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[1.60] Refonte du Roublard

Par #[Owlie] - COMMUNITY MANAGER - 09 Mai 2018 - 10:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 180
Score : 87

J'avais testé le roublard actuel il y a quelque temps et j'avais vite arrêté car le gameplay bombe ne me satisfaisait pas, je suis donc heureux de voir arriver une bombe par élément. Cependant je trouve, comme beaucoup, la modification du mur bien trop faible pour le coût présenté.
Un autre point que j'aimerais aborder est l'armure, j'avais cru comprendre que l'armure permanente était une spécialité du sacrieur lors d'une précédente refonte, or l'ouginak y a eu droit, et maintenant le roublard. Voulu ou oubli ?

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Score : 807

nan il avait présenter le sacri comme le représentant d'un nouveau système d'armure, l'armure permanante. Et pas comme une chose avec un aspect exclusif au sacri.

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Score : 2182

Après avoir lu les retours sur la refonte :

Mur de poudre : pour éviter la répétition des dégâts, un glyphe peut appliquer les dégâts lorsqu'une cible rentre dedans et disparaître juste après.
Et si ça cause encore trop de problèmes avec l'IA et que le système doit rester tel qu'il est, il va falloir revoir le nom parce que ce système ne gêne pas les déplacements.

Affichage des bombes : en plus de la description des sorts, il serait intéressant d'afficher le nombre de combo de chaque bombe en combat.
Un petit chiffre discret sur la bombe améliorerait la visibilité.

Pour les bombes et les combo : actuellement pour rentabiliser les dégâts, il faut attendre 3 ou 4 tours pour faire monter les combos et maximiser les explosions.
Il faudrait donner plus de possibilités au roublard de monter les combo avec ses propres sorts. Ça permettrait de faire péter les bombes au bout de 2 tours avec des dégâts moins importants mais quand même corrects.

Pour l'instant on a :
Tromblon et Grappin : seulement 2 sorts élémentaires qui montent les combo 1 par 1, c'est long.
Pétarade : +2 combo pour 1 seul PA supplémentaire. Ça bloque un passif mais rien à redire.
Ruse, Botte et Roublabot : ces sorts sont limités par tour ou ont un délai de relance. Ruse ne donne que 2 combo pour 2PA et 1PW, c'est vraiment pas assez.
Dynamite : +10 combo, enfin un bon investissement.

Il faudrait augmenter le bonus combo sur certains sorts et en mettre sur d'autres sorts élémentaires.

Roublabot : 4 tours de recharge c'est beaucoup trop. Il faut absolument réduire ce délai quitte à monter le coût en PW.

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Score : 263

Je trouve que l'ancien roublabot est mieu. Personnellement je préfère que le roublabot ne se suicide pas à la fin de son tour pour pouvoir placer mes bombes et préparer mes prochains tour afin d'avoir un "roublard rusé et fourbe" comme on nous l'explique dans le lore de la classe. En plus le roublard n'a 0 possibilités de les replacer de lui même (pour moi le sort bottes et l'attirance ridicule de tir croisé sont inutiles et peu exploitables). L'ancien passif fuyard était bien aussi dommage qu'il est passé à la trappe contre le passif poubelle: "fugitif".

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Score : 263

Tout d'abord, l'essentiel doit être la cohérence entre les sorts, leurs effets et l'histoire de la classe. Or, le roublard est quelqu'un de rusé et de fourbe. Avec cette refonte vous avez annihilé toutes les mécaniques de fourberie (plus le passif initiateur, plus le passif tir surprise, plus défourailleur et surtout plus le passif fuyard qui permet d'avoir beaucoup d'esquive et de reculer d'une case). Aussi, il y a des sorts qui ont des effets qui n'ont strictement aucun rapport: d'où le sort mitraille ferait des dégâts de zone en ligne de 3 et permettrait de reculer alors que c'est un tir? Il n'y a plus de logique, plus de fun et plus le côté fourbe et intelligent (on spam les même sorts et il n'y a presque plus besoin de préparer ses tours. Autrement dit le nouveau roublard n'est pas un roublard... Néanmoins ankama a su repérer le problème qui empêchait le roublard de s'exprimer en pvp, c'est à dire son manque de mobilité. Par contre, avec cette refonte, le roublard n'existera plus en pvm par la destruction de la branche terre. Aussi, je trouve très bien l'idée d'avoir une bombe par branche ce qui permet de construire un gameplay autour de ces bombes.

Voici les modifications que j'apporterai à l'ancien roublard:

BRANCHE FEU: pour des bombes plus impactantes

- bombe aveuglante (comme celle de la refonte)
-grappin (comme ce lui de la branche air dans la refonte)
-barbulé  (comme celui de la refonte mais avec en plus le fait de rajouter du combo aux bombes)
-"un sort permettant d'attirer les ennemis autour de la bombe comme l'ancien barbrulé et en ajoutant du combo ou qui attire les bombes au corps à corps de l'ennemi touché en lui affectant bombophobe"
-pulsar: moi je vois plus pulsar comme un sort feu lorsque je vois son icône et son nom. Aussi je vois pulsar comme le finisher feu: je pense que ses dégâts devraient être augmentés en fonction du nombre de bombes qui ont explosés depuis le début du combat ou alors depuis le premier pulsar (c'est à dire les caractéristiques du sort exécution du nouveau roublard mais avec un coup en PW et un autre coup en PA)(pas de coup en pm s'il vous plait).

BRANCHE TERRE: en mode Remington Smisse et ses tirs, le roublard voulant fuir son prédateur pour l attirer dans son piège ou poursuivre sa cible

-mitraille (comme l'ancien, par pitié pas cette zone ridicule en ligne de 3, laissez le en monocible)
-bombe paralysante (comme celle de la refonte)
-blam (comme celui de la refonte)
- Tir perforant (comme l'ancien avec peut-être un autre coup en PA)
-Exécution: voila ce qui pour moi devrait être le finisher terre: un sort de tir qui correspond au tir perforant du nouveau roublard)

BRANCHE AIR: Le roublard habile et mobile sachant se servir de ses dagues et de sa mobilité pour un combat de maître

-coup rapide (comme celui de la refonte)
-entrecôte (comme celui de la refonte)
-bombe asphyxiante (comme celle de la refonte)
-dague boomerang: avec en plus de l'arc de cercle, tape aussi la case au corps à corps du roublard (la dague part de sa main pour y revenir c'est donc logique qu'elle puisse passer devant lui, il y a donc cohérence) et applique la connexion suivante: rétabli la dernière connexion.
-évanescence: comme celui de la refonte 

Et oui au revoir le sort longue lame. Pour moi un deck doit comporter 12 sorts et donc il ne faudrait pas de sort sur la 3ème barre, c'est trop facile d'avoir des sorts en plus...

