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[1.65] Retours - Équilibrage Iop

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 20 Août 2019 - 09:58:26
AnkaTracker
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Vous trouvez pas que le iop est quand même déjà assez impressionnant quand il s'agit de tanker ? Ouais je dis exactement l'inverse depuis 1 mois mais je voulais qu'on fasse une comparaison. 

De mémoire, en utilisant des passif on peut avoir :
50 de res avec HDG
100 avec bond
50 avec étendard [edit] 
20 a 80 avec expert tacleur.
+20% avec posture. 

Donc ok, à moins de taper le plus beau Ravage de notre vie on peut dire adieu aux iops terre qui pouvait se coque mieux qu'un sacri. Mais sinon vous trouvez pas que c'est plutôt bon ? 

Après je continue comme tout le monde de penser qu'il serait temps que la branche terre ait des combo qui permettent vraiment de tanker parce que là elle ne sert plus à rien. C'est devenu une branche dégât qui fait moins de dégât que les 2 autres. Et puis à part HDG tout nos actifs defensif ont des contrepartie tellement chiantes. laugh
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Score : 5307

il y a pas d'interet à jouer terre spécialement en faite et c'est triste et ce constat est tout aussi triste et déplorable sur d'autre classes ( le zobal feu par exemple je joue avec régulièrement et à part le sort pour se rapprocher )

Alors que ravage avec un gros gros burst qui est pas evident à placer serais tellement bien ( difficile en placement, mais aussi en rentabilité pas mal de mobs ont des spécificité )

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Soulragnarok|12/09/2019 - 01:13:04
Sympa de voir que vous avez tous votre avis mais on dirait que j'ai pas du être clair.
Quand je disait que je voulais qu'on fasse un comparaison, je voulais dire entre le fait que le iop puisse augmenté autant ses résistances et le fait de pouvoir augmenter son armure. Le quel aurait été le mieux selon vous?

pour moi le iop de mtn tank beaucoup mieux sur la durée mais moins sur un tour grace au gain de res qu'on peut avoir chaque tour si les sorts sont pas lancer n'importe comment + la coque pas enorme mais qui est applicable chaque tour sans compter les 20% de reduc 

tandis que l'ancien iop qui se donner certes une coque de gros debile mais disponible 1 tour avec un cd de 3 et qui en plus GACHER un tour de rox ( mtn posture + coque = 7 pa donc possibilité d'enchainer sur des combo )  . bon ok il etait casi invincible pdt 1tour ( a part si un sram/feca passer par la ) 

en conclusion le iop de mtn est clairement plus opti qu'avant pour resister et pour ceux qui rale que le iop ne tank pas comme un sacri ou feca c'est tous simplement car iop = classe rox de base et ca pas baucoup l'ont compris 
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"Si l'attaque est leur grande spécialité,les Iops ont aussi la peau dure; Leurs techniques de défense leur permettent de tenir leur position face à quelques ennemis"

https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/encyclopedie/classes/8-iop

Voilà, Le iop est un TANK et un DPT. 

Ce que je vois plutôt dans la beta actuellement c'est un côté TANK peu valorisé (plutôt encore nerfé) justement pour éviter que le Iop soit pêté en 1V1 pvp. 

Car plusieurs techniques ? Je vois posture de défense. Le reste il s'agit de passif.
Et tenir à quelqueS ennemiS, vous parlez de 2 ? Car même 2 il est très durs DE TENIR DE FACE.

Comme il est déjà proposer sur ce forum.

METTRE DES SORTS AVEC DIFFERENTS EFFET EN FONCTION DU PVP / PVM.

J'osef total le Pvp depuis que j'ai compris que l'opti est inatégnable pour moi, et pourtant je suis un gros joueur qui a des moyens alors foncé plutôt sur l'équilibrage pour un très bon perso Pvm qui au du DPT et du TANK mais peu de moyen d'aider la team autrement (comme focus -100 res qui a étais retirer est bien justifier dans se cas précis). 

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Score : 687

@ankama 

Pourrait on avoir des infos concernant l'évolution des iops et s'il est prévu quelques modifications ? (et dans quels sens si oui et pk si non)

Perso je suis assez impatient d'avoir des news et je pense pas être le seul ( les guildeux iop confirment). J'avais pris le silence comme une période de réflexion mais plus le temps passe et o_o...

