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[1.60] Refonte du Roublard

Par #[Owlie] - COMMUNITY MANAGER - 09 Mai 2018 - 10:00:00
DevTracker AnkaTracker
Réactions 180
Score : 4830

Sympa la vidéo =) 

J'en profite pour rebondir sur ce que j'avais proposé avec la mécanique des mines via un actif qui va combiner pas mal de trucs:

Sort de: classe Arsenal
coût 0 pa
pas de limitation 
Permet de passer du mode Bombe au mode Mine, du mode Mine au mode Grenade et du mode Grenade au mode Bombe

Avoir ce sort dans son deck:
-débloque Bombe Aveuglante
-débloque Bombe Paralysante
-débloque bombe Asphyxiante

Même principe que pour Ombre Piége du Sram avec un changement d'état applicable au Roublard pour résumer.

Le principe est simple:
en utilisant ce sort le Roublard va pouvoir varier entre ses différents types de bombes via un état.

Si le Roublard est en mode Bombe
Ses bombes conservent le même taux de combos par tour, bloquent la LDV et sont déplaçables pour tous.
Elles possèdent des PDV et peuvent être détruites. En cas de destruction elles explosent (mais sans bonus de dégâts autres que les combo déjà obtenu par la bombe)

Si le Roublard est en mode Mine
Ses bombes obtiennent 50% des combos qu'elles doivent obtenir, elles sont invisibles et ne peuvent être déplacé que par le Roublard ou Roublabot, elles ne bloquent pas la LDV.
Elles possèdent des PDV et peuvent être détruites. En cas de destruction elles explosent (mais sans bonus de dégâts autres que les combo déjà obtenu par la bombe)

Si le Roublard est en mode Grenade
Ses bombes explosent à l'impact en faisant des dégâts réduits (disons de 20%), En ce mode les dégâts sont monocible (afin de permettre même aux Roublard jouant Mono de se faire plaisir avec les bombes). Bien évidemment pas de mode combo avec des Grenades (mais pourquoi pas une connexion? à voir...)

Le fait que les bombes explosent si on les frappe est du simplement au fait que taper une bombe sans qu'il n'y ait aucune conséquence, j'y crois pas. Tu cogne une BOMBE, donc ça explose.
Pareil pour un sort de zone comme toilaitage sur une bombe/mine, tu fais une explosion sur une zone où il y a des bombes, ça explose. Normal.
Par contre on peut imaginer un malus pour la zone d'explosion de la bombe si elle se fait détruire par un autre, ça ça peut paraître logique aussi (tu endommage une bombe, donc l'explosion est moins puissante).
Mais la bombe doit exploser, ne serait-ce que pour compenser le fait de l'avoir posé. Sinon où serait l’intérêt de poser des bombes alors que le gameplay roublard, et ses passifs, sont concentré sur cette mécanique? 

Le but de ce sort est de libérer de la place pour d'autres sorts, de permettre au Roublard d'être imprévisible sur le terrain et de pouvoir s'adapter en fonction de la situation.
Et puis pourquoi notre ami artificier ne se contenterait que de bombes quand on peut faire tant de choses avec un peu de nitro? =3

Dites moi ce que vous en pensez!

J'en profite d'ailleurs pour aussi dire que 1 lancer par tour, c'est ridicule. Il faut le monter à 3 pour CHAQUE bombe, moins c'est dérisoire.

PS: J'ai lu que les connexions ça faisait un peu sous-combo du iop, je peut que donner mon aval la dessus. Les connexions c'est bien mais pas pour faire de cette classe un sous-iop. 
Le Roublard ne doit pas devenir une sous-classe.

6 -1
Score : 194

Vraiment pas mal vue le GROS problème de synergie que je trouve sur cette refonte encore une fois .

1 -1
Score : 131

Ce qui serai intéressant c'est le retour des devs par rapport à l'avancement des propositions de solution