ACTIFS:

- détonateur (c'est trop facile d'avoir un 13ème sort gratuit dans son deck donc on le met en temps que actif)
-roublabot (comme l'ancien mais avec la capacité d'augmenter le combo des bombes avec le sort qui avant servait à ajouter un tour supplémentaire à la bombe visée)
-ruse (comme celui de la refonte)
- mur de poudre (comme celui de la refonte mais avec peut-être plus de dégâts)
-défourailleur (comme l'ancien ou alors avec une modification du style réduit de 1 PA les sorts de tir au prochain tour bref: un sort pour anticiper un tour de burst) ou bien: grappin aimanté pour attirer les bombes, les porter e les balancer.

PASSIFS: gardons les même de l'ancien roublard et ajoutons des modifications:

-démineur: bonus de 2 de porté au lieu d'un au dernier niveau du passif, immunité aux dégâts du mur de poudre pour les alliés et soit même.
-bomber fan: comme celui de la refonte
-explobombe: devient "tunique renforcée" du roublard de la refonte
-maître roublard: créer une connexion génère 15 armure air (comme pour le nouveau roublard), au bout de 15 connexions: régénère 1 PW et dégâts irréductibles au prochain sort
-disciple des éléments: devient gadget évolués: augmente de 3 la portée des sorts ruse, détonation, roublabot, mur de poudre et augmente de 2 la taille max du mur de poudre.
-roublaboom: boost de pdv pour le roublabot, augmente les dégâts du mur de poudre, le roublabot débloque le sort reconversion.


MECANIQUE DES BOMBES:
plus les bombes ont de combo, plus elles fonts de dégâts et plus elles appliquent d'effet (par exemple des retraits de résistances à partir du niveau 5 et pourquoi pas une stabilisation au niveau 20 ou incurable ou des dégâts irréductibles...

En faisant comme cela il y a de nouveau une cohérence entre la classe, ses sorts et ses effets ainsi qu'une classe équilibrée par rapport aux autres que ce soit en pvm ou en pvp (surtout en pvp). Bien sur quelques modifications peuvent être affectées à mes propositions en espérant que ça ne change pas trop et que l'on garde cette otpique qui pour moi est la meilleure. 
Les synergies tri éléments, terre/air et air/feu sont possibles avec ces modifications et on arrive à quelque chose de plus travaillé et de plus propre avec une spécialité par branche et un finisher par élément (sauf air car c'est la branche de la mobilité).

J'espère que mes idées se feront recevoir à bras ouvert par Ankama ainsi que par les autres joueurs smile

 

2 -9
Score : 126

Si on comprend bien ton post, chaque branche élémentaire est exclusive à une façon de jouer du roublard. Comment tu joues ton roublard feu/air alors? Une en zone et l'autre monocible/cac? Je suis pas d'accord avec ton post, je vois pas en quoi la refonte serai utile si tu choisis seulement de modifier des actifs et passifs seulement au profit des bombes.
La refonte doit être plus profonde, plus détaillée. Les gameplay bombes, dague ou pistolet doivent être partagés sur les 3 branches élémentaires sinon tout le monde jouera la classe de la même façon, la plus otpimisé (comme c'est déjà le cas) sans vraiment de choix de diversification.

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Score : 1538

J'ai refait quelques tests avec le nouveau roublard pour voir ce qu'il donne en PvE au niveau 170. J'ai utilisé mon stuff actuel, pas ouf mais correct (12/6, 1000% de dégats au total avec en plus 400% dégâts critique, ±55 de coup critique, 8800pv, ±65 res all).
J'ai voulut tester un roublard monocible, comme celui que j'ai actuellement. J'ai donc joué air/feu.
Voici mes résultats :
Jouer avec les bombes est un peu plus fort, au bout de 5/6 tours (quand les bombes auront des résistances). C'est beaucoup beaucoup plus/trop contraignant. L'un des principaux problèmes est que les bombes sont utilisées par les monstres : elles sont déplacées et deviennent hors de portée rapidement, les monstres vont les frapper, rendant leur déplacement complètement aléatoire. Et alors pour replacer une bombe c'est une croisade. Il n'y a pas assez de gestion de placement (aucune attirance sur une bombe ??). 
La gestion des bombes coûte trop chère. Exemple avec mur de poudre : 

  • T1 je place 2 bombes (4PA)
  • T2 je place 2 bombes, mais si je veux optimiser un peu les dégats je fait une botte, une ruse (déplacement PM) puis ur de poudre (12 PA + 2PW + des PM -> Je perd en capacité de placement).
Tout ça pour mettre avec de la chance 3 ennemis dans un mur de poudre qui va faire 500 deg * 3 ph34r. Si j'attend plus elle seront trop loin ou morte.
Le roublabot qui à une très forte puissance de placement peu aider, mais il ne peu pas mettre de mur de feu, on doit donc attendre le prochain tour mais tous les monstres auront bougés sad. De plus les dégats reste trop faible : avec ce même stuff, 15 de combo = 1111 sur un sac patate 70%. Alors que tous ces PA dépenser dans la gestion des bombes (qui n'existe pas contre un sac à patate) aurait fait bien plus de dégât + regen + armure avec la branche air ...

Ainsi en solo au niveau 170 avec les bombes, je n'ai pas réussi à vaincre 2 monstres du xélorium présent. J'ai mis 9 tours pour tuer 3 montres d'énutrosor (zone 155), et deux fois moins en jouant sans les bombes.

Vous voulez que le roublard soit une classe qui se prépare, pourquoi pas, mais déjà il ne faudra pas l'imposer. Il faudrait laisser au joueur le choix. Soit il joue bombe et s'il joue bien peu faire de gros dégats, ou bien jouer sans les bombes et profiter au maximum des mécaniques a côté (que connexion aujourd'hui). Le roublard est bien trop axé bombe, elle sont obligatoire (regen PW) ce qui est dommage est nuit bien trop à la fluidité de son gameplay sans apporté de dégats. Il est possible de faire beaucoup de dégât, mais en ayant beaucoup de chance et en passant des tours à boost/placer ses bombes, ce qui n'est pas fun du tout. Il est bien plus intéressant pour un joueur "lambda" de jouer de voir les effets directement.

