun fun, aucun gameplay.
Personnellement ce que je demande c'est de pouvoir avoir un cra zone, un cra mono ou un cra placement. Différentes façons de jouer. Différents builds possible. En prenant l'exemple du pandawa qui peut jouer monocible, zone, distance, tank, placement.
Le cra se joue distance critique (voir plus maintenant) ou mono. Et on utilise quasiment tous le même deck, la même stratégie.
Et je ne pense pas, que modifier un passif et un sort change grand chose.
Pourrait on avoir un sort air comme grenade tornade qui attire les personnes.
Une qui expulse. Pourvoir mettre des pièges (balise piégé).
Le cra était chiant à jouer. Et cette mise à jour le rend encore plus chiant à jouer.
Vous en êtes satisfait? Avez vous jouer avec ? (Et ce n'est pas une question de dégât!! Juste de jouabilité).
Rotelia sa serait bien de testé Cra sur la beta avant de parler ... le 100 CC est fesable sur steam xel donc il l'est aussi sur cra via subli et je pense pas que le 100 cc soit une obligations car tu a des subli qui te give des cc au fil des tours , des classe qui t'en donne , des conso etc etc apres sa depend de chacun mais le distance cc est jouable . Pour ce qui est de " les personne investissant en distance mono n'on pas de perte de degats " ba si elle en on car si elle joue no crit ou pas si haut elle crache sur les finaux procuré par un crit . Et de toute facon un cra mono distance investit aussi en maitrise crit et CC a moins que tu play no cc mais hors pvp ses chose rare tu aura aussi une perte a 90 pourcent CC donc le probleme est aussi posé sur ses cra la ^^.
Je te remercie brave mais j'ai fait des test en modu 155 exclusivement sur plusieurs jours, ce que j'ai précisé, et ce que j'avance est théorique de plus j'ai demandé justement l'avis des joueurs 200 savoir si c'est toujours réalisable, ce que tu me confirme, je t'en remercie mais j'aurais aimé que tu me le fasse savoir poliment comme je l'ai fait plus haut.
Je n'est parler que de théorie et pour le 100 cc j'ai demandé au personnes concernés, donc je n'ai pas parler hativement et si tu veux débattre sur le cra on peut très bien le faire calmement et avoir ses propres avis à soumettre aux autres.
tu m'envoi ravie pour le 100 cc end game mais ça résout pas le problème sur les autres tranches il y a donc bien une perte de dps en modu inférieurs en investissant en deg critique ( ça devrait être une maitrise accessoire " bonus "mais ça c'est que mon avis ^^ )
Le coup des subli c'est bien sympa et c'est en effet une alternative, mais franchement vu les prix des subli cc et la contrainte que ça impose ( oui car avoir les bonnes couleur puis le bonne ordre sachant qu'un build est réglé avant tout pour équilibré des dégats et des rez, bah du coup c'est pas la foire au subli. )
les conso c'est vrai c'est aussi faisable mais quand on parle d'optimiser son build je vais être honnête je pense pas une seconde au conso, et je pense pas trop me mouillé en parlant d'un majorité qui ferai comme moi.
Mais si tu veux échanger sur le cra en beta np, j'ai pour ma part explorer la voie zone quasi exclusivement pour etre honnete.
Desolé si tu a prit sa méchamment mais j'ai juste pensé que tu n'avait pas essayé sur beta vue que tu disait le 100 cc non réalisable ce qui me désolait un peu mais my bad si tu a essayé 155 je m'en excuse ^^'. Pour les autres tranches je connait aussi faisant du modu bl mais se pb ne touche pas que le cra car énormément de classe en modu bl investisse dans les CC car il n'on juste pas autre chose ou investir donc la perte est globale on vas dire pas juste au cra ( surtout via le retrais malus des degats non cc sur le passif Tir puissant je pense plutot que en modu on s'en tire mieux en perte de stats que un xel par exemple car il a pas de passif 10 cc lui ). Bien sur les subli sont chère mais font partit intégrante des build engame maintenant donc impossible de théorie craft sans du moins pour ma part apres en toute objectivité il faut gardé a l'esprit que le cra distance crit aura pour un coup en PA plus ou moins égal a un distance mono la possibilité de finir et entamé un autre ennemie donc il est normal qu'il est moins de dommage brut étant donné l'économie de PA sur cette mécanique . Pour ce qui est de votre envie d'avoir un sort pour consommé criblé zone je ne peut que agrée car énormément de criblé passe a la trappe .
