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[1.65] Retours - Équilibrage Iop

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 20 Août 2019 - 09:58:26
AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours sur l'équilibrage de la classe Iop.

Nous lisons attentivement vos retours et espérons que vous apprécierez cette fonctionnalité.

Première intervention Ankama

Hello,

Tout d'abord, je suis d'accord pour dire que des ajustements sur Posture de Défense sont à effectuer. Soit la pénalité est en trop (ou trop forte), soit l'actif manque d'un à-côté sympathique et stable. Néanmoins, il me semble essentiel d'avoir un actif de ce type sur le Iop : facile à comprendre et à visualiser, qui n'est pas efficace dans 100% des situations.

Heure de Gloire va sûrement être modifié pour être plus intéressant, et le passif Faille Sismique apportera des bonus qui ne sont pas forcément liés à cet actif.

Nous vous tiendrons au courant des modifications dans un prochain patch beta.

Merci pour vos retours et bon jeu !

Siu.

Voir le message dans son contexte
Réactions 260
Score : 98

Remettez le -100 res sur focus,
Sans le combo PA x2 et + ils rox déjà que dale.
Sachant qu’avec la maj des enchantements tout le monde peut s’opti tank et en PVM y’a quasiment aucun iop en haut stasis.
Sinon réévaluez les % des sorts airs, à part rox le iop a aucune utilité en combat contrairement à ses confrères Sram et Sacrieurs.

16 -5
Score : 13

Très bonne remarque Gon !

2 -1
Score : 21

je suis d accord pour reequilibrer certain sort feu\terre et passif car inutiliser et les rendre plus attractif et utile, mais ca ne vos pas la perte combo PAx2 et le focus -100 de res, comme deja dit il n y a pas de iop en haut statise car pas asser polyvalent est endurant 

1 -3
Score : 1242

Après plusieurs tests, c'est le coup de grâce à la classe Iop. La posture defensif méritait un up de son heal, toute les classes de mêlée en possède. Que ce soit sacrieur ou ouginak. Mais là, il n'y a même plus moyen de garder de l'armure. La posture defensif est devenu trop dangereuse a utilisé en pve, et en pvp, il ne pourra être utilisé qu'en 1c1 et encore. Faudra faire attention car c'est vraiment pas ouf.

Aucune retouche du sacrieur ou de la saccade ouginak pendant que le iop maj après maj se fait descendre en dpt. 
En comparaison, j'ai vérifié un peu l'etat du Sram. En modu auto 110, 100 de point faible consommé permet toujours de regen 1500 hp. La résistance heal n'a pas été débug, et en plus de ça, la restriction sur ouvrir les veines ne fonctionne pas. [Toujours plus de 4 fois par cible]
En plus des nombreux bug présent, l'absence de possibilité de crée un vrai build Iop zone, puisque impact reste qu'à distance, et que la bruta empêcherait son utilisation. Tant dis que la colère de iop et ravage sont toujours beaucoup trop faible comparé au SIP. Mais de très loin.

Pourquoi faire ça ? On se le demande, Iop étant déjà pas du tout une des meilleurs classe en PvE ou en PvP. Faites demi-tour sur ces modifications, elles ne sont pas abbouti. Le iop ne méritait pas un nerf, à la rigueur la possibilité de lui crée une autre façon de jouer. Hors là, il n'y a à la fois un nerf, et l'absence d'alternative. C'est une catastrophe tout simplement.

15 -1
Score : 1242

Hormi le Feca pour le heal*

1 -1
Score : 937

J'ai beaucoup à dire....

Posture de Défense       

  • 1 PW - 0 PO - non modifiable
  • Retrait des mécaniques liées à l'état Pilier·
  • Si l'attaquant a plus de %PV que le Iop : le Iop subit 30% dommages en moins
  • Si l'attaquant a moins de %PV que le Iop : le Iop subit 30% dommages en plus
  • 3 tours de recharge

Actif inutile... en sachant que le Iop doit commencer 1er pour avoir un avantage, ou plutôt avoir une chance de gagner un match Pvp, et qu'il s'agit "DE LA CLASSE DPT" comment faire pour que nos adversaire est plus de pv que notre iop ? ....
Et puis même, il s'agit de l'un de nos seul sorts actuelle pour pouvoir résister 1 tours à la mêlée à haut stasie. Maintenant comment allons nous survivre en mêlée ? 

Enrevoir le preux chevalier qui tenais les monstres au Cac pour infligé de bon dommage, bonjours le froussard qui camp derrière les portails de l'Eliotrope. 

Cet actif est à revoir. Vous ne pouvez pas le laissé comme cela.

Focus       
  • Ne retire plus de Résistance Elémentaire·
  • N'augmente plus la Résistance Dos de la cible

Focus est toujours un actif extrêmement puissant. Il permet de stabiliser sa cible et de réduire les soins qu'elle reçoit, en appliquant aussi Punch au tour suivant du Iop.
Le retrait de résistance est une mécanique qui devrait à terme se trouver uniquement sur les classes à vocation support.
Ce n'est pas une mécanique qui doit se retrouver sur une classe de dégâts emblématique.


Je suis aussi d'accord que le retrait de résistance est très fort mais comparez à tout nos semblable (Classe au Corps à corps) qui ont un moyen d'allez dans le dos, nous, nous avions Focus. 
Si vous enlevez la résistance, j'aimerais bien que la cible tourne le dos au Iop. 


Heure de Gloire        
  • 2 PA - 0 PO - non modifiable
  • Consomme toute la Puissance du Iop et l'empêche d'en gagner jusqu'au prochain lancer de Heure de Gloire
  • Au prochain lancer de Heure de Gloire, convertit toute la Puissance du Iop sous forme de % Dommages Infligés (0.2 Dommages Infligés par niveau de Puissance pendant 2 tours). Puissance peut de nouveau augmenter·
  • 3 tours de recharge

Désolé j'ai du mal à comprendre, après tout je suis un IOP ^^.
On lance Heure de gloire sur une case, ou sur un monstre pour le taper et nous perdons toute notre puissance et on ne peut plus en gagner jusqu'au prochain lancer. Ok
Alors comment peut t'on convertir de la Puissance si nous ne pouvons plus en gagner ? 
De plus il y'a 3 tours à attendre à chaque lancé, sa veut dire pendant 3 tours on ne gagne plus de PW lié à la puissance ? 
Je crois qu'il y a eu un problème dans ma compréhension du nouveau sort là sinon il est totalement injouable x).

