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[1.52] La refonte du Sacrieur

Par #[Recssen] - COMMUNITY MANAGER - 23 Février 2017 - 10:39:02
DevTracker AnkaTracker
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Score : 1186

J'hésite à mettre ce retour ici ou sur divers, mais une fois le sacrieur termine son combat contre le poutch (il meurt) (je le tapais avec un autre perso), il revient pas full vie, il revient avec peu de pdv comme si ce fut un match normal ou il a perdu. 

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Ce doit etre comme l'actuel refus de la mort. Seul une mort par attaque ennemie declenche le passif

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Bien le message que j'ai pris 20min à écrire et qui apparait pas quand je fais envoyer....

pour résumer car je ne me souviens plus de tout:

je joue sacri depuis fin 2012

la branche air s'est appauvrie: limitation d'utilisation sur la plupart des sorts, cinetose a 3 Pa du coup perte des combos alors qu'avant la plupart de nos combos a degats utilisaient cinetose sur une ou plusieurs cible dans le tours meme. Dégats appauvris sur la fulgurance ? perte de flexibilité sur le coût de la fulgu.

branche terre: de superbes idées, je déplore la disparition de la possibilité de shield ses alliés, c'était une fonctionnalité juste énorme que j'utilisais souvent pour pas dire tout le temps

passifs: de très bonnes idées là aussi sauf la disparition de la transcendance et donc de tous les effets de sorts qui se scalaient sur le montant de transcendance acquis. l'armure passée en brut nous fait perdre en survavibilité (avez vous test en dj moon ? 450 armure via le fracasse c'est juste rien du tout à ce niveau)

en bref: perte de flexibilité vu les contraintes sur la branche air, et la perte de la transcendance et de tous ses effets. Question degats et tanking j'ai l'impression d'avoir perdu. On dirait que ce sacrieur a été pensé pour du contenu bas lvl et non pas haut lvl, car là déjà je le trouvais dur à caser en dj moon, mais avec ces modifs je pense ne pas pouvoir le jouer là bas... j'espère qu'il y aura une seconde passe car les idées sur les passifs et la branche terre sont bonnes, mais j'aurais bien voulu revoir un mecanisme progressif comme l'ancienne transcendance et tous les effets associés, et la branche air plus flexibles en terme d'utilisation...

merci pour vortre lecture
 

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Je pense que les devs se sont rendus compte du problème de l'amure à THL attendons de voir ce qu'ils vont faire pour réagir à ça.

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La refonte répond à beaucoup de demandes déjà:
- le manque de flexibilité de construire un build avec un stuff cohérent (youhou le passif pour convertir les dégâts mêlée en dégâts distance! A voir sa limite maximale de conversion par contre) qui est résolu
- le spam abrutissant pour le tanking qui devient moins nécessaire
- la synergie d'une part entre la branche feu et air, puis entre air et terre (démence est un régal si le mal de transport qui proc même quand le déplacé est déjà à ton cac n'est pas un bug) et terre-feu
- On a un peu de mobilité sans avoir à dépendre du placement d'une cible (fulgu à 2 pa 1 pw d'office si tu es sous mal de transport qui dure 3 tours, et la tempête spirituelle)
- Plus de malus de résistance pour les placeurs
- la cinétose qui devient un sort à placer sur le plus de mobs possibles, mais n'a plus besoin d'être spamé chaque tour (et le link des dégâts est plutôt fun à jouer! Par contre, le link est-il influencé par le mono-cible?)
- du tanking que ne se fait pas que par la coque (le châtiment sanguin et de la résistance à la zone via sacrifice)
- du berserker qui m'a l'air un peu plus flexible dans sa gestion des pdv
- la disparition de la cage de sang, qui, si on réfléchit bien, était plus un obstacle à une branche feu saine qu'autre chose
- un peu de regen, pourquoi pas: faire du sacrieur le seul tank pouvant regagner des pdv pourrait être une idée sympathique, et justifierait le fait qu'il ait moins de résistance (par contre ouch l'incurable donné par certains mobs qu'on tank d'habitude) et rend son côté berserk moins contradictoire avec son tanking
- le up de la zone de sacrifice qui fait du bien
- de l'entrave !!wub

Les points négatifs que les autres ont relevés et où je suis mitigé:
- la perte de mobilité à cause des "nerf" d'assaut et transposition. Certe, le cooldown de la transposition est handicapant, mais il passe sans ligne de vue. Et la portée non-modifiable d'assaut n'est pas qu'un nerf puisqu'il devient indépendant du retrait de po et reste donc constant. Avec la nouvelle tempête spirituelle (enfin, en théorie et sans les bug), il n'y a plus vraiment besoin d'être totalement dépendant d'assaut et transposition pour placer. Par contre c'est vrai que ça fait un peu mal de passer à 5 de po pour assaut et 4! pour cinétose. A voir, peut-être que le passif toudou sera la révélation (c'est surtout le fait qu'il y ait trop de sorts à 3 pa dans le kit du sacrieur air qui me gêne)
- Le retrait d'incurable fait bizarre, mais après tout c'était un peu un effet ovni sur la classe.