Je comprend mieux ton point de vue dorénavant , je te remercie de le partager avec nous tous qui jouons cette classe, j'avais initialement creuser la zone car elle me paraissait revaloriser et puis dans le fond je peux toujours vorace pour heal et le boost de dégat compense un peu, je pensais pas du tout partir pour un build distance crit mais plutot distance zone, les subli étant à mon sens une optimisation endgame.
Pour les subli : ça me gène pas de garder en tete que je dois avoir tel rune pour caler tel subli, ça okay, ce qui me gêne plus c'est de penser un build en vu de jouer 3 subli ci / 3 subli ça, c'est plus ce sens là ou ça me gêne mais hey il y en a pour tout le monde après tout et ça c'est assez formidable pour être noté.
A ce titre, les capacités de zone du Cra sont plus qu'honnêtes. C'est une approche dont nous sommes satisfaits, et nous ne reviendrons pas en arrière. Il est même nécessaire de continuer à travailler dans ce sens sur d'autres classes et à l'avenir.
Sorts de longues portées, plusieurs sans ligne de vue, large zone.
Une certaine classe a de quoi s'inquiéter pour sa branche feu lorsque viendra son tour.
Personnellement, je suis très satisfait des changement apporté au Cra. Le seul bémol qui m'incommode, c'est le passif "Tir Convergent".
J'aime beaucoup le fait qu'en fonction du passif, on peut choisir de partir Mono ou Zone. Mais je ne comprend la seconde partie de "Tir Convergent":
"Pluie de Flèches"
- Passe à une utilisation par tour. *Vu le reste des effets, je comprend ce choix*
- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA *J'y reviendrais tout à l'heure*
- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case (-25% de dommages) *Voila, on y est*
Je trouve qu'il y a beaucoup trop de contrainte et qu'il est bien... faible, même si ça venait à s'appliquer vu tout ce qu'il faut faire pour le mettre en place.
Sans un placeur, se sort avec ce passif sera très peu utilisé alors que je pense qu'il peut avoir un grand potentiel.
C'est une idée basique mais pourquoi pas quelque chose comme ça :
"Pluie de Flèches"
- Passe à une utilisation par tour. *Ça, ça change pas*
- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case
(-25% de dommages) *Pareil, on y touche pas*
- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA et un glyphe est mis en place
d'une taille de 1-1 en croix. Dure 1 tour.
Lorsqu'une cible passe sur ce glyphe, reçoit les dommages de base
d'une "Pluie de Flèches" et le glyphe disparait.
C'est peut être encore vague mais perso, je trouve que c'est une bonne voie.
J'espère avoir aidé avec mon avis et n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ^^
Moi ce qui me pose problème avec ce sort c'est que j'avais imaginé que si la relance se fait dans le vide du coup on regagne 3 pa ( ça parait fort et ça l'est, mais au vu de comment est répendu le cra c'est pas vraiment un luxe )
Là le sort sans tacleur/placeur ( panda / feca ) on oublie le sort car le sort à du coup une perte sèche de rentabilité.
Du coup comment maxer la rentabilité d'un tel système :
- lancer dans le vide et regagner 3pa ( au passage ça veut dire des tours à 11 pa mais bref c'est rentable si tout est fait dans l'ordre ) puis jouer son tour normalement.
- laisser le placeur mettre l'ennemi désiré sur la case en question ( adieu les boss en 3x3 ) et le tacler.
- prier pour qu'il détacle pas, ou se tp pas.
- le cra commence son tour la relance touche l'ennemi, donc bingo j'ai enfin rentabilisé mes 4 pa de pluie de flèche.
Il aura fallu lancé un sort dans le vide laissé le placeur déplacer l'ennemi ( qui a peu etre autre chose à faire genre tanker par exemple ) et prier que le mob reste à sa place.