Il manque de passifs intéressant ne jouant pas sur les bombes (je répète mais bon). Vous dites que cela permet de rendre les boost de l'équipe sur le roublard plus puissant. Mais il devient donc un poids pour l'équipe s'il faut le booster ... Autant prendre une classe qui sans boost est forte. Et le roublard solo est donc pénalisé.

Et le roublard en équipe se serait quoi ? Il pose ces bombes dans un coin, les boost pendant 3 tours et ensuite on place des ennemis dedans pour tout faire exploser ? Perso ce n'est pas un gameplay qui me plait.

Il faudrait selon moi que les bombes soit un plus au roublard, et non pas une nécessité.

Si vous nous demandez de faire des retours, c'est pour les prendre compte. Ils ont été dans la majorité dans le même sens. Si vous ne modifier que quelques effets et valeurs à la marge, a quoi auront servit tous les retours sur le fond de la refonte ? Le serveur beta perd de son intérêt dans ce cas.

Ça éviterais de devoir faire plusieurs fois des refontes sur une même classe (coucou l'énutrof), et aussi faire un peu plaisir aux joueurs -roublard-.

Enfin voici quelques bugs que j'ai remarqué :
  • Botte est impossible à rejouer après avoir raté une utilisation
  • L'animation de ruse se joue en boucle
  • Avoir les bombes dans la time line est très embêtant, ça la rallonge et l'écran se déplace dans tous les sens à la fin du tour du roublard
  • L'une de mes bombes à eux 1 000 000 de pv, mais je ne sait pas comment
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Score : 22091

La bombe a 1 000 000 pv, c'est le roublabot qui se transforme en bombe.

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Score : 3310
"Il faudrait selon moi que les bombes soit un plus au roublard, et non pas une nécessité. "
Tu as tout résumé juste avec cette phrase.
Il faut que le roublard puisse être relativement fort mais pas excessivement avec ses dommages directs sans préparation et que les bombes soient jouées par et pour les joueurs plus à l'aise et expérimentés pour qu'ils puissent exploiter la classe à son maximum et être bien plus performant. Cela motiverait bien plus le joueur à optimiser son personnage et son build.
Pour le moment, les bombes sont vraiment trop faibles et le roublard dépendra forcément de sa team (d'après tout ce que vous nous avez dit dans vos retours) tandis que le gameplay de la branche air est déséquilibré et excessivement trop fort par rapport aux deux autres branches (sans compter le fait que le mode tri élément ne peut pas être envisagé vis-à-vis des maitrises secondaires).
Je (re)propose donc
-de limiter chaque connexion à 1 par tour
-de faciliter le placement et l'utilisation des bombes (jai hate de voir les modifications que vous allez apporter au prochain patch)
-soit de monter les dommages bruts du mur de feu ainsi que des explosions des bombes
-ou bien de donner des dommages infligés au roublard (car entre-nous, le fait de donner peu de dommages infligés à une classe doit se compenser avec un fort ratio de dommages bruts des sorts (comme par exemple le sram), ce que le roublard n'a pas, donc finalement même si on boost le roublard, il ne va pas gagner plus de puissance par rapport à un autre personnage, c'est mathématique En effet, les dommages bruts de ses sorts avoisinent 25dmg/pa, ce qui est la moyenne des sorts de chaque classe).
-de réfléchir pour trouver un moyen d'harmoniser les branches pour envisager un mode tri-élément
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Score : 1893

Ne pas oublier le retour des joueurs sur le Roublard sur ce forum : https://www.wakfu.com/fr/forum/308-actualites/412774-beta-retours-refonte-roublard

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Score : 709

Bonjour, quelques retours pour cette refonte smile

Points faibles:

De manière générale les bombes ne sont pas assez intéressantes au niveau des dommages. Même s'il est bon de rappeler qu'elles ne coutent que 2 PA et gênent le passage, les dégâts ne sont pas très impressionnant et il est difficile de venir à bout de groupe de monstres. (Il est plus intéressant de faire un mur de poudre que d'exploser les bombes en combo 20). 

De plus, la gestion du placement est un peu faible. Il manque un sort d'attirance efficace pour dire d'avoir une gestion correcte des bombes.

Points forts:

La voie air est très sympathique et permet des bons tours de burst au càc. Couplée au bombes, elle offre une bonne mobilité avec un style de jeu qui s'approche du hit and run / technique de guérilla 

J'ai déjà plusieurs builds différents en tête qui sur le papier sont prometteurs (si les dégâts des bombes sont augmentés, quitte à augmenter leur cout en PA)

Incohérences:

Le passif fugitif semble un peu cher payé. +2 au combo de bombe, donc en gros on perd encore un tour à gagner en efficacité. Ou plutôt 2 pour dépasser le seuil actuel. Pourquoi pas appliquer le -20% au dommage directs, pour favoriser les dommages indirects et le jeu de bombes ? 

Bugs

- Le roublabot quand il prend l'apparence d'une bombe possède 1 000 000 de point de vie. Je ne sais pas si c'est voulu mais cela m'étonnerait

- Les bombes d'élément air n'ont pas de résistances

- Parfois, les dégâts au càc qui devrait proc à cause du sort évanescence ne proc pas. Je n'ai pas réussi à déterminer quand exactement (Peut-être qu'on ne doit pas utiliser de PM, mais cela me semble alors un peu contraignant de perdre l'effet si l'on bouge)

- Le mur de poudre coute toujours 4PA et non 2 comme annoncé

- Le sort Dynamite + Kaboom fonctionne sur le poutch mais lorsque je combats en zone xélo (présent et passé) je n'arrive pas à le lancer sur moi même. 

- Le mur de poudre semble faire des dégâts différents lorsque je suis au càc de mes cibles et lorsque je suis à distance (alors que j'ai un stuff mêlée) 
    
En résumé:

Manque de dommage sur les bombes
Manque un sort d'attirance pour un contrôle efficace (attirer en croix d'une case pour 3 PA n'est pas suffisant et difficilement maniable à cause de la diagonale) 
Un peu lent à mettre en place en solo (pas testé en groupe) 

Bon potentiel tactique et de modes de jeu diversifiés 

Merci de vous être attardés au roublard en tout cas!

