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Trackers Ankama

[1.56] Retours divers

Par #[Owlie] - COMMUNITY MANAGER - 27 Septembre 2017 - 17:02:22
DevTracker AnkaTracker
Réactions 469
Score : 3552

Le cra a déjà une faiblesse et pas une petite... Il est vulnérable au déplacement et aucune utilité au CaC. Concrètement ça veut dire que si un autre personne full focus le cra est delete en 2 voire trois tour si pas de chance.

Il avait une mobilité élevée. Nous sommes d'accord. Mais pour moi c'est clairement les résistance le problème. Pas le gain en Pm. J'aurais plutôt vu un nerf dans ce sens là. 0resistance et 1 seul Pm si au lancement du sort il n'y a pas de cible au CaC. Ça aurait été beaucoup plus judicieux tout en diminuant ses capacités de détacle sans trop toucher à sa mobilité mais en le laissant vulnérable.

Quand je disais que c'est du hachage, ça l'est. Vous pourriez faire ces changements de manière progressive pour que tout le monde puisse s'y habitué.

Je trouve aussi que le retrait de PM du cra est de trop. Il supplante d'autre classe tout en ayant un débit de dégâts forts. Concrètement j'aurais préféré un nerf dans le sens de la diminution de la polyvalence sans toucher au dégât et à sa mobilité. Plutôt que de rendre rigide le cra notamment en détruisant l'harcelante qui fait de ce sort un sort qui devient clairement en dessous. Comme je l'ai proposé il y a des passifs qui ne servent vraiment pas à grand chose chez le cra. Par exemple le couple pyrolyse. Je l'ai jamais vu en action... Permettre de rendre la SLdV en ajoutant sur ce passif pourrait être pourquoi pas un choix qui permet un peu plus de divers donc de tactique donc de stratégie.

Quand à flèche de destruction, au vu du fait que l'on doit faire des choix dans son deck. C'est tout simplement un adieu.

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Je sais pas où va chercher d7 ses valeurs mais à même stuff, opti 200, un sram ou un iop fera toujours plus mal qu'un cra en monocible. Que ça soit établi. 

Certes le cra est une classe forte, nerfer certains aspects comme la roulade me semblent pertinent.

Mais limiter la flèche explosive à 1 lancer par tour (rp dofus), c'est absurde; plus personne ne jouera le sort, autant le changer ou le supprimer et laisser un slot vide jusqu'à la fin de ce jeu en déclin pour que chaque jour on se rappelle que dans le passé le sort était lançable autant de fois que notre réserve de PA nous le permettait.

Tu trouves que les dégats sont trop élevés? Il suffit de supprimer le proc sur balise ou nerfer les dégats, voire augmenter son coût.

Je ne suis pas CONTRE un nerf, je main cra depuis la sortie et je suis CONSCIENT que la classe est forte. Je suis POUR un nerf "intelligent".

Tu as l'air de dire qu'une mécanique de zone est trop simple à mettre en place et que cela rend le sort OP et/ou "caduque" les autres mécaniques; sais tu que pour être réellement efficace en zone tu dois 1) gérer ton initiative en fonction de ta team 2) avoir un placeur qui te fasse un joli paquet 3) éventuellement entraver certains mobs ou les attirer dans une position créant une zone. 

Egalement l'effet mordant était ULTRA intéressant pour burster certain mob pour éviter certains de leurs états; je pense aux tsubo, aux waargh, et j'en passe ... Nerfer cette mécanique me semble peu pertinente, car on paie le sort x2 en payant la frappe incisive ... mais bon, j'imagine que cette modification s'inscrit dans la lignée des changements de kick PA/PM de la MAJ.

Enfin, retirer l'effet sans ligne de vue de l'harcelante est absurde; pourquoi utiliser un sort qui ne crible pas, qui tape moins fort, qui a le même coût qu'un autre? Hé bien on le fait pas. On l'utilise pour CA justement.
De plus vu que vous avez l'air de vous aligner tant que ca sur dofus et leur changement, c'est presque une traîtrise de modifier ce sort qui existe depuis les débuts des cra déjà à l'ère des Dofus. La flèche harcelante est LA flèche sans ligne de vue et c'est SON utilité. Tu veux faire un changement intelligent Dy7? Enlève l'effet sans ligne de vue sur la pluie de flèche vu qu'on ne l'utilisera plus pour burst, mais bien pour son kick PM sur mordant après la maj.

Sinon merci pour l'optimisation des textes, j'adore que ma lecture soit AGREABLE smile
 

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Score : 4502

"Pour zoner faut de l'ini un placer etc"
Ouais, comme sur tous les zoneurs en somme. Sauf qu'en plus eux doivent respecter des conditions pour optimiser leurs dégats. Xélor avec ses hydruillo, panda avec son tonneau, Elio avec les pdv manquant, et j'en passe. Concernant le crâ, à la place de limiter l'explo à 1/tour il faudrait réduire ses dégats et mettre en place une dynamique avec le flamboyant dans la lignée de destru et empoisonnée. Ainsi le crâ choisirait entre une zone classique et moins efficace ou un puissant burst de zone.

"Egalement l'effet mordant était ULTRA intéressant pour burster certain mob pour éviter certains de leurs états"
Ouais...Non. C'est justement l'idée que ça devienne compliqué d'esquiver les états des mobs. Privilégier la stratégie à la facilité. C'est facile d'éviter l'était d'un mob avec un burst à 12cases. Ca l'est moins de jouer en fonction. 