C'est d'une contrainte sans nom et surtout, ça implique une chose importante , c'est à dire que le cra ne peut SEUL sur UN sort en particulier tiré le maximum de ses capacité à LUI.
Alors je vous entend d'ici " wakfu ça se joue en équipe " et je suis d'accord à 100 % mais pour que sur un sort unique soit, le cra soit à ce point dépendant d'un placement ( contraignant disons ce qui est et surtout qu'il ne peut faire seul sans perdre du dps )
En l'état c'est inutilisable le système de relance à mon avis a besoin d'être revu pour se suffire à lui même en tant que sort.
hésitez pas à commenter vos avis la maj est pas encore là on peut arranger des choses ou au moins échanger des points de vues ^^
Je comprend pas trop ce qui vous gêne sur pluie de flèche , le placeur jouant avant les dpt il est extrêmement facile a utilisé en pvm , le feca a juste a tp ou attire avec magma ou le panda le fait pour 2 PA fin comme un placement habituel. Le seul cas ou il est plus dure a prévoir ses quand on lance pluie de flèche sur le boss et qu'on veut le gardé sur cette meme case ( et encore ses comme le premier cas a vrai dire ) . Mais lancé dans le vide il est facile a jouer avec . Bien sur en solo le sort n'est pas ouf a moins de kick all pm ( et stabilisé si sa tp ) mais en team il est très agréable pour moi et permet de vite monté criblé . Pour le spitch de rentabilité du sort a vrai dire ses pas 4 PA qui sont " enfin " rentabilisé mais 1 PA vue que tu en a regagné 3 donc pour 1 PA 75 % du ratio du sort je trouve pas sa dégueux moi ^^' .
je comprend ton point de vue, le mien était qu'un sort qui pour être rentable doit dépendre d'autre perso est problématique tu la cité toi même l'exemple des boss à garder en place ou celui des boss à plusieurs case par exemple ça devient vite casse tête pour placer voir impossible.
Après oui le ratio 1 PA 75 % du sort c'est rentable bien évidement et très bienvenue.
Je tenais quand même à donner mon point de vue quant à la tristesse de ces changements pour le crâ qui le rendent, d'après moi, encore moins diversifié dans son gameplay, moins utile en team et moins fonctionnel qu'il ne l'était (et il l'était déjà pas beaucoup).
Enlever allonge et flamboyant pour tout concentrer sur criblé fait perdre une grande partie du sens du jeu et mettre ça sur le dos de la "simplification des états" ne fait aucun sens, c'est purement enlever une mécanique qui marchait très bien et qui ne comportait aucune difficulté particulière. D'autant qu'on pouvait lier certains sorts de différentes branches (comme l'empoisonnée qui consommait l'allonge et criblait, ce qui permettait d'ouvrir la voie à des combos sympa) mais là encore, tant pis pour nous.
D'autant plus qu'on en enlève 2 (allonge et flamboyant) pour en rajouter 3 (précision, connexion et perforation), donc bof bof la simplification.
Résultat, on ne peut ni stacker un état sur soi, ni faire perdre de la résistance à l'ennemi et on perd tout bonus lorsque l'ennemi ciblé meurt. On perd donc en dommages nets et en diversité de jeu, puisque tout est concentré en un seul et même état et sur un seul et même personnage.
Pas mieux pour les passifs: on enlève les coups critiques (et la maîtrise critique dans la foulée), en justifiant qu'utiliser des PM dans le vide pour avoir du bonus n'est pas cohérent alors que la mécanique reste la même pour le nouveau passif, et on se concentre intégralement sur l'alignement du crâ avec l'ennemi et le fait de ne pas devoir bouger pour avoir du bonus. Globalement, cette màj nous oblige juste à ne jouer le crâ que selon le placement de soi et de l'ennemi pour espérer faire quelques dégâts.
Du coup merci beaucoup pour ce 2ème nerf crâ, presque aussi détestable que le 1er. Et merci de m'avoir définitivement dégoûté d'une classe que j'arrivais encore à apprécier un peu.
quitte à devoir s'aligner et cogner autant jouer steam bien plus rentable, moi qui me faisait une joie de faire un cra zone mais immo et explo on des zone très large donc difficile d'opti quand il ne reste plus que le boss ou quand tu joue avec des perso mélée et que tu voudrais éviter de collat.