Bonne journée

 

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Score : 5482

la connexion ne se fait QUE si la PROCHAINE action est ...
donc effectivement si tu bouges tu perds la connexion, tu peux vérifier la phrase exact en passant / cliquant sur connexion (souligné en bleu sur les sorts de mémoire)

j'ai testé hier et le mur coûtais bien 2 pa.

je finirais par dire que depuis la première béta nous montrons la refonte, les bombes infligent des dégâts direct comme annoncé dans le premier changelog. (ce qui est complétement aberrant mais je l'ai déjà dit bien assez de fois ici smile )

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Score : 2284

Je vous suis extrêmement reconnaissant pour cette refonte Roublard plus que méritée. Elle va me faire reprendre le jeu, au moins avec mon roublard qui dort depuis des siècles du à son inutilité absolue (mais ça, c'était avant!).

J'attends quand même de voir la version finale avant de crier victoire. En tout cas, ça fait des gros trous, gg. A voir niveau flexibilité en situation réelle!

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Score : 709

Une petite incohérence supplémentaire:
Le premier passif obtenu est principalement pour le Roublabot, que l'on n'obtient que 15 ou 20 niveaux plus tard. Peut-être échanger ce passif avec un autre ou changer l'obtention des actifs ?

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Hello,

Le premier passif obtenu donne surtout +2 Contrôle, ce qui est très confortable pour pouvoir utiliser les bombes en début de jeu !

Score : 141

Après plusieurs test je me suis rendu compte que les point de combo des bombes ne sont pas agréable à faire monter. Spamer un sort dessus pour monter ses points de combo, j'ai connu mieux. Et je me suis dis :" pourquoi ne pas ajouter une mécanique simple qui permettrait d'ajouter des points de combo plus facilement."

Alors voilà ce que je propose : Quand le roublard fait des dégâts de dos il monte les points de combo des bombes air. Quand il fait des dégâts à distance il augmente les combo des bombes feu et quand il touche plusieurs cibles, il augmente les dégâts des bombes terre. Simple, efficace et cohérent avec le gameplay de chaque branche. Cela permettrait aussi de faire gagner beaucoup de temps à la préparation du roublard.

Il est même possible de faire gagner les points en fonction du nombre de PA utilisés. Qu'en pensez-vous ??

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Score : 839

Ce qui serait plus intéressant est d'up plus facilement et de manière naturelle les combos afin de perdre moins de tours de préparations pour y poser le mur de poudre ou le gameplay en général.

Après avoir testé des mobs de moon avec un ami ( énutrof ) nous avons constaté que le temps de préparation est juste trop grand par rapport au dégâts réalisés... je me suis retrouvé " décoratif " pendant toute la durée du combat... le temps que je fasse mes dégâts, il avait déjà tué 3 mobs sur 4.

Je pense que ce qu'il faudrait est :
- en T1, on pose les bombes donc pas ou très peu de combos avec l'aide d'un passif,
- en T2, les bombes obtiennent déjà limite la moitié de combos ( 6 ou 10 selon le passif ),
- en T3, que l'on avoisine les 80-85 % de puissance totale des bombes.

Je pense que de cette manière, on obtiendrait plus facilement un équilibrage en terme de rox-temps. Le roublard est un fourbe et peut se faufiler très vite pour actionner ses pièges.

OU

Nous permettre de mieux placer nos bombes avec le sort botte et ne pas le limiter à 1 seule utilisation par tour... 2 serait déjà plus judicieux smile

Avoir un sort qui se débloque comme détonation avec un passif pour mieux placer nos bombes... Comme en ce moment, il suffit que le roublard soit éloigné de ses bombes et c'est fini pour lui... ou son gameplay est à recommencer.

Pour l'instant, le roublard est vraiment axé pour le pvp ou les champs de batailles que vous avez implanté mais plus tout du viable en pvm.

Dans le cadre du pvp, on peut prendre son temps afin de mieux préparer ses actions car généralement on se retrouve en 1 vs 1 et l'on peut mieux agir avec son adversaire.

Face à plusieurs mobs dont les actions sont déjà programmées, on se retrouve avec des créatures jouant en 5 secondes toutes leurs actions ce qui limite un peu nos anticipations. Et perdre déjà 3 tours est juste incroyable... Face à des blérox, à part se cacher dans un fond de la map.. quoique j'ai omis le fouirox qui se boost jusqu'à 10 pm... mmmh . Quelques tours et c'est la folie assurée biggrin

Si jamais, ne tenez pas compte de certaines vidéos tournées en ce moment en terme de dégâts du roublard. Ces dégâts ne sont pas pris en compte dans des engagements réels comme les bombes sont détruites, pousées, attirées et font face à autre chose qu'un vulgaire sac à patates de 100 000 pv avec 0 % de res.

Sinon les res sur les bombes sont correctes et permettent d'installer plus facilement le gameplay par rapport à l'ancienne version... Par contre le mur de poudre à 4 pa 1 pw est trop cher payé par rapport au temps de préparation et aux dégâts réalisés... le passer à 2 pa 1 pw est plus sage.

Bien à vous


 

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Score : 20589

Les modifs Roub de la dernière bêta => wub
(oui je sais, c'est très constructif comme message)

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Score : 1538

Très belles modifs ouai laugh

Qlq points :

  • La description de la bombe feu dit qu'elle retire 1 PO, mais y'a 2 dans le changelog?
  • Serait-il possible que lorsqu'on lance botte entre le roublard et la bombe, déplacer la bombe sur la case ciblé ? Comme quand on éloigne la bombe mais en rapprochant.
  • Quand on fait exploser plusieurs bombes en monocible, le cumul de combo s'applique-t-il ? Il ne me semble pas
  • Il y a certaines informations que l'on ne retrouve pas en jeu : combo max, retrait caractéristique du mur de feu => c'est le cas avec plusieurs mécaniques de classes. Et les livres de classes n'aide pas, c'est dommage. Je trouve qu'il manque un moyen d'avoir accès aux chiffres de manière général dans le jeu.
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Hello,

La description n'est pas à jour, elle doit effectivement indiquer -2 PO. Nous la modifierons.

Pour Botte, ce n'est pas techniquement simple mais nous allons y réfléchir.

Oui, les combos de bombes de même élément sont bien additionnés entre eux lors d'une explosion monocible.