" pourquoi utiliser un sort qui ne crible pas, qui tape moins fort, qui a le même coût qu'un autre"
Va falloir m'expliquer d'où harcelante tape moins fort qu'un autre. Ah qu'un autre sort que le crâ, une classe qui avait totalement besoin d'un nerf, peut-être oui. Bon sauf qu'on me dit dans l'oreillette que non. C'est un ratio de 25/PA comme tous les spell mono-cible du crâ. Et ça ne crible pas mais ça monte l'allonge. Un buff gratos de 10 de maitrise mono pour 3PA, ça va c'est plutôt cool. J'ai pas ça sur pointe-heure perso et pourtant ça a moins de PO, une contrainte de ligne et un effet moisit.

-Nos

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Score : 898

Bonjour ,
Chère communauté arrêtons de nous prendre la tête, Ankama fait un super boulot.

J'adore ce nerf feca  il était trop puissant le feca de toute façon il remplissait trop bien sont rôle de tank maintenant il va falloir se creuser les méninges pour garder un boss qui se détacle malgré 1200 de tacles et du retrait pm. J'adore !!!

Ensuite le cra il doit être moins mobile après tout il attaques distance grâce à ça il va devoir prier pour ne  pas être entouré d'ennemis car la il pourra difficilement s'échapper mais attention un petit coquin peut se cacher derrière un muret et se rire des attaques sans ligne de vu qui sont nerf. 

Puis l'Enutrof, la classe hyper plus pratique que l'ancienne version avec moins de dégâts, moins  intuitif à prendre en main et le tout ponctué par un nerf de drop déjà nerfé précédemment. Attention on drop trop d'objets blancs ce nerf est justifié. Mais ce qui est génial c'est le fait qu'il va falloir être plus stratège maintenant, mettre en place les gisements encore et encore pour avoir l'opportunité de faire tomber un petit bonbon !!!

Le Xélor il était trop pété il retirait des PA mais c'est quoi ce perso de fou , le maitre du temps doit pas compter sur cette mécanique, il est aussi un stratège qui double ses efforts pour faire ce qu'il fait de mieux aujourd'hui, c'est a dire l'entrave PA.

L'eca aussi..... en fait non lui il peut faire une lacération qui le déplace de 2 cases qui coque, augmente les rési et sert a se détacler. sa pupuce attaque soigne et ajoute des pm lui est équilibrer alors c'est normal qu'il soit pas nerf. cette classe ne tape pas fort, ne heal pas, ne résu pas ne se coque pas ne retire pas de rési , n'invoque pas elle n'a pas besoin d'être nerf comme le cra ou l'enu.

Je ne cite que Dy7:
"Il est plus simple et plus pertinent de revoir l'élément trop fort que de revoir à la hausse TOUS les autres éléments du jeu (classes, monstres, donjons). Et le résultat revient au même au définitive."

Merci pour ces trois années de jeux. je me suis investi en temps en abo et tout cela pour aboutir à la conclusion que la paresse a eu raison du staff qui préfère s'attaquer a une minorité plutôt que d'équilibrer le reste.
Paresse qui ce ressent bien à la fin bâclé de la saison 3 du dessin animé.

J'était fan, j'aimait bien le jeu même si des fois je venait râler mais la c'est trop.
Je stop le jeu.
Je vais boycotter un peu ce foutoir.

Ps: Certains trouvent ces changements justifiés mais ils en ont bien profité pour se taper du nogord du zinit de l'ogrest et j'en passe.


Cordialement.
 

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Score : 2977

Merci à Dy7 pour son explication.

Je vais me permettre de développer ma pensée : je ne vais critiquer ici le nerf du Crâ, qui reste revalorisé sur plusieurs points rappelons-le, je vais critiquer la rigidification de son GamePlay.
Le Crâ est en effet une classe aux multiples effets, comme Dy7 l'a démontré, en plus d'avoir de (trop) bonnes capacités de dégâts à moindre exposition au danger du fait de sa portée. Mais ce qui fait son attrait, c'est qu'elle repose sur des mécaniques simples à comprendre comme à appliquer, et qui sont solides de surcroît. En un mot, c'est fiable.

Si la classe est trop performante, pourquoi ne pas simplement se concentrer sur un rééquilibrage de valeurs ? Dans ce changelog, il y a des changements positifs, d'autres négatifs mais mérités, et surtout il y a des changements qui atteignent la fluidité du gameplay : ceux-là sont les plus impactant à mes yeux.
Permettez-moi de reprendre point par point.


Balises

  • Balise Crâ : Posséder ce sort dans son deck débloque le sort Débalisage dans la troisième barre de sorts.
  • Débalisage : Retire la Balise ciblée. Le sort coûte 2 PA, et est limité à 1 utilisation par tour.
  • Le nombre de Balises sur le terrain est uniquement influencé par la caractéristique Contrôle du Crâ, et plus par un nombre max prédéfini.
 
:tap:Cela permet de "libérer" un emplacement de sort si l'on se servait de Balisage auparavant, dans l'ensemble c'est positif. Le fait que les balises ne soient plus limitées que par le Contrôle est un gros plus pour jouer avec le passif concerné qui boost en dégâts finaux selon le nombre de balises.

Roulade
  • Ne donne plus 2 PM au Crâ.
 