Les points négatifs où je suis plutôt d'accord:
- le tanking devient dépendant de la cage de sang, étant le seul sort qui entrave vraiment. Après, s'il y a rééquilibrage de cuiracier à côté ça n'empêchera pas le féca de garder ses retraits de pm à profusion (glyphe, provocation et... tiens, fécarteau aussi), mais ça sera déjà plus équilibré
- le combo retrait d'esquive et gain de tacle... toujours là lui... Pied rocheux mériterait mieux je trouve, quitte à passer le retrait d'esquive signature du sacrieur (si vous souhaitez tant le garder sinon bon débarras) sur démence.
- Le gain d'armure n'a pas un très bon ratio de valeur/condition à réunir à THL. Vu le nerf de la regen pw, se coquer via les sorts terre va être compliqué. Il sera même presque impossible de stacker l'armure qui se dissipe en à peu près un demi-tour à THL (testé sur Moon, avec le passif de gain de coque qui rapproche le dissipation vers les 3/4 de tours autour des 10% de vie restants)
- sang pour sang, ou le pauvre sort qui n'aura jamais d'effet qui sortira de l'ordinaire on dirait... dommage
- 10% de la vie actuelle et 2 pa m'a l'air un peu cher payé pour ne donner un bonus de dégât finaux que sur le prochain sort. Passer le bonus sur tout le tour en échange d'un petit nerf, ou baisser le coût en vie à 7%?
- attirance pour 2 pa, ouch. Et PTA capé, idem. Vraiment dommage pour la poussée du poing "ondulant"

Enfin les bug:
- les passifs de vie (surtout sang tatoué) et le châtiment sanglant n'ont pas l'air de fonctionner, ce qui n'aide pas au fait qu'on ait l'impression que le sacrieur tank moins bien
- le changement de position avec la cible de tempête spirituelle ne marche pas bien
- Par moment, j'ai l'impression que c'est très irrégulier au niveau des dégâts, comme si le passif de conversion distance/mêlée bugait, ou si le link des cinétose était nerfé en dégât
- un problème de regen de pw se fait sentir, transcendance n'a en fait pas l'effet "par coup subis: génère de la rage du combat (+1/+2/+3... en fait c'est du +0 chez moi, je ne gagne de la rage que quand je lance moi-même un sort)
 
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Pour l'histoire des 10% de pdv sur furie je pense que c'est un problème quand tes full life, mais ça l'est beaucoup moins quand t'es mid ou low life, c'est un sort soutien berserk d'une toute nouvelle génération si je puis dire ^^ Sinon c'est un beau tableau que tu dresses là. En résumé, beaucoup d'idées super mais un manque de tests et de clarté. Je pense que nous nous focalisons trop sur ce premier jet de la refonte, il manque un passif, certains sont buggés, la facon dont l'armure se scale est une erreur et le top scal devrait être fixé à 80-100% de la vie max, PTA et attirance se sont pris un nerf injustifé. Attendons avec patience la deuxieme maj pour avoir une vision plus clair de ce que cherchent à faire les devs wink

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Score : 2760

J'ai essayé de tanker avec mon sacrieur, en gardant le stuff de mon feca, quelle pls. Impossible de garder au corps à corps le boss, j'ai essayé le super sort qui enlève 3PM, mais il n'en a enlevé qu'un seul :c. En faisant mon deck je n'ai vu que 2 passifs permettant de tanker, qui d'ailleurs actuellement de fonctionnent pas, alors que le mode full dpt a bien plus de possibilité. Il n'a toujours aucun moyen pour concurrencer le cuiracier et a plus de mal à avoir d'armure qu'un feca qui s'armure du 2 000+ pour seulement 3PA 1PM.
Mobilité est un peu trop puissant, que ce soit son PM gratuit ou le fait de pouvoir se tp sans contrainte deux fois par tour. Sacrifice ne me parait pas viable, se téléporter à la place des alliés casse tout le placement qu'on met en place, et quand je tank des mobs ou un boss je ne veux pas que mon cra se retrouve dans la mêlée. J'adore le passif transcendance qui met enfin fin à l'existence des sacrieurs monocible.
Les sorts élémentaires sont globalement bien, je regrette juste l'absence d'état sur les sorts (incurable par exemple), et l'innutilité de furie sanguinaire.

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Tu as du le tester pour constater que le tanking à 400 max armure/tour quand 0pw ça puait un peu? ohmy

Ou alors c'est ta persévérance qui ta pousser un partir en donjon? (Comme pour le coup du dj bouf stasis 50)

Soyons sérieux, pour l'instant la refonte n'est qu'au stade d'ébauche, un brouillon sorti d'un brainstorming. Je suppose que nos amis GD veulent faire la refonte avec les joueurs (comme ce fut le cas y a 2ans avec les decks).

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J'ai shield avec mon sadida... :unsure:

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Je dirais qu'une chose.

15k HP
75% Rési (environ)

Un Tropikoko qui me retire 1.5K T1 (avec les beug j'étais à 12K hp au lieu de 15k au début)
On me heal full life, je vais tanker le boss (c'est mon job non?)

Je met le coeur machin truc qui stock 30% des dégâts.
T2 j'ai 9k hp, et 3k de dégâts stocké.

T3 j'ai 7k de dégâts stocké et 5k Hp.

T4 je suis mort.

J'étais full heal à chaque tour...

Ah et j'ai gentiment coqué du 3k avec un full combo de coque (Colonnade, Fracasse, armure sanguine)

Content d'utilisé 12 PA et 1 PW pour avoir 3k d'armure, là où le féca demande 3Pa...

On est loiiiiiiiiiiiiiiiiin du féca qui tien trois kokolosse + un psykoko + un boss LEL

On aimerai un Tank s'il vous plait.
On veut un truc qui concurrence le Féca un jour, non parce que sinon, dites le si vous ne voulez qu'un tank jouable sur le jeu, qu'on arrête de se dire "WOUHOU REFONTE DU TANKING TROP IENB", non, là le sacrieur c'est un putain de gros DpT, c'est tout.