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Score : 41

Lol un rêve qui deviendrait réalité XD

6 -4
Score : 194

Perso j'ai rien d'autre a rajouter .. mes confères on déjà tout dit : 
Manque de SYNERGIE (purée on dirait que les personnes qui s'occupent de refonte la classe se moque de nous mais genre vraiment quoi c'était le principale défaut du roublard et rebelote..) , manque de dégâts pour les bombes, trop grande rigidité .. on dirait que les devs n'ont fait qu'essayer de copié le roub de dofus en moin bien aucune recherche profonde... la classe a perdu son identité l'ancien roublard avait un arsenal bien déterminé par les branches elementaires: Son arme(Terre), Sa dague(Air), Ses bombes(Feu) ce qui déjà niveau RP avait un sens, mais surtout permettait de donner une identité bien défini et des axes de gameplay clairs(citation d'un précédent commentaire). Et le roublabot je suis un peu déçu qu'il meurt a la fin de son tour c'est vraiment dommage je trouve mais bon..
Personnellement je suis déçu qu'on est perdu l'aspect esquive (classe quasiment intaclable) et que l'on est plus le choix.. non .. forcer de jouer bombe pour regen des PW, certes j'admet que leurs utilisations est nécessaire dans le gameplay du roublard  mais comme l'enutrof la classe n'est pas ..  intuitive.. fin' bref c'est pas le plus gros problème je suis déçu de ce qu'est devenu le roublard qui était une classe que j'affectionnait particulièrement. Peu être que je juge un peu rapidement ? Je ne sais pas mais je donne mon avis..
Avec wakfu ces derniers mois j'ai enchaîné déception sur déception avec des devs qui n’écoutent pas la commu et restent campé sur leurs position .. on s’embête a écrire pour rien je suis sur qu'ils ne s’embêteront pas plus que ça a faire des modif conséquente..

8 -1
Score : 632

Si les bombe reste t-elle qu'elle pourquoi ne pas les rendre plus imprévisible, comme l'as dit crocobones, pouvoir changer la façon de jouer les bombe, miner des zones particulière ou bien un passif qui donne 1/2 chances d'exploser la bombe si un ennemie la tape/détruit.
Ensuite le mur de poudre a revoir a moins de réduire les PA et aussi de pouvoir le lancer au premier tour de la bombe.
Ensuite il manque un sort à la barbrulé pour attiré toute les bombes ou ennemie.
Augmenter la zone du pulsar en taille 2.
Grappin immunise le roublard des degats, mais aucun autre sort le fait, ne serais-ce que pour les allié, donc faut trouvé une autre connexion pour grappin et balancer l'imune dans un autre sort.
il faut changer bottes, on a pas mal de sort en ligne mais là on parle d'un sort pour déplacer une bombe du cac a distance je le trouve inutile a part pour replacer mais bon, je vais pas m'amuser à aller au cac de chaque bombes pour les déplacer.
Ruse est parfait, sans ligne de vue en plus je suis ravie même si le cooldown est assez long.
Et enfin la limite de bombes est assez restrictif, les 3 bombes par tours ne gène pas, mais au moins pouvoir faire apparaître 3 bombes de n'importe quel type, comme çà on retire ce que l'on souhaite sur l'adversaire.
Pour l'instant ce n'est que le début de la beta, le gameplay m'as l'air intéressant mais pas assez exploiter, il y a trop de passif de bombes ( 9/10).

2 0
Score : 99

Du coup j'ai testé le nouveau Roublard et je vais dire ce que j'en pense puis proposer des choses... cool

Je pense qu’il n’y a pas eu de réels changements au niveau des problèmes que le Roublard avait déjà avant la MAJ : statique, rigide. Il a cependant un meilleur potentiel de survie, et ça c’est génial, mais il y a de nouveaux problèmes, en plus du fait que les précédents n’aient pas été réglés, comme le fait qu’il devient beaucoup trop long à set up par exemple.

Voilà les idées que je propose pour améliorer le sort du Roublard, il y en a probablement beaucoup qui ont déjà été citées (voire tout ?) :

Changements que je propose :

Air =

  • Rajouter des connexions pour rendre la branche air plus complexe ;
  • Permettre de se déplacer entre les coups sans perdre l’effet (atm c’est vraiment pas amusant de jouer la branche, même si elle est forte).
  • PS = Peut-être ajouter des niveaux aux connexions, qui baissent quand on se déplace, comme ça il y a le dilemme d'avoir de meilleures connexions si on saisit la bonne opportunité, ou en avoir des moins bonnes si on doit bouger entre les cibles ?

Terre = 
  • Créer un/des passif(s) pour valoriser la branche (genre permettre de lancer certain des sorts autrement qu’en ligne, mais faire un passif qui transforme les dits sorts en sorts en ligne avec portée non modifiable, mais qui augmente les ratios et/ou rajoute des effets).

Feu =
  • Augmenter l’attraction de Tir Croisé ou baisser son coût en PA.

Actifs =
  • Créer un passif qui regroupe toutes les bombes comme les pièges du sram, et permettre d’en mettre plus qu’une du même élément par tour ;
  • Baisser le coût de Détonation ;
  • Baisser le coût de Mur de Poudre ou augmenter les dégâts des murs (permettre de le proc hors début de tour ?) et permettre de le lancer sans combo sur une bombe ;
  • Baisser le CD du Roublabot ou lui permettre de rester plus longtemps sur le terrain ; quitte à le rendre un peu moins efficace.
  • Nouveau concept peut-être un peu pété mais très utile pour pourrait être implanté avec le mur de poudre : Un mur comme l’Huppermage qui réduit les dégâts qui passent à travers. :shrug:
  • PS = (à l'instar d'un ancien actif du roublard qui permettait de se protéger des dégâts à distance*)

Passifs = 
  • Retirer et/ou fusionner les passifs qui sont fixés sur le gameplay des bombes et ajouter des passifs pour augmenter la synergie entre les branches terre et air.
  • Peut-être ajouter un passif qui créé un lien entre les dégâts distance et mêlée (comme le Sacrieur par exemple).