:tap:Complètement justifié, j'approuve. Le Crâ a déjà suffisamment d'outils pour quitter des zones dangereuses en plus du boost de 2PM. Quatre cases pour 2PW et +50res, ça faisait trop.

Oeil de Lynx
  • Passe à 4 tours de recharge. Le bonus de Portée pour le Crâ et ses alliés est de +2, et dure désormais 2 tours.
 
:tap:Globalement, très positif. Cela permet de profiter un maximum de l'actif pour un tour de burst au lieu d'en sacrifier une partie durant le tour à cause du coût en PM du sort.

Retraite Balisée
  • Permet au Crâ de se téléporter sur une case adjacente à une Balise. N'échange plus de position avec celle-ci.
 
:tap:Question de goût, je dirais. En soi, je préfère l'échange de position pour des questions stratégiques, mais la mécanique similaire à Transportono du Pandawa n'est pas mal non plus. Selon chacun, je pense.

Flèche Explosive
  • Limitation à 1 lancer par tour.
 
:tap:Un des points qui me fait le plus tiquer. Pourquoi ? Il n'y a que deux sorts de zone vraiment intéressants chez le Crâ : l'Explosive et la Perçante.
L'Aveuglante et la Tempête ne sont pas assez efficaces, même avec le passif Pyrolisant. Quant à l'Immolation, je crois que tout le monde a oublié son existence.
Je me doute qu'on peut trouver l'Explosive trop forte malgré son coût en PW qui est pourtant censé limiter son spam. Mais la limiter à 1 lancer par tour, je trouve ça trop dur, sans contrepartie.
Baisser les dégâts aurait pu suffire, si elle était à ce point jugée trop puissante. 

Proposition : Personnellement, j'aurais plutôt vu un fonctionnement à la Destructrice/Empoisonnée : laisser le lancer à 2/cible + nerf pas mal les dégâts de base du sort + faire augmenter les dégâts proportionnellement à l'état Flamboyant. Le lancer consomme le Flamboiement, sur le principe de la Destructrice avec le Criblé et l'Empoisonnée avec l'Allonge.
Conséquence : si on spam le sort sans Flamboiement, c'est peu rentable et peu intéressant MAIS si on ne spam pas le sort et qu'on investit en Flamboiement, on peut ensuite caler un gros burst de zone. On revalorise donc une mécanique de la classe et pénalise le spam pur et dur.


On conserverait donc le choix entre lancer deux Explo' par tour avec une moindre performance que sur le live, ou en lancer une après investissement pour créer un vrai sort de Burst lié à la mécanique Flamboyant de la voie Feu.


Pluie de Flèches
  • Sa portée passe à 4-6 non-modifiable. Son effet lorsque le Crâ est sous l'emprise de Mordant est modifié : le sort retire désormais 1 à 3 PM en fonction du niveau de Mordant, et consomme Mordant.
 
:tap: De deux choses l'une : que Pluie de Flèche retire désormais jusqu'à 3PM alors que la Cinglante le fait déjà, c'est redondant et donc assez peu intéressant. Surtout que les deux sorts viennent de la même voie élémentaire.
Mais surtout, c'est la portée non-modifiable qui me choque : le Crâ est la classe PO par excellence. Elle a même un passif qui la renforce selon son bonus de portée. Un sort à PO non-modifiable qui n'a qu'une envergure de trois cases ? Une hérésie.

Je suppose que la volonté est de pousser le Crâ à s'approcher des zones de danger si jamais un ennemi se cache, mais 6 me paraît beaucoup trop peu : n'oublions pas que le Crâ doit se mouvoir avant de taper afin d'optimiser son DPT. Ce sort le desservira trop pour être exploité efficacement.

Afin de limiter les abus, j'aurais, pour le coup, plutôt vu ce sort-là limité à 1 lancer par cible tel qu'il est sur le live : ce qui fait ce sort intéressant, c'est sa non-ligne de vue pour ses dégâts honorables, comme la Harcelante. Pour empêcher les abus, une simple limitation de lancer suffirait et, pour le coup, serait plus logique.

Flèche Chercheuse
  • Ne retire plus d'Armure.
 
:tap:Ne nous mentons pas : cela concerne majoritairement le PvP. Le retrait d'armure était anecdotique et surtout rarissime en PvM. Ce retrait n'a aucun impact. Ou si peu qu'on ne le percevra pas.

Flèche Harcelante
  • N'est plus sans ligne de vue. Le sort retire de l'Armure à sa cible.

:tap:Le point qui me fait le plus tiquer. Pour deux raisons.
- Tout d'abord, le retrait d'armure ne sert quasiment à rien en PvM. Le fait de transférer cette mécanique de Chercheuse à Harcelante ne sert pas à grand-chose car le retrait est anecdotique (-120 lv.200, c'est très peu) et il ne servait déjà pas sur Chercheuse.
- Le retour de la ligne de vue : grosse incohérence avec la plus grosse raison de la présence de ce sort dans un deck, le retrait de Balise/déclenchement de Pointe Affûtée. En effet, le Crâ peut désormais placer une Balise sans ligne de vue, mais a besoin d'une ligne de vue pour la retirer. C'est une grosse rigidification du gameplay, qui baissera donc le plaisir à jouer la classe.

