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Trackers Ankama

[1.60] Refonte du Roublard

Par #[Owlie] - COMMUNITY MANAGER - 09 Mai 2018 - 10:00:00
DevTracker AnkaTracker

Utilisez ce sujet pour nous faire part de vos retours divers sur les Roublards.

Mise à jour Bêta 22/05

Correction des bugs apportée :

  • Le Mur de Poudre Air et Terre occasionneront correctement des dommages.
  • La description des Bombes indiquera bien l’élément des dommages de la bombe.
  • Les Bombes exploseront bien en étant détruites en portant l’état dynamite.
  • Les Bombes posséderont désormais des Résistances élémentaires, dont une résistance élevée dans leur élément.
  • Tous les sorts du Roublard possèdent leur bon effet visuel.
 
Changements non-définitifs :
  • Réduction du coût en PA de Mur de Poudre (passe de 4 PA à 2 PA).
  • Augmentation des dommages de base du Mur de Poudre.
  • Réduction des dommages de base de Longue Lame (+0.12 par PA et par niveau au lieu de 0.15).
Première intervention Ankama

En réponse à  mysterious-monkey

Hello Mysterious,

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Voir le message dans son contexte
Réactions 180
Score : 108

Eh bien après avoir fait quelques tests, je sens que mon personnage a perdu de sa force avec la mécanique des bombes, sincèrement je trouve une copie bon marché de la mécanique des dofus, et surtout mal élevée, avec de nombreux échecs et faiblesses

Le fait que les pompes aient 0 de résistance à un niveau bas entre 1 et 130 peut être utile. mais à partir de 130 les bombes meurent très facilement, et même si vous mettez 100 armures c'est comme si elles mettaient une feuille de plastique pour arrêter une tornade, dans Dofus il y avait des sorts qui protégeaient des attaques à distance.
Le sort de dynamin est comme de la poudre, mais être activé au tour suivant est un peu ennuyeux.
Et que le mur de bombes vous devez l'activer pour 4 pa et 1 pw de sorte que l'ennemi qui subit à tour de rôle un très gros dégât, je ne le vois pas.

Pour mon plaisir, laissez les pompes comme elles sont, elles sont très bien.

5 0

Hello,

Les bombes sont bien censées avoir des résistances. Elles en auront dans une prochaine version de la Bêta.

Sans ces résistances, elles sont effectivement trop faibles et peuvent être détruites trop facilement, ce qui rend la mécanique peu utilisable et trop contrable. Ce n'est pas représentatif de l'équilibrage souhaité.

Concernant les dommages du Mur de Poudre : ils dépendent du Combo de la bombe que tu as ciblée. Sois sûr(e) de cibler une bombe ayant un niveau de Combo élevé pour faire de lourds dommages.

Score : 792

Et puis surtout, avec la branche terre qui est devenu exclusivement zone/distance et la branche air melée/mono-cible, il y a aucun mix possible.
De plus, tous les sorts terre ont reçu une restriction ligne, ce qui donne encore moins envie de les utiliser quand on pourrait se contenter d'un tir perforant + detonation + coup de pompe et retourner donner des coups au corp-à-corp, le tout sans perdre en efficacité par rapport à un build exclusivement mêlée ou zone puisque détonation peut rendre les explosions mono-cible.
J'ai la vague impression que l'on se retrouvera à nouveau avec un seul build viable :/

3 0

Hello,

Il existe deux écoles : ceux qui préfèrent une identité forte aux branches élémentaires et une même orientation et ceux qui préfèrent un mixte. Sur ces dernières refontes, nous avons choisi de suivre la première de ces deux écoles.

Nous tâchons cependant de toujours proposer plusieurs spécialisations possibles accompagnant les divers mixtes bi-élémentaires (voire tri-élémentaires). Par exemple, jouer monocible fonctionnera très bien en feu/air avec des sorts de mêlée et d'autres à distance. Jouer distance fonctionnera très bien en feu/terre avec des sorts monocibles et d'autres en zone, etc. De plus, sur le Roublard nous avons tâché de rendre sa mécanique principale fonctionnelle quelles que soient les orientations choisies : les bombes peuvent être détonées en monocible ou en zone, et peuvent utiliser la Maîtrise mêlée ou distance selon un passif.
 