Plus je me dit que c ptetre pas prevu. 

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À ce niveau même plus besoin qu'il nous disent où ils en sont. Une petite news "LA MAJ 1.65 EST LA !" me suffirait largement. 

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ca serais cool d avoir des news pour le iop ca fais un pti moment qu on a 0 nouvelle avec une jolie recap de tout 

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Je plussoie le récap mais pour toutes les classes aussi

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Score : 967

Salut à vous 2, (Mc-bombatak et Kirjal)
Théoriser est pas mal ^^.
J'aimerais avoir vos avis pour savoir si j'ai bien compris le raisonnement.

On part sur du 5000 de DPT.
J'ai 70% de résistances soit 540.   (Stuff Opti de niveau 140) 
Je me prend donc 1500. (5000 x (1-0.7))

Si j'active Bond (en plus du passif)
Je gagne donc 100 résistance 1 tours sur 2 pour 4 Pa.
Je passe à 76% de résistances soit 640.
Je me prend donc 1200.

Si j'active Bond + étendard. 
Je gagne donc 200 résistances pour 7 ou 9 Pa.
Je passe à 80% de résistances soit 740.
Je me prend 1000. 

On constate qu'il a eu une baisse de 1/3 de son effet défensif. On me protège de 300 en plus via bond maintenant de 200 pour 3/5 Pa supplémentaire, qui ne me servirons pas a DPT. 

On part sur du 20 000 DPT.
J'ai 85% résistances soit 860. (Stuff opti (plus ou moins) de niveau 200)
Je me prend donc 3000. 

Si j'active BOND.
Je passe à 88% de résistances soit 960.
Je me prend 2400.

Si j'active Bond + étendard.
Je passe à 90% résistances soit 1060.
Je me prend donc 2000. 

On voit donc pour 7/9 Pa on peut baissé de 1/3 Les dégâts qu'on reçoit. 
Le problème est qu'avec on peut l'utiliser que 1 tours sur 2. Et ne pas faire correctement son unique rôle de taper. 

Si je prend un Ouginak ou un sacrieur en plus de bien taper se retirer aussi plus d'1/3 des dégâts reçus via les armures / passif sans pour autant privé leurs gameplay.(Garder les monstres au Cac, booster la team ou la faire survivre en plus de très très bien taper

Donc pourquoi il est écris équilibrage de l'Ouginak et du Iop dans cet Maj si les 2 classes qui sont sur le points de se faire mettre en officiel ne sont même pas équilibrer entre elle ? 
Es ce que j'ai raté un truc que le Iop à de plus qui peut lui mettre en valeur par rapport à l'Ouginak ?

 

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Score : 2512

Les dégâts et un sentiment de sécurité très plaisant.
J'ai fait le calcul et le résultat est sans appelle. En perdant un burst disponible au deuxième tour, le Iop est devenu un monstre. 
Prenons un iop classique 12/6/6
Ses passif: virilité, démonstration, faille sismique, roi de la colline... Osef du reste 
Ensuite faisons cette enchaînement.

(C=combo) 
T1
C:Uppercut/C:Rafale/SIPX2/Rockno.
Je vous épargne les calculs vous serez environ à 142 de puissance puis 85 la fin du tour et il vous restera 5 pw. 

Maintenant T2
​​​​​Faite le même combo vous atteindrez facilement les 200 de puissance. A noter que vous aurez récupérer vos 6 pw. Vous pouvez lancer HDG
T3
Posez un étendard. Faite ce que vous voulez, lancez punch, à vous de voir. MAIS NE FUMEZ PAS VOS PW. 
Je ne sais plus si on ne fait que regagner des pw ou si on en gagne mais à la reactivation de HDG vous serez soit à 6 soit à 8 pw

T4&5 Alors là, il se passe quelque chose d'incroyable. 
Libération de HDG= +60% (2 tours) 
Vous êtes sur l'étendard =+20% (constant) 
Lâchez Amplification=+20% ( 2 tours) 
VOS DÉGÂTS SONT DOUBLÉS !!!fear

 
​​​​​LE PIRE, c'est que ça ne vous a pratiquement rien coûter ! Vous pouvez votre 2ème SIP sera SIX FOIS PLUS PUISSANT et ça ne vous aura pratiquement rien coûter. 
AND IT'S NOT YOUR TRUE POWER ! 
Si vous voulez faire plus de dégât (ou que vous n'avez pas d'âme) vous pouvez toujours ajouter bravoure à votre deck et enchaîner les CC et expert tacleur pour gagner en % de dgm. 

