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[1.64] Retours - Enchantement

Par [Ankama]WAKFU - COMMUNITY MANAGER - 14 Mai 2019 - 17:15:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 633
Score : 368

Merci à tous pour vos retours qui confirment pleinement ce que je suspectais. Je joue à des MMo depuis 2003 (oui, j'ai un certain age). Il est clair que cette maj a été prise pour des motifs fallacieux (simplification d'un système alors que ce n'était visiblement pas un sujet majeur d'inquiétude de la communauté). Pour surdévelopper le farm et fidéliser les joueurs à la boutique. Sous des prétextes de gameplay seul le porte monnaie est visé.
En plus de 15 ans je n'ai jamais vu un système aussi mal foutu. Je joue pour m'amuser, pas pour farmer sinon j'irai sur un jeu coréen. Et j'ai déjà un taff. Merci.
Donc en l'état actuel, je boucle deux ou trois objectifs et bye bye wakfu.
Et vu que cette maj va dégouter tout nouveau joueur, on verra combien de temps Wakfu tient.
Merci encore de vos retours

12 -3
Score : 5131

Fidéliser les joueurs à la boutique? N'aurais-tu pas remarqué que les forgemarteaux, c'est déjà un truc de boutique depuis les débuts de la forgemagie?

Autant l'augmentation du farm : peut-être, et ça reste à équilibrer (et encore, essaie de compter le nombre d'item nécessaires pour créer UNE rune légendaire, et multiplie le par au moins 7 x le nombre de slot actuels. Ensuite, additionne le tout avec les po et le nombre de forgemarteaux/métamorfos nécessaire pour l'optimisation. Les chiffres montent également très vite pour la version actuelle). Mais parler boutique alors que rien dans le système n'est obtenable en boutique directement...

0 -4
Score : 4343

Je vous propose cette solution. Les joueurs peuvent convertir un item pour en récupérer des runes. Le procédé respect la destruction en masses des items, puisqu'il faut détruire des items pour avoir des runes, la subtilité ici est que c'est le joueur qui choisis quel item convertir. Niveau économie, entre la valeur de la rune et l'item il y aura un conflit offre/demande tout comme les poudres et les items actuellement, mais les joueurs au lieu de farmer le même item auront des runes pour augmenter leur nombres sur un item, de plus en ne farmant pas le même item/donjon, cela lui permet de varier ses choix de donjons correspondant aux paliers des chasses.

Quand le joueur identifie un item, l'objet reçois quatre châsses vide et neutre


Le joueur peut convertir cette item pour en recevoir des runes dans son inventaire.


Une fois les runes acquissent, le joueur peut les échanger/vendre ou s'en servir pour équiper les chasses neutre d'un items.

La pierre de sécurité réduit les chances d'un echec, ( dsl pour les valeurs, c'est du pifométres, mais cela peut-être un marteau de forgemage aussi). Si le craft échoue, les runes et les pierres de sécurités sont perdu, l'item redevient neutre et conserve ses châsses.

J'avais adoré Sacred 1 et 2, sur ce H&S, il n'est pas possible de modifié l'ordre des chasses, et le légendaire tombe en 10 minutes avec 1 à 3 chasses.

Vue que ce système ne respecte pas l'ordre des chasses des enchantements, les enchantements pourraient être des recettes à base de ressources communes et rares chez l'ébéniste.

Peut-être qu'il faudra un sac spécial pour les chasses.

Si vous laissez la chasse universel, des petits malins se spécialiseront dans la vente de cette chasse et elle sera très chère, alors autant faire une 4ème rune air.

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Score : 0

Petit retour plutôt axé sur l'équilibrage des sublimations.

Ruine et ruine II sont cramé mais bon, je crois que ça va déjà prendre un nerf. Je le redis au cas où.

- Solidité me parait un poil fort, réduire de 1000 (au niveau 200) toute attaque qui dépasse 20% des hp max (soit 3k hp sur un build à 15k), une fois par tour de table. Donc potentiellement 1000hp sauvé par tour, comparé à cicatrisation ou muraille (qui donneront environ 500-600 pdv max en plus et 600 armure par rune). Le choix me semble vite fait.