Expert Tacleur        
  • Par ennemi au contact au début du tour du Iop : Gain de Maîtrise Mêlée (40/100) pour 1 tour·
  • Par ennemi au contact à la fin du tour du Iop : Gain de Résistance Elémentaire (10/15) et de Volonté (10)

Si on nous enlève notre survie lié à posture il faut au moins qu'on gagne 50/75 de résistance par "entité" au contact. 

Charge Furieuse        
  • Gagne un nouvel effet : augmente les dommages reçus par le porteur de Focus par le Iop de 15/20%

Alors, oui , je comprend qu'on obtiens se nouveau passif à la place des -100 résistances le problème, on a déjà pas de place pour le prendre, et plusieurs passif se ressemble.
Démonstration +15% dommage, Carnage + 10% dommage , Bravour +20% cc => 5% dommage (en moyenne) , Roi de la colline +20% dommage ...
Encore du dommage reçus sa fait trop, je préfère autre chose et qui ne soit pas un passif, on a déjà pas assez de place, faire en sorte que focus tourne la cible pour avoir le dos me suffis. 

Persécuteur        
  • Ne retire plus de % Dommages Mêlée
  • Réduction du bonus aux % Dommages Distance

Qui joue Iop distance ici ? 
La perte de jouer un Iop hybride comparer à un Iop mêlée normale mérite un plus gros % dommage distance, de plus comme dit plus haut on a déjà trop de dommage infligé, j'aurais préféré un passif comme l'ouginak qui donne des maîtrises distance en fonction de nos maîtrises mêlée sans pour autant les enlever. Sa serait vachement bien plus utilisé ^^ (sans enlever les bonus de PO aux sorts bien entendue )


Faille Sismique        
  • Heure de Gloire coûte 2 PA de moins lors du premier lancer·
  • A la seconde utilisation de Heure de Gloire, Puissance est réappliqué au lieu d'être consommé

Encore un passif qui est juste totalement obligatoire pour jouer faille sismique en faite. 
Mais j'ai plus la sensation que le 1er heure de gloire continue de nous bloqué la Puissance donc au final ... sa reste toujours impossible à jouer car bloquer la puissance pendant 3 tours nous privant de nos PW ... voila quoi ...

Merci de prendre en considération mon avis. 
Déjà que le Iop est peu joué en THL, sa serait bien de le rendre un peu plus tanky et plus utile.


(édit si le Pvp pose problème, séparer les sorts en version Pvp / Pvm comme le bonus de la panoplie Pvp qui ne marche quand Pvp aucun joueur ne viendra se plaindre que vous voudriez sauver le Iop Pvm déjà bien enterrer )






 
9 -1

Hello,

Tout d'abord, je suis d'accord pour dire que des ajustements sur Posture de Défense sont à effectuer. Soit la pénalité est en trop (ou trop forte), soit l'actif manque d'un à-côté sympathique et stable. Néanmoins, il me semble essentiel d'avoir un actif de ce type sur le Iop : facile à comprendre et à visualiser, qui n'est pas efficace dans 100% des situations.

Heure de Gloire va sûrement être modifié pour être plus intéressant, et le passif Faille Sismique apportera des bonus qui ne sont pas forcément liés à cet actif.

Nous vous tiendrons au courant des modifications dans un prochain patch beta.

Merci pour vos retours et bon jeu !

Siu.

Score : 937

Merci beaucoup d'avoir partager votre réponse ^^.

Un actif facile à comprendre et à visualiser, je pense que nous avons déjà pas mal, 
Bond pour bondir, amplification pour amplifier nos dommage, focus pour se focaliser sur un ennemi, pour citer, mais il ne faut pas oublier que certain donjon en S50 sont capable d'infliger plus de 100% des PV aux classe dédié au Cac. Alors avoir au moins un Actif qui permet au iop de rester debout avec + ou - 50% de ces PV n'est absolument pas à négliger. 
Un Iop c'est un chevalier, un chevalier sa reste une image de robustesse. 

Et Heure de gloire, personnellement j'en attend beaucoup ^^.

0 -1
Score : 1251

Je pense qu’il y a de bon changement mais aussi d’autres qui n’aident pas à fixer les problèmes de la classe surtout en haut stasis et THL.

Il faut comprendre d’abord les challenges que l’Iop fait face à haut niveau de jeu :

  • Les mobs tapent très fort en mêlée surtout à haut niveau, la meilleur stratégie est souvent prendre la distance, entraver et placer les mobs loin de la team, surtout en haut stasis.
  • Légère différence de dégâts entre les classes distance et mêlée
  • Le Iop a très peu d’utilité pour sa team, le peu d’utilité qu’il possède requiert qu’il soit proche de ses camarades (étendard, amplification, combo rafale) en plus d’être proche des mobs, ce qui est très contraignant, d’autre classe possède une meilleur utilité avec moins de restrictions.
  • Le Iop est très dépendant de sa branche air au point où il faut généralement avoir 4-5 sort air dans le Deck pour être compétitif. En plus des effets supplémentaires, Les combos permettent de générer plus de puissance et donc sont essentiel pour lui.
  • Les possibilités de gameplay de l’Iop sont plutôt limitées, si tu ne joues pas air/feu avec les combos et SIP, la classe perd beaucoup de sa valeur. Les gameplay zone et distance ne sont pas bien supportés par des passifs/mécaniques intéressantes.