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Pour résumer : je trouve certains nerfs mérités, d'autres modifications bienvenues, mais certaines modifications sont peu ou prou intéressantes stratégiquement :

- limiter Explosive alors qu'elle ne disposait déjà pas de mécanique particulière contrairement à ses homologues Destructrice/Empoisonnée est vraiment dommage, et on rate ici une occasion de construire un vrai sort de burst à charge pour la voie Feu, en exploitant la mécanique spécifique de la voie.
- le retour de ligne de vue sur l'Harcelante, qui "gagne" en contrepartie le retrait d'armure, est incohérent et rigide en regard de sa capacité à retirer les balises qui, elles, sont lançables sans ligne de vue. La contrepartie n'en est pas une puisqu'elle sert dans 1% des cas. Si le sort était jugé trop fort, passer son lancer à 2/cible était suffisant.
- la PO non modifiable de Pluie de Flèche, qui devient le seul sort de la classe sans ligne de vue, est à la fois contradictoire avec l'esprit de la classe et surtout trop faible avec son envergure de seulement 3 cases. La redondance de retrait de PM avec Cinglante dessert une fois de plus l'aspect stratégique. Si le sort était jugé trop fort, passer son lancer à 1/cible était suffisant.


Globalement, on se retrouve donc avec une MAJ qui certes nerf quelques aspects nécessaires du Crâ (aka Roulade par ex), mais qui va aussi chercher à fluidifier son gameplay (cf modification de Balise) alors qu'il est rigidifié par des modifications non nécessaires (Harcelante, Pluie de Flèches...).

Je reste ouvert à toute remarque et critique dans cette analyse smile

Val'.
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Score : 15471

J'ajouterai juste un truc que t'as oublié, diminuer la régèn en début de tour sous insasissable, je sais pu qui l'a proposée plus haut, mais 10% des pdvs max pour une classe qui se fait rarement taper et qui est quasi tout le temps insaisissable quand tu joues à 3 et pire encore à 6, c'est quand même abusé

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Score : 4502

Salut.

Quand même quand j'en vois qui s'indigne et qui crient au boycott, j'ai une de ces envies de rire. Non sans blague. Je ne veux pas manquer de respect à qui que ce soit. Mais il va falloir se rappeler d'un truc. Ces changements, aussi horrible soit-ils, sont les des changements de BETA. Donc il serait bon de se calmer sur les lettres de suicide.

Bref, parenthèse close. Je reviens pour deux choses, le cra et le xélor (oui, encore et toujours lui). Concernant le cra, puisque ce sera le plus rapide, merci à Dy7 de venir nous expliquer la démarche des GD dans les décisions prisent quant aux changements des classes. Le crâ avait besoin d'un nerf, n'en déplaise aux joueurs de crâ. Il faisait effectivement tout et trop bien. Concernant la qualité de ces changements, se référés aux posts de Valanthos pour mon avis, y a a boire et à manger. Franchement tout est dit.

Concernant le Xélor. j'ai pu avoir la surprise de constater en me connectant, le sablier de xelor retire maintenant 2PA en tour tique et taque en plus de l'effet focus présent en tour tique? Bug? Oublie dans le changelog? Ou alors j'ai la mémoire courte et c'était déjà le cas. Je suis à peu près sur que non puisque je pouvais utiliser des sabliers pour 0PA via focus (+1-1) en tour tique il n'y a pas si longtemps. Si c'est prévu de pouvoir utiliser le sablier ainsi, ne changez RIEN. C'est honnetement parfait. Peut-être augmenter un peu le buff de volonté de maitre horloger de 20 à 30 pour vraiment se démarquer des autres classes (Je pense aux srams qui ont aussi leur petit up de volonté) mais bon là je chipote. Si c'était un bug....Bah envisagez de le laisser ainsi, c'est franchement cool à jouer comme ça. Le combo est complexe et dur à caler dans les temps. On ressent même la pression de l'APM sur wakfu. Oui oui.

-Nos

PS : Histoire de ne pas juste taunter. Au lieu de vous plaindre et dire que vous allez boycotter le jeu. Prenez en compte le post de Dy7 pour orienter les changements de la bêta dans votre sens tout en respectant ses dires. Si les objectifs des joueurs et des GD matchent, y a pas d'raison que les changements adéquats ne soient pas mis en place.

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Score : 3552

On savait que le cra allait passer à la casserole un moment où à un autre vu la politique d'ankama de down les classes jusqu'à leur prochaine refonte.

Donc oui on es parfois d'accord avec le fait qu'il faut nerf le cra mais pas en charcutant aléatoirement son game play.
#jesuisExplosif

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Score : 1393

Et sinon vous offrez des changements de classe aux joueurs de crâ à la prochaine maj ou vous avez prévu de sortir un nerf intelligent au lieu de massacrer tout au pif comme vous l'avez fait aujourd'hui ?

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Score : 2535

Hum. Pour la pluie de flèche il serait intéressant de laisse le sort en Po modifiable. Le rendre fixe est une hérésie pour un cra. Surtout avec son retrait pm qui fait doublon encore.

Sinon Mettre la pluis de fleche  avec PO modifiable, avec LDV et faire en sorte que incisive donne le sort sans ldv

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Score : 15471

Je pense que tout le monde a raison pour la portée de pluie de flèche, sa redondance avec cinglante, et harcelante qui passe avec LDV, je m'accorde avec eux pour dire que c'est tout de même le comble pour un archer que de ne pas pouvoir atteindre ses cibles... et comme dit plus haut, lancer une balise sans LDV, pour nécessiter une LDV afin d'activer pointe affutée, j'ai même pas d'exemple pour en décrire l'illogique >.<.