Actuellement, le Roublard semble beaucoup trop long à développer en combat. Il garde tout ses problèmes de dégâts en ligne (sérieux, si t’as pas la ligne, bah tu tape pas, encore plus maintenant que tu dois attendre pour taper avec les bombes).

 Les sorts avec un concept génial :

Air = 
  • Evanescence : Rien à dire, très fun à utiliser, ça peut créer des trucs vraiment intéressants ;
  • Dague Longuelame : Le concept de créer des connexions pour débloquer le sort est aussi très intéressant (mais pourquoi ne pas rajouter des sorts ou une nouvelle bombe pour créer un lien entre les branches ?).

Terre = 
  • Le switch entre CC et non CC peut-être intéressant, mais comme dit plus haut, devoir rester immobile pour garder la connexion est vraiment contraignant.

Feu =
  • Éxecution a un concept génial, je suis pressé de l’essayer sur l’officielle ;
  • Tir Perforant devrait être très puissant, la mécaniques avec les PW rend le sort original.

Actifs =
  • ENFIN un Stab, MERCI !

Bon, j’ai peut-être oublié pas mal de trucs, mais j’ai listé les changements que j’aimerai vraiment voir venir dans cette refonte qui pour moi est pour le moment incomplète. Je n’ai pas parlé du fait que les bombes soient solides, car c’est à double tranchant, je pense qu’il faut les rendre un peu plus résistantes de base mais le fait qu’elles soient solide peut s’avérer très utile en PvM comme en PvP.
Chiens Contre Motards.
8 -2
Score : 45

Je vais essayer de faire court mais efficace.

Le nouveau Roublard à des points positifs qui sont : Une mobilité plus élevée qu'avant, beaucoup de choix de sort sans ligne de vue donc sans être bloqué par un obstacle et la possibilité de gain d'armure et vol de vie qui le rend moin frangile.

Après pour les points négatifs : Le Roublard possède énormément de passif en rapport avec les bombes, mais cela reste insuffisant car les bombes font vraiment trop peu de dégàts, sont difficilement déplacable, et le nouveau "mur de feu" si je puis dire manque vraiment d'éfficacité, surtout que cela cible une seule cible.
Donc pour ceux qui cherche à le jouer bombe, pour ma part je trouve que l'ancien Roublard est beaucoup mieux rien qu'en voyant les dégàts de base qu'infligés les ancienne bombes. Si je poursuis sur l'ancien Roublard les bombes gagnent "25 pourcent de dommage infligés" à chaque tour en jeu se qui faisait immédiatement une bonne éfficacité d'une bombe lors de son explosion.

 

3 0
Score : 1842

L'ennemi a un peu de mobilité et les bombes ne servent à rien. Je ne vois pas quelle strat mettre en place sérieusement. Jouer full connexion, et donc faire tout le temps le même combo de sorts ?? Autant jouer Iop non ? Il frappe bien plus fort. Le roub beta est + tanki que celui du vrai jeu, mais ça sert à quoi ? Un bon tank a quelques sorts en zone. Là il y a rien en zone sauf si tu joues bombe mais l'ennemi se sera déjà barré de la zone de la bombe avant qu'elle explose. Très sincèrement Pulsar est le seul sort qui faisait que nous étions accepté en team comme finisher de boss. Là nous sommes des sous-Iop... Indiquez-nous qu'elle est la nouvelle place du roublard dans le jeu ? A quoi sert-il ??

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Score : 703

Pourquoi ne pas changer le fonctionnement de botte pour qu'il soit dans le même délire que bourrasque par exemple ? Un sort en croix, si on le lance sur une de nos bombes ça l'a déplace dans la direction choisie, si on cible directement la bombe ça repoussé d'une case tout autour de la dite bombe et lui rajoute un petit montant de combo. Bien évidemment il faudrait que le sort ne se lance pas en ligne et n'ai pas besoin de ligne de vue pour rendre ce sort intéressant.

J'ai aussi remarqué un truc assez surprenant, la plupart des classes qui sont "censées" faire mal possèdent des passifs ou des actifs ou encore des sorts élémentaires qui augmentent leur dégâts ou bien leur critiques ou encore leur caractéristiques pour rendre cela compétitif et différencier un bon joueur d'un mauvais. L'ancien roublard possédait ce genre de boosts : Des dégâts critiques et de l'esquive basé sur l'initiative, des coups critiques et des gains de dégâts après l'activation du mur de bombes ou encore la préparation d'un tour de burst avec defourailleur. Avec le nouveau on ne trouve plus rien quasiment hormis des gains de dégâts aux bombes et un gain risible d'esquive avec le passif lié aux connexions. Sur toutes les autres classes DD on retrouve forcément au moins un passif/actif qui sert à l'augmentation de dommages mais pas le nouveau roublard.