Pour aider un peu le Iop, j’ai quelques propositions :
  • Le thème du Iop a besoin d’être plus prononcer sur son Kit et d’ajouter plus de synergie entre éléments comme les autres classes. Je crois en 1 mécanique principale par classe + utilité, et je pense que le système des combos est le meilleur candidat. Les combos sont la mécanique phare du Iop et je pense qu’il faut l’étendre à tous les sorts élémentaires (combo entre éléments)
  • Focus doit ajouter une utilité aux alliés qui soit liés aux dégâts, par exemple : Quand un allié tape un ennemie sous focus, le Iop gagne 1% de dommage infligé par PA utilisé (pour le prochain tour)
  • Heure de gloire n’est utile qu’après plusieurs tours, il faut réduire le temps de recharge de 1 tour et je pense qu’il faut lui donner une utilité en tour 1 et 2 aussi. Par exemple : en plus de son effet de stockage, la puissance augmente toujours mais plutôt par coups critiques effectuer par un allié ET ennemie. L’idée du sort est déjà de faire en sorte que le Iop se retient et attend son heure de gloire, autant la rendre plus formidable selon l’intensité du combat! Faut aussi pensé à la perte de génération des PW causé par le freeze de la puissance. Genre gagner 2PW instantanément au lancé ou quelque chose du genre.
  • L’étendard doit augmenter les dégâts des alliées aussi, et j’ajouterai plus de portée au sort, au lieu de 3x3, mettre une zone de 5x5. Ca ajoutera de l’utilité à l’Iop tout en réduisant la contrainte d’être proche des mobs et des alliées en même temps.
  • Amplification devrait aussi avoir une augmentation de portée, de 2 cases à 4 cases par exemple
  • Posture défensif doit être consistante, elle peut être simplement un bonus important en parade et réduction dégâts en parade, ou quelque chose comme « Chaque coups reçus ne dépasse pas 10% des PDV max du IOP + survie à 1 coup fatale »
  • Expert tacleur devrait passer en % car les valeurs fixes ne sont utiles qu’à certains niveaux et le problème de la survie du Iop et surtout à THL. Changer la maitrise mêlée en % dégâts, et réduire les dégâts en % par ennemie dans la zone mêlée.
  • Persécuteur, mettez dégâts distance basé sur la mêlée svp, vous l’avez fait pour pas mal de classe et ça marche bien, en plus le Iop est déjà limité en PO, ça ne sert pas à grand-chose de se spec en distance.

J’espère qu’on aura l’occasion de renforcer la personnalité du Iop à travers son Kit durant cette beta, j’adore la classe et j’aimerai bien qu’elle soit plus compétitif à haut level pour en faire une
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Score : 1371

Je vous en supplie faites quelques pour le côté Tank. 

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Score : -31

Ils l'ont fait et c'est bien

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si vous êtes a l'écoute de votre communauté alors Remettez le -100 res sur focus.

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Score : -41

je pense que un boost de 15 / 20 % est une plutôt  bonne compensation non ? Et puis ne regarde pas que focus regarde le reste , et tu verras que oui ils nous ont écouté ! ^^

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Score : 1371

Au fond on s'en fiche pas mal de focus, on sait tous qu'en vrai c'était craqué. Montez juste un petit peu les dégâts du iop (tous) ou créé d'autres combo et on s'en plaindra plus. 

Par contre bien que je sois légèrement satisfait des modifications faut qu'on m'explique un truc. Pourquoi vous voulez tant que ça mettre ce malus sur posture de défense ? Honnêtement je comprends pas pensive
Le Iop tape beaucoup (ouais je dit pas fort vu qu'on vit une période sombre en ce moment) donc les ennemis ont souvent moins de pv que nous. Mais dans ce cas, il y a un tas de situation dans lesquelles ce sort va se retourner contre nous. D'ailleurs serait-ce la peine de penser à l'utiliser pendant un donjon vu qu'on se retrouverai face a plusieurs ennemis, et donc dans des situations quasi aléatoire.
On a aucune chance de battre un sacri avec ce malus n'est ce pas ?

Bref, c'était vraiment une question. Autant je comprends pourquoi on ne peut pas avoir plus de 40% de nos pv max en armure autant ce malus je comprends pas. Il n'y a pas moyen de changer ? 

Ha oui dernière question qui n'a rien à voir. Vu les modif de Heure de Gloire est-ce que "puissance" vas rester tel quel ou il va y avoir des modifications ? 
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le malus sur posture de défense est une abération, pourquoi un malus nerfé un peu le boost défensif au pire ou retirer le simplement on croirait un passif écaflip.

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Score : 252

bon malgrés les - 100 res sur focus et les 20% dmg retirer du passif quand on focus je trouve le reste sympa 20% de reduc pdt 3t quand on est en etat crtique je trouve ca bien et les 10% dmg infligé clairemet on s'en fout juste heure de gloire qui sera difficile a placer mais l'idée est bonne j'espere voir encore des petites modif et surtout debuger les sort iop qu'on peut lancer un combat sur trois en beta 
 

et pour le coup le fait de ne plus profiter d'un buff lors du focus nous oblige a l'utiliser plus judiciecement au lieu de le claqué t1 comme un debile pour taper 
 

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Score : 3952

 

Soulragnarok|23/08/2019 - 12:52:00
Ouais dit comme ça c'est pas faux. Mais ils ont peut-être une bonne raison. 
​​​​​​Par contre on est d'accord pour dire qu'il n'y a pas besoin de ce malus. En fait il n'y a même pas vraiment besoin d'un malus.
Le simple fait que le bonus de défense marche uniquement sur les adversaires ayant des pv =/> au notre empêche déjà le bonus de fonctionner dans 100% des cas. 
 

donc le mieux est " posture de defense = gain de rez et de parade ( quantité raisonnable ) " aussi simple que ça il y a pas besoin de compliquer la chose à base de pv sup au iop ou inf ou quoi.
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Score : 937

Tout d'abord un grand merci de nous avoir écouté !! ^^


 Posture de Défense

  • La durée de l'état Posture de Défense est infinie. L'actif permet d'activer ou désactiver l'effet.
  • Si l'attaquant possède autant ou plus de %PV que le Iop : les dommages sont réduits de 20%.
  • Si l'attaquant possède moins de %PV que le Iop : les dommages sont augmentés de 10%.
  • Ajout d'une Connexion :
  • Les sorts Terre volent 100% des dommages infligés. Sous l'emprise de cette connexion, l'Armure totale ne peut pas dépasser 40% des PV max du Iop.