- Ecaille de lune est faible à coté de Endurance II, l'un augmente de 5% l'armure reçu et l'autre augmente toute les stats reçus dont l'armure de 10%.

- Expert des coups critiques me semble un peu trop puissant aussi, genre sur un combat long la regen obtenu peut être très largement supérieur à d'autres bonus (on peut toujours comparé à muraille et ses 600 armures). Mais ce qui me fait "peur" est le combo avec théorie de la matière qui permet à un tank (type feca) d'avoir une auto-regen, et dieu sait que l'auto-regen sur ce genre de tank ça peut vite devenir pété. Je me rappel l'époque ou il y avait les 10% de regen pdv manquant en intelligence, et c'était ultra fort particulièrement sur le feca.

- Topologie est vraiment nul, toujours la comparaison avec muraille. Le premier convertie l'esquive en armure en perdant donc l'esquive, l'autre donne 600% du niveau en armure. Il faut donc au moins 600 esquive pour que la sublimation soit "aussi" rentable et faut être près à sacrifier cette esquive.

- Ténacité II : donne 40 résistance si tu finis ton tour avec 6pa... Sérieusement ? Sauf en transition de phase, à quel moment tu te dis "je vais cramer 6pa pour 40 resi" ? Et bon, jouer une rune pour 1 combat sur 4 pour avoir le buff max deux fois sur le combat...

- Vélocité donne un pm beaucoup trop gratuitement pour tout les builds soin/tank/support. Alors, je ne sais pas si c'est voulu? 

5 -4
Score : 4296
Hello, j'aimerai à mon tour faire mon petit retour.

Je trouve au système un problème majeur, une regression par rapport au système de runes. 
Actuellement un joueur qui veut optimiser son stuff suit plusieurs étapes simple, il build son stuff puis il l'obtient en rareté mythique ou légendaire. Avec ce stuff il peut commencer à faire des donjon sans trop galérer et même se classer compétitivement. Après plusieurs donjons il se retrouve classé grâce à son début de stuff qui en fin de mois le récompensera par des runes. Il va pouvoir donc attribuer ses runes à son équipement mais sans pouvoir le maxer bien entendu puisqu'il faudra se reclasser pour cela. Généralement on commence plutôt par les résistances que l'on monte à 7 partout puis on rune les dégâts et enfin les résistances à 10 et les dégâts à 10. Cette progression dans le runage va de paire avec la progression dans le donjon, plus on se rune plus on peut avancer dans le stasis et donc augmenter la récompense de fin de mois. En résumé plus on se rune plus on peut se runer. C'est cohérent dans la progression, le joueur n'a pas vraiment à s'en occuper et ça vient presque tout seul. Le deuxième effet kisscool est que la répétition des donjons amène une maîtrise de ceux-ci qui elle même va favoriser l'augmentation du stasis et donc..Du runage.