Le but est effectivement que toutes les informations soient présentes et accessibles en jeu. Idéalement sans même à avoir à ouvrir le livre de classes. N'hésitez effectivement pas à remonter les informations qui ne seraient pas présentes.

Score : 925

De ce que j'ai pu test c ohmy .ta vraiment que une seule solution , c'est de tuer le roub TRES vite. Le stack de bombe etant plus facile que de les detruire toutes il n'ya aucun interet a les peter hormis si on a rien d'autre a faire ( ou qu'on puisse zoner joueur +invo sur erreur de placement mais encore heureux)

-grappin 2 PA dash sans limite de case (?) sans limitation par tours . prenez tout les sort de dash, aucun ne permet un tel déplacement a ce coût. même psykoze qui etait avant le plus puissant sort de dash.

Il y a toujours un bombe a 1 m de vita disponible a chaque disparition de roublabot ( je ne sais pas si c'est voulu mais aparement n'etant pas fix j'imagine que c'est ... normal??). aucune chance de la detruire celle là. offrant un appui au mur de poudre incontrable ( dont les degat sont juste éfarant pour le cout).

il y a trop de bombes posables pour faire des bombes des entités aussi dure a détruire ( le fait qu'elles soient dicicile a tomber dans dofus est justifié par le fait qu'elle sont 3 maximum sur un terrain et que les terrain ne font pas 30 cases permettant aux adversaires d'adopter plusieurs stratégie ( l'esquive des zone bombe ou la destruction des bombes )).

au moins qu'elle soit limité a 3/4 par map ou roublard. La c juste un VRAI CHAMP DE MINES ou il est a peine posssible de bouger passé le t2 ( compo double roublard et toutes les contraintes saute : cd roublabot  ; nb de bombe limité ( quoi que mêm un roublard fait un champ de mines) ; besoin de préparation ).

quasi impossible d'esquiver un roublabot( trop de pm comparé aux taille des maps) et des mur de poudre provoquant en plus le fait de remplir les case entre les 7/8 bombes? et te bloquant si le roublard ne veut pas exploser.sans disparaitre apres explosion des bombes si le roublard veut faire peter.


Je ne parle pas du mode 11/13 pw qui OS au tir perfo sans empecher le jeu de bombe. Ni du mur de poudre t 2 a 4900 degat sur 74 % res pour 2PA  avec petite entrave au passage ET QUI PASSE EN DESSOUS DES ARMURES ( tir perfo+ mur pour peter les armures donc en fait qausi pas de cd contres les armures)

il est strictement anormal qu'une seule et meme mecanique recouvre autant d'avantage tact tique ( j'entend obstacle; entrave PM/PO/PW; Lourd dégats ( sans grande prépa a lheure actuelle) , zone ahurissante à distance; blocage des ldv). et ceci desormais sans nulement entraver le gamepaly plus direct qui peut se cumuler au vu de la simplicité et du peu de cout en PA que demande les combo des explo ( ou des murs) laissant assez de PA pour faire appel au sort les plus puissant directs en parrallèele.

Pour moi , nul doute on est loin d'un equilibrage de classe et je donne tout ce que j'ai que des build malsain vont fleurir. Même si j'admet volontier que le gameplay est tres sympa il y a clairement un pb

 

3 -3
Score : 27927

Sur Dofus il me semble aussi que les bombes de différents roublards ne peuvent se jouer ensemble ce qui rend bien plus limité les abus via les doublons de classes à confirmer cependant car ça fait longtemps que je n'y ait pas mit les pieds, mais pas mal de classes ne peuvent pas invoquer/utiliser un même sort à répétition car la relance est "commune" à tous les membres d'une même équipe.

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Score : 777

pourquoi ne pas mettre une limitation pour le pvp soit en terme de bombe ou de combos max, comme cela est fait pour la surpuissante du sadida pour pouvoir les laisser suffisamment fortes en pvm ?

il n'y a pas de limitation de pw comme pour pa/pm ? c'est ptet le moment ^^

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Score : 5482

le combo est déjà limité a 20.
complétement d'accord pour limiter les PW (10 ou 12 par exemple) a voir si ça ne se répercuterai pas trop sur l'huppermage (qui a un passif qui augmente ses pw)

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Score : 191

Par ou commencer.. 
le roublard était pour moi avant sa refonte le fils autiste de la famille. " Il n'est pas comme tout le monde mais il est gentil" .Et bien maintenant c'est pire. 
Les défauts d'avant se retrouve, mais en pire.
À moins que cette maj soit une sorte de : regardez vous vous plaignez avant, pfff vous savez pas apprécier ce que vous avez.

  • Les bombes de chaque éléments, c'est sympa, c'était demandé. Pourquoi pas.
  • La synergie est encore plus chaotique qu'avant, faut le faire quand même. On ne comprend pas trop comment fonctionne les bombes niveaux dégâts ( à moins que l'on soit dans l'obligation de lire des menus ou des sous menus obscures que je n'ai pas vu. Le raisonnment : on veut garder une identité forte à chaque branche, est selon moi biaisé. Tout du moins avec ce système distance/mono/zone. En quoi garder une identité forte se doit d'aller à l'encontre d'un aspect core du jeu. On se retrouve à devoir faire des concessions de partout. Et à la fin, on a un goût de trop peu au niveau optimisation.
  • Le déplacement des bombes est juste affreux. Le coup et les contraintes sont tout simplement démentiel. Avant les bombes ne pouvait pas être déplacer par un autre que le joueur ohmyn avait un bon contrôle ( qui je le rappel n'était déjà pas suffisant selon certain ) mais là.. des bombes que les mobs ou les joueurs peuvent envoyer valdinguer, bah on à autant de contrôle qu'un pou n'en aurait sur Ogrest.
  • Le mur de poudre est plutôt bon. Il fait des dégâts sympathques bien que je me demande encore sous quoi il tape. Mêle zone, j'ai entendu dire sur la bêta. Queuwa..
  • Trop de sort.. beaucoup trop de sort utile. Et si peu de place. Encore une concession.
  • Je régis à froid mais mince je suis déçus de cette maj. À voir comment ça évolue ! Merci tout de même d
  • e poser les yeux sur cette belle classe qui nécessitait un depousierage !
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Score : 27927
  • La façon de réaliser les dommages a été optimisée. Aucun changement ne devrait être visible pour les joueurs.
  • Le Mur de Poudre inflige désormais des dommages de Zone.
  • Pour information, le Mur de Poudre inflige des dommages de Mêlée. Ce point n’a pas été changé. Cependant, le passif Lunette de visée permet désormais de lui faire réaliser des dommages à Distance à la place.
  • Les dommages du Mur de Poudre outrepassent désormais l’Armure, la Barrière et la Parade de la cible, comme les autres dommages indirects.
  • Le Mur de Poudre possède un retrait sur la cible selon l’élément du Mur de Poudre. Feu : -2 Portée. Terre : -2 PM. Air : -1 PW. À noter qu’il s’agit bien cette fois d’une perte de PW et non pas d’un malus temporaire de PW.


https://www.wakfu.com/fr/forum/396-etat-serveur-beta/412856-maj-serveur-beta-25-05-09h30?page=1#entry3420778
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Score : 2973

Salutations camarades,

Après un arrêt de un an et demi pour cause de Roublard au placard, je reviens faire un tour sur la bêta, alléché de cette fameuse et tant attendue refonte.