Le % Pv me chagrine toujours un peu ... J'aurais plus vue 20% dommages réduits et -20% de dommage pour le iop, après tout quand on se défend contre quelqu'un qu'il est peu de PV reste pareils on se défend. Si l'ajout d'un effet négatif est vraiment voulue je pense qu'on peut aussi faire : 
  • Si l'attaquant possède autant ou plus de %PV que le Iop : les dommages sont réduits de 20% et nos dommages réduits de 20%.
  • Si l'attaquant possède moins de %PV que le Iop : les dommages sont réduits de 10% et nos dommages réduits de 20%.

Sa crée toujours un avantage de 10% pour l'ennemis. ^^

La Connexion, il s'agit d'une connexion comme le Roublard ? Sa veut dire on claque 1 Pw pour activé posture + un sort terre on regagne nos dommages ou on peut enchaîner avec des combo terres ? 
1 pw pour la désactiver crée aussi la connexion sinon ? 
Puis sous la connexion l'armure ne dépasse pas 40% des pv max du iop. Ok mais on gagne ou les 40% d'armure ? 


Charge Furieuse
  • Modifie le sort Impact :
  • Après ses autres effets, Impact fixe la valeur d'Armure de la cible à 20% des PV max du Iop.

Faudra changé le nom du passif :p.
L'impact se cumule pour atteindre les 40% ? 
Peut on le faire sur nous même ? 
Car bon le Iop c'est un chevalier pas un Paladin. même si c'est un gros plus pour l'aspect soutien de la voie terre, sa serait bête que sa ne s'applique pas pour lui. 

Heure de Gloire
  • Le premier lancer est gratuit.
  • Le temps de relance après le premier lancer est diminué de 1.

Merci, il devient un peu plus jouable ^^.
Mais j'ai toujours des questions, le 2eme lancé consomme toute notre puissance du iop, et la convertis en 0.2% en soit c'est pour le Tours 1 et 2 on Tank et à partir du Tours 3 et 4 on gagne les 40% convertis + les 20% du puissance normal. Ok.
Mais si on peut toujours pas gagne de puissance entre le 1er lancer et le 2eme lancer ? on la gagne ou cet puissance ? 
Ou alors il s'agit de la puissance consommer la 1er fois ? Donc faudrait jouer T1 + T2 en Dps classique pour charger la puissance a 150/200. 
Et donc tour T3 + T4 en Tank/soutiens distance. (à moins qu'on continue de gagné des Pw avec concentration) 
et T5 + T6 en Mode super sayen !!! x)

Ce qui serait vraiment un gros plus serait de laissé gagner la concentration même si on gagne plus de puissance pour continuer à utiliser nos sort à Pw hors de nos tours de dommage notamment l'utilisation de focus 1 pw / Posture 1 pw.

Compulsion
  • Récupère l'effet de Charge Furieuse :
  • Augmente les dommages reçus par le porteur de Focus par le Iop de 15/20%.

Parfait, 2 passif en 1. ^^
Sa nous libère de la place pour les passifs.

Faille Sismique
  • Ne modifie plus le coût en PA de Heure de Gloire.
  • Lors du premier lancer de Heure de Gloire :
  • Le Iop 50 Résistance Elémentaire jusqu'au second lancer.
  • Le passif donne également 50/200 Esquive.

Sa conforte dans l'idée de jouer un Iop tanky après avoir lancé Heure de gloire. 
Les 50 résistance ne seront pas de refus. 
mais bon.
Je comprends toujours pas comment on gagne de la puissance après avoir lancé le 1er heure de gloire. Si je pourrais avoir une explication merci ^^.

Il reste toujours
Expert Tacleur  
Qui ne donne vraiment pas assez de résistance pour être jouer. En voie tank
Qui ne donne vraiment pas assez de maîtrise mêlée pour le prendre à la place de carnage par exemple. En voie Dpt.
à l'heure actuelle le passif donne les même maîtrise et 1 pm à chaque tacle (x3 max) 

Persécuteur    
Je pense qu'il est au tours du Iop d'avoir un passif qui fasse 1 maîtrise mêlée = 1 maîtrise distance + l'augmentation de la Po de certain sorts.

Pour moi je pense qu'il manque juste un petit passif pour la voie Tank et on est bon (du moins j'attend toujours d'avoir des explication sur Heure de gloire et la puissance )

^^


 
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Score : 1242

Il y a aussi un soucis sur la posture defensif. Car dans les faits, de ce que j'ai testé, déjà ça ne fait pas ce qui est indiqué. La connexion est bien moins forte qu'on pourrait croire. Déjà ça coque au lieu de heal, et en plus c'est selon tes dégats, obligé de le faire sur un ennemi, etc... Et une seule fois, le tour ou tu l'appliques, le déplacement ou quoi le casse. Et comme c'est selon les résistances ennemis, en général tu coques clairement pas assez. Suffit que ce soit pas un mob malus terre, t'as rien même avec de bonne maitrise. La coque ne tiens pas, et en pvp, ce sera clairement useless avec résistance + barrière. Surtout que je pense que le iop mériterait d'avoir un peu de heal, pour compenser les problèmes qu'il peut rencontrer comme contre Sadida qui le tue au bout de 30 min si il a pas de heal, tellement c'est abusé.
Mais je détaillerai ça.

Pour en revenir à la posture def, il y a aussi le fait que ça n'est que le premier sort au lancement de la posture def. Et qu'ensuite bah.. T'es coincé encore 3 tour avec la posture def, qui sert quasi plus à rien. Fin si, y'a l'actif/passif. Mais en pve du coup t'as 3 tours ou tu l'as, si tu descends les mobs, tu prends 10% en plus quand même, c'est dangereux, bref.. C'est un gros mouais.

Pour le reste je suis plutôt d'accord avec toi d'une manière générale.