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Sacri=Berserk simple

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Je pense aux chatiments, c'est tellement cool, ça donne des étoiles dans les yeux. Du coup je me lance avec mon lot d'idées les concernants. 

Chatiment osé :  Le but étant d'accumuler des dégats pour ... taper, pourquoi s'en priver ?
Je prend des coups, du coups ça m'arrache la peau, du coup ça pique, je m'énerve et je tape plus fort en faisant fît de ma propre défense. Quand je suis au sommet de ma rage je me prépare au tour suivant à faire un carnage. C'est à dire (finit les beaux textes place au concret).
Vous connaissez tous défourailleur, ce petit sort du roublard qui up ses cc et ses degats pour le prochain tour. Je pense qu'il y a matière de s'en inspirer. Ainsi :

Coeur audacieux:
Quand le sacrieur subit des dégats il augmente ses dégats finaux et perd des resistances.
si chatiment osé arrive au niveau 50 (soit 25 attaques) le sacrieur entre en colère. Si le compteur atteint 100 (soit 50 attaques, ouai faut y aller les gars mais n'oubliez pas que le retour de flamme de vos sort feux sont comptabilisés !) le sacrieur entre en folie. 

Ces états peuvent être représentés avec les bras d'azura utilisés auparavant. Et donc que fait-on de ces états ?

Furie sanguinaire:
-10% pdv actuel fire du sacrieur
25% Dommages infligé au prochain sort

Si dans l'état colère, devient:
au début du prochain tour :
consomme coeur audacieux.
-10% pdv MAX du sacrieur
+2pa (1tour)
+50 maitrise berserk (1tour)
stabilisé (1 tour)

Si dans l'état folie, devient:
au début du prochain tour :
consomme coeur audacieux
-10% pdv MAX du sacrieur
+3pa (1tour)
+150 maitrise berserk (1tour)
stabilisé (1 tour)

Chatiment sanguin: Le but étant d'accumuler les dégats subits pour ... heu ... enfin disons que détourner habilement les attaques adverses afin de s'ouvrir les veines et abondamment saigner, ne faudrait-il pas utiliser tout ce sang à notre avantage ? Je me sacrifie pour mes alliés, mon sang coagulera pour former une armure impénétrable ! 

Coeur sanguin:
Le sacrieur stock 30% des dégats subi dans coeur sanguin. A la fin de son tour le coeur libère la moitié des dégats accumulés et les inflige au sacrieur. (Rien ne change si vous avez suivi)

Colonnades:
ennemis ->  -xx pdv earth zone 1-1 * 1-1
alliés -> 20% de coeur sanguin en armure zone 1-1 * 1-1
Par ennemis touché : 
lanceur -> xxx armure
Par alliés touché:
lanceur--> 20% de coeur sanguin infligé


Après je peux encore imaginer des tas de choses, mais si vous saisissez l'idée c'est l'essentiel. Pour la modif de furie sanguinaire c'est surtout pour permettre au sacri de créer des conditions de tours de burst en gérant sa vie car il risque de mourir en l'utilisant (il prend 10% de point de vie max), tout en étant stabilisé pour pas abuser d'une tp punition dans le dos. Pour la modification de colonnade c'est aussi pour pallier à la disparition d'un sort pour coquer les alliés. Le sacri dégonfle son coeur sanguin pour coquer les alliés proches. Imaginez qu'il vient de passer plusieurs tour au milieu de la mélée, il utilise sacrifice et se retrouve derrière avec sa team, il utilise les dégats reçus précédemment pour les coquers avant de retourner au combat.

Un avis ? smile
 

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Bonsoir à tous,

Mon main est un sacri feu/air que je joue berserk placement (du moins qd il faut placer). Il y a du bon je ne vais pas le nier, mais je vois plus cette refonte comme un nerf et je m'explique :

- Le sacri est réputé pour sa capacité à placer, or les "ajustements" qui ont été faits à ce sujet son relativement entravant, que ce soit sur point tattoué ou attraction, qui sont pour ma part les pilliers du placement sacri. Avec un sacri je peux me balader sur toute la map ou faire bouger des mobs dans tous les sens avec ces 2 sorts, maintenant même un iop pourrait mieux placer... "On peut placer avec tempête !" me direz-vous, sauf que la portée et les PA ne permettent pas d'optimiser le placement, et enfin le cooldown de transmutation, je le vis aussi comme un nerf.

Voilà à mon avis pour ce qui est du placement, je n'ai pas évoqué les 3 PA de cinétose car au vu des points positifs que vous avez apportés pour la branche terre, faut pas abuser, même si ça pique quand même dans le fond... 2 PA c'est pas mal nan rolleyes, ou mieux rester à 1 biggrin.


- Maintenant le coup de gueule angry :

Je le joue FEU et un SACRI FEU ça fait TRES TRES MAL avec ENFLAMME et ECHAUDE. Est-ce que vous avez la moindre idée de la manière dont je bourrine du mob avec ce système?? C'est LE point pour lequel je joue le sacri ! Il fait tellement mal et la réaction en domino qui s'en suit quand ça tue est tellement classe que ça vaut le coup de jouer sacri juste pour ça ! Et je vous raconte pas quand je passe en mode berserk le boss chiale et même les féca tiennent pas le coup ! Enlever cet aspect c'est retirer l'aspect dpt du sacri, sachant qu'il tank comme un carton et qu'il risque en plus de placer comme une chèvre, je peux savoir ce que j'en fais moi de mon sacri après ça?? Comme l'a dit Khandar plus haut, si c'est pour faire ça autant supprimé la classe sachant que le sacri Feu tape exclusivement au cac, lui retirer un truc pareil franchement autant le passer eau avec du heal.