Mon rendu sur cette refonte est que vous avez trop misé sur les bombes mais délaissé tout le reste ce qui fait que la faiblesse du kit ressort forcément. J'aimerais éviter d'avoir à jouer un iop air en version fatigué. 

Certaines es idées sont bonnes tout n'est pas à jeter mais les passifs doivent être revus. Ça ne me dérange pas du tout d'attendre des semaines de plus si cela permet de sortir un roublard propre et fun à jouer.

 

11 0
Score : 1842

Complètement d'accord. L'ini qui ajoutait du CC ça c'était bien cool..

1 0
Score : 126

Après plusieurs test je trouve la refonte présentée en béta bien trop "brouillon". Je joue roublard depuis sa création sur wakfu et son gameplay bombe est selon moi un incontournable d'un véritable joueur roublard même si on peut le varier avec la branche des pistolets/dague qui devraient avoir double usage afin de rendre la classe plus souple avec beaucoup plus de choix que seulement frapper 1 élément par ses contraintes mono/mélée, zone/mélée ou zone/distance (le distance/mono devenant une contradiction avec le gameplay bombe).

Actuellement tous (sauf 1) les passifs sont axés sur les bombes et certains sont interessant uniquement pour un simple petit bonus qui ne sont pas toujours indispensable:

- Pourquoi ne pas disloquer le passif "roublaboom" pour rajouter les 2 de contrôles dans le passif "gadgets évolués" et rajouter les bonus du roublabot dans le passif "tunique renforcée" ? Cela ne rendrait pas ces passifs incontournable (puisque j'imagine bien là l'idée de donner de vrais choix de passif sans en rendre 1 ou 2 totalement indispensable) et permettrai de rajouter un passif axé sur le gameplay au pistolet (qui en manque actuellement).
-De même pour le passif "bomber fan" qui serait intéressant de combiner avec "lunette de visée" qui nous oblige à jouer distance, qui rend l'addition en combo des bombes plus compliquée mais très rentable en terme de dégats si la stratégie du joueur porte ses fruits. Ce serai un ajout de difficulté pour une excellente rentabilité pour ceux qui aiment se creuser la tête.

Je ne veux pas répéter les post des joueurs précédents mais je trouve ça trés restrictif de baser tous le gameplay pistolet dans l'élément terre (sauf tir croisé qui me semble inutile puisque son effet pourrait être remplacé par un actif) ou encore tous le gameplay dague dans l'élément air (sauf dague boomerang ).
La critique est facile quand on en propose rien en échange, alors voila quelques idées à méditer qui rendrait la classe plus polyvalente et jouable sans bombe (à condition d'accepter que jouer sans elles nous retirerai toute possibilité de débuff par exemple):

-Retirer toutes les bombes de chaque branche élémentaire pour débloquer des sorts de placement et modifier le sort actif "dynamite" afin d'avoir, comme "le piège" du sram, une 3 ème barre de sort avec les 3 bombes de chaque élément, le sort détonation et dynamite (qui ne devrait pas être un choix par un actif supplémentaire mais un choix de bonus de dégât en contrepartie que les bombes explosent un tour de jeu complet après le lancement de celui-ci). Ca libère de l'espace biggrin ça ferait du bien !

-Ajouter un sort  comme "Potbrulé" en élément feu (à la place de la bombe) qui soit lancé sur un adversaire ferait des dégâts direct (avec éventuellement de l'échaudage), soit lancé sur un bombe activerait le mur de bombe ou encore lancé par terre poserai une entité qui rejoignant une autre entité semblable poserai une glyphe de barbelé (barbrulé) qui occasionerai des dommages quand on le traverse. Le gameplay collerai avec celui des bombes et permettrai de dévier la trajectoire des adversaires dans les bombes ou de leur infliger quelques dégâts s'ils ne font pas le bétail "bête et discipliné".

-Modifier les sorts "tir croisé"  et "tir perforant" pour une meilleure sinergie en gameplay pistolet tout en les preservant en élément feu.

-Modifier le sort "éxécution" seulement dans le principe de l'ajouter dans le gameplay dague car son effet actuel est interessant en lui rajoutant une connexion par exemple.