Mais bon c'est le lot de la classe je suppose le monocible reste donc encore la voie la plus évidente.
edit : aveuglante est pas vraiment génante mais explo l'est, j'ai beau faire des test je doute de la rentabilité d'un cra zone même sans finisher attitré, difficile de se tiré de la méta actuel
Je reprends le jeu après plusieurs mois, je suis joueurs mono avec compagnon sur mon Crâ 193, le passif de précision ne donnant plus de CC et me forçant à m'aligner pour maximiser des dégats qui compenseront la perte de crit et ce uniquement si je crit. Ca me pénalise énormément en tant que joueur mono de ne plus avoir 100% de crit, mon équipement qui lui est basé sur la maîtrise crit, j'ai une perte flagrante.
Je comprends pas pourquoi, pour moi ce n'est pas justifié.
Les %DI contre les cibles alignées sont plus forts que les %crit que donnait le passif. Plus contraignants, mais plus puissants.
Si tu as encore 80%crit ou plus, c'est moins propre mais ça marche quand même, et quelques sublimations permettront d'arriver à 100%.
De plus il y a d'autres passifs tout aussi intéressants maintenant, et tout aussi puissants, et Tir Puissant n'a plus de malus donc c'est bien moins grave de ne pas être à 100%.
Après, est-ce que ça justifie le retrait des %crit du passif, difficile à dire, mais pour gagner un effet plus puissant, je trouve ça bien.
-Maît.totale : maîtrise totale du build avant buffs de l'ancienne Précision Crâ
-Mpréci : maîtrise donnée par Précision Crâ, de 0 à 90 selon le nombre de PM nécessaires pour arriver à 100%crit
-Mcrit : maîtrise critique
-%crit : taux de critique du build, minimum 0.82 puisque sinon il n'atteint pas 100%crit avec l'ancienne Précision
-%DIbase : %Dégâts Infligés avant l'apport de la nouvelle Précision
-%DIpréci : %Dégâts apportés par Précision, allant de 0 à 0.18
Si le résultat est au-dessus de 1, l'ancien passif aurait été mieux, si c'est en-dessous de 1, la nouvelle version est meilleure.
Tout ça, c'est sans prendre en compte que certains passifs sont maintenant remplaçables par des alternatives plus puissantes, ou la contrainte de s'aligner, qui n'en est pas franchement une dès l'instant où caler une Destructrice sur 50 Criblé+ se fait en un seul tour maintenant, et que ce sort requiert de s'aligner pour le lancer.
Là où c'est une question de goût, c'est pour choisir de forcer les 100% crit plus qu'autre chose au prix d'autres stats, ce sur quoi je ne me suis pas prononcé, puisque j'ai seulement répondu par rapport à la "perte flagrante" supposée.
En partant d'une base de %DI à 60% (plutôt élevé) et de 85%crit, avec la moitié de ta maîtrise en maîtrise critique, les deux versions sont équivalentes à 1% ou moins près. Donc "perte flagrante", j'y crois moyen.
Salut,
Je vais donner un avis un peu à contre courant de ce qui a déjà été dit. Personnellement je pense que les changements apportés aux sorts du crâ sont très intéressants! Je vois beaucoup de potentiel sur des compositions de team un peu atypiques.
Je préviens je donne des idées en vrac... ça risque d'être très désordonné!
Tout d'abord, un reproche que j'aurais à faire est le coût trop considérable de certains sorts.
Par exemple:
- 2 PA et 3 tours de recharge pour "éclaireur" me semblent un peu trop coûteux pour justifier une place dans le deck. Il faudrait selon moi réduire le coût du sort à 0pa 1pw ou réduire le temps de recharge à 2 tours à minima.
- 2 PA pour poser une balise (4 par tours pour poser 2 balises) me semble un peu trop chers. Je propose de changer le coût via le passif "Archerie" en le passant à 1PA et 1PM. Cela permettrait de grandement alléger l'impact du sort sur le nombre de PA disponible sans rendre le passif trop indispensable.