Je ne vais pas faire un détail de tous les changements, déjà parce que j'ai la flemme, mais aussi et surtout parce que beaucoup l'ont déjà très bien fait.

En revanche, je suis navré de le dire si crûment, mais cette refonte ne me fera pas revenir jouer ma Roublardounette. Pourquoi ?

Eh bien c'est très simple. Quels étaient les profonds soucis que l'on décriait chez cette classe ?

1) Une incompatibilité élémentaire à s'en arracher les mèches (de cheveux).
2) Une mécanique de bombes qui fonctionnait relativement mal et nous vendait plus de la poudre aux yeux qu'autre chose.
3) Un jeu trop long à mettre en place pour être efficace, et surtout complètement contraire à la méta actuelle qui consiste à dézinguer les mobs le plus vite possible car ils arrachent ta vie comme des dentistes une carie.
4) Une survivabilité trop faible qui ne fait qu'accentuer le problème précédemment décrit.

Or, où en sommes-nous avec cette refonte ?

Eh bien c'est mieux ! En effet, le point n°4 a été amélioré puisque la survie du Roublard est augmentée, et le point n°2 a été revu puisque, même s'il reste des points à améliorer notamment niveau placement des bombinettes, le jeu est plus souple et plus intéressant.

Malheureusement, le Roublard souffre toujours de ses plus gros soucis : d'une part, ses branches élémentaires n'ont que peu voire pas du tout de synergie entre elles, et cela baisse considérablement sa flexibilité et par conséquent le plaisir que l'on a à le jouer ; d'autre part, son jeu est toujours aussi long à installer, ce qui fait qu'on lui préférera encore et toujours une classe plus prompte à avoir de l'impact en combat, plus simple, moins propice à l'échec, et moins contraignante pour son équipe.

Enfin, je relèverai une énième fois ce souci énorme de n'avoir plus que les bombes pour régénérer ses PW, à fortiori quand un seul sort peut tous les consommer d'un coup. Cela ferme complètement la possibilité de développer des modes de jeu alternatifs, comme l'osa dragon, l'eni dps, ou le zobal heal. C'est pas fun du tout.
Cela concerne donc aussi les passifs qui sont quasi exclusivement orientés bombes. Ça manque cruellement d'alternative. 

C'est tout pour moi ! Il n'est pas n'est pas encore trop tard pour corriger le tir (croisé), je compte sur vous !

Zoubis explosifs.

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Score : 709

Bonjour bonjour !

Petit retour sur les dernières modifications

- Effectivement, à BL le +2 contrôle est apprécié :p 
- Le mur de poudre est très efficace (peut-être trop d'ailleurs). Je ne vais pas trop commenter cela, étant donné qu'il va changer. Ceci dit le changement semble nécessaire puisque je fais rarement exploser les bombes pour profiter du mur, plutôt que des explosions. 
- J'aime bien le fonctionnement du mur, il est indépendant des bombes une fois qu'il est lancé, c'est très agréable pour la souplesse apportée au gameplay.
- C'est plus compliqué de générer de l'armure avec la voie air, ce qui est peut-être pas plus mal en soi vu que ça rendait le roublard un peu trop tanky. Ceci dit, peut-être qu'il ne l'est pas assez maintenant. Que pensez-vous d'ajuster les valeurs un peu à la hausse pour arriver à un entre-deux? 
- La gestion des bombes est bien plus agréable. Bien que le sort tir croisé pour moi trouve difficilement sa place dans un deck, étant donné les contraintes de lancer en diagonale. Peut-être lui donner la même configuration que botte en étoile pour le rendre plus attractif? 
- Le +2pm en connexion sur botte est génial, bien que lancé dans le vide, il donne peut-être trop de mobilité au roublard? J'ai du mal à me prononcer là dessus. 
- Execution: rien à dire, positif permet plus de flexibilité et un meilleur contrôle de l'utilisation de l'effet.
- Augmentation de bomber fan: super, ça rend le roublard plus efficace plus tôt et lui permet de mettre la pression sur les adversaires/monstres

Pour le coup, très content de la tournure que prend cette màj. J'attends la modif mur de poudre pour voir en quelle mesure elle impactera le gameplay/jeu

(Je suis pas convaincu par le sort pulsar ceci dit, les 40% semblent faibles, à moins qu'ils soient finaux? Est-ce qu'il serait possible d'expliciter le fonctionnement du sort sur papier? Merci d'avance smile)
 

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Score : 2676

Totalement d'accord sur tous ces points.

Et le bonus du pulsar c'est jusqu'à 400% degats bonus si on atteint 40 de combo dans la zone du sort, pas 40 smile
Ca a été expliqué plus tôt dans le post.
Bonne fin de journée

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Score : 647

Je viens juste de remarquer que malgré un passif PO, tous les sorts terre (excepté pulsar) ont une portée fixe (et une petite portée d'ailleurs).

Et puis aussi : Dans quel build vous comptez sacrifier un sort pour fumigène ?

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Score : 2676

Fumigène est en effet franchement inutile vu son cooldown de 3 tours.
De plus le sort ne porte vraiment pas son nom :')
Ne mettre qu'une limite à 1 par tour serait déjà un bon début, mais je vois encore mal si cela rentabiliserait sa place parmis nos 12 sorts.

Sinon la PO non modifiable des sorts terre c'est en effet une erreur ou un bug, sinon ils l'auraient précisé. Si ils le laissent, le roublard distance sera vraiment très faible.