Score : 562

Perdez pas votre temps ca va rester tel qu'il est comme ils nous l'ont fait pour le Sacrieur

9 -13
Score : 792

On verra bien. Tout n'est pas à jeter, bien au contraire, mais on a perdu en simplicité pour un résultat trop rigide et peu spectaculaire. Rien que le mur de poudre par exemple: Il ne fait de dégâts qu'à ceux qui commencent leur tour dedans et demande un temps de préparation affreux pour faire de réels dommages.Quitte à lui donner une relance, faites en une vrai menace, un piège où une personne prise dedans se sente obliger de choisir entre bouger et souffrir, ou rester sur place et prendre le risque de se retrouver acculée.

4 0
Score : 225

Quand on compare au Roublard de Dofus on voit une fois de plus l'écart significatif de richesse de gameplay c'est dommage, pas de synergie possible et les murs pas aussi flexible qui permettent des "mooves"

3 0
Score : 115

ouais mais arrêter de comparer wakfu a dofus ce sont 2 jeux différent certes du même studio mais wakfu ne doit pas ressembler a son grand frère (j’espère).

2 -2
Score : 1282

de ce que j'ai pu test il à un sacré potentiel tant en burst sur un tour de prépa qu'en dpt qu'en off tank.

C un peu surelevé nivo debuff armure j'ai l'impression ( tout les 2 tours san pb du moment q'uon a une bombe a peter ou 3PA derière pour recharger un PW en cas de besoin  et comme le gameplay entier tour ne autour des bombes sa me parait assez facil ( d'autant que le roubla bot peut s'en charger pour aucun cout pour le tour du roublard)) . sa risque de gener des classes a gain d'armure assujetti au CD principalement ou a une prépa pour etre efficace style panda/enu/elio . 

De plus jarrive a vdv sur une bombe posé a O % de res ce qui octroie des regen monstres vraiment facilement ( sa regen des montant effrayant  o_O)

0 -4
Score : 615

J'ai rien compris...

1 0
Score : 122

Je reprend ici ce que j'ai dis sur l'article annonçant la béta (pardonné ma non-habitude avec le forum)

Je joue roublard depuis... aussi loin que je m'en souvienne en fait. J'ai adoré le roublard de wakfu du fait qu'il soit indépendant de ses bombes pas comme le roublard de dofus. Je prévoyais de me remettre au jeu avec les vacances qui arrivent et là je vois que mon perso va être prochainement détruit de font en comble... ._.
J'ai testé les changements sur la béta et c'est simple, je déteste. Je suis profondément dégouté. Tout le fun que j'avais à jouer entre les flingues et les couteaux a été totalement supprimé! Jouer avec les bombes et les pièges m'a toujours extrêmement fait chier et là, mélanger tout les sorts et rajouter ces mécaniques tirées par les cheveux... Non y'a pas à dire tout mon intérêt pour cette classe vient de mourir. J'ai l'impression de m'être fait voler ma classe purement et simplement. Quand les branches terre et air étaient respectivement full flingue et full lames, j'avais un réel plaisir à jouer le personnage, à avoir ma place aussi bien au cac qu'à distance. Il y avait des combos cools à faire et c'était franchement stylé de passer dans le dos de sa cible, un coup de dague, un tir bien senti. Bref je m'amusais
Là je n'ai qu'un profond sentiment d'amertume en voyant cette version au rabais du roublard de dofus. J'ai certainement peu de recul vue que je ne suis pas un joueur extrêmement régulier. Mais là du coup... j'ai plus envie d'être joueur tout court.

Profondément déçu par ces changements. Cela signera peut-être la fin de mes années de jeu sur Wakfu.

6 -5
Score : 792

Te décourage pas pour si peu ! Tu peux très bien t'en sortir avec juste une bombe et avoir quelques moyens pour atteindre le dos.

Tu peux garder certains sorts terre si tu joues mêlée. Et si tu reste mono-cible, tu as quelques tirs feu intéressants.