Au vu du nombre important de passifs ajoutés, je pense aussi qu'il faudrait que certains passifs deviennent innés à la classe (2 passifs idéalement).
"Archer futé", "vision accrue" et/ou "insaisissable" sont selon moi de bons candidats. Cela permettrait de libérer des slots de passifs pour rendre la classe plus solide.
A cause du passif "Archer futé" qui est selon moi obligatoire et l'incitation à jouer soit mono, soit zone, le manque de place pour les passifs se fait fortement ressentir.
Cela serait cohérent étant donné que c'est une des rares classes à ne pas pouvoir régen de PW passivement sans avoir à mettre un passif.
Je pense qu'il faudrait aussi légèrement réajuster les dégâts de certains sorts pour les rendre plus intéressants.
Par exemple:
- 10% dégâts supp. sur la flèche aveuglante/flèche tempête au premier lancé du tour.
- 83 dgt sur flèche harcelante et -240 armure sous insaisissable. (pour avoir une réelle alternative d'élément à flèche criblante)
Voilà quelques idées en vrac pour cette classe qui mérite bien un petit relift
je maitrise mal la citation veuillez m'excuser XD
Dans votre description de flèche vorace il y a écrit "4% de vie volé par niveau criblé" or lorsque je l'utilise sur 80% de resistance au niveau 100 criblé, le heal n'est pas le meme que sur une petite resistance, pourtant au vu de la description de régénération par niveau criblé le heal est sensé être le meme peut importe la resistance.
Une explication ?
Tu vole 4% des degats infligés du coup plus de res moins de degats moins de heal
Au début, je me disais que ça serait bien, mais plus je lis le patch note, plus je remarque qu'Ankama fait vraiment les choses à moitié.
Flèche tempête :
Un sort qui n'est jamais utilisé, même pas jouable dans le mode le plus courant (mono crit) et se fait nerf.
Flèche criblante :
Nerf des dégâts sans insaisissable, pourquoi pas, mais derrière retirer des CC sur un passif pour booster les dégâts si en ligne, ça facilite pas les choses en plus de rendre Tir Puissant moins puissant.
Roulade :
Buff de la PO. Nous sommes sauvés.
Éclaireur :
Un nouveau sort permettant de booster les effets des balises.. De la poussée en plus mais toujours 6PA ; des dégâts irréductibles utilisables à partir de 50% res. Inutile en PVM.
Flèche harcelante :
Buff retrait d'armure pour compenser la perte de sans-LdV du précédent hard-nerf.
Encore un buff du jeu monocible.
Crâ zone ? Où es tu ?
Flèche perçante :
Ajout d'un rebond en plus. Cool, faudrait peut-être changer son nom maintenant.
Flèche explosive :
Augmentation du nombre de lancés par t..
Mince, j'en rêvais trop.
Suppression des dégâts bonus pour remboursement de PA. Balise gratuite ?
Flèche d'immolation :
Augmentation des dégâts.
Pour un sort de zone compliqué à placer, je valide.
La voie de l'arc : (la voie du pigeon)
Buff de dégâts zone, Buff de génération de criblé, pas de sorts zone utilisant le criblé..
Euh.. DONC nous avons besoin de jouer distance all pour en bénéficier totalement. OK..
Sinon c'est pratique pour palier au problème principal de la mini-refonte.
Comme dit plus haut,
Flèche Destructrice, Flèche Empoisonnée, Flèche Vorace :
Taper, Taper sur plusieurs tours, Se soigner.
C'est confirmé, Ankama ne veut pas qu'on se prenne la tête avec cette classe, qu'on farm en havre-monde, ni qu'on puisse se régen en faisant des dégâts correcte dans le même tour, ni qu'on joue zone uniquement et pas non plus critique, ce qui était la base.
- fleche tempete mérite un sérieux up ( pas forcément en dégat mais ça serait apprécié ) et la solution est simple le faire devenir un finisher capable de consommé le criblé contre un effet, on regle 2 problème : sort inutilisé/able et conso de criblé en zone.