-Pour conclure :

Le sacri se voit grandement perdre son rôle de placeur car très entravé, son rôle de berserk et DPT n'en parlons pas, mon sacri tape comme un iop et mtn il s'apprête à taper comme un eni, pour le tank j'en sais rien c'est pas mon domaine mais j'ai pas envie de devoir supprimé mon sacri c'est vraiment MA classe et même si bcp de gens s'en plaignent j'en suis très satisfait.

J'ai souvent vu des gens se plaindre du manque d'armure chez le sacri, le gros problème du sacri à l'heure actuelle de ce que j'ai pu voir est le tanking, ce que je vois maintenant c'est que ce problème n'est pas réglé et que d'autres problèmes tout aussi contraignants sont apparus.

Merci pour vos efforts et pour la considération que vous accordez à nos avis, nous vous sommes reconnaissants de les prendre en compte.

EDIT : J'ai oublié de parler de tattoo repoussant qui du coup ne l'est plus, j'en parle où c'est pas la peine angry?

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Score : 5131

L'enflammé était plutôt malsain avec la cage de sang, son utilisation était détournée. Maitenant qu'elle n'est plus la même peut-être qu'on pourra revoir un peu d'enflammé sur sang pour sang, qui sait... Enflammé sur plusieurs sorts serait superflu.
Mais non, typiquement le sacrieur feu ne rime pas avec enflammé. La base de la branche est avant tout le retour de flamme, qui trouve une nouvelle synergie avec le châtiment.

Et puis les ajustements du placement du sacrieur ne sont pas si entravant que ça, de 3 sorts (transpo, assaut et attirance), tu es passé à 4 (en ajoutant l'énorme plus de mobilité de tempête spirituelle). En plus tu as la perte de ligne de vue sur transposition.
Sans compter le fait qu'avec la nouvelle cinétose, ça change un peu tes combo: il vaut mieux double cinétose (une fois sur un ennemi, puis une fois sur toi-même) et puis double assaut, ou jouer avec démence qui fait proc le mal des transport (si ce n'est pas de la synergie terre/air ça)

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Score : 126

Pavé supprimé je rage '-'
Pour resumer je suis vraiment déçu par la branche air : assaut 5po 2 utilisations par cible, cinétose 4po 3pa wtf, la tempête est devenu completement fumé avec le passif, tatoo repoussant rip et ma superbe FULGU sniff :'(, je pleure. Et les mécaniques de transcendances qui disparraisesent je repleure :'(
En fait, je pense que tous les sacrieurs seront pareils maintenant c'est fini les builds exotiques surtout avec ce passif qui converti melee en distance.

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Je reposte ici vu que j'ai fait mon retour sur le sujet de la Màj de la Beta Ici.

Après quelques petits tests sur le Serv Béta : 

On trouve de nouvelles petites touches de gameplay sur l'armure tout ça, mais un manque de moyen pour rivaliser avec le Féca sur le Tank.

Passif :
Enchragé : Un peu vide comme passif. On manquerait de quelque chose en plus du gain d'Esquive et du bonus de Chrage.
Passif Toudou : On espère peut-être un autre passif Tank.

Actif :
Sacrifice : Noter sur la description du sort que le Sacrifice dure bien 2 tours.
Châtiment Osé : Peut-être y ajouter un effet que, lors de la désactivation, les valeurs reviennent à la normal petit à petit ou que, chaque tours, les statistiques reviennent à la normale.

Branche Air : On a perdu un sort de poussée pour un sort de TP. Meilleur synergie, j'aime beaucoup si ce n'est Cinétose. On remarque une synérgie Air/Feu via Punition, dommage qu'il n'y en ai pas plus. Et aucune synérgie entre les sorts entre Terre et Air. C'est fort dommage.
Cinétose : Peut-être le repasser en Sort Actif. Bien qu'il soit devenu un sort 3PA avec les dégats en conséquences il reste utilitaire, sachant aussi qu'Assaut est devenu limité part tour.

Branche Terre : De bonne mécaniques couplée avec la Branche Feu on trouve un personnage tank faisant de bon dégats mais je ne le pense pas assez performant pour égaler le Féca. Certe un a un combo Démence+Démence+Armure Sanguine, mais cette dernière nécessite un CD de 3 tours. Est-il capable de tacler sans problème comme notre Ami Féca qui réduit les PM des cibles adjacentes ? On perd aussi le gain de resistance via la Transcendance sans aucun autre sort permettant d'en gagner ?
Peut-être aussi diminuer l'armure gagné pour en faire un coefficient évolutif en fonction des niveaux. Permettant de donner une experience de jeu où l'armure serait croissante en fonction des niveaux et des stats. 0 Synérgie avec l'Air.

Branche Feu : Rien à redire si ce c'est Furie Sanguinaire. Manque de Synérgie avec l'Air.
Furie Sanguinaire : Ce sort n'a plus rien à faire dans la branche feu. Il n'évolue pas et possède des effets neutres n'ayant plus de rapport avec le Feu. A passer dans les Sorts Actifs et libérer la place pour un nouveau sort.

Autre : Peut-être un effet qui empêche ou réduit la perte de Chrage si le Sacrieur est soigné ?
Les principaux effets qui font que le Féca était largement superieur au Sacrieur était sa capaciter à Diviser les PM des monstres adjacents pour mieux tacler et ses Tours d'invincibilitées.
Ici on retrouve des multiplicateurs de Tacle. Est-ce suffisant pour les monstres avec une grosse esquive ? Je n'ai pas pu faire de tests concrets en donjon.