Ok donc ça c'était l'ancien système maintenant dans le nouveau système, très prometteur, cette notion de progression du joueur semble flou.
Prenons la même situation, le joueur prépare son build à l'avance et se lance dans l'obtention de celui-ci. Première différence il ne va pas chercher à l'obtenir en mythique/légendaire avant d'optimiser les chasses. En soit pourquoi pas? Les stuff blancs et rare donnent pas mal de stats de base si on y ajoute la puissance des chasses on peut atteindre celle d'un stuff mythique/légendaire sans runage sans trop de problème. Mais pour cela il va falloir obtenir du stuff blanc à sacrifier. Que l'on obtient en donjon. Donjon qu'il faut donc clean avec du stuff rare/blanc... On pourrait rétorquer qu'il suffit de le faire avec son stuff de la tranche en dessous. Mais celui-ci, à moins d'être optimisé également, suffira difficilement. Quand on sait que l'idée est que l'optimisation soit rare et précieuse il y a peu de chance d'arriver à celle-ci sur toutes les tranches de lvl au cours de la progression du joueur. Autre solution..Passer par l'hdv. Donc il devient obligatoire d'avoir recours à l'HDV pour progresser. Un intérêt certain est que cela va relancer le commerce. Les nouveaux joueurs vont devoir acheter une base d'item pour pouvoir commencer leur optimisation. 
Bon ça c'était le premier point sur l'obtention de l'optimisation, mais dans la progression accompagnant le joueur il y a une perte. J'ai détaillé point par point le cas du runage, dans le cas des chasses on ne peut décemment pas enchâsser petit à petit. Pourquoi? Simplement car pour changer le nombre de chasses/leur couleur/etc il faut nécessairement retirer ses éclats magique et donc subir une perte de 10% systématiquement. C'est peu en soit mais juste comme ça, quelqu'un visant les 4 chasses et étant déjà à 3 va sacrifier 30% de ses éclats, s'ils étaient tier 10 ça revient à 2700 éclats magique environ soit l'apport d'une relique...(avec les chiffres actuels sur l'alpha). En ajoutant à cela qu'il pourra passer de 3 à 1 ou à 2 il se peut qu'en cherchant l'opti il régresse en stuff. Donc il devra viser du stasis plus bas et donc perdre du temps sur des difficultés qu'il avait déjà passé pour récupérer sa puissance. On passe d'une avancée linéaire à une avancée en dent de scie.

Tout ce beau pavé est fait sans réel jugement de valeur. Juste une comparaison des faits. Par exemple même si on peut ne pas aimer la fin du deuxième paragraphe on peut reconnaître que l'intérêt de cela est d'amener le joueur à se faire un stuff, puis viser l'optimisation d'items en dehors de son stuff qu'il équipera revendant au passage ses anciens items. Injectant de cette manière des items moyennement optimisé dans l'HDV. Ce qui sera bénéfique pour d'autre joueurs. De manière générale l'HDV sera le point central en post màj car il faudra jongler entre l'optimisation faite soi-même et l'achat d'items "de base".
Il a été souvent dit "oui mais il n'est pas nécessaire de viser les 4chasses". C'est vrai, mais honnêtement implanter un système pareil, en offrant une telle opti ainsi qu'un système de subli et ensuite dire au joueur "Il n'est pas nécessaire que tu ai cette friandise tu sais?"... Pas convaincu que l'argument fera mouche. J'apprécie grandement l'apport de build de ce systeme, on va pouvoir réellement s'amuser en jeu à faire des builds originaux mais efficace et donc profiter pleinement de la complexité des classes. Mais son accessibilité et l'accompagnement de la progression du joueur me semble à revoir, si ce n'est à traiter. Bien entendu c'est une ALPHA. Donc il est normal que ce soit perfectible, d'où mon retour d'expérience espérant qu'il s'avère utile.

-Nos
9 -2
Score : 16599

Merci. Je ressens à peu près la même chose, mais je ne savais pas comment le mettre en forme.

Ce sentiment de progression, qui disparaît, au profit de l'aléatoire, c'est vraiment frustrant. Après l'effort, on ne peut plus regarder en arrière, soupirer, et se dire : "Enfin, tout ça c'est derrière moi", car on avançant encore, on risque de faire marche arrière.

7 -1
Score : 7829

 

sacrimmana|17/05/2019 - 09:04:32
Un intérêt certain est que cela va relancer le commerce.

Il faudrait déjà qu'on s'entende tous sur la définition de "relancer le commerce / relancer l'économie" car selon moi, organiser sciemment la pénurie des items et l'augmentation des prix, ce n'est pas ce que j'appelle une économie saine mellow
7 -3
Score : 4296

Un peu dommage de ne pas utiliser la fonction "répondre" :p mais j'ai détaillé ce que j'entendais par là dans mon post. Si ce n'étais pas clair, ce que je veux dire c'est qu'actuellement pour se stuff on se contente d'acheter un item, tous les items se valent donc ils ont un prix basé sur leur difficulté d'obtention et leur demande.
Post maj on se trouvera avec des stuffs de valeurs totalement différentes dictée par leur nombre de chasse et la couleur des chasses présentes dessus. Donc il y a fort à parier que le prix des items moins intéressant en terme de nombre de chasses/couleur va baisser par rapport aux prix actuel. Et donc augmenter le nombre de personnes pouvant se l'offrir ^^. A noter que je n'ai pas spécialement parlé d'économie mais plus de commerce :p. Actuellement on peut aisément se passer de l'HDV et absolument tout faire soit même. Post maj ça me semble compromis.