Creuse un peu, il y a moyen d'avoir toujours ces sensations avec le bonus de pouvoir faire flamber ton adversaire, une fois que tu lui aura assez tourné autour avant de consommer tes derniers PA dans une exécution. wub

Ça revient à la même chose que d’attendre que des ennemis marchent dans le mur de bombes, sans avoir à faire en sorte que des ennemis marchent dans le mur de bombe.

4 -2
Score : 540

Bonjour à tous, (et bonne lecture)

j'ai pris un peu de temps pour tester le roublard sur le serveur bêta, j'aimerais bien discuter un peu pour avoir d'autres avis.

Tout d'abord, j'ai pu constater un changement de game play vis-à-vis des bombes :
- une bombe par branche, très bonne idée avec une particularité pour chaque et donc la possibilité d'avoir autant de tactique que de situation de jeu (donjon, map ou pvp).
- Le mur de poudre a une zone efficace moins grande que la zone du mur de feu actuelle sauf lorsqu'on arrive à placer judicieusement les bombes. Certains vont râler parce qu'ils vont devoir changer leurs habitudes. 

Un changement au niveau des sorts avec un re-dispatche de certains avec :
- une synergie bombe(s)/sort(s) des différentes branches avec un ajout de bonus pour les bombes posées et un maximum de "combos" bloqués à 15 points, ce qui donne un bonus impressionnant. N'étant pas THL, je ne me rends pas forcément compte du ratio de gain de dommages que les combos donnent.
- Ce point est vraiment pas mal mais je pense qu'il pourrait être amélioré en ajoutant des spécificités suivant l'élément de la branche utilisée. Pour les débutants, ceci rendrait plus difficile la maîtrise du jeu mais ça rajouterait encore un peu plus de profondeur au game play, déjà très riche.

J'ai hâte d'avoir vos avis,

Axis wink

1 -1
Score : 705

Le mur de poudre je trouve ça pas terrible, surtout vu le coût. La branche terre m'a l'air un peu faiblarde. Le problème des bombes avec des hp c'est que les monstres peuvent les détruire surtout à thl du coup le depop est rapide et frustrant. 

Trop de passifs qui synergisent avec d'autres ce qui rend le theorycraft assez compliqué.

3 0
Score : 1147

Frabchement je ne joue pas bombe. Et le roublard est un peut plus resistant avec les sort air ils gagne de larmure se regene et triple son attaque une fois par tour. Comme je ne joue pas bombe et je nutilise pas de sort actif qui coute de pw j'utilise un sort feu tir perforant qui utilise tout les pw pour faire un tres gros degats. Je trouve sa interessant. Aprais il y a plusieur passif qui sont pour les bombes je trouve sa nul

2 -3
Score : 636

 

juju439|09/05/2018 - 19:13:10
Frabchement je ne joue pas bombe. Et le roublard est un peut plus resistant avec les sort air ils gagne de larmure se regene et triple son attaque une fois par tour. Comme je ne joue pas bombe et je nutilise pas de sort actif qui coute de pw j'utilise un sort feu tir perforant qui utilise tout les pw pour faire un tres gros degats. Je trouve sa interessant. Aprais il y a plusieur passif qui sont pour les bombes je trouve sa nul

C'est exactement çà, énormément de passif bombes pour si peu, quand à la branche terre elle n'as aucun passif et air un passif extrêmement bizzare
2 0
Score : 167

totalement d'accord en plus le passif air il faut être lvl 180  pour débloquer longue lame je comprend pas. meme si c'est marqué "

Débloqué par un passif. Effets temporaires et probablement non-définitifs. " sur le devblogs c'est vraiment bizarre 
 
1 0
Score : 1405

Après plusieurs vérifications, j'me suis rendue compte que l'on ne pouvais pas jouer le roublard sans les bombes, faute de regen de PW.

De plus, les bombes a 0% de res c'est..... faible ? disons que l'ia du jeu est programmée pour que les mobs frappent les ennemie au plus faible res en premier, les bombes risque de pas tenir le tour en dj ( surtout sur des stasis élevée ). En plus beaucoup de mobs du monde des douzes utilise des sorts de zone, tout autant qu'en pvp, ca risque de se faire dépop chaque tour sans soucis...