-Ajouter un sort de gameplay bombe en élément terre à la place de la bombe. Je n'ai pas vraiment d'idée de quoi rajouter comme sort, je laisse ça libre aux idées de modification ou d'amélioration de mon post  aux joueurs qui apprécieront mon concept ^^

-Modifier le sort "blam" (ou "tromblon") en élément terre qui permettrai d'attirer les bombes quand elles sont visées tout en leur rajoutant des combos ou frapper en zone en gameplay pistolet.

-Modifier le sort "grappin" en élément air qui serait basé sur le gampelay bombe avec un boost/amélioration du glyphe posé par "potbrulé".

-Ajouter un sort de gameplay pistolet à la place de la bombe air, comme précédemment je n'ai pas d'idée pour le sort.

--> en total on arriverai à 5 sorts élémentaire dans le mécanisme des bombes,  5 aux mécanismes dagues et 6 aux mécanismes de pistolet. Ca me semble équitable même si des effets de sorts appartenant à un gameplay peut participer à un autre gameplay suivant la cible.


Pour ce qui est des sorts actifs je trouve que le "roublabot" est devenu une totale absurdité avec ces contraintes. Selon moi il devrait mourrir à la fin du tour mais être invocable tous les tours ou il reste sur le terrain mais son sort ne peut être relancé que tous les 4 tours.
Actuellement il peut être invoqué tous les 4 tours et faire à peine les actions qu'on souhaite par ses sorts coutant 4PM et ayant à peine 2 voire 3 PA.

Avec mes idées citées plus haut on peut remplacer le sort actif "mur de poudre" pour récupérer un sort ressemblant au "défouraillage" afin de relancer le mode de jeu pistolet/dague qui par les actifs est inexistant.

Le sort "ruse" est trop couteux pour 2PA 1PW alors qu'en coutant 2PM et 2 tours de recharges il limite la fuite à une certaine distance et n'empêche pas les combos à PA et placement des bombes d'un tour.

Le sort "botte" serai beaucoup plus efficace s'il était remplacé par le sort "grappin aimanté" coutant 1PA permettant d'attirer une bombe de loin (ligne ou diagonale uniquement), de l'attraper, se déplacer et de la relancer avec une portée maximale de 3-4Po.


Tout mon poste rassemble que des idées qui permettrai de jouer la classe de différentes façons avec des conditions correctes. Le gameplay bombe étant difficile à  élaborer mais occasionnant des dégâts supérieur à des dégâts directs par sa difficulté à mettre en place (enrichi par les sorts facilitant leur positionnement, leur défense...), le gameplay pistolet permettant de jouer la distance et éventuellement perce-armure puis le gameplay dague avec sa mécanique de connexion qui donne accès à des combos (différents des combos des bombes qui seraient plus cohérent avec le terme "charges") frappant davantage pour un coût moins onéreux ou octroyant un vol de vie ou encore des bonus de CC/dégâts CC en diminuant les résistances du joueur en contrepartie.

Les possibilités sont énormes et j'espère que mon poste aiguillera les devs, joueurs pour une classe roublard plus évoluée, perfectionnée sans en faire un phénomène de foire beaucoup trop puissant en jouant no-brain mais extrèmement efficace entre les mains de joueurs aguerris.

 

2 0
Score : 1160

Pour le sort tir perforant je prepose de augmenter le cout en pw. De remplacer les degats par pw en degats par pm restant. Et de retirer la porter modifiable. Et augmenter la porter minimum. Car tir perforant est utilisable que 1 fois si on ne joue pas de bombe.

2 -9
Score : 128

Je préviens: j'ai peu joué avec roublard actuel, et je n'ai pas écouter les avis précédents...

Je kiffe le game play avec les bombes dans les tri éléments avec des effets tout aussi intéressant. Les roub peuvent se faire un mur flexible contre les attaques mêlées; en bonus: détourner et occuper les monstres bien relou.
Très mobile par son actif, il est peut aussi se déplacer avec un nombre de case autant avantageuse que tactique. 
Je sens que le roub mêlé, distance, mono ou zone peut donner un build assez puissant. Même si que je ressens qu'il fait moins de dégâts que l'actuel roublard.

Bug: J'ai vu des latences voire des tp à répétitions dans les sorts de tp comme mitrailles ou le sort qui remplace le roub avec la bombe.

Idée d'un actif "boumb'o" pour soin ou armure eau les alliés, basé sur la moyenne élémentaire genre stasis??

1 -7
Score : 126

Il y a aussi de grosses incohérences. Pour sûr le roublard de la bêta est très mobile mais pour quels bénéfices? Seuls les sorts terres ont la PO modifiable mais petit hic, ils frappent en ligne et tu te retrouves coincé avec ta PO Non modifiable pour les bombes. Le roublard fuit à la fin de son tour mais doit retourner dans la mélée pour frapper ou activer ses bombes ce qui retreint sa grande mobilité.