5 -2
Score : 2034

Les retours, vous en aviez déja bien assez sur le Devblog et sur sur votre annonce de l'ouverture de l'Alpha.
Je dit ça juste pour le notifier wink

0 -3
Score : 4296

Sauf qu'il est plus logique de faire des retours après la sortie wink. Qu'importe que les pressentiments soient vérifiés. 

4 -2
Score : 4343

Pour faire suite à ma proposition du dessus, j'ajoute une fin en soi associé au pvp. On part tjrs du principe qu'une fois détruit l'item donne x runes, x éclats, x poudres, x pierres de sécurité, le tout, tombe dans un sac spécifique enchantement ( sauf items), et qu'une fois toutes ses ressources dans ce sac, elles y restent, les joueurs peuvent les manipuler lors d'un craft, mais les excédants restent dans le sac. A partir de là, les joueurs peuvent en perdre et en gagner contre un adversaire en pvp ( je penses surtout au pvp GvG).
La formule que je ne serais pas faire parce que je n'ai pas l'intelligence d'un Devs est qu'à la source de la destruction des items pour avoir des runes, elle doit être légèrement inférieur au risque de perdre des runes lors d'un craft à quatre chasses. Conclusion, les joueurs doivent perdre plus runes lors d'une tentative de craft que quand ils en gagnent en détruisant un objet. De quoi motivé les plus vils d'entre nous ! Et les joueurs ne voulant pas faire de pvp, ne perdront rien. Par contre sur ce modèle, il n'est pas possible de vendre des chasses, car les joueurs se serviraient de l'hv ou coffre de guilde pour sauvegarder des runes afin de ne pas les perdre en pvp.

valeur au pifomètre ici aussi !

3 -9
Score : 794

-Alors moi après avoir testé vite fais, je vois que la meilleure possibilité concernant les chasses, c'est d'avoir un nombre [fixe] par rareté:

(Je propose 2 chiffres par rareté mais l'équipe choisira la meilleure option entre les chiffres pour que ça soit un nombre fixe)
  
0 ou 1 chasse sur les objets de rareté blanche  
1 ou 2 chasses sur les objets de rareté verte
2 ou 3 chasses sur les objets de rareté orange
3 chasses sur les objets de rareté jaune et + 

(Je sais pas) Si un type d'objets (comme les anneaux?) n'est pas prévu de porter 3 chasses en légendaire:
On aura donc 2 chasses en rareté jaune.
1 ou 2 chasses en rareté Orange.
et 0 chasse en rareté verte et blanche à titre d'exemple.

-Concernant les couleurs de chasses:
A l'identification le nombre de chasses est par défaut inchangeable pour chaque type d'objet, la couleur des chasses quant à elle sera aléatoire à l'identification et requiert des poudres de ressources (sans l'ajout d'équipements) pour être changée.

-Et finalement pour l'évolution de la puissance d'un équipement:
en fusionnant:
4 objets blancs on obtient 1 objet vert avec le choix (personnel non aléatoire) des couleurs de chasses​​​​.
3 objets verts on obtient 1 objet orange avec le choix (personnel non aléatoire) des couleurs de chasses​​​​.
2 objets oranges on obtient 1 objet jaune avec le choix (personnel non aléatoire) des couleurs de chasses​​​​.

Je crois que ces chiffres sont raisonnables et ne vont pas créer un déséquilibre dans le jeu vis à vis le temps de jeu ou la valeur des items en HDV par rapport à l'état actuel.



 

0 -10
Score : 4296

Même si c'est intéressant ça rend l'optimisation bien trop simple d'obtention... Vu les stats que celle-ci apporte ça nous permettrait de bien trop rouler sur le contenu.