Pour rivaliser avec les tours d'invincibilité du Féca on a le Châtiment Sanguin où tous les dégats iront dans l'Armure, mais cela demande de la préparation. Je doute que cela suffise.


 

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Venant de tester le "nouveau sacrieur", je suis vraiment décue. Mais place à "quelques" explications même si je completerai après quelques test supplémentaires.

Pour les actifs :
- Armure sanguine qui double un tacle passablement inutile (coucou le cap de 4 PA/PM enlevé) sauf pour quelques boss et ne peut être utilisé QUE TOUS LES 3 TOURS !
- Pour attirance, je trouve que le coût en PA au lieu de PM rends le sort beaucoup moins interessant et agit seulement comme un poing aggripant inversé avec un peu plus de PO.
- Sacrifice est bien mieux maintenant qu'avant, que ce soit pour la durée ou pour la zone, mais il n'y a pas possibilité d'y mettre fin. Ca permet de prendre tous les dégats. Même quand le sacrieur est en mort en sursit, oui oui. Je ne sais pas si c'est un bug, mais couplé à chatiment osé, il y a moyen de gagner pas mal de dégats sans rien prendre pour ensuite bourrer comme il faut pendant le tour de "vengeance".
- Coeur sanguin... Je ne vois pas franchement l'interet. A part si c'est pour prendre des coups un tour sur deux, le second étant dédié à se mettre de la coque pour amortir les dégats.
- Transposition : J'en parle plus bas.

La branche air m'a l'air bien jolie, mais les sorts sont devenu beaucoup trop chers pour pouvoir faire des combo.
- Cinétose à 2 PM ? Pourquoi pas, la régen a l'air sympathique, et le sort dûre deux tours sur les ennemis et alliés, d'accord.
- Tatoo repoussant (ondoyant maintenant) à 4 alors qu'il ne repousse même plus et qui devient un banal sort de dégats ? Un utilitaire qui est remplacé par un sort de dégats, pourquoi pas.
- La fulgurance qui aidait à fuir à moindre coup qui se retrouve à 3 PA minimum, puisqu'il faut d'abord utiliser une cinétose. 2 places de sorts à gâcher juste pour fuir si l'on est pas spécialisé air.
- Assaut n'a pas changé (mis à part pour les dégats, peut-être ?)
- Tempête spirituelle ne semble pas marcher. A moins que je n'ai pas compris son fonctionnement.

Pour la branche feu, sang brulant et son passif pourraient être bien si on ne mettait pas une éternité à avoir de l'armure.
- Sang pour sang n'a pas changé.
- Furie sanguinaire peut augmenter les dégats sur toutes les attaques ce que je trouve dommage puisqu'en fin de combat, le cast sur l'armure pour ensuite utiliser la branche terre pour temporiser en dealant des dégats, et ensuite utiliser une punition (pour consommer la furie) était utile et permettait de garder deux précieux PA pour tenter d'achever l'autre. Et soyons honnêtes, à part fracasse et punition, je ne vois pas sur quel autre sort ce gâchis de 2 pa vaudrait le coup.
- La cage de sang qui pouvait avoir des utilisations différentes selon les situations (tout en nécéssitant une certaine préparation/réflexion sur les prochains tours pour être utilisée) en perdant le déplacement salvateur était bien plus utile. En tant que heal, sort de placement ou de dégats. Et la perte de PM est juste là pour faire joli à mon avis, sachant qu'on ne peut utiliser ce sort qu'une fois par ennemi.
- La punition, ensuite... Le gain de dommage au fur et à mesure de la perte de vie étaient bien plus interessant que la hausse brutale qu'il y a maintenant, le sort pouvait être utilisé de manière interessante dès les 75%/80% de vie alors qu'il faut maintenant avoir un pied dans la tombe pour que ce soit le cas. Et le passif du sort qui augmentait les dégats sur les cible avec des PV plus élevé a été déplacé sur un passif au lieu d'être "gratuit".
Et le "cout réduit de 1 PA par sort de déplacement". Quand ca ? Pendant le tour ? Le combat ? Le tour d'avant ?

Mais surtout... Le retrait de l'enflammé bon sang ! Le sacrieur est l'un des classes qui se sert le plus souvent de cette méchanique et vous l'enlevez totalement ? C'est totalement absurde.

Pour la branche terre ensuite.
- Pied rocheux et sa baisse d'esquive pendant plusieurs tours est sympathique avec des dégats honnêtes.
- Poing tatoué aggripant a perdu son armure et un PM de cout tout en perdant... 4 à 5 de PO au juger ? Je préfèrai encore payer un PM supplémentaire plutôt que de devoir courrir jusqu'à 3 cases la cible pour pouvoir ENFIN utiliser le sort, ou bien de devoir enchainer les cinétoses pour obtenir la PO suffisante.
- Démence est un sort plutôt bon, mais la perte de coque dessus est très ennuyante. On dépense presque la moitié de nos PA pour rapprocher des cibles qui nous tapperont dessus ensuite sans que l'on puisse encaisser les dégats (sauf si l'on a stack l'armure pendant les 30 tours d'avant).
- Collonade et sa zone sont sympathiques, mais ressemble un peu trop à l'un des sorts du zobal feu à mon goût.
- Et pour fracasse je n'ai rien à redire, ce sort reste toujours aussi bon. Les 2 utilisations par tours sont agréables.
Mais la branche terre manque franchement de tanker efficacement. Seuls 2 sorts sur les 5 donnent de quoi s'abbriter et c'est beaucoup trop peu.