- la fleche criblante est pas génante sans plus juste un nerf t1 en faite mais je vois pas l'utilité de la manoeuvre.
-roulade le buff est sympa encore heureux quand on voit qu'avec le passif il va falloir s'aligner pour taper ça semble être un minimum de mobilité.
- sous éclaireur les balise pourraient être gratuit ça me semble un bon compromis au vus que la seul utilité sera la voie air les deux autre étant , donc éclaire 2 pa + 2 pa air = 4pa pour pousser ça me semble rentable mais pas abusé.
- buff harcelante en retrait d'armure c'est fort j'imagine, donc merci.
- la fleche perçante qui obtiens un rebond de plus ça c'est bien cool et avec le bon passif ça crible sale seulement voilà on crible et tape en zone mais on doit consommé en mono ? il y a que moi que ça choc ( ça sent les rééquilibrage fait de manière aléatoir quand même )
- la fleche explo en voilà une bonne idée pour le coup réelement c'est pas mal du tout j'ai rien a y redire pour le coup même si un peu plus de degat dessus quand même ça reste un sort couteux et limité et large donc parfois handicapant à placer.
- le up dégat de fleche immo c'est bien cool c'est une zone pas évidente ( relou ) et l'état échaudé à du potentielle ( d'ailleurs on pourrait immaginer la synergie du coup avec un sort zone qui pourrait laissé des dégats indirect et l'échaudé du sort ZONE serait intéressante )
- la voie de l'arc est globalement buff, avec une génération de criblé amélioré, mais on retourne au même soucis on peut pas consommé le criblé.
En résumant : sur passif zone up de l'état criblé qui ne peut donc profiter au mono, on marche sur la tête.
Conclusion :
Très inégale , il y a quand même pas mal de bonne chose mais ça peche dans la finition c'est le cas de le dire pas de finition pour le playstyle zone.
Je sais que depuis quelques jours je ne tourne qu'autour de ça ( zone , zone , zone ) mais c'est juste fort dommage car le cra pourrait être un bon zoneur, comme il la déjà été auparavant, mais la le kit est pas complet clairement.
Oui pour moi ca devrait dépendre du criblé et non du vol en lui même car c'est sensé etre 40% de sa vie au niveau 100 criblage.
je ne comprend pas non plus
Si SIU passe par là une explication ou une modification vers un soin en fonction du criblé avec pourquoi pas une légère partie variable en fonction des différents maitrise ( mono élem distance )
On voit des modifs par ci par là de prévu pour iop et ougi mais rien pour le cra par pitié dite moi qu'il y a bien quelque chose de prévu pour le cra dans la prochaine version de cette beta ?!
Il y a que des trucs qui marchotte mais il y clairement pas de l'unanimité comme pour la prochaine version à vnir du iop par exemple qui semble contenté pas mal de monde.
Le cra est pourtant une classe populaire ...en tout cas à mes yeux.
Rotelia je suis d'accord avec toi.
On voit pas mal de retour sur ce qui est prévu pour les autres classes et pas mal d'échanges, explications des changements survenus ou à venir.
Mais pour la cra rien...
Est ce qu'ils se penchent sur le sujet?
Est ce qu'ils bloquent ?
Est ce qu'ils ont une solution ?
Est ce qu'il s'en foutent ?
Est ce qu'ils ont oublié le sujet ?
Nous aimerions savoir ce qu'il en est a l'heure actuel.
Les directions prisent ? Est ce qu'on reste sur un cra full distance monocible qui se joue avec trois sorts ? Ou est ce qu'ils envisagent d'autres gameplay?
Hello,
Aucune modification supplémentaire n'est prévue pour le Crâ.
Vous semblez penser qu'il faut jouer soit entièrement monocible, soit entièrement zone. N'oubliez pas non plus qu'un build Distance / Critique tirant parti des deux forces est aussi envisageable.