Sans oublier que tu n'as pas parlé des objets légendaires (jaune).

4 -5
Score : 4343

J'avoue j'ai pété bcp d'item, une cinquantaine, mais du coup, il y aura certainement un joueur sur cent qui aura un item exceptionnel, de part ses chasses, et d'après le tableau, les effets sur les chasses bottes et coiffes sont doublés.



Personnellement, cela me gène bcp qu'on puisse laisser en amont des joueurs perdrent bcp, et en aval un autre joueur gagner bcp, tout cela basé sur la chance, parce cela pousse à l'obsession. Vous vous rendez compte du gouffre qui va se creuser entre un joueur lambda et un hardcore gamer. Comme l'expe aux sort 2013, les joueurs vont se plaindre de la différence de puissance entre eux. Sinon, j'ai mis vivacité sur Rod Gerse aussi.
 

7 -1
Score : 1089

3 x 100 x 50 =15 000 jeton modulox. Bon courage pour avoir la même sur un vrai serveur. Environs 5 ans en jouant 3 perso.
 

5 0
Score : 189

Bonjour à tous ,

Je vais vous donné l'avis d'un joueur qui joue depuis 3 mois , vous avez deviné le miens .

Ma premières impression pour commencer va pas me faire des amis mais mon ressentie c'est qu'on à en grande partie l'avis de joueurs full runes qui pense plus à ce qui vont perdre ou pas en stats après avoir reroll leurs items plutôt qu'a l'améliorations global ou pas que ça peux apporté à l'ensemble des joueurs . 

Je trouve cette mises a jour excellente pour les joueurs dans ma situation ,
Je m'explique à l'heure actuelle je suis lvl 13X et j'ai toujours pas touché aux runes sur un quelconque équipement .
Pourquoi me diriez vous & ba c'est tous simple : Je pense qu'on le sais tous c'est ultra pas rentable de s'investir dans du runage tellement les lvl passe vite( quêtes principal , chasse , quête oto ...etc) & que c'est rapidement onéreux  . 
Avec le nouveaux systéme je perdrai seulement 10% de mon investissement ce qui donne déjà beaucoup plus envie de s'y lance .

Après concernant le sacrifice d'objet pour reroll les gemmes / ordre / couleurs je suis mitigé :
Je suis absolument CONTRE l'aléatoire négatifs , je vais pas répéter ce qui à déjà étais dit y'a rien de plus frustrant la on est clairement dans le cas d'abus de l'aléatoire . Et c'est en rien de la difficulté .
Quand au sacrifice d'objet je sais pas je suis hésitant c'est bizarre de suivre une logique en ce disant que les objets les plus inutiles à cause de leurs rareté sont devenue les plus utiles . 
Beaucoup de vous avez proposé un systéme ou les éclats serai une bonne solution de remplacement , faut pas oublier qu'a vouloir tous transiter en éclats vas falloir en bouffé des donjons pour les avoirs limite plus qu'avec l'ancien système .

Après faut pas oublier qu'on gagne grandement en stat et qu'avoir 4 chasses partout doit être de la full optimisation . A en écouter n'importe quelle clampin devrai avoir un stuff full gemme en 4 jours .Je sais pas si vous jouez à d'autre MMO ou pas mais sur certains sa prend plusieurs mois .

Voilà mon humble avis .
J'espère que je serai pas trop chiant à lire , j'ai pas l'habitude d'écrire je suis plutôt à observer 
 

7 -2
Score : 1089

"Ma premières impression pour commencer va pas me faire des amis mais mon ressentie c'est qu'on à en grande partie l'avis de joueurs full runes qui pense plus à ce qui vont perdre ou pas en stats après avoir reroll leurs items plutôt qu'a l'améliorations global ou pas que ça peux apporté à l'ensemble des joueurs ."

Tu te trompes. C'est pas les stats que les gens vont perdre qui les ennuie. C'est tout le temps et les kamas investis le problème. Du jour au lendemain, ils vont tout perdre et repartir de 0 presque. Car qu'on se le dise, un item leg qui à 2 chasses est mort. Il vaut mieux repartir de 0, une rareté + basse, que chercher à l'améliorer.