Pour l'explo, on est tous d'accord pour dire que c'était pété, en 12 PA on a littéralement un combo "nettoyage", par contre là elle me fait penser à colère de iop : inutile car utilisable une fois/tour, et encore colère tape plus fort et on peut mettre les mobs en PLS avec égaré.

Alors que là, lancer une explosive dans le vide fait des dégâts à un ratio de 25.2/PA, ravage du iop avec seulement ses 6PM monte à 27.3, sans PW, et je vais pas vous citer toutes les zones à PW qui font plus mal que ça...
Claquer 7 PA pour la poser avec une balise et bénéficier des dégâts supp, ça revient à 19.7/PA (en comptant les 2PA de la balise pcq entre nous à moins d'avoir un panda on la pose qu'une fois puis les mobs se barrent ou détruisent la balise).
Et enfin, lacher une grosse zone comme ça sur un tour sans burst ni rien, puis faire autre chose, personne ne fait ça, soit on défonce tout en zone, soit on en dégomme un seul bien comme il faut en mono.

L'idée de burst avec flamboyant est cependant vraiment géniale, pcq là la régèn via vorace, on peut s'en passer je pense, ou du moins c'est pas aussi important, surtout pour une classe qui tape de l'autre bout de la map et qui régèn 10% de sa vita à chaque tour...

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Peut-être que les sorts font plus mal niveau ratio mais as-tu déjà vu tout les dégâts finaux / critiques que le crâ a ?? Je ne connais pas d'autre classe qui arrive ) faire du - 3000 à la flèche criblante pour 3 Pa's sur un monstre du Zinit : Dragœuf guerrier qui a pourtant pas peu de résis terre, le crâ avec sa Po, son roxx, sa distance, ses ralls pm's et sa regen est largement au dessus des autres que ce soit niveau roxx ou utilité... Il a même rien à préparer pour roxx... Juste à utiliser tout ses pm's avant de taper et c'est fini, il défonce tout...

Une autre classe beaucoup stratégique comme l'Eliotrope ne fera pas autant de dégâts et a moins de capacités de survie à cause de sa préparation qui au final n'égalise pas le crâ car même avec un tour bien préparé, le crâ fera bien mieux et tout les tours...

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Score : 2977

Je vois que nous sommes pas mal à nous accorder sur les mêmes points :

1°) Retour de la LDV sur Harcelante inadéquat pour les diverses raisons évoquées plus haut. Trouver un autre moyen d'équilibrer la Flèche si elle pose problème (limitation 2/cible ?), surtout que le ratio est déjà équilibré (25/PA en monocible, du classique), car retirer la non ligne de vue ne fonctionne pas du tout en jeu. Je l'ai même virée pour jouer Tempête qui sous Insaisissable a, rappelons-le, le même ratio/PA que la Harcelante alors que c'est un sort de zone : grâce à la zone on peut atteindre des ennemis cachés, et zone > monocible quand c'est le même ratio puisqu'on le multiplie par le nombre d'ennemis touchés.

2°) Modification de Pluie de Flèche inadéquate. Pour donner un avis personnel, j'ai déjà effectué plusieurs tests avec mon Crâ (198, pas encore 200, on s'excuse mais on fait ce qu'on peut !).
Bilan : le Crâ étant une classe gagnant à jouer avec beaucoup de +PO (je joue avec +8PO afin d'avoir le plus de deg.finaux supplémentaires), la modification sur Pluie de Flèche fait que je suis toujours trop loin pour taper avec. Oui oui, vous avez bien lu : je ne peux pas taper avec car je suis trop loin. Il me faudrait pour cela me rapprocher des zones de danger pour lancer un malheureux sort, alors qu'à côté je peux lancer tous les autres tout en gardant mes distances. Bawé, tous mes autres sorts ont quoi, 7PO de plus ? Je n'ai même pas assez de PM pour combler la distance...
De plus, la modification du combo avec Mordant ne me sert pas du tout, la Cinglante faisant déjà très bien son travail, et de beaucoup plus loin, donc d'une zone encore plus sécurisée.
Trouver un autre moyen d'équilibrer la Flèche si elle pose problème (limitation 1/cible ?).

3°) Modification de l'Explosive trop brutale et inintéressante stratégiquement. Nous sommes visiblement plusieurs séduits par l'apparition d'une mécanique de burst par consommation d'un état qui se charge. Cela résoudrait tous les soucis qu'on peut dénoncer de l'abus du spam Explosive, tout en harmonisant la mécanique du sort PW de chaque branche : chaque branche aurait donc son propre état (Criblé Terre, Allonge Air, Flamboyant Feu) que le dernier sort peut consommer pour occasionner de lourds dommages supplémentaires.

4°) Quitte à réduire la puissance du Crâ, éviter de toucher à son fonctionnement qui est bon, simple et plaisant, et plutôt toucher à ses passifs/valeurs des sorts (bien qu'ils soient déjà équilibrés lorsqu'on compare les ratios, le Crâ tirant surtout sa puissance des passifs). Attention, certains passifs doivent être conservés car ils participent de mécaniques propres au Crâ (le 100% CC à THL par exemple, ou la mécanique d'Affûtage).