Nous avons commencé, il y a deux ans, à réduire les capacités de sorts de zone à distance du Crâ, en limitant la Flèche Explosive à 1 utilisation par tour. Un sort en zone permet d'outrepasser plusieurs mécaniques essentielles à un jeu tactique comme Wakfu. Il peut, par exemple, remplacer un sort avec un effet "sans ligne de vue". Il rend aussi obsolètes des mécaniques comme se cacher derrière un obstacle bloquant. Enfin, les sorts de zone en mêlée ont une contrepartie intéressante puisque, pour rentabiliser le sort, cela signifie que le joueur s'expose en allant au contact de plusieurs ennemis. Cette contrepartie n'existe pas sur les sorts à distance.
Sur leur thématique, les sorts de zone à distance sont une mécanique extrêmement forte, et dangereuse pour le gameplay puisqu'ils peuvent appauvrir certaines autres mécaniques. L'idée d'un finisher en zone, que je vois passer depuis quelques années sur les forums ou en jeu, n'est pas applicable pour les raisons que j'ai expliquées ci-dessus.
A ce titre, les capacités de zone du Cra sont plus qu'honnêtes. C'est une approche dont nous sommes satisfaits, et nous ne reviendrons pas en arrière. Il est même nécessaire de continuer à travailler dans ce sens sur d'autres classes et à l'avenir.
Siu.
Hello,
Même si j'approuve la grande majorité des changements apporté au crâ, j'ai des doutes sur la viabilité du build dist/crit post-patch.
Au vu des nouveaux passifs, du retrait 100% cc et des stuffs disponibles, j'ai plutôt l'impression que les joueurs vont encore plus s'orienter vers du monocible ou zone.
S'il est vrai que les passifs mono/zone peuvent pallier au manque de dégât apporté par le stuff dist/crit, de même les builds mono ou zone en profiteront.
Je vois assez peu de raisons pour lesquels les joueurs feraient du dist/crit alors qu'ils reçoivent un buff non-négligeable dans les branches monocible et zone.
À voir donc. J'espère tout même que le crâ sera une alternative viable au Xelor et au Steamer.
Bonjour tout le monde.
Personnellement, je suis très satisfait des changement apporté au Cra. Le seul bémol qui m'incommode, c'est le passif "Tir Convergent".
J'aime beaucoup le fait qu'en fonction du passif, on peut choisir de partir Mono ou Zone. Mais je ne comprend la seconde partie de "Tir Convergent":
- Passe à une utilisation par tour.
*Vu le reste des effets, je comprend ce choix*
- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA
*J'y reviendrais tout à l'heure*
- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case (-25% de dommages)
*Voila, on y est*
Sans un placeur, se sort avec ce passif sera très peu utilisé alors que je pense qu'il peut avoir un grand potentiel.
C'est une idée basique mais pourquoi pas quelque chose comme ça :
- Passe à une utilisation par tour.
*Ça, ça change pas*
- Gagne un effet de réplique :
=> Au tour suivant, le sort est lancé gratuitement une seconde fois sur la même case
(-25% de dommages)
*Pareil, on y touche pas*
- Lancé sur une case vide, le lanceur regagne 3 PA et un glyphe est mis en place
d'une taille de 1-1 en croix. Dure 1 tour.
Lorsqu'une cible passe sur ce glyphe, reçoit les dommages de base
d'une "Pluie de Flèches" et le glyphe disparait.
J'espère avoir aidé avec mon avis et n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ^^
Moi ce qui me pose problème avec ce sort c'est que j'avais imaginé que si la relance se fait dans le vide du coup on regagne 3 pa ( ça parait fort et ça l'est, mais au vu de comment est répendu le cra c'est pas vraiment un luxe )
Là le sort sans tacleur/placeur ( panda / feca ) on oublie le sort car le sort à du coup une perte sèche de rentabilité.
Du coup comment maxer la rentabilité d'un tel système :
- lancer dans le vide et regagner 3pa ( au passage ça veut dire des tours à 11 pa mais bref c'est rentable si tout est fait dans l'ordre ) puis jouer son tour normalement.
- laisser le placeur mettre l'ennemi désiré sur la case en question ( adieu les boss en 3x3 ) et le tacler.
- prier pour qu'il détacle pas, ou se tp pas.
- le cra commence son tour la relance touche l'ennemi, donc bingo j'ai enfin rentabilisé mes 4 pa de pluie de flèche.