Joue quelques années à un mmo, et là ils reset tout ce que tu as fait. J'aimerai bien voir comment tu réagirais.

3 -2
Score : 794

 

sacrimmana|17/05/2019 - 14:25:19
Même si c'est intéressant ça rend l'optimisation bien trop simple d'obtention... Vu les stats que celle-ci apporte ça nous permettrait de bien trop rouler sur le contenu.

Sans oublier que tu n'as pas parlé des objets légendaires (jaune).

Autrement ce que propose le système actuel en beta, tu en es pour 500 objets légendaires à sacrifier AU MOINS pour être optimisé.

Tu peux penser à l'impact que cela va faire sur les heures de jeu et les HDV.
2 -2
Score : 126

Coucou Ankama ^^
J'espère que vous allez bien

J'avais envie de faire mon retour même s'il est exactement le même que mes confrère, mais a ma propre façon biggrin
Et comme c'est à ma façon, je vais faire très simple et très court (honnêtement, la flemme de lire les long pavés qui ont été fait juste avant...) 

Voilà, je voudrais commencer positivement
J'aime beaucoup cette idée d'enchantement. Et comme annoncé, cela s'adresse à tout les joueurs de toutes sortes de niveau. Et j'apprécie grandement
Même le système d'enchantement j'aime bien. Il y a beaucoup de diversités de bonus (peut être un peu trop ?? Ou juste assez ? huh Selon moi, il en faut pour tout le monde alors...)

Maintenant voilà ! Y'a un GROS hic.
Et tout les joueurs le disent. L'aléatoire pourrit vraiment les choses.. Trop compliqué... Et surtout pas fun du tout ! 
Par contre j'aimerai revenir sur ce qu'a dit LORD--Bertrand-Renard le 14 mai
Ouais c'est vrai... commencer pas un item basique peut éventuellement être la solution. 
Mais elle n'est que temporaire puisque si on veut craft un item, ce sera dans certains cas directement en legendaire ! (Je pense par exemple aux item Impérial lvl 100 ou à l'arcus shushu et encore bien d'autre !!)



Enfin voilà.. j'avais dis que ça allait être court mais visiblement non
Du coup pour la conslusion --> STOP LE SYSTÈME ALÉATOIRE
Mais très bon travail quand même.
Ne vous laissez pas abattre..
Continuez wink

7 -2
Score : 4343

Avec un peu d’amour et de soin, je suis sûr que les Devs peuvent nous faire de l’enchantement une feature équilibré et amusante, il manque juste un role play associé à cette feature. J'ai donc pensé à un métier.

Je vous donne le rôle play !

Prologue

Il y a fort longtemps, une jeune Eniripsa partie en quête des sept Dofus primordiaux, l’aventure se révéla très dur, et fastidieuse, elle perdit une grande partie de sa fortune. Frustré et folle de rage de n’avoir ramené qu’un Dofus Cawotte de son aventure, elle se promit grâce à ses connaissances de bijoutière, de créer des gemmes d’une puissance toutes aussi extraordinaires que les Dofus, elle nomma ce processus dans son orgueil en l'honneur de la déesse Eniripsa, la Géménisation (ou la Forgemagie).

La géménisation (ou la Forgemagie) qu’est-ce-que c’est ?

Procédé par laquelle une personne détruit des équipements pour en tirer des gemmes ( des runes) et les utilise pour augmenter la puissance d’autres équipements.

Avec son métier et son atelier


Détruire des équipement rapporte de l'expérience, pour atteindre le palier suivant il faut détruire des items correspondant au palier. Il y aura donc toujours besoin de détruire des équipements.
Le métier est long et difficile car il faut détruire beaucoup d'équipements pour en tirer quelques gemmes.

Une fois les équipements détruit, la personne reçois des gemmes aléatoirement du palier de son équipement.

Il ne reste plus qu'à enchâsser les gemmes dans les chasses et à fusionner, les gemmes avec l'équipement.
Personnellement, je préfère le mot gemme à rune, parce que cela fait plus rêver. On peut dire aussi la géménologie.