Rendez vous compte. PENDANT 2 TOUR, vous pouvez être plus puissant que 2 iop. Hormis un feca sous armure, QUI TANK ÇA ? Même un BU se poserait des questions sur ce qu'il y a d'ultime chez lui. Franchement entre être protégé par le "sacrifice " d'un sacri ou voir mes ennemis se faire totalement annihiler par un iop je sais pas ce que je préfère. 
D'ailleurs j'ai pas vérifié mais puisque punch n'est plus lié à focus vous pouvez utiliser sip et amplification sans avoir de contrecoup trop violent. Si vous utilisez amplification au T1 ous devriez arriver au même résultat. 
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Score : 2512

Ça y est les gars on a une date. On pourra jouer la version finale mardi. 
Par contre je crois que c'est mort pour une maj de la bêta. 

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Score : 687

ouai j'ai vu sa.  Y'a quelques up sur le burst et les res gratos pour tout les modes si on consent de prnde faille sismique, ce qui reste appréciable ;on a une posture moins dopée mais plus souple qui en fin de vie sera efficace ( j'ai quelques reserve sur le % armure en pvp et a plus BL mais je verrai) pour quelques concessions d'outils qui j'éspère ne porterons pas préjudice ( un mode tank m'a l'air traficable et j'attend de voir ce que donne les modifs des sorts sur un iop hit and run)

Hâte de voir ce que sa donne mardi!

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je vais parler que de iop il est devenu NUL NUL NUL ! Coc fini, un equilibrage dgt qui compense meme pas la moitier de focus (-100res) experte tacle cool +20 res 5 finaux useless remetter 100mele au moin , et on a beaucoup trop passif obligatoire je rappel: "autorité" pour bond , "virilité" pour pv , "bravoure" pour les cc, "carnage", "demonstration" et maintenent "compulsion" pour SIP on les mets ou failles sismique et expert tacleur. Cette MAJ et un TOTAL ECHEC POUR LES IOP

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Je me suis pas amusé à lire toute les pages mais des idées on était proposé tous + ou - bonne et peu on était écouté, enlever le malus de posture de défense, idée de génie quand on y repense mettre un malus de dommages reçus quand on se met en défense et une autre qui consiste à séparé focus de punch. 

L'équilibrage disaient il, 
C'est sur que maintenant le Iop est vachement bien équilibrer. 

On t'enlève encore des dommages, La branche Terre, vaut mieux pas en parler et le Feu se fait tellement ridicule à côté de la branche Air. L'équilibrage des branches vaut mieux pas en parler.

Les Iop distance, ils servent à quoi ? Le Steam fait tout en beaucoup mieux si on veut un DPT/Soutiens. Les Iop zone sont toujours six pieds sous terre comparé à leurs homologue mono. L'équilibrage des gameplay Iop vaut donc pas non plus en parler.

Tu prends un Iop dans une team tu veux qu'il DPT, super, L'huppermage/Xelor/d'autre font sans doute bien mieux ce rôle, tu veux qu'il DPT/TANK d'autre font aussi mieux se rôle . L'équilibrage du iop dans la méta est aussi pas faite.

On perd nôtre capacité à être un bon tank 1 tours sur 3. 
On perd un bon % de dommages finaux avec le -100 res ainsi que le faite que sa donne à tout allié le bonus de %. 
Pour ? Hdg ? Jouable qu'en Mono/mêlée, tu gagneras pas assez de puissance en zone pour le jouer avant le tours 3/4 +3 tours pour profiter de son bonus. Je vois pas ou sa peu servir en tours 6/7 les monstres sont généralement tous mort, et en distance même problème pas assez de puissance. 
Encore moins de place pour nos passif:
-Tu choisies d'être un Full DPT qui crève en 1 tours au Cac 
-Tu choisies d'être un Iop avec des dégâts d'un soutiens pour crèver en 2 tours au Cac.