Pour finir je dirais que beaucoup de chose qui fesais l'identité du roublard sur wakfu ont été enlevé, j'pense notamment au fameux pulsar ou encore au mur de feux ( le vrais, parce-que celui que vous nous proposé ici n'est malheureusement pas intéressant, je ne comprend pas le fait de devoir l'activer via un sort, assez coûteux en plus. ) 

8 0
Score : 96

moi aussi je ne comprend pas :/

0 0
Score : 1605

Voici mes remarques :
- Les glyphes sont a améliorer, se serait bien que si on marche dedans l'effet soit déclenché. Cela gênerait ainsi les déplacements adverses. Le mur air ne fonctionne pas. 
- L'affichage de l'effet des bombes n'est pas super : beaucoup de texte dans une zone peu adaptée (et y'a une faute, toutes les bombes font des dégâts air selon le texte). Il serait bien d'avoir les dégâts de base des bombes aussi wink
- Bottes est très compliqué à jouer, pas facile à comprendre. La gestion du placement des bombes est compliquées, aucune attirance, juste bottes, ruse, et tir croisé (compliqué à jouer en terme de placement). Le roublabot n'aide pas beaucoup, 4 tours de recharge, 1PW pour 1 tour :/.
- Fugitif : les -20% sont trop par rapport aux statistiques (1PO + 40 maitrise = 10%) et a motivation (1 PA contre 20%).
+ La branche air est vachement cool : les effets Connexion sont archi cool
- Cependant l'effet sur dague boomerang est un ovni je trouve, tous les effets de connexion sont sur les sorts air, et dague boomerang (zone / distance) ne va pas avec les sorts air (cac / monocible).
- Je trouve pas la branche terre très utile, on combine facilement les branches air et feu (monocible) mais la branche terre ne va pas avec puisqu'elle est en zone. Donc pour jouer zone, il faut jouer terre, mais avec les bombes ... Un peu bizarre je trouve.
- - - On perd beaucoup à ne pas jouer avec les bombes, ou plutôt, on ne gagne rien d'autre (y'a que maître roublard qui n'a aucun bonus pour les bombes, tous les autres passifs ont un effet pour le jeu en bombe, 2 passif ont un bonus pour et sans les bombes). Il faudrait rajouter/ modifier des passifs/actifs pour équilibrer.
- Je trouve que la gestion du placement des bombes coûte trop chère.

Voilà ce que j'en pense. J'ai été un peu perdu au début, mais au final j'aime toujours bien la branche air. Personnellement j'aurais aimé un roublard axé CC, comme avant, avec un effet supplémentaire à chaque coup critique. Par rapport au roublard actuel je trouve qu'il manque d'esquive pure. Actuellement je suis sur mon roublard à 1100 d'esquive, je pousse et tir en début de tour, je suis jamais taclé et je me déplace facilement avec mes PM, ce que je regrette avec le nouveau malgré la tp à l'opposé de la bombe (très fun ce sort biggrin). Il manque un sort qui coûte des PMs. Dommage aussi de perdre les bonus en fonction des statistiques (comme initiateur). C'est je trouve très intéressant dans un build. 

2 0

Hello,

Deux des trois murs élémentaires ne fonctionnent effectivement pas. Ce sera corrigé dans une prochaine version de la Bêta. De plus, nous ajouterons probablement au Mur de Poudre un retrait dépendant de l'élément utilisé.

Concernant son fonctionnement : nous avons choisi une activation du Mur de Poudre lorsqu'un personnage commence son tour dessus, et non à l'entrée dans la zone, pour plusieurs raisons :

  • Cela nous permet de lui attribuer des dommages très conséquents, sans qu'ils puissent être "abusés" car déclenchés plusieurs fois dans un même tour.
  • De la même manière, nous ne souhaitions pas lui mettre des dommages plus faibles en lui permettant d'être déclenchés plusieurs fois car nous considérons que créer un bon Mur de Poudre est déjà compliqué. Nous ne souhaitons pas qu'il faille en plus y déplacer les cibles plusieurs fois pour réaliser des dommages vraiment rentables.
  • En bonus : ce Mur de Poudre ne gênent pas les déplacements des personnages et des monstres, et ne risque pas de causer des problèmes à l'IA.

Nous corrigerons les descriptions des effets des bombes et nous ajouterons leur dommage de base dans la description.