Ton idée de sort actif est selon moi totalement hors sujet. Il ne faut pas oublier qu'en terme de dieu de base (le sram), les classes comme roublard et sram sont des filous et n'ont donc rien à faire avec des sorts de soutien hormis pour leur propre intérêt (comme boost des bombes ou les pièges qui TP, qui peuvent bien évidemment aider les alliés mais il sert surtout à rapprocher le sram au cac à la base).

1 0
Score : 141

Bien le bonjour. Après plusieurs minutes de lecture, je vois beaucoup d'avis négatifs au sujet du nouveau Roublard de Wakfu. Cependant il y a aussi eu énormément de bonnes idées pour cette refonte. Voici rapidement mon avis sur chaque branche :
 

Le roublard air : Ninja !
Surement la meilleure évolution pour cette branche qui devient vraiment fun à jouer ! Certes il n'y a qu'un seul passif pour cette branche mais niveau 180 quel changement ! Le système de connexion est très intelligent et permet, grâce à la longue lame, de l'utiliser de plusieurs façons et même après un déplacement. D'ailleurs, celle-ci permet de faire un énorme burst de dégâts avec un double entre côte boosté. C'est aussi la branche la moins dépendante des bombes même si, grâce à une utilisation intelligente, elles permettent une mobilité incroyable.

Le roublard terre : Shotgun !
La branche terre est surement, à terme, la plus dure à jouer. Sur le papier, c'est une classe distance/zone mais je pense qu'elle est plus simple à jouer de près en mode "shotgun". Un bon roublard terre doit être un énorme sac à PV pour que ses bombes survivent le plus longtemps possible. En effet, pour augmenter ses dégâts, il doit mettre des bombes autour d'un ennemi et toucher les deux avec ses sorts. Malheureusement, ce n'est pas forcément viable avec des ennemis qui bougent ou détruisent les bombes rapidement.
 
Le roublard feu : Plastiqueur !
La branche feu, quant à elle, joue sur l'explosion des bombes. Pour maximiser ses dégâts, elle doit faire exploser des bombes le plus souvent possible sans négliger les points de combo. Quand les bombes explosent, il peut sortir un énorme burst avec le tir perforant ou une exécution bien placée !Les nouveaux actifs du roublard jouent, eux aussi, avec les bombes :

La ruse a un énorme potentiel surtout avec la branche air : Laissez une bombe dans son coin pour qu'elle accumule quelque points de combo, échangez de place avec celle-ci, lancez quelques autres bombe à côtés et boom ! Voilà quelques bombes avec des dégâts augmentés.

La botte est clairement le pire des sorts actifs : tellement de contraintes pour juste déplacer une bombe.

Le mur de poudre n'est pas simple à utiliser, coûte un peu cher et manque un peu de dégâts. D’ailleurs, j'en profite pour parler d'un bug : en air ou en terre, chez moi, il ne fait aucun dégât.

Le roublabot est certes moins bien qu'avant mais il a gagné d'autres avantages. C'est à dire que vous vous retrouvez avec un mini panda qui peut, à la fin, se transformer en bombe et venir compléter un paquet de bombes prêtes à exploser.

La dynamite permet, quant à elle, de faire exploser une bombe au début du prochain tour ou si elle est détruite et fait gagner 10 points de combo à celle-ci. Sacré potentiel si cela fonctionnait parce que, pour le moment, moi, quand mes bombes se font détruire, elles n'explosent pas :/. Si cela fonctionnait, le potentiel serait énorme : une ruse, quelques bombes, un roublabot, une dynamite et enfin un allié gentil qui veut bien détruire votre bombe et voilà un magnifique feu d'artifice.

Alors voilà, je ne vois que 2 roublards viables : le air/feu et le terre/feu. Le air/feu peut "ignorer" les bombes et, d'un coup, en faire exploser plusieurs et ainsi profiter d'un gros burst avec la branche feu. Le terre/feu, lui, doit poser ses bombes et les rendre plus fortes pour ensuite les faire exploser et lui aussi profiter du burst de la branche feu.

Et malheureusement, malgré toutes ces bonnes idées, il manque quand même un peu de dégâts pour le moment. Je trouve aussi très dommage la perte de l'effet du barbrulé ( packer les mobs) pour ensuite pousser une bombe sur une autre et faire d'énormes dégâts de zone tour 1 ou un CC de fou. Il y aurait pas mal de manières de l'améliorer juste ce qu'il faut pour finir avec un personnage viable. Personnellement, je n'ai pas d'idée mais, après avoir lu les autres posts, j'ai vu que beaucoup en avaient de très bonnes !

Je m'excuse pour la longueur de mon post, j’espère que vous aurez quand même eu une lecture agréable et que ces informations aideront les équipes de dev et les joueurs qui ont du mal avec cette refonte. À bientôt sur Wakfu !
 