Bonus : À titre personnel, j'apprécie les balises, mais le Crâ est malheureusement trop peu récompensé par leur utilisation : elles servent en général une fois avant d'être soit détruites par un mob ennemi, soit retirées par le Crâ qui voit tous les mobs s'en être éloignés ; et elles n'apportent que peu d'interaction avec les autres sorts (avec Explosive on a un bonus de dégâts, avec Harcelante on la retire en déclenchant la Pointe Affûtée pour 3PA, et... c'est tout. 2/15 sorts ont une mécanique spécifique avec les balises, le reste étant générique à la voie élémentaire).
Je pense sincèrement qu'on touche ici à un manque de gameplay potentiellement exploitable, afin de créer de nouvelles mécaniques quitte à complètement modifier certains sorts.

Ai-je oublié de vos remarques ?

Avant de vous laisser, j'aimerais attirer votre attention sur un point : le meilleur moyen d'avoir une classe agréable et plaisante à jouer, c'est la diversité des effets. Dès lors que deux sorts d'une même voie ont la même utilité et le même effet, alors un des deux sera toujours délaissé.
Prenons exemple sur le Crâ :
- Immolation/Aveuglante délaissées car rien de plus que l'Explosive qui a une meilleure zone et de meilleures conditions de lancer (Immolation en ligne). L'Aveuglante reste parfois employée sous Mordant pour le retrait PO, mais ça reste situationnel et réservé à certains combats.
- La nouvelle Harcelante délaissée pour la Chercheuse, ou vice-versa, car elles auront désormais le même effet. (non, le retrait d'armure ne compte pas tant c'est sous-utilisé)
- La nouvelle mécanique de retrait PM de la Pluie de Flèche délaissée pour la Cinglante, qui retire mieux, de plus loin, pour beaucoup moins de PA, sur plus d'une cible par tour (bref, tout en mieux quoi).

Conclusion : les sorts doublons sont à éviter. Si chaque sort d'une même voie a chacun son identité spécifique, alors chacun à sa place dans un deck. Si non, il sera toujours délaissé pour un autre qui fera la même chose, ou plus, en mieux et/ou plus pratique.

[Une analyse du reste du changelog des classes pour demain peut-être, quand j'aurai testé le reste ; je proposerai également d'autres pistes de modifications smile ]

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Score : 4502

Honnêtement là tout est dit.

Toutefois je doute que le retour de l'absence de LDV se fera, vu les propos de Dy7. Ils faudrait que les joueurs pensent à une proposition qui irait aussi bien que la modification du flamboyant sur l'explo et la soumettent ici. 

Peut-être passer pluie de flèche en sort de zone? Bah oui. C'est une PLUIE de flèche. Ainsi on aurait un sort de zone (mettons, zone croix comme l'aveuglante) qui retirerait des PM sous mordant. Pas 14PM, mais genre 2PM. Et BIEN sûr portée modifiable ou alors au minimum 10PO de base. C'est un Crâ, pas un Elio.

Pour harcelante on a déjà la pointe affuté qui remplace chercheuse. Donc le sort à changer serait peut-être plutôt chercheuse. A mon sens en tout cas.

-Nos

 

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Ouchim|10/10/2017 - 20:52:56
 si tu t'intéressais un minimum à ce jeu, tu verrais que t'es loin de la réalité

j'ai 6 persos niveaux 200 sur aerafal je joue depuis 2012 et je suis bien placé pour dire qu'ils font juste n'importe quoi avec le cra, seule classe dpt distance facile et appréciable à jouer du coup ils la nerf mais c'est n'importe quoi...
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Score : 15471

Ca t'a visiblement pas empêché de mépriser leur travail malgré les excellents aspects du jeu qu'on a.

Et pour le cra c'était évident qu'il allait se faire nerf, après comme t'as pu le voir tout le monde n'apprécie pas la manière dont c'est fait et fait de bonnes propositions, et la MAJ n'est pas encore appliqué, elle est en bêta donc attendons de voir si ça change.

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Score : -1194

MERCY DY7 ! smile

On voit bien là que Dy7 est beaucoup plus professionnel que son homologue de Dofus ( Lichen ).

Le nerf Crâ était absolument nécéssaire. Dy7 a pris la peine d'expliquer les raisons pour ceux qui ne comprenaient pas pourquoi.

Il n'est pas question de "revert" les changements. On a bien vu sur Dofus lors du nerf Crâ il y a quelques mois , justement. La classe était aussi complètement broken sur Dofus. Lichen l'a nerf.  La majorité de "gamins" sont venus pleurer en masse sur le forum et Lichen a grandement atténué le nerf pour calmer les pleureuses.
Résultat , le Crâ est toujours aussi god-tier dans Dofus , et ça réclame encore un nerf, lol !

J'appelle sincèrement à Dy7 et ses collègues Game Designer de ne pas céder aux sirènes des mains Crâ. Les changement de la bêta DOIVENT passer sur le live. Pour le bien de l'équilibre du jeu ^^

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Score : 2977

Un nerf, oui. Un nerf qui bousille certains sorts, non. Il y a une différence entre réduire l'efficacité d'une classe et réduire la qualité de jeu d'une classe. Les modifications critiquées touchent à cette seconde catégorie.

Il faut donc chercher d'autres moyens de limiter le potentiel de la classe. Il ne s'agit pas de "pleurer" mais d'éviter de rendre la classe moins agréable et fluide qu'elle ne l'est actuellement.

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Score : 5065
Huppermage
Runes de l'Huppermage
  • Elles augmenteront ses maîtrises en prenant correctement en compte les bonus de Maîtrise élémentaire (générale à tous les éléments).