Les passifs, enfin (pas tous là pour le moment, j'éditerai):
- Enchragé : Pas mauvais, même si un passif pour voir l'état actuel du bonus serait bien. Le gain d'esquive est agréable d'accord, mais vient surtout tenter de palier la perte de mobilité ENORME. Maintenant qu'on ne peut plus se déplacer de manière aisée avec les sorts à un coup raisonnable avec la fulgurance ou la transposition (tous les 3 tours pour la relancer ? Alors que c'était l'un des sorts de placement majeurs qui pouvait placer efficacement pour 2 PA avec le bon passif ?).
- Sang tatoué : pas de changement.
-Transcendance:
-Mobilité:
-Pacte de sang:
-Transporteur:
- Armure brulante: Encore faudrait-il que l'armure reste jusqu'à ce que la rage monte à 20.
- Fracasseur:
- Mort en sursis :


Ah et d'ailleurs, un petit conseil qui pourrait sauver bien des vies ou des donjons et qui me parait obvious à en pleurer.
Montrez sur le passif de mort en sursis ou encore sur le mob QUI a tué le sacrieur.
Je ne sais pas, une petite marque rouge en forme de goutte de sang au dessus de la tête suffirait et éviterait qu'un allié un peu trop zélé n'achève le mob (l'envie de se mettre à hurler en Allemand est présente dans ces moments), et aiderait à trouver facilement ailleurs que dans le tchat info où il est quasi impossible de retrouver les info rapidement et efficacement.

Pour conclure, il y a du bonet du beaucoup moins bon même si le second est toujours présent.
De plus j'ai pu voir quelques bugs sur la mort en sursis notament où des dégats sont passés par miracle ( ?) au dessus de mon armure, m'ayant visiblement tuée sans qu'il n'y ai de changement visuel.

J'espère que les prochains updates seront plus satisfaisants. Bon courage en attendant.
Cross Scarlet.

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J'ai fini de testé complètement le sacri et pour ma part je trouve que même le sacrieur actuel est meilleur dans plein de point:
Attirance: svp ditent moi que c'est juste une erreur de codage sinon je pleure ;w; non mais sérieux 2pa ? C'est wtf c'est quoi ce truc juste remettez le coup de 2pm.
-Transpo: on était dans l'optique de 2utilisation par tours ou je sais plus quoi sans CD, puis on a eu la maj de deck on est passé en contrainte de type de cible, plus on a une utilisation/tours avec CD, non,juste non ça ne va pas,nerfez la po du sort et laissez le en po modifiable et rendez-nous notre transpo svp.
-Branche feu: plus enflammé/échaudé...non mais c'est la mort d'un des gameplay les plus jouissifs du sacri,et une des chause qui le rendait dpt,nerfez cage de sang et rendez nous notre enflammé/échaudé svp...C'est la moindre des chose, on a un retour de flamme hein.
-branche terre: ah...mais on a plus de gain de coagulation sur pied rocheux le sort le plus utilisé de tout les sacri terre et on peut en gagner qu'avec colonnade et fracasse (nerf ninja d'incurable de fracasse on l'a plus) puis t'as ce tank en carton... On parle des sort pas d'un actif à CD car avec mes combo actuel je coag du 1500-2000 au début de combat, et la je vois une coag toute mouillé qui ne dépasse pas les 600 sans armure sanguine, ne me dit pas qu'avec ça tu va prendre les dégats des mobs de moon en sacrifice sur 4 personnes tu va mourir T1,sans parler de tatoo attirant qui devient un sort tout pourri comparé à l'actuel,et au fait mettez le retrait pm sur un sort terre plutôt de cage de sang c'est plus cohérent.
-branche air: on peut plus poussée "génial"...vraiment bravo c'est le truc qui permettait de placer pour un sacrieur "placeur" c'est pas vraiment ma branche de prédilection mais je vais m'y pencher pour faire plus de retours.
-Je suis désolé Dy7 si mon discours parais moqueur, je ne critique pas du tout ton travail,bien au contraire, mais c'est un retour à chaud cette fois je suis un peu deg et tout, et merci de lire nos retours.

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Score : 5131

Nan mais il faut arrêter de dire que la branche feu se résumait à l'enflammé. Ce n'est pas du tout un compliment pour l'ancienne version de la branche si elle n'était que ça pour vous. C'était un gameplay tellement pauvre, surtout à cause de la cage de sang qui détournait l'utilisation de l'enflammé. La branche feu c'est avant tout le retour de flamme, qui retrouve ici enfin une synergie avec le chatiment osé, et un rôle dans l'aspect berserker. Alors de l'enflammé pour sang pour sang pourquoi pas, mais ce n'est pas nécessaire d'en avoir davantage, c'est superflu.

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Score : 1023

Bon, j'ai perdu mon texte. Pas envie de recommencer.

En gros:
-Pas une refonte mais un rééquilibrage.
-Décu des changements, je m'attendais a une vraie refonte a-la-iop et non pas... ca. Il sont ou les mecs qui ont fait les classes du Iop et du Cra?
-Mauvaise synergie, et combos pourri pour un seul element.
-Aucun sorts a PM, et pourtant ya un passif qui en donne. On fait quoi rendu au CaC avec nos PMs?
-Degats minables pour une classe melee

Soit vous avez une dent contre les sacris, soit vous etes paresseux. Bref, je suis décu.

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Les PM sont faits pour se déplacer.

Score : 183

Alors, c'est un très belle refonte pour moi du point de vus : 

-PvP 1v1 et 6v6
-Le Sacri peux enfin concurencé pour de vrais avec les autres mêler 

Mais il y a un prob' le Tanking, nous nous retrouvons toujours avec un seul choix de tank en fin de compte mais je mit attendais il étais impossible de faire un meilleurs Tank ou un Tank équivalent le Féca. Pour une seul bonne raison, le Féca' est cheat pour la méta PvM que nous avons. 