 
3 0
Score : 632

En ce qui concerne les connexions j'aimerais en avoir plus personnellement.
parceque la on ce rapproche du gameplay de l'ancien roublard ainsi que du iop c'est à dire spam 2 sorts.
et un petit changement pour le passif air, déjà pouvoir débloquer longue lame au premier niveau, et aussi changer sont effet.
- Reproduit la dernière connexion sur longue lame

Donc sois longue lame coûte 1 pa en moins sois des dégâts sont triplé etc ....

Et où est passé la fameuse fumigène que vous avez annoncé sur gamakna ?

0 0
Score : 647

LA fumigène faisait partie des mécaniques qu'ils n’étaient pas sûrs d'implémenter

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Score : 2676

Salut à tous, je me permet de me joindre à la discussion après l'avoir suivi intensément de loin.

L'une des seules choses qui n'ont pas étées relevées par mes voisins du dessus (et par l'auteur de la video link a la fin de la page 2 qu'il faut vraiment regarder), c'est les degats des bombes.

Tout le monde a bien remarqué leurs degats bien réduits par rapport à avant, faisant parfois penser à des pétards mouillés.
Pour rappel, les bombes ont un coût de 2PA, un montant de combo qui augmente plutôt lentement à moins de mettre dynamite (+10 combo) et un système de réaction en chaîne qui fait que les compteurs de combo s'additionnent avec ceux des bombes DU MEME ELEMENT avec un certain cap que l'on ne peut pas dépasser. En plus de cela, la réaction en chaine applique cette somme de combo a toutes les bombes concernées dans la zone d'explosion initiale (d'après certains, ce serait un bug que cela ne s'applique pas sur la zone de toutes les bombes qui explosent).

Jusqu'ici, mis a part peut être pour certains, seul le fait que les reactions en chaines ne favorisent pas le multi element semble étrange, mais rien de bien choquant, on peut faire avec.

Mais ensuite vient ma question :
vu que les bombes sont maintenant des obstacles, on peut en mettre moins dans la portée d'un ennemi (en théorie jusqu' a 13 bombes avant contre 12 si c'est pour un seul et unique ennemi maintenant) et donc le ratio de base des degats des bombes ne devrait il pas donc passer a celui d'un sort en croix 1x1 voir monocible désormais?
Et si ce n'est pas assez, j'ai un autre argument : les degats des bombes ne passent plus sous l'armure  et la parade. Donc ne devrait on donc pas compenser cela par une augmentation des degats?

Merci de m'avoir lu jusqu'ici, je n'ai plus que quelques courtes suggestions pour le reste (trop de bonnes idées proposées plus haut pour que ce soit bénefique que je poste toutes les miennes) :
-Passer extinction à 3PA au lieu de 2 : cela permettrait d'augmenter fortement les degats du roublard sans trop baisser sa maniabilité : c'est un sort occasionnel, plus encore qu'incandescence mais son cout en PA l'oblige a garder des degats que je trouve trop maigres. Si l' on garde le même ratio dégâts/PA, le sort aura ainsi des degats augmentés de 50% pour un seul PA de plus.

-Barbrulé modifier l'efficacité ou baisser le coût en PA à 1: plutôt clair, le sort n'est pas rentable en l'etat actuel. Ma préférence serait un cout de 2PA et une invulnérabilitié sur une bombe pendant un tour (ou une coque de 150% hp pour eviter les abus).

-Botte : tout le monde s'en plaint pour ses deux contraintes qui sont trop nombreuses. Il faudrait donc soit changer totalement le sort (remettre grappin aimanté en gros) soit mettre le sort gratuit. Simple et efficace, le sort n'aura alors comme seule contrainte de devoir le lancer en mêlée.

-BLAM!/Tromblon : on a perdu l'augmentation des degats sur les invocations c'est bien dommage, surtout que la voie terre est vraiment de type shotgun. Un retour du bonus peut etre?

Pour tir croisé et tout le reste, mes voisins ont tout dit.
Sur ce, bonne soirée à tous, prions pour qu'on ait un roublard frais et etincelant.

Maysterak

3 0
Score : 5481

il me semble que le ratio des bombes est équivalent a celui de exécution (je crois, faudrait revérifier vite fais mais j'ai pas accès a la béta aujourd'hui). 
sinon rien a redire je suis complétement d'accord (juste une précision, les bombes actuels passe certes sous l'armure et ne prennent pas en compte les critique, mais elles se prennent bien les parade et la réduction de dégâts). 

je rajoute encore que c'est incohérent que les bombes deviennent des dégâts directe quand les poison glyphes et pièges reste des dégâts indirectes. on perd là une grosse force du roublard qui était le maitre dans le domaine.