Concrètement ça a changé quoi ? J'ai fait un test entre le live et la beta, j'ai trouver les mêmes 12%

J'ai pourtant des runes qui augmentent les maîtrises élémentaires sur mon huppermage, mais elles ont déjà l'air d'être prises en compte.

Il y a encore des changements prévus sur la classe ?
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Score : 66

Une explication sur le changement du cra , qui n'en reste pas moins une vaste blague sur le changement du rox  (même si je trouve le nerf sur roulade mérité) mais le sacri ne prend rien , l'éca non plus , le sram est up , je dois avouer que très sérieusement j'ai l'impression de regarder un naufrage depuis pas mal de temps , le jeu est coulé uniquement par ce que le staff n'écoute pas et ne prend même pas en compte ou très peu (lol) en compte l'avis de la communauté et donc ça mène tout ça droit dans le mur , une maj qui contredit celle d'avant , et celle d'après qui revient sur celle de deux mois précédent , on fini par ce demander si toute les offre boutiques ne sont pas là pour rentabiliser le jeu avant qu'il ai fini de couler :') 

Mis à part ce petit point au dessus ...
Toujours aucun réponse sur mon poste construit concernant le nerf et la raison du nerf pour le Feca (dans les premières pages de ce sujet) ? par ce que bon y a aucun changement là , retire la relance de plus pour en contre partie nous rajouter un tour de relance en retirant le bonus du passif (qui en fait un passif inutile en passant :') ) si c'est pas une blague je me demande ce que c'est.

Ce serait cool , et en plus ça permettrait de donner une autre impression que celle que je décris plus haut ici smile 

Cordialement.

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Score : 2535

Le sacri a eu deja sa refonte donc pas besoin d'y touché pour le moment, l'enu est en refonte. Wait and see pour les autres

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Score : -107

Dy7 honnêtement Le crâ est pas celui qui a le + besoin d'un nerf qu'ont soit d'accord l'osamodas qui vos pour 2 à 3 classes dpt ou encore le sacrieur qui peut anéantir 6mob en s20 à lui seul en 1 seul tour ... C'est quand même bien abusé que le cra qui de 1 à besoin de beaucoup de pW pour profiter vraiment de toutes ces capacité ... Et qui en soit est tout de même pas mal fragile et bof sans pw... Bon par contre la Porté OK mais rox autant qu'un mêler à + de 11PO j'avoue c'est limite... Mais bon sa rese principalement du mono vue que flaiche explo.... LOL. 
Non le crâ est pas celui qui méritais le plus un nerf MAINTENANT. Car qu'ont ce le dise les classes mêler rox beaucoup mais .. BEAUCOUP trop! (hormis certains genr eca ou c'est un peut plus compliquer...) 
Ou encore l'osamodas qui selon moi est un problème dans la méta wakfu actuel... Il est quand même au dessus et a beaucoup trop de capacité (de rox comme de soutien ou encore de heal et même de placement... Manquerais + qu'une invoque qui rox autant que lui... LOL).
En soit je m'en fou pas mal du crâ franchement... Mais prendre comme prétexte le "rééquilibrage" pour justifier le nerf crâ ... Autant rire sa sera quoi le délir maintenant? Full mêler car frenchement vu ele rox de classes comme sram,iop,sacri... Il y a de quoi ce pauser des questions... (car oui la stratégie sur ce jeu ce base sur une seul chose... Le rox on va pas ce mentir.) 
L'enu à venir sera sympathique... Mais bon il sera tjr moins ouf que le sram en rox, moins utile que l'eca por ral res et soin ect... moins polyvalent que l'OSACHEAT... Donc au final c'est bien de vouloir bien faire mais arrêtez de faire nimp srx... Occupez vous des classes qui on besoin d'un VRAI nerf et re parlera de rééquilibrage.

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Score : 2535

Explique moi comment le sacri peut les tuer? Orni si ils ont à peine 1000 pv chacun et que les conditions du sacri soit opérationnel. Voir si il est en refus. Et encore cela dépend du donjon

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Score : 6797

Salut, salut.

Alors, ça va venir comme un cheveu sur la soupe, mais moi, je vais parler de la troisième barre de sorts. Super idée, les gars ! Le débalisage ajouté dessus ? Super. Mais, du coup, vu qu'on est parti sur cette idée de l'utilitaire en troisième barre...

On pourrait avoir un peu d'amour, nous, les roublards, et recevoir un sort de dépop du roublabot en troisième barre, pour peu qu'on ait le sort dans son deck ? Ça fait des années qu'on galère avec une invocation impossible à dépop (sans la viser intentionnellement), restreinte à une seule invocation jusqu'à sa mort, et ça serait bien d'enfin pouvoir en faire quelque chose d'autre que de le mettre une fois sur la map, rager parce qu'on ne peut plus l'utiliser car il est trop loin de l'action, et devoir se débrouiller sans ensuite.

D'ailleurs, il serait vachement plus utile si Roublaboom proccait de la maîtrise zone, mais ça, c'est un autre sujet.

Voilà, voilà. C'était mon combobreaker. J'vous laisse à votre nerf !