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Score : -4

Le sort focus trop cheater  pour une classe dommage ? allez revisité les autres classe s'il vous plaît.. Le iop est déjâ "faible" meme avec son focus que se sois en pvp ou en pve et je ne parle pas en termes de dommmages seulement, les trois quart des classe peuvent faire 4 choses a la fois ce qui feras qu'on va être bien bien mal mais la.. Oui biensur amélioré le seul élément qui n'est plus jouer des iop seras super compensant... comme la posture de défense je n'en parle pas mais le iop se doit d'avoir toujours + de vitalité que son adversaire, a coup sur on va se faire démonté partout 

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Score : 1371

D'ailleurs à cause de tout ça il va falloir que vous fassiez quelque chose pour Amplification
Déjà avant le sort était quasiment inutilisable avec à cause de son coût énorme (2pw+2pm). Mais maintenant qu'on ne peut plus profiter des -100 res de focus et que heure de gloire risque de bloquer la génération de PW (svp corrigez moi si j'ai mal compris) , il est tout simplement injouable.

Honnêtement le seul intérêt qu'il lui reste c'est le bonus d'amplification pour les alliés quand on est au bout de notre vie en mode "Tenez, c'est mort pour moi" C'est littéralement devenu un sort de soutien.

En soit le sort en bien il suffit de changer son coût. Par exemple avec le réduire à 1 pw et 1pm. Ou alors rendre son utilisation gratuite en échange d'un certain pourcentage de pv. Ou carrément en faire un sort qui draine les pv. Bref je propose juste; peut être que tout le monde s'en fout de ce sort. 

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Score : 2428
"C'est littéralement devenu un sort de soutien."

C'est un sort de soutien...
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Score : 937

Je parle souvent du manque de place etc...
Voici pourquoi : 

- On a 12 places.

Sur les 12, 5 sont occupé par les combo Air pour que le Iop augmente la puissance, les Pw, etc...
2 sont occupé par SIP et Punch. 
Le bond + étendard en sachant que d'autre prennent charge à la place d'étendard.
Pour la survie Posture de défense + ebranler ou rocknocerok. 
Sa fait 11 places de prît qui sont presque "obligatoire".
Sa nous laisse qu'une place de libre et pour les donjons compétition pour pas se retrouver avec un tours vide on prend épée céleste.

Avec les changements en perspective ébranler ou rocknocerok deviendrais Impact. Si on peut bien cumulé 30~40% sur soi (faire en sorte que sa ne marche quand Pvm avec le passif Charge furieuse).
Sa fait quand même 6 Pa.

Posture défensif nous donnes les PV qu'aurait du faire le prochain sort terre sans compté la résistance/parade de l'ennemis, pour l'effet néfaste derrière sa serait plutôt justifié.


L'épée céleste se ferait remplacé par impact avec le passif persécuteur ou du moins, il faudrait rajouter 1/2PO en plus.  Donc nous avons une place pour Heure de gloire. 

En sachant tout le mal qu'on vas avoir en jouant heure de gloire (bloqué nos pw) et qu'il ne fait pas effet de suite. (2 Tours), on peut préféré amplification qui fait son effet directement et lui aussi pendant 2 tours 20%, ou jouer avec Charge pour plus de mobilité car le Iop combo joue avec les Pm.

Les passif:
-Officiel:

-Virilité
-Démonstration  +15% dommages
-Roi de la colline +20%
-Carnage +10% dommages
-Bravoure +20% Cc et +4% parade par Cc effectué. 
-Bond 

-Beta

-Virilité
-Démonstration +15% dommages
-Roi de la colline +20% dommages
-Carnage +10% dommages
-Bravoure +20% Cc + 4% parade par cc effectué.
-Charge furieuse.

On a pas la place pour compulsion, ni pour persécuteur.
On peut toujours viré carnage pour persécuteur si vous nous faite la modification 1 mêlée = 1 distance. Le passif ne s'utilise que sur 1/2 sorts, épée celeste et Rocknorock ou impact. Mettre que un passif % dommages distance n'aidera personne. 
Et Viré Virilité pour compulsion. 

(De plus je prend comme si on avait tout nos emplacement hors les vrai joueurs ont souvent que 4/5 places)

6 -1
Score : 1371

Faudrait peut-être séparer Focus de Punch. 
Focus même avec la modif est un sort intéressant en soit surtout grâce a charge furieuse. Par contre on est obligé de l'utiliser pour avoir l'état punch et donc avoir un SIP puissant. Ça fait déjà 1 passif plus 2 sort. Ça rend le sort chiant pour rien; en prime, il n'est même plus relié à charge. 

Pourtant la solution est ultra simple (sur le papier). Il sauf de faire de Punch un état naturel du Iop. Un truc comme:
​​​​​​   au niveau 50 (ou 100) de concentration, pw + Punch

  • Punch triple les dégâts du prochain sort lancé. (punch triple bien les dégât du sip, on est d'accord ?)

Et voilà 3 place libéré. Focus n'est plus obligatoire, SIP non plus et charge furieuse de même. Et en bonus le Iop feu/terre devient jouable puisque qu'il n'est pas dépendant de ses PW. Il peut même être joué avec Amplificationwink

Bon après peut être que c'est difficile de faire passer Punch de bonus lié à une technique à état naturel. C'est pour ça que j'ai dit que c'est simple sur le papier. 

​​​​
 
2 -1
Score : 605

Le persecuteur perd en intérêt à cet maj si on pouvait faire quelquechose pour lui. 

Le retrait de degat melee était ce qui gebai in my o les joueurs de tenter mais le iop '' distance '' à moins de dpt /burst que so. Homologue melee (normal). Ce qui le rendait differend était le jeu d'entrave assez dur à placer correctement avec la gestion d'heure de gloire. 

Avec la maj cependant le iop perd la volonté à l'utilisation de sorts terre, d'esquive sur lancé air, de kick 4Pa/PM tt les 3 trs pour tempo ( généralement une tenta à-4Pa ou PM par lancé). 