4 -1
Score : 87

Pourquoi ne feraient-ils pas un roublard avec un mode pistolet et un mode dague/lame, genre un actif qui permet de switch entre le mode pistolet et le mode/dague, cela aurait permis un grand nombre de possibilité
Mais j'imagine que cette suggestion ne verra jamais le jour de toute façon, à réfléchir c'est pas si mauvais que ça!

1 -7
Score : 131

toujours aucune nouvelle ? 

2 -3
Score : 922

bombe = 2PA ; je ne vois aucun sort capable de deal autant de dommage si bien geré. c'est un détail a ne pas prendre a la légère et pour mettre prsi une explosion au bout de 3/ 4 tour . je doit dire que sa fait assez mal

Apres il faut les degommer en zone quand on peut mais ce n'est pas toujours evident ( un roub les disperse et le replace en 1 tour avant de les peter au roublabot ou lui même)

0 -1
Score : 807

ta compte le nombre de pa pour la faire explosé ? le ration change déjà pas mal

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Score : 839

" bombe = 2PA ; je ne vois aucun sort capable de deal autant de dommage si bien geré. c'est un détail a ne pas prendre a la légère et pour mettre prsi une explosion au bout de 3/ 4 tour . je doit dire que sa fait assez mal "

Salut Mc-Bombatakj,

Petite question avant d'aller plus loin, as-tu testé le roublard comme le font la plupart sur le sac à patates qui n'a aucune res ou sur de vrais mobs ?

Comme avec cette citation, je pense que tu n'as pas testé la classe en situation réelle sur des mobs style de moon etc.

En gros le gameplay des bombes est à repenser complètement comme elles ne tiennent pas un seul tour face à ces mobs et on dépense pas loin de 10-12 pa dans le vent et ce par tour... Les dégâts sont vraiment insuffisants même si tu gères bien. Généralement en 4 tours, les mobs sont gérés à cette branche de lvl ( 175-200 ) quand tu travailles en équipe ou en solo ( entre 4 et 7 mobs ).

Ici, en jouant bombe, en stackant l'effet combo à 20 etc sur 2 mobs de challenge, il m'a fallu plus de 5 tours pour arriver à leur maximum de puissance et 17 tours pour les tuer... et les mobs avaient 65-68 % de res feu... avec plus de 2000 % deg élé, je ne pense pas avoir un mauvais stuff pour tester...

Donc c'est pourquoi je me pose cette question, sur quoi t'es-tu basé pour dire que cela fait mal après 3-4 tours ? Comme je suis curieux smile

Bien à toi
 

5 -1
Score : 2676

Salut,

Merci pour tes tests et recherches qui semblent plus pratiques mais tu es sûr que tu n'oublies pas d'utiliser dynamite? Le sort permet de stack le compteur de combo au maximum dès le tour 3 grâce à cela, permettant de faire exploser grace aux dégâts des mobs ou au debut du tour 4.

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Score : 20584

Les bombes sont passés à une pour chaque éléments.

Mais la question que je me pose, c'est, Arrivez vous à poser un maximum de bombe d'un même élément pour cibler un mob qui à une faiblesse dans cet élément?

Car le principal intérêt de mettre les bombes dans chaque élément, c'est pour nous permettre de taper dans la faiblesse choisis, hors là, avec les limitations, c'pas trop ça, vue qu'on est obligé de varier les élements des bombes (y'a bien le roublabot qui en rajoute une en plus mais c'est tout)

Vous ne trouvez pas que c'est un problème? :x

(sur plusieurs tours, ok y'a plusieurs bombes du même élément...mais pour du jeu plus rapide, c'est pas trop le cas :x)

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Score : 634
De plus, nous ajouterons probablement au Mur de Poudre un retrait dépendant de l'élément utilisé.


 wub J'espère que les retraits seront suffisamment efficace, vue la limitation des bombes ce qui les rend donc très très moyen (impossible de focus un retrait sur 1 tour de jeu "direct" )

-Proposition (sans le passif associé au mur): Peut être fixer le retrait sur le nombre de combo de la bombe ciblé? (en équilibrant bien sûr) Comme ceci on peut focus un certain retrait précis en dépensant ses PA pour augmenter le combo de la bombe pour faire le retrait
(dans le tour on ne va donc pas taper super fort, ça parait legit ohmy + les bombes peuvent être détruite entre le tour du Roublard et le déclenchement, et en pvp multi, ce ne sera pas forcément le joueur qui suivra le tour du Roublard qui devra être ciblé pour un retrait)

-En jouant le passif associé au mur: Vue que le passif augmente les dégâts, annuler le retrait de base.

~Madao~
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Score : 141

J'adore l'idée ! J'ajoute aussi que malgré le passif qui permet de rendre les alliés insensible aux bombes, il prennent quand même les retraits ! Il faudrait que ce soit modifié pour rendre se passif plus intéressant.

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