Smopette, bijoutière lvl130.Dathura
 

0 -4
Score : -1529

Moi je trouve le système sympa !!
Au moins pour être optimisé à fond y'aura que certaine personne et non tout le monde. =)
Fini les combats Pvp avec des personnages totalement stuff à fond avec 75% résistances 1K de dommages vs un Randoom qui joue pour le fun a 40% résistance et 600 de dommages ^^
Tout le monde aura quelqu'un de mieux stuff que lui !!!
Si vous aimez pas se système expliquer moi le peu d'intérêt que vous avez avant pour le pauvre Randoom qui voulait jouer pour le fun ? Il aurait fallut vous battre pour que le stuff soit égale à tout le monde à se moment là. Je trouve que vous l'avez un peu chercher car,
L'équipe a pensé que sa plaisait au joueur de se sentir supérieure aux autres, il a donc évolué le système pour que tout le monde soit le randoom de quelqu'un d'autre.

0 -8
Score : 16599

Je ne suis pas d'accord.

De mon point de vue, l'augmentation de l'importance de l'optimisation (apparition des runes, raretés, et tout ce qui a suivi) a contribué à freiner les rencontres pvp.
Avant, il n'y avait pas autant de différence de puissance à cause de l'équipement ou seulement dix niveaux d'écart.
Aujourd'hui, il est impossible, pour quelqu'un mal équipé, de vaincre quelqu'un du même niveau, s'il est full opti.

Au final, ça fait moins d'adversaires capables d'offrir des combats équitables.
Dans un champ de bataille, il est par exemple courant de ne trouver personne d'optimiser dans le camp adverse. Je me déconnecte alors, je ne vois pas l'intérêt dans des combats gagnés d'avance.

Avec ce système, la différence entre opti et non opti sera plus grande. Entre les deux extremum, ça ne change peut-être rien, l'un n'aura toujours aucune chance de vaincre l'autre.
Je ne peux pas dire si la situation va empirer pour ceux qui s'optimisent moyennement, si les enchantements empêchera encore plus de trouver un adversaire de sa puissance, à son niveau.

Mais, en aucun cas cela va ramener tout le monde sur un pied d'égalité. Tu sembles sous-entendre que l'équipement < égale à tout le monde >. Mais les meilleurs objets seront entre les mains des plus chanceux et des plus riches uniquement.
Et pour le un < Randoom qui joue pour le fun a 40%  résistance >, il faut prendre conscience que jouer pour le fun, ce n'est incompatible avec l'optimisation, qui permet la spécialisation, et de profiter encore plus du potentiel de sa classe, ce qui peut-être amusant.

3 0
Score : 106

il y a un bug sur l'elio il os les dragoeuf à la coque avec incandescence

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Score : 115

Bonjour,

Je suis emballé par plusieurs choses dans cette feature :
- Le gain de puissance
- Les sublimations
- La possible relance de l'economie
- La disparition des niveaux/rareté des poudres/runes qui prenaient une place monstre

Je trouve aussi comme beaucoup qu'il y  a trop d'aléatoire :
1) Nombre de chasse à l'identification + les relances
2) Couleur des chasses à l'identification + les relances
3) Ordre des chasses à l'identification + les relances

Mais contrairement à tous ce que j'ai lu, je ne suis pas pour une disparition totale de l'aléatoire. Même si elle me frustre, j'aime bien identifier un item et voir si il a les bonnes maitrises élementaires et utiliser des transmu pour faire mes relances.

Donc je trouverais ça dommage d'enlever tout l'aléatoire et l'identification des objet une fois drop ou craft.