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Score : 9937

Bonjour,

Je n'avais jamais vraiment jouer le roublard avant, du coup je le découvre presque totalement avec cette refonte. Pour l'instant voici mon ressenti :

Les nouvelles bombes sont très intéressante (notamment le fait que cela bloque les chemins), cependant je trouve qu'elle manque clairement de fluidité au niveau du placement et de l'utilisation.

Le gameplay est très centré sur les bombes, hors le fait qu'on ne puisse en placer que 1 de chaque élément au maximum par tour le rend beaucoup plus crispant. Il manque des sorts infligeant des dégâts directs qui permettent "d'attendre" que les bombes soient booster à fond.

De plus les capacités de placement des bombes et des ennemis est beaucoup trop limité, nous rendant presque totalement dépendant de notre team. (Tir croisé est presque inutilisable car lancé en diagonal, et botte a un fonctionnement très compliqué a comprendre et pas forcément très pratique).

Par contre la nouvelle mobilité du roublard est très appréciable (on est vachement mobile ce qui est très plaisant) et j'adore vraiment le mur de poudre. Je le trouve très satisfaisant à jouer car c'est un gameplay très stratégique et qui demande une bonne maîtrise des bombes (j'ai cependant peur que les dégâts soient trop faible pour la préparation requises).


Pour résumé :

points positifs :

  • Nouveau gameplay des bombes très fun (surtout le mur de poudre) et plus stratégique que l'ancien
  • très bonne mobilité
points négatifs :
  • ça manque cruellement de placement pour les bombes ET pour les ennemis, nous rendant totalement dépendant de notre team pour mettre notre jeu en place.
  • le sort botte n'est clairement pas clair et intuitif à utiliser, de plus sa description n'indique pas les contraintes de ce dernier (déplacement de 2 cases maximum)
  • Les bombes sont trop présentes dans notre gameplay. Il nous manque de quoi taper efficacement les tours où ses dernières ne sont pas encore boostés. Et par pitié arrêter avec les sorts/effets en diagonales, c'est inexploitable la majorité du temps à moins d'être extrêmement proche de la cible.


Je n'ai pas parlé de la branche air car je rejoins l'avis de d'autres personnes pour cette dernière.
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Score : 2973

Yo !

Viteuf', voici mes derniers tests sur la béta :

1°) Je crois que le coût en PA des bombes Terre et Feu ne sont pas à jour ; en revanche, l'augmentation de dégâts semble être bien présente. C'est mieux ainsi, de mon point de vue, même si j'émets quelques réserves concernant les coûts en PA (4PA en bombe feu, lançable une seule fois par tour, j'attends que les coûts soient mis à jour sur la béta pour vérifier que cela ne prendra pas trop de PA ou de temps pour installer son jeu).
EDIT : Une déco-reco et les bons décomptes de PA se sont affichés, autant pour moi. En cours de test, mais ça m'a l'air OK de jouer avec ces coûts en PA.

2°) Le nouveau Pulsar est affreusement mauvais. Navré si je ne me mâche pas les mots, voici pourquoi : le ratio est sympa, c'est du 34/PA environ (je ne compte pas le PW), ce qui est vraiment bon pour un sort de zone, surtout quand on sait que le ratio grimpe à 69/PA (je ne compte toujours pas le PW) si on le lance en début de tour.

Mais voici par là où le bât blesse : perdre tous ses PM est inconcevable pour une classe comme le Roublard qui a besoin de mobilité. La seule utilisation possible serait donc un lancer de Pulsar quand il ne reste qu'aucun ou 1PM à la rigueur, afin de profiter du ratio sympatoche en zone sans trop souffrir de sa contrepartie (mais vu le CD du sort, impossible de s'en servir pour burst, et ça reste un sort à 2PA, donc impossible aussi de sortir un bon DPT avec lorsqu'il est disponible).

Encore pire, le lancer en début de tour afin de doubler les dégâts : le Roublard ne doit lancer aucun autre sort avant, ni utiliser le moindre PM. Or, cela sous-entend qu'il n'a ni à se replacer pour profiter de la zone du sort ou accéder aux ennemis, ni à lancer un autre sort avant, et tout cela est difficilement envisageable puisque le Roublard n'est pas une classe qui reste exposé au danger, vu sa vulnérabilité. Cela le force également à ne pas bouger, et vu sa fragilité, il risque de rester exposé au danger pendant un tour entier. Bref, ce sort ne va pas du tout avec la classe, et en l'état il est inexploitable. À revoir/changer de toute urgence.

3°) Botte : c'est mieux que la version précédente, mais ça reste encore trop compliqué de gérer une bombe puisqu'il faut forcément être aligné avec la bombe la plus proche. Pourquoi ne pas tout simplement permettre un lancer multi directionnel (en ligne + diagonale, un peu comme la Reine aux échecs), avec la possibilité de choisir la bombe à déplacer ainsi que sa case d'arrivée dans la même action ? Cela permettrait d'ajouter tellement de souplesse ! C'est d'ailleurs, à mon sens, ce qu'il manque réellement à la classe telle qu'elle est sur la béta : de la souplesse à déployer son jeu aux bombes.

4°) Mur de poudre : je crois que la modification annoncée n'est pas encore implantée en Béta, car je n'ai vu aucune différence en test. En revanche, l'idée de pouvoir en lancer un plus tôt avec des dégâts de base plus élevés (et moins de dégâts de combo en contrepartie) me plaît, ça rend le jeu aux bombes moins dépendant du temps. À tester quand ce sera disponible.

5°) Mitraille : après test, l'effet de connexion s'applique aux bombes quand elles explosent en zone. Très bon potentiel, même si pour ma part l'effet de recul d'une case me dérange, et que j'aurais préféré voir cet effet là sur un sort de la voie Air, par exemple.

6°) Fumigènes : très situationnel, il peut y avoir des choses sympas à exécuter (du style, un build 0%CC ->  Dagues Boomerang -> connexion CC -> Tir perforant en CC quasi full-PW sur deux ou trois cibles alignées en diagonale. Sur le papier, c'est cool, mais en pratique c'est chaud à caser.
La connexion avec Tir Croisé est chouette, même si ça restera gadget (du style, lancer Tir Croisé sur un ennemi pour attirer des bombes sur lui, et j'en profite pour lui coller un x2 de dégâts au passage). Disons, pourquoi pas, mais ça fait un sort de plus à ajouter dans le deck et avec seulement 12 places, on est déjà sacrément limités !