Du coup vous allez faire quoi ? Changez complètement la Méta PvM ou juste équilibré le Féca ? 

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Score : 212

Bon je ne vais pas m'attarder sur le sacrieur, car je ne l'ai regardé que vite fait et de ce que j'ai vu cela ne permet absolument pas de concurrencer le Feca ni même de pouvoir tanker convenablement pour certains donjon, mais c'est le passage de [Dy7] qui m'a interpellé quand il a dit que la double Immunité du Feca ainsi que le passif cuiracier allait être retouchés vers le bas, pour la double immunité encore je peux comprendre, mais pour Cuiracier je ne comprends pas, le contenu actuel ne permet pas de laisser les boss (enfin je pense surtout à ceux de moon en l'occurrence) se balader tranquillement, car oui le rall PM étant limité à cause de l'hypermouvement, le passif cuiracier était le seul passif qui permet de pouvoir maintenir un boss au CAC convenablement si ce dernier a 5 PM, mais pour le coup c'est le système de tacle qui est à revoir, nerf cuiracier et laisser le système de tacle Tel qu'il est c'est rendre certains contenu du jeu nettement plus dur à tomber voire j'ai envie de dire intombable pour la tranche de lvl concerné à la base.

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Score : 163

Bonjour, après avoir testé sur sacri 190+ voici mon petit retour.
Je vais tenter de voir le sacri tank sans le comparer au féca qui je pense n'a pas à être down (ou peut être la double immu) sachant que les donjons thl ne peuvent simplement pas se faire sans cuiracier, mais qu'il faut plutôt donner des outils similaires aux autres classes bref.

Je vois (je crois) l'idée qui émerge dans le tanking, du tanking mobile. A savoir sacrifier tout la team pour prendre tous les dégats. Certes sur le papier ça peut être très sympa, osef que le boss bouge ou du placement si au final c'est TOUJOURS le sacri qui prend c'est juste une nouvelle façon d'approcher un combat et ça peut être hyper cool un façon unique au sacri de tank, sauf qu'en vrai bah ça marche pas.
Déjà le sacri est loin, très loin de pouvoir encaisser une salle entière (ou presque) sur sa tronche à chaque tour (oui le boss par exemple tape à chaque tour)
De plus un boss ne fait pas que taper, il pousse dans des cases ''mort'', il entrave, etc

Puis en vous lisant on remarque qu'en fait vous semblez imaginer plus un sacri qui pack pour tank, son but avoir plein de mob autour de lui pour tank comme il faut. Ok pourquoi pas mais ça ne marche pas non plus du tout.
Tout d'abord il sera rare d'avoir plus d'un ou deux ennemies au cac, le but dans un donjon c'est de tuer les mobs le plus vite possible pour s'occuper du boss rapidement me semble. Un peu contre productif de laisser la map autour du sacri (sans parler des problèmes de ldv et de tartes salés que va se prendre le sacri).
Mais enfin et surtout une fois qu'il a tout pack fier comme un paon, bah les mobs et le boss n'ont qu'un truc à faire... s'en aller. Le sacri ne tient absolument rien, cela a déjà été évoqué déjà de nombreuses fois. J'aime bien l'idée d'un up de pied rocheux pour le transformer en mini cuiracier avec un bon passif par exemple.

Je pense que l'idée du sacri qui est en train de se faire est bonne, mais que l'équilibrage est très loin d'être prêt.

(Pour ce qui est des autres sujets qui peuvent facher en vracs :
- Je suis d'accord que la branche air devrait plus placer les autres que SE placer. Rip tatoo repoussant.
- L'idée évoqué de passer Furie sanguinaire en actif me semble très bonne, car le sort est neutre maintenant.
- La branche terre doit pour coque en mono sans mobs
- Certains sort trop fort (qui pourrait être baissé pour up les autres au pif) comme cage de sang ou le passif pm qui offre un double tp

J'attends la suite avec impatience

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Score : 511

Je joue sacrieur depuis un poil avant la gold et suis lvl 193,

De ce que j'ai pu voir, le coté synergie est la, les dégats semble aussi bien la, par contre le coté tank ...
J'avoue être septique, l'armure ne monte vraiment pas assez si bien qu'on ne la garde pas d'un tour sur l'autre, et le CD de 3 tours ça fait long mais le sort est balèze.

Le passif qui up l'armure via la chrage ok, mais tanker sans vie avec si peut d'armure, je suis pas sur que ça marche, surtout que fraccasse donne 1000 d'armure avec 100 de chrage mais coute 1 PW, on va vite être à court, et colonade bas sur juste un boss elle est ridicule.

Le sort qui emagasine les dégats est pas mal du tout, mais il lui manque un truc je pense, un boost en fonction du lvl de dégats stocké, des résitances ? une réductions des résistance aux soins ? 

La cage de sang retire des PM !!!!!!!! ENFIN il ne manquais que ça aux sacri pour approcher du féca, et le soin permettra peut être de pallier le moment ou l'on galère niveau armure en duo avec la cinétose, si c'elle si permet de ce régénérer en la placent sur ses alliers, afin de pouvoir garder un effet max même s'il ne reste que le boss en vie.