Avec le syst de volontee coûteuse et les cogner on pouvait assurer un minimum de retrait sur spécialisation mais mais desormais le gameplay mank de controle.

Retrait PM sur rokno à portée très difficilement plaçable
​​à mi dist. (ligne ;4 po) de base fai pour éviter plus les fuite que les rush de par sa po. 

Et les retrait PA sur push céleste(tres conditionnés) .

un iop qui doit pouvoir gerer les placement des mobs et etre a même de gener par une entrave efficace au moment propice a besoin de plus de souplesse en l'état

J'ai peur que le gain de degat pris en melee ou sur les sorts ne permette pas de pallier les manque du précédent gampeplay qui ouvait déjà mettre des bonnes claques en dpt mais par contre tt sn gampeplay lui tombe un peu à l'eau . Pour tirer plein potentiel du mode on est deja obligé de passer par la maitrise élém ce qui amoindri le dpt ne reposant que sur les cc /maitrise cc pour pouvoir un peu suivre.

Augmenter les effet kisscooll sur les sort terre ou feu est sympa et permettrait de faire un iop un peu plus tricky que le melee avec des effets un peu plus impactant que le retrait armure nivo controle ( peut etre un substitut a l'effet de l'ancienne heure de gloire sur un sort en particulier dependant de charge serait un bon moyen de lui redonner son aspect entrave).

maintenant la voie dist repose sur le dpt et n'a plus de quoi se demarquer( le debuff qu'il permet etant assez anecdotique desormais).

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1 -1
Score : 1242

Bonjour tout le monde ! On va se faire un petit récap de la mise à jour pour voir ce qui va, et ce qui ne va pas trop.

Pour commencer on va parler des sorts. Ensuite on parlera des passifs et on reviendra sur certains de ces mêmes sorts.

-- Sorts --


Heure de Gloire : Il est probablement le sort Iop qui donne le plus envie après cette MàJ. Un moyen très complexe de jouer sur l'épuisement du Iop. Avec cette réduction d'un tour de relance et le fait qu'il en coûte pas de PA le premier coup, il a clairement le potentiel pour devenir un incontournable parmi la classe des bourrins. 

Je n'ai pas grand chose à redire, même si il est difficile de réellement tester ses dégâts sur la mise à jour à cause de bug de ciblage. Au bout de 3-4 coup sur une cible, pas moyen de lancer d'autres sorts. Ce qui est assez dérangeant.

Posture Defensif :  Alors là, dans les faits quand j'ai lu les seconds changements annoncés. J'ai fait "Ah, c'est bien mieux, mais il faut voir ce que ça donne en jeu". Et effectivement, il fallait le voir. Premièrement, l'énoncé est faux. Il ne vole pas 100% des dégâts infligés, mais il met de l'armure à hauteur de 100% des dégats infligés lors de son premier coup terre, à l'activation ou la désactivation. C'est à dire même en retirant la posture défensif, au bout de trois tours, on peut de nouveau mettre de l'armure et rien entre les deux. Ce qui est assez étrange dans le gameplay. Mais surtout il y a divers problème à ce sort. Le fait que ce soit 100% des dégats infligés fait qu'il est littéralement le pire moyen de coque de tout l'univers du jeu. Il est rare de tomber avec des monstres avec des malus de résistance, et que ce soit à BL, ou HL, PvE ou PvP confondu. Le gain d'armure est assez risible de ce fait. Même en ayant masse maitrise monocible/mêlée et en utilisant roknocerok, le gain est extrêmement faible. Et pour ce faible gain d'armure, on se retrouve coincé pendant 3 tours en posture defensif, avec la possibilité qu'on nous mette 10% de dégats en plus dans la tête. Le point positif si on peut en trouver un, c'est que l'armure ne se retire pas. Mais puisque c'est selon les dégats, il n'est à peine utilisable qu'en 200, et encore sur des résistance pas trop importante, ce qui ne sera pas le cas en PvP, et difficile à placer en PvE. Pour une comparaison, sur du 40% de résistance au level 110, avec un build très correct, la coque dépasse à peine les 300. Ce qu'il faut l'avouer n'est pas folichon.

Focus : Ah la perte de résistance de focus fait mal ! Oui, alors il y a un passif qui vient la corriger, voir même l'améliorer en joueur solo ou PvP 1c1. Ce sera mieux que du retrait résistance. Pour autant, ce retrait était très appréciable et c'est triste de le voir partir. Surtout qu'à contrario, il y a toujours des builds de classes comme l'Enutrof Phorzerker qui n'est pas du tout un support qui se permet de retirer 200 de résistance assez facilement.

[Edit après commentaire] : Le passif réduit bien les dégats comparé à l'ancien focus. C'est donc doublement une perte pour le iop. Qui en plus de ne plus en faire profiter à ses alliés, fait moins de dégats. Il faut reboosté les dégats apporté par le passif au minimum dans ce cas.

Épée du Jugement : Perte négligeable de bonus d'amplification à THL, boost aux autres tranches. Malgré un ratio de dégats convenable, je ne sais pas si il sera réellement utilisé même en tentant un build iop brutalité où on préférera peut-être alterné entre spam de colère de iop et de ravage. Si le bonus s'appliquait sur le iop, il serait peut-être plus viable. Même si je doute fort de son utilisation

Pour faire bref sur le reste. Enfin du passage d'armure sur ébranler, clairement ce qui lui manqué et ces bonus de dégats sur ces sorts non utilisé sont sympa à voir. Un moyen de peut-être remettre le iop terre sur le devant de la scène, même la branche air est toujours un must have prenant beaucoup de place dans le deck. 
-- Passifs --
 
Expert Tacleur : Le gain de maîtrise mêlée est appréciable, mais le gain de résistance et de volonté quant à lui reste trop faible. Il est difficile d'être entouré de 4 monstre hormis un bond très bien placer, on se verra donc au grand maximum avec trois adversaires autour, ce qui sera déjà rare. Dans la plus part des cas, il s'agira que d'un, ou deux ennemis. En terme de maîtrise, cela a l'air convenable. Mais le gain de résistance et de volonté me parait trop faible. Surtout que je ne vois que très peu de raison de vouloir gagner de la volonté hormis contre un Xelor en PvP, et il est déjà difficile de venir le chercher au corps à corps une fois les retrait de PA appliqué. Tout ça pour un gain aussi faible que 10 volonté, 15 résistance. Surtout qu'avant, le système de cogneur venait déjà faire ce travail sans passif. Même si dans l'ensemble, l'idée du passif est intéressant, sûrement à revaloriser puisque actuellement, il ne mérite probablement pas une place dans un deck.