Concernant le sort actif "Botte" : l'idéal pour la compréhension serait que seule la direction dans laquelle il est possible de pousser soit affichée. Nous verrons si nous pouvons faire cela.

On ne gagne effectivement pas grand chose à jouer sans les Bombes puisque nous en avons fait la mécanique principale de ce Roublard. C'est un choix assumé. (J'en dirai probablement plus dans un autre message.)

La gestion du placement des bombes a un coût, c'est voulu. Par contre, les bombes sont censées avoir des dommages suffisamment rentables pour que ça ne vaille le coup. N'hésitez pas à nous faire des retours à ce sujet (tests et situations précises ou argumentations possibles si possibles) si vous estimez que les bombes ne sont pas assez rentables.

Avec ce Roublard, nous essayons de vraiment rendre rentable le jeu de préparation sur plusieurs tours. Notez que tout cela va également de pair avec nos modifications sur les Donjons Stasis qui devraient rendre les hauts Stasis plus accessibles et plus rentables. Plus d'informations à ce sujet seront donnés dans le sujet associé.

Nous n'avons pas souhaité remettre trop de jeu sur les Coups Critiques sur cette version du Roublard car il s'agit d'un effet très aléatoire sur lequel il est difficile de se baser à bas et moyen niveaux, et une caractéristique dont il est trop simple d'obtenir de hauts montants à très haut niveaux.

Nous ne faisons plus de sorts coûtant des PM pour réaliser des dommages depuis un bon moment maintenant. Nous n'utilisons les coûts en PM que pour réaliser des contraintes ou "payer" d'autres effets plus spécifiques.

Nous n'avons pas souhaité conservé un transfert d'initiative en dommages sur le Roublard non plus puisque cela obligeait tous les Roublards à maxer cette caractéristique, alors qu'il s'agit d'une caractéristique utilisée à des fins stratégiques dans une équipe. D'après des retours de joueurs, il n'était pas forcément souhaitable que le Roublard joue en premier la plupart du temps.
Score : 49

Je m'excuse si cela est incompréhensible. J'utilise Google Traduction.

Ça va faire rire, mais je vais faire une liste de choses que je n'aime pas et de changements qui, je pense, pourraient aider.

Augmenter l'attraction de Tir Croisé (Cross Fire) à 4 cellules minimum. Cela ne fait rien depuis comment vous êtes passé de ce que fait maintenant le feu barbelé à cela.

Gardez la griffe magnétique comme elle est en vie. Avoir à se tenir à côté d'une bombe pour la déplacer et être seulement capable de la déplacer dans la direction de votre face est trop restrictive.

Remplacez le hp sur les bombes par des charges ou donnez à des coquins un moyen d'atténuer de façon significative les dégâts qui leur sont infligés pendant un tour. Je peux à peine garder mes bombes en vie pour un seul tour en PvE, ce qui était exactement ce que je craignais quand vous l'avez mentionné pour la première fois.

Augmentez les dégâts de base des bombes tout en diminuant l'effet du bonus de combo, ou augmentez la rapidité avec laquelle le combo se construit. C'est l'un des gros problèmes avec mon voyou à la bombe maintenant. Cela prend une éternité juste pour atteindre ce que je peux retirer dans un tour en live, et vous ne m'avez rien donné pour compenser

Rendre le pare-feu plus fort. C'est inutilement faible et cela coûte trop cher.

Combinez les effets de Lunette de visée (Scope) et de Gadgets évolués (Evolved Gadgets). Faites en sorte que cela réduise la portée maximale de tous les sorts affectés et les rende modifiables. Je ne sais pas si vous détestez les voleurs à distance ou quoi, mais il semble juste un peu punitif d'avoir dédié 2 slots passifs juste pour que nous puissions fonctionner à une distance confortable. Les canons à verre à distance existent.

En conclusion, vous vous êtes éloigné des bombes actuelles et vous avez aggravé les choses au hasard pour apparemment sans raison, sans rien nous donner en échange.

C'est tout ce que j'ai pour l'instant.