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Avis généraux :

1°) Malheureusement, je persiste à penser que la voie Air prend une mauvaise orientation. Le Roublard est toujours bancal dans ses aptitudes : que choisir ? mono ou zone ? distance ou corps-à-corps ?
Et dois-je jouer CC, sachant que je n'ai même plus les boosts du Mur de Feu et Défourailleur (donc j'atteindrai au mieux un 60%) ou plutôt 0%cc pour contrôler mes CC avec Dagues Boomerang ?

Si au milieu de tout cela les voies Terre et Feu se complètent relativement bien, la voie Air a, comme actuellement en live, encore le cul entre deux chaises. Et c'est dommage, car en théorie elle est intéressante, mais puisqu'elle va en contradiction avec chacune des deux autres voies... Elle finira aux oubliettes avant même de faire son apparition sur le live.

2°) Les sorts Terre sont majoritairement à portée non modifiable alors même qu'ils se fondent avec la voie Feu dans une optique de jouer Distance. C'est regrettable, surtout quand on a un passif spécial pour augmenter la portée.

3°) Dans le même style, avoir un passif obligatoire pour débloquer la portée modifiable des bombes est aberrant. Ce devrait être le cas de base !

4) Toujours dans les passifs : Tunique Renforcée n'apporte pas grand-chose. +600pv pour le Roublard au lv.200, c'est chouette, mais ça fait pas une grande différence (c'est quoi, 5% de vie en plus, à peine ?), et pour les bombes non plus. Il pourrait être supplanté par un passif plus intéressant, et surtout plus personnalisé au gameplay Roublard.

5°) Pour en finir avec les passifs : Fugitif est inexploitable en l'état. Le -20% de dommages infligés ne vaut pas du tout le PM supplémentaire, ni le +2 combo aux bombes posées. Autant le remplacer, lui aussi, par plus intéressant.

6°) En changeant/remplaçant les deux passifs précédemment cités, il y a moyen de faire quelque chose pour cette voie Air qui asphyxie entre les deux autres voies. Il faudrait trouver un moyen de lui donner une véritable identité compatible avec les deux autres, car actuellement, c'est une voie Mono/Cac au milieu d'un gameplay Distance/Zone. Si encore elle était orientée Zone, on pourrait la jouer en complément des bombes et de la voie Terre, mais hélas elle est uniquement monocible.
Dommage, car le passif Maître Roublard et la connexion Entre_Côte/Coup_Rapide ajoutait ici de la survivabilité au Roublard Air (ce qui lui manque actuellement sur le live). Si vous souhaitez conserver cette dynamique avec la voie Air, il va falloir : d'une part, moduler quelques passifs pour ajouter des effets à exploiter ; d'autre part, trouver un moyen de lier cette voie élémentaire aux deux autres (ou, au grand minimum, à une des deux !).

7°) Proposition en passant : que la connexion de Évanescence ajoute des dégâts chromatiques, afin que chaque branche puisse en profiter. Ce sort est génial, et le limiter à une branche est dommage (voire criminel quand on sait que c'est la branche qui sera 100% délaissée si elle n'est pas revue).

8°) Petit rappel : pour éviter à ce nouveau Roublard le même fiasco que celui du live, faites en sorte qu'il n'ait pas à galérer dans ses aptitudes. Là, je ne sais que choisir pour la partie "Chance", par exemple : je ne vais pas prendre Coups Critiques car le nouveau Roublard n'a plus aucun boost CC, et cela ne serait pas optimal (je jouerai avec 6X% de CC, qui chuteraient à 3X% à la moindre Dagues Boomerang de lancée) ; je ne vais pas prendre de la Parade car je ne suis pas censé être au front ; je ne vais pas tout mettre en dégâts CC car je ne suis pas sûr d'en faire, et même si je jouais un build 0%CC pour les contrôler avec la connexion de Dagues Boomerang, je n'en profiterai que rarement ; je ne vais pas prendre "Maîtrise Dos" car je ne peux plus passer dans le dos efficacement ; je ne prendrai pas non plus Maitrise Berserk car je ne suis pas censé jouer avec -50% de ma vie ; la Maitrise Soin j'en parle pas, et les résistances supplémentaires non plus car je suis censé être un DD. Bref, je prends quoi ? Le moins pire ?

Encore pire pour la Force : si je joue Terre/Feu, ça va, je mets tout en Distance puis en Élémentaire, et j'adopte un gameplay en conséquent avec le passif associé. Mais si je veux intégrer la voie Air qui est mono/mêlée, je fais quoi ? Si je joue Mêlée, la majorité des sorts Feu ont une portée minimum. Si je joue Monocible, la majorité des sorts Terre sont en zone. Bref, le souci reste le même que sur le live, et c'est à mon sens le souci n°1 de la classe : l'incompatibilité entre les voies élémentaires (et principalement la voie Air qui se heurte toujours au gameplay des deux autres).

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Navré si tout cela paraît un peu brouillon, je n'ai pas eu beaucoup de temps pour rédiger. Bon courage !

7 -1
Score : 141

Bonjour, j'ai lu ton post et je suis d'accord avec toi dans la plupart des cas. Mais il y a quand même quelque chose que je ne comprend pas.

La voie air est mono/cac, nous sommes d'accord mais les bombes et les sorts feu peuvent l'être aussi. Du coup, personnellement, du fait que la voie feu profite de la pose et de l'explosion des bombes pour augmenter ses dégâts et que la voie air a, non seulement, un combo principal qui ne coute que 7 PA (lui permettant de profiter facilement du gameplay des bombes) mais aussi une mobilité folle quand il y a des bombes sur le terrain. Je pense qu'une spécialisation air/feu est tout à fait possible et vu que maintenant entre côte à retrouvé des coup critiques ils sont de nouveau exploitable si on utilise pas la dague boomerang.

J'en profite pour aborder un autre point, j'ai vu beaucoup de joueurs se plaindre du manque de % aux dégâts. Mais le truc c'est que quand on voit les dégâts/Pa utilisé pour les COMBOS de la voie air, on comprend pourquoi ils n'en ont pas mis. Les dégâts BRUT des combos de la voie air sont juste monstrueux pour leur coup en PA.

Bien sûr je ne te fais aucun reproche ! Je cherche juste à comprendre pourquoi tu n’apprécie pas la voie air. Et comme je te trouve pertinent sur beaucoup d'autres points, cela m'intrigue.



 

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