Charge furieuse : Alors là, y'a beaucoup à dire, notamment avec son fonctionnement avec impact. Impact permet à partir de son évolution au level 170 de fixer l'armure à 20% des Pdv du iop à la cible. Ce qui est assez étrange, mais on peut du coup crée un Iop soutien armure, ce qui est drôle. Mais est-ce qu'il avait également l'ambition de venir réduire les personnes se mettant trop d'armure ? Car en PvE, il vient se déclencher au level 170+ et donc ne sera même pas présent pour venir aider contre quelques boss comme Excarnus ou Chêne mou où il avait clairement une utilité compréhensible dans ce genre de cas [Peut-être trop fort si il avait été présent ?]. Et malgré cela, c'est un sort se lançant à distance en pvp, il sera difficile de le placer contre les classes qui coquent le plus [Sacrieur et Feca sont plutôt du genre collant]. Impact ne peut pas se voir lancer sur soit, ce qui aurait rendu le passif beaucoup plus intéressant. Et lorsqu'il s'agit de réduire l'armure d'un ennemi, il combotte très mal avec la sublimation fracass'carapace qui se proc avant, puis le coup survient et enfin l'armure est généré à hauteur de 20% des PdV. Ce qui est assez étrange du coup. Je ne vois pas trop dans quel situation ce passif sera utilisé puisqu'il n'a pas assez d'option pour crée un build iop soutien.

Faille sismique : Probablement un des passifs qui fait le plus d'oeil à l'heure actuel. Pas obligatoire, mais un must have. Cela fait mal puisqu'on a toujours que trop peu de place dans nos decks.

Persécuteur : Le fait de ne plus retirer la maitrise mêlée, c'est bien. Mais dans ce cas là, c'est bien des iops mêlée qui vont l'utiliser dans le principe ? Car si c'est ça, autant directement transférer la maîtrise mêlée en maîtrise distance. Le gain est beaucoup trop faible, et un iop mêlée/monocible fait toujours des dégâts risible à distance, malgré le up de l'impact. Pas avec si peu de % en plus de dégâts que le iop distance sera viable.  Et si cela n'est pas fait pour se mettre sur un mêlée/monocible. Ou mêlée/zone. Autant remettre le retrait de dégâts mêlée et reboosté les dégâts distance. Même si il n'était pas bon comme passif en soit.

Compulsion : Le deuxième passif qui donne réellement envie. Dans les faits, il boost le tour du Iop au moment ou il focus, car dans la plus part des situations 15/20% de dégats finaux sont supérieur à 100 de résistance en moins. En plus de cela, il permet au iop de récupérer plus rapidement des PW, et claquer un heure de gloire chargé au maximum dès le T2. C'est vraiment un excellent passif à l'heure actuel qui vient malheureusement prendre une place de plus pour compenser le retrait résistance du focus disparu. [R.I.P, tu nous manqueras].


[Correction après commentaire] : Passif qui au final ne compense pas la perte de retrait de résistance. Ca veut donc dire qu'on a un passif supplémentaire à mettre pour ne même pas atteindre les dégats qu'on faisait avant. Alors que le iop n'était clairement pas une excellente classe, c'est un nerf pas très convenable.
-- Récapitulatif des soucis Iops --

Le iop a l'heure actuel s'essoufflait trop vite à cause de sa consommation excessif de PW. Et puisqu'il est une classe de mêlée se voyait souvent dans la panade en PvE THL. Puisqu'il avait une coque très correct 1/3 tour mais qui à contrario de Sacrieur ou Feca ne restait pas plus d'un tour. Et que sa regen de Pv faisait plaisir, mais était trop faible. Le changement de posture défensif vient alors une fois de plus le relancer en arrière comparé à ses homologues mêlées qui ont tous obtenu des moyens de régénérer très puissant, hormi le Feca [Et heureusement je pense]. Ces changements sur la posture défensif et sur le focus risque de ne pas lui faire du bien, il avait déjà du mal à moyen et bas niveau en PvP et PvE pour faire face à ses homologues possédants des heals et des moyens de coque souvent plus efficace que la sienne en plus d'un roxxe plus que correct, mais le fait de devoir mettre un passif pour devoir compenser la perte de résistance de focus viendra également affaiblir sa place. Il manquait également d'options, se limitant bien trop souvent à taper et de temps en temps mettre un brun d'armure. Les gains de dégâts à travers la mécanique d'heure de gloire a l'air intéressante, mais son homologue tank a clairement perdu en intérêt alors qu'il n'était déjà pas très présent. Le fonctionnement de la posture défensif n'est pas fifou et l'impossibilité d'impact sur soit pour générer de l'armure l'entraîne à un être le pire tank du jeu.
Globalement, et bien qu'il est difficile de l'expérimenté en jeu à cause des nombreux bugs de ciblage. Peut-être que le roxxe du Iop va augmenter en utilisant correctement l'alliance de passif et la mécanique d'heure de gloire, [Enfin passer devant l'Ouginak saccade qui roxxe en ne faisant rien de particulier?] mais il perd clairement sur le point de vue tank avec une génération de coque beaucoup trop faible, et l'absence totale de régénération de vitalité.

En bref ses points faibles : Essoufflement, génération de coque et régénération de vitalité trop faible et limité. Manque d'options.

L'Essoufflement se voit partiellement compenser par la présence de compulsion qui devient plus intéressant à jouer désormais afin de compenser le gros nerf de focus, mais il perd sur l'aspect tank/régénération. Et l'heure de gloire semble un système très intéressant ou il devra justement jouer sur cet régénération ou non de PW.
-- Des modifications appréciables --
 
Je ne reviendrais pas sur les points qui me semble le plus positif sur cette MàJ. Mais attardons-nous un instant sur le reste afin de proposer quelques solutions.