Il aura fallu lancé un sort dans le vide laissé le placeur déplacer l'ennemi ( qui a peu etre autre chose à faire genre tanker par exemple ) et prier que le mob reste à sa place.
C'est d'une contrainte sans nom et surtout, ça implique une chose importante , c'est à dire que le cra ne peut SEUL sur UN sort en particulier tiré le maximum de ses capacité à LUI.
Alors je vous entend d'ici " wakfu ça se joue en équipe " et je suis d'accord à 100 % mais pour que sur un sort unique soit, le cra soit à ce point dépendant d'un placement ( contraignant disons ce qui est et surtout qu'il ne peut faire seul sans perdre du dps )
En l'état c'est inutilisable le système de relance à mon avis a besoin d'être revu pour se suffire à lui même en tant que sort.
hésitez pas à commenter vos avis la maj est pas encore là on peut arranger des choses ou au moins échanger des points de vues ^^
Je tenais quand même à donner mon point de vue quant à la tristesse de ces changements pour le crâ qui le rendent, d'après moi, encore moins diversifié dans son gameplay, moins utile en team et moins fonctionnel qu'il ne l'était (et il l'était déjà pas beaucoup).
Enlever allonge et flamboyant pour tout concentrer sur criblé fait perdre une grande partie du sens du jeu et mettre ça sur le dos de la "simplification des états" ne fait aucun sens, c'est purement enlever une mécanique qui marchait très bien et qui ne comportait aucune difficulté particulière. D'autant qu'on pouvait lier certains sorts de différentes branches (comme l'empoisonnée qui consommait l'allonge et criblait, ce qui permettait d'ouvrir la voie à des combos sympa) mais là encore, tant pis pour nous.
D'autant plus qu'on en enlève 2 (allonge et flamboyant) pour en rajouter 3 (précision, connexion et perforation), donc bof bof la simplification.
Résultat, on ne peut ni stacker un état sur soi, ni faire perdre de la résistance à l'ennemi et on perd tout bonus lorsque l'ennemi ciblé meurt. On perd donc en dommages nets et en diversité de jeu, puisque tout est concentré en un seul et même état et sur un seul et même personnage.
Pas mieux pour les passifs: on enlève les coups critiques (et la maîtrise critique dans la foulée), en justifiant qu'utiliser des PM dans le vide pour avoir du bonus n'est pas cohérent alors que la mécanique reste la même pour le nouveau passif, et on se concentre intégralement sur l'alignement du crâ avec l'ennemi et le fait de ne pas devoir bouger pour avoir du bonus. Globalement, cette màj nous oblige juste à ne jouer le crâ que selon le placement de soi et de l'ennemi pour espérer faire quelques dégâts.
Du coup merci beaucoup pour ce 2ème nerf crâ, presque aussi détestable que le 1er. Et merci de m'avoir définitivement dégoûté d'une classe que j'arrivais encore à apprécier un peu.
Va jouer Sadi.
Bonjour,
Je reprends le jeu après plusieurs mois, je suis joueurs mono avec compagnon sur mon Crâ 193, le passif de précision ne donnant plus de CC et me forçant à m'aligner pour maximiser des dégats qui compenseront la perte de crit et ce uniquement si je crit. Ca me pénalise énormément en tant que joueur mono de ne plus avoir 100% de crit, mon équipement qui lui est basé sur la maîtrise crit, j'ai une perte flagrante.
Je comprends pas pourquoi, pour moi ce n'est pas justifié.
Les %DI contre les cibles alignées sont plus forts que les %crit que donnait le passif. Plus contraignants, mais plus puissants.
Si tu as encore 80%crit ou plus, c'est moins propre mais ça marche quand même, et quelques sublimations permettront d'arriver à 100%.
De plus il y a d'autres passifs tout aussi intéressants maintenant, et tout aussi puissants, et Tir Puissant n'a plus de malus donc c'est bien moins grave de ne pas être à 100%.
Après, est-ce que ça justifie le retrait des %crit du passif, difficile à dire, mais pour gagner un effet plus puissant, je trouve ça bien.