4 0

Hello Mysterious,

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Score : 237

enlevé le sort mur de poudre et la on en reparlera de la fameuse 'poudre a la dofus'

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Score : 133

Si vous voulez faire comme le gameplay Dofus ça me dérange pas, mais il faut que ça soit bien fait.
Que les bombes aient plus de point de vie ou plus de res (résiste en aucun cas en pvm)
Que la voie air ne soit pas aussi forte en mélée, un roub c'est bombe & distance

Rehausser les dégats des bombes et pouvoir invoc 2 bombes au lieu d'une par tour du même élément
modifier le roublabot pour qu'il ait autant de mobilité possible
modifier le sort botte pour le rendre plus souple

pouvoir faire le mur sans utiliser un passif qui coute 4pa 1pw


ce sont des exemples, les 2 premiéres lignes les points clefs, le reste des modifs

1 -3

Hello,

Nous avons lu plusieurs fois la suggestion de "poser plusieurs bombes du même élément dans un tour", je vais donc y répondre :

  • Nous ne pouvons pas proposer cela sans changer la mécanique des Combos qui se cumulent entre plusieurs bombes sur même élément, ce qui n'est pas souhaitable puisque la mécanique fonctionne bien (à quelques ajustements près sur les valeurs si nécessaires).
  • De plus, il ne serait pas sain de pouvoir poser trop d'obstacles dans un même tour de jeu, obstruant trop de chemins possibles.
  • Pour terminer, le fait de ne pas pouvoir utiliser tous les PA disponibles pour poser des bombes rend d'autant plus légitimes l'utilisation de sorts de placements à côté, de sorts de boosts, ou encore de simples tirs / coups pour entamer des cibles.
Score : 1277

Comme d'autres l'ont souligné avant moi, l'utilisation des bombes est maintenant nécessaire pour à peu près tout, ce qui ne devrait pas être le cas dans un système de decks dont l'intérêt est de nous faire faire des choix. Actuellement, il n'y a plus beaucoup de choix à faire.

​​​​​​Je pense que vous devriez proposer des alternatives aux bombes pour les mecaniques vraiment vitales telles que les déplacements et la regen PW

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Score : 3586

Justement le but de cette refonte est de revaloriser les bombes, qui mobilisaient la majeure partie des sorts actifs et des passifs pour au final 3 malheureux sorts qui ne tapaient que dans 1 élément. Aujourd'hui, on est enfin servi car honnêtement, jouer roublard sans bombes c'est dénué d'intérêt : autant faire une autre classe si tu veux jouer avec tes dégâts directs. Cela explique d'ailleurs pourquoi la classe était "morte".
De plus, il reste tout de même des sorts à dégâts directs qui ne sont pas pour autant inintéressants.

3 -2
Score : 39

Je ne viens que de regarder les sorts sur la beta, et j'ai noté une petite faute dans la description des bombes , elle inflige tous des dégâts air selon la description. je pose ça la car j'ai pas trouver où le poster.

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Score : 156
hoy !

Je n'ai jamais jouer de roublard jusqu'a maintenant (j'en avais envie mais je savais que la refonte allait venir donc j'attendais), je ne ferai donc pas de comparaison avec l'ancien. je vais juste donner un petit avis sur le nouveau.

Globalement le système de bombe actuel me plait et la mécanique de connection est vraiment sympa. J'ai encore un peu de mal avec le mur de poudre mais ça viendra je pense.

En fait ce qui me chagrine le plus c'est les spécialisation des voies élémentaires.
En tant que grand fan du tri élément je ne sais pas quoi faire avec ce roublard... on une voie dist/mono une autre melee/mono et la dernière zone dist/zone. Il me semble que chez les autres classes (du moins celles que je joue) on trouve de tout dans les différentes branches (un panda zone pourra prendre des spells dans les 3 branches, idem pour les autres classes). Je ne sais pas si c'est fait exprès (il me semble que c'était la même chose pour l'énu qui n'a qu'une seule voie aoe) mais j'espère que ça changera.

A part ça une petite idée de modification de "botte" (parce que ce serais quand même bien pratique de pouvoir attirer les bombes) :
- si le sort est lancé sur une case vide : téléporte la bombe qui se trouve devant le roub sur la case ciblée (effet actuel).
- si le sort est lancé sur une bombe : téléporte la bombe sur la case la plus proche du roublard.
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