Posture Defensif : La mécanique de gain/perte de dégats prit selon nos pv pourrait être intéressante, avec ce système mais la génération de coque reste trop faible et aucun moyen de regagner de la vie. C'est pourquoi, je fais une proposition qui me semble judicieuse. Au lieu d'un système de connexion sur le premier sort. Pourquoi ne pas intégrer un système de "Passe tour + consommation des PA en armure et PM en Pv". Je m'explique, en cas de problème, le iop aura alors plusieurs options. Fuir, ou rester. Si il fuit, avec cette mécanique de posture defensif. Il ne fera que gagner de l'armure à condition qu'il garde des PA, car pour chaque PA utilisé il gagnerait un ratio d'armure. A l'inverse, si il veut regagner de la vie, il devra pas utiliser ses PM ce qui le limitera dans ses DPT à cause des combo qui en nécessite bien souvent. Il pourra également alors avoir sa place de full tank en juste tout consommant, et ne faisant alors aucun dégats ce tour-ci. Ce qui à la fois en PvP, ou en PvE me paraît intéressant, et bien plus équilibré. Quant à sa désactivation, cela s'appliquera de la même manière. Si il doit régénérer ou coque, il passera son tour, et si il est vraiment en état de taper, il consommera tout ses points et ça ne fera que désactiver la posture. Après, il faut voir les ratio de gain d'armure et Pv pour pas que cela soit trop faible, ou trop fort. Bien que cela lui redonnerait un coup de boost et donnerait une réel raison de jouer la posture defensif.

Impact : Le sort impact en soit n'a pas eut de grosse modification hormi les dégats très correct en terme de ratio. Mais avec Charge Furieuse, il mériterait clairement de gagner la possibilité de se lancer sur le iop lui même afin de faire un gain d'armure. Voir peut-être apparaître plus tôt et pas seulement à partir du level 170.
Quant à son utilité contre les ennemis .Il serait intéressant que l'armure se fixe à 20% des pdv du iop sur un ennemi, si l'ennemi a + d'armure que cela. Sinon cela devient très étrange, voir inutilisable. Car je ne vois pas trop le iop l'utiliser simplement pour coque ses alliés.

PS : Voir aussi pour le combo sublimation fracass + génération de coque. C'est étrange.

Expert Tacleur : Revaloriser le gain de résistance et de volonté. Voir gain de volonté passif avant le proc ?

Persécuteur : Converti la maitrise mêlée en maitrise distance serait peut-être plus appréciable ? Que ce soit en perdant la maitrise mêlée, ou en la conservant. Il y aurait enfin un possible dpt fort du iop a distance qui a déjà pas une portée optimal sans pour autant devoir travailler un build spécifique distance dans certains boss ou malheureusement le mêlée n'arrive qu'aux derniers moments. Rappelons qu'au vue des nombreux passifs intéressant, tous ne pourront avoir leurs places, donc offrir cette possibilité de build me parait très correct.

Epée de jugement : Up de l'amplification qu'il apporte et application sur le iop lui même au lancement, pas uniquement aux alliés.

Puis je rajouterai pour ma part la dernière modification

Amplification : Oui à mes yeux amplification a un coup toujours trop important. Encore plus avec l'arrivée d'heure de gloire. La possibilité de le réduire à 1PM + 1 PW lui laisserai alors sa chance de faire de la concurrence à heure de gloire et sa nouvelle mécanique.


[Rajout après commentaire]

Compulsion : Compulsion gagne en intérêt afin de compenser le retrait de résistance du focus. Mais dans les faits, le dpt venant être affaibli même avec celui-ci. Il reste que le nerf est trop violent pour la pauvre classe Iop qui était déjà très loin d'être parmi les meilleurs du jeu. Elle mériterait un up de ses dégats sur les cibles focus à hauteur de minimum 25/30%. Ce qui resterait assez convenable, compenserait la perte pour le iop mais prendrait une place de plus. Que ce soit pour carnage ou un autre passif, ce qui reste un nerf global.
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C'est tout pour moi, n'hésitez pas à venir donner votre avis sur ces idées et sur ce que vous en pensez.
C'était votre humble puissant valeureux incroyable et unique Yamagata de Bonta.
9 -1
Score : 2137

J'interviens juste pour dire qu'un retrait de 100 résistance équivaut toujours à 25% dégâts supplémentaires, donc non, Focus sous Compulsion n'apportera pas plus de dégâts qu'un -100 rési, à moins de taper de dos et/ou sur un ennemi déjà à -200 rési.

0 -2
Score : 57

Je comprends pas pourquoi nerf une classe deja faible 

9 -1
Score : 1242

J'avoue que le Iop mériterait de se voir up et/ou diversifié. Et c'est très étrange de s'en prendre à sa pauvre chevelure qui n'a rien fait de mal. 

En créant des passifs et mécanique nouvelle sur le iop. On aurait pu voir divers style, tout en le gardant toujours viable. Mais l'affaiblir sur le focus, et la posture defensif est une chose qui est clairement très mauvais pour lui. Alors qu'il était déjà une classe dominé sur quasiment tout les aspects par d'autres classes.

11 -2
Score : 937

Yop,
Pour savoir, sa fait 1 semaine (presque) qu'on a aucun "retours" de vous. 
Sa serait bien plus facile si au moins tout les 2/3 jours quelqu'un revient en expliquant ce qui peuvent ne peuvent pas mettre en place pour le iop ainsi que pour les autre classes avec toute les idées/ ce qu'on ne veut pas ou les améliorations qu'on a pu dire. 
La communauté et vous pourrez trouvé un bon compromis pour que les 2 partis soit contente du résultat ^^.
Si 2/3 jours est irréalisable, vous pouvez nous dire un intervalle plus réalisable.

14 -1
Score : 3952

Merci une bonne façon de raisonné allez maitenant on prie

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