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Score : 1503

En tant que fan invétéré de la classe roublard, je ne peux que compatir; c'est d'ailleurs pas la seule chose à changer sur la classe ...
Cela dit, ce n'est pas trop le sujet :'D #JeSuisCra

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Score : 0

Un petite idée, puisqu'on a la 3e barre de sort utilisable maintenant, on peut mettre les 3 balises? Vous savez? Les balises feu, terre et air qu'on avait avant. Elles avaient été réunis en une seule mais on peut maintenant les séparer et les remettre sur 3e barre (afin de récupérer les anciennes apparences des balises feu et air!)

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Score : 371

En fait la réalité est que ce jeu est équilibré dans une perspective de jeu en équipe, tandis que les joueurs ne voient pas ça de cet oeil là et se disent tous qu'ils doivent investir en dommage brut, initiative, etc...
Non, c'est un MMO, le but n'est pas de down du contenu en solo, le but n'est pas de faire le plus mal et de laisser en vie un mob qu'on a pas envi de tuer, le but est de jouer en équipe. Sinon le PvP c'est l'aspect solo. 

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Score : 1503

En fait, à y réfléchir je trouve que c'est vraiment trop fort Cra, franchement pouvoir taper à distance et en zone c'est pas du tout son rôle.
Son rôle serait plus de courir partout, de taper MAIS PAS TROP FORT, et de PAS TROP LOIN (4-8PO ca me parait bien), tu sais pour bien faire en sorte que le passif qui boost tes finaux soit inutile (actuellement je joue +9PO; soit 27 finaux, c'est BEAUCOUP trop fort, need nerf). 

D'ailleurs dans la même lignée, je trouve qu'on devrait

  • Limiter le porter/lancer du panda à 2 par tours (1 normalement, mais 2 via passif)
  • Limiter la colère de iop ainsi que ravage à 1 par tour
  • Limiter la poussière temporelle à 1 par tour, la brulure à 2 par tour et l'horloge à 1 par tour
  • Boycott la classe osamodas, wtf une classe qui zone en 2017?
  • Limiter le mot reconstituant de l'éni à 1 par tour
  • Limiter le sort météore du féca à 1 par tour
  • Enlever la mécanique d'invisibilité du Sram, c'est une mécanique qui rend caduque toutes les autres et fait bugger l'IA
  • 1 dé rebondissant et un 3 cartes par tour pour l'écaflip (en plus ca vire 120 de res, ca rend caduque toutes les autres mécanique de retrait de résistance)
  • 2 portails maximum pour l'éliotrope avec 6 PO d'espace maximum entre eux, car cela rend caduque toutes les autres mécaniques de déplacement
Si vous voyez d'autres choses qui rendent CADUQUES certains aspects du jeu ou mécanique, si vous avez des remarques CONSTRUCTIVES, je suis prêt à les lire. Et surtout, puissiez vous écrire dans un texte qui soit AGREABLE à lire, c'est très important. Bien plus que les idées d'ailleurs #Dy7
5 -4
Score : 15471

Colère de iop est déjà limitée à 1/tour.

Limiter les sorts de dégâts à PW à 1/tour, je suis pas contre, sinon ça peut effectivement créer des abus.
Par contre des sorts comme brulure, horloge, ravage, etc, je suis contre. Brulure fait partie d'un combo très pratique je trouve, finisher de PA qui plus est, je ne vois pas pourquoi la limiter à 2/tour.
Idem pour ravage du iop, c'est certes puissant avec le burst, mais c'est pas comme si les iop passaient leur temps à depop la map à coups de ravage, ça fait mal et ça fait plaisir, et j'ai l'impression que t'as un problème avec les sorts de zone, je me trompe?

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Score : 732

Ça serait bien de donner plus de profondeur au gameplay de l'Eni Actuellement No-brain. Spam eau, accessoirement feu quand on a un tour a perdre, et la branche air aux poisons inutiles.

2 -1
Score : 1364

Bonjour,

Actuellement les branche feu et air sont extrêmement intéressante, merci de t'y pencher. Si tu trouve l'eni no brain , c'est que tu le joue ainsi.

Peace
Tey'

1 -1
Score : 215

J’ai du mal avec ce qu’a subit l’explo.

Le sort devient assez peu utile car peu intéressant et sera d’autres sorts seront privilégiés.

Je vois pas le problème perso que le Cra puisse zoner ce n’est pas la seule classe capable de le faire à distance même si le Cra a plus de PO,il est vrai que la zone de l’explo est assez grande et qui fait des dégâts très correct je ne vois pas de soucis à ce qu’il soit revu mais de la sorte non, un système avec flamboyant proposé au dessus me semble une bonne idée si limitation.

De plus je vois de nombreux Cra jouer essentiellement monocible parce que les autres sorts de zone du Cra sont assez inintéressant et que donc même si explosive est un sort sympa on peut s’en passer et je trouve ça dommage de détruire le seul sort de zone potable de la classe. (J’exagère Peut être pour le seul potable mais le fait est que même perçante ou tempête sont quand même moins intéressant qu’un bon nombre de sorts de la classe)

Harcelante je suis pas spécialement contre d’enlever la non LDV du sort mais je pense qu’il aurait fallu en contrepartie mettre quelque chose d’un peu plus intéressant qu’une ridicule perte d’armure en plus, je ne peux m’empêcher de faire la comparaison avec Criblante qui donc à première vue sont 2 sorts équivalents mais sous insaisissable on remarque vite que la Criblante surclasse la Harcelante, ça pouvait se justifier par le fait que le Harcelante n’avait pas de LDV, mais maintenant...

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