Le seul équilibrage que je vois est pour le Pvp 1V1 maintenant les joueurs qui savais pas jouer peuvent essayer de battre les Iop car avant fallait avoir des sorts anti-armure et stabilisé + fuir le Cac du Iop à son tours de punch. Maintenant faut juste le taper comme un idiot pour qu'il meurs sans qu'il puissent faire quelque chose. 

Es ce que vous vous rendez compte là-haut qu'un Enutof Phozerker qui est pourtant pas cheater Tank mieux (Vol de vie + passif correcte) DPT mieux (17 +2 pm + passif/actif qui font arriver à 100% DI) Soutien mieux (-200 résistance, -4/5 Pm).

Désoler les gars pour Noêl Enutrof vas subir un Gros nerf. 

 

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A mon tour, j'ai pas pu beaucoup faire de test genre 4 ou 5 combat en kano en 140 pour faire des test, globalement j'ai tester juste l'output de dpt et heure de gloire qui faisait de l'oeil et ça me plait juste je comprend pas pourquoi il ne rend pas 1 pw de base et avec le bon passif 2 pw.

Car une fois le premier heure de gloire claqué, plus de génération de pw donc le combo PA bah on l'oublie hors c'est un outil extraordinaire.

Et l'autre point c'est le deuxième hdg à se moment je comprend pas pourquoi c'est 3 pa c'est ( alors pas si chère mais ..) un peu handicapant d'un point de vue routine de combo et ça change en soit pas grand chose dans le fond donc ça serait cool de le réajuster je pense.

Beaucoup de passif reste très attractif c'est une de ces classes ou c'est parfois difficile de faire son choix, donc un bon point.

Perso je comprend même pas le délire du iop distance le iop est pas taillé pour les passifs suivent pas les sort pour jouer distance sont rigide donc je proposerais purement et simplement d'oublié celà et d'orienter des gameplay comme ceci :
- mono/mélée ( comme déjà présent )
- remplacé la distance par du mélée/zone
- et enfin faire un genre de tank / off tank comme déjà existant en partie
( c'est qu'une vision perso hein )

les sort terre et feu à part charge que j'utilise pour me rapprocher et SIP pour le combo punch, c'est inutilisable car pas rentable en comparaison alors on attend avec impatience leur revalorisation réel ou la naissance de combo simple et étant donné les branches pourquoi pas des combo allant dans les archétype cité plus haut ( le tanking avec tacle et rez ou armure, ou les degat en zone )

Je serais donc pas aussi déçu ou attéré que mes collègues mais beaucoup de travail en amont doivent encore être apporté je pense, voilà.

Merci de m'avoir lu et bon jeu.

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Pour le fait qu'on ne récupère qu'1pw c'est sûrement un bug. Le iop en a beaucoup en ce moment. 

Pour le HDG à 3pa je crois qu'on s'est juste fait douiller

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-Compulsion,
Le tours ou le iop a punch changer le +1 Pm en + 1 Pa, 
Jouant en 13 Pa, sa bride beaucoup les combo le 3 PA de HDG.
Le double SIP 6 Pa + 3 charger + 2 Pa posture = 11 Pa. Punch profitera soit au Iop punch soit à la charge via le passif, sinon faire en sorte que Punch augmente de x3.35 les dommages de la charge (et soit prît dans le bouclier).
pareille pour les combo. 6 Pa double SIP, 3 Pa combo air et 2 Pa pour le combo PA. = 11 Pa. 
à moins que faut jouer obligatoirement en 12 Pa maintenant ? 

Il serait aussi bien pratique même si c'est secondaire que l'état chargé ne soit pas mis sur l'entité mais plutôt sur le joueur, il sera bien plus facile de pouvoir provoqué l'effet. 

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passé l'état chargé en "inertie" chaque tour à réappliquer et amplifie les dégats de charge comme ça on est plus limité à une cible à charger ça ajoute plus de souplesse.

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Je préviens tt les joueurs pas au courant mais c fixé. 

Aucune modification  à la hot fix. 
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Signé

Le dernier maître de l'air   iop persécuteur fireearth

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qui a t-il de fixé ?

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