Je pense que pour tanker avec ce nouveau sacri, il faudra jouer entre la régéne de vie en air/feu, l'armure en terre/actif, le retrait PM et esquive en terre/feu enfin ... ça ne serra plus aussi débilitant qu'avant ^^

Une idée m'est venu , on parle souvant des résistances aux soins qui génent , mais pourquoi ne pas en faire une force du sacri tank ?
Je m'explique, imaginez, vous tankez le boss et il vous met cher, le soigneur fait son office et vous commencez à résister aux soins, et la on a un passif, qui up vos résistances en fonction de vos résistance aux soins, donc plus le combat avance plus on vous soigne moins vous prenez de dégats, ça mérite réflexions je pense ^^

Un autre truc que j'ai pu lire, indexer l'armure sur les dégats terre / mono/mélée ... JUSTE NON !!!! ça reviendrais à ne plus avoir besoin de up ça vie comme un sauvage, à juste avoir pleins de dégats et une vie comme tout les autres, donc ce n'est pas Sacrieur ! on doit garder l'idée de l'armure en fonction de ça vie, pas en fonction de son nombre de cible touché ou de ça chrage, la comme ils l'on pensais, on n'a pas de tank comme cela s'entend, on a un DPT berzerk qui s'auto gére sans avoir à ce blinder de vie. C'est cool , un gameplay de sacri dpt zerk auto géré , ça change, mais j'avais cru comprendre que le coté tank serrais revu pour concurencer le roi féca, et la c'est pire qu'avant ...


Reste à voir aussi le passif qu'il manque pour le moment, et aussi, la régéne de PW, il y a un passif qui je suppose devrais la booster, mais sans ce passif, on voie en combat dans les états que la description est la même, donc ou est le bug ? dans le passif ou dans l'état de base ?

Que ce passe t'il quand on atteind le lvl max en dégats stocker ? Prend t'on les degat en trop ou sont ils toujours stockés mais donc perdu ? Je n'ai pas la réponse, impossible à tester solo avec les passifs PV qui bug.

Ce pavé est sans doute décousut , mais je ne suis pas un écrivain alors je fait de mon mieux ^^

Bon jeu à tous
Sa Tank

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Score : 398

Difficile de juger correctement de cette refonte sans plus de précisions sur la direction générale que vont prendre les différentes refontes de classes ...
 
Parce qu'en l'état actuel de nos connaissances, nous ne pouvons que le comparer aux autres classes et se dire qu'il est en dessous des autres dans la plupart des domaines, pour ne pas dire risible quand il s'agit du tanking ... et ainsi penser qu'il s'agit plutôt d'un lifting "vite fait, mal fait".
 
Et la déclaration de Dy7 nous invitant à ne plus comparer le sacri avec l'actuel féca n'est clairement pas pour me rassurer, bien au contraire, je trouve cela de très mauvaise augure ...
 
Si les féca sont actuellement incontournable (pour des dj de notre lv/compétitif) , c'est parce qu'à partir d'un certain niveau de stasis il n'est malheureusement plus possible de réussir sans en avoir un en tank principal tant les boss 'envoient du pâté'.
 
Je pense que ce que les joueurs veulent, c'est des capacités de tanking aussi performant que le féca sur les autres classes et non pas les voir tous devenir de très moyen, voir de piètres tanks dont les boss thl ne font qu'une bouché et esquive 2 tours/3.
 
Si cet équilibrage global a pour vocation d'introduire des bases plus saines pour la refonte du PvP, merci de nous rassurer sur le fait qu'une refonte PvM sera également de la partie afin d'aligner les mobs sur les nouvelles (faibles ?) capacités de nos persos !
 

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Score : 436

Le constat est unanime, le Sacri ne peut pas en l'état actuel sur la béta tenir sont rôle de tank.
Il lui manque plusieurs chose pour y parvenir.

Il lui faut pour commencer quelque chose pour tenir les boss a sont corp à corp sans quoi les boss libre de leurs mouvements deviennent ingérable (merci Moon) et le sacrifice n'est pas une option viable car elle casse la formation de l'équipe (coucou le cra qui se retrouve au mileu de la mélée ou hors des glyphes féca).

De plus, le Sacri n'as de moyen de boost ses rés, du coup, l'armure prend trop de dégats et disparait bien trop vite ! De plus, Le Féca en seul sort peut monté sont armure a plus de 2000 la ou le Sacri lui doit utilisé tout ses PA pour y arriver. Et sans compter parfois les mob qui peuvent passer l'armure et la même si le Sacri a un gros pool de pv va mourrir vite car il n'a pas de résistances supp.

Pour remédier au premier problème j'ai imaginer un passif ou un actif (comme vous voulez tongue )
En gros si le mob fait une esquive mais avec perte, automatiquement le Sacri se téléporte dans le dos de du mob qui vient d'esquiver (le boss n'a donc pu que se déplacer d'une case). En bref le mod devras faire deux fois sont esquive (le principe est similaire au cuiracier mais différent). Le passif n'agit qu'une fois par tour et ignore la stabilisation.
De cette façon le Sacri pourrait garder a sont cac les boss ou les mobs sans trop de problème.

 

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Score : 2646

Si j'ai bien suivi les retours, lle tanking au niveau de moon est insuffisant mais reste correct pour les autres tranches de niveau. De ce fait, je propose la solution suivante à ce problème :
_Ajouter un passif de tanking qui est correct au niveau 1 mais sans être vraiment fort.
_Le faire passer au niveau 2 au niveau 170 et le rendre très fort pour générer assez d'armure pour les boss de moon.

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Score : 2052

Perso j'ai testé lvl 125 (en solo contre deux cacterre), et je suis mort lamentablement. 
Après mon stuff était minable... 
Mais je m'interroge quand même sur la viabilité du tanking (ou plutot la capacité à survivre après avoir sacrifié sa team...) 
Est-ce que certain on effectué des tests (sérieux pas comme les miens xD) dans des traches de niveaux plus basse que Moon ? 

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