Je verrais bien :
- On garde l'aléatoire à l'identification (nombre de chasse, couleur et ordre)
- Pour changer le nombre de chasse : Sacrifice d'un item de la même tranche de niveau et la même rareté pour gagner 1 chasse => Plus de demande / Moins d'offre pour les items que les gens trouve bof et qui ne valent plus rien maintenant car il y en a trop en circulation
- Pour changer le nombre de chasse des reliques/épiques : Les reliques et epiques ont soit 3 soit 4 chasses. Donc si on a pas de chance et qu'on a que 3 chasses, il faut sacrifier une autre relique/epique pour avoir la 4eme. Cela remonterait un peu le prix des reliques/épiques.
- Pour changer la couleur : Relance comme avec une transmu, utilisable sur une chasse ou sur l'ensemble (coutant moins chere)avec un certain nombre de baves de mimic ? (car elles sont devenu plutot useless maintenant)
- Pour changer la couleur : Relance comme avec une transmu,  avec un certain nombre de baves de mimic ? (car elles sont devenu plutot useless maintenant)


Je ne suis pas game designer, donc je ne pense pas avoir proposer une solution super équilibrée mais mes idées sont la, faut juste ajuster les valeurs numeriques des couts/gains ^^.

 

2 -4
Score : 1841

Hello, 

Pourquoi ne pas partir sur un Lvl up basique de l'item pour le runage ? 

Toute les tranches de 10 niveaux = 1 emplacement de rune, le 50 ème niveau permet l'utilisation des runes épiques. 

Niveau de l'item max 50, plus la rareté de l'item est élevée plus c'est difficile de l'xp. 

​​​​​​Pour augmenter la barre d'xp il faut broyer des items, pas le même type ni forcément de la même rareté mais de la tranche de niveaux. 

On garde le système de up en qualité, on garde le système de runage mais on perd l'aléatoire nombre de chasse. On garde l'aléatoire sur les forme de rune que l'on peut changer en sacrifiant des jeton que l'on trouve dans les coffres de fin de mois (par exemple). 

Comme ça il y en a pour tous le monde... Et sa relance réellement l'économie.. Pour tous les items et toutes les raretés. 

Skrhal

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Score : 16599

 

Torouk7|19/05/2019 - 14:32:50
Toute les tranches de 10 niveaux = 1 emplacement de rune

Ça aurait été quelque chose du genre qu'il aurait fallu garder pour les runes résistances. Car si il y a une progression plus linéaire des runes de maîtrises (+ d'emplacements, et métamorpho au lvl 150), la réduction des enchantements de résistance à bas et moyen niveau est trop brutale.
0 0
Score : 1841

Salut, 

Visiblement mon poste plaît pas 2 pouces pas content.. 

Bref, ça dépend de la facilité d'amélioration en niveau de l'équipement. Si l'équipement est bl il sera plus simple de le maxé. 

Après vu le chemin emprunté par les développeurs ça m'étonnerai qu'ils fassent marche arrière par apport à l'aléatoire, je voulais simplement proposer une alternative. 

Skrhal

1 -1
Score : 361

Bonjour, 


Les valeurs que vous proposez ne permettent pas d'assurer une transition équivalente entre le système actuel et le nouveau en ce qui concerne les items à bas et moyen niveau.

Même en allouant tous les slots disponibles aux bonus de résistance, nous sommes loin des valeurs actuellement atteignables. 

La promesse d'une transition qui n'handicape pas les joueurs me semble difficile à tenir en l'état. Autant je veux bien y croire en ce qui concerne les items de niveau 185-200, autant je suis plus que sceptique pour ce qui est des autres tranches.
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Score : 4343

La solution la plus simple serait d'ajouter des chasses en payant son coût en éclat, pour en ajouter, et modifier la couleur, et l'ordre. L'effet est que les joueurs détruiraient avant tout les items blanc, vert, et oranges, pour avoir des éclats, par contre cela générerait bcp de ressources.

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Score : 2150

Petite suggestion niveau espace dans l'inventaire, comme on risque d'avoir un bon paquet de poudres et éclats magiques, et que le cumul maximal n'est "que" de 9999, on pourrait imaginer un système de sac de poudre/éclats, 1 sac contient par exemple 1000 poudres/éclats, et on pourrait passer de la version unitaire -> sac et inversement assez facilement (par exemple avec la machine de runage ?), ça permettrait de n'avoir que 4 slots max réservés aux poudres/éclats dans tout l'inventaire

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Score : -4382

Ça c